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Brahen

Roler@
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Todo el contenido de Brahen

  1. Brahen

    Merethras

    Atributos 7 Físico 6 Destreza 6 Inteligencia 8 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 28 Puntos de vida 32 Mana 8 Iniciativa 8 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 2 Defensa 2 Sigilo 2 Trampas/Cerraduras Inteligencia 2 Leyes (Justicia Thalassiana) 2 Supervivencia 2 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico) 2 Fauna (Insectoides/Arácnidos) 2 Fauna (Réptiles) 2 Fauna (Aves) 2 Fauna (Mamíferos) Espíritu 2 Voluntad 2 Esencia Vital 2 Detectar Vitalidad 2 Toque Vampírico 2 Guardar Esencia Percepción 2 Advertir/Notar 2 Rastrear 2 Reflejos 2 Rumores Esencia Vital Detectar Vitalidad Toque Vampírico Guardar Esencia Escuelas/Especializaciones Energía Vital Nombre: [Merethras] Tel'thas Tel'thas Atributos 5 Físico 5 Destreza 2 Inteligencia 2 Espíritu 3 Percepción Valores de combate 20 Puntos de vida 8 Mana 5 Iniciativa 7 Ataque CC Sutil (Ataque CC) 7 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 2 Ataque CC 2 Defensa 2 Sigilo Inteligencia Espíritu 1 Voluntad Percepción 2 Rastrear 2 Reflejos Maestro de Bestias (Lince) Escuelas/Especializaciones
  2. Una tarta de crema. ¿Acaso hay algo mejor? Efectivamente, dos hermanas compitiendo por quien hace la mejor tarta de crema. Desafortunadamente, una de ellas ha sido raptada por unos trols, así que el Cabo Molsen se dispone a salir en búsqueda de sus captores, pues fue abducida a las afueras de Punta Afilada mientras reunía bayas del bosque para una tarta para su hijo. La diacono Luxwell no ha quitado ojo a los pectorales perfectamente definidos del Cabo, así que le sigue hasta el exterior del asentamiento, procediendo a darle una arenga, un sermón, una charla y una ponencia sobre porque las tartas deben comerse en pareja y no compartir sus pedazos entre varias personas. Afortunadamente el tuerto sabe que compartir es vivir e ignora las palabras de la mujer, más centrado en buscar a esa pobre mujer en manos de pieles verdes. ¿Qué clase de diacono está más centrada en la moral que salvar a una pobre, indefensa y necesitada seguidora de la Luz? Vergüenza, Annalena, vergüenza. Entrenado: Utilizado:
  3. Un muchacho se encontraba jugando sobre un árbol en Punta Afilada: su tía, despreocupada, se encontraba preparando una tarta de crema en compañía de cierto Cabo, al que la mujer trataba de convencer de lograr su ayuda, mientras el joven subía a un árbol, en busca de alguna pista del paradero de su madre, desaparecida recientemente a manos de unos trols. ¡Infortunio! ¡La rama cede bajo el peso del escuálido muchacho y este cae hasta topar con sus huesos con el suelo, quedando atrapado bajo una rama! Afortunadamente, la pareja de tirasianos acude en ayuda del muchacho, retirando la rama y sanando sus heridas, cargando con el muchacho de vuelta a la casa de éste. Entregan el niño a la mujer a su cargo y ven marchar a un tipo tuerto de la casa... ¡Y ni rastro de la tarta de crema! Aprendido: Utilizado:
  4. Una aldea próxima a Punta Afilada ha sido atacada, los heridos han llegado al fuerte y se procede a asistir a los más graves. Los demás deben aguardan fuera de la enfermería, pero por suerte hay dos Sabiomar en el lugar dispuestos a ayudar a los heridos. Y afortunadamente también el Cabo Molsen, que al parecer reanimó a unas jóvenes practicándoles el boca a boca. Aprendido: Utilizado:
  5. Tras haber asistido a la reconstrucción de la Romisir, se encarga al Sargento Balfour el transporte de varios arcones repletos de monedas y de artefactos reunidos por la Inquisición, para ser enviados a Stromgarde: se debe el dinero y las riquezas del lugar hasta estabilizar la zona, para evitar que rufianes y ladrones se sientan tentados de atacar la población, además de estudiar y eliminar los artefactos reunidos por los inquisidores en la ciudad profanada. Kelrina y Samuel son ubicados en el tercer carromato de la columna, escoltando arcones repletos de monedas de cobre y plata, así como un extraño cofre que parece emitir un susurro, que ignoran, para su fortuna. Durante el camino, son asaltados por un grupo de rufianes y buscavidas ansiosos por echar el guante a la fortuna que portan encima, recibiéndoles con una lluvia de flechas desde ambos flancos. Afortunadamente, Samuel tenia a mano su escudo y logró resguardarse él y a Kelrina de los virotes que emergían de entre los arbustos. No lograron tomar nada de valor y hubo cuatro muertos entre sus filas, no pudiendo alcanzar a ninguno de los asaltantes. Sin duda, volverán a asaltarles más adelante. Aprendido: Entrenado:
  6. Tras dejar al joven Albert a buen recaudo en Punta Afilada, la Sabiomar y el Guardian de las Mareas se dispusieron a tomar un caballo para dirigirse a las ruinas del circulo elemental, con la idea de poner fin al elemental de piedra. De camino a las ruinas, deciden tomar un "atajo", saliendo del camino... con la suficiente fortuna de que se topan con dos jóvenes trols que estaban escondidos, preparados para emboscarles un poco más adelante. Esos trols estaban vigilando el camino y se les encomendó la tarea de no volver con su tribu sin un par de orejas humanas, a modo de trofeo o rito iniciático que ser visto como adultos entre los suyos. Debieron perderse, porque no retornaron nunca a su poblado. Entrenado:
  7. El lacayo Marris y la lacayo Wendoline patrullaban el camino del bosque de Monteverde, cerca de la villa con el mismo nombre. Se detienen tras pasar un puente de madera algo desgastado, pues la mujer ha escuchado un sonido procedente de entre los arbustos... -Cógela con las dos manos... así... -Es muy gruesa... ¿Seguro que no pasa nada si...? -Tranquila... es resistente... puedes hacerlo sin miedo... La pareja se miró a los ojos, alzando ambas cejas: -¿Esa es la voz del boticario Erill? -susurró Marris a Wendoline- ¿E-están haciendo lo que yo creo que...? -Silencio... baja la voz... claro que están... -susurró de vuelta la mujer- -Deberíamos darle intimidad con quien sea que se encuentre... intimando... -añadió casi entre dientes- -Solo una miradita... a Gertrude y al resto de chicas les gustará saber con quien anda... -añadió la mujer, avanzando entre los arbustos- Encontraron a la pareja arrodillada junto a una raíz extraña, una raíz de tierra, ideal para fabricar un compuesto con propiedades regenerativas, intentando arrancar la planta de raíz para trasplantarla en una maceta en el hogar del alquimista. Aprendido: Entrenado:
  8. Lance Alverold ha encontrado a alguien dispuesto a ayudarle con el problema del Elemental de Piedra que despertó sin querer: nada más y nada menos que una hermana de su orden. Ambos se ponen en camino hacia Punta Afilada, la población más próxima a dicho circulo elemental en el que se encuentra el elemental recluido, si bien parece que otros problemas asolan la zona: de camino, encuentran la aldea en la que debían pasar la noche, reducida a cenizas por el ataque de un grupo de trols. Cuando se acercan a inspeccionar, encuentran a los habitantes masacrados, descuartizados y apilados, para luego ser quemados. Rebuscando supervivientes, se topan con un grupo de trols, causantes de dicho ataque: un pequeño grupo que se había quedado detrás a saquear en busca de algo de interés o simplemente suministros para su tribu. Tras acabar con los trols, prosiguen con la búsqueda y encuentran a un niño, Albert, escondido en un carro. No encontrarán más supervivientes, así que pasarán la noche en un edificio que pueda más o menos albergarles y proseguirán el camino hacia Punta Afilada. Aprendido: Entrenado:
  9. Erill se dirige al mercado de la Villa de Monteverde, en busca de materiales para reponer los utilizados para elaborar los antídotos y pociones de sanación que ha estado elaborando para los afligidos de la comarca. Se detiene en uno de los puestos y observa una serie de alhajas, baratijas... Isabel posa su mano en súbito en su hombro, haciendo que el hombre sufra un breve ataque al corazón, casi miccionándose encima, provocando que un grito muy varonil se escapase de lo más hondo de su garganta. La mujer no dudó en elogiar su masculinidad y lo mucho que le había impresionado su reacción. El alquimista, halagado por la apreciación de la mujer, se sonrojó e invitó a la mujer a acompañarle, charlando sobre diversos temas. Al final del dia y tras varios comentarios por parte de la fémina ensalzando las cualidades masculinas de Erill, en especial tras ser cortejado por la Hija del Herrero, vuelven a la casa del alquimista, cargando la mujer con la compra del hombre, en la que hay presente un incensario: Isabel bromea al respecto. -¿Piensas montar una Iglesia? Aprendido: Entrenado:
  10. Brahen

    Veneno para un antídoto

    La mina bajo la montaña de Monteverde es un lugar oscuro y húmedo, con una única entrada: el acceso principal, custodiado por los lacayos del señor de Monteverde. Entonces, ¿cómo rábanos ha podido suceder? ¡La mina entera está infestada de arañas! Una docena de mineros fueron atacados por las arañas y mordidos por estas, quedando afectados por las toxinas de sus colmillos... lo cual hizo que el Consejo de Monteverde acudiera al alquimista de la población. Erill se desplaza hasta el lugar, acompañado de "Isabel", que se ha ofrecido a echar una mano al doctor, puesto que le ha ofrecido su techo. Tras analizar las mordeduras de las arañas y los efectos bajo los que se encuentran los mineros atacados, toman la decisión de adentrarse en la mina para capturar o dar muerte a un par de arañas para utilizar las glándulas de veneno de éstas para elaborar un antídoto... y quizás quedarse con un par de glándulas de veneno. 2 sesiones Aprendido: Entrenado:
  11. Gavind insistió a Marielen: ese no era el camino por el que habían perseguido al tipo a caballo. No le sonaba nada, no recordaba haber pasado por ahí... pero indudablemente era un camino a través de la maleza. Los caminos están hechos para recorrerlos, si no en un sentido, en el otro. Siguiendo el camino que zigzagueaba reptando por las colinas, terminaron por llegar a un campamento oculto entre la maleza en un pequeño paso angosto. Afortunadamente, avanzaron sin hacer ruido y no fueron vistos, por lo que se ocultaron para trazar un plan: Gavind realizó una rápida exploración con su Ojo de Killrog, envió a Hesnva a lidiar con una acólita resguardada en una tienda de acampada, mientras la pareja de brujos se dispuso a lidiar con una pareja de esos pervertidos que estaban sobre una colina, escondidos. Si bien Hesnva logró colarse en la tienda sin ser vista, la pareja de depravados entre los arbustos vio venir a los brujos y se abalanzaron sobre ellos, seguramente encendidos por un frenesí sexual, berreando y farfullando palabras obscenas. Los brujos apagaron dicho deseo en los desviados, utilizando sus artes profanas para ello, mientras se escuchaban gritos de dolor y placer femeninos procedentes de la tienda de acampada. ¿Lograrán encontrar el camino de vuelta al granero? Aprendido General: Entrenado:
  12. Brahen

    Caliente y pegajoso.

    El fuego. ¡Qué gran invento! Alumbrar las farolas, prender antorchas, iluminar hogares... Todo Monteverde precisa de fuego para las tareas más rutinarias, en especial cuando el Sol se oculta. El aceite que normalmente se utiliza se consume relativamente rápido, por lo que se solicita al alquimista la elaboración de algún combustible que dure más tiempo: con el almizcle obtenido del lobo y del oso, así como la grasa de estos, elabora un aceite combustible. Tras mostrarlo en el Consejo de Monteverde, la villa dedica una parte de los impuestos recaudados para que el alquimista elabore dicho combustible, proporcionando a Erill materiales para ello: disponiendo de éstos, elabora también unos pequeños frascos en secreto, para ser utilizados a modo de explosivos. Aprendido: Entrenado: Consecuencias:
  13. No es difícil rastrear a un oso... basta con salir a dar una vuelta por el bosque, en una zona con abundantes bayas o panales de abejas, para encontrar algún que otro árbol dañado por dichos animales: los utilizan para rascarse o gastar sus garras, que no paran de crecer. Solo entonces es fácil encontrar huellas de dichos animales, despreocupados y poco interesados en ocultar su rastro pues ¿quién les va a dar caza siendo los más grandes y peligrosos del bosque? Tras bañar la carne con el somnífero, la depositan en unas rocas próximas y aguardan durante casi un hora, hasta que un ejemplar grande de oso pardo acude al lugar para alimentarse de los restos del lobo. Si bien el animal no termina por caer dormido, queda atontado y entorpecidos sus movimientos, aprovechando Lendranell para dar muerte al animal mientras Erill... se escabulle y le arroja piedras. ¡Casi se mea encima! Aprendido: Entrenado: Consecuencias:
  14. Un ganadero de Monteverde acude a casa del alquimista en busca de un producto que solían fabricar los cazadores, ahora prófugos y convertidos en bandidos: repelente de animales salvajes. Erill rebusca en los libros de que dispone y averigua que mediante el uso de almizcle de algún animal al que teman los habitantes del bosque, se puede destilar un repelente: el animal más grande y peligroso, al menos en Monteverde y sus inmediaciones, es el oso. Erill habla con Lendranell y trazan un plan: conseguir un cebo y aplicarle un somnífero, dado que ninguno de ambos, ni ambos juntos, son capaces de lidiar con ese animal. Comenzarán por dar caza a algún lobo joven del bosque y conseguir los materiales necesarios para la receta del somnífero. Aprendido: Entrenado: Consecuencias:
  15. Nirimie Lirden se retira a descansar, con intención de planchar sus picudas orejas. Gavind y Marielen retoman su conversación sobre invocación de demonios menores, así como el plan a seguir en Bosque del Ocaso. Gavind explica las bondades de disponer de un esbirro sumiso y leal, con la voluntad de una patata, siempre dispuesto a dejarse menospreciar y mangonear. Procede pues a hablar a la mujer acerca de los Lenguavermis, criaturas pequeñas, fornidas y temerosas: el amigo ideal de todo brujo que necesita de un esclavo para realizar tareas tediosas y aburridas... Entonces, Zamak golpea contra el suelo, cayendo de la plataforma superior del granero, desde donde dormía y roncaba, interrumpiéndoles y despertando a Nirimie. El fornido hombre de tez oscura, se incorpora con dificultad y hace un piropo al sombrero de Gavind, con muy buen criterio, guiñándole incluso un ojo, mientras procede a tratar de cortejar a la sin'dorei: ésta no duda y castiga al hombre drenándole las fuerzas. El hombre mantiene el tipo, tratando de proseguir con su empalagoso cortejo pero decide de sopetón que el suelo es muy cómodo y que desea proseguir con su sueño, dejándose caer con estilo y cerrando los ojos de inmediato, cayendo en un letargo profundo, limpio, honesto. El grupo prosigue su conversación, observando y comentando con admiración la profesionalidad del dormilón, tramando y planeando entre murmullos. Aprendido/Entrenado General: Aprendido/Entrenado: Utilizado:
  16. Gavind prosigue mostrando, en un grimorio que posee, los círculos de invocación con runas eredun necesarios para la invocación de las invocaciones menores, en concreto de los acechadores viles. Explica a la mujer, que cada demonio tiene unos intereses y apetitos, que la forma de controlarlos y someterlos es mediante pactos y tratos en los que explotar sus intereses o su naturaleza, como es el caso de los acechadores viles. Nirimie despierta y se une a la pareja, deteniéndose en el estudio de esos círculos por un instante, para interrogar a la mujer a cerca de su lugar de origen y la magia que empuña la sin'dorei: toda magia profana es digna de estudio. Aprendido/entrenado general: Aprendido/entrenado: Utilizado:
  17. Una vez hubieron cruzado el rio que separa Páramos de Poniente de Bosque del Ocaso, el grupo se adentró en éste, hasta alcanzar un granero abandonado en una granja abandonada y comida por la maleza, repleto de restos óseos, destartalado. Gavind y Marielen montan guardia esa noche, aprovechando para avanzar en sus estudios en voz baja: demonios. Gavind aprovecha para ampliar sus conocimientos demoníacos y de paso, instruir a Marielen en la invocación de demonios menores, empezando por el diablillo. Aprendido/entrenado: Utilizado:
  18. Isabel vuelve a la Villa de Monteverde y le indican donde se encuentra la casa del boticario y alquimista: se dirige directamente a esta y solicita ayuda. Erill se ofrece a tratar su herida: limpia, desinfecta y venda la zona afectada por el mordisco, tras impartir una serie de instrucciones para mejorar su recuperación, acompaña a la mujer a la plaza, a entregar las colas de los lobos. Una vez allí, el Comerciante Thomas ofrece a la mujer unas cuantas monedas a cambio de traerle los cuerpos de los lobos, y de paso de Tocino, por si pudiera aprovechar algo. Erill se ofrece a ayudarla y toman una carreta para ello, desplazándose nuevamente al lugar donde se encontraban los cuerpos del gorrino y los lobos. A su vuelta, deben pagar peaje por introducir mercancía en la villa, por lo cual el hombre se ve obligado a prestar unas monedas a la mujer, para que pueda conseguir su recompensa. Entrenado:
  19. Brahen

    Bienvenida a Monteverde

    La Villa de Monteverde da la bienvenida a Lendranell: haciéndose llamar Isabel, la mujer busca ganarse la vida en un lugar prospero ahora que ha perdido a sus dos hermanos, ¿qué mejor sitio que el lugar en el que nació? La mujer atraviesa el valle desde el acceso al monte, dirigiéndose directamente a la plaza central del mercado de la villa, donde revisa las tareas que se ofertan en el tablón de anuncios, tomando nota de una tarea simple: ayudar a un mercader al que le desaparecen sus cerdos de vez en cuando. Como la mujer llega tarde, se dirige a la posada/burdel y pasa la noche. Al día siguiente temprano, se dirige nuevamente a la plaza y contacta con el Mercader Thomas, que procede a informarle de en qué consiste su tarea: recuperar con vida, si puede ser, a su gorrino Tocino y abatir a los ladrones que le hacen perder su mercancía. Lendranell sigue un rastro que le guía hasta el bosque al este de la villa. Los lacayos que vigilan el paso, le informan de que más adelante no pueden garantizar su seguridad y de que hay bandidos y lobos que se dedican a atacar a los que se internan. Ella ignora las advertencias y paga las consecuencias, debiendo enfrentarse a dos lobos jóvenes que habían dado muerte a Tocino y lo devoraban en un pequeño claro, sufriendo una muy fea mordida en el brazo, una herida grave. Entrenado: Consecuencias:
  20. Los días pasan en la enfermería y el sureño muere de tedio... las enfermeras no le profesan la atención que él esperaba, pero los enfermeros si, en especial uno imberbe que en alguna ocasión le ha guiñado el ojo. Cuando puede, se dedica a leer libros que le trae Kelrina, de esa forma al menos mantiene la mente distraída, el problema está en que solo le trae libros aburridos, sin apenas dibujos: libros de estrategia militar, de ingeniería de asedio, de hierbas que se usan para sanar (al menos estos tienen dibujos, aunque de plantas)... Él quiere libros de anatomía femenina para los caballeros refinados, con hojas desplegables para una mayor profundidad en su aprendizaje y comprensión visual, ¡pero la maldita queldorei se niega! El hombre recibe una muleta para comenzar a caminar con algo de ayuda por su cuenta, así como a levantar un poco de pese con su brazo herido, poco a poco volviendo a valerse por sí mismo, pese a las burlas de la elfa, que ofrece dejarle tocar su trasero si consigue alcanzarla. Spoiler: Entrenado:
  21. Brahen

    Sin descanso... ni reposo.

    Samuel está recuperándose de las heridas recibidas en el callejón a manos de James Baldwin y sus hombres. Le han llegado noticias de que esos cobardes han abandonado la ciudad, salvo dos de ellos que han sido capturados y van a ser colgados dentro de unos días por agresión premeditada contra un oficial del Ejercito Imperial, pese a que no estuviera de servicio. Kelrina Sunfeather acude a la enfermería, un viejo edificio de piedra, próximo al albergue de la Mano de Plata del Barrio Pobre de Stromgarde que ardió hasta los cimientos hace aproximadamente 8 meses y que ha sido reconstruido nuevamente de madera. Porta consigo varios libros para hacer compañía al hombre, en sus ratos libres en los que no prosigue ella con su entrenamiento en los barracones y se dispone a no dejar a no dejarle dormir. Durante su visita, una enfermera de bastante buen ver que atiende a los heridos, explica el tiempo de recuperación que precisa el soldado: el hombre no le quita el ojo de encima a ésta y confunde a ambos compañeros de armas por pareja, cosa que ella reafirma para fastidiar al hombre, pese a que él lo desmienta. Cabreado, se niega a seguir hablando con la queldorei... pero le ha traído su ron favorito de extranjis, cosa que está prohibida en el hospicio y lleva un par de días deseando echárselo al gaznate... Se olvida rápidamente de su enfado. Entrenado:
  22. Gavind se había alejado del campamento improvisado que habían montado en un pequeño claro más o menos resguardado para vaciar la vejiga, lo suficiente como para no ser visto, pero poder ser oído en caso de que hubiera peligro alguno. El follaje de ese bosque no dejaba pasar luz alguna, lo cual le proporcionaba cierta intimidad para aliviarse. Tal cual dejó que la cosa fluyera, pudo oír una voz que emergía del arbusto, maldiciéndole: ¡había un depravado observándole! ¡inaudito! Casi de inmediato, ese hombre se abalanzó sobre él, claramente quería un poco de amor del brujo, pues con bastante insistencia trató de posicionarse encima, para reducirlo o vete a saber qué clase de perversiones. Afortunadamente, Marielen Brooks pudo escuchar el forcejeo y acudió en ayuda de hombre, haciendo que el agresor tratase de huir, saliendo ambos tras él mientras Gavind se ajustaba los pantalones a la carrera. Les guiaba hacia una trampa... En un pequeño paso angosto, tres pervertidos más se unieron al primero, abalanzándose sobre ellos... pero no contaban con que le habían dado margen al brujo a invocar a Khaaphom, que se abalanzó sobre esos degenerados que disfrutaban observando miccionar. Lograron dar muerte a dos de ellos con sus artes y la ayuda del manáfago, pero los otros dos se dieron a la fuga, logrando alcanzar unos caballos, con los que pretendían huir: Khaaphom logró adherir sus mandíbulas a los cuartos traseros de uno de los caballos, derribándolo a él y al jinete y Marielen logró atrapar con su hechizo Latigazo Vil al segundo que se daba a la fuga, bastante alejado de ambos. Con unas palabras de poder, Gavind convocó a su Corcel Demoníaco, mientras Marielen remataba al hombre que se encontraba en el suelo, privando con ello a Khaaphom de saborear el trasero del caballo. Tras unos minutos persiguiendo al fugitivo que quedaba a lomos de Cólera, le dieron alcance con la mala fortuna de que, al caer de su montura, se abrió la cabeza contra una roca, desparramándose sus sesos sobre esta. ¿Quién era esa gente? ¿Era acaso alguna clase de club social de pervertidos? Volverán al campamento para informar a sus compañeros de viaje de lo sucedido. Aprendido General: Entrenado: Consecuencias:
  23. Amablemente, la dirección del local les expulsó de vuelta al callejón por el que habían entrado, negándoles las ganancias conseguidas por participar en la pelea, cabreados por haber arruinado sus apuestas amañadas. Tal cual sus pies se posaron sobre el barro y la puerta se cerró tras ellos, se percataron de que no estaban solos en el callejón... ¡Bendita casualidad! Baldwin, ex-cabo del Ejercito Imperial, en compañía de cuatro de los hombres que también habían sido expulsados, se encontraban amenazando y extorsionando a un transeúnte para que compartiera con ellos unas cobrizas para un bocadillo y se dignaron a dejar ese asunto a medias, permitiendo que el hombre se escapase, para posar su atención en el hombre causante de su caída en desgracia. Tras un amable y cordial intercambio de palabras y aprovechando que estaban en clara desventaja numérica, los asaltantes se abalanzaron sobre la pareja, a la que procedieron a atacar con puños, porras e incluso cuchillos, ensañándose con el cabo Molsen, al que dejarían noqueado en el suelo tras apuñalar su brazo y muslo izquierdo, aunque tampoco es que tratasen con delicadeza a la queldorei. Afortunadamente, el hombre que se había dado a la fuga, había avisado a la guardia y media docena de guardias acudió al callejón, provocando la desbandada del grupo y deteniendo a la pareja, por actos violentos en vía pública, así como a dos de los hombres del grupo que no lograrían salir de la ciudad. Entrenado: Consecuencias:
  24. Kelrina y Samuel caminaban por una calle del barrio pobre, de camino a alguna taberna donde la elfa iba a saldar una deuda importantísima: pagar una jarra de cerveza al humano, que la había ganada limpia y honestamente. Mientras Samuel aleccionaba a Kelrina sobre porqué la queldorei prefería la compañía de humanos en lugar de sus congéneres abstemios y estirados, un muchacho de unos 10 o 12 años, pegó un fuerte tirón de la faltriquera que portaba Samuel al cinto y este echó a correr tras él, perdiéndose entre la multitud por un instante a ojos de Kelrina. Samuel persiguió al mozo por un callejón y pudo ver como se colaba por una ventana que daba acceso al sótano de un local: sin dudarlo un solo instante, se lanzó tras él, derrapando y cayendo en el interior de este, con los pies por delante... Kelrina logró encontrar el rastro de Samuel y vio el derrape que había dejado el hombre sobre el barro: negándose a mancharse, pues llevaba una capa nueva, se limitó a forzar la cerradura del acceso trasero de ese local, para entrar. Un letrero colgaba sobre la puerta, un gato negro que rezaba: El Gato Afortunado. Samuel logró atrapar el cuello del muchacho, tras abrirse paso entre una multitud de gente que estaba jaleando, gritando, bebiendo y apostando entorno a un ring improvisado... pero al hacerlo, se había posicionado dentro de la liza. El muchacho se escabulló entre el gentío pero la masa de gente cerró filas y le impidió escaquearse: un tirasiano en el otro extremo de la liza, con tatuajes de marinero en tinta verde turquesa, cabello rubio y un bigote que se unía directamente a las patillas, le aguardaba, haciendo gestos con su mano izquierda, incitándole a bailar. Kelrina se coló por la cocina y salió al salón principal donde multitud de gente estaba jugando a cartas, dados y toda clase de juegos de apuestas: se podía masticar el tabaco, más que respirarlo. Se abrió camino entre la clientela, pese a que varios de ellos trataron llamar su atención, en especial un gnomo que parecía querer compartir algo más que una copa con ella, hasta encontrar un acceso al piso inferior, custodiado por dos hombres: estos le permitieron el paso, pensando que se trataba de una animadora o camarera para el evento. El tuerto logró encajar varios ganchos en el estómago del hombre y, pese a que este le golpeó en la mandíbula, consiguió neutralizar a su enemigo con una técnica secreta de la familia Molsen, transmitida de generación en generación: con un hábil movimiento de rodilla, reubicó los "pendientes" del hombre en el interior de su abdomen y golpeó con ambas manos unidas en una bola sobre la nuca del contrincante, cayendo al suelo y haciéndose silencio en el interior de la estancia, acompañado de algún "Uuuuuuh", justo a la par que Kelrina lograba abrirse paso entre la muchedumbre para encontrarse con el panorama. Entrenado:
  25. Brahen

    Erill

    EVENTOS Magno herbolario - Eventos - Pluma y Espada (2 sesiones) 1ª Sesión: Aprendido: Poción de Ojo de Gato Entrenado: Leyes (Reinos Humanos), Sanación/Hierbas, Cirugía/Anatomía, Alquimia, Adv/notar, Comercio, Rumores, Conocimientos/Historia (Reinos Humanos), Religión: Luz Sagrada, Disfraz 2ª Sesión: Aprendido: Explosivo Alquímico Menor Entrenado: Leyes (Reinos Humanos), Sanación/Hierbas, Cirugía/Anatomía, Alquimia, Adv/notar, Comercio, Rumores, Conocimientos/Historia (Reinos Humanos), Religión: Luz Sagrada, Disfraz Bienvenida a Monteverde - Eventos - Pluma y Espada Entrenado: Adv/notar, Atletismo, Cirugía/Anatomía, Sanación/Hierbas, Leyes (Reinos Humanos), Alquimia, Comercio, Rumores, Conocimientos/Historia (Reinos Humanos), Disfraz ¡Almizcle de oso pardo de montaña! - Eventos - Pluma y Espada (2 sesiones) 1ª Sesión: Aprendido: Somnífero Entrenado: Lanzador, Sigilo, Adv/notar, Rastrear, Comercio, Reflejos, Atletismo, Sanación/hierbas, Cirugía/Anatomía. 2ª Sesión: Aprendido: Repelente de Almizcle de Oso Pardo Entrenado: Lanzador, Sigilo, Adv/notar, Rastrear, Reflejos, Atletismo, Sanación/hierbas, Cirugía/Anatomía. Caliente y pegajoso. - Eventos - Pluma y Espada Aprendido: Frasco de Fuego Concentrado Entrenado: Adv/notar, Buscar, Leyes (Reinos Humanos), Sanación/Hierbas, Conocimientos/Historia (Reinos Humanos), Lanzador Veneno para un antídoto - Eventos - Pluma y Espada (2 sesiones) Aprendido: Veneno Entorpecedor y Antídoto Menor Entrenado: Adv/notar, sigilo, reflejos, lanzador, atletismo, alquimia, hierbas/sanación, anatomía/cirugía, voluntad, rumores Pero si tú no tienes una iglesia... - Eventos - Pluma y Espada Aprendido/adquirido: Incensario de Alquimista Entrenado: Leyes (Reinos Humanos), Sanación/Hierbas, Adv/notar, Comercio, Rumores, Conocimientos/Historia (Reinos Humanos), Religión: Luz Sagrada, Disfraz Eso no figura en la receta... - Eventos - Pluma y Espada Aprendido: Poción de Sangre de Trol Entrenado: Escalar, reflejos, adv/notar, sanar/hierbas, atletismo Problemas en el Bosque - Eventos - Pluma y Espada (3 sesiones) 1ª sesión: Entrenado: Sigilo, Atletismo, Defensa, Lanzador, Tortura, Religión: Culto de la Sombra Olvidada, Voluntad, Condenar Esencia, Tajo de Vacío (Toque de Vacío), Puñal de Vacío (Palabra de las Sombras: Dolor), Guardar Esencia, Reflejos, Disfraz, Rumores 2ª sesión: Entrenado: Adv/notar, Sigilo, Atletismo, Defensa, Lanzador, Religión: Culto de la Sombra Olvidada, Voluntad, Condenar Esencia, Tajo de Vacío (Toque de Vacío), Puñal de Vacío (Palabra de las Sombras: Dolor), Guardar Esencia, Reflejos, Sanación/Hierbas, Alquimia 3ª sesión: Entrenado: Adv/notar, Sigilo, Atletismo, Defensa, Lanzador, Religión: Culto de la Sombra Olvidada, Voluntad, Condenar Esencia, Tajo de Vacío (Toque de Vacío), Puñal de Vacío (Palabra de las Sombras: Dolor), Guardar Esencia, Reflejos La dos caras de la misma moneda - Eventos - Pluma y Espada (2 sesiones) 1ª sesión: Aprendido: Miedo y Azote Mental Entrenado: Adv/Notar, Robar Bolsillos, Sigilo, Religión: Culto de la Sombra Olvidada, Conocimientos/Historia (Reinos Humanos), Tortura, Cirugía/Anatomía, Voluntad, Disfraz, Tajo de Vacío (Toque de Vacío), Puñal de Vacío (Palabra de las Sombras: Dolor) 2ª sesión: Aprendido: Proyectil del Vacío y Abrazo de las Sombras Entrenado: Adv/Notar, Atletismo, Sigilo, Religión (Culto de la Sombra Olvidada), Conocimientos/Historia (Reinos Humanos), Disfraz, Tajo de Vacío (Toque de Vacío) La Torre de los Aullidos - Eventos - Pluma y Espada Entrenado: Defensa, Sigilo, Alquimia, Corromper Agua, Tajo de Vacío, Puñal de Vacío, Miedo, Azote Mental, Proyectil de Vacío, Abrazo de las Sombras, Adv/Notar, Reflejos Con las masas en la mano. - Entrenamientos - Pluma y Espada Aprendido: Elixir Agilidad de Tigre Entrenado: Tortura, Sanación/Hierbas, Alquimia, Corromper Agua, Adv/notar, Buscar, Rumores ¿Escabullirse en el Consejo? ¡Golpe de Remo! - Entrenamientos - Pluma y Espada Aprendido: Elixir Fuerza de Toro y Elixir Percepción de Murciélago Entrenado: Sigilo, Sanación/Hierbas, Cirugía/Anatomía, Alquimia, Corromper Agua, Adv/Notar, Rumores, Disfraz Esos perros deben conocer su lugar... - Eventos - Pluma y Espada (2 sesiones) Entrenado: Defensa, Sigilo, Disfraz, Alquimia, Tajo de Vacío, Puñal de Vacío, Miedo, Azote Mental, Proyectil de Vacío, Abrazo de las Sombras, Adv/Notar, Reflejos Caminante, no hay camino - Eventos - Pluma y Espada (4 sesiones) Un trabajo fácil, sencillo y para toda la familia - Eventos - Pluma y Espada
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