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Brahen

Una Pena de Pantano

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Vegetación gris y putrefacta, árboles enfermizos y moribundos, agua infecta y pútrida: el aroma del pantano en el que se internaba el carromato comenzaba a sobrecoger al trio de impíos hechiceros en su búsqueda de poder y conocimiento.

El vehículo sobre cuatro ruedas, arrastrado por dos caballos fatigados, prosiguió su camino hasta llegar a una bifurcación en el camino: con una rápida comprobación por parte de Marielen al mapa, tomaron el camino del norte, que les alejaba del rumbo a Tierras Devastadas.

Gavind había descubierto en un tomo, poco antes de comenzar el peregrinaje, que en la zona oriental del pantano había existido un fuerte militar de las fuerzas de la Alianza que plantaron cara a la Horda invasora y de la que se perdió todo contacto cuando las fuerzas agresoras se internaron en el reino humano de Ventormenta. Para llegar a dicho fuerte, era necesario seguir la vieja carretera de comercio en la que se encontraban, que atravesaba la zona norte del valle en el que se encontraban, hasta prácticamente llegar a la costa.

Las bestias que tiraban del carromato terminaron por detenerse poco antes de cruzar un puente, relinchando, nerviosos... no era para menos: el lecho de la masa de agua estancada que salvaba la estructura estaba repleto de vida, concretamente crocoliscos famélicos que estaban deseando conocer el sabor de los equinos e incluso de los tres protagonistas.

Lograron convencer a los animales para cruzar el puente, pero para su infortunio, la rueda posterior del carromato queda atrapada en un bache del camino, permitiendo que los crocoliscos se acerquen al trote cochinero, excitados ante la idea de llenar el buche. Marielen y Nirimie se apean del carro para enfrentar a los reptiles, pero algo inesperado sucede: se dan en desbandada de súbito... porque en el pantano moran criaturas mucho más peligrosas.

Dos criaturas elementales conformadas por restos orgánicos de diversa índole del pantano y magia profana que fue liberada años atrás en el lugar, se había aglutinado tomando una suerte de "vida" propia y no tuvieron mejor idea que proceder a agredir a los viajeros...

 

Consecuencias:

Spoiler

Los tres protagonistas del evento acabaron empapados y embrutecidos por restos de las criaturas del pantano: ahora todos apestan por igual.

Si no piensas en ello, apenas notas el olor... O eso se repiten una y otra vez, deseando llegar a algún lugar en el que asearse.

:Los caballos están traumatizados y trataran de evitar su contacto.

Entrenado:

Spoiler

@yune134 Marielen Brooks: reflejos, fogonazo vil, adv/notar, fauna (mamiferos), supervivencia, mas leña para el fuego vil, evocacion vil, proyectil vil, invocacion menor: diablillo, equitacion

@Catrine Nirimie Lirden: -Pendiente-

@Brahen Gavind: Atletismo, Combate Desarmado, Defensa, Tortura, Supervivencia, Proyectil Vill, ¡Más Leña para el Fuego Vil!, Fogonazo Vil, Invocar demonio medio: Manáfago, Golpe de Cólera, Adv/notar, Reflejos

 

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El trio de malignosos sigue avanzando por la zona norte del pantano hasta llegar a un recodo, desde el que logran vislumbrar lo que parece una vieja maquina de guerra abandonada: no saben ni que se trata de una balista, pero tienen claro que era algo dedicado a un propósito bélico, así que concluyen que han llegado al lugar que buscaban.

Establecen un pequeño campamento en un recoveco junto al camino, sacando el carromato del camino y borrando el rastro con unas ramas: acuerdan, tras reposar sus cuerpos cansados, que Nirimie se quedará vigilando el campamento mientras ambos brujos inspeccionan la zona en busca de algún artefacto o reliquia de interés.

Atraviesan varios riachuelos de agua estancada repletos de restos orgánicos y criaturas que se alejan asustadas bajo las aguas, reptando...

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Pero no tienen la misma suerte con más de esas abominaciones del pantano, como las que les emboscaron en el puente: tras acabar con una de ellas, inspeccionan sus restos y llegan a la conclusión de que son criaturas creadas a partir de la magia liberada en el lugar y que es probable que su presencia en el lugar denote que hay o ha habido artefactos mágicos.

Deciden acabar con más de esas aberraciones, por si en el interior de alguna de esas cosas hubiera un tesoro al que echar el guante: tras acabar con tres de esas aberraciones, no encuentran nada...

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Hasta que Shaathun se lamenta: su pezuña ha pisado sobre algo y ha quedado clavado. Marielen comprueba que hay un pequeño aro similar a una zarza enroscada, del tamaño y la forma de un anillo, pero que de alguien atreverse a introducir su dedo en él, sin duda lo lamentaría, clavándose todas sus púas y seguramente, incapaz de retirarlo sin dañarse más.

Gavind insta a Marielen a deshacerse de esa porquería, pero ella decide conservarla y la lleva consigo al campamento, seguidos por un Shaathun que cojea levemente, remugando y maldiciendo entre dientes.

 

--2 sesiones--

Consecuencias:

Spoiler

Tras haberse arrastrado por el pantano y chapoteado en toda clase de líquidos y fangos, necesitan un buen baño y quemar sus ropas.

Marielen parece haber encontrado algo... pero no saben que es, ni para que sirve, ni lo que es una balista.

Entrenado:

Spoiler

@yune134 Marielen Brooks: Adv/notar. sigilo, nadar, reflejos, buscar, detectar energía vil, conoc/historia (reinos humanos), más leña para el fuego vil, fogonazo vil, invocación menor(acechador vil), invocación menor (lemguavermis), proyectil vil, supervivencia, música (canto), bailar, latigazo vil

@Brahen Gavind: Combate Desarmado, Defensa, Sigilo, Supervivencia, Conoc/Hist (Reinos Humanos), Conoc/Hist (Magia Oscura), Proyectil Vil, ¡Más leña para el Fuego Vil!, Fogonazo Vil, Detectar Energía Vil, Sacrificio Vital, Poder Prestado Menor, Invocar demonio medio: Guardia Vil, Golpe de Cólera, Adv/notar, Reflejos

 

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El carromato avanza nuevamente siguiendo el camino, hasta que los animales que tiraban de él, no podían más con su alma, deteniéndose en un cruce de caminos a una buena distancia del acceso al fuerte que habían vislumbrado más allá del campo de batalla abandonado. Los caballos eran incapaces de continuar un solo paso más, por lo que Marielen y Gavind se dirigieron a pie hasta la población amurallada, mientras la sindorei vigilaba el carromato... o más bien echaba una cabezada.

Sin muchos más percances, la pareja de brujos logró alcanzar el umbral del acceso a los muros de piedra, atravesando un puente bajo el cual pudieron descubrir unas cuantas sanguijuelas del tamaño de perros que, por suerte, no tuvieron que lidiar con ellas.

 

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El interior de las murallas era desolador: había sido saqueada, incendiada y arrasada, seguramente no por ese orden, o quizás todas a la vez. Lo que antaño fueron casas, negocios, cuadras, herrerías, mercados, ahora eran solo eso... ruinas. Todo en medio de un pantano aislado y abandonado de la mano de la Luz, infestado de criaturas que se arrastran entre lo que fueran hogares.

La pareja de brujos se escabulló entre las ruinas, en busca de un rastro mágico que habían logrado percibir, evitando llamar la atención de enemigos inesperados. Terminan por encontrar a un grupo de piratas esparcidos por un callejón oscuro de las ruinas, en la que además, se encontraba el cuerpo de un elfo repleto de tatuajes en un idioma que no pertenece a este mundo, así como un orco misterioso y una humana atrapada en una jaula de acero negro.

Y por si fuera poco, también se toparon con un gnomo... que olía peor que cualquier habitante del pantano.

 

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--2 sesiones--

Consecuencias:

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Marielen patea al gnomo sin ningún miramiento, sin siquiera darle tiempo a presentarse o explicar su presencia en esas ruinas.

Gavind y Marielen lidian con un misterioso orco que custodiaba a una "pirata" cautiva: tras un largo combate, finiquitan al orco y lo carbonizan.

Gavind interroga a la prisionera, sin llegar a liberarla, pues logra percatarse de que no es lo que asegura ser: pacta y negocia su liberación, sin llegar a un acuerdo tácito, Marielen termina por disparar la pistola de uno de los piratas muertos, provocando que la enjaulada se mostrase como lo que era.

La misteriosa enjaula resulta ser un demonio, capturado por la colaboración entre un kaldorei cazador de demonios y el orco, para ser entregado a su maestro, que no logran averiguar de quien se trata. El orco, tras lograr capturar al demonio, traicionó y asesinó a su compañero, aprovechando la aparición de los piratas, meros agentes de la casualidad que habían llegado al pantano en busca de algún botín o tesoro.

Tras un segundo intento de negociación por parte del demonio, acceden a liberarlo a condición de una muestra de buena fe: el demonio les entrega unos escritos con runas demoniacas que deberán estudiar y descifrar.

Como no nacieron ayer, la pareja de brujos se marcha sin liberar al demonio, que les maldice y jura venganza eterna: Nak'thadir, el Devoraalmas no olvidará esta afrenta.

Entrenado:

Spoiler

@yune134 Marielen Brooks: Adv/notar, sigilo, reflejos, buscar, fogonazo vil, carrera demoníaca, latigazo vil, más leña para el fuego vil, proyectil vil  "(no recuerdo si use algo más honestamente)"

@Brahen Gavind: Combate Desarmado, Defensa, Sigilo, Religión (La Legión Ardiente), Conoc/Hist (Brujeria Vil), Barrera Vil, Latigazo Vil, Proyectil Vil, ¡Más Leña para el Fuego Vil!, Fogonazo Vil, Detectar Energia Vil, Poder Prestado Menor, Piel Demoniaca, Ojo de Killrog, Invocar demonio medio: Guardia Vil, Golpe de Cólera, Adv/notar, Callejeo, Reflejos

 

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La pareja de brujos se dirige entonces al muelle del fuerte, tratando de no llamar la atención de las criaturas a las que escuchan deambular entre las ruinas: deben encontrar los botes en los que han llegado los piratas para tomarlos y subir a bordo de su barco, para convencer a sus compañeros de que les lleven a buen puerto, además de convencerles de que ellos no han sido quienes les han dado muerte.

Para su desgracia, una vez que llegan al muelle conformado por tablones de madera en muy mal estado, ven tres figuras cerca del agua, donde la plataforma finaliza, junto a varias cajas de botín: una enana y una pareja de humanos, discute, rodeados de varios cuerpos de piratas.

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Marisa "Tres Pistolas" Jenkins y Mauricio "Filopresto" Regata, oficiales del barco pirata "Salmuera Carmesí" se habían amotinado bajo el mando del Capitán Garbix, acabando con la vida de varios oficiales y marineros fieles al difunto ex-capitán pirata del antes mencionado bajel. La marinera Hodra Rompeolas, una enana al servicio del antiguo capitán, se niega a seguir sus ordenes y recibe varias amenazas de la pareja, que acaba de matar a sus compañeros.

Cuando los brujos llegan junto a la pareja de duelistas, proceden a presentarse, intentando negociar afablemente: pero esos insensatos deciden que es mejor arrebatarles lo que puedan llevar de valor, sobre todo al oír que llevan un carro consigo y que sin duda lleva algo de valor.

Hodra se niega a intervenir.

Marielen termina por quemar viva a Marisa "Tres Pistolas" Jenkins, tras esta haber exigido en varias ocasiones a la chaman enana que la asistiera en combate sanándola, siendo ignoradas sus súplicas. Por su lado, Shaathun mantiene un combate personal contra Mauricio "Filopresto" Regata, quien demuestra ser un hábil duelista que logra impactar en múltiples ocasiones en el demonio con su estoque, que se limita a chocar contra la pesada armadura que viste el Guardia Vil, el cual termina por partir en dos al duelista con su arma.

Tras haber terminado con los oponentes, entablan conversación con la enana y "pactan" que se asegurará de garantizarles un pasaje a bordo de su navío de vuelta a Fuertelibre.

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La enana guía los botes con sus artes chamánicas de manipulación del elemento del agua, llevando tres barcazas con las mercancías saqueadas, el carromato de los brujos y los pasajeros.

Una vez a bordo del barco, hablan con el capitán y le explican que ya no tiene el apoyo de sus oficiales, que han muerto: su tripulación se amotina pero los brujos zanjan que les llevarán de vuelta a Fuertelibre, dejando al capitán a cargo de Shaathun, que estará en todo momento a su lado para evitar que sienta la tentación de traicionarles o amotinarse, nuevamente.

Marielen y Gavind se acomodan en el camarote de los oficiales y lo primero que hacen es arrojar sus ropajes por uno de los portillos, asearse en una cuba con agua de mar y mucho jabón, para luego vestirse con las ropas de los expropietarios del camarote.

 

--2 sesiones--

Consecuencias:

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El grupo necesitará varios baños para conseguir quitarse el hedor del pantano y de todo el viaje.

Por fin podrán descansar cómodamente... en hamacas incómodas.

¡De vuelta a tierras civilizadas! ... Si es que Fuertelibre se puede considerar como tal.

Entrenado:

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Marielen Brooks: Adv/notar, reflejos, fogonazo vil, invocacion menor (lenguavermis), mas leña para el fuego vil, piedra de salud. proyectil vil, escalar

Gavind: Atletismo, Escalar, Sigilo, Proyectil Vil, Piel Demoniaca, Poder Prestado Menor, Invocar demonio medio: Guardia Vil, ¡Más Leña para el Fuego Vil!, Fogonazo Vil, Adv/notar, Reflejos

 

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