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Bastián

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Todo el contenido de Bastián

  1. Prólogo El capitán Dracofuria y su tripulación se marchan del reino en búsqueda de la Piedra Solar a bordo del destructor thalassiano mientras un pequeño grupo bajo la orden de la Caballero de Sangre Rosaalba investiga la muerte del magi Moltrois. Entre los sospechosos están el sirviente del magi Allair Penascuas y la arcanista Saerys Sin'feloth. Supervisadas por el cabo Alister Espadasangre del Ejército del Sol, Ciaran y Daelarien a las que se suma un agente del régimen, investigan el puerto y las oficinas de LESB respectivamente. Ciaran encuentra ayuda en un exótico amigo mientras que las oficinas de la arcanista son asaltadas por peculiar dúo de elfos que despiertan al elemental guardián de la piromante y desatan un caos en la residencia. Con el elemental derrotado gracias a la abisalica y los civiles puestos a salvo, se pone bajo arresto a uno de los involucrados en el desastre mientras se reorganizan en los cuarteles al día siguiente para estudiar el próximo paso: Descubrir a dónde fueron Saerys Sin'feloth y Allair Penascuas y traerlos ante la justicia. Cabo Alister Espadasangre: Valores de Combate32 Puntos de vida28 Mana3 Iniciativa14 Ataque CC (Espada Pesada) | 12 Hechizos14 Defensa |5 Defensa a distancia9 Defensa Mágica9 EstorboHabilidades: +12 (5) Atletismo, +10 Advertir/Notar, +12 Leyes // @Axl @ILUSDN @Rolf
  2. Conocimiento Olvidado guardián de una reliquia perdida de la mano de la Luz, sometido por los poderes de los antiguos y obligado a revelar el codiciado secreto de su ubicación. Oculta entre almas condenadas, la isla de la estrella perdida, en el mar helado del norte, el poder de la Piedra Solar espera a ser liberado. Salva de amenazas e insultos contenidos por la invocadora del rebelde Calcifer al ser desenvocado y de nuevo atrapado en la vieja lampara que lo mantiene esclavizado hace más de mil años. Entrenamiento (2 roleitos): Habilidades usadas en general: Conocimiento Magia arcana, Alto reino Entrenado: Saerys: Manos aplastantes de Modera, Caída de pluma, Ciaran @Rolf: seguramente algo de Condena, Kelyna @Dorito: uwu
  3. LA PIEDRA SOLAR Cuenta la leyenda que existe un artefacto capaz de dar forma y uso al poder concentrado del astro solar, una de las cinco reliquias que se dice fueron creadas por la dinastía Caminante del Sol, conocida como la Piedra Solar. No sólo el poder de una estrella concentrado en la palma de una mano, sino la historia detrás de esta, es lo que remueve las aguas de saqueadores y expedicionarios en la Ciudad de Lunargenta, movidos por magos y nobles ambiciosos. Pero la Piedra Solar es poder puro, condesado y metafórico, caprichosa en esencia, incapaz de dejarse caer en manos equivocadas. Muchos dicen que esta fue la razón de que se perdiera para siempre tras el golpe de la Plaga al pueblo élfico. Sin embargo, todo cambió un día, cuando los de ojos violetas llegaron y obsequiaron un mapa a uno de sus más fieles súbditos, y una ciudad aletargada por la muerte y la guerra despertó como cientos de pirañas hambrientas de una cosa: Poder. Entrenamiento:
  4. Bastián

    [Ficha] Ivyann

    Nombre: Ivyann LaValette Atributos6 Físico6 Destreza9 Inteligencia6 Espíritu6 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida36 Mana7 Iniciativa8 Ataque a Distancia (Ballesta Pesada)7 Ataque CC Sutil (Mangual)7 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Mangual 1 Escalar 1 Defensa 1 Robar bolsillos 1 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Sanación/Hierbas 1 Conocimientos/Historia (Magia Arcana) 2 Panadería 1 Abjuración básica 1 Ilusión básica 2 Mimetizar imagen 2 Ceguera mágica Espíritu 1 Voluntad Percepción 2 Ballesta Pesada 1 Advertir/Notar 1 Callejeo 1 Comercio 1 Disfraz 1 Reflejos 1 Rumores Escuelas/Especializaciones Ilusionismo
  5. Bastián

    Ivyann LaValette

    Nombre del Personaje Ivyann LaValette Raza Humano Sexo Mujer Edad 21 Altura 1.75m Peso 46kg Lugar de Nacimiento LaValette, Arathi Ocupación Panadera Descripción Física Mujer alta de cabello largo y rojizo (muy oscuro), un rostro adulto y cuidado, que se destaca por sus grandes cejas que coronan unos exóticos ojos violeta, una nariz respingada y unos labios gruesos que dibujan ladinas sonrisas, ocultando una dentadura limpia de dos grandes paletas. Suele emplear ilusiones para enfatizar diversos atributos y mimetizar complejos. Descripción Psíquica Ivyann es una mujer resentida con un carácter caótico, una descarada sin vergüenza incapaz de sentir arrepentimiento por sus acciones, temeraria en algunas situaciones, disfruta de la adrenalina y dejar fluir sus emociones. De fácil enfado pero animo taimado, guardando rencores que saca a la luz en situaciones oportunas. No siente la más mínima empatía por el resto y no tiene más interés por sus semejantes que las recompensas que obtenga de ellos, doble cara, multifacética y gozadora del dolor ajeno, códigos pocos, el honor nulo. Sus pasatiempos favoritos son la lectura, la repostería y las conspiraciones sobre la dominación mundial. Ficha Rápida No (600 palabras mínimo) Historia El aroma de pan fresco, recién hecho, cautivó el infame olfato del mercenario Jean Parisot incluso antes de entrar a la panadería. Le recordaba a tiempos anteriores, tiempos mejores, cuando aun conservaba algo de inocencia. El letrero sobre el pobre local escribía con sorpresiva elegancia el título familiar del establecimiento “Panadería LaValette”. La escritura tan bonita y dedicada desentonaba con la fachada humilde, pobretona, como el resto de tristes chabolas agolpadas como una familia de ratas una sobre otra, hogares de aún más tristes refugiados y desafortunados súbditos de Stromgarde. Jean Parisot esbozó una sonrisa, con nostalgia, recordando los tiempos donde moría de hambre en las calles. Abrió la puerta y al hacerlo hizo sonar la campanilla de cobre que colgaba en la entrada. Las miradas de la clientela se voltearon hacia él, ancianos, adultos, niños, un poco de todo, parecían gente decente. Con cierta coquetería cruzó mirada con una joven de mejillas sonrojadas por el calor del interior. Jean Parisot era un hombre guapo, de mala vida pero con un atractivo innegable, acentuado por cicatrices de formas difusas y variadas, en formas de espirales, cierras y cortes finos, colmillos, mordeduras. Cual tapiz que contaba muchas historias lo volvía un individuo interesante y astutamente sabía aprovecharse de eso para ganarse una que otra compañía. “Señor Parisot, ya está aquí.” Interrumpió sus pensamientos una voz femenina, dulce y cautivadora, bien hablada y pronunciada. El mercenario giró la cabeza hacia la mujer con un pequeño gruñido y rápidamente volvió a dónde estaba viendo, pero al hacerlo, la joven ya no estaba. Frunciendo el ceño miró por segunda vez a la mujer. Era una dama, o intentaba parecerlo, de porte erguido y cabello limpio, aseada y con un fuerte perfume a rosas. Parecía una de esas personas preocupadas por la apariencia, de esas mujeres que escondían cosas y atraían problemas. Por suerte, Jean Parisot sabía lidiar con ello. “Pensé que sería un lugar más discreto.” Se quejó el hombre encogiéndose de hombros por el peso de la espada sobre su espalda, del tamaño de un niño de ocho o diez años. La mujer hizo un gesto con la mano y dibujo una sonrisa amigable, algo falsa, a decir verdad, como esa que te da una vendedora que finge simpatía por sus insoportables clientes. “Sígame, es por aquí.” La mujer chasqueo los dedos y se dispuso a caminar detrás de la barra del local, donde los panes y una que otra tarta quedaban al placer de la vista y el olfato de los compradores. Pasaron varios habitaciones de lo que parecía ser en realidad una casa bien amueblada, antes de llegar a los aposentos de la señorita. Solo una cama, un cofre, una mesa con cajón y una silla astillada de madera cubierta por una manta de algodón y lana para ser cómoda. Ah, y un espejo, de mano, apoyado y abierto sobre la mesa. “Es más grande de lo que se ve por fuera.” Comentó el mercenario mientras la mujer cerraba la puerta detrás de sí y ofrecía de un platillo de arcilla un pan dulce y un vaso de leche. “Nos gusta mantener las apariencias. Por favor, coma un poco” El mercenario gruñó un poco ante lo que sospechaba era falsa amabilidad, aceptó de mala gana y mordió un trozo del pan dulce. Estaba delicioso, crujiente y estúpidamente sabroso. “¿Y bien? ¿Cómo os ha ido?” Preguntó, sentándose sobre la cama mientras dejaba la silla para el invitado. Con la boca llena no se molestó en tragar antes de hablar, cosa que pareció molestar especialmente a la mujer, pues su sonrisa se afiló con una mueca forzada. “Tengo lo que me pediste. Aunque se te olvidó mencionar el pequeño detalle de que aún estaba en manos de su dueño.” Respondió mientras se ayudaba a tragar con un buen trago de leche de burra. “Es que sabía que un hombre con vuestras habilidades sabría resolver el asunto.” “Y seguro que también sabías que cobro más por usarlas, ¿hm?” El mercenario esbozó una astuta sonrisa que compitió con la de la bella mujer. “Además, el muy maldito intentó hechizarme o algo así. Je, por fortuna la pólvora explota más rápido de lo que mueve la lengua.” “¿Lo mataste?” Con particular calma preguntó la mujer, inclinándose hacia adelante para ver al espada a sueldo más de cerca. “Ajam. Y como ya has adivinado, cobró más por esos detalles, preciosura.” Las cejas del hombre hicieron un gesto de galantería que no confundió a la mujer, tampoco tentó, al contrario, parecía divertirse. “Bien, estupendo, caballero. ¿Lo tenéis ahí?” El infame hombretón dio un último trago y se comió lo que quedaba del pan dulce antes de bajar la mochila y sacar de esta un pequeño cofre, viejo y sin decoración alguna. Nada apuntaba a que su contenido podría traer tantos problemas a su portador y el interés de las personas equivocadas. La mano de la mujer se acercó a la cerradura para abrirlo mientras sus ojos brillaban con celo, tan cerca… “Alto ahí, cariño. Quiero mi paga antes.” Parisot alejó el cofrecillo de la dama y dibujó una sonrisa despreocupada. No estaba preocupado, al final, de un modo u otro, siempre conseguía lo que le prometían, y en ocasiones, más. La mujer de cabellos burdeos como un ladrillo frunció el ceño y sus cejas dibujaron una expresión de enfado que lentamente desapareció para forzar una sonrisa, relajándose, en apariencia al menos. Jean Parisot se sentía divertido con la mujer, le gustaba fastidiar a sus compradores, en especial a quiénes intentaban pasarse de listos. “Comprendo. Os he prometido una recompensa, y la tendréis.” “Si no mal recuerdo, me prometiste una suma que me dejaría viviendo en paz el resto de mis días.” “Y así se hará, caballero Parisot. Lo prometido es deuda, y tendréis la paz que buscáis. Aunque me temo que no será en oro.” El mercenario alzó una ceja, esta mujer comenzaba a tantear su paciencia e hizo que se levantara con motivos poco amistosos, pero al hacerlo, sus piernas flaquearon y cayó abruptamente contra el suelo. Su garganta estaba inflamada y al intentar decir algo solo pudo toser, se llevo ambas manos al cuello, por hacer algo. Sus ojos, hinchados y rojos, contemplaron con confusión y desespero a la panadera. “La Academia no se pagará sola. Y por eso me temo que no puedo pagaros, pero os dije que tendríais paz. Y paz tendréis, en la muerte. ¿Entiendes? Sí, creo que entiendes. Lo veo en tus ojos.” La mujer sonrió mientras recogía el cofre que cayo de las manos de Jean Parisot. Rápidamente, en un esfuerzo por cobrarse a la desgraciada, intentó sacar la pistola de chispa que le había salvado más de una vez. Pero la bota de la pelirroja fue más rápida, aplastando su muñeca mientras sonreía, no como antes, no era falsa, era… natural, genuinamente parecía estar contenta. “Espero que hayáis disfrutado del pan. Lo preparé especialmente para vos. Un hechizo para ocultar el veneno y todos caen redondos, ¿eh? El viejo truco, un poco cliché, lo sé, pero los clásicos nunca mueren. ¿Hm?” La mujer borró su sonrisa al ver como el rostro de Jean Parisot estaba paralizado, inerte. Intoxicado hasta morir. No le gustó que no escuchara completamente su monólogo, había que trabajar en eso, pensó. Por ahora, podía apreciar el objeto que encerraba el viejo cofre. Sus ojos se abrieron con sorpresa y decepción cuando dentro de éste no encontró lo que esperaba. No había poderoso artefacto, antigua reliquia, siquiera una miserable fortuna. Una varita, una simple varita. Aunque misteriosa en apariencia. Quizás escondía uno que otro secreto. O eso meditaba mientras se tomaba el mentón y observaba pensativa el cadáver de Jean Parisot. “Bueno, de los errores se aprende. O como se suele decir, no puedes preparar una tortilla sin matar a uno o dos hombres…”
  6. Experimentos fallidos Dispuestos a descifrar el funcionamiento del objeto retratado en el plano obtenido en episodios anteriores, la arcanista Saerys encomendó a Daelarien que protegiera el sensible contenido y acompañara al caballero vampírico Aldari para hablar con los artificieros de Lunargenta. Aún con la cercanía del elfo a una de las ingenieras dispuestas en el establecimiento no obtuvieron la ayuda esperada de forma gratuita, sino que tuvieron que embarcarse en la búsqueda de un viejo conocido de la susodicha. Un talentoso mago e ingeniero que hacia meses, desde el arribo de los Bel'dorei y sus nuevas tecnologías, llevaba desaparecido. Por lo que se sabía había sido designado a un viejo taller que fue abandonado durante la guerra para reacondicionarlo para su nuevo uso, aunque se sospechaba la naturaleza confidencial del asunto, la preocupación de la elfa sumada a la necesidad de obtener el conocimiento del plano por parte de los otros elfos, bastó para embarcarse al misterioso taller donde secretos que no debían salir a la luz los esperaban.
  7. Bastián

    [Ficha] C'haleesi

    Nombre: C'haleesi Atributos6 Físico6 Destreza7 Inteligencia8 Espíritu6 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida32 Mana7 Iniciativa6 Defensa Habilidades Físico Destreza 1 Bailar 1 Escalar 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia 1 Fauna (Mamíferos) 1 Religión (Luz Sagrada) 3 Sanación/Hierbas 3 Cirugía/Anatomía 1 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico) Espíritu 1 Voluntad 1 Proteger Esencia 1 Crear Luz 1 Sanación Toque 3 Detectar Malestar 3 Sello de la Verdad 1 Rafaga de Sanación Percepción 1 Advertir/Notar 1 Dibujar 1 Etiqueta 2 Música 1 Reflejos Escuelas/Especializaciones Sagrado
  8. Bastián

    C'haleesi

    Nombre del Personaje C'haleesi Raza Alto Elfo Sexo Mujer Edad 60 Altura 1,68 Peso 49 kg Lugar de Nacimiento Brisapura, Quel'thalas Ocupación Sanación Descripción Física Quel'dorei de contextura esbelta y ligera, con un cuerpo que se destaca por movimientos fluidos y ágiles, que con sus holgadas prendas le dan un aura etéreo al moverse. Su cabello celeste claro cae hasta la parte trasera de los hombros y suele llevarlo atado. Su rostro de mentón ovalado, nariz pequeña, delgados labios y unos grandes ojos celestes acostumbra componer gestos poco expresivos. Su tez es neutra, inmaculada salvo por una cicatriz que corta desde el muslo en una curva perfecta hasta la cintura. (Actualización) Tras los sucesos de la Isla Kotcolos la Quel'dorei fue mutilada por el toque de un rayo, quemando la piel y derritiendo la cornea del ojo derecho, dejando una horrible cicatriz que se esconde bajo capas de vendas y parches. Descripción Psíquica Taciturna, reflexiva y curiosa. C'haleesi es una joven con deseos de explorar el mundo y encontrarse a si misma, dueña de energías positivas pero con dificultades para transmitirlas. Tiene una incomprensible curiosidad hasta por las cosas más simples y una mente dispersa difícil de concentrarse. (Actualización) Fobia a los rayos y Murlocs. Ficha Rápida No (600 palabras mínimo) Historia Las altas espiras de Lunargenta son a día de hoy un recuerdo lejano que solo se aparece cuando las ve en pinturas e imágenes de libros. Su mente, recóndita como la aldea en la que vive, apenas es capaz de evocar los ecos del pasado que yacen encerrados bajo llave y candado en su memoria. Refugiada de la tercera guerra viajó en los barcos supervivientes de la masacre en alta mar hasta destino de Quel’danil, donde huérfana sería criada por forestales y sacerdotes bajo el nombre de C’haleesi. El desconocimiento tanto del motivo y las circunstancias que la obligaron a padecer una extraña amnesia la llevan a recurrir a los sanadores mentales de la aldea para intentar desbloquear episodios de su yo del pasado. Con poco éxito, sin embargo, distrae momentáneamente sus pensamientos del misterio que envuelve su vida para dedicarse a una re-descubierta pasión en la medicina natural. Se educa bajo la tutela de curanderos y sacerdotes para ayudar y servir a los elfos que defendían lo que ahora era su nuevo y único hogar. El tiempo acabó por hacer florecer nuevamente la chispa de la curiosidad sobre lo que había sido alguna vez su vida lo que la motiva a alejarse de sus maestros para buscar autonomía e independencia, así como la necesidad de la realización personal. La búsqueda del pasado la lleva a la biblioteca comunal de Quel’danil que se convierte en su nuevo refugio donde pasa horas encerrada leyendo sendos tomos relacionados con su misión. Los tomos que encuentra acaban por dirigir su interés hacia una rama de la magia arcana conocida como adivinación pero debido a su nulo entrenamiento con esta energía sumado al crecimiento de la población Quel’dorei en el refugio, la llevan a dejar de lado la idea de investigar esto para centrarse en servir de guía y ayuda a los recién llegados. Pronto se da cuenta de que sus habilidades de sanación no se comparan al reto que supone relacionarse con los extraños debido a su poca soltura al conversar y una dificultad innata al hacerse entender a los demás, lo que la arrastra a toda clase de confusiones y accidentes. Obligada a delegar esta tarea a elfos más aptos se decide a mejorar sus aptitudes sociales hablando con los viajeros que llegan de tierras lejanas, irremediablemente contagiándose en ella un deseo de recorrer el mundo y conocer sus maravillas. Antepone, como siempre, el ideal de ayudar al pueblo Quel’dorei permaneciendo en el refugio donde aprende sobre la filosofía de la Luz Sagrada con la que encuentra paz y sentido a las cosas que le ocurren, además de un sentimiento de pertenencia familiar que evoca a la elfa a su objetivo inicial: redescubrir su pasado. Este pensamiento lleva a C’haleesi a cultivarse no solo en esta, sino en varías filosofías del pueblo élfico, buscando hallar modos de pensamiento que evoquen en ella una emoción similar. Con el tiempo su personalidad queda empapada por un gusto por la reflexión e ideologías que desea impartir a sus hermanos afectados por la pérdida de la Fuente del Sol, que como ella, perdieron el rumbo y desean recuperarlo, o más bien, necesita, pero careciendo de la carisma necesaria para hacerlo decide participar en aventuras un poco más atrevidas y cruzar los límites de la interacción social entre elfos e interesarse por las culturas, encontrando cierta diversión y placer en saciar su propia curiosidad. Su manejo de la Luz Sagrada y el conocimiento adquirido por los años en medicina la vuelven una valiosa aliada para Quel’danil que sin embargo aún tiene mucho por demostrar y aprender, y sobretodo, descubrir sobre quién es y lo que alguna vez fue.
  9. La Fiesta de Disfraces El arcanista Aedhas Cantovérmis es conocido por lo excéntrico. Un efusivo adepto del ilusionismo que se ha ganado una reputación por convertir sus celebraciones en misteriosas investigaciones, emocionantes espectáculos, juegos de disfraces y eventos que siempre cuentan con sorpresivo giro de tuerca para sus invitados. Espera lo inesperado, es el lema del ilusionista. Las opiniones sobre esto son varias y variopintas, desde elogios, admiradores secretos y por supuesto las nunca ausentes críticas destructivas e insultos, sobretodo por quienes piensan que intenta compensar su falta de talento con lo costoso y llamativo. Pero lo cierto es que al arcanista esto no le podría importar menos. Nunca prestó mucha atención a los juegos políticos de la Capital. Sincero con sus ideas, por polémicas que sean, siempre ha sido un opositor a la censura de pensamiento durante el régimen de Lor'themar. Y ahora con el Nuevo Régimen Bel'dorei, no es diferente, o al menos eso dicen las malas lenguas. Esta vez, sin embargo, la sorpresa que esperaba a sus invitados lo conmocionó incluso a él. No hubo impactantes sortilegios, apasionantes discursos, ni reveladores trajes, siquiera un juego de luces. Sino docenas de sirvientes y familiares arcanos que marcharon para aguar la fiesta y cerrar entradas y salidas de la hacienda. Los rumores sobre este suceso, como de costumbre, no tardaron en esparcirse por la ciudad de la Luna Plateada. Revisaron la lista de invitados, inspeccionaron sin escrúpulo a los presentes y nadie se fue hasta que el primer rayo de sol tocó los viñedos. Un robo, dicen. Un secreto, afirman otros. Participantes(3 sesiones):
  10. La clase impartida por la Señorita Velosol siempre se caracterizó por ser estricta y disciplinada. Al día con las reformas estudiantiles aplicadas por el Nuevo Régimen su labor era la de pulir a los diamantes en bruto de la nueva generación élfica para cumplir su rol en el Camino Dorado. Sus niños eran complicados pero sabía amaestrarlos. Valdrien, el tímido, Zaladren el orgulloso, y Malandiel, la mimada. Bajo su dura mano todos y cada uno de ellos sin importar su situación de nacimiento se volvían efectivos obedientes de Quel'thalas. Hasta que se presentaron ellas. Exhausta se desentendió de sus deberes al tener la oportunidad de delegarlos a alguien más. En este caso, un dúo de hechiceras enviadas por la Astromante para recoger a la pequeña Malandiel. Dejó la sala esperando que al volver sus niños hubieran gastado sus energías en las pobres elfas. Pero al regresar, no la esperaban niños ni elfas. Sino un par de soldados del régimen que se aseguraron de que la Señorita Velosol no volviera a cometer el error de olvidar sus obligaciones. 2 Sesiones:
  11. Zuren del Clan Ryōjin Nombre del Personaje: Zuren Raza: Jinyu Sexo: Hombre Edad: 31 Altura: 2.27m Peso: 99kg Lugar de Nacimiento: Piscinas del Clan Ryōjin Ocupación: Acaso el único propósito de la hoja es caer...? Descripción física: Jinyu alto, porte estoico y firme, sin destacarse en musculatura, mantiene una contextura entrenada y curtida, de movimientos ágiles y fluidos. Se para erguido sobre más de dos metros con un cuerpo reluciente, cubierto por escamas azules, fibrosas aletas y viscosas membranas. Posee ojos morados, de fondo violáceo y tres motas oscuras por irises. Su voz es profunda y suele transmitir calma, poco dado a expresar emociones intensas. Referencias: Descripción psicológica: Taciturno de modales sobrios, que no elegantes, silencioso y calmado. Pero no pacifista, pues en el fragor de la batalla despierta en él un espíritu guerrero que lucha por dominar como la espada con la que combate. Ficha
  12. Nombre: Zuren Ryōjin Atributos 6 Físico 8 Destreza 6 Inteligencia 6 Espíritu 7 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 24 Mana 9 Iniciativa 8 Ataque a Distancia (Arco Largo) 10 Ataque CC Sutil (Espada Pesada) 10 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 2 Espada Pesada 2 Escalar 2 Defensa 2 Nadar 1 Sigilo 2 Apuntado Diestro 2 Recuperación Rápida Inteligencia 1 Leyes (Justicia Pandaren) 1 Conocimientos/Historia (Pandaria) 1 Leyes (Justicia Jinyu) 1 Conocimientos/Historia (Jinyu) 1 Pesca Espíritu 2 Voluntad 1 Resguardo Oceánico Percepción 1 Arco Largo 2 Advertir/Notar 1 Etiqueta 1 Rastrear 2 Reflejos
  13. Focum Focus Desentrañar el contenido del diario no fue una tarea fácil para la piromante. Recurriendo a magos especializados en las escuelas de transmutación y adivinación para restaurarlo, agria fue su sorpresa al descubrir que las notas del autor estaban inacabadas. La primera dificultad en el camino al conocimiento arcano se presentó acompañada de la misteriosa interrupción de la investigación del mago. Sin embargo, al menos para lo primero, encontró una solución. Los apuntes del diario referían a un tomo conocido como el Focum Focus, con el que podía acabar lo que el magister dejó a medias. Para su desgracia, este estaba en manos de una rival política llamada Aminel, de la prestigiosa casa Kalandris. Afortunadamente Daelarien se presento ante la arcanista para resolver el problema mentado e ir en su lugar a buscar el tomo. No fue sencillo convencer a la conjuradora de soltar el libro que con tanto celo guardaba pero con un poco de compasión y las palabras adecuadas, la joven aprendiz consiguió lo que la hechicera necesitaba y de paso, también algo más. (2 Sesiones)
  14. ¡hE he HE! ¡Miraloh corre'! ¡Elfoh y trol! ¡Trol o elfoh! Ninguno eh rival pa' mi vudú ¡he HE hE! Loh mue'to ahora son mi ehclavo y loh que ehcaparon no van a llega' mu' lejoh. Nadie ehcapa e' loh Vazzari, nadie ehcapa de la mue'te. Y ahora la mue'te eh mía. Consecuencias: Vazzari y sus Espino Negro DOMINAN las montañas. La tribu Fustasetas cae pero sus muertos no se reunirán con Bwonsamdi. La Cosa del Lago sigue merodeando. Los Sin'dorei escapan o se pierden en el caos. (Daelarien, Saerys y Natanne consiguen escapar por las colinas y volver a Corona del Sol) Los forestales prisioneros mueren (-5 relación con la Real Hermandad de Forestales) Participantes (3 sesiones):
  15. Marcharon fuera de las barricadas levantadas en la Aldea Viento Claro. Un pequeño grupo, cuatro iniciados y el Adepto a su cargo, con el deber de escoltar a la pareja de hechiceras hasta las ruinas de un antiguo asentamiento para cumplir una misión de vital importancia: encontrar pista del hechicero Karvath Sin'feloth. Tardaron más de dos días y dos noches en regresar, pero al volver los elfos ya no alzaban orgullosos la cabeza, exhaustos y heridos, no solo físicamente. En cada Sin'dorei arde una llama alimentada por el deber de honrar el sacrificio de quiénes dieron su vida para que el resto estén aquí, la lealtad de un Sin'dorei no se compra, no se duda. Pero cuando esta llama se extingue, el pueblo élfico se rodea de oscuridad. El sacrificio, sin embargo, no fue en vano, consiguieron el diario que estaban buscando con la promesa de que el conocimiento dejado atrás por el mago iba contribuir al curso de la guerra. Consecuencias: Participantes (4 sesiones):
  16. Ojos que no ven... Corazón que no sufre. Un grupo de elfos fue desplegado para investigar los recientes asesinatos que estaban sucediendo en uno de los barrios fantasma de Lunargenta. Aunque las víctimas eran parte de la población desdichada, pues ahí habitan elfos de bien, el Nuevo Régimen no permite el uso de la violencia sin supervisión o previa autorización. Con la tarea de descubrir al culpable de estos ataques, magos y caballeros investigaron el cuerpo de una víctima reciente y recogieron información de las calles. Las pistas los guiaron a una posada en la cercanía donde un amable curandero les compartió valiosa información sobre las víctimas; todas ellas eran atacadas bajo los efectos del alcohol. Teniendo esto en mente, la iniciada Natanne Sunshield propuso un plan para atrapar al culpable: Carnada. Y no hizo falta decir quien iba ser el responsable de cumplir ese papel. Astaron, todo un actor del método, bebió hasta hartarse para después marchar a las solitarias calles del barrial bajo la sigilosa vigilancia de sus compañeros. Como fue previsto, se presento ante el elfo una figura encapuchada con una seductora voz que convenció al elfo de aceptar la invitación a su casona. Seguidos por las fuerzas del régimen, tomaron rumbo al supuesto hogar de quién más adelante se presento bajo el nombre de Melisandre Sin'vell. Los elfos sirvieron las copas con exquisitez y se pusieron cómodos para lo que prometía ser una velada ardiente. Pero es cuando el amor está en el aire que brota el hedor a pecado, un hedor que hizo que la nariz de Feldraren se arrugara y advirtiera la naturaleza de la situación. Sin escrúpulo alguno, el dúo de iniciados rompió la ventana de la casa y rodaron al interior aterrizando sobre una cama preparada para otros fines. Las velas aromáticas y emotivas rosas volaron bajo el duro peso de las botas de metal mientras el iniciado alzaba la espada. Hizo falta magia, luz y fuego para derrotarla pero incluso con sus artes ladinas no fue capaz de vencer a los siervos del Príncipe Fénix. Las llamas del Nuevo Régimen consumieron al demonio deshaciendo la ilusión que la cubría y mientras su verdadera forma quedaba expuesta bajo el fuego que consumía su carne, la súcubo maldijo a los elfos y juró vengarse, pues habría tenido éxito de no ser por estos elfos entrometidos y su estúpido Detectar Entes Malvados.
  17. Cazadoras en la espesura Dos femias se reunieron. Y con un objetivo claro. Sangre nueva y sangre vieja Querían probarse en los Baldíos Aceptaron la tarea Dar caza a un ladrón No ladrón cualquiera sin embargo Lobuna cazadora solitaria Pelaje azabache y ojos esmeralda Cautivadora su belleza Al colarse en un lodazal Sorprendida fue por las dos guerreras Una de ellas le abrió un tajo Y ladrona corrió a la fuga La loba corrió y corrió Hasta que a su guarida llegó Ahí encontró su fin Luchona e independiente Madre solitaria De cachorros ahora huérfanos Habilidades: Consecuencias:
  18. Cuando más grandes son... Gor'kulk siempre fue de naturaleza simplona, incluso para un ogro. Pocas cosas despertaban algo en el ogro, incluso el abrasador calor de los Baldíos le parecía indiferente. En su cabeza nunca tuvieron cabida las complicadas ideologías sobre leyes y justicia o los varapalos cósmicos que del destino. Simplemente existía. Y le gustaba existir. Pero había algo que a Gorkluk no le gustaba para nada. Las visitas indeseadas. Dos orcos se presentaron a su vieja y lánguida torre, profiriendo insultos y arrojando hachas. ¡Qué modales! Como se esperaba de un anfitrión, este los saludó de vuelta con un violento mazazo. Cuando la pelea parecía decantada y sus piernas regordetas instintivamente trataron de huir, por primera vez conoció el miedo. Siendo perseguido por la salvaje orco que a cuatro patas subía la escalera, finalmente las piezas del rompecabezas se ensamblaron dentro de su mente. Ahora lo entendía. Comprendía por qué existe el honor y el orden establecido, por qué el fuerte puede tomar cuanto guste y el débil se queda con los restos, por qué no solo existe el bien, y por qué no solo existe el mal. Pero para cuando Gorkluk quiso compartir esta relevación cuasi mística, su cuerpo ya había caído con un pesado golpe que hizo que toda la torre se agitara y su cabeza, antes vacía, ahora llena de conocimiento, rodaba por el suelo a los pies de los guerreros de la Horda. Al menos quedaría como un bonito trofeo. //Masteo casual de 2 sesiones que hice para conseguirle hachuelas a grikka. Habilidades: Consecuencias:
  19. Con colmillos y garras Disuadiendo a la Fososangrante de sus intenciones iniciales, los orcos se adentraron en la espesura en busca de una cosa: Sangre. ¿Conocían estas tierras como si hubieran nacido en ellas? No. Pero eso no los detuvo. ¿Sabían como cazar raptores? No. Pero eso TAMPOCO los detuvo. ¿Empuñaban arcos y lanzas de caza? NO. PERO ESO NO LOS DETUVO. Emboscados en la alta espesura donde los salvajes réptiles campaban a sus anchas, fueron victimas de los inteligentes depredadores de la sabana. ¿Eso los detuvo? No. Pues tenían a los ancestros de su lado. La sangre de las bestias rego la tierra y de sus vísceras extraerían las respuestas que buscaban. Pero los espíritus son caprichosos y no mostraron lo que la salvaje esperaba, pero le enseñaron mucho más. Descansando a pie de un árbol, los orcos volvieron satisfechos, alimentados en sangre y carne, y con algo más. //Habs usadas. @NayarDaisho: espada pesada, defensa, atletismo, combate desarmado (ofensivo), supervivencia, fauna (reptiles), reflejos, rastreo. @RolfAshgara: Daga, defensa, atletismo, reflejos, supervivencia, rumores, rastrear, purgar al débil, sexo. @yo(master) Grikka: Hachuela, defensa, reflejos, golpe letal, regeneración oscura, atletismo, reflejos, supervivencia, fauna (reptiles), religión (chamanismo).
  20. Bastián

    [Ficha] Jessica Glass

    Nombre: Jessica Glass Atributos6 Físico7 Destreza7 Inteligencia6 Espíritu7 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida28 Mana9 Iniciativa9 Ataque a Distancia (Trabuco Chispa)9 Ataque a Distancia (Rifle de Chispa)9 Ataque CC Sutil (Combate desarmado (Defensivo))9 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 2 Combate desarmado (Defensivo) 2 Escalar 2 Defensa 2 Lanzador 2 Nadar 2 Sigilo Inteligencia 2 Artillería (Cañones) 1 Fauna (Insectoides/Arácnidos) 1 Leyes (Ley de Lordaeron) 1 Sanación/Hierbas 2 Tortura 2 Cirugía/Anatomía 1 Conocimientos/Historia (El Nuevo Orden Renegado) 2 Alquimia Aprendiz: Explosivo Alquímico Menor Elixir de Garras Afiladas Espíritu 1 Voluntad Percepción 2 Trabuco Chispa 2 Rifle de Chispa 2 Advertir/Notar 2 Buscar 2 Callejeo 2 Comercio 2 Reflejos 2 Rumores Escuelas/Especializaciones Alquimia
  21. Bastián

    Jessica Glass

    Señorita Jessica Glass para ti, cariño aquí va la instrumental ** Nombre del Personaje Jessica Glass Raza Renegado Sexo 🤨 ? Edad 25 Altura 1,70 Peso 45kg Lugar de Nacimiento Suroeste de Lordaeron Ocupación Mercenaria, cazarrecompensas, química, buscavidas Descripción Física Con la apariencia típica de una muerta en vida, Jessica se alza erguida hasta el metro setentena, dueña de un cuerpo que no destaca demasiado dentro de la media renegada, con una piel consumida, de huesos asfixiados que buscan quebrarla, habiendo hecho mella en el brazo izquierdo, y un rostro en buen estado, salvo porque le falta la mandíbula inferior, remplazada por acero y tornillos. Esto no le impide hablar, con una voz mágica, fantasmagórica, producto de las energías que la alzaron, al igual que dos ojos sombríos, sin blanco, con pupilas que brillan con un leve fulgor amarillo. Su cabello que antaño crecía con un fuerte marrón oscuro hasta debajo de media espalda, a día de hoy se haya como una media melena de un sobrio color violáceo, apagado. Descripción Psíquica Jessica es conocida por ser una pícara, bromista en ocasiones y extrañamente jovial para lo que se esperaría de un muerto viviente. Como si haber vivido la muerte y pasar a ser títere de un dios de la muerte todopoderoso no la hubiese cambiado, ve la no-muerte como una segunda oportunidad de hacer lo que hacía en vida, pero esta vez hacerlo bien. Para ella la vida no le es algo ajeno pero sí le produce cierta nostalgia, que no cruza a la melancolía, pues pese haber perdido, también ganó, como por ejemplo el conocimiento de la química y la tecnología que poco a poco se ha ganado gran parte de sus intereses. Una de sus principales motivaciones es volverse cazadora y no la presa, siendo un mero peón en las maquinaciones de entidades por encima de ella gran parte de su existencia, busca hacerse con el respeto que cree merecer, aunque primero deba perfeccionarse a sí misma. Historia Jessica Glass nació en el suroeste de un empobrecido Lordaeron a causa de la guerra, los impuestos elevados por la necesidad de mantener los campos de internamiento de los orcos la motivó a abandonar su hogar y buscar una forma de ganarse la vida, uniéndose a una banda de bandidos que funcionaban al mismo tiempo como mercenarios de grandes señores de Lordaeron. Lo cierto es que no vivía bien pero al menos no pasaba hambre y eso era suficiente, en la banda era de las más pequeñas y jóvenes por lo que le designaban las tareas más tediosas y que aquellos más grandes y fuertes no querían realizar, con el tiempo demostró cierta sagazidad mental a la ora de operar ciertos artilugios, como cañones o incluso armas de fuego, por lo que se ganó un lugar entre ellos. El tiempo que paso con ellos tuvo altas y bajas, pero lo cierto es que celebraron más victorias que derrotas y aunque eso la alegraba, también le preocupaba. La guardia de Lordaeron tenía la atención sobre ellos y en más de una ocasión se planteo abandonarlos pero a consciencia de cuales serían las consecuencias de ello, nunca se atrevió a hacerlo. Sus preocupaciones se hicieron realidad al pasar los meses, hasta que llego el día en que los miembros de la banda se podían contar con los dedos de una mano, el resto, encerrados y ahorcados, como dictaba la ley del reino. Como cabría de esperarse, el liderazgo fue cuestionado y todo se resolvió como normalmente se hace a falta de los medios adecuados, con violencia. Esa noche volaron disparos, espadas y flechas de aquí a allá. La chica, nerviosa, corrió hasta una pequeña cobertura de cajas donde guardaba un viejo rifle de chispa, la siguieron varios disparos de los que fueron sus compañeros mientras esta se escondía para cargar el arma, sin embargo una mala ejecución del arma hizo que cuando se disponía a disparar esta explotara sobre su brazo y destruyera la barricada que hasta entonces la protegía. Mientras gritaba y jadeaba de dolor, un disparo preciso voló hacia su cabeza y de un momento a otro todo se oscureció. No recuerda nada de lo que ocurrió en ese limbo entre la vida y la muerte, salvo por esos extraños recuerdos que la visitan en sus pesadillas, privándola de toda insensibilidad hacia la muerte, haciendo que, por el contrario, la tema todavía más. Lo siguiente que ocurrió fue el "despertar". No recuerda haber sido alzada, ni tampoco lo que fue obligada a hacer durante el tiempo que sirvió al rey exánime, aunque sí que recuerda la pesadez, el cansancio mental, de tener una voluntad ajena enquistada en tu cabeza controlando cada uno de tus movimientos, cosa que a veces le hace preguntarse si realmente es libre del yugo o aún vive bajo el control del príncipe Traidor. Encontrándose confusa y perdida, tuvo la sorpresa de ver frente a ella una cara conocida, o parte de ella al menos. Era el líder de la banda o lo que quedaba de él, alzado en un cuerpo maltrecho, de oscura armadura y tabardo siniestro de rostro partido. Este saludó a lo que fue una antigua subordinada y se la llevó consigo para hablarle un poco sobre cual era el orden en el mundo de ahora, que lugar ocupaban en este y quienes eran los Renegados. Con aquellos decidió quedarse mucho tiempo, convencida por la necesidad de pertenecer a algo. De ellos aprendió mucho, cosas que antes no había tenido la oportunidad de aventurarse ni por asomo, como la química y la ingeniería. Mas no duraría demasiado tiempo satisfecha con ser parte del sistema de engranajes renegado, pues conforme avanzaba la guerra que tenían estos con los vivos, sentía que aquella forma de existir no iba consigo, cuestionándose el por qué luchar. Tras un largo tiempo de meditación, concluyó que como en vida, estaba siendo presa del miedo a las consecuencias que iban a perseguirla. Por lo que tomó un decisión, por primera vez desafió a la autoridad para liberarse de sus ataduras. Después de todo era una No-muerta libre, ¿No era aquello lo que defendían los Renegados? Convencida de si misma un día abandonó su puesto y abordó uno de los navíos que salían desde Lordaeron a tierras lejanas, con el corazón sobrecogido y entusiasmado por saborear por primera vez la independencia, la libertad.
  22. Apetito a la medianoche El viejo almacén se había convertido en una de las macabras obras de arte de la asesina elfa, sobre el suelo se regaba la sangre que bañaba los cuerpos de los hombres de Sacatripas. Sus heridas, aunque abiertas con violencia, desgarradas y hechas con precisión cirujana. El adusto enano, dueño y jefe de los contrabandistas que protegían ese lugar, no estaba contento y se le notaba en la cara, y eso era mucho decir para alguien que pasaba más de la mitad del día con el rostro ceñifruncido de quién ha sido ensartado por donde no entra el sol. No es que guardara especial aprecio por los gandules que tenía como trabajadores, pero hacían lo que se les pedía y lo hacían sin preguntar, cualidades dificiles de hallar. No obstante, Sacatripas pese a su mote tan infame, era un empresario, de mente aguda como un alfiler y cruel como un tiburon hambriento. Este pequeño negocio no significaba nada para él y sin embargo, no dudo en poner precio a los responsables de este incidente, después de todo, no se trataba de dinero, ¡No! era una cosa de reputación. Una cosa era el dinero y otra cosa era el respeto. Necesitas ambos si no quieres hundirte en la ponzoña del mundo criminal de Stromgarde. Mas si quería mantener su status, iba necesitar mantener el perfil bajo, de momento. A la primera luz del amanecer, los hombres de Sacatripas salieron a hacer lo que mejor saben: intimidar, extorsionar y aprovechar, para buscar cualquier pista de la pareja. Mientras al otro lado del puerto, elfa y humano tomaban un merecido descanso después de una noche de violencia, sangre y magia. Habs. entrenadas (2 sesiones): General: Buscar, Arcanokinesis Adrya: 2 sesiones: Dagas, cuchillo, defensa, sigilo, reflejos, escalar, atletismo, anatomia/cirujia, buscar. Entrenado: Desgarro arterial, Flanqueo. Zamak: 1 sesion: pendiente (lo edito cuando me digas jeje) Entrenado: pendiente Erron: 2 sesiones: Evocación básica, visión nocturna arcana, cuchillos, defensa, reflejos, escalar, advertir/notar Entrenado: Visión Temporal, Compedium Arcano Consecuencias: La banda de Sacatripas busca a Erron y Adrya, con la descripción cedida por Mandy. El almacén queda deshabitado momentáneamente. No tardará en ser reclamado por indeseables y otra chusma. Erron obtuvo las pertenencias del mago fallecido; varios tomos y artefactos de naturaleza arcana.
  23. Evocación | Dificultad 16 Trampa de Energía: Tipo: Ritual Descripción: El taumaturgo prepara una zona haciendo uso de unas runas cargadas de energía, estas se activan al mínimo contacto y liberan una violenta explosión de magia, aunque a falta de sutileza y detalle permite una leve fracción de segundos para reaccionar. Efecto: El taumaturgo prepara una zona con una runa, glifo o parecido. Esta es imperceptible a simple vista y puede ser detectada por métodos mágicos. Se activa cuando un objetivo pasa por encima de ella y explota afectando a todos los objetivos que tenga estén a su alrededor (rango de toque). Todos, salvo el objetivo que la ha activado, pueden tirar Reflejos contra Dif 18 (no aplica estorbo) para protegerse de la explosión. De lo contrario, reciben 2d6+2 de daño mágico con un efecto adicional según su elemento: Fuego: Cada objetivo impactado comienza a arder sufriendo 2 punto de daño mágico por turno hasta que se apague. Rayo: El atacante recibirá una cantidad de daño mágico equivalente a su absorción física. Hielo: Cada objetivo impactado se ve cubierto de hielo, recibiendo un -3 a su Iniciativa hasta que lo elimine. Tierra: Cada objetivo impactado se ve cubierto de barro aumentando su estorbo en 2 hasta que se limpie. Arcano: El daño del hechizo aumenta en +1. Defendible con: Reflejos Dif 18 (no aplica estorbo). // Notas:
  24. Bastián

    [Ficha] Lautaro

    Nombre: Lautaro Tótem Siniestro Atributos5 Físico6 Destreza8 Inteligencia8 Espíritu6 PercepciónValores de combate25 Puntos de vida32 Mana4 Iniciativa7 Defensa Habilidades Físico Destreza 1 Bailar 1 Defensa 1 Nadar 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Fauna (Réptiles) 2 Leyes (Honor Tauren) 2 Religión (Druidismo) 2 Sanación/Hierbas 1 Supervivencia 3 Conocimientos/Historia (Tribus Tauren) 1 Cocina 3 Alquimia Aprendiz: Veneno Entorpecedor Aceite Espiritual Espíritu 1 Voluntad Hechizos Dificultad 12: 1 Llamada Natural 2 Guarda Natural 1 Comunión Astral 1 Restauración Natural 2 Analizar Toxinas 1 Comunicación Natural 1 Comunicación Animal 1 Pacificar Animal Dificultad 14: 3 Toque Curativo 1 Pacificación Vegetal 1 Purgar Enfermedad 2 Purgar Veneno Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Comercio 1 Reflejos 1 Música (Trutruka) Escuelas/Especializaciones Restauración Natural Alquimista Parcial
  25. Bastián

    Lautaro Tótem Siniestro

    Lautaro Tótem Siniestro Nombre del Personaje Lautaro o Leftraru en Taur-ahe Raza Tauren Sexo Hombre Edad 42 Altura 2,62 metros Peso 3 quintales Lugar de Nacimiento Noreste de la Sierra Espolón Ocupación Druidismo/Alquimia Descripción Física Con runas y símbolos tradicionales de su tribu tintadas con pintura blanca sobre un pelaje negro como el carbón, decoran un cuerpo estoico, alto, de espalda ancha, que sin embargo permanece por debajo de la media comparado con otros tauren, siendo de musculatura que no abulta, marcando los anchos huesos de su raza, y dueño de manos callosas, con tres dedos largos y de uña gruesa, que lima como garras. Su melena crece de color azabache, lacia y oscura, cayendo desde la espalda hasta las ojos, tapando una mirada de ojos claros, celestes, hundidos sobre un rostro bovino, de ceño taimado y hocico alargado, rematado por una barba trenzada, que aún le queda por crecer. En la cabeza, sobre sus orejas despiertas y juguetonas, dos cuernos crecen a cada lado, retorciéndose entre si, de tonalidades café oscuro. Descripción Psíquica Criado como Tótem Siniestro, heredero de sus creencias supremacistas y sus modos, no tiene problemas sin embargo para relacionarse con razas inferiores, al revés, cree que bien guiadas pueden servir a los fines de su tribu. Dueño de una sempiterna calma, no se deja llevar por la rabia y prefiere tomar decisiones con la cabeza fría, siendo capaz de retractarse con tal de evitar un mal peor, puede que lo tachen de cobarde o sumiso pero él se considera astuto. Por esta razón la serpiente se ha vuelto su animal favorito, ve en su naturaleza ladina, como suele ser representada, una suerte de astucia y agilidad mental sobre otros que admira. Historia La cálida luz de la hoguera iluminaba el campamento tauren, un conjunto de tiendas fabricadas con piel, madera y hueso, no serían más de cinco pero eran del tamaño justo para que varios tauren durmieran en ellas, instaladas en un boquete entre los angulosos riscos del espolón. El joven shu’halo estaba de rodillas más allá de donde iluminaba el fuego, observando la oscuridad de la noche en silencio. Parecía perdido, sin embargo a nadie le extrañaba encontrarlo de esta manera, contemplativo o meditando, desde que era un cachorro había sido esa su naturaleza y fue por esta razón que fue entregado por sus padres al cuidado de la anciana de la tribu, no fue su camino el de ser cazador o valiente pues había hallado su lugar en la tribu como curandero, instruido por la bruja en hierbas, alquimia y magia natural, sin embargo esta última no podía compararse al druidismo tan extendido entre los elfos nocturnos que vivían en los bosques septentrionales, entre los Tótem Siniestro eran raros aquellos tauren que conocieran tal cosa, tratándose de algo más cultivado entre tribus extranjeras. Lo que sabía hacer era reunir cierta energía vital para mantener saludables las cosechas y aliviar malestares, como se le fue enseñado. Pero no era suficiente. Desde joven se percibía cierta ambición en él, no estaba conforme con el estado actual de la tribu y quería contribuir a un cambio. Frunció el ceño y cerró los ojos, entonando un cántico tradicional para concentrarse, llevó una mano hacia adelante, cuyos tres largos dedos se movían tejiendo débiles hilos de magia verdosa hacia una triste hierba frente a él. El hierbajo que crecía lánguido se irguió revitalizado por la magia del curandero, recuperando algo de su color y energía. El tauren, sin embargo, parecía frustrado con este resultado, echando aire caliente por su nariz a cada tanto. Era alguien paciente como todo individuo de su raza, sabía mantener la cabeza fría pero cuando una idea se le metía era imposible para él abandonarla. Había oído de druidas capaces de mover a la naturaleza a voluntad, capaces de curar lo incurable y otros milagros, con el poder de levantar a la Madre Tierra contra sus enemigos. No sabía si tales cosas eran ciertas o no, pero deseaba descifrarlo y redescubrir el druidismo como lo hicieron otras tribus. Cada atardecer se presentaban ante él guerreros, cazadores y otros con heridas muchas veces mortales provocadas por centauro, jabaespin, arpia o incluso otros shu’halo con los que luchaban por los terrenos ancestrales que les pertenecían por derecho, o esa era historia que le habían contado. No era ingenuo como para creer enteramente en lo que relataban los viejos de la tribu, sospechaba una verdad a medias, pero aunque no fuera esto completamente cierto, creía fervientemente en los tótem siniestro y sus modos como para aceptar que ellos debían ser amos de la sierra. Finalmente una sombra parecía interrumpirlo, levantándose con un quejido para darse la vuelta y ver la figura de la anciana en sus espaldas, su cabello azabache había perdido el brillo con los años, ahora caía deslustrado, ceniciento, con una crin recogida en trenzas alrededor del cuello, como si de un collar se tratase, con plumas y huesos por ornamenta. Intercambiaron miradas en silencio, un viejo hábito. La bruja anciana pareció adivinar las intenciones del joven adulto, desde que fue entregado a ella como cachorro había calmado sus inquietudes a punta de regaños y quejas pero ahora era diferente, este había completado el rito de la adultez y era libre de continuar con la Senda que le aguardaba. “Muchos no lo entenderán.” Dijo ella. Sabía por qué lo decía, abandonar a la tribu, a la familia, significaba un gran coste, lo tacharían de cobarde o paria, otros quizá comprendan el motivo de su partida. Los kaldorei compartieron los secretos de la naturaleza a los tauren, y otras tribus habían comenzado a instruir nuevos druidas, este conocimiento estaba extendido en tierras vecinas, lejos de su hogar, la Sierra Espolón. Entendían mejor la magia que movía a la naturaleza y esta era la fuerza que buscaba. Como Tótem Siniestro, tenía un vínculo distinto con la Madre Tierra y los modos de su tribu fueron enquistados en él a fuego lento, pero haría cuanto pudiera para comprender al resto de clanes tauren, inclusive puede que llegue el día en que estos acepten su verdadero lugar como raza, pero aún no están listos para ese momento. “Haz lo que debas hacer, Leftraru. Pero no olvides tu sangre”advirtió, arisca como era propio de ella, la anciana que lo había críado le dio la espalda y se retiró con un encorvado andar de regreso a la tienda central, la más grande y apartada, con una hoguera sola para ella y los caudillos. Lautaro permaneció en la sombra, reflexionando las escuetas palabras de la mujer tauren, hasta que finalmente se atrevió a dar el primer paso hacia el abismo, perdiéndose en la oscuridad de la noche bajo la pálida luz de Mu’sha, el ojo lunar.
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