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Psique

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  1. Capítulo III: El Noble Corcel Aquel corcel había sido una visita gentil en un mar tempestivo. Un ángel, profeta de tormentosa mañana. Los antiguos soldados fueron abatidos, mas sólo uno sobrevivió a la muerte. En sus manos, medallones erosionados de nombres ya olvidados. Excepto uno. A la mañana siguiente, una solitaria carta llegó a la residencia de de Naón, cual féretro clandestino. Naomi. Se había perdido al final. Lord Faux de Naon no tardó en llamar a sus hombres, noble de casa menor, amado padre, querido hijo. Drustvar había vuelto a llevarse a uno de los suyos, de legado orgulloso, ahora, diezmado. Pero no podían abandonar su propósito, no podían olvidar sus tierras. Así pues, rearmó a sus hombres y partió junto a ellos con quien fuera que quisiera escuchar sus palabras grandilocuentes y patrioticas. No fue tanto el acero que la mató como quien hizo que la matasen. Esto no era más que el principio. Justicia para Drustvar. Habilidad en aprendizaje: Conc./Hist. Magia Oscura Aelfswip por @Galas : Reflejos, Atletismo, Escalar, Advertir/Notar, Espada Ligera, Voluntad, Buscar Aedan por @Imperator: Religión, Voluntad, Toque de Luz, Maza de guerra, Defensa, Advertir, Atletismo y reflejos Imbuir arma Ethan por @Kario: Defensa, Reprender Esencia, Voluntad Regiall por @Prototaip: Sanación/Hierbas, Cirugía/Anatomia, Sanación de Toque, Advertir/Notar, Reflejos, Voluntad, Reprender Esencia, Sello de la Verdad Tesalia por @Focus: reprender, defensa, advertir, reflejos, atletismo, golpe temerario, imbuir, hacha de guerra, Voluntad Myth por @RedSinistra: Supervivencia, Advertir/Notar, Reflejos, Voluntad, Espada Ligera, Evocación Básica, Atletismo, Buscar, Encantar Arma Gallagher por @Psique: Reflejos, Defensa, Pistola de Chispa, Llamada elemental, advertir/notar, voluntad Este es el final del preludio de la trama, abierta para continuarla a futuro. Las Tres Brujas siguen vivas y no es hasta su muerte que aquella olvidada comarca de Drustvar conocerá paz.
  2. Verdrares Noredril'denal Atributos 6 Físico 5 Destreza 9 Inteligencia 6 Espíritu 7 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 36 Mana 7 Iniciativa 5 Defensa Habilidades Físico Destreza 1 Sigilo Inteligencia 2 Arquitectura 1 Tortura 1 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico) 2 Evocación vil 2 Barrera Vil 1 Sacrificio Vil 1 Detectar energía vil 2 Sacrificio Vital 1 Idioma Demoniaco 1 Piedra de salud 1 Dominio del alma 2 Invocar demonio menor: Diablillo 1 Combustion demoniaca 1 Piel demoniaca Espíritu 2 Voluntad Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Comercio 1 Disfraz 2 Etiqueta 2 Dibujo Escuelas/Especializaciones Demonología Nombre de la invocación: Flink Tipo de invocación: Diablillo (menor) Atributos 2 Físico 5 Destreza 5 Inteligencia 2 Espíritu 3 Percepción Valores de combate 8 Puntos de vida 20 Mana 4 Iniciativa 6 Ataque CC (Ataque) 6 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Ataque CC 1 Defensa 1 Sigilo Inteligencia 1 Defensa vil 2 Descarga menor 2 Cambio de fase 1 Pacto Sangriento Espíritu Percepción 1 Advertir/Notar 1 Reflejos Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (Demonio). Daño: 1d3+1 Físico. Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo. Propiedades: Inteligente: El Diablillo recibe un +2 a todos sus Hechizos. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Intentará ocultarse hasta que pase el peligro. Luego, tal vez, intentará salvar o ayudar a su señor. Hechizos Invocación
  3. Siempre le tuviste miedo a esa parcela llana. El lienzo en blanco, un enemigo insalvable. Tienes talento. Pero te contentas con favorecer el de otros por sentirte incapaz. El peor tormento de un artista es tener miedo a crear. Pinceladas de sus ojos sobre la pintura. Trazos gruesos y colmados, colores específicamente buscados. Rugosa la textura que le trasmitian las yemas de sus dedos al acariciar el cuadro de los nenúfares con añoranza. Esa sonrisa. Una felicidad privada, discreta, que ella veía en ese ángulo concreto en sus labios, genuinamente engendrado, como el de los arcos apuntados que sostienen las bóvedas de los Sagrarios. La miraba, y se la regalaba. A ella, solo a ella, mientras le rodeaban aquellos que no veían momento de convencerle para que les concediera un cuadro. Un dios entre mortales, señor de los ambientes y la expresividad. Un aura magnética que los atrapaba a todos, porque incluso por delante de su obra, estaba su personaje. Su arte era vida. Aún recordaba aquel día en que un lord de la casa Aus’thil le encomendó un retrato. Su cara fue un cuadro en si mismo, cuando en lugar de verse a él, vio un atardecer difuso y nubarroso, y bajo él, unas lilas nocturnas en flor con sus destellos naturales. Enojado, le exigió explicaciones y él, autosuficiente, le respondió que él no pintaba la realidad en si misma. Pintor de los ambientes, de las luces y las sombras. Ilustrador de auras. Una tarde nublada por su seriedad y ese temor que despertaba en los demás, dejándolos siempre a la defensiva. Las lilas en flor porque en el fondo de ese azul en sus ojos, había un alma delicada que sólo se manifestaba en privado. Y qué hay más privado que la noche, cuando las luces caen y solo quien hay próximo puede ver lo que subyace. Y a pesar de la breve y genérica explicación que pareció obviamente no convencerle, de día, henchido de orgullo y seriedad, le preguntó en qué se basaba cuando decía eso. Y él, sonriente, feliz, le dijo que su mujer no tenía las mejillas de color hematita roja hasta que sus miradas se cruzaban. La explicación invitó a la doña a intervenir, y aplacando la tormenta de su marido, muy encantada, aceptó el cuadro como válido. Esa historia corrió de boca en boca, y fue el primer peldaño hacia la fama. Era un excéntrico, sí, un personaje exagerado, pero sabía venderse. Sabía qué querían escuchar los oidos y ver los ojos. Ese afán por el cobalto, siempre cobalto, era el protagonista del cuadro de los nenúfares. Caro y exuberante. Prescindir de ese color en sus pinturas fue la evidencia de su declive, cuando su estilo, recargado, impresionista, dejó de buscarse hace cincuenta años para volver al sofisrticado academismo de las viejas castas. Aedel fue muchas cosas en esta ciudad. Fue pintor, arquitecto y escultor entre muchas cosas. Pero terminó por dedicarse al carácter sobrio de la arquitectura cuando su carrera como pintor acabó. Ahí fue que la reconoció como su aprendiz, más enamorada de las construcciones colosales, de la grandeza y la amplitud que de los susurros chivados que cuentan los cuadros y su simbología. Siempre tuvo los pies en la tierra. Y las pinceladas, en privado. Algo que él insistentemente quiso romper. La Caída supuso una ruptura con la vida refinada que compartían tan estrechamente. Ya no quedaban salones en pie e incluso reuniendo a cuanta casta restase, a penas llenarían el teatro real. El círculo de influencias se volvió angosto, hasta que apenas dejaba correr aire y todo, terminó por saberse. Verdrades se deslizó por el amplio salón de la vieja casa, que había necesitado reconstruirse tras aquella catástrofe. Ella, la vistió con aires soberanos, jugando más con las formas que con los materiales. Había sido un arduo trabajo, pero aquel lugar, centímetro a centímetro, era la manifestación física ajustada a su idealización. Siempre la sintió más de él que de ella, pero con su desaparición repentina, se contentó con conservar las obras que dejó atrás. La casa ahora era suya. Hogar, taller, santuario y cárcel. Atrapada en la memoria sangrante, aplastada por la sombra de su predecesor. Adoquines apuntados, elegantes tracerías. Muros altos sostenidos sobre columnas de nervios. Los tejos, abovedados, entrelazados bajo el aura azulona de los vidrios que filtran la luz mortecina del crepúsculo. Azul cobalto. Dar dos pasos era un tormento que retorcía su expresión. El bastón hacía lo que podía por ella, pero nunca era suficiente. Con la caída de la noche siempre recurría a los placebos más potentes que encontraba en la ciudad, que solían dejarla seca en cuestión de un rato. Al menos descansaba, aunque no sirviera para aplacar su temperamento Mientras inspeccionaba la herida de su muslo, donde aún restaban las marcas de dientes de aquella aberración descontrolada, dejó la vista en blanco hacia la mesa abarrotada de trabajo pendiente. La reconstrucción le había proveído de una etapa de bonanza económica, y sin tanta competencia como otrora, era extraño el día que se fuera a dormir sin trabajo pendiente. No por habilidad, sino casi como exigencia del gobierno. Todos terminaban aportando algo. Aquellos cristales fueron una mejora. Empezaba a temer que las labores de reconstrucción tuvieran que ser depempeñadas por mano desnuda y eso a parte de retrasarlo, impediría que lucieran tan magistralmente como antaño, cuando la magia esculpía la piedra y deformaba la madera al gusto del artista. Por suerte no fue así. Estar próximos a ellos reportaba una vigorosidad extasiante, y efectivamente escondían más de lo que parecían. Algunos se dejaron llevar demasiado por ese frenesí e indagaron en lo profundo. Como ella hizo. Aquel mordisco fue un jarro de agua fría sobre su orgullo. Aunque la fractura de esa prisión no fue culpa suya, sino de Aedel. Pero cómo reprocharle nada. Él era el artista. Esa alimaña inquieta la despertó de ese paseo entre sus recuerdos. Algo cayó fragmentándose en la cocina. Se preguntaba día tras día por qué lo mantenía, cuando sería más útil como un fragmento. Tal vez porque esos ojos discretos aliviaban su paranoia personal. De nuevo olvidó cerrar con candado la despensa. Mejor malo conocido que bueno por conocen, es lo que dicen. No mucho tiempo después, la marea del cambio amenazó con engullirla. El nuevo Régiman estaba con los ojos puestos en su trabajo, y en lo que no lo era. Enfadó a quien no debía, o tal vez no fue más que una cuenta pendiente. - Al amanecer vendrán a buscarte, procura haberte marchado para entonces. Despojarse de la vida que llevabas es algo que no se supera con facilidad. Abandonó todos sus planes y ambiciones, se llevó cuanto pudo entre las manos, lo suficiente como para subsistir durante un tiempo y tomó el primer marco que zarpaba esa misma noche. ¿A dónde? Quien sabe. Búscame.
  4. Nombre del Personaje Verdrares Noredril'denal Raza Elfo de Sangre Sexo Mujer Edad 110 Altura 1.76 Peso 56 Lugar de Nacimiento Lunargenta, Quel'Thalas Ocupación Por determinar Descripción Física Esbelta, de tez pálida y pelo negro. Expresión cansada y aburrida. Descripción Psíquica Tozuda, huraña y ácida. Un temperamento difícil de tratar aunque en absoluto le hace perder las formas sino parecerse a las falsas sonrisas que se esgrimen en los círculos más distinguidos. Una crueldad morbosa, con afán por el cotilleo y la desgracia ajena.
  5. Capítulo II: Las Tres Brujas " Cuentan las historias que fueron tres niñas que se amaban infinitamente, criadas por una madre despótica. Una vez, esta mujer quiso desprenderse de la menor de sus hijas, pues había nacido pequeña y enferma, con una extraña dolencia que la hacía enfermar si se exponía a la luz del sol. Desesperadas, pidieron ayuda a lo que fuese que pusiera fin a su agonía, y los oscuros bosques de Drustvar les devolvieron la mirada. Las hermanas entonces se escaparon durante la noche y para que nadie volviera a separarlas, se unieron en carne y alma a través de oscuros sortilegios. Amedrentadas por la crueldad de su madre, no quedó en ellas compasión alguna para los demás, así que se dedicaron a atormentar a todo aquel que fuera feliz, arrebatándoles lo que más querían hasta que no quedase nada de humanidad en ellos. " No fue peor el dia que la noche, cuando las sombras devoraron todo cuanto durante la vigilia habia añorado. El día alumbró a una grotesca efigie, mientras los rayos del sol, el esperado amanecer, teñian de un rojo resplandeciente los órganos expuestos del águila de sangre, igual que brillaba la cera bermellón de las velas escarlata. El grupo marchó, sabiendo que alguien mejor que todos ellos había muerto. Pudo ser cualquiera. Mermados, adormilados y cansados partieron hacia la espesura, aguardando una necesitada vuelta a casa, alejándose de la otrora resistente Villa Obrego, hoy a penas ya un recuerdo retorcido, con todas sus gentes embrujadas, petrificadas. Y ellos, vivían para contarlo. Justicia para Drustvar. Habilidad en aprendizaje: Conc./Hist. Magia Oscura Aelfswip por @Galas : Trabuco, Voluntad, Reflejos, Advertir/Notar, Defensa Aedan por @Imperator: Religión, Defensa, Advertir, Maza de guerra, Imbuir Arma, Reflejos y Voluntad, Supervivencia Ethan por @Kario: Maza de mano, Defensa, Voluntad, Crear Luz, Advertir/Notar, Reflejos, Supervivencia Regiall por @Prototaip: Defensa, Voluntad, Sanación de Toque, Religión, Reflejos, Advertir/Notar Tesalia por @Focus: Hacha de guerra, imbuir, atletismo, vision sacra, reflejos, advertir/notar, reprender esencia, proteger esencia, supervivencia,Voluntad Myth por @RedSinistra: Lanzar, Atletismo, Defensa, Advertir/Notar, Dibujar, Conocimiento (Magia Oscura), Voluntad, Espada Ligera, Encantar Arma, Evocación Básica Gallagher por @Psique: Pistola de chispa, defensa, reflejos, advertir/notar, voluntad, Choque de Viento.
  6. Añadido a lista de creaciones de la comunidad [Beta] Sistema de Juego de PyE
  7. Lo había perdido todo. Todo. Con qué gallardía podía mirar ahora al rostro de las consecuencias de sus acciones. Qué disculpa serviría. Qué precio pagaría. Ninguno. El hombre volvió a sonreir afable cuando no eran sus ojos los que veía. Pues ahora entendía con quien trataba. Qué hizo, pero no lo que supo. Gabrielle aunque superviviente, se habia convertido en el recuerdo viviente de algo que muchos desearian olvidar, vindicar o ajusticiar. Los recuerdos volvían a la vida en esa tierra manchada por la sangre de los mártires. Y ahora, más que nunca. Habilidades usadas Aedan por @Imperator: Golpe de cruzado (entrenamiento), maza de guerra, reflejos, Golpe de Cruzado, religión, historia (reinos humanos), Proteger esencia. Gabrielle por @Psique: Espadón pesado, reflejos, religión, historia (reinos humanos), Imbuir arma, Proteger esencia.
  8. Historia ampliada a 600+ palabras. Eventos Asistidos Eventos Mastereados
  9. Capítulo II: Contacto //luego escribo post Habilidad entrenada: Contactar (Ishnu). Ishnu @Psique Sanación/hierbas, Cirujía/Anatomia, voluntad, Religión (Chamanismo), Invocar espíritu menor, Detectar almas. Thordruk @Imperator Espada ligera, reflejos, defensa, Combate CC Desarmado (Defensivo), voluntad, Religión (Chamanismo).
  10. Capítulo I: Voluntad Hubo una noche en que los espíritus vomitaron de la nocturnidad de la sabana a un individuo malherido mientras recogía agua de la ya mencionada charca para mis plantas. Al verlo, decidí someterlo a un mayor tormento solo por diversión, pues viendo su deplorable estado estaría dispuesto a todo con tal de que le ayudase. Puse el palo con los los cubos a cada lado sobre su espalda y le dije - Demuestra que tu espíritu es más fuerte que los muros de carne que te contienen y ven conmigo, sin derramar gota alguna. Los orcos estaban acostumbrados a estos sortilegios, pues supersticiosos y espirituales lo son la mayoria. El orco, me obedeció. Eché a camianr sin esperarle, aceptando que moriría antes de poner un pie en mi finca, pero no fue así. Sentí algo en él. Una fuerza por vivir nada desdeñable, su espíritu se removia, haciendo avanzar su cuerpo a pesar de todo. La herida de su costado que al parecer le habia hecho un jabaespín escupía sangre generosamente. Debia de doler. Pasó cuatro días con sus tres noches conmigo en mi tienda. Alli, los espíritus danzaron, discutieron pero al final, lo dejaron ir. Esto es un compendio de roles casuales de recados que se me van ocurriendo para la gentecilla. Este es el primero. El objetivo es entrenar habilidades concretas a partir de esas encomiendas. Habilidad entrenada: Voluntad Ishnu @Psique Sanación/hierbas, Cirujía/Anatomia, voluntad, Religión (Chamanismo), Maldición de Agonía. Thordruk @Imperator Espada ligera, reflejos, defensa, atletismo, voluntad, Religión (Chamanismo).
  11. Capítulo I : La hoz de los justos Las Tres Brujas. Tres malos espíritus que pedían por ser purgados del mal que ellas mismas sembraban. Una cacería, ocho individuos. Los bosques se retorcian y apuñalaban el cielo, serrándolo. El mal que afligia aquella tierra era no solo ancestral, sino que se extendía como una masa tumoral lentamente, con la paciencia de quien tiene los años de un gran roble. Las cazas de brujas forman parte de las celebraciones usuales en Kul Tiras. Mientras la Iglesia y el Almirantazgo miran hacia otro lado, las nobles gentes tirasianas se niegan a perdonar, dejar y olvidar a Drustvar, clamando justicia por aquellos que fueron brutalmente asesinados por las brujas o por las tierras que ahora yacen bajo su podredumbre. Es de ese modo que un cartel que convoca a todo aquel capaz de portar un arma cae en manos de nuestro protagonistas, ya sea a manos de un aliado o visto en los muros de alguna taberna o tablón portuario. Villa Obrego fue, otrora, un refugio, un baluarte contra el Drust. Resistiendo durante años al embite, pudieron vivir en una relativa paz. Sin embargo, en los meses reciente, la actividad de las Tres Brujas se ha intensificado y sometido al asentamiento a un asedio constante. Villa Obrego necesita ayuda. Se dice de las Tres Brujas que odian la luz del sol, pero que durante la noche, su fuerza es incluso más temible que durante el día. Soy consciente de que ha habido gente que se ha quedado fuera del evento y debo de disculparme por ello, pero soy completamente incapaz de manejar a más de 8 personas a la vez. Os tendré en cuenta en la siguiente trama. Habilidad en aprendizaje: Conc./Hist. Magia Oscura Habilidades usadas: Aedan por @Imperator Defensa, Imbuir Arma, Advertir, Reflejos, Maza de guerra, Rumores, Voluntad, Conc./Hist. Magia Oscura Ethan por @Kario Advertir/notar, reflejos, voluntad, Maza de mano, Defensa, Detectar Entes Malvados, Conc./Hist. Magia Oscura Regiall por @Prototaip Advertir/notar, defensa, conocimientos/magia oscura, reprender esencia, esencia sagrada, sanación de toque, reflejos, rumores, detectar malestar, voluntad Aelfswip por @Galas Voluntad, advertir, espada, ligera, reflejos, atletismo, rumores, Conc./Hist. Magia Oscura Tesalia por @Focus Advertir/notar, Imbuir arma, hacha de guerra, reflejos, visión sagrada, rumores, voluntad, golpe temerario, defensa, Conc./Hist. Magia Oscura Myth por @RedSinistra Advertir/Notar, Voluntad, Defensa, Reflejos, Rumores, Evocación Básica, Atletismo, Conc./Hist. Magia Oscura Gallagher por @Psique Advertir/notar, defensa, reflejos, pistola de chispa, espada ligera, rumores, voluntad, Conc./Hist. Magia Oscura
  12. Psique

    [Ficha] Gabrielle O'Connor

    Gabrielle O'connor Atributos 7 Físico 6 Destreza 6 Inteligencia 8 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 28 Puntos de vida 32 Mana 8 Iniciativa 9 Ataque CC (Espadón pesado) 8 Ataque CC (Combate sin armas - Ofensivo) 8 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo 2 Espadón pesado 1 Combate sin armas - Ofensivo 2 Golpe temerario Destreza 1 Equitación 2 Defensa Inteligencia 2 Leyes (Reinos Humanos) 2 Religión (Luz Sagrada) 1 Sanación/Hierbas 1 Tortura 1 Supervivencia 2 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos) Espíritu 2 Voluntad 2 Reprender esencia 1 Detectar Entes Malvados 2 Imbuir Arma 1 Visión Sagrada 1 Someter el Mal 2 Proteger esencia 1 Crear Luz Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Etiqueta 2 Reflejos Escuelas/Especializaciones Represión Aptitudes Físicas Golpe temerario
  13. Historia Le dolía terriblemente el costado. Dos costillas le dijeron, y cerca estuvo de morir por un mal movimiento, pero aquel día no solo había feroces guerreros, también ilustres sanadores que velaron por ella para que viera un día más. Fácil es que uno olvide que el cuerpo envejece cuando las heridas cierran más velozmente de lo que lo harían de manera natural. La Luz no es sufrimiento, la Luz es vida y prosperidad. Vigilia se veía revitalizada también, con las gentes festejando la victoria, celebrando por los caidos que no vieron el final pero lo favorecieron. Jamás vio a tantos mensajeros ir y venir en unas pocas horas. Cientos de almas que querian contar su historia al mundo, a sus más queridos, o llevarles honra a sus maestros. Pero Gabrielle no era eso lo que derramó en aquella carta, y aun así, necesitaba una respuesta. Tampoco tenía a nadie más a quien brindarle el mejor de sus deseos, y contarle que pese a todo, seguía viva. Todos ellos, por suerte, estaban allí con ella. Una posibilidad que se tornó certeza al final. Su guerra no se había librado con acero, ni siquiera con Luz. Alzó la vista a la Atalaya que había sido testigo de sus dos victorias, incluso cuando ya no le quedaba más que la vida, el corazón sangrante y en la mano, siguió peleando. Qué duro se hace el último trayecto, cuando puedes ver el final. Se reconfortaba al pensar que tal vez, su papel sí había sido importante, pero lejos de vitorearse por ello, pues su historia no sería contada en las trovas como él bien le dijo, se sentía inmensamente feliz. Una felicidad que no se comparte, sino que se vive, y no por ello es menos real. Volvió a mirar a la tumba, donde reposaba el recuerdo del novicio de la Mano, mientras cobijaba el casco contra su vientre una última vez. El amor de Thomas la había cubierto de acero. Mientras deshacía el camino del cementerio, alzó la vista a la Atalaya. La de ambos, la de todos. La suya. Y una flor blanca, se posó en el transcurso de su mirada. El tiempo pasó con un apacible recuerdo, una dulce promesa de prosperidad, abundancia, que le bendijo con un esperada hija. No era el mejor lugar para criar a un niño, pero Vigilia de la Luz era mucho más que una avanzada de resistencia. Con el tiempo, se había convertido en mucho más. Cinco bondadosos años fueron los que la Luz le regaló en reposo y gozo, con su marido y su hija, Audrey. Pero bajo el próspero árbol de flores blancas, una carta lacada fue entregada. Un compromiso debía cobrarse a cambio de un antiguo favor pedido en tiempos de necesidad, firmado con una llama incandescente. El deber pedía por ella. Una vez más.
  14. Nombre del Personaje Gabrielle O'connor Raza Humano Sexo Mujer Edad 45 Altura 1.87 Peso 75 Lugar de Nacimiento Lordaeron Ocupación Cruzada Escarlata Descripción De adusta mirada y trato reverente, Gabrielle es una mujer severa portadora de rectitud y justicia. Una figura difuminada, olvidada en el clamor de la batalla, pues virtud suya nunca fue el renombre. De cabellos de oro como los ángeles de la imagineria eclesiastica, ojos azules de tempestuoso océano. Una mácula mancha su rostro, en su mejilla diestra donde un profundo corte le dejó hendidura y cicatriz. Ficha Rápida No (600 palabras mínimo)
  15. Atikah Atributos 4 Físico 9 Destreza 7 Inteligencia 7 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 16 Puntos de vida 28 Mana 7 Iniciativa 11 Ataque CC Sutil (Daga) 11 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 2 Daga 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 1 Robar bolsillos 2 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras 2 Escurridizo Inteligencia 2 Religión (Los Loa) Espíritu 2 Voluntad 2 Forma de Sáurido 2 Comunicación animal 2 Pacificar animal 2 Guarda natural Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 2 Callejeo 1 Disfraz 1 Rastrear 1 Reflejos 1 Rumores Escuelas/Especializaciones Feral Aptitudes Diestras Aprendiz Escurridizo Forma del Sáurido. Tipo: Personal | Instantáneo Descripción: Jani es un Loa particular, guardián de los secretos, la basura y los tesoros. Se le considera un Loa menor sólo porque sus intereses resultan irrelevantes para el resto del panteón, pero es un gran patrón para quien lo tiene presente. Efecto: El druida puede adoptar la forma de un pequeño sáurido o criatura de características similares. Mientras está en esta forma pierde todo equipo que portase en su forma habitual. Para atacar cuerpo a cuerpo, usará 1d10+Destreza+Forma de Sáurido con las armas naturales de esta forma. Armadura: Escamas del sáurido: Absorción: 1 | Estorbo: 0 | Defensa Mágica: 0 Armas: Garras Afiladas: Daño (2M) 1d6+2 | +3 Iniciativa | Dual | Aptitudes asociadas: Daga Cada tres niveles en Forma de Sáurido reduce la Dificultad de los hechizos asociados a la forma en 1 hasta un máximo de 2. Un druida en Forma de Sáurido solo podrá realizar hechizos de la especialización Feral. Podrá moverse un turno como acción rápida mientras esté en esta forma. La forma adquiere capacidades aumentadas según el nivel de la habilidad. Nivel 1: El druida obtiene +2 a sus tiradas de Sigilo en esta forma. Nivel 3: El druida obtiene +2 a sus tiradas de Reflejos en esta forma. Nivel 5: El druida obtiene +3 de Atletismo para las tiradas de correr, y puede moverse dos turnos por acción completa, tres si corre en esta forma. Nivel 7: El druida ignora las zonas de amenaza de cualquier enemigo, pudiendo moverse entre ellos sin ser trabado o molestado. Además, sus ataques se vuelven venenosos: Ante un ataque exitoso, su objetivo habrá de superar una defensa de Físico vs Dif 13 o ser envenenado durante 3 turnos. Un objetivo envenenado de esta forma recibe un -2 a todas sus tiradas. Nuevas aplicaciones refrescan el efecto. Nivel 9: El druida aumenta el bono de Sigilo y Reflejos a +4 Total y no puede ser inmovilizado de manera física o mágica en esta forma.
  16. Psique

    [Ficha] Garnak

    Garnak Quiebracraneos Atributos 8 Físico 7 Destreza 6 Inteligencia 6 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 32 Puntos de vida 24 Mana 7 Iniciativa 10 Ataque CC (Hacha de guerra) 10 Ataque CC (Hachuela) 9 Ataque CC Sutil (Lanza ligera/jabalina) 9 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 2 Hacha de guerra 2 Hachuela 2 Golpe temerario 2 Inquebrantable Destreza 2 Lanza ligera/jabalina 1 Equitación 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 2 Sigilo 2 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Fauna (Mamíferos) 1 Leyes (Honor Orco) 1 Sanación/Hierbas 2 Supervivencia 1 Fauna (Aves) Espíritu 1 Voluntad Percepción 2 Advertir/Notar 1 Buscar 2 Rastrear 1 Reflejos Escuelas/Especializaciones Aptitudes físicas Aprendiz Golpe temerario Inquebrantable Nombre: Go'nog (Mascota de Garnak) Especie: Huargo Grito de Guerra Atributos 5 Físico 2 Destreza 5 Inteligencia 2 Espíritu 3 Percepción Valores de combate 20 Puntos de vida 4 Iniciativa 7 Ataque CC (Ataque) 4 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 2 Ataque Destreza 2 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia Espíritu 2 Voluntad Percepción 2 Rastrear 1 Reflejos
  17. Historia Se arrastró hasta que sus rodillas sangraron. Trepó por el suelo como quien se arrastra por un árbol. La oquedad en la roca daba paso a una caverna sostenida con adornados pilares ya desgastados por el tiempo y el poco cuidado. Llevaba mucho tiempo perdido y abandonado en las entrañas de la ciudad, donde practicamente nadie se habia dado cuenta de su existencia. Salvo unos pocos. Atikah sangraba por numerosas partes, y sus piernas parecían no responderle. Habia sido una dura paliza, todo por un pedazo de pan de maíz que había robado. Se lo habían quitado de todas formas. La paliza había sido sólo por ensañamiento. La zandalari se arrastró por el callejón hasta encontrar aquella oquedad en el muro tallado que relataba la ascensión de Rastakan, alli, donde la piramide coronaba la ciudad, donde nada malo le pasaba a nadie. Pero a sus pies, en la enorme y apuntada sombra que proyectaba, los había vulnerables y desprotegidos. Atikah lo fue y sería toda su vida. Abandonada desde muy pequeña, tuvo suerte de aprender a sobrevivir en la calle, cometiendo pequeños hurtos para salir adelante. Nadie se ocupó de ella, y nadie se preocupaba por ella. Atikah cubrió su boca con el puño y tosió. Aún recordaba como aquel viejo la detuvo en el mercado, la cogió de la cabeza y la miró a los ojos. Sus ojos lechosos reflejaron temor, y después le dijo “estás marcada, chiquilla, Bowzandí te reclamará pronto”. Y de hecho no era sorpresa para nadie, pues siempre estuvo enferma. Una enfermedad debilitante que le hacía coger mil resfriados y pelear contra las fiebres, de cuerpo endeble, esbelto y delgaducho. A estas alturas, casi parecía más un cadáver que una niña. Los Loa no velaban por ella, nadie parecía poder acabar con su sufrimiento. Siguió arrastrándose hasta que sus rodillas, muñecas y brazos sangraron. En aquella oquedad habia un ambiente muy particular que le hacía sentir a salvo. Nadie más conocía la existencia de ese lugar, o al menos, no lo parecía. Se sentía como estar en la casa que no tenia, con alguien que la amaba y cuidaba. La joven zandalari lloraba con lágrimas secas, pues mucho habia llorado ya en su vida y poco quedaba por derramar. Era más una dura impotencia que un sentimiento real de pérdida, pues nunca tuvo nada a lo que llamar suyo. Se percató entonces de una silueta grabada en la roca, con mucho menos detalle y sin incrustaciones de oro, no como los grabados reales de los muros del resto de la Ciudad Dorada. En ellos, se relataba la senda de los carroñeros, los perdidos y los olvidados, que seguían la estela de un gran saurio. Sin saberlo, había encontrado el santuario de Jani. Alzando los brazos con desesperación, pidió al Loa por su protección, y fue entonces que por primera vez en su vida, los Loa miraron por ella. A su alrededor las sombras empezaron a moverse, y los susurros se escucharon. Las presencias que rondaban el santuario no tardaron en evidenciarse, apareciendo asi una pequeña manada de saurios que se acercaron a ella como si se tratase de carroña. Pero en lugar de repelar sus huesos y acabar con su vida, estos cambiaron. Ya no eran un grupo de pequeños raptores carroñeros, sino como ella, desdichados, repudiados y marginados entre los cuales encontró un hogar, una bendición.
  18. Nombre del Personaje Atikah Raza Trol Zandalari Sexo Mujer Edad 16 Altura 1.90 Peso 65 Lugar de Nacimiento Zuldazar, la Ciudad Dorada Ocupación Ratera, Druida de Jani Descripción Física Delgada y raquítica, con una altura inferior a la media, es una troll enfermiza que arrastra consigo años de miseria y mala vida. La desnutrición ha hecho que su cuerpo se resienta incluso más, dejando de lado lo fibroso para dar lugar a huesos que apuñalan su piel desde debajo y unas facciones hundidas y apuntadas. Viste humildemente, con adornos de piedra en lugar de oro. Descripción Psíquica Atikah es impulsiva, pero eso no la hace menos inteligente. Astuta como un ratón y escurridiza como uno, es una troll que siempre sabe como salir de una mala situación. Luchadora y peleona por naturaleza, es difícil que se de por vencida incluso en los peores momentos. Indisciplinada, iletrada e ignorante, pero lista y espabilada.
  19. Historia Nací en un clan pequeño y remoto de cazadores y domadores de huargos, perdido en los valles de Nagrand. Nuestro linaje se habia separado del clan Warsong para dedicar su vida a la caza íntegramente, lejos de la guerra y el conflicto con otros clanes, buscando honrar a nuestros ancestros a través de la cacería. Llevó tiempo que el consejo aceptase que lo que restaba de Nagrand era muy poco. Demasiado poco para todo lo que se masificó en ese pedazo de tierra flotante. Las disputas se hicieron diarias, y el problema de los ogros y los gron estaba ahi. Nuestro espíritu guerrero aletargado se cobró muchas vidas en el trayecto hacia el Otro Mundo, pero llegamos, al fin, y nos asentamos en la región nombrada como Durotar. Vagamos sin descanso por sus tierras yermas, nos enfrentamos a las arpías de los cañones, hasta que dimos con la tierra prometida. Un manatial brotaba de la roca desnuda, y de él nacía un lago a la sombra del cañón. Los animales, grandes y pequeños acudían allí para aplacar su sed, herbívoros, carnívoros, era como un pacto silencioso de no agresión. Nuestro chamán lo señaló como una señal de los espíritus de que allí era donde debíamos anidar. Pero el conflicto no tardó en estallar, pues no eramos los únicos que llamaban a aquel pedazo de tierra hogar. Las arpías del cañón fueron un severo problema durante los años sucesivos, hasta que empezamos a crecer. Nuestro clan vio la prosperidad, y con nuestros números, las arpías fueron expulsadas hacia sus territorios, reclamando el manatial para nosotros. Solo para nosotros. Pero eso trajo otros problemas, un problema que el consejo se negaba a reconocer pero que tanto yo como otros más jóvenes, veíamos con claridad: las presas estaban menguando, empezabamos a ser demasiados, obligándonos a aventurarnos cada vez más lejos para cazar. Además, nuestra presencia a menudo espantaba a los hervíboros tales como las gacelas, nuestra principal fuente de alimento, y si ellas no acudían, los depredadores tampoco lo harían. Las peleas contra las arpías durante años se convirtió en nuestro Om'riggor, donde el joven debía demostrar ser un orco dando caza a una de ellas y traer su calavera como muestra de su victoria. En Nagrand, nuestro rito era dar muerte a un joven uñagrieta. Los tiempos cambiaban, y nosotros, con ellos. Recuerdo el mio como si fuera ayer. La mayor de tres hermanos, orgullo de su padre, amor de su madre, les ofrendé una arpía bien gorda para nuestros ancestros. Su calavera ahora siempre va conmigo, recordándome el compromiso con mi clan. Como hija mayor, mi deber era guiar a mis hermanos y enseñarles todo cuanto me enseñaron a mi primero. Los llevaba generalmente de cacería, les enseñé a tejer redes y a armar trampas, además de cómo despellejar y trocear las presas para su posterior ingesta. Aún vestían con piel de gacela (reservado para los niños) cuando llegó aquel día. El día en que mi hermano se reunió con sus ancestros. Caminabamos cobijados por la sombra de los cañones, dirigiéndonos al manantial por quinta vez esa semana. Los demás días no habia habido suerte, y seguía preguntándome por qué el consejo no quería hacer nada al respecto. Como fuera, tal vez conseguiriamos dar caza a alguna alimaña para el almuerzo, me contentaba con eso. Tenían que despertar su instinto, de lo contrario se adormecería. La encomienda era suficiente para tenerlos activos y productivos. El cañón estaba despejado. El camino hasta el desprendimiento era claro y ese dia, no habría problemas. No hacia demasiado tiempo de mi prueba de adultez, y para ese momento ya llevaba conmigo el premio de mi enemigo en el cintuón, sin embargo, las pieles que me vestían seguían sido de gacela, dejando claro que a penas sí habia llegado a la adultez. Ellos bromeaban. Era un día como otro cualquiera. Go’nor iba delante seguido por Grunt. Observamos entonces la presencia de una gacela mientras esperábamos, que habia acudido al lago a beber de sus aguas. Con lentitud bajó la cabeza, aun indiferente a nuestra presencia. Go’or quiso ir primero, hambriento de demostrar sus capacidades para con su clan, se adelantó salvajemente. Por desgracia, no eramos los únicos que tenían hambre. La criatura se lo llevó, y lo dejó caer como si fuera un quebrantahuesos. Ese sonido, esos gritos aun me persiguen en sueños. Vengué su muerte, pero no me lo devolvieron. La noticia fue acogido con funesta respuesta. Era natural, pensaron algunos, pues las arpías eran tanto nuestras competidoras como nuestras depredadoras naturales en este cañón. Pero jamás su peligrosidad se me hizo tan cierta, siquiera en mi rito de adultez, como aquella vez.
  20. Nombre del Personaje Garnak del Clan Quiebracraneos Raza Orco Sexo Mujer Edad 27 Altura 2.10 Peso 110 kg Lugar de Nacimiento Nagrand Ocupación Cazadora Descripción Física Curtida, adulta, fuerte, abundante. Así es Garnak, hija de Go'nah y Kongor. Un ejemplar sano y fuerte, de piel bronceada. Tiene dos colmillos prominentes en lugar de uno fruto de la ascendencia de su clan, que los distingue entre los demás orcos. A veces tiñe su piel con tatuajes rituales hechos con ceniza y sangre, que le confieren un aspecto fiero. Tiene numerosos pendientes y perforaciones que vuelven su aspecto más primitivo. Viste con piel de gacela escuetamente su cuerpo, pues todavía no ha cazado nada mejor que le permita lucir su honra. Descripción Psíquica Los Quiebracraneos criaron a una orco inquieta pero leal a sus gentes. Amante de la caza, resulta insaciable a la hora de aprender sobre la profesión, que le despierta un gran interés en comparación a la guerra, siguiendo el designio de sus antepasados. Una gran oratoria la distinguen, no por la profundidad o intelecto de sus palabras, sino por su don de gentes, desenvuelta, dada a la improvisación. Tiende a jugar el papel de hermana mayor entre los suyos, muy maternal con quien ama, terrorifica contra quien aborrece.
  21. CONTEXTO Las cazas de brujas forman parte de las celebraciones usuales en Kul Tiras. Mientras la Iglesia y el Almirantazgo miran hacia otro lado, las nobles gentes tirasianas se niegan a perdonar, dejar y olvidar a Drustvar, clamando justicia por aquellos que fueron brutalmente asesinados por las brujas o por las tierras que ahora yacen bajo su podredumbre. Es de ese modo que un cartel que convoca a todo aquel capaz de portar un arma cae en manos de nuestro protagonistas, ya sea a manos de un aliado o visto en los muros de alguna taberna o tablón portuario. Villa Obrego fue, otrora, un refugio, un baluarte contra el Drust. Resistiendo durante años al embite, pudieron vivir en una relativa paz. Sin embargo, en los meses reciente, la actividad de las Tres Brujas se ha intensificado y sometido al asentamiento a un asedio constante. Villa Obrego necesita ayuda. Se dice de las Tres Brujas que odian la luz del sol, pero que durante la noche, su fuerza es incluso más temible que durante el día. SISTEMAS El Horror La Cordura es el valor que refleja la capacidad de soportar el peso psicológico de ciertos eventos perturbadores, la entereza mental por así decirlo. Así mismo, el Horror representa el impacto que tienen dichos acontecimientos en el personaje, que se restarán a su cordura. Cada suceso añade un contador de entre 1 y 2 de horror al personaje, que podrá ser evitado en la mayoría de casos con una tirada de Habilidad Voluntad dif. 12, 14 ó 16. Pifiar en una tirada de cordura supone ganar el doble de puntos de horror. No se os impondrá la manera en la que le afecta a vuestro personaje, quedando totalmente a vuestra discreción, pero hay que tener en cuenta que fallar en una tirada de Cordura supone perder el control durante unos instantes. Se deberá tirar un d5 para ver el efecto inmediato de este fallo: Sobresalto. Hace que el personaje deje caer algo (generalmente armas). Grito de terror. Llama la atención, dice algo inapropiado. Movimiento involuntario. Cubrirse el rostro con las manos, encogerse… Acción de combate involuntaria. Si se falla una tirada de Cordura durante un asalto de combate, la acción de combate del personaje para ese asalto será contraria a sus deseos, por ejemplo: si se quiere huir se quedará a pelear e igual a la inversa. Quedarse inmóvil: contemplar boquiabierto durante unos instantes sin llevar a cabo acción alguna. Se pierde turno. Sufrir horror es requisito para que el master pueda aplicar lo que llamaremos Traumas. Los Traumas son efectos a corto o medio plazo sobre el personaje, por ejemplo: Confinamiento (requiere que el personaje tenga 4 de cordura o menos). Sientes como si las paredes se te echasen encima. Sufres 1 de horror. El personaje debe estar en un espacio cerrado de dimensiones reducidas. En algunos casos habrá requisitos adicionales (como haber perdido x en Cordura o encontrarse en una situación/sitio concretos). Se diferencian cuatro tipos de Cordura: Cordura de civil. Cordura 8. Son vulnerables a cualquier tipo de suceso perturbador. Representa el perfil de un civil que no se ha curtido por la batalla, no ha estado presente en sucesos paranormales o ha presenciado las artes más sombrías. Sin efectos adicionales. Cordura de miliciano. Cordura 10. No eres el más experimentado ni el más vivido pero lo que has visto te ha endurecido el carácter y acostumbrado a ver ciertas atrocidades, aunque en contadas ocasiones hayas presenciado hitos mágicos mayores que invocar pequeñas criaturas arcanas o tirar bolas de fuego. Sin efectos adicionales. Cordura de veterano. Cordura 12. Has vivido la guerra en todo su explendor y una sarta de atrocidades humanas y no tan humanas. Inmunes a los sucesos factibles y a los violentos (de enemigos). Cordura de cultista. Cordura 6. Inmunes a los sucesos factibles y a los esotéricos de poca repercusión (susurros, sombras que se mueven, cuadros que se mueven…). La dificultad para soportar los sucesos esotéricos no mencionados será de 16. Cordura de civil: Ethan, Aedan, Midir, Gallagher, Katya, Regiall, Myth, Aelfswip. Cordura de miliciano: - Cordura de cultista: - Personajes Ethan White Cordura 4/8 Vida 32/32 Maná 28/28 Traumas: - Aedan Gisors Cordura 3/8 Vida 32/32 Maná 28/28 Traumas: - Ava O'Neill Gallagher Cordura 6/8 Vida 20/20 Maná 36/36 Traumas: - Katya Volskaya Cordura 10/10 Vida 28/28 Traumas: - Tesalia Valentine Cordura 4/8 Vida 32/32 Maná 28/28 Traumas: - Regiall Riobrillo Cordura 4/8 Vida 26/26 Maná Traumas: - Myth Cordura 2/8 Vida 24/24 Maná 32/32 Traumas: - Aelfswip Hart Cordura 0/8 Vida 28/28 Traumas: - Se puede pasar de un tipo de cordura a otro a través de roles que entrañen este sistema, a discreción del master. La cordura puede ser restablecida mediante la meditación, el sueño o el descanso en territorio seguro, similar a la manera en la que se recupera el maná (en este caso, Espíritu/2 redondeado a la baja). Acampar, retirarse de un lugar de influencia malévola durante un tiempo o meditar para aplacar las inquietudes son las opciones más viables. Categorías de mitos Sucesos factibles (dif 12). Lobos, ruidos en el bosque, sombras, sentirse observado, pesadillas, estar en un lugar abandonado o creepy. Sucesos violentos o grotescos (dif 14). Escenas de violencia extrema explícita (descuartizamiento, tortura en vivo, vísceras, degollamientos, etc -fraternales, de enemigos o ambos-). Sucesos esotéricos o paranormales (dif 16). Cuadros que se mueven, reflejos en el espejo que no están, manifestaciones de ultratumba, evocación de hechizos o rituales oscuros, gritos en tu cabeza, pesadillas inducidas, visiones. Nota: presenciar la muerte de un compañero supone ganar 8 puntos de horror automáticamente. Cordura 0 y efectos Si el contador de cordura llega a 0, el personaje entrará en estado alterado, donde deberá realizar una tirada de 1d10 plano. Con un resultado de 3,4,5,6 o 7, obtendrá el Estado Alterado “Loco” y ganará un Efecto inmediato (tirada de d5) y un Efecto adicional (tirada d5). En ningún caso la locura es permanente y durará hasta que acabe la sesión, siempre y cuando la sesión concluya en un descanso onrol. Efectos inmediatos (1d5): Sobresalto. Hace que el personaje deje caer algo (generalmente armas). Grito de terror. Llama la atención, dice algo inapropiado. Movimiento involuntario. Cubrirse el rostro con las manos, encogerse… Acción de combate involuntaria. Si se falla una tirada de Cordura durante un asalto de combate, la acción de combate del personaje para ese asalto será contraria a sus deseos, por ejemplo: si se quiere huir se quedará a pelear e igual a la inversa. Quedarse inmóvil: contemplar boquiabierto durante unos instantes sin llevar a cabo acción alguna. Se pierde turno. Efectos adicionales (1d5): - Masoquista. Te niegas en rotundo a ser curado con métodos tradicionales. Si alguien intentase curarte mediante algún hechizo, se efectuará una tirada enfrentada de defensa mágica contra la sanación (si el personaje cuenta con la habilidad). Tenga efecto o no la curación, sentirá el impulso de apartarle o incluso de agredirle. - Furia asesina. Siempre que tengas a un enemigo al alcance y seas físicamente capaz de realizar un ataque de cualquier tipo te verás obligado a atacarle. En caso de elegir hechizos, deberá ser de daño directo o en el tiempo. - Paranoico. Tienes la certeza de que todos cuanto te rodean pretenden hacerte daño o matarte. Una vez eliminado el enemigo, te verás obligado a atacar a tus propios compañeros. - Cobarde. Embarga un sentimiento de miedo incontenible. Sufrirás un penalizador de -4 a las tiradas en combate que impliquen hacer daño/asistir a tus compañeros. - Fanático. Sea lo que sea a lo que reces, crees que está a tu lado. Te embarga un espíritu vindicativo de justicia divina y lucharás por abatir a tus enemigos en su nombre. Tienes un -4 a tus tiradas de defensa, pero ganas +1 de daño en tus ataques y hechizos. No podrás retirarte del combate. Estados alterados Si el contador de cordura llega a 0, el personaje pasará a estar bajo un Estado alterado. En ningún caso la locura es permanente y durará hasta que acabe la sesión, siempre y cuando la sesión concluya en un descanso onrol. Loco. (3,4,5,6,7,8) ¿¿?? ¿¿??. (1,2) ¿¿??. (9,10)
  22. En el viejo camino hallaremos la redención... "Escucha el rumor del viento la advertencia de una bruja que si la pillas cornuda tu alma entera se comerá." Tipo de trama: supervivencia. Riesgo de muerte: ninguno si no haces el yolo. Ubicación: La Arboleda Angosta, Drustvar. Objetivo actual: - Sesiones planificadas: 3 Índice - Contexto y Sistemas. PRELUDIO -Capítulo I: La hoz de los justos - Capítulo II: Las Tres Brujas - Capítulo III: El Noble Corcel
  23. Este post ha sido actualizado. Por el poder de la nigromancia solicito que este post sea movido al actual subforo de Guías y jugadores. @Malcador@Vagabundo
  24. Historia Era como meter la mano en una canasta llena de víboras. Mi maestra era experta en hacerlas bailar, o eso pensaba. Las hacia danzar con su lengua de oro y estas, sinuosas, enseñaban su lengua guardando los colmillos. Pero llegó el día en que la mordieron. Era una noche silenciosa, rodeada de las sombras de los grandes árboles de feralas. Las lunas no alumbraban el manto del bosque, pues su resplandor era para aquellos que volaban por encima de sus copas. No fue una muerte violenta. La venerabilísima tomó entre sus manos el tazón de agua, deteniéndose un momento. Acostumbraba a dar un trago antes de dormir, decía que activaba el intestino y los riñones. Como una niña, desde siempre, procuré imitarla en todo cuanto hacía esperando, deseando que algo de ella se me pegase, así que podía decir que conocía cada uno de sus rituales de memoria, tanto los que desarrolaba como bruja como los que hacía como mujer. Quería ser como ella, siempre lo quise. En ese momento ya sabía de su destino, pero aun así, lo aceptó. Tras beber copiosamente del cuenco envenenado, nos miró a las tres y dijo: - Id lejos de aquí, donde los espíritus quieran llevaros. Creced fuertes, hijas mias, y... reclamar lo que otrora fuera a ser mio Fue una muerte dulce, indolora. Pero la mataron. Esa misma noche antes de que el poblado se levantase, nos marchamos de Feralas. Cada una tomó el rumbo que los espíritus le dictaron en sueños aquella noche: Anuka fue al Norte, a las tierras sagradas de nuestra raza, Nuhm fue al Oeste, para desaparecer en los atardeceres de las Mil Agujas, y yo partí al este, hacia las viejas tierras de los orcos. Tenía que ganarme la vida, así que no dudé en recurrir a todo lo que había aprendido de ella. Monté una tienducha con cuatro palos y dos pieles cerca del Cruce y me dediqué a vender maldiciones, ungüentos e incluso contactos con los fallecidos. Pronto me hice una pequeña fama, y raro era el totem siniestro que emigrase al Cruce que no se dejase caer por mi tienda. Entre esas cuatro paredes, te sorprendería saber cuantos honorables orcos, tauren y trolls compraban la enfermedad, la miseria y el desprestigio de sus rivales. Pero eso son secretos de profesión que no le concederé a nadie, pues no estaría donde estoy si no fuera por mi excelente trato con mis clientes. Fue de esa forma que pude construir una tienda más íntegra y rodearla de un fructífero jardín, alimentado por el agua de un pequeño lago que no andaba lejos. Lamentablemente para mantenerlo debia pagarle el impuesto de empleo de aguas libres a los goblins que lo tenian bajo su control, pero el trabajo me era abundante y no tenía problema en extender esas monedas a esos pequeños y endemoniados seres. Hubo una noche en que los espíritus vomitaron de la nocturnidad de la sabana a un individuo malherido mientras recogía agua de la ya mencionada charca para mis plantas. Al verlo, decidí someterlo a un mayor tormento solo por diversión, pues viendo su deplorable estado estaría dispuesto a todo con tal de que le ayudase. Puse el palo con los los cubos a cada lado sobre su espalda y le dije - Demuestra que tu espíritu es más fuerte que los muros de carne que te contienen y ven conmigo, sin derramar gota alguna. Los orcos estaban acostumbrados a estos sortilegios, pues supersticiosos y espirituales lo son la mayoria. El orco, me obedeció. Eché a camianr sin esperarle, aceptando que moriría antes de poner un pie en mi finca, pero no fue así. Sentí algo en él. Una fuerza por vivir nada desdeñable, su espíritu se removia, haciendo avanzar su cuerpo a pesar de todo. La herida de su costado que al parecer le habia hecho un jabaespín escupía sangre generosamente. Debia de doler. Pasó cuatro días con sus tres noches conmigo en mi tienda. Alli, los espíritus danzaron, discutieron pero al final, lo dejaron ir.
  25. Psique

    Ishnu, la Bruja de Hueso

    Nombre del Personaje Ishnu Raza Tauren Totem Siniestro Sexo Mujer Edad 32 Altura 2.23 Peso 90 kg Lugar de Nacimiento Campamento Shu'num, Feralas Ocupación Bruja, curandera Descripción Física Es albina. Su piel y cabello son de un tono amarillo y blanco pálidos que le confiere una apariencia casi enfermiza para un tauren totem siniestro, usualmente azabache. Tiene cataratas y no ve demasiado bien, siendo bastante torpe en aquello que requiere de su vista. Viste con adornos de huesos de animales y cuero azulón. Descripción Psíquica No tiene mal fondo. Incluso se puede apelar a él si se sabe cómo. De oscuras y frías tradiciones, su humor no es precisamente el más acogedor, ni el más comprensivo. Usualmente de un humor tirante, es difícil de tratar incluso a buenas, pecando a veces de cascarrabias. Pero es, generalmente, inofensiva. Prefiere a la gente sincera. Ficha Rápida Si (300 palabras mínimo)
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