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Brahen

Roler@
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Todo el contenido de Brahen

  1. Brahen

    El futuro de la Fe

    -¡Por la Luz, Arlod! ¿Habéis visto a ese... hombre? ¿Pretendéis que entrenemos en la liza con él? La Diacono Luxwell tenía bajo su cuidado y amparo al tremendo hibrido de vrykul-humano y se dedicaba a enseñarle el camino de la Luz, una tarea arduamente complicada, pues dicho gigantón era incapaz de retener más de 4 palabras dentro de su sesera. El novicio del Alba Argenta sugirió entonces, tras tragar saliva: -¿Y si combatimos de a tres? -¿Quieres decir pelear los tres a la vez? El gigante bonachón alteraci dijo con su vozarrón: -Parece divertío', podemos jugar todos juntos. Fue algo instintivo, no estaba planeado. Ambos novicios al servicio de la Luz decidieron tomar como mismo enemigo a Ronwell, el bárbaro alteraci, pues llegaron a la misma conclusión: si no lidiaban con él entre ambos, el gigante los aplastaría por separado. Comenzaron a golpear al hombre con sus espadas romas, pero únicamente lograron arrancarle unas risas: sus puños volaron por los aire y se acabaron las risas, al menos para ellos. Hizo volar por los aires a Arlod y casi le cambia la sonrisa a Brannon de un puñetazo. Para esa bestia, solo era un juego... tienen mucho que seguir entrenando ambos. Entrenado:
  2. -Te digo que anoche se escuchaban gritos provenientes del sur. Marielen caminaba a desgana, arrastrando los pies entre la maleza que había devorado el camino por completo: apenas asomaban los adoquines entre la vegetación mustia y grisácea que crecía entre el pavimento que conducía hacia la mina. -Di lo que quieras, Gavind... pero por la noche se oyen toda clase de chillidos de bestias de Bosque del Ocaso... podría ser cualquier cosa. -Tienes razón, pero te digo que esta vez parecían gritos de auxilio. -dijo el brujo, mientras zigzagueaba entre la vegetación- Y no pretendo salir en auxilio de ningún viajero o pueblerino, me pareció oír caballos, y si siguen vivos nos serían de gran ayuda para seguir el camino. -Mejor un caballo que tu corcel demoníaco. -reconoció Marielen- ¿Eso de ahí delante es una casa? El caballero esquelético había hundido su arma dos veces en aquella figura humanoide, haciendo que se derrumbase en el suelo. Esas dos figuras junto al camino que avanzaba colina arriba en dirección al cementerio, habían estado utilizando magia profana para lidiar con la pareja de esqueletos acorazados: uno de ellos había usado su magia para corroer la armadura y ralentizarlo el otro había cargado directamente hacia su muerte, contra ambos... no le había ido muy bien. Antes de que el campeón esquelético pudiera cargar contra la otra figura, y ante la posibilidad de que pudiera ser un nuevo aliado en su viaje, Marielen reaccionó conjurando llamas viles contra él, uniéndosele unos instantes después Gavind. La figura que quedaba en pie corrió en ayuda de su compañera, en cuanto el no-muerto cayó inerte al suelo, tratando de sanar sus heridas y salvando de una muerte más que segura a la mujer encapuchada. Guiaron a la pareja con ellos, de vuelta a la mina y las presentaron al resto de acompañantes: resulta que ya se habían visto las caras en Fuerte Libre y compartían un mismo camino. Entrenado:
  3. Brahen

    El futuro de la Fe

    La Iglesia consta de múltiples órdenes militares-clericales al servicio de la Luz: Cruzada Escarlata, Mano de Plata, Alba Argenta... si bien existen más, de menor peso, casi todas ellas se entrenan en una liza a las afueras de Stromgarde, en unas tierras propiedad de la susodicha Iglesia. En ella, los hombres y mujeres que integran los brazos armados de la Fe, entrenan a diario sus cuerpos para servir a la voluntad de la Luz: novicio, iniciados, paladines... todos ellos combatiendo y puliendo sus habilidades para cuando llega el momento de la verdad. Y en todo lugar donde hay armas y se da uso a estas, suele haber heridos. Entrenado:
  4. Un Cruzado Escarlata no solo es un brazo armado al servicio de la Fe, debe ser entrenado en las virtudes de la Luz... Aun que sea a la manera de la Cruzada Escarlata. Brannon es enviado junto con otros novicios a la Catedral de Stromgarde, acompañando a un Sacerdote de la Cruzada que tutoriza su entrenamiento y aprendizaje, al menos en lo espiritual. En el lugar, coincide con Annalena, que lleva a cabo labores mundanas y diarias, que ponen a prueba su penitencia para convertirse en una santa. Tanto los Escarlatas como los miembros de la Iglesia, realizan actividades tediosas y aburridas, que llevan a poner a prueba sus ganas de seguir viviendo: limpieza, encendido y apagado de velas, cantar salmos, cambiar el agua de la pila, limpiar las vidrieras... incluso les sobra tiempo para reflexionar y rezar en privado, así como para perfeccionar y entrenar sus habilidades mágicas. PD: Brannon acompaña los coros que da gusto. Aprendido general: Entrenado:
  5. Alumnos indisciplinados, estudiantes que nunca han lidiado con peligro alguno fuera de sus cómodas estancias... El profesor Gavind Terrance vuelve a visitar la capital del Reino de Arathi, en sustitución de su tío, uno de los profesores encargados de pulir los conocimientos relacionados con la rama de Conjuración. Afamado Mago de Batalla de la Séptima Legión, es un hombre disciplinado y ducho en las artes arcanas, así como dotado de experiencia en combate: no traga con que los alumnos se limiten al aprendizaje puramente teórico. Divide la parte en dos: una primera donde instruye y sonsaca a los alumnos de qué conocimientos disponen, explicando ampliamente las diferencias entre cada clase de constructo arcana, el porqué se les llama "elementales", sus diferentes variantes... Pero los alumnos no prestan atención: puede sentir como manipulan los hilos de la magia en burdos y básicos hechizos a sus espaldas. Prefiere guardar silencio y no reprenderles, más dura será la caída. Llegados a ese punto, inicia la segunda parte de la clase: organiza pequeños grupos de dos o tres alumnos para que se enfrenten a un elemental arcano medio, para que pongan a prueba los conocimientos que deberían haber interiorizado en la primera parte de la clase. Un autentico desastre: el elemental arcano pétreo vapulea y espachurra a múltiples alumnos, castigando sus cuerpos, mientras el "profesor" va repitiendo los conceptos impartidos en la parte práctica: la letra, con sangre entra. ¿A quien se le ocurre intentar inmovilizar a un elemental de piedra? ¿Quién intenta realizar una ilusión sobre una criatura arcana? Éstos alumnos tienen mucho que aprender todavía, se asegurará de que comiencen a entender las consecuencias de sus actos, pues como aseveró al final de la clase, se le ha solicitado impartir una nueva clase de conjuración, así como de abjuración. Consecuencias: Entrenado:
  6. Un nuevo día amanece en el Cuartel de del Ejercito Imperial de Stromgarde: el Cabo Molsen casi se ha recuperado por completo de la somanta a palos propinada por un grupo de indeseables, cuando atendía a sus más que respetables asuntos, se dirige a practicar en la liza. Kelrina Sunfeather prácticamente está como nueva, con su arco en mano, dirigiéndose a practicar tiro en unas dianas. Llega un nuevo contingente de Soldados Imperiales a la capital, liderados por el Sargento Aberard, que en ese momento entran en el patio de armas: es Sargento es conocido por no caerle en gracia los queldorei, pues su padre había servido en Lordaeron bajo el mando del Gran Mariscal Othmar Garithos y atestiguaba que eran "criaturas inhumanas". Los hombres y mujeres a su mando, son lo mejor de lo mejor y ya cuentan con varias muescas en sus escudos, si bien no toleran a ningún no-humano entre sus filas y tienden a mirar con malos ojos a quienes no son como ellos. Montado a caballo, uno de sus hombres, comienza a dar vueltas alrededor de Kelrina, provocándola y tratando de hacer que caiga al suelo, entre risas, sin éxito. Antes de que la mujer reaccione, interviene el Cabo Molsen acompañado de unos cuantos hombres más de la Compañía, invitando amablemente a mantener la Paz Imperial y respetar a aquellos que están bajo su amparo: esto no lo hace por paternalismo o salvar a Kelrina, si no por evitar que ese hombre sea blanco de las flechas de la queldorei. Tras un burdo intercambio de palabras, Samuel y el hombre a caballo, se juran amor eterno y convienen cruzar armas para entrenar sus brazos. Kelrina, por su parte, es silbada por dos exploradores de esos hombres recién llegados a Stromgarde, no como un gesto machista, si no provocador, de desprecio. Entendiendo ella la situación, invita a esos hombres a practicar con sus arcos con ellos o irse a afeitar un cactus a Durotar. Terminarán apostándose unas monedas. Samuel logra con sorprendente facilidad desarmar al soldado a caballo en duelo a pie, de igual a igual, cosa que no pasa desapercibida por otro de los cabos que comanda el grupo recién llegado, el sobrino del Sargento Aberard, el Cabo Marwyn, un hombre pelirrojo de lengua y rostro refinado que, entre halagos y suaves palabras, termina retándole en combate para defender el honor de su Compañía. Mientras tanto, Kelrina logra hacer diana perfecta en varias ocasiones seguidas, entregando una sonrisa burlona y arrebatándoles unas cuantas plateadas a los recién llegados, a regañadientes. Tras ello, toma asiento en unas gradas de madera y procede a intentar distraer a Samuel, pues no tiene mejor cosa que hacer, arrancándole unas risas a los que antes la vejaban, que ahora observaban como ambos hombres cruzaban armas. Finalmente, el Cabo Marwyn logra desarmar al tuerto, pero demasiado tarde se percata de que se trata de una treta: hunde su puño en el rostro del pelirrojo y lo derriba, rompiéndole la nariz, pudiendo recuperar luego con total calma su arma. Varios de los hombres saltan a la liza, con intenciones hostiles, de ambos bandos, pero enseguida se calman los ánimos, pues el pelirrojo con la nariz sangrante, rompe a reír y Samuel le ayuda a incorporarse. Se fragua así la amistad entre los dos cabos. Kelrina se marcha asqueada de tener que soportar tanta testosterona en el ambiente, no queriendo ver más. Nunca llegará a comprender a los hombres, al menos los humanos. Consecuencias: Aprendido: Entrenado:
  7. Brahen

    Sabiondo, el gafas

    El Gato Afortunado: el local con más clase de la capital del Reino de Arathi. Comida y licores de toda clase, mesas donde se apuesta a las cartas, la compañía de los camareros y camareras más atractivas de la ciudad, así como un servicio de seguridad nada desdeñable. Todo el que accede al local es desarmado por dos guardias en la entrada, las bebidas están baratas, el estofado de cerdo con habichuelas y zanahorias no es el mejor de la ciudad... ¡pero es un ambiente agradable y acogedor! Arlod, Catrine y Annalena se dirigen al local tras acompañar a ésta última tras su juicio a manos de la Inquisición. ¿Por que no la llevaron a su casa a descansar? ¿Por que no revisaron sus heridas? Juventud, divino tesoro: antes que recuperar fuerzas, prefirieron ir a tomar un zumo. Mientras el grupo de amigos charla distendidamente en una sala privada, vacía, pues los parroquianos preferían estar en la sala principal en compañía del bullicio, un joven mago con ropas informales entra en el local y se dirige hacia un pasillo que lleva al sótano del local, siendo visto por Catrine, que había salido de la sala, atraída por la curiosidad o huyendo del aburrimiento por la charla de los dos seguidores de la Luz. Tras avisar Catrine a sus compañeros, preocupada y extrañada por la presencia de su amigo, se dirigen al sótano y logran convencer a los guardias para que les dejen pasar: dos chicas guapas y un hombre con rasgos afeminados y bien hablado, sin duda era algo que en el piso inferior, mejoraría el ambiente. Una vez en el sótano, descubrieron una sala repleta de gente de toda clase social, en torno a una liza donde se realizaban combates ilegales. Apostando, hablando, riendo, insultando, increpando, animando... un lugar que despertaba la adrenalina a cualquiera. Tras la maga darles una descripción de como es el joven mago, encontraron al susodicho y enseguida se puso nervioso, pues al parecer era el siguiente contendiente. El mago había estado acudiendo al lugar para aclimatarse a situaciones de peligro, para controlar sus miedos, para vivir desafíos... en su lugar, le habían enfrentado a gnomos, tipos enfermizos y flacuchos, así como un anciano desdentado, todo porque los organizadores aprovechaban para amañar las apuestas. Esas noche, le pusieron a pelear contra un tipo fornido de tez oscura y bigote prominente: Morgan el Negro, afamado depravado que asaltaba a las camareras del local y que en más de una ocasión, habían tenido que expulsar entre 2 o 3 guardias... Pero es un tipo bueno para el negocio, que aportaba más dinero que pérdidas. Enseguida las apuestas se disparan en favor del fornido hombre de torso desnudo, peludo y sudoroso, palideciendo Victor por momentos, en parte por la presión de tener de espectadora a su amiga Catrine. En cuanto el combate empieza, algo queda patente: si bien Morgan es una mole, cuyos puños desnudos machacan a cualquiera que pille de por medio, el miedo y apego por su propia vida que tiene el mago, le hace reaccionar y recurrir a la magia para golpear al fortachón con sus puños imbuidos con magia arcana, sin ser consciente de que su amiga le apoya con sus hechizos a escondidas. Casi al borde de las lágrimas, en parte del dolor recibido y el miedo, termina por despachar a su adversario de una patada en la entrepierna, finalizando la línea sucesoria del bigotudo con un simple arco ejecutado por su pierna. "Sabiondo, el gafas", vuelve a salir victorioso y se reúne con su amiga, que le presenta a unos nuevos amigos. Consecuencias: Entrenado:
  8. Brahen

    Brannon Valon

    EVENTOS Una mano no tan inocente - Eventos - Pluma y Espada (2 sesiones) 1ª sesión: Entrenado: Atletismo, Espada Pesada, Combate Desarmado, Defensa, Reflejos, Leyes (Reinos Humanos), Religión (Luz Sagrada), Conocimientos/Historia (Reinos Humanos), Voluntad, Adv/notar, Rumores. 2ª sesión: Entrenado: Adv/notar, Atletismo, Escalar, Lanzador, Sigilo, Leyes (Reinos Humanos), Religión (Luz Sagrada), Sanación/hierbas, Supervivencia, Conoc/Hist (Reinos Humanos), Voluntad, Detectar Entes Malvados, Proteger Esencia, Visión Sagrada, Rastrear, Rumores Rezar es un vicio: la espada puede esperar. - Eventos - Pluma y Espada (2 sesiones) 1ª sesión: Aprendido: Canto (Música) Entrenado: Atletismo, Leyes (Reinos Humanos), Religión (Luz Sagrada), Conocimientos/Historia (Reinos Humanos), Voluntad, Adv/notar, Buscar, Imbuir Arma, Visión Sagrada, Detectar Entes Malvados, Etiqueta 2ª sesión: Aprendido: Conocimiento/Historia (Nigromancia) Entrenado: Atletismo, Leyes (Reinos Humanos), Religión (Luz Sagrada), Conocimientos/Historia (Reinos Humanos), Voluntad, Adv/notar, Buscar, Imbuir Arma, Visión Sagrada, Detectar Entes Malvados, Etiqueta, Canto (Música), Reflejos, Proteger Esencia El futuro de la Fe - Eventos - Pluma y Espada (2 sesiones) 1ª sesión: Entrenado: Atletismo, Espada Pesada, Combate Desarmado, Defensa, Religión (Luz Sagrada), Conocimientos/Historia (Reinos Humanos), Voluntad, Esencia Sagrada, Adv/Notar, Etiqueta, Reflejos, Rumores 2ª sesión: Entrenado: Espada Pesada, Defensa, Atletismo, Reflejos, Voluntad, Etiqueta, Combate Desarmado [Stromgarde] Animales Envenenados - Eventos - Pluma y Espada Entrenado: Advertir/Notar, Buscar, Atletismo, Reflejos, Detectar Entes Malvados. Nunca es una casa encantada - Eventos - Pluma y Espada (2 sesiones) 1ª sesión: Entrenado: Atletismo, Espada Pesada, Defensa, Trampas/Cerraduras, Voluntad, Detectar Entes Malignos, Imbuir Arma, Visión Sagrada, Proteger Esencia, Reprender Esencia, Adv/notar, Buscar, Reflejos 2ª sesión: Entrenado: Atletismo, Espada pesada, Defensa, Reflejos, Voluntad, Esencia Sagrada, Imbuir arma, Proteger Esencia, Adv/notar, Reflejos La gruta de la doncella oscura - Eventos - Pluma y Espada (4 sesiones) 1ª sesión: Entrenado: Adv/notar, Sigilo, Conoc/historia (Magia Oscura), Detectar Entes Malvados, Vision Sagrada, Rumores 2ª sesion: Entrenado: Atletismo, Escalar, Sigilo, Detectar Entes Malvados, Visión Sagrada, Reprender Esencia, Adv/notar, Buscar 3ª sesión: Entrenado: Atletismo, Espada Pesada, Defensa, Sigilo, Voluntad, Detectar Entes Malvados, Imbuir Arma, Vision Sagrada, Proteger Esencia, Adv/notar, Reflejos 4ª sesión: Entrenado: Atletismo, Espada Pesada, Defensa, Voluntad, Detectar Entes Malvados, Esencia Sagrada, Imbuir Arma, Proteger Esencia, Reprender Esencia, Adv/notar, Reflejos [Arathi] El mal huidizo. - Eventos - Pluma y Espada Entrenado: Detectar Entes Malignos, Adv/notar La Ciudad Fantasma Avanza - Eventos - Pluma y Espada Entrenado: Voluntad, Espada pesada, Imbuir Arma, Adv/Notar, Reflejos, Atletismo, Defensa [Ruinas de Rosgith] La llama de la Venganza - Eventos - Pluma y Espada Entrenado: Atletismo, Espada Pesada, Defensa, Sigilo, Voluntad, Esencia Sagrada, Imbuir Arma, Visión Sagrada, Reprender Esencia, Adv/notar, Etiqueta, Reflejos, Rumores Calma antes de la tempestad - Entrenamientos - Pluma y Espada (2 sesiones) 1ª sesión: Aprendido: Golpe del Cruzado Entrenado: Espada Pesada, Combate Desarmado, Defensa, Esencia Sagrada, Reflejos 2ª sesión: Aprendido: Someter el Mal Entrenado: Conocimientos/Historia (Reinos Humanos), Religión (Luz Sagrada), Adv/notar, Rumores Estudios para el alma mientras el cuerpo sana - Entrenamientos - Pluma y Espada Aprendido: Sello de Venganza Entrenado: Religion (luz sagrada), Conoc/hist (Reinos humanos) [Ruinas de Rosgith] Calma antes de la Tormenta - Entrenamientos - Pluma y Espada Aprendido: Muro de Escudos Entrenado: Defensa, Voluntad, Reflejos Un entrenamiento mas - Entrenamientos - Pluma y Espada Aprendido: Terror Sagrado Entrenado: Espada Pesada, Combate Desarmado, Defensa, Religión Luz Sagrada, Voluntad, Canto, Adv/Notar, Reflejos Constancia y Fe - Entrenamientos - Pluma y Espada (2 sesiones) 1ª sesión: Aprendido: Bendición de Poderío 2ª sesión: Aprendido: Sello del Represor Entrenado: Atletismo, Espada Pesada, Defensa, Imbuir Arma, Reflejos, Religión Luz Sagrada, Canto Estudios en un lugar escondido - Entrenamientos - Pluma y Espada Aprendido: Conocimientos/Historia (Magia Oscura) Entrenado: Leyes (Reinos Humanos), Religión (Luz Sagrada), Conocimientos/Historia (Reinos Humanos), Etiqueta, Conocimientos/Historia (Nigromancia) Voluntad de hierro en las ruinas - Entrenamientos - Pluma y Espada Aprendido: Mente inquebrantable Entrenado: Religión (luz sagrada), voluntad, conoc/historia (nigromancia), conoc/historia (magia oscura) En busca de antisépticos - Eventos - Pluma y Espada Entrenado: Atletismo, Espada Pesada, Defensa, Sigilo, Detectar Entes Malvados, Imbuir Arma, Someter el Mal, Sello del Represor, Bendición de Poderío, Golpe del Cruzado, Adv/notar, Reflejos [Ruinas de Rosgith] La Cripta Antigua - Eventos - Pluma y Espada (2 sesiones) 1ª sesión: Entrenado: Atletismo, Espada Pesada, Defensa, Religión (Luz Sagrada), Voluntad, Proteger Esencia, Someter Mal, Sello Represor, Bendición Poderío, Golpe del Cruzado, Adv/Notar, Reflejos. 2ª sesión: Entrenado: Atletismo, Visión Sagrada, Voluntad, Someter Mal, Adv/Notar, Reflejos No te dara la piedra - Entrenamientos - Pluma y Espada Entrenado: Adv/Notar, Espada Pesada, Combate Desarmado, Sello del Represor, Bendición de Poderío, Golpe del Cruzado Cantares para una misa - Entrenamientos - Pluma y Espada Entrenado: Voluntad, adv/notar, atletismo, Religion (luz sagrada) [Ruinas de Rosgith] La guerra no cambia nunca - Eventos - Pluma y Espada Entrenado: Atletismo - Espada Pesada - Defensa - Voluntad - Imbuir Arma - Someter Mal - Bendición de Poderío - Golpe del Cruzado - Sello de Venganza - Adv/Notar - Reflejos - Conocimientos/Historia (Nigromancia) Cantares para una misa - Entrenamientos - Pluma y Espada Entrenado: Voluntad, religión (luz sagrada), Mente Inquebrantable (Ruinas de Rosgith) Acabando con el rebaño - Eventos - Pluma y Espada Entrenado: Atletismo, Espada Pesada, Defensa, Imbuir Arma, Sello del Venganza, Golpe del Cruzado, Bendición de Poderio, Adv/Notar, Reflejos Obras de bien en la adversidad - Entrenamientos - Pluma y Espada Entrenado: Atletismo, adv/notar, defensa La pequeña que esconde el gran Monstruo - Entrenamientos - Pluma y Espada 1ª sesión: Aprendido: Aura de Reprensión (1/2) Entrenado: adv/notar, atletismo, Mente Inquebrantable, detectar entes malvados, visión sagrada, defensa, reflejos, reprender esencia, bendición de poderío, golpe de cruzado, espada pesada 2ª sesión: Aprendido: Aura de Reprensión (2/2) Entrenado: adv/notar, atletismo, mente inquebrantable, visión sagrada, defensa, reflejos, bendición de poderío, sello de represor, golpe de cruzado, espada pesada De regreso a la ciudad de grandes muros - Eventos - Pluma y Espada Entrenado: Atletismo, Espada Pesada, Defensa, Sigilo, Leyes (Reinos Humanos), Religión (Luz Sagrada), Supervivencia, Imbuir Arma, Visión Sagrada, Sello de Venganza, Bendición de Poderio, Mente Inquebrantable, Adv/notar, Reflejos
  9. Brahen

    Brannon Valon

    Atributos 8 Físico 6 Destreza 6 Inteligencia 7 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 32 Puntos de vida 28 Mana 9 Iniciativa 12 Ataque CC (Espada Pesada) 9 Ataque CC (Combate Desarmado) 10 Defensa Habilidades Físico 3 Atletismo 4 Espada Pesada 1 Combate Desarmado 1 Escalar 1 Nadar Destreza 1 Equitación 4 Defensa 1 Lanzador 1 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 2 Leyes (Reinos Humanos) 2 Religión (Luz Sagrada) 1 Sanación/Hierbas 1 Tortura 1 Cirugía/Anatomía 1 Supervivencia 2 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos) 2 Conocimientos/Historia (Magia Oscura) 2 Conocimientos/Historia (Nigromancia) Espíritu 3 Voluntad 1 Detectar Entes Malvados 1 Esencia Sagrada 4 Imbuir Arma 1 Visión Sagrada 4 Proteger Esencia 2 Reprender Esencia 2 Someter al Mal 2 Sello del Reprensor 2 Bendición de Poderío 2 Golpe del Cruzado 2 Sello de Venganza 2 Mente Inquebrantable Percepción 3 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Etiqueta 1 Rastrear 3 Reflejos 1 Rumores Detectar Entes Malvados Esencia Sagrada Imbuir Arma Visión Sagrada Proteger Esencia Reprender Esencia Sello de Venganza Escuelas/Especializaciones Represión
  10. Brahen

    Brannon Valon

    Descripción Física Pelo largo algo desaliñado pero limpio, ordenado tras sus orejas, evitando que caiga sobre su rostro. Su frente comienza a mostrar la presencia de arrugas, así como alguna que otra cicatriz adorna su rostro, pero han sido bien tratadas y curadas. Su ceño es rudo, severo, cejas algo pobladas, acompañadas de una barba corta buen poblada, bajo una nariz levemente aguileña. Descripción Psíquica Serio, de escasa conversación. Rara vez elabora más de unas cuantas palabras seguidas. Odia con todo su ser a los no-muertos. Le encantan los desafíos, son su debilidad, siempre y cuando crea que es capaz de estar a la altura. Altruista con quienes lo merecen. Siempre al servicio de la Luz (de la Cruzada Escarlata). Ocasionalmente peca de soberbia, pero para eso están sus superiores y la contrición. Historia Varios soldados embutidos en armaduras de placas plateadas y rojas, caminaban entre los múltiples cuerpos que se hacinaban por el suelo del campo de batalla: la Batalla del Vado de Lordain había sido cruenta a más no poder, pero finalmente las fuerzas renegadas bajo el mando de la Ejecutora Darthalia, se habían dado en retirada, derrotadas por la coalición de enanos y humanos. El silencio en el lugar tan solo era interrumpido por el graznar de algún que otro grajo, así como el aleteo de las aves de rapiña que ya comenzaban a rondan los cielos en busca de un festín fácil. Un pequeño contingente de Cruzados Escarlata caminaba entre los muertos, dando orden al lugar, apilando los cuerpos conforme iban comprobando rostros: habían llegado tarde a la contienda y aquella era una vergüenza que cargarían el resto de sus días, pese a haber extenuado a sus caballos desde Stromgarde, acudiendo en auxilio de seguidores, un tanto más laxos a su ver, de la Luz. Durante toda la tarde, buscaron supervivientes, atendieron a heridos y se aseguraron de atrapar a todo Renegado que hubiera sobrevivido: con la llegada de la noche, torturaron y quemaron a los herejes que habían sobrevivido a la batalla. Como superviviente de Costasur, había tenido que abandonar su hogar, la tierra donde había nacido, crecido, reído y vivido: como postulante a las filas de la Cruzada Escarlata, estaba de vuelta en casa y aquel era el primer campo de batalla que presenciaba, pese a no haber participado en ella. Había pasado todo el día apilando cuerpos, clasificando armaduras y armas recuperables y aprovechables, limpiando cuerpos de los muertos y finalmente, había permanecido de pie, impasible, frente a una misa por los caídos, mientras prendían fuego a sus cuerpos para que encontrasen descanso y no pudieran ser profanados de forma alguna. Una vez hubo terminado la misa, aprovechando que los miembros de la Cruzada estaban ahí reunidos, hicieron llamar a aquellos que les habían acompañado, por orden del Cruzado Valon, un hombre que lideraba al grupo, y al que conocía muy bien, al que esa misma tarde había visto pulverizar el cráneo de un Renegado superviviente con su espadón. -Esta noche, os encontráis aquí, como meros hombres que responden a la llamada de la Luz... ¡del deber último! Habéis acudido con la intención de detener la mácula maligna que amenaza con devorar los Siete Reinos y a cuantos habitan en ellos. Las antorchas iluminaban el lugar, sumido en la más absoluta oscuridad salvo por la luz que proyectaban, mientras esa docena de hombres, entre los que se encontraba él, permanecían arrodillados, con la mirada al suelo, escuchando silentes. -Pero miraos bien... no sois más que campesinos... herreros... granjeros, mozos de cuadra... Algunos de vosotros ni siquiera tenéis barba aun en el rostro. La mención a su rostro, en aquel momento todavía imberbe, le sentó como una punzada en el orgullo, pero aquel hombre tenía toda la razón. -Una gran tarea se presenta ante nosotros, una para la que ninguno está preparado. Una tarea que está reservada para los más dedicados seguidores de la Luz. Hoy habéis presenciado los horrores de la guerra, habéis presenciado las atrocidades que acometen los repugnantes no-muertos y la corrupción que son capaces de traer a este mundo. Tres sacerdotes, ataviados con ropajes blancos y rojos, caminaban entre las filas ordenadas de los hombres arrodillados y, lentamente, iban entregando unos tabardos blancos con una llama escarlata bordada en ellos. -Pero hoy os hago una promesa. ¡Alzaos! -casi al unísono, todos los presentes arrodillados, se incorporaron, con los tabardos entre sus manos- ¡Pero ya no como hombres, si no como Novicios de la Cruzada Escarlata! ¡Y aquí, ahora, os hago una promesa! Todos comenzaron a vestir esos tabardos, mientras escuchaban, en presencia de todos los cruzados del grupo, posando silentes como autómatas. -¡La Cruzada Escarlata erradicará de la faz de Azeroth a toda criatura y abominación no-muerta! ¡Y vosotros formareis parte de ella! No pudo evitar derramar unas lagrimas de júbilo: Jamás se había sentido tan orgulloso de su padre.
  11. Los preparativos prosiguen: Gavind alecciona a Nirimie, enseñando y mostrándole parte de los conocimientos profanos que posee, relacionado con demonología, cautivando a la elfa y atrapando su interés. Le explica largo y tendido acerca de como son los demonios, sus mundos, porque estos no "mueren" y vuelven una y otra vez desde el Vacío Abisal, así como que hay un demonio para cada tarea y diferentes rangos de poder entre estos. El brujo se ofrece amablemente a "instruir" a la sindorei y sigue practicando para controlar las grietas al Vacío Abisal por las que deja colarse a los demonios menores de otros mundo. Abre una brecha una vez más y deja que la elfa se enfrente contra varios demonios menores, mientras le habla acerca del mundo del que proceden, de sus instintos bestiales y la simpleza con la que operan unos demonios tan débiles. Nirimie se desahoga y entrena sus artes profanas, utilizando y manipulando la energía vital de los demonios, maravillándose de la diferencia entre la sangre humanoide que había tenido posibilidad de "tratar" comparada con la de estos, y en parte sorprendida de que sus artes también puedan ser utilizadas sobre ellos. Aprendido: Entrenado:
  12. Los peligros del Vacío Abisal. Una infinidad de mundos, poblados por demonios de todas las formas, clases y tamaños. Abrir un portal a través de la Gran Oscuridad, es una acción a la que solo un necio, un temerario o un suicida recurriría. En la seguridad de esa mina perdida de miradas de fisgones o estrechos de miras, Gavind y Marielen se preparan para lo que puedan encontrar más allá de Bosque del Ocaso. El brujo quiere profundizar en sus conocimientos de demonología, su ansia de poder, su codicia, acrecientan cada día. Con la idea de abrir un portal de pequeñas dimensiones que arroje unos cuantos demonios menores con los que lidiar, la situación se tuerce cuando el portal regurgita en su lugar a un manáfago de tamaño considerable: Mugriento, que se dedicaba a limpiar el suelo de la cueva, ahora se encontraba arrinconado tras una roca con una escoba entre sus manos, gritando de miedo. Entre los dos brujos, se enfrentan a la criatura de otro mundo y la reducen a pulpa, con hechizos y otros medios más rudimentarios y poco sofisticados. Gavind DEBE controlar la Invocación Demoniaca Salvaje. Les va la vida en ello, nunca mejor dicho, pues el caos que desata dicho hechizo es útil, siempre y cuando puedan contenerlo o derrotarlo. Entrenado:
  13. Nueva Hamlet... El lugar más acogedor y seguro de Bosque del Ocaso, que no es poco. Una aldea con un perímetro fortificado, que sirve como único lugar de descanso para las buenas gentes que viajen por esos caminos, pero, ¿que gente de bien merodearía o viajaría por dicho bosque? Un comerciante arruinado, acompañado de sus sobrinas, una contable queldorei con gafas y un porteador con retraso mental. Tras convencer a los guardias de su situación: incapaces de pagar un barco hacia el norte, por haber perdido todo su poder adquisitivo a causa de unos piratas, deciden volver a Crestagrana por tierra, hogar de la familia del comerciante, en un carromato atravesando la Vega de Tuercespina. Desafortunadamente, durante el camino, su carromato fue asaltado en varias ocasiones por toda clase de criaturas, viéndose forzados a ir abandonando sus posesiones y hombres durante el transcurso del viaje, con el fin de llegar a su casa. Con un poco de victimismo y suplica, por parte del hombre e incluso de las mujeres, asegurando que tan solo precisaban de una noche o dos antes de proseguir su camino, ofreciendo entregar sus armas y dejar un poco del dinero que aun les quedaba en la localidad, se les permitió acceder a la villa. Entre llantos, el comerciante dio un abrazo y dos besos al alguacil, generando un ambiente un tanto tenso entre ambos hombres cuando sus miradas se cruzaron: desafortunadamente él era un hombre casado. Esa misma noche, tras haber descansado en la posada, bajaron al piso inferior a tomar unas cuantas cervezas y llenar el buche: entre risas y chanzas, se juntaron con algunos parroquianos del lugar, hombres que a priori, parecían hostiles, si bien mostraron tener corazones bondadosos en cuanto la cerveza y le licor, hicieron mella en sus mentes. Con unas cuantas preguntas bien formuladas, averiguaron que una caravana pasa en dirección al este cada quincena y que tras otra quincena, vuelve otra de vuelta en dirección al norte. También averiguan que la mujer de uno de los guardias se está acostando con el herrero, que las granjas más próximas al poblado apenas dan para comer y que unas viejas minas al este fueron abandonadas porque la explotación del lugar ya no salía rentable debido a los peligros de la comarca. Al día siguiente, con una buena resaca, salen del poblado, despidiéndose y recuperando sus armas, con sus pertenencias, en dirección hacia esas viejas minas abandonadas al este: por lo que habían entendido, estaban en un lugar lo suficientemente alejado como para no llamar la atención de la gente del pueblo, pero lo suficientemente cerca como para no ser un lugar frecuentado por criaturas profanas. Puesto que precisaban de un lugar donde seguir puliendo sus habilidades, y puesto que los precios de Nueva Hamlet eran prohibitivos, asentarse en otro lugar a la espera de dicha caravana hacia el este, era necesario. Al llegar al claro frente a la mina, comido por la maleza y restos de útiles y herramientas de prospección minera, se detuvieron a observar el entorno: Marielen logró percibir movimiento entre los arbustos, así como algún castañeo. Antes de aventurarse, trazaron una plan: engañar al cobarde Lenguavermis "Mugriento" para que se adentrase en la mina, donde habían dejado una caja con libros. El demonio cobarde y servicial, se adentró en el prado y enseguida fue emboscado y atacado por tres arañas del tamaño de perros. Mientras intentaban hundir sus colmillos en la carne escamosa del demonio, Marielen, Nirimie y Gavind procedieron a emboscar a las emboscadoras, cerrando el ciclo: el lenguavermis acabaría con un feo mordisco en el brazo y entre llantos, fue enviado a internarse en la mina, pues Nirimie alcanzo a escuchar más de esas arañas en su interior, convenciendo Gavind a "Mugriento" de que el peligro ya había pasado y que precisaban esos jamones. Rápidamente fue corregido por sus compañeras, que explicaron que los jamones eran para acompañar la lectura. Más de una decena de arañas se abalanzaron sobre el pobre demonio, que entre gritos de terror y pánico, logró esquivar casi todos los ataques que se dirigían contra él, fruto del entrenamiento de haber servido como señuelo tantas otras veces para su amo. Ganando tiempo el demonio y con apoyo de sus aliadas, Gavind consiguió abrir una pequeña brecha al Vacío Abisal en el interior de la mina, por la que tres acechadores viles se colaron en Azeroth, atacando a las arañas mientras estas devoraban el cuerpo del lenguavermis. Purgaron la mina con fuego y sangre, tanto de arañas como demonios salvajes. Consecuencias: Entrenado:
  14. Brahen

    Problemas en el Bosque

    Pruebas. Ese es el problema. El Consejero de Monteverde exige pruebas antes de tomar medidas al respecto, así pues, media docena de hombres es enviada escoltando al boticario y a la mercenaria, a plena luz del día. Se internan en el bosque, tratando de encontrar nuevamente alguno de los dos campamentos, no encontrando rastro alguno del primer campamento, como si nunca hubiera existido. Tras convencer a los lacayos, que deseaban dar la vuelta y volver a la Villa, retomaron el camino a través del bosque, en busca del segundo campamento. Se cruzaron con un grupo de lobos salvajes, que afortunadamente no les atacaron y cuando casi era medio día, finalmente encontraron el segundo campamento: estaban levantando el campamento, recogiendo los bártulos y tiendas. Hablaron con uno de los lacayos: eso no demostraba que hubiera magos oscuros en el lugar, pero sin duda haber encontrado el campamento de los bandidos, era de gran ayuda para finalmente echar el guante a esos prófugos de la justicia. Desaconsejándolo e insistiendo en su versión, trataron de convencer a los lacayos, pero antes de que pudieran hacerlo, uno de los guardias activó una trampa que perforó su pierna y de inmediato comenzó a gritar de dolor. En pocos segundos, los rufianes del lugar comenzaron a acudir en tropel a por los intrusos, produciéndose un intercambio de virotes y saetas, de las ballestas y arcos tanto de un bando como de otro, separándose el grupo en dos: Erill y una pareja de lacayos por un lado e Isabel y los otros 4 lacayos por otro, intentando estos últimos ayudar a su compañero herido. Una de esas figuras embozadas y enmascaradas aparece entre los bandidos y rápidamente acaba con el lacayo que cargaba con el herido. Antes de que consigan escapar, logra dar muerte al soldado herido e Isabel se ve obligada a huir de vuelta a la villa, acompañada por un superviviente. Una vez en la villa, el lacayo informa y atestigua la veracidad de las palabras de Isabel y de Erill, pero por más que esperan, el otro grupo no aparece. Consecuencias: Entrenado:
  15. Kelrina se recupera lentamente de las heridas recibidas durante una misión de exploración: poco a poco se va sintiendo preparada para volver a entrenar, en parte obligándose a si misma, pues desea finiquitar el trabajo que quedó a medias. Por ello, ambos proceden a entrenar en la liza, tanto con armas como sin ellas, si bien la elfa hace lo que puede y lo que le permite su estado: apenas un par de disparos con el arco. Tras varios reproches y quejas por parte de la queldorei, Samuel termina por hartarse y no queriendo que llegue la sangre al rio, pese a su rango, pues claramente la mujer buscaba confrontamiento, se retiró a su estancia en los barracones: ventajas de su rango, no dormir con los soldados rasos, ni reclutas. Más tarde, saldría para tomar una cerveza a una posada, tras haber terminado su jornada, vestido como un civil. Samuel se dirige hacia el Gato Afortunado, un local de dudosa reputación donde la cerveza es barata, se puede apostar y, (esto no os lo ha dicho un servidor), se realizan combates ilegales en el sótano. Kelrina se escabulle del cuartel, siguiendo sigilosamente al hombre, con intención de seguir riñendo con esa pobre alma o quizás para disculparse. El hombre se abre paso en la posada, entre el gentío y la queldorei le pierde el rastro, pudiendo Samuel dirigirse al sótano, con una cerveza entre sus manos: como un hombre de cultura que es, aprecia la belleza de un buen combate honroso y desarmado. Y también apostar, como no. Samuel se encontraba honradamente disfrutando de la velada, en la que un tirasiano y un alteraci bailaban en el ring, cuando llegado cierto momento, unos hombres del local se acerca a él dirigiéndose a él como Teddy: claramente un malentendido, pues él es un hombre de bien, le acusan de deber varias docenas de monedas de plata a uno de ellos. Amablemente, escoltan al Cabo al callejón contiguo de la taberna, siendo vistos por Kelrina, y proceden a explicar amablemente a "Teddy" el concepto de "deuda con interés acumulado", haciendo uso de herramientas e tecnicismos elaborados. Kelrina logra rescatar con su arco a Samuel, amenazando a los rufianes, haciendo que los hombres huyan: malherido, el hombre ahora se encuentra en el mismo mal estado, si no peor, que la elfa. La queldorei socorre al humano y atiende sus heridas como puede, acompañándolo a la enfermería tras ello. Consecuencias: (2 sesiones) Aprendido: Entrenado:
  16. El convoy llega a las puertas de Campo Ocre, una pequeña aldea bastante próxima a Stromgarde, con grandes extensiones de campos de trigo que dan nombre a dicha población. Cuando llegan al portón, hay un pequeño revuelo y bloquean el paso de los carromatos: al parecer un muchacho joven, el hijo de un presunto hereje quemado por la Inquisición, es privado de acceso. Los guardias, no parecen muy amistosos con el muchacho, pese a que este suplica poder entrar tras los muros para poder buscarse un trabajo digno con el que subsistir. Kelrina salta del carromato e interviene, provocando un momento de tensión, pues se encara con los guardias. Afortunadamente, el alguacil del poblado acude y tras negociar, accede a dejar entrar al muchacho, pero no garantiza su seguridad, pues mantenerle exiliado, es en parte para protección del muchacho de manos de unos vecinos bastante agresivo y vengativos. Se permite subir al muchacho al carromato, acompañando a a la queldorei: cuando pasan cerca de la plaza del mercado, unos rufianes comienzan a arrojar diversas piezas de fruta y piedra contra el niño y Kelrina, escudándoles Samuel para evitar el impacto de éstos, recibiendo así abucheos los soldados. Con una rápida orden, los soldados son desplegado y controlan la situación, con su mera presencia. El Sargento Balfour, en pie sobre el segundo carro del convoy, haciendo gala de una oratoria digna de su puesto, recuerda a los ciudadanos que ninguno de ellos está por encima de la ley del Imperio, que atacar a los soldados del Emperador es casi tan grave como una herejía y que ningún ciudadano puede ser castigado o culpado por crímenes que no le son imputables. Si bien los pueblerinos se retiran y vuelven a sus asuntos, pacificados, el Sargento Balfour toma la decisión de llevar al muchacho con ellos a la Capital, donde pretende ofrecerle trabajo limpiando las cuadras y letrinas del cuartel. Quien sabe, quizás algún día el muchacho llegue a convertirse en un recluta. Aprendido: Entrenado:
  17. Brahen

    Problemas en el Bosque

    Isabel insistió al boticario Erill: no era mentira alguna o fruto de un delirio, había sido atacada y estaba dispuesta a demostrarlo. Pero no había quedado rastro alguno del bandido o del agresor al que la mujer arrebató la máscara, el lugar estaba a la luz del día como si nada hubiera sucedido. Por no hablar, de que cuando fueron a recuperar la máscara que había escondido la mujer en un árbol, ésta no era la misma, había sido sustituida por otra y atada a esta, un pergamino. Erill aconsejó a la mujer no tomar la máscara y evitar tocar esos objetos, por si poseían alguna maldición: tomó la máscara y la rompió a pisotones, de forma igual el papel, sin llegar a leerlo. Tras una discusión entre ambos, tras desorientarse y perderse en el bosque, se toparon con un campamento en medio de la foresta, junto al rio. Nuevamente ese grupo de enmascarados, "negociaba" la unión de los bandidos bajo su mando, acompañados por los rufianes del campamento. Tras una demostración de fuerza y superioridad, el grupo de los enmascarados sumó nuevos aliados, esta vez, no pareció huir ninguno de ellos. Se alejaron del lugar, disponiéndose a volver a la villa e informar a los guardias del señor de Monteverde, pero se toparon con una figura enmascarada que les cortaba el paso, acompañada de un perro de presa: mientras Isabel lidiaba con la mujer, que empuñaba una magia profana que le permitía manipular la energía vital en forma de sangre, el boticario desapareció de la escena, corriendo perseguido por el sabueso. Tras un ajustado combate entre la mujer y la extraña figura embozada de pies a cabeza, durante el cual ambas figuras corretearon por el bosque, tratando Isabel de darle esquinazo y encontrar al alquimista, se dio por finalizada cuando el hombre reapareció huyendo del sabueso, chocándose con la figura y provocando que ésta se cayese por una loma. Isabel dio muerte al animal que trataba de almorzarse al alquimista y pusieron pies en polvorosa de vuelta a la Villa, para informar. Consecuencias: Entrenado:
  18. -Jim... -trató de avisar a su compañero, en un susurro- Jimmy frunció el ceño, sintiendo un suave tirón de la manga de su toga, pero no dijo nada. -Jim... -repitió susurrando con un tanto más de urgencia, insistiendo con sus tirones de la ropa- -Dime... -respondió en voz baja con un tono de tedio, suspirando lentamente, aun sin levantar la mirada- -Jimmy, joder... mira eso... -insistió el hombre, hasta que finalmente este levantó la vista de su libro- El hall de entrada de la Academia de Magia de Stromgarde era un lugar imponente, majestuoso: las hornacinas, los tapices, las alfombras, los cuadros... todo era armonioso y ordenado, cuidado hasta el mínimo detalle... ¿Pero quien era ese hombre? Un hombre con sombrero y un abrigo ajado, sucio y botas manchadas de barro, avanzaba haciendo resonar su calzado, dejando un rastro de barro: caminaba con seguridad, como si fuera el duelo del lugar, casi como si desfilase sobre esa alfombra, dirigiéndose directamente al mostrador en el que se encontraban los dos funcionarios de la Escuela Arcana... ¿Y eso de si mano es un cigarrillo? Jimmy se zafó de la zarpa de su compañero y se incorporó del asiento para cuadrarse frente al hombre, una vez este se detuvo frente a su atril. -¿Como ha logrado entrar aquí? ¿L-le han dejado pasar? El hombre alzó levemente la mirada, para poder mirarle desde debajo del ala de su sombrero, directamente a los ojos... Esa mirada, seria, como si se tratase de alguien muerto, sin pestañear... No le salían las palabras. -Claro. -se limitó a decir el hombre del sombrero- -¿Q-que puedo hacer por usted, señor...? -dejó la pregunta al aire, para que se presentase- Si viene buscando trabaj... -Vengo para apuntarme a esta Escuela. -dijo interrumpiéndolo- Se produjo un silencio incomodo, durante el cual uno de los hombres tras el mostrador se atrevió a sonreír levemente, burlonamente, que enseguida borró al ver la mirada seria del pordiosero con sombrero. -Señor, la inscripción en esta institución es... bueno... es caro y... El hombre del sombrero depositó con cierta brusquedad una bolsa sobre el aparador, que emitió el sonido característico de un puñado de monedas, alzando una ceja levemente. -La mitad por adelantado. ¿Si? -extendió la mano por encima del mueble, esperando que Jimmy le estrechase la mano, ante lo cual quedó pálido- -¿Q-que...? ¿De dond...? -el hombre abrió la bolsita, comprobando que en efecto, estaba repleta de monedas de cobre y plata- El tipo mantuvo su mano alzada, esperando a que la estrechase, con semblante serio. -E-está bien... -comenzó a sacar los pergaminos para la inscripción- pero necesito que rellene unos documentos y... -¿Te vas a echar atrás acaso? -dijo el hombre, sonando como una amenaza, más que como una advertencia- -No. No, por la Luz, no... -Jimmy... esta moneda está manchada... -dijo su compañero, que comenzaba a contar las monedas, una a una, pues algunas estaban manchadas... con barro y lo que parecía sangre seca- Con brusquedad, tomó una moneda manchada de sangre y la limpió frotándola contra su manga, para ofrecerla de vuelta. -No seais remilgados. ¿Qué precisas? Tengo asuntos que atender. -dijo, señalando con el pulgar hacia la puerta de entrada- -S-su nombre y apellidos, edad... -tragó saliva, pálido- El hombre le sostuvo la mirada, durante largos segundos: el silencio era muy violento, casi se podía cortar la tensión, le costaba respirar al funcionario. -Oliver Deven. 35. -dijo, posando el dedo sobre el pergamino, en el lugar donde debía escribirlo, instándole a ello- -¿S-su residencia? P-para... -¿Si? ¿Vas a venir a hacerme una visita acaso...? -el hombre del sombrero se inclinó un poco más, abriéndose su abrigo y asomando de este la culata de la pistola- -B-bastará con el nombre, apellido y edad... s-si... El hombre del sombrero dio un suave golpecito en la mejilla del funcionario. -Vamos, no te pongas nervioso. Dime, ¿Dónde puedo conseguir uno de esos vestidos que llevan los aprendices? Consecuencias:
  19. Finalmente, Lance Alverold ha conseguido lo que buscaba: llegar hasta el círculo elemental nuevamente, acompañado por Lyonette Nemon y su caballo. Ese enorme ensamblaje formado por restos de las ruinas elementales del lugar, se paseaba de un lado a otro, ordenando pedruscos, rocas y piedras. Ambos chamanes, urden un plan: Alverold haría de señuelo y Nemon se encargaría de dañar a ese ser... pero no se habían percatado de algo. El elemental ha estado protegiendo el lugar y reuniendo restos elementales para formar nuevos ensamblajes pétreos de menor tamaño que no habían llegado a ver, pero que, al poner sus pies dentro del círculo elemental y no lograr comunicarse con el grandullón, se abalanzaron sobre el tirasiano. Si bien su arma funcionó para dañar a los ensamblajes menores, gracias a haberla imbuido con magia, terminó por romperse tratando de atraer la atención del mastodóntico elemental. Afortunadamente, ganó el tiempo necesario para que Lyonette pudiera destruir con descargas elementales eléctricas al elemental... pero antes de que Alverold pudiera respirar tranquilo, se vio rodeado nuevamente por más ensamblajes menores, que se erigieron a partir de los restos del elemental mayor: de los restos de sus brazos, torso y piernas, se formó media docena de elementales menores. El tirasiano terminaría en el suelo, apaleado y sepultado por los elementales, llegando incluso a perder el conocimiento. Lyonette logra terminar de eliminar a los elementales y un silencio incómodo se hace en las ruinas y en las Tierras Altas. Consecuencias: (2 sesiones) Aprendido General: Aprendido: Entrenado:
  20. Nuevamente, Lyonette y Lance toman el caballo para dirigirse a explorar unas ruinas, de las que un pastor le ha hablado a la mujer mientras comían en la posada de Punta Afilada. Dirigiéndose hacia el norte, por el mismo camino adoquinado que ya habían recorrido, al menos por unas millas, tomaron un desvío tras un alcornoque con forma de cuervo, en un cruce de caminos poco concurrido. Atravesando la pradera de las Tierras Altas, la vegetación lentamente comenzó a adquirir volumen y altura, llegando finalmente hasta una loma con lo que pudieron entender como un muro de piedra derruido: cuando la mujer se dispuso a bajar del caballo, notó que algo se clavaba contra su trasero. El tirasiano, haciendo gala de la caballerosidad típica de los de su orden, procedió a disculparse y le mostro lo que se escondía bajo sus ropajes: un tótem que había estado grabando y marcando con runas en Aquan, una variante del Kalimag, la lengua utilizada por los espíritus elementales del agua. Fue entonces cuando la mujer se llevó la mano bajo sus ropas y... sacó ella otro, mucho más grande y tosco. Se apearon del caballo, para comprobar lo inscrito en las ruinas del lugar, donde encontraron entre otras cosas, unas rimas grabadas hace poco sobre un tal señor Montoya y unas ruinas talladas en un lenguaje antiguo, acompañados con algunos textos rúnicos. Aprendido General: Aprendido: Entrenado:
  21. Tras haber eliminado a esas carcasas reanimadas, prosiguieron en la dirección en que se encaminaban dichos autómatas, hasta topar con una aldea abandonada en la cual comenzaron a congregarse más de esos cuerpos. Siguiendo la hilera de cadáveres andantes, como si fueran uno más, se internaron en la precaria fortificación, consiguiendo llegar hasta el único edificio que destacaba y que tenia cuerpos animados como guardias: la capilla. Nada más entrar en la capilla, Marta, el cuerpo reanimado por Menard, colocó un banco bloqueando la puerta de entrada... pero llamando la atención de una figura misteriosa que se encontraba junto al altar, trabajando en la creación de una criatura conformada por múltiples cuerpos cosidos, que no dudó en arrojar a dicha abominación contra nuestros protagonistas, mientras se escabullía hacia el sótano de la capilla... Aprendido: Entrenado:
  22. Comenzaba a amanecer otro día, con la tímida luz que se colaba del exterior de la gruta por la entrada... Nada más dar con sus huesos en el exterior, descubrieron cual fue la suerte que habían corrido los asaltantes de tumbas del campamento: media docena de cuerpos reanimados caminaban en procesión frente a ellos, ajenos a las acciones de ambos, como si fueran marionetas embrujadas. Decidieron guardar silencio y quedarse inmóviles... pero el osezno que acompañaba a Mistérica tenía otros planes: jugar con esa gente tan simpática, ya que apenas se habían con "amigos" durante el camino. Tras arrancarle de un mordisco una tibia a uno de ellos, la procesión se detuvo y centraron su atención en ellos. ¡Malo, Ozy To, malo! Consecuencias: Aprendido General: Aprendido: Entrenado:
  23. Brahen

    Problemas en el Bosque

    Isabel se despierta por la noche al escuchar la puerta de la casa cerrarse y se dirige a la ventana para cerciorarse de a donde va Erill: en lugar de ver al hombre dirigiéndose a la Villa, ve a una pareja embozada de pies a cabeza, caminando en dirección al bosque. Toma la decisión de ir tras ellos. Avanza por el camino siguiendo a la pareja, evitando emitir ruido, hasta que finalmente éstos salen del camino, moviéndose entre la maleza. La mujer no desiste, sigue en su empeño de perseguir a esa misteriosa pareja y averiguar que hacían cerca de la hacienda del Alquimista... o si uno de ellos es él. Tras largos minutos, llegan a un campamento oculto en el bosque: tres guardias yacen en el suelo inconscientes y los desconocidos penetran, ignorando por completo a éstos. Isabel se aproxima a la entrada y observa al interior desde la seguridad que le proporciona la oscuridad. Un grupo de 6 enmascarados, cubiertos con ropajes holgados que embozaban sus figuras de arriba a abajo, se dirigen al gentío, ofreciéndoles unirse a su causa, pues aseguraban era la de ellos, pese a que aun no lo supieran. El líder del campamento, un hombre llamado Oscar, el Trémulo, se dispuso a hacer algo bastante estúpido, pero una de las enmascaradas, recurrió a las artes profanas para asfixiarlo y alzarlo varios pies del suelo: los prófugos de la justicia recurrieron a sus arcos y ballestas, abriendo fuego sobre ellos, pero estaban protegidos por alguna clase de magia que la mujer no llegaba a comprender. Ante semejante despliegue de superioridad y poder, tras perdonar la vida al líder bandido y retirarle su titulo, ofrecieron a todos los presentes dar un paso al frente y unirse a su causa... o morir. Tras unos largos segundos de duro silencio, casi todos dieron el paso, salvo un par de ellos que aprovecharon para escabullirse entre las sombras, tratando de huir del campamento. Uno de los enmascarados, dio la orden a la pareja que había estado siguiendo Isabel, de que salieran tras ellos y que demostrasen su valía. Aterrada, la mujer se obligó a volver en silencio, pero rauda, de vuelta a la casa del alquimista... con la poca fortuna de que uno de los bandidos que huía del campamento, se topó con ella mientras era perseguido por uno de esos enmascarados. Éste, empuñando una magia oscura, atravesó el pecho del bandido, dejándolo inerte en el suelo, para luego centrar su atención en ella. Cruzaron sus armas y se regalaron heridas unos a otros, pero lentamente el enmascarado fue superando a la mujer con sus artes mágicas: cuando se disponía a darle el golpe de gracia a Isabel, que se encontraba bastante malherida, el bandido hundió su espada por la espalda en pleno torso al enmascarado. De sus labios brotaron unas palabras que llegaron a oídos de la mujer y de nadie más. No pudo salvar la vida del bandido, que terminó por morir en sus brazos, le arrebató la máscara al asesino frustrado y salió corriendo hacia la casa... pero poco antes de llegar, la ocultó en un árbol. Se desmayó en brazos del alquimista por la pérdida de sangre, tras lograr llamar a la puerta de la casa. Consecuencias: Entrenado:
  24. Siguiendo el camino hacia el este, el trio de no-muertos avanzó sin pausa, sin cansancio: uno de los asaltantes de tumbas había largado la existencia de un campamento mayor en esa dirección, desde donde operaban esos bandidos... Tarde llegaron: el campamento había sido arrasado y no había rastro de cuerpo alguno, solo tiendas de campaña desgarradas y destrozadas, el barro revuelto repleto de huellas y carromatos abandonados y destartalados. Tras husmear largo rato entre los restos en busca de algo de interés, y discutir un poco, decidieron proseguir su camino bosque a dentro, siguiendo unas huellas que parecían haber pasado desapercibidas. Tras un rato largo de viaje, encontraron el cuerpo de una pareja de ladrones de tumbas que yacía en el suelo, muertos por las heridas sufridas durante la trifulca, cerca de lo que parecía una pequeña cueva a la que al parecer se dirigían para resguardarse. La curiosidad pudo a nuestros protagonistas y se internaron en la cueva... hallaron un pequeño alijo de tesoros y baratijas que habían ido reuniendo esa pareja, un pequeño seguro de jubilación que ahora de poco les valdría. Aprendido General: Aprendido: Entrenado:
  25. Brahen

    Merethras

    Hijo de una familia de Forestales, nació en la Aldea Corona del Sol: creció en sus bosques, prados y ríos próximos, corriendo por las colinas con otros niños, cuando aun no se conocía como Tierras Fantasmas. Instruido por sus padres con la idea de que algún día él se llegase a convertir en otro miembro de su organización, fue educado en el rastreo e identificación de toda clase de animales que viven en las tierras élficas. Pero él tenía otras metas en mente, pues anhelaba convertirse en un magister, aspirando a obtener no solo dominio sobre la magia que emanaba de la Fuente del Sol, si no también sobre las gentes del Reino de Quelthalas. Convenció a sus padres para ser enviado a la capital a estudiar y gozó durante años de la seguridad de un reino que no había conocido problema alguno más allá de los trols de las fronteras orientales, lo cual le había granjeado una educación despreocupada y una vida repleta de facilidades, más centrada en el esparcimiento y en el gozo en fiestas, que preparación para un despiadado mundo repleto de adversidades. Cuando la Plaga llegó, pese a su mayoría de edad, fue embarcado para su evacuación ante la inminente irrupción de las huestes no-muertas por la puerta principal de la ciudad. Con la ciudad reducida a ruinas y la Fuente destruida, volvió a la Aldea que antaño fue su hogar, descubriendo que no había corrido mejor suerte que la capital del reino élfico. Jamás supo la suerte que corrieron sus padres, pese a que rebusco los alrededores del asentamiento... Y lo peor no fue eso, fue la carencia de magia: le impulsó a unirse a un grupo de magísteres que buscaban otra fuente mágica a la cual recurrir para suplir la energía que tomaban de la Fuente del Sol. Robaron tomos que habían, en un principio, tomado para evitar que fueran destruidos durante la purga del reino a manos de la Plaga, jurando dar uso a ese conocimiento profano con lealtad al Reino de Quelthalas... y terminaron utilizándolo para sus beneficios personales. Esgrimiendo esa magia, drenaron de energía vital y mágica a aquellos seres desafortunados que caían en sus manos en las Tierras Fantasmas, o mejor dicho, en sus garras: fueran trols, no-muertos o animales, evitaron convertirse en marchitos desdichados, a costa de perder lentamente pequeños pedazos de su ser con cada una de las victimas, volviéndose más retorcidos y paranoicos. Cada uno de los miembros de ese grupo comenzó a distanciarse del resto, hasta que finalmente, comenzaron a volverse unos a otros. Merethras no fue una excepción y logró evadir su muerte por poco, traicionado por sus antaño compañeros, o eso asegura él. Se arrastró hasta un rincón oscuro, buscando una vía para recuperarse y vengarse de sus otrora aliados, deseando arrebatarles el conocimiento que atesoran y que habían repartido entre todos... pero primero debía encontrar a quien le ayude a alcanzar sus planes.
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