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Bastián

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Todo el contenido de Bastián

  1. yo acepto el abraso *te saluda en chileno*
  2. Nombre: Auric Plumargenta Atributos6 Físico7 Destreza6 Inteligencia5 Espíritu9 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida24 Mana13 Iniciativa13 Ataque a Distancia (Arco Corto) 10 Ataque a Distancia (Arco Largo)9 Ataque CC Sutil (Espada Ligera) 8 Ataque CC Sutil (Daga)9 Ataque CC Sutil (Combate Desarmado (Ofensivo))9 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 2 Espada Ligera 1 Daga 2 Combate Desarmado (Ofensivo) 2 Equitación 2 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 2 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Fauna (Mamíferos) 1 Leyes (Justicia Thalassiana) 2 Leyes (Reinos Humanos) 1 Conocimiento/Historia (Reinos Humanos) 1 Sanación/Hierbas 2 Carpintería 2 Tortura 2 Supervivencia 1 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico) 2 Conocimientos/Historia (Imperios Trols) 1 Fauna (Aves) Espíritu 1 Voluntad Percepción 4 Arco Corto 1 Arco Largo 4 Advertir/Notar 2 Buscar 1 Comercio 1 Etiqueta 2 Rastrear 4 Reflejos 1 Callejeo 1 Rumores 1 Música (Ocarina) Escuelas/Especializaciones Aptitudes Diestras Aprendiz: Apuntado Diestro Recuperación Rápida Golpe de Oportunidad Formado: Flanqueo
  3. Bastián

    Auric Plumargenta

    Nombre del Personaje Auric Plumargenta Raza Alto Elfo Sexo Hombre Edad 75 Altura 1,78m Peso 67kg Lugar de Nacimiento Quel'danil Ocupación Ejército Imperial Descripción Física La madurez física ha alcanzado su culmen, convirtiendo al joven elfo en un espécimen alto, de complexión entrenada y saludable, con unos brazos ágiles y dedos largos pero fuertes, apropiados para el tiro con arco. Con su cuerpo curtido, está dotado de heridas y cicatrices sobre una tez pálida, ligeramente bronceada por el sol. Su rostro es vivo reflejo de su madurez, posee un mentón angulado y una nariz recta, aunque pequeña, con un ojo que vibra con el fulgor azul de los de su raza, uno, puesto que el otro yace oculto bajo una oscura bandana, o más bien allí donde estuvo, herido con violencia, dejando en su lugar una oscura marca. Una larga y fina ceja corona ilesa aquel ojo aguileño, del mismo tono de su cabello, una melena mal cortada, de un color dorado que empalidece hasta ser casi blanco, de la que se asoman dos orejas puntiagudas de una longitud humilde en comparación a otros elfos. Descripción Psíquica Elfo reservado, desconfiado, con problemas para relacionarse con los demás y sin empatía alguna por la vida de sus enemigos, dueño un temple sensible, desequilibrado y con dificultades para manejar el estrés, pero que se esfuerza para mantenerse calmado. La eterna guerra contra los trols en Quel'danil hizo mella en él, haciendo que crezca y madure pero también apagando su espíritu, alguna vez idealista y vivaracho, ahora remplazado por uno ácido y melancólico. Pragmático cuando puede, aunque obsesionado con llevar a cabo una venganza personal contra toda una raza, puede dejarse llevar por las emociones y cometer alguna imprudencia o tomar decisiones en base a una emoción. Le cuesta disfrutar de las cosas simples como antes, con una actitud más bien pesimista con la vida, pero realista con poco espacio para fantasías. -Bosque fronterizo de Tierras Altas, 34 D.d.P- Su dirección se había vuelto más que evidente desde el último encuentro que tuvieron. Sus pisadas, de tres gruesos dedos, dejaban detrás de si, en el pie izquierdo, un rastro de sangre en el bosque. Llevaba un par de días persiguiendo a la criatura, enfrentándose en dos ocasiones, aunque sus flechas fueron disparadas con precisión, su piel gruesa le había salvado de cualquier ataque letal, y una regeneración sorprendente, sobrenatural, lo salvaba de morir por sus heridas, desangrado como el cerdo que era. Sin embargo, no fue sorpresa para el forestal que tras dispararle sus flechas este fuera capaz de seguir corriendo como si nada. Cualquiera lo habría dejado escapar, ignorante de sus propiedades curativas o por simple pereza. Era solo un trol, ¿qué iba hacer? Necios. Llevaba toda una vida combatiendo a los salvajes y aprendió de la forma más dolorosa que cuando luchas contra ellos, la piedad no es una opción. Son una raza rencorosa, llena de malicia y no tienen reparos en recurrir a venenos, trampas y toda clase de artimañas prohibidas para llevar a cabo su venganza. Por desgracia para este trol, el elfo que lo perseguía tampoco tenía cuidado cuando se trataba de un piel verde. Un alarido de dolor estremeció los bosques, el grito del trol hizo que las aves se levantaran y revelaran su posición. El elfo se levantó del pequeño escondite que tenía entre las ramas de un pino pese al cansancio de una noche en vela, que si bien extenuante, había rendido sus frutos. Con el ceño metido debajo de la capucha afiló su mirada hacia la criatura que en efecto, había caído en la trampa. Una de sus piernas estaba atrapada por unos dientes de metal, una vieja trampa para osos, oxidada y sin embargo, aún útil para su objetivo: capturar bestias. Era uno grande, un guerrero posiblemente, vestido con pieles, algo expuesto y pintarrajeado con sangre y pintura, le superaba tanto en tamaño como en fuerza, pero eso no bastaba para sobrevivir en el bosque. Hacía falta ingenio y paciencia, y en consecuencia la ventaja ahora la tenía el elfo. Tensó el arco para apuntarlo hacia el cuello del salvaje, tenía un disparo limpio, una oportunidad que rara vez se presentaba en estos bosques, Arathi sin duda no era como Quel'danil, o al menos no en sus diferencias más sutiles, pues aunque sabía como moverse en un bosque, no conocía al dedillo estos terrenos como aquellos en los que se crio y era difícil predecir el movimiento errático de las tribus trols. Pasaron varios minutos en los que el guerrero trol, empleando la fuerza bruta, forzó la trampa para abrir los dientes que se clavaban en su pierna. Cuando por fin parecía conseguir la libertad, una flecha surcó el aire directamente hacia su garganta, aunque no la atravesó de llenó, la sangre comenzó a manar de su cuello como una cascada, manchando sus cerdas de vello y musgo con el rojo de su sangre. Lo cierto es que para otro tipo de enemigos, una herida como esa sería mortal, pero no cuando es un trol. Como la mala hierba, son complicados de eliminar, sobreviven a sus heridas y soportan el sangrado, por lo que forestal aprende a siempre rematarlos porque cabe la posibilidad de que se levanten de nuevo. Pero es posible que en este caso el trol hubiera preferido la muerte. El elfo bajó de los árboles ya que debía terminar lo que había empezado. Después de días de caza en estos bosques había alcanzado a su presa y ahora estaba frente a ella, expuesta, vulnerable. Con un tajo limpio en el cuello podía dejar concluso este trabajo y regresar al pueblo. Pagaban bien por sus cabezas, aunque lo cierto es que no era el dinero lo que motivaba al forestal, sino algo mucho más simple y terrenal, grabado a fuego lento en él. Odio. Un odio visceral y ancestral, como herencia de una guerra eterna entre dos pueblos. Los Quel'dorei habían sufrido durante años la violencia y el salvajismo de los trols del bosque, este elfo sabía eso mejor que nadie. Sus seres queridos, familia, amigos, vecinos. Muchos vio su sangre ser derramada bajo el hacha torcida de un trol, en una guerra que era dura, cruel y que parecía que jamás acabaría. La paz y el orden se veía como metas inalcanzables con el tiempo. Los principios, los ideales, el honor, se volvían trabas en un deber que cumplir. Su espíritu, que alguna vez fue incuestionable, ahora estaba resquebrajado y en constante sufrimiento. Solo había algo que calmaba, temporalmente, el dolor. No bastaba con que murieran, debían sufrir. Como lo hizo él y otros. Quedó contemplando al trol, el eterno enemigo de su raza, agónico forcejeaba aún dispuesto a liberarse, así tuviera que arrancarse la pierna. No iba llegar demasiado lejos de todas maneras pero le hubiera gustado verlo arrastrarse por el suelo. Su único ojo cerúleo se cruzó con la mirada rojiza del trol, en ella solo había rabia y odio. Con un gesto de repulsión cogió la daga del cinto y otra vez miró al guerrero a los ojos. Como dos rubíes brillantes inyectados en sangre. Había un dicho popular en estas tierras que Auric había aprendido de buena gana, "ojo por ojo..." El forestal no salió del bosque ese mismo día, ni al anochecer de este. Pasaron al menos tres antes de que se volviera a ver al elfo en las proximidades de la aldea donde habían atacado los trols, con una bolsa ensangrentada donde llevaba su cabeza y una recompensa esperando por ella.
  4. Bastián

    [Ficha] Aenyeweddien

    Nombre: Aenyeweddien Anarsuri Atributos 6 Físico 8 Destreza 8 Inteligencia 5 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 32 Mana 7 Iniciativa 9 Ataque CC Sutil (Espada Ligera) 9 Ataque CC Sutil (Combate Desarmado (Ofensivo)) 9 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Espada Ligera 1 Combate Desarmado (Ofensivo) 1 Bailar 1 Defensa 1 Sigilo Inteligencia 1 Fauna (Dragonantes) 1 Leyes (Justicia Thalassiana) 1 Tortura 1 Cirugía/Anatomía 1 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico) 1 Conocimientos/Historia (Magia Arcana) 1 Conocimientos/Historia (Brujería Vil) 1 Evocación Básica 1 Conjuración Básica 1 Abjuración Básica 1 Detectar Energía Arcana 1 Detectar Energía Vil 1 Refuerzo de Energía 1 Supresión Arcana 1 Cadenas Mágicas Espíritu 1 Voluntad Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Dibujar 1 Disfraz 1 Etiqueta 1 Reflejos 1 Rumores 1 Música (Violín) Escuelas/Especializaciones Magia Arcana: Abjuración
  5. Aenyeweddien de la Casa Anarsuri Nombre del Personaje Aenyeweddien Anarsuri, aunque en tierras humanas suele recibir vulgares apodos que tratan de imitar fútilmente la complejidad y elegancia del thalassiano. Raza Quel'dorei Sexo Mujer Edad 82 Altura 1,79 Peso 56 Lugar de Nacimiento Quel'thalas Ocupación Esgrimista/Abjuradora Descripción Física De cabellos albinos y brillantes como la plata, lleva una melena larga hasta la cintura, normalmente recogida cuando entrena. Con un cuerpo de contextura entrenada y flexible, dueña de una agilidad felina, de tez blanca como el mármol y poseedora de tatuajes rúnicos que recorren el brazo izquierdo hasta la palma, imperceptibles casi todo el tiempo, solo siendo capaces de verse cuando utiliza un hechizo de protección arcana, además tiene una cicatriz en la zona del pecho que se esfuerza en ocultar. Por último, su rostro destaca en belleza como toda elfa, con unos grandes ojos que brillan en una paleta de azules y celestes, una nariz pequeña, redonda, rematada por unos labios finos y un mentón ovalado. Descripción Psíquica Refinada, le gusta mantener las apariencias y ser siempre cortés, no le gusta lo opuesto ni las personas maleducadas. No tolera el fracaso ni la humillación. Aplicada y estudiosa, pero insegura, le cuesta confiar en si misma y a veces siente que necesita de otras personas para lograr sus metas, aunque nunca lo expone, reservándose sus temores para ella misma. Además es claustrofóbica. Le gusta el orden, la simetría, el baile, el violín, el dibujo y el mar. Puede ser posesiva y exigente con quienes se encariña. Necesita sentir que tiene la situación controlada o puede ponerse muy nerviosa. No es abierta a socializar pero es curiosa y no tarda en meterse donde no le llaman. Detesta el uso de la magia para fines poco éticos pero no tiene problemas en utilizarla para cosas mundanas, después de todo creció en un reino mágico. Pero más allá de todo eso, es una Quel'dorei leal, servicial, que intenta hacer lo que cree correcto e intenta mantener vivo el legado de su pueblo. Historia Un pie detrás del otro, espalda recta, postura impecable. La izquierda detrás de la espalda, manteniendo el equilibrio como una danzarina. Elegantes, precisos, uno, dos, tres, golpes dados por la espada, cuya hoja curva silbaba al cortar el aire, atravesando la imagen proyectada de un esgrimista. En dirección a las doce, otro holograma sostenía su espada en postura defensiva. La elfa realizó largas zancadas hacia el objetivo para girar sobre su eje e impulsar un ancho salto con la gracia de una bailarina de ballet, aterrizando con la espada para romper la guardia del rival y asestar un golpe limpio. El holograma, en consecuencia, se deshizo bajo su filo. Bien, escuchó decir al maestro al mismo tiempo que el tercero llegaba. Esta vez era diferente a los dos anteriores, una barrera arcana rodeaba al holograma. Nuevamente a la ofensiva, les separaban ocho metros, cargó contra este con la espada hacia adelante, en la diestra, mientras la zurda pegada a la espalda construía sigilos arcanos con el sutil movimiento de sus dedos. En un segundo deshizo la barrera y entró la espada, chocando contra la del holograma, batieron en fuerza unos segundos antes de que la esgrimista se echara hacia atrás y reculara. Otra vez, calculó al enemigo y en dos movimientos, una finta y un ataque, lo deshizo como los anteriores. Esbozó una pequeña sonrisa. Sin embargo, sus orejas se tensaron y en acto reflejo giró todo el torso y detuvo la estocada de otro holograma con la suya. ¿Un cuarto? En estos tres meses nunca hubo un cuarto rival. Desplazó su mirada cerúlea hacia el maestro un instante pero no obtuvo respuesta, permanecía en silencio expectante de la Quel’dorei. Bastó un segundo para perder la ventaja en el combate y quedar expuesta, recibiendo en consecuencia la estocada del rival. Este liberó una descarga mágica, no dañina, pero que sí aturdió sus músculos. Suspiró y agachó los hombros, eso significaba que había fallado el entrenamiento, el holograma frente a ella quedó inmovil. “Es suficiente por hoy. Le agradezco otra vez por su ayuda, Lady Katrina. Fue enriquecedor” La maestra de ilusionismo dedicó un cabeceo al Quel’dorei, intercambiaron unas pocas palabras en respecto a la joven elfa y en cuanto se marchó, la imagen arcana del esgrimista se deshizo y la luz azulada abandonó la sala. Quedando a la luz de las velas que levitaban alrededor del círculo de entrenamiento, el abjurador se acercó a su pupila con un rostro inexpresivo, pero que en su neutralidad la joven interpretaba un gesto severo. “Te distrajiste.” “Me atrapó desprevenida”, se excusó con el instructor, sus infladas mejillas y el rubor sobre la pálida tez de la elfa señalaba dos cosas: Vergüenza y frustración. “Lo sé, era la intención.” Admitió el elfo. “Debes aprender a esperar lo inesperado”. Falthrien Espadaalba hacía de maestro en un curso superior al suyo, sin embargo había accedido a instruirla personalmente como espadachina y abjuradora. Era un viejo amigo de su padre y cuando cayó Quel’thalas, aceptó acogerla en el pequeño hogar que había construido en el reino de Stromgarde hasta que la situación de los suyos cambiara. Por supuesto, esto no se cumplió y compasivo con la elfa, que mostraba un genuino interés por aprender a protegerse a ella y otros de las artes oscuras, le permitió quedarse y enseñarle lo que sabía sobre la espada y la hechicería. Aunque no podía conocer los detalles, sabía que la joven Quel’dorei había vivido los horrores de la Plaga en carne propia. Perdió a casi toda su familia y en medio del caos fue secuestrada por un grupo de cultistas, que de no ser por la intervención de un grupo de magos, habrían acabado con ella. No llegaron a tiempo, sin embargo, para detener las torturas a las que fue sometida en cuerpo y alma. Dejándola viva pero marcada eternamente, la elfa quiso dedicar su vida a buscar la manera de protegerse de las artes oscuras y eliminarlas de la faz de Azeroth. Era cierto que desde aquellos eventos parecía que su espíritu flaqueaba y se inundaba de frustración y tristeza. No obstante, siempre había sido una muchacha dedicada y parecía determinada a cumplir sus objetivos, solo necesitaba un poco de ayuda. El Quel’dorei observó a la elfa sentada sobre el suelo, cabizbaja. Negó con la cabeza y le dedicó una sonrisa al mismo tiempo que puso la mano sobre su hombro. “En pie, vamos a intentarlo de nuevo. Esta vez sin hechizos ni hologramas”. Este se hizo a un lado, desenfundando la milenaria espada de los Espadaalba y la observó desafiante. La elfa se levantó una vez más, limpiando sus ojos de las lágrimas de frustración y empuñó su espada, humilde en comparación. Pasaron el resto de la tarde entrenando juntos, aprendiendo del antiguo estilo de esgrima que se enseñaba en el Alto Reino, un último vestigio de lo que alguna vez fue el pueblo Quel’dorei.
  6. Hoy por ti, mañana por mi Empezó un día como cualquier otro. El capitán Rooks despertó con una fuerte jaqueca esa mañana, pero nada que una buena jarra de cerveza no curara. Servido caminó hacia el escritorio que había en el cuarto y mojó la pluma con la tinta dentro de un pequeño frasco, debía escribir un reporte de bienes ahora que había arribado en el puerto de Stromgarde, hacía apenas unos días. La Merluza Errante venía de Theramore con un curioso cargamento de recursos y uno que otro tesoro. Pero no era por su carga que la Merluza Errante se había vuelto un punto de encuentro recurrente entre marineros, sino por las apuestas que ahí se realizaban. Justamente el día de ayer se acercaron una pareja pintoresca a jugar, querían recuperar un viejo amuleto que le arrebató a un viejo pero las cosas se torcieron y fueron aumentado más. Había ganado el juego legítimamente, pero la condenada rubia hizo parecer que hubiera hecho trampas y de alguna forma este alegato convenció a los tripulantes del navío. La pluma se hundió con fuerza, con rabia contenida, las apuestas se cancelaron y todo había quedado impune. Para relajarse quiso tomar uno de sus exóticos puros, traídos de tierras lejanas, caros y raros, pero al abrir el cajón que los escondía no halló cigarrillo alguno, tampoco estaba el amuleto. Y tras una búsqueda más exhaustiva, descubrieron que también habían desaparecido unos viejos pergaminos. El capitán golpeó la mesa del escritorio y contuvo la rabia cerrando el puño, pues si algo sabía el viejo lobo de mar es que la venganza se sirve fría.
  7. Bastián

    Kyara Cólera Celeste

    Nombre del Personaje Kyara Cólera Celeste Raza Elfo de la Noche Sexo Mujer Edad 120 Altura 1,99m Peso 69kg Lugar de Nacimiento Lo que actualmente es Frondavil Ocupación Asesina/Herborista Descripción Física Se ve enjunta comparándola con la media kaldorei, dueña de una figura armónica pero frágil, su cuerpo tiene varias cicatrices que oscurecen la piel sobre una tez azul muy pálida, este se aleja de la contextura de una guerrera y se acerca más al tipo de una erudita, aunque con una flexibilidad y agilidad sorprendente. Posee un rostro un tanto aniñado y de mentón ovalado, con unos grandes y afilados ojos que vibran con un fulgor plateado, atravesados en diagonal por dos finas líneas de un intenso color azulado, sus marcas tradicionales, continuado de una nariz pequeña y redonda y unos labios delgados. Su cabello es de un color azul aclarado que pasa al celeste dependiendo de la luz, crece como una melena un tanto descuidada pero que procura mantener siempre corta. Descripción Psíquica Kyara es una kaldorei arisca y distante, que se encuentra enfrentando una dura crisis de fe en la Madre Luna y eso, aunque doloroso, la ha vuelto más pragmática y letal, pero también menos honorable y benigna. A la hora de realizar su labor como asesina es alguien bastante eficiente y que no necesita demasiados motivos, aunque en ocasiones puede que se deje llevar por el odio y la rabia. Aunque normlamente prefiere no tener que relacionarse con sus semejantes salvo que sea necesario, siente un importante deber con ayudar a su pueblo, no tanto porque le nazca desde adentro sino es el deseo de honrar a una vieja amiga y maestra. Cuando se trata de socializar no tiene problemas para interactuar y no le importa decir lo que piensa, aunque esto suele acabar mal ya que su deseo de venganza suele oscurecer sus intenciones y hacerla parecer una elfa resentida que libera su odio con la violencia antes que una guerrera que intenta defender a su pueblo, cosa que no está muy lejos de la realidad. Ficha Rápida No Historia Kyara nació en lo que a día de hoy llaman Frondavil, huérfana a muy temprana edad, quedó al cuidado de una sacerdotisa lunar que crió de ella como si fuera su propia hija. Aunque puso todo su esfuerzo para que esta creciera con amor, siempre fue una niña frágil, de cuerpo delicado y alma aún más quebradiza, el no tener memoria alguna sobre sus padres biológicos le quebraba el corazón, aún así pudo conocerlos a través de las historias que le contaba su cuidadora, en un intento de calmar su espíritu. Conforme fue madurando a lo largo de los años, en ella brotó un profundo amor por su pueblo y la tierra en la que vivían, cargado de un fuerte idealismo como suele ocurrir con los más jóvenes de su raza. La necesidad de contribuir a los suyos se hizo presente con mucha fuerza y manifestó sus deseos a quién, después de tanto tiempo unidas, consideraba su legítima madre, con la intención de que le ayudará a unirse al templo de Elune. Orgullosa de ella, aceptó llevarla con el resto de las sacerdotisas de Elune y fue ahí, en su sagrado templo, donde pusieron a prueba a la Kaldorei. Probaron su moral, su resistencia física y mental a ojos de la Madre Luna. Aunque entusiasta, los retos que se le presentaron estuvieron apunto de hacerla fallar, completando sus pruebas en el último instante. No hubo debate, sin embargo, entre las sacerdotisas allí presentes, hizo lo ordenado y lo hizo bien, además parecía tener el genuino deseo de ayudar, fue aceptada justamente en el Culto de Elune y aunque era un poco fantasiosa e imprudente, eso podía templarse con los años. Ahora que era parte de las sacerdotisas de Elune como novicia, tenía un deber muy importante que cumplir con los Hijos de las Estrellas y fue llevada a un pequeño pueblo a servir como guía y curandera, además sería ahí donde se desarrollaría mejor y crecería como sacerdotisa. Fue ahí, también, donde conoció a Syra, la cazadora y líder de las centinelas que protegían ese lugar de los asaltos de unos sátiros maliciosos que llevaban años acosando las arboledas cercanas, escondiéndose en las sombras y robando como vulgares ladrones del bosque. Aunque no tuvieron una muy buena primera impresión, pudieron conocerse mejor en pleno combate, cuando frustraron el ataque de los viles cornudos a un carro mercante, lucharon codo a codo y aunque cada una tenía sus fortalezas y debilidades, se complementaron como si se hubieran conocido de toda la vida y los derrotaron. Después de esto, comenzaron a relacionarse mejor hasta llegar a ser muy cercanas, al punto de que Syra participaba en todos sus entrenamientos físicos y servía como mentora en cuanto a términos de combate se tratara. Kyara sospechaba que su entusiasmo se debía a que tenía cierto parecido con una hermana que la cazadora tenía, sin embargo, la verdad ocultaba algo más. Durante años entrenaron juntas, combatiendo los cada vez menos frecuentes ataques de los sátiros, trayendo fin a la violencia y dándole un respiro a la aldea con una duradera paz. Hasta que llegó el día en que la Legión regresó al mundo a terminar lo que habían empezado hace diez mil años. Centinelas, druidas, sacerdotisas de Elune… todo kaldorei se unió para ayudar a la defensa del pueblo y ellas no iban a ser la excepción. No obstante, por órdenes mayores, fueron separadas la una de la otra y no se volverían a encontrar hasta mucho tiempo después, cuando la guerra hubiese alcanzado su punto más alto. Kyara rezó por la seguridad de Syra y vivió los horrores de la Legión en carne propia, ayudando a los heridos y viendo como muchos morían sin que ella pudiera hacer nada para purgar la mácula vil que los demonios dejaban en sus heridas con sus armas malditas. Aunque su voluntad pendía de un hilo, no languideció y no abandonó el combate hasta volver a encontrar a su querida amiga y mentora. Después de encarnizadas batallas, Elune cumplió el deseo de volver a verse y fue a vísperas de la batalla del Monte Hyjal que ambas pudieron reencontrarse. Se abrazaron, derramaron lágrimas y se quejaron a los cielos, ambas habían sufrido mucho en soledad pero finalmente podían estar juntas y dejarlo ir, sentirse una con la otra. Y fue después de haber llorado a mares y haberse jurado estar siempre unidas, que la cazadora confesó sus sentimientos a la sacerdotisa. No tuvo una respuesta, sin embargo, puesto que los cuernos de guerra sonaban y alertaban sobre el avance de la Legión hacia Hyjal. Las fuerzas kaldorei, orcos y humanos se prepararon para retrasar el avance de los demonios hacia la cordillera lo más que pudieran. Las kaldorei dejaron sus asuntos, importantes pero ahora irrelevantes para otra ocasión, esperando que la Madre Luna se los concediera, y acudieron a la batalla. Los demonios y sus esbirros no-muertos los superaban diez a uno, pero los elfos de la noche no se rindieron. Kyara hizo lo posible por mantener con vida a cada uno de sus hermanos y hermanas pero sus fuerzas menguaron un segundo y bastó para que los demonios abrieran un hueco entre ellos y comenzarán a destruirlos uno a uno, entre el caos, un guardia vil se fijó en la sacerdotisa y cargó hacia ella, que impactada por el infierno que estaban viviendo, apenas pudo reaccionar orando un último rezo a la diosa lunar por su vida y la de los suyos. Sea la voluntad de Elune o no, Syra corrió hacia ella para salvarla, empujándola a un lado y recibiendo la estocada del guardia vil en su lugar, ensartada y con su último aliento, dio fin al demonio cortando el espacio entre el cuello y la cabeza, derramando la sangre ardiente por el suelo. Kyara corrió desesperada e intentó ayudarla pero ni siquiera la luz plateada de Elune pudo sanar sus heridas, el destino de la cazadora, amiga y romance, estaba sellado. Quebrada por el dolor, empleó los poderes de la diosa para saciar su rabia y destruyó a cuanto demonio viese. Con el tiempo, la Madre Luna dejó responder a su hija, cuyo corazón ya no tenía amor, no tenía paz, sino que donde hubo su corazón ahora había un cofre resquebrajado que guardaba tristeza y dolor. No importaba cuánta sangre de demonio derramara, sus heridas, aquellas que calaban de formas más profundas que las físicas, no sanaban, por lo que, al poco tiempo después de perder sus poderes, buscó la paz en lo profundo del bosque y se refugió alejándose de sus hermanas para siempre. Al menos, hasta el día en que los Kaldorei parecían enfrentarse al mismo infierno que ella vivió, y aunque no estaba lista y no quería abrir las heridas del pasado, se lo debía a Syra, a quién quería más que como una hermana. Dejó el refugio en lo oscuro del bosque y desempolvó las viejas dagas para encaminarse hacia uno de los centros de civilización kaldorei en Vallefresno, el pueblo de Astranaar.
  8. Atributos6 Físico9 Destreza7 Inteligencia5 Espíritu6 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida28 Mana8 Iniciativa11 Ataque CC Sutil (Daga)10 Ataque CC Sutil (Cuchillo)11 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 2 Daga 1 Cuchillo 1 Equitación 2 Escalar 2 Defensa 1 Lanzador 1 Nadar 1 Robar bolsillos 2 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Fauna (Insectoides/Arácnidos) 1 Leyes (Justicia Kaldorei) 1 Religión (Culto de Elune) 1 Sanación/Hierbas 1 Tortura 1 Cirugía/Anatomía 1 Supervivencia 2 Conocimientos/Historia (Elfos de la Noche) 2 Alquimia Aprendiz: Poción de Salud Menor Veneno Entorpecedor Espíritu 1 Voluntad Percepción 2 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Comercio 1 Dibujar 1 Disfraz 1 Música 1 Rastrear 2 Reflejos 1 Rumores Escuelas/Especializaciones
  9. Foso sangrante y Rocanegra se reunieron a las afueras del cochinero, como la sangre predijo. Tomaron lo que se necesitaba, un animal a sacrificar, pues la sangre exige. Con sigilos sangrientos y una daga retorcida abrieron la panza y sacaron las vísceras. Pero no bastaba, pues la sangre exige más. Sacrificando parte de su vitalidad, la chamán sangrienta abrió sus heridas. El dolor hinchó sus venas e infló sus músculos, del dolor vino el vigor, y del vigor la fuerza. Pues la sangre exige pero esta también concede.
  10. Todos han escuchado sobre los más grandes villanos de Azeroth. Con actos tan infames que se vuelven irreparables y calan en la consciencia colectiva, volviéndose figuras de odio, miedo y respeto a partes iguales. Príncipes enloquecidos que matan gente inocente, elfos ambiciosos que traicionan a su propio pueblo, brujos que corrompen el espíritu de toda una raza. Pero nadie oyó nunca sobre sus inicios. Ignoran que aquellos fueron humillados, negados, rebajados. Ignoran que su maldad y su poder no brotó del caos universal, sino de un propósito y un resentimiento mucho mayor. El mundo es ciego y lo habitan necios incapaces de reconocer la grandeza y el potencial de un villano, en su ignorancia osan burlarse y desafiarlo. Pero tonta es su sorpresa cuando descubren que su castigo por esto no es otro que sino el eterno sufrimiento en las fauces de los horrores cósmicos que moran en la oscuridad durmiente. Necios, intentan defenderse, huir y resistirse de la mano del destino. Pero este es cruel e inclemente, y llegó a sus puertas con un puntiagudo sombrero en la cabeza y empuñando una espada sanguinaria.
  11. ¿Qué es la realidad? Muchos afirman que la realidad está en la esencia de las cosas En todo aquello que existe Pero están equivocados La realidad no está en las cosas, sino en los individuos No existe mortal capaz de escapar de sus sentidos De aquello que percibe, toca, escucha, degusta, huele y observa Elaboramos las creencias que construyen la realidad El ilusionismo es la habilidad de engañar las percepciones más sensibles De confundir, hacer y engañar, dar vida a historias y tragedias Pero un verdadero maestro va más allá Moldea a su antojo las realidades, manipula y altera las bases que construyen a los individuos La motivación, la moral, la lealtad. Todo esto no son sino marionetas en el escenario del ilusionista
  12. Saerys Sin'feloth Elfa sangrienta Mujer 1.79 metros y 61 kilogramos Lunargenta, Quel'thalas Arcanista Sin'dorei alta, de postura recta y orgullosa, contextura ligera y curvas acentuadas, piel pálida corrompida en el costado del rostro por una cicatriz que asciende por el cuello hasta el ojo derecho, oculta casi siempre bajo el flequillo de su melena, de un brillante color azabache. Ojos verde amarillento, maquillados, labios finos y exacerbados con un intenso labial bermellón, un mentón angulado, que en combinación de pendientes y joyas componen una imagen elegante pero estricta. Saerys es una elfa apática, algo creída y en ocasiones ácida. No le gusta llamar la atención pero no tiene reparos en decir lo que piensa. Su trato suele ser seco y tozudo, empleando sarcasmos y eufemismos. Está atada a su labor al punto de no tener tiempo para algo más en su vida, pero ella así cree es mejor.
  13. Nombre: Saerys Sin'feloth Atributos6 Físico6 Destreza9 Inteligencia6 Espíritu6 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida36 Mana10 Iniciativa7 Ataque CC Sutil (Espada Ligera)10 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Espada Ligera 1 Bailar 1 Equitación 4 Defensa 1 Nadar Inteligencia 1 Fauna (Dragonantes) 5 Leyes (Justicia Thalassiana) 5 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico) 5 Conocimientos/Historia (Magia Arcana) 1 Conocimientos/Historia (Engendros del Vacío) 1 Conocimientos/Historia (Magia Oscura) 2 Inscripción 1 Evocación Básica 1 Encantamiento Básico 4 Abjuración Básica 4 Detectar Energía Arcana 3 Toque de Energía 3 Misiles de Energía 3 Proyectil Mágico 2 Nova de Energía (Fuego) 3 Muro de Energía 4 Explosión Mágica 2 Crear Comida Mágica 3 Invocar Elemental Menor 4 Bomba Viva 4 Proyectil Mágico Potenciado 4 Armadura de Arrabio 3 Sanación Elemental 1 Destierro Mágico 1 Runa: Kaunan 1 Invocar Elemental Medio (Elemental Hechicero) Espíritu 2 Voluntad Percepción 3 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Callejeo 1 Comercio 1 Dibujar 1 Disfraz 5 Etiqueta 1 Música 4 Reflejos 3 Rumores Escuelas/Especializaciones Evocación (Fuego) Conjuración Ficha Elemental Menor de Saerys Sin'feloth Atributos 5 Físico 4 Destreza 4 Inteligencia 2 Espíritu 2 Percepción Valores de combate 20 Puntos de vida 16 Mana 3 Iniciativa 10 Ataque CC (Ataque CC) 9 Defensa Habilidades Físico 3 Atletismo 5 Ataque CC Destreza 5 Defensa Inteligencia 3 Defensa Elemental Espíritu 2 Voluntad Percepción 1 Advertir/Notar 1 Reflejos Ficha Elemental Medio (Elemental Hechicero) de Saerys Sin'feloth Atributos 6 Físico 6 Destreza 9 Inteligencia 6 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 36 Mana 7 Iniciativa 7 Ataque CC (Ataque CC / Arrojadizo) 9 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo 1 Ataque CC / Arrojadizo Destreza 3 Defensa Inteligencia 3 Defensa Elemental 1 Sobrecarga Elemental 5 Proyectil Mágico 1 Explosión Mágica 5 Escudo de Energía Potenciado Espíritu Percepción 1 Advertir/Notar 1 Reflejos
  14. Bastián

    [Ficha] Erron Black

    Nombre: Erron Black Atributos6 Físico7 Destreza8 Inteligencia6 Espíritu6 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida32 Mana9 Iniciativa9 Ataque CC Sutil (Cuchillo)9 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 2 Cuchillo 1 Bailar 2 Escalar 2 Defensa 2 Nadar 2 Robar bolsillos 2 Sigilo 2 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Fauna (Fauna Acuática) 1 Leyes (Reinos Humanos) 1 Leyes (Entramado Goblin) 1 Conocimientos/Historia (Carteles Goblin) 1 Navegar 1 Supervivencia 1 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos) 2 Abjuración Básica 1 Ilusión Básica 1 Detectar Energía Arcana 3 Visión Lejana Arcana 3 Telepatía básica 1 Evocación básica 2 Visión Nocturna Arcana 1 Detectar Energía Vil 2 Arcanokinesis 2 Visión Temporal 2 Compendium Arcano Espíritu Percepción 2 Advertir/Notar 2 Buscar 3 Callejeo 1 Comercio 1 Dibujar 3 Disfraz 1 Etiqueta 1 Música 3 Reflejos 3 Rumores Escuelas/Especializaciones Adivinación
  15. Bastián

    Erron Black

    Nombre del Personaje Erron Black Raza Humano Sexo Hombre Edad 24 Altura 1,79m Peso 69kg Lugar de Nacimiento Druvstar, Kul Tiras Ocupación Una vida criminal Descripción Física De extremidades largas y fuertes, Erron es un humano de alta estatura, con dedos ágiles, rápidos y buenos reflejos, con una complexión saludable, de músculo curtido más que entrenado, su tez clara, virtud de haberse pasado años dentro de una elegante mansión, se ha bronceado con el paso de los años bajo el sol. Con un rostro armónico, dueño de una mirada atenta compuesta por vivaces ojos ambarinos, de un tono parecido a la miel, con una barba mal rasurada y una sonrisa natural, que conserva toda sus piezas y su principal herramienta para camuflar sus emociones. Su cabello es de un color castaño claro, que abraza el caoba cuando le pega la luz, este cae largo por su espalda como una melena desarreglada. No le da especial cuidado pero tiene la costumbre de bañarse y eso basta para que sea vea bien. Le gustan las cosas estilosas y mantener una buena apariencia, con una inclinación por lo elegante Descripción Psíquica Hombre adulto, maduro, que de tirasiano solo tiene el amor por el ron y el mar. Alguien sensato, que sabe que el mundo no es un juego y debe tomarse las cosas en serio, pero con la agilidad suficiente para aparentar lo contrario, tomándose las cosas con parsimonia. De buenas a primeras, amigable, con buenos modales, pese a codearse con la escoria de los bajos mundos. La violencia y la muerte lo ha vuelto alguien más preocupado por el presente que por el mañana. Por otro lado, tiene talento para la magia, con una mente capaz de absorber y almacenar información con facilidad. Se ha encontrado a si mismo en parte de la cultura Goblin, principalmente con la figura de la Dama Fortuna. Historia Érase una noche “tranquila” en Bahía del Botín, el famoso puerto goblin al sur de los reinos del este, tranquila para los estándares puesto que aunque la Dama Blanca y la Niña Azul se alcen en el cielo, Bahía del Botín no duerme. Ya sean las posadas donde los piratas y corsarios brindan hasta que el cuerpo les aguante o los negocios de los goblins que permanecen abiertos prácticamente toda la noche, con tal de rascar hasta la última moneda. Eso al menos en las zonas más comerciales, puesto que Bahía del Botín era inmensa y la seguridad de los truhanes en la zona dejaba, cuanto menos, que desear, en la ciudad portuaria existían infinidad de lugares que se escapaban del ojo atento del Barón y era en este tipo de lugares donde se llevaba a cabo toda clase de actividades de dudosa legalidad. Pero no eran los traficantes de raptores bebé ni los exportadores de cristales arcanos lo que me había llevado hasta el local de la Gatita Mimosa, un respetable establecimiento que se jactaba de tener a las mejores, más experimentadas y hermosas damas goblins de toda la bahía. Si esto era cierto o no, no tuve tiempo para comprobarlo. De la entrada principal subí al segundo nivel donde se hallaba lo que estaba buscando. Los pisos inferiores eran una fachada, ahí se reúnen simples secuaces y lacayos, el verdadero local estaba arriba, allí los peces gordos celebraban sus victorias y se divertían al más puro estilo de Bahía del Botín. Con ron, juegos de azar y mujerzuelas. Toqué la puerta y un hombre de gran tamaño me escoltó hasta la sala donde estaban reunidos los capitanes de dos de las muchas tripulaciones pirata que se habían anclado en Bahía del Botín, junto a varios de sus subalternos, apostando y bebiendo. - Al fin llegas. - Dijo el capitán Tew, guiñando discretamente el ojo - Se me hizo complicado con el orco que tienes haciendo de gorila en la puerta. - Hice un gesto hacia el gran hombre con una sonrisa y luego me quite el sombrero como saludo - ¿Este es el hombre? Je, basta de chachara. Bien, va... vamosh a jugar, hic. - Dijo Steve Benet, con un aliento que apestaba a alcohol, era vulgarmente conocido como El Perro, capitán de los Sabuesos del Infierno, una de las bandas piratas más peligrosas de la Bahía. Debías tener cuidado si te metías con ellos, puesto que no se ganaron ese nombre por ser precisamente bien portados, eran infames y tenían el oro suficiente como para que los hombres del Barón hicieran la vista gorda con ellos. Además, por si eso no fuera poco, se decía que tienen oídos en todo el muelle. Era una jugada arriesgada, imprudente, y hasta tonta, dirían algunos, pero yo solo amo algo más que el ron: y es el riesgo. Como un cosquilleó sentí el nerviosismo picar mi cuerpo pues ya estaba aquí y no era cosa de echarnos para atrás. Todo iba tal como fue planeado. Tew hizo lo suyo, ganándose la confianza de Benet para que se contacte conmigo, su hombre. El plan era simple, cualquiera puede hacer trampas en un juego de cartas pero no todos conocen de uno o dos hechizos mágicos para hacer esta labor más sencilla. Es cierto que gracias a esto me había ganado cierta reputación como el misterioso hombre con sombrero que era capaz de ver el futuro y leer cartas, pero esas difamaciones parecían cosa de niños cuando uno estaba sentado con los altos capitanes de la Bahía, individuos por sí solos peligrosos, y con varias decenas de hombres a su mando, que son por lo mínimo la mitad de peligroso que ellos. ¿Qué hacía un mago en esos lares, te preguntaras? Bueno, pues mi madre, bueno, ella era maga de profesión y me obligó a tomar clases privadas sobre el tema, ya que vivíamos en Druvstar la cosa no estaba bien vista pero en fin, un día probé más del mundo y me di cuenta de que lo mío no era estar encerrado en la mansión familiar, además quería buscar a mi padre, el resto es historia para otro día. Ahora continuando... Empleando uno de mis confiables trucos y habiendo hecho lo necesario para que el capitán subiera las apuestas, estaba listo para ganar. Hice un gesto a Benet, guiñando el ojo y moviendo mi sombrero, una señal de provocación que también era de alerta para mis cómplices pues estaba apunto de desatar la jugada. - Lo apuesto todo- Dije con confianza - Muy atrevido, maese Levaunt. Pero eres un estúpido. - Respondió el capitán - Me lo dicen más de lo que me gustaría, la verdad - Había sorna en mi voz pero no me importó confiarme en ese instante - ¿Acaso piensas que soy tan ingenuo, hm? ¿Qué no me entere lo que estaban planeando... Tew? Me recorrió un escalofrío por todo el cuerpo, la chispa de una pistola me cegó durante unos segundos y aturdido giré el rostro hacia Tew, mi socio y acreedor, que ahora yacía con un agujero en todo el pecho. Parecía que mi reputación como estafador me había alcanzado y probablemente, o nos traicionaron, o fui reconocido por uno de los ojos del capitán de los Perros del Infierno. Instintivamente me oculté debajo de la mesa pues sabía identificar bien la calma que precedía la tormenta. De un segundo a otros, el silencio fue rajado y quebrantado por el estruendo de la pólvora estallando desde las armas de fuego, pistolas, espadas, gritos, puños. Se desató el caos entre los amigos de mi ahora ex-socio y los del capitán. En ese momento sabía perfectamente quién iba salir ganador de esta reyerta. Así que esquivando plomo de la suerte más pura, me escabullí entre la refriega y aprovechando el caos salí de la Gatita Mimosa para perderme en la oscuridad de la noche. Estaba a salvo pero no por mucho tiempo, era claro como Bahía del Botín ya no era un lugar seguro para mi. No tardaron en ponerle precio a mi cabeza y eso, sino las tenía ya, hizo crecer todas mis ganas por irme lo más rápido de ahí. Hice lo que para mi se había vuelto costumbre, en cierta forma, con mi mejor disfraz y mi mayor sigilo me oculté dentro de una embarcación a rumbo desconocido, no sabía a que puerto iba parar pero dónde sea que fuere, rezaba porque la Dama Fortuna me sonriera.
  16. Nombre: Karvath Sin'feloth Atributos8 Físico6 Destreza8 Inteligencia5 Espíritu6 PercepciónValores de combate32 Puntos de vida32 Mana7 Iniciativa9 Ataque CC (Espadón Pesado)10 Ataque CC (Maza de Guerra)>9 Ataque CC (Lanza Pesada)8 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 1 Espadón Pesado 2 Maza de Guerra 1 Lanza Pesada Destreza 1 Equitación 2 Defensa 1 Nadar Inteligencia 1 Artillería (Balistas ) 1 Leyes (Justicia Thalassiana) 1 Religión (La Legión Ardiente) 1 Tortura 1 Supervivencia 1 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico) 1 Conocimientos/Historia (Brujería Vil) 1 Barrera Vil 1 Sacrificio Vil 1 Detectar Energía Vil 1 Sacrificio Vital 1 Idioma Demoniaco 1 Piedra de Salud 1 Dominio del Alma 2 Imbuición Vil 1 Entropía Inversa 1 Explosión de Alma Espíritu 1 Voluntad Percepción 1 Advertir/Notar 1 Etiqueta 1 Reflejos 1 Rumores 1 Música (Piano) Escuelas/Especializaciones Destrucción
  17. Nombre del Personaje Karvath Sin'feloth Raza Elfo de Sangre Sexo Hombre Edad 119 Altura 1,91m Peso 88kg Lugar de Nacimiento Quel'thalas Ocupación Arma del Nuevo Régimen Descripción Física Elfo sanguinario de 1.91 metros de altura, de cuerpo musculoso y entrenado desde su juventud, revitalizado gracias a la magia vil, de tez neutra corrompida por cicatrices de sus batallas alrededor de todo su cuerpo, que llegan a iluminarse con un tono verde corrupto cuando manipula las energías del caos, especialmente aquellas en el brazo derecho y la pierna izquierda. Con un rostro serio, compuesto por una nariz recta y un mentón anguloso, acompañados de una mirada afilada, cuyos ojos vibran con el tenue brillo vil propio de su raza, que pueden encenderse con mucha intensidad en ocasiones. Su cabello blanquecino crece relativamente bien cuidado, restaurado, en una larga melena que cae detrás de su espalda, con una coleta que le resta volumen para que no se vuelva una molestia durante sus quehaceres. Descripción Psíquica Karvath solía estar consumido por la venganza, tratándose de alguien impulsivo y temerario. Los recientes sucesos que sacudieron su vida han templado su carácter, volviéndolo estratégico y calculador, que rara vez va desgastarse en peleas absurdas, prefiere evitar el combate directo y ante todo preservara su propia integridad, dueño de una astucia casi taimada, sabe perfectamente cuando debe ser obediente y cuando puede permitirse la irreverencia. No es especialmente abierto al dialogo, manteniéndose distante con sus semejantes, con un perfil arisco y en ocasiones, sarcástico. conservando un código de honor visible en sus acciones como secuela de su pasado como soldado, aunque puede volverse flexible si la situación se vuelve compleja. Fiel seguidor del Príncipe, desprecia a cualquiera que se oponga al Camino Dorado, aunque valora a aquellos que son capaces de seguir sus propios principios, aunque le parezcan absurdos, considerándolos activos capaces y predecibles, ergo, controlables. Patriota de corazón, evitara a todo costo que se repita lo sucedido hacia años en Quel'thalas, considerando que con el levantamiento de la prohibición de la magia vil, la llegada del Nuevo Régimen es el camino a seguir, dispuesto a servirles como herramienta de guerra. Sin embargo, sospecha de lo contaminada que esta su sociedad de virtudes y políticas contrarias a esto, por lo que rara vez mostrara su apasionado patriotismo, vigilando desde las sombras a los subversivos. Ficha Rápida No (600 palabras mínimo) Historia Avanzó exhausto a través del yermo infernal, el viento soplaba violentamente contra su cara y los nubarrones de polvo rojizo le impedían ver algo más allá de la tierra agrietada bajo sus pies, los cielos rugían siempre sacudidos por una tormenta de energías que estallaban en forma de relámpagos que chocaban una y otra vez, un fascinante y al mismo tiempo atemorizante fenómeno. Karvath caminaba cojeante bajo ella, bajo una de sus piernas impedida por la mordedura de un acechador vil, con el brazo derecho agarrotado se aferraba débilmente a la espada que le había permitido mantener a raya a las bestias demoniacas, que sin embargo aún lo acechaban, esperando al momento en el que cayera debilitado, siguiéndolo con esos ojos verde vileza acompañados del inquietante sonido de sus gruñidos y gargajos. El elfo sanguinario cada vez parecía hallarse más agotado, tanto física como mentalmente, desde lo sucedido en Quel’thalas, había dejado de sentirse como un verdadero soldado, el fracaso lo acosaba de la misma forma que lo hacían los canes viles, incesante, incapaz de permitirle el descanso. Haber combatido a la Plaga y a su pueblo transformado en marionetas putrefactas, meras carcazas sin cerebro ni alma, fue traumático, humillante, pero ver a tu propia familia en ese estado… fue algo que lo quebró de mil formas. Lleno de rabia se unió a la partida de Kael’thas, asignado a un batallón donde debía cumplir con las funciones de un líder, y sin embargo, dominado por la ira y su juicio nublado por el dolor, finalmente llevo a sus propios soldados a una muerte segura en una batalla contra uno de los señores viles que campaban en Terrallende, ahora cazado por sus perros como mero divertimiento de aquel señor demonio. Aun podía recordar su risa mientras los elfos que lo seguían aullaban de dolor. Suspiró. Había fracasado como miembro de la casa Sin’feloth y como soldado, defraudó al príncipe al que servía y ahora se arrastraba moribundo por esta tierra de muerte y destrucción. Que fracaso. Aceptando su destino, dejo caer su espada al suelo, no le quedaban fuerzas ni esperanzas, al detenerse, sus piernas rápidamente comenzaron a temblar y pronto se colapso contra el suelo, desplomándose con un golpe seco, sus brazos cansados no lograron levantarlo y solo pudo mover su cabeza, observando como los canes viles se acercaban hacia el lentamente. El gruñido de esas criaturas y sus garras hundiéndose en el suelo lentamente acompañaban el violento sonido del viento que rasgaba su piel. Desangrándose en el suelo abrió con fuerza sus ojos cuando repentinamente oyó como los demonios se alejaban deprisa, confuso, comenzó a oír dentro de su cabeza una voz en una lengua que antes le era desconocida, sin embargo, la había oído antes, pronunciada por los demonios que había estado combatiendo… *** Quel’thalas se veía majestuosa como alguna vez lo fue, pero bien sabían los Sin’dorei que esto era mera superficialidad, el reino seguía sufriendo la mácula herida que les provoco Arthas. Los problemas tanto internos como externos los habían puesto en una situación delicada, y Karvath deseaba reparar su fracaso con el reino, pues su lealtad era con este y su príncipe, aunque esto no fue así de fácil, el régimen de Lor’themar había prohibido las poderosas artes que había estado aprendiendo y ante la posibilidad de nuevamente fracasar, decidió mantenerse en las sombras, contribuyendo a la defensa de Lunargenta por su propia cuenta, mezclándose con individuos de dudosa moralidad en toda clase de células de brujos y ocultistas en el submundo de la ciudad. Aunque estaba integrado en esta urbe, no guardaba simpatía alguna por el resto de brujos y otra clase de hechiceros que la componían, incluso aunque muchos aseguraban hacerlo por el bien del reino, rara vez esto era cierto, pues desde lejos se veía como sus empresas personales eran su principal motivación. Su sociedad estaba corrupta y esto era algo que lo asqueaba, mas no podía manifestarlo, el régimen era inflexible en cuánto a su mirada sobre la magia vil y debía respirar el mismo aire que aquellas alimañas ambiciosas de poder el tiempo que sea necesario, hasta que pueda hacerse cargo el mismo de prevenir lo que su maestro le había enseñado. Por esto, cuando los emisarios Bel’dorei de Kael’thas llegaron y alteraron el orden del régimen, Karvath no dudo en entregar a aquellos corruptos con los que había estado amistándose los últimos años. Podía confiar en si mismo, ¿pero en otros? No, deseaba ver caer a todos estos corruptos que usaban el cuento de “contribuyo al bien del reino” para cometer sus actos heréticos e ilegalidades, aunque había algunos que genuinamente parecían hacerlo, mantuvo vigilados a aquellos que no hasta que se presentó la oportunidad de que fueran castigados. Por esto pudo seguir ayudando a la defensa del reino, pero esta vez bajo la vigilancia del nuevo régimen y sin la necesidad de esconderse en las sombras. Aun así, tras haber cazado a los corruptos, no podía seguir confiando el resto de los usuarios viles, aquellos que intentaban amaestrar las energías del caos sin haberlo visto con sus propios ojos, sin conocer lo que él conoce, eso que su maestro le enseñó y hasta ahora… parece estar cumpliéndose. Aunque desde su regreso a Quel’thalas no podía hablar personalmente con él, había mantenido el contacto gracias a un pequeño obsequio de su parte, uno de sus sirvientes que ahora le servía a él le servía de mensajero y esbirro. Aunque rara vez recibía una respuesta clara, ocasionalmente, sus instrucciones eran muy específicas, y por mucho que su lealtad fuera con Lunargenta, era mejor mantenerlo contento, de esta forma podría adquirir el conocimiento para emplear su poder en beneficio de la nación, y quizá hasta volverlo en su contra, mas ello era un plan en el que aún debía pensar con detenimiento, de momento volvía a ser hora de desenfundar su espada y empuñarla con su mano, esta vez no débil ni cansada, sino firme y envuelta en las llamas del más puro caos.
  18. Bastián

    [Ficha] Livia Cazarratas

    Nombre: Livia Cazarratas Atributos 5 Físico 8 Destreza 6 Inteligencia 6 Espíritu 8 Percepción Valores de combate 20 Puntos de vida 24 Mana 10 Iniciativa 10 Ataque a Distancia (Honda) 10 Ataque CC Sutil (Daga) 10 Ataque CC Sutil (Combate Des. Def.) 10 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 2 Daga 2 Combate Des. Def. 2 Escalar 2 Defensa 2 Lanzador 2 Nadar 2 Robar bolsillos 2 Sigilo 2 Trampas/Cerraduras Inteligencia 2 Fauna (Mamíferos) 2 Supervivencia 2 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos) 2 Peletería 2 Carpintería Espíritu 2 Voluntad Percepción 2 Honda 2 Advertir/Notar 2 Buscar 2 Callejeo 2 Comercio 2 Rastrear 2 Reflejos 2 Rumores 2 Apuntado Diestro 2 Escurridizo Escuelas/Especializaciones
  19. Bastián

    Livia Cazarratas

    Nombre del Personaje Livia Raza Humano Sexo Mujer Edad 18 Altura 1,66 Peso 43kg Lugar de Nacimiento Ciudad de Saint, noreste de Gilneas Ocupación Cazarratas/Charratera Descripción Física Humana mujer de talla pequeña, de piel pálida con algunas manchas oscuras y cicatrices de arañazos y mordeduras en los brazos, hombros y cuello. Tiene el rostro de una joven cansada de la vida, con algunas pecas salpicándole la cara, sus ojos de un color azul sin brillos tienen marcadas ojeras, que acompañan una nariz y labios pequeños, estos últimos secos y cortados. Su cabello crece descuidado y sucio en una melena castaño oscuro. No es alguien higiénica, incluso antes de caer a la perrera, y tiene ciertos manerismos y costumbres algo desagradables. En forma feral es una criatura chepuda y de pelaje pardo, con largas garras y dientes, de ojos del azul sin brillo que le caracteriza, de contextura consumida y mal nutrida. Descripción Psíquica Es alguien que intenta resolver los problemas con astucia e inteligencia, aunque a veces peca de ser asustadiza o cobarde. Aunque la inocencia fue algo que perdió en el gueto, a veces puede comportarse como una niña y mostrar fugaces destellos de alegría. Prefiere esconder sus sentimientos pero no es raro que pierda el temple y por lo tanto saque fuera todo lo que guarda. No le gusta adoptar la forma huargen, por lo que sabe como sobrevivir sin ella perfectamente y así lo prefiere. Pese a su principal oficio, le gustan las ratas. Ficha Rápida No (600 palabras mínimo) Historia Gilneas, a unas dos horas de la pequeña ciudad de Saint, en el noreste de la región, estaba la casa de la abuela. Una humilde cabaña metida dentro del bosque y donde siempre hacía fresco, el viento aullaba como si fuera una bestia y cortaba como una. La niña hizo una pala con las manos y las metió en la tierra húmeda, sacando una pequeña montaña de tierra donde se retorcía algunos insectos: gusanos, escarabajos y otros. Empezó a reírse sola como una tonta, aunque a otros les dieran asco, a ella le gustaban estas criaturas, eran pequeñas y curiosas y se retorcía de formas divertidas. - Livia, ¿qué haces? - Una voz ronca, madura, interrumpió a la pequeña que no superaba los doce o trece años. - Juego. - Contestó con simpleza e inocencia. - Despídete de la abuela, debemos irnos antes de que anochezca. - Dijo aquel hombre mientras se cargaba encima una pesada mochila. La joven, Livia como era llamada por todos, hizo pucheros que no fueron respondidos, suspiró y al ver a la abuela salir de la casa corrió a abrazarla. Le gustaba el bosque y como era una niña que solo veía el blanco y el negro de las cosas, en dualidad odiaba la ciudad. Con un cariñoso abrazo, la anciana besó a la joven en la frente y se despidió con unas cuantas lágrimas, como era de esperarse. Prácticamente ella la crió, pero una vez cada tantas semanas, puesto que Saint era una ciudad pobre y el dinero no abundaba, su padre se llevaba a Livia consigo a trabajar de la profesión más noble que podrían haber aspirado en su situación: cazadores de ratas. Después de la triste despedida, la muchacha siguió al padre cargando una mochila más pequeña que la suya. Llevaba lo justo y necesario, comida, bebida, materiales para trampas, un palo y una muñeca que su propia abuela le había hecho. La caminata iba a ser larga y aburrida, aún así se las ingeniaba para inventarse juegos mientras seguía a su padre, como había hecho desde muy pequeña. Su relación con el autoproclamado mejor cazarratas de Saint siempre fue complicada, pero aunque no pasaban mucho tiempo juntos, Livia en su inocencia lograba conmover al hombre que era su padre y este siempre tenía las ocurrencias perfectas para hacerla estallar en carcajadas. Al verla jugar, esbozó una tierna sonrisa y fue hablándole del trabajo que había conseguido, aunque no fuera de especial interés a la pequeñaja, iba ser de lo que viviría en un futuro y tenía que aprender del negocio si iba querer ganarse el pan. “¿Me estás escuchando, Liv?” dijo su padre. La niña asintió, aunque con claro desinterés. “¿Sabes algo? Cuando estemos en la ciudad, te llevaré a una quesería, comeremos de ese queso que tanto te gusta, el ri-....” “¡AAHHHH!” Un grito de puro terror interrumpió al padre, la niña asustada gritó al ver como un monstruo lupino corría hacia ellos, este la atrapó con sus garras como un gato a un ratón y sus dientes se clavaron donde estaban sus clavículas, de haber apretado un poco más, habría acabado con ella en un instante. Mas el oportuno disparo de una pistola de chispa que llevaba su padre para defenderse de ladronzuelos y truhanes, salvó su vida. La bestia se echó hacia atrás por la explosión de plomo y gruñendo centró su atención en el hombre, este astutamente arrojó una de las bombas que contenían veneno para ratas y cobró algo de tiempo para recoger a la niña y encaminarla hacia la ciudad. “¡Corre! ¡No te detengas!” Fue lo último que dijo , herida pero dominada por el miedo, entre lágrimas y sollozos corrió hacia los senderos que llevaban a Saint mientras que su padre distrajo a la bestia para que pudiera huir. No lo volvería a ver hasta entonces. Se desmayó antes de llegar a la ciudad pero despertaría al día siguiente en una camilla, sus heridas le dolían y apenas podía moverse. La voz de un hombre, un viejo médico, que discutía agitadamente con lo que parecían unos soldados de Cringris, fue lo que la despertó. “¡Pero es tan solo una niña!” les dijo. Estos no parecieron oírlo o no les importaba, pues entraron y tomaron a la joven malherida, esta intentó forcejear, desesperada y asustada ¿dónde es que la llevaban? No se lo dijeron
  20. Nombre: Varzu Atributos6 Físico6 Destreza6 Inteligencia9 Espíritu6 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida36 Mana7 Iniciativa8 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Bailar 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 1 Robar bolsillos 1 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Fauna (Insectoides/Arácnidos) 1 Navegar 1 Sanación/Hierbas 1 Tortura 1 Supervivencia 2 Conocimientos/Historia (Magia Oscura) 2 Conocimientos/Historia (Engendros del Vacío) Espíritu 2 Voluntad 2 Guardar Esencia 2 Condenar Esencia 2 Toque de Vacío 2 Palabra de Sombras: Dolor Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Comercio 1 Dibujar 1 Disfraz 1 Etiqueta 2 Reflejos 1 Rumores Escuelas/Especializaciones Condena
  21. Nombre del Personaje Varzu Raza Vulpera Sexo Maldad Edad 21 Altura 95 cm Peso 30 kg Lugar de Nacimiento Desconocido, Desierto de Vol'dun Ocupación Mago oscuro Descripción Física Vulpera de pelajes negros, muy negros. Negro color malvado-caótico. Con ojos amarillentos y afilados, muy brillantes, destacándose por el resto de su cara zorruna, de hocico un poco achatado para la media y bigotes cortos, con un gran par de orejas, una de ellas ornamentada con aros de metal. De estatura LIGERAMENTE más baja que el promedio, con un cuerpo que no se destaca ni en fuerza ni en agilidad, pero si en maldad. Bien aseado normalmente, se acicala constantemente, al menos dos veces al día. Su cola es como la de cualquier otro vulpera, larga y esponjosa, oscura en su totalidad, tal como su alma. Se le va a ver vistiendo togas oscuras y moradas, claramente para acentuar su maldad, con un sombrero en punta de pico con sus orejas sobresaliendo del mismo, que lo vuelve doblemente malvado, siempre acompañado de un bastón de madera, que no tiene nada de especial, pero él afirma: ¡lo hace aún más malvado! Descripción Psíquica Varzu es un vulpera de naturaleza astuta y despreciable, ha imitado muchas formas de los amos Sethraks que tanto detesta. Abusivo pero cobarde, le encanta aprovecharse de quienes sean más débiles que él y de forma opuesta ocurre con los que le superan en poder, a quienes adora y elogia, pegándose como una garrapata a ellos, aunque malintencionadamente, con el puro deseo de aumentar su poder propio. No tiene problemas en sacrificar uno o varios amigos para conseguir sus metas. Con aires de grandeza, le gusta que hablen de él y de sus hazañas, siendo amistoso con cualquiera que le trate de esta forma, aunque con un tono de superioridad y condescendencia presente. Por otro lado, le fastidia enormemente que sea subestimado, por su tamaño, poder, fuerza… haciéndolo estallar en arrebatos y berrinches. Ficha Rápida Si (150 palabras mínimo) Historia Varzu nació como esclavo y creció como esclavo en las arenas de Vol’dun. Como propiedad de un clan de Sethraks bastante recluido, fue víctima de los terribles rituales estos realizaban. Vio como hermanos y hermanas, madre y padre, sacrificados en pos de un poder superior. Pero el sobrevivió, pues a diferencia de otros vulpera, este no era un esclavo reemplazable, para tareas de peso y carga. No, se destacaba por ser la mascota favorita del Gran Hechicero Sethrak que comandaba a esas serpientes. Tenía mente para la magia, que a ojos del Sethrak no lo hacían inteligente, pero si un divertimento cuanto menos. Al crecer, Varzu comenzó a maravillarse por las artes que controlaban sus maestros y las empezó a estudiar en secreto. Para mantener esto y acceder a más conocimiento, se esmeraba en complacer a su principal amo. ¿Como? Sencillo, divirtiéndolo. Y que divierte sino a un Sethrak que la crueldad. Sin escrúpulos, hizo que patearan y castigaran a todo vulpera cuya lengua conspirara en contra de sus amos, informando de tales palabras a sus esclavistas. Satisfecho con esto, su amo lo libró de sus tareas de peso y le permitió “supervisar” al resto de vulpera. Cuando lo hizo, no tuvo problemas en gritarles, déspota y tirano, a aquellos seres zorrunos que arrastraban rocas ante el ardiente sol del desierto. Se había vuelto un privilegiado, no por ser amable, y si quería mantener esa posición, sabía que debía seguir siéndolo. El tiempo junto a su señor lo mantuvo a gustillo, seguía siendo un esclavo, pero uno leal y recompensado, que con orgullo no luchaba contra esto que se le había inculcado como un estado natural. Sin embargo, cada minuto que pasaba junto a este, lo hacía parecerse más al vil ser que servía. Lo que fue un sirviente sumiso y obediente, cuya posición aceptaba con humildad, comenzó a envidiar. Envidiar el gran poder de su señor, el poder que tenía este sobre otros como él y su pueblo, los vulpera. No podía tolerarlo más. Humillado, rebajado, tratado en menos. Convencido de que él podía llegar a ser tan poderoso como un sethrak, espero a un día de tormenta para liberar a los esclavos y usarlos como distracción para escapar de las garras de sus esclavistas. A sabiendas de que, en Vol’dun no encontraría más que cadenas y bestias, abandonó su tierra natal para dirigirse a los puertos de Dazar’alor y una vez ahí comenzar su grandiosa recta hacia el poder definitivo. No tuvo un rumbo fijo pero sabía que las artes que había aprendido no eran bien aceptadas en tierras extranjeras, mantuvo un perfil bajo, cosa que no le fue difícil, aunque le duela admitirlo, y tan pronto como llegó, desapareció de las Costas de Zandalar.
  22. Nombre: Grikka Foso Sangrante Atributos8 Físico6 Destreza6 Inteligencia7 Espíritu6 PercepciónValores de combate32 Puntos de vida28 Mana8 Iniciativa12 Ataque CC (Hachuela)9 Ataque CC (Lanza Ligera)9 Ataque CC (Combate Des. Equilibrado)10 Defensa Habilidades Físico 3 Atletismo 4 Hachuela 1 Lanza Ligera 1 Combate Des. Equilibrado Destreza 1 Bailar 2 Escalar 4 Defensa 1 Lanzador 1 Nadar 2 Sigilo Inteligencia 1 Leyes (Honor Orco) 1 Navegar 2 Religión (Chamanismo) 1 Sanación/Hierbas 2 Supervivencia 1 Conocimientos/Historia (Clanes Orcos) 1 Fauna (Réptiles) 1 Fauna (Mamíferos) Espíritu 2 Voluntad 1 Esencia Vital 2 Guardar Esencia 3 Toque Vampírico 3 Encantamiento Sanguijuela 1 Detectar Vitalidad 4 Vigor del Mártir 4 Golpe Letal 3 Regeneración Oscura Percepción 2 Advertir/Notar 1 Rastrear 2 Reflejos 1 Rumores Escuelas/Especializaciones Energía Vital Aptitudes diestras: Aprendiz: Golpe de Oportunidad Recuperación rápida
  23. Bastián

    Grikka Foso Sangrante

    GRIKKA DEL CLAN FOSO SANGRANTE Nombre del Personaje Grikka, hija de Gekhra Raza Orco Sexo Mujer Edad 19 Altura 2,01metros Peso 96 kilogramos Lugar de Nacimiento Jungla de Tuercespina Ocupación Chamán sangrienta Descripción Física Orco de piel verdosa, alta y fuerte, con cicatrices en variadas formas y tamaños que recorren el ancho y largo de su cuerpo, donde no hay cicatrices se encuentran runas tatuadas en la piel, está acostumbrada a pintarse de formas tribales, dándole una imagen de tótem andante. Sus ojos son de un brillante color amarillo y su rostro se compone de facciones pequeñas pero duras, grandes cejas partidas, nariz pequeña y labios gruesos de los que se asoman dos colmillos que se doblan en direcciones opuestas hacia el cielo. El pelo le crece rojo como la sangre y lo suele atar todo en una coleta. Le gustan los cráneos y siempre lleva al menos uno consigo, además va decorada con dientes o huesos lo bastante puntiagudos para atravesar la carne en zona de nariz, orejas y hombros. Descripción Psíquica Grikka es una orco de cordura, no cuestionable, sino deficiente. Risueña como una hiena y maliciosa como ella misma, para ella no existe el honor sin gloria, y no hay gloria más grande que sobrevivir. Pese a esto, en ella se enciende una chispa que súbitamente podría explotar y desatar el caos. Además le encanta la sangre y la violencia de forma cuasi fetichista. Aun así las viejas enseñanzas de su clan han quedado grabadas, cree fervientemente en las tradiciones y métodos de los Foso Sangrante, y no aceptará los de otros clanes. Como todo orco desprecia la debilidad y la cobardía, pero guarda un odio visceral hacia los trols de la jungla y no le gusta relacionarse con trols en general. Entre otras locuras, a veces habla sola y es adicta a los estupefacientes. Historia La selva es cruel. La selva te hace fuerte. La selva te cambia. Grikka, hija de Gekhra, había nacido en el corazón de la selva de Tuercespina, hogar del clan Foso sangrante, y también de sus enemigos, los trols gurubashi. La más pequeña de tres hermanos, y por lo tanto, la más débil de los hijos de Gorr, o así la llamaban, pero estaba determinada a demostrar que se equivocaban. Aunque no había pasado todavía el om'riggor, empuñó una lanza y se unió a una de las muchas partidas de guerra. Nunca se le dio especialmente bien la caza o la recolección, pero como su padre, lo suyo era la batalla. Un desastroso día sin embargo, tras un sanguinario y violento combate en la selva, fueron derrotados por los trols de la jungla. Los más afortunados tuvieron una muerte rápida y honorable, otros como Grikka no tuvieron esa suerte. Capturada por los salvajes trols, fue esclavizada y obligada a luchar como gladiadora en la arena Gurubashi. Allí peleó a muerte contra innumerables enemigos, otros orcos, trols, a veces humanos, goblins, de todo un poco, para el mero entretenimiento de los gurubashi. Cuando ganaba, la sometían a indescriptibles torturas físicas y le obligaban a consumir toda clase de mejunje trol, aunque la voluntad de un orco es fuerte, lenta y dolorosamente quebraron su cordura. Hasta que una noche, gracias al descuido de uno de los guardias, pudo escapar. Perseguida por una lluvia de lanzas y maldiciones en zandalí, la orco escapó a lo profundo de la jungla donde vivía su clan hasta que sus piernas flaquearon y se desplomó, dándose un golpe seco contra el suelo, dejó escapar una risa… Los gritos de la batalla fue lo último que escuchó. Cuando los victoriosos del combate, los orcos foso sangrante, la encontraron, se la llevaron consigo y explicaron lo ocurrido a los ancianos del clan. Al despertar y curar sus heridas, los chamanes comprobaron que aunque la sangre se contuviera y sus heridas cicatrizaran, habían daños tan profundos que ni siquiera ellos podrían curar. Los ancianos del clan la juzgaron y percibieron en ella algo especial, una conexión que rara vez aparece entre los orcos y aquellos que la poseen reciben un lugar especial dentro de su sociedad. Sin embargo, antes de contarle esto, debía superar el Omm'riggor. Reunieron a su familia más directa, hermanos y padre -que aunque se reconocieron, estos no pudieron hallar en ella a la Grikka que conocía- y dieron inicio al rito. Como dictaba la tradición en ese lado del clan Foso Sangrante, la orco debía cazar una presa de la que bebería la sangre y comería su corazón. Eligió sus armas, lanzas y hachuelas, y se adentro en la jungla. Pasaría cerca de una semana y aunque la familia comenzaba a sospechar de que había muerto o algo peor, los ancianos parecían esperar escépticos. Finalmente, la orco cumplió lo que había dicho, arrastró el cuerpo de una gran serpiente voladora hasta el altar donde se reunían y arrancó su corazón, con una daga ritual abrió un tajo y lo puso sobre ella, bebiendo la sangre que derramaba, para después devorarlo. Con salvajismo comenzó a reír mientras los testigos rugían e inclinaban su cabeza para asentir, aceptando a la orco como adulta y guerrera. Fue entonces cuando el más viejo entre los ancianos habló a la orco. “Grikka, hija de Gekhra, como tu madre, en tus venas corre la sangre de los antiguos. Honraras a los tuyos y aprenderás de nosotros las viejas costumbres.” El anciano chamán hizo una pausa. “Y hay algo más, hemos visto tu destino y no encontrarás la gloria aquí, algo te depara lejos de nuestro hogar, al otro lado del mar. Te prepararemos para tu viaje, ve y cuando hayas cumplido, volverás para someterte al ritual.” Grikka le dedicó una mirada enloquecida al anciano, este sin embargo había perdido hacía años la visión de ambos ojos, como el resto de los chamanes que se sentaban a su lado.
  24. Bastián

    [Ficha] Uruviel

    Nombre: Uruviel Atributos5 Físico6 Destreza8 Inteligencia8 Espíritu6 PercepciónValores de combate20 Puntos de vida32 Mana7 Iniciativa7 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Bailar 1 Equitación 1 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia 1 Arquitectura 2 Fauna (Aves) 1 Conocimientos/Historia (Magia Arcana) 1 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico) 1 Evocación Básica 1 Conjuración Básica 1 Abjuración Básica 1 Encantamiento Básico 1 Transmutación Básica 1 Detectar Energía Arcana 1 Ilusión Básica 2 Mimetizar Imagen 2 Oscuridad Visual 1 Son Apaciguador Espíritu 1 Voluntad Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Comercio 2 Dibujar 1 Disfraz 1 Etiqueta 1 Reflejos 1 Rumores 1 Música (Arpa) Escuelas/Especializaciones Ilusionismo
  25. Bastián

    Uruviel

    Nombre del Personaje Uruviel Sol Sangriento Raza Elfo sanguinario Sexo Mujer Edad 90 Altura 1,79 Peso 45kg Lugar de Nacimiento Ciudad de Lunargenta, Quel'thalas Ocupación Ilusionista Descripción Física - Descripción Psíquica - Ficha Rápida No (600 palabras mínimo) Historia (Paso de historia rápida a completa) Uruviel nunca pudo hallar eso que otros Quel’dorei sentían, la calidez que se sentía al formar parte de algo, un sentimiento de pertenencia. Rara vez se mostraba conforme, pese a los privilegios y caprichos que le permitían su posición acomodada como la hija menor de la casa Sol Argenta, una de las muchas familias notables del sector este de Lunargenta. Ella deseaba algo más. Mas sus parientes eran incapaces de entenderla, sobre todo su padre, quien la criticó duramente e hizo cuanto tuvo en su poder para controlar su vida. Pero ella no iba dejar que eso ocurriera. Joven pero no sumisa escapó de su hogar a vivir entre los suburbios más bajos de Quel’thalas, donde ocurrían los sucesos más turbios para esa época. Aunque no podía decir que era como estar en casa, negada de los privilegios a los que estaba acostumbrada y obligada a pasar penuria, se adaptó de mala gana a lo que iba ser su nuevo hogar lejos de las garras de su padre. Así pudo haber continuado su vida hasta que todo cambió cuando la Plaga atacó… La plaga asaltó Quel’thalas. Vio como los no-muertos se agolpaban en las puertas y ventanas de las casas en las grandes avenidas de Lunargenta. Un retorcido sentimiento evocó en ella al ver como tanto inocentes y despreciables eran consumidos por la oscuridad, pudriéndose como una rosa marchita. Un espectáculo… conmovedor. Se sentía como justicia, un castigo merecido por creer en la farsa dorada. Ingenuos. Se vio fascinada al mismo tiempo que horrorizada por la horda de seres necróticos que se multiplicaban por las calles. Asustada, decidió volver al lugar donde todo comenzó. Corrió a su antiguo hogar pero allí se encontró con una escena traumática, para ella, retorcidamente irónica, casi cómica… “Parece que finalmente el peso de la casa pudo con mi viejo padre…” dijo mientras se acercaba al elfo atrapado bajo los escombros del techo que se había desplomado después de que un hechizo desesperado saliera mal, o bien, aunque costoso, pues cadáveres se reparten por la zona, incluyendo el de su madre. La mano de su padre, como muchas otras veces, luchaba por alcanzarla, aunque esta vez, pedía por ayuda. Podría haberlo hecho, salvado. ¿Y para qué? Estaba viejo, anticuado. Las cosas debían empezar a cambiar por aquí. Y sería ella quién diera el primer paso. Diciéndose piadosa tomó la mano de su padre para sujetarlo y con la otra se acercó rápidamente para cortar su cuello con una daga oscura, dejando que se desangraba como un animal en el suelo. Al salir de la vivienda aclaró sus pensamientos y mantuvo la mente fría. Sin sus padres interponiéndose, había abierto el camino hacia la herencia familiar, aunque como una casa en ruinas, aún puede que conservaran beneficios, contactos y negocios que se podían rescatar. Sin embargo, aunque tenía derecho, como hija menor, no podía sacar provecho, aquellas oportunidades estaban abiertas a otros elfos, tías, tíos, hermanos, hermanas. No sería fácil deshacerse de ellos. Mordiéndose la comisura de sus labios comprendió que debía escalar poco a poco en la sociedad para recuperar lo que era suyo y poder alzarse ante la macabra memoria de sus padres. Así fue como se adentro en las artes del ilusionismo para obtener mayor prestigio y elogios de los elfos más prominentes en la nueva sociedad Sin’dorei, donde sería conocida como Uruviel Sol Sangriento. Con la llegada del Nuevo Régimen y el uso militarizado de magias antes prohibidas, descubrió un nuevo interés en las artes de manipulación mental vinculadas al Vacío, con estas… sin duda se convertiría en la maestra del engaño, señora de las artimañas y mentiras que ascendería al lugar que le corresponde en el nuevo orden sin’dorei.
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