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    Modificaciones Generales 13. Vuelo y Combate Volador En numerosas ocasiones nuestros personajes se enfrentarán a enemigos con la capacidad de volar, ganarán esa capacidad mediante hechizos u otros medios, o contarán con monturas voladoras sobre las que podrán combatir. El combate aereo y las reglas aereas son las siguientes: La distancia vertical de los objetivos voladores se ignorará en combates donde participen tanto objetivos voladores como terrestres, abstrayendo que la distancia entre objetivos voladores y terrestres es una razonable que permite interaccionar a ambos tipos de criaturas. Esto significa que efectivamente los combates sucederán en dos planos horizontales: Tierra y Aire. Esto significa que las distancias para cargas, ataques arrojadizos, ataques a distancias o hechizos solo tienen en cuenta la distancia horizontal, ignorando el aumento de distancia por una trayectoria diagonal entre objetivos voladores y terrestres. En combates donde solo participen objetivos aéreos abstraerá los turnos de distancia: Estos representarán distancias considerablemente mayores que en combates terrestres pero se seguirán todas las reglas pertinentes. Esto significa que a nivel interpretativo acciones como ataques a distancia, armas arrojadizas o hechizos alcanzarán mayores distancias. Un objetivo volador puede moverse dos turnos de distancia como acción rápida o cuatro turnos de distancia como acción completa. Aterrizar puede formar parte de la acción de movimiento, pero alzar el vuelo es una acción completa, pasando a estar en el Aire. Una carga de Aire a Tierra tiene un éxito automáticamente. Si el golpe impacta se considera un Ataque en Picado y multiplica por dos el daño base de la criatura voladora (Si tiene un jinete, este no ve aumentado su daño más allá de los bonos habituales por carga) Un objetivo volador cuenta con un bono de defensa a distancia (La mitad contra Hechizos de Proyectil) que depende de su velocidad de movimiento: +2 si está estático. +3 si se ha movido 2 turnos de distancia en su ultimo turno. +6 si se ha movido 4 turnos de distancia en su último turno. Un objetivo volador que es derribado o inmovilizado cae a la tierra (Salvo que se especifique lo contrario en el objetivo en cuestión) y recibe daño (Sin explosión de dado) según su velocidad previa. 1d6 si está estático. 2d6 si se ha movido 2 turnos de distancia en su ultimo turno. 3d6 si se ha movido 4 turnos de distancia en su último turno. Este apartado añadido al sistema de juego no es más que la unificación para mayor comodidad y claridad de todo tipo de reglas de vuelo que se habian diseminado por el sistema. Ahora simplemente se especificará que una criatura puede Volar, pasando a usar estas reglas generales. Repaso sistema de mascotas e invocaciones Una MASCOTA JÓVEN se convierte en MASCOTA ADULTA cuando la suma de todos los niveles totales de sus habilidades llega a 60 40. Cada habilidad hace una sumatoria de todos los niveles: Ejemplo: Una habilidad de nivel 4 sumaría 1+2+3+4=10 puntos. La segunda y tercera mascota llegan a la edad adulta con una sumatoria total de 30 niveles de habilidad. Bestia pesada: Descripción: Esta criatura tiene un movimiento lento o metódico, que favorece una aproximación comedida al combate, causado por su forma de ser, o por su propio tamaño. Daño: 1d6+3 Atributos: +3+2 Defensa | -2 a toda tirada de Atletismo y Reflejos Voladora: Descripción: Sea por el motivo locomotor que sea, esta bestia es capaz de volar, usándolo como método de transporte, caza y pelea. Efecto: La mascota puede Volar: Al volar puede moverse 2 turnos de distancia como acción rápida o 4 en una acción completa. No puede correr mientras vuela. Una acción de carga mientras está volando se considera un Ataque en picado y multiplica x 2 el valor base del daño del ataque de ser exitoso. Si es inmovilizado por cualquier motivo mientras vuela caerá al suelo recibiendo 2d6 de daño directo cuyos 6 no generan dados extra de daño. Costo: 2 Puntos de Característica. Aliento elemental: Descripción: Ya sea con descargas directas de naturaleza mágica, proyectiles naturales, u otros sistemas, esta criatura es capaz de manifestar armamento esotérico de letalidad demostrada. Efecto: La mascota adquiere un arma de aliento: Al momento de elegir esta característica elegiremos el tipo de energía del arma: Arcano, Fuego, Vil, etc... Este arma de aliento se resolverá con Destreza+Lanzador (La habilidad) Este arma de aliento se considera un ataque cuerpo a cuerpo con un alcance de 1 turno de distancia (2 Turnos si la mascota está volando). Impacta a un solo objetivo. arrojadizo. Impacta a un objetivo o a un máximo de tres si la mascota tiene Corpulencia Notable. Este arma causa 2d6 de daño mágico del elemento elegido. Una mascota puede usar esta habilidad un número de veces al día equivalente a su atributo de Espíritu. Costo: 2 Puntos de Característica. Venenosa: Descripción: Tal vez su piel está recubierta de una substancia letal, sus colmillos descargan veneno al morder a su presa, o tiene alguna clase de aguijón , pero esta criatura es capaz de envenenar a sus enemigos con venenos letales. Efecto: La mascota es venenosa: Cuando seleccionamos esta característica elegiremos el tipo de veneno: Letal: Causa 3 de daño por turno. Entorpecedor: Recibe un -2 a todas sus tiradas. Vulnerable: Recibe +1 de daño de todas las fuentes. Cuando realice un golpe cuerpo a cuerpo, si su objetivo es vulnerable a los venenos naturales, este habrá de realizar una tirada de Físico vs Dificultad 13 o caer presa del veneno. El veneno dura tres turnos y no se puede volver a realizar una tirada de aplicación hasta que haya acabado su efecto. Se considera un veneno de rango Diestro (Dif 16) a la hora de ser purgado alquímica o mágicamente. Costo: 1 Punto de Característica. Brillante: Descripción: Tal vez fruto de una bioluminiscencia natural o alguna otra capacidad mágica o natural esta criatura es capaz de generar luz natural lo suficientemente potente para ser incluso una molestia en combate. Efecto: Esta mascota puede iluminarse eliminando las penalizaciones a Percepción por oscuridad a distancia cuerpo a cuerpo para si misma y cualquier otra criatura. Si esta mascota impacta a un enemigo cuerpo a cuerpo o con Aliento Elemental lo hará brillar, dando +1+2 a cualquier ataque a distancia dirigido contra ese objetivo hasta que se limpie. Esta mascota puede generar una descarga luminosa, si lo hace, todo objetivo enemigo a distancia cuerpo a cuerpo de ella habrá de realizar una tirada de Reflejos vs Dif 15 o quedar cegados durante un turno. Si hace esto, no podrá usar ninguno de los otros dos efectos de Brillante durante 24 horas. Costo: 1 Punto de Característica. Leal: Descripción: Esta criatura es especialmente conocida por su lealtad. Un fuerte sentimiento de manada, o un largo proceso de domesticación que ha durado siglos ha hecho que sean especialmente compatibles con sus dueños. Efecto: Esta mascota recibe un +2 a cualquier tirada de Lealtad que debe hacer. Reduce a la mitad los malus a sus tiradas de Lealtad por haber perdido salud. La dificultad de cualquier orden dada a esta mascota disminuye en 2. Si su dueño está inconsciente y ha superado la tirada de Lealtad ganará un +1+2 a todas sus tiradas mientras lo proteja. Incompatible con Salvaje. Costo: 1 Punto de Característica. Salvaje: Descripción: Esta criatura proviene de una especie salvaje, de temperamento inestable, o poco acostumbrada a las criaturas civilizadas. Es presa de sus instintos en los momentos más tensos, y es difícil de domesticar. Efecto: Esta mascota recibe un -2 a cualquier tirada de Voluntad o Lealtad que debe de hacer. La dificultad de cualquier orden dada a esta mascota aumenta en 2. Si su dueño cae inconsciente, esta mascota habrá de superar una tirada de Lealtad vs Dif 16 o entrará en estado berserker y atacará a cualquier objetivo en distancia cuerpo a cuerpo hasta caer inconsciente o hasta poder huir del combate. Esta mascota tiene +3 a su Ataque. Esta mascota tiene +2 a su Daño cuerpo a cuerpo. Esta mascota tiene -2 a su Defensa. Incompatible con Leal. Costo: 1 Punto de Característica. Aptitud paralizante: Descripción: Una mirada que convierte parcialmente en piedra, unas redes proyectadas de un abdomen de gran tamaño, de una manera u otra, estas especies tienen la capacidad de paralizar completamente a sus presas antes de devorarlas y acabar con ellas. Efecto: Esta mascota puede realizar un ataque paralizante contra un objetivo: El objetivo ha de estar máximo a un turno de distancia. El objetivo ha de superar una tirada de Iniciativa vs Dif 1516 o quedar paralizado.inmovilizado. Un objetivo paralizado no puede actuar de ninguna manera hasta que se libere de sus ataduras o sea liberado por un aliado consumiendo un turno completo en realizar una tirada de Iniciativa vs Dif 18. La paralizacióninmovilización dura un máximo de tres turnos. Una mascota solo puede realizar esta aptitud una vez cada tres turnos. La mascota recibe +4 a su ataque para impactar a objetivos inmovilizados de esta manera. Costo: 1 Punto de Característica. Carga letal: Descripción: Conocidas por su bestialidad, estas criaturas normalmente están provistas de cuernos u otra clase de elemento característico que convierte el recibir una carga de ellas en una experiencia dolosa. Efecto: Esta mascota cuenta con un +2 a sus tiradas de carga. Cuando esta mascota carga, su ataque de carga cuenta con +3 a su daño y derriba automáticamente a su objetivo si es de tamaño medio o inferior. Costo: 1 Punto de Característica. ¡Nueva caracteristica! Aplastamiento Atroz: Descripción: Desde enormes osos, pasando por las pinzas brutales de grandes cangrejos marinos, quedar atrapado por esta criatura es una sentencia de muerte segura. Efecto: La mascota realiza una acción de ataque que de impactar suprime a la mascota y a su objetivo. Solo funciona contra objetivos de su tamaño o hasta una categoría de tamaño menor. Cada turno suprimido, incluyendo el primero, el objetivo recibe 2d6 de daño directo sin explosión de dado. El objetivo puede realizar una tirada enfrentada de atletismo cada turno para liberarse de manera gratuita. La mascota rompe su aplastamiento si recibe un 25% de su salud máxima como daño desde que lo comenzó, contando con -3 a su defensa mientras está aplastando a un objetivo. Costo: 1 Punto de Característica. Invocaciones: Invocaciones Medias: La ficha de invocación media se enviará indicando el nombre del dueño de la invocación: Sus atributos serán iguales a los de un personaje estándar. Una invocación media no puede tener un atributo por debajo de 6. Hechizo vinculado Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Convocar Abisario: Tipo: Rango | Invocación Media Descripción: El hechicero convoca a una abominación de las sombras: Un abisario, criaturas poderosas, de gran aguante y resistencia, capaces de atormentar las almas y mentes de sus enemigos. Efecto: El hechicero oscuro convoca un elemental del vacío medio. Sus características son las siguientes: Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura Abisario: Sus golpes causan daño mágico. Recibe 2 de absorción mágica contra Vacío y Energía Arcana o Arcano Elemental. Salud: Físico x 4 Daño: 2d6 daño. Tipo de ataque: Cuerpo a Cuerpo Propiedades: +4 de Absorción física. Cualquier sanación (Física o Mágica) para sanar el daño de esta invocación recibe un -2 a su sanación total (Salvo sobre no-muertos y demonios) Sus golpes cuerpo a cuerpo causan una carga de Corrupción Oscura. +2 a sus Hechizos. +3 a su Estorbo. El abisario es inmune a derribos (Mágicos o no mágicos) e inmovilizaciones no-mágicas, las mágicas las defenderá con sus valores de Iniciativa sin modificar por su estorbo. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Proteger a su invocador caído. Hechizos Invocación Los Abisarios pueden aprender cualquiera de estos hechizos independientemente de las Dificultades a las que tengan acceso. Su atributo de canalización es Espíritu. Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Defensa oscura: Tipo: Personal Descripción: El abisario usa las energías mágicas que le dan forma para defenderse de las intromisiones mágicas de sus enemigos. Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Espíritu + Defensa Oscura + 1d10. Puede quemarse 32 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 43 para defender un hechizo de dificultad 22. Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Hambre: Tipo: Toque Descripción: El abisario devora las energías mágicas de su alrededor, como la criatura oscura y primordial que es, reconstituyendo su forma. Efecto: El abisario intenta eliminar un efecto mágico activo. Hace falta superar la tirada realizada a la hora de crear el efecto que se busca consumir. Si consume un efecto satisfactoriamente el Abisario recupera 6 PdV. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Sufrimiento: Tipo: Toque Descripción: Un aura de dolor. Un eco primordial. El Vacío se abre desde el pecho del Abisario, y este expone el fin de todo lo que es vivo y bueno y bonito a su objetivo, quebrando su voluntad. Efecto: El objetivo del Abisario habrá de superar una defensa o se verá obligado a atacar al Abisario por puro terror durante tantos turnos como el nivel del hechizo con un -2 a sus tiradas, sufriendo una maldición oscura. Mientras haga esto, el objetivo contará con -2 a su Voluntad. Cada turno puede realizar una tirada de Voluntad vs Dif 16 para romper el efecto de este hechizo. Un objetivo solo puede ser objetivo de Sufrimiento una vez por batalla. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Sacrificio: Tipo: RangoPersonal Descripción: El abisario arranca parte de su propia esencia y la usa para proteger a aquel con el que ha forjado un pacto que solo ambos conocen. Una muestra altruista de lealtad, impropia para las criaturas oscuras a ojos de aquellos que no saben mejor. Efecto: El Abisario sacrifica 25% de su salud máxima8 pdv para otorgar un escudo de 12 pdv por la misma cantidad a su dueño. El escudo dura un turno por nivel del hechizo. Si con este daño el abisario muere, contará como si hubiese sido Desterrado. Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Tormento: Tipo: Aura |Persistente Descripción: Un remolino de energías oscuras que rodea al abisario atrayendo toda la maldad hacia él. Las sombras envuelven a todos los que le rodean, y la percepción de la realidad se difumina durante largos segundos en un océano de pesadillas sin fin. Efecto: Todo La mitad del daño recibido por un objetivo aliado del Abisario en distancia cuerpo a cuerpo de él o su invocador hasta a un turno de distancia se redirige al abisario , o su invocador hasta a un turno de distancia. Este daño se absorbe en su totalidad, pero el abisario recibe la mitad redondeada a la baja de este daño. Mantener tormento activo cuesta 1 punto de maná por turno, y mientras está activo, todo objetivo enemigo a distancia cuerpo a cuerpo del abisario recibe -1 a su Espíritu. Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Levantar Zombi: Tipo: Rango | Invocación menor | 2 Turnos Descripción: La zombificación es la forma de no-muerte de más bajo nivel. Insuflar a un cadáver o masa de carne muerta con la cantidad mínima de poder para que se alce y obedezca órdenes simples. Todo cadáver, por viejo o fresco que sea, es susceptible si no está debidamente protegido. Humanoides, animales, sean recientes cadáveres asesinados o poco más que esqueletos roídos de guerras pasadas, todos obedecen al nigromante. Efecto: El nigromante invoca a un no-muerto menor. Una vez alzado, el no-muerto dura hasta ser destruido. Aunque sean técnicamente distintas criaturas y cuerpos, todo no-muerto alzado con cada versión de este hechizo usa la ficha vinculada a este hechizo, representando al nigromante insuflando a la carne del poder necesario. Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (No-muerto). Daño: 1d6 Físico. Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo ó Lanzador Propiedades: Zombificado: La invocación es inmune a cualquier clase de ilusión o manipulación mental. No hay nada que engañar o manipular. La Horda: Un Nigromante puede tener un número de zombies activos simultáneamente que cuentan como su invocación activa según su poder: Hechizos de Dificultad 16 Levantar Zombi Nivel 4: 2 Zombies y +1 Daño cuerpo a cuerpo Hechizos de Dificultad 20 Levantar Zombi Nivel 8: 4 Zombies y +2 Daño cuerpo a cuerpo Reacción ante inconsciencia de su dueño: Seguirá cumpliendo la última orden recibida. Hechizo vinculado Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Invocar Espectro Menor: Tipo: Rango | Invocación Menor Descripción: Expertos en doblegar almas errabundas, el nigromante oscuro convoca a una aparición menor vinculada a su voluntad. Extremadamente útil, pero poco poderosa. Efecto: El nigromante invoca un espectro menor o un esqueleto. En caso de invocar un esqueleto, este hechizo necesitará un turno más para ser realizado. El espectro menor tiene las siguientes caracteristicas Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (No-muerto). Daño: 1d6 Daño espiritual Directo según el espíritu del objetivo: 1 Espíritu: +4 daño 2-3 Espíritu: +3 daño 4 Espíritu: +2 daño 5 Espíritu: +1 daño 6-7 Espíritu: 0 8 Espíritu: -1 daño 9 Espíritu: -2 daño 10 Espíritu: -3 daño Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo Propiedades: Espectro Menor: La criatura es etérea: Solo puede ser impactada con magia o equipo imbuido. Salud: Físico x 3. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Será desconvocado de nuevo al mundo espiritual. Hechizos Invocación Los Espectros Menores pueden aprender cualquiera de estos hechizos independientemente de las Dificultades a las que tengan acceso. Su atributo de canalización es Espíritu. Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Defensa espectral: Tipo: Personal Descripción: El espectro usa su propia esencia para protegerse de las embestidas mágicas que recibe. Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Espíritu + Defensa espectral+ 1d10. Puede quemarse 32 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 43 para defender un hechizo de dificultad 22. Hechizos vinculados Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Levantar Zombi: Tipo: Rango | Invocación menor | 2 Turnos Descripción: La zombificación es la forma de no-muerte de más bajo nivel. Insuflar a un cadáver o masa de carne muerta con la cantidad mínima de poder para que se alce y obedezca órdenes simples. Todo cadáver, por viejo o fresco que sea, es susceptible si no está debidamente protegido. Humanoides, animales, sean recientes cadáveres asesinados o poco más que esqueletos roídos de guerras pasadas, todos obedecen al nigromante. Efecto: El nigromante invoca a un no-muerto menor. Una vez alzado, el no-muerto dura hasta ser destruido. Aunque sean técnicamente distintas criaturas y cuerpos, todo no-muerto alzado con cada versión de este hechizo usa la ficha vinculada a este hechizo, representando al nigromante insuflando a la carne del poder necesario. Invocar Espectro Menor: Tipo: Rango | Invocación Menor Descripción: Expertos en doblegar almas errabundas, el nigromante oscuro convoca a una aparición menor vinculada a su voluntad. Extremadamente útil, pero poco poderosa. Efecto: El nigromante invoca un espectro menor o un esqueleto. En caso de invocar un esqueleto, este hechizo necesitará un turno más para ser realizado. El espectro menor tiene las siguientes caracteristicas Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (No-muerto). Daño: Cuerpo a cuerpo: 1d6+23 Físico. Nivel 4 de invocación: +1 ataque y defensa Nivel 8 de invocación: +2 ataque y defensa Distancia: 1d6+12 Físico. Nivel 4 de invocación: +2 ataque a distancia Nivel 8 de invocación: +4 ataque a distancia Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo ó Distancia. Propiedades: Equipo: Armadura rota: Absorción física: 2 Estorbo: 2 En los huesos: Absorción física: 0 Estorbo: 0 Esquelético: +3 de Defensa contra ataques a distancia. Automata: Inmune a la magia de naturaleza mental. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Seguirá cumpliendo la última orden recibida. Hechizo vinculado Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Alzar No-muerto Salvaje: Tipo: Rango | Invocación Media | 2 Turnos Descripción: El nigromante da vida a un no-muerto poderoso. Normalmente creados con cierta artesanía, a los huesos y a la carne muerta se les dan formas antinaturales no correspondidas a ninguna criatura viva normal , en base a las funciones que necesite el nigromante, como los necrófagos, canes de peste, u otras abominaciones no-muertas. Efecto: El nigromante invoca a un no-muerto medio. Una vez alzado, el no-muerto dura hasta ser destruido. Aunque sean técnicamente distintas criaturas y cuerpos, todo no-muerto alzado con cada versión de este hechizo usa la ficha vinculada a este hechizo, representando al nigromante insuflando a la carne del poder necesario. Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (No-muerto) Al crear a la Invocación Media habrá de elegir qué tipo de criatura es: Behemot No-muerto: Daño: 2d6+2 daño físico Tipo de ataque: Cuerpo a Cuerpo Propiedades: Sus golpes ignoran hasta 3 puntos de absorción física. -3 Iniciativa. (No se aplica para defender Inmovilizaciones) No puede correr. Salud: Físico x 5 Tamaño: Grande Necrófago Salvaje: Daño: 1d6+3 daño. Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo Propiedades: +3 de Ataque. Un golpe crítico causa una aplicación de sangrado a su objetivo que causa 3 de daño por turno. +4 +2 Atletismo para acciones de correr o carga. Si corre, puede moverse hasta 3 turnos de distancia. Se puede mover un turno de distancia como acción rápida, dos como completa, tres si corre. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Seguir persiguiendo a su último objetivo hasta matarlo. Tras ello, volverse salvajes. Aptitudes de la Invocación Estas invocaciones comienzan con una o varias de estas aptitudes aprendidas, que podrán usar según los tiempos de enfriamiento o condiciones estipulados en estas. Behemot no-muerto: Grito de Ultratumba: Tipo: Instantánea Completa Descripción: La bestia no-muerta de gran tamaño usa su corpulencia para intimidar a sus rivales con un grito capaz de quebrar las morales más fuertes. Efecto: Todo objetivo enemigo a distancia cuerpo a cuerpo del Behemot no-muerto habrá de realizar una defensa de Voluntad vs Dif 14. Si fallan, cuentan con un -2 a sus acciones de combate en su siguiente turno (Ataques, hechizos, etc...). Si fallan y son criaturas menores, sufrirán Miedo durante un turno. El behemot puede realizar un ataque de oportunidad contra la primera criatura que huya de él de esta manera. Un objetivo solo puede ser fruto de esta aptitud una vez por combate por behemot no-muerto. Enfriamiento: 1 vez cada 3 turnos. Necrófago Salvaje: Canibalizar: Tipo: Instantánea+Completa Descripción: El necrófago devora con voracidad la carne y los huesos de su víctima, activando los mecanismos mágicos de su cuerpo, absorbiendo la energia vital residual y sanando sus heridas. Efecto: El necrófago devora a su objetivo. Si su objetivo está derribado y es una criatura de tipo menor y/o tamaño pequeño, morirá al instante. Si es una criatura de tipo medio y tamaño medio, habrá de superar una tirada de Atletismo vs Dif 15 enfrentada (Donde se suma el estorbo al igual que en las defensas de derribo) o morirá al instante. Si el objetivo está inconsciente, no podrá realizar tirada defensiva alguna. Si el objetivo tiene un aliado en distancia cuerpo a cuerpo, el Necrófago no podrá canibalizarlo. El Necrófago restaura al máximo su salud tras esto. No funciona contra objetivos grandes. Solo funciona con criaturas orgánicas (Vivos y no-muertos). Enfriamiento: 1 vez por combate. Hechizo vinculado Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Invocar Espectro Medio: Tipo: Rango | Invocación Media Descripción: Abriendo una brecha al mundo espiritual, o convocando el alma de un enemigo recientemente caido, el Nigromante esclaviza a un espíritu de gran poder para que cumpla sus ordenes y voluntad. Efecto: El nigromante invoca un espectro medio o un esqueleto. En caso de invocar un esqueleto, este hechizo necesitará un turno más para ser realizado. El espectro medio tiene las siguientes caracteristicas Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (No-muerto). Daño: 2d6 Daño espiritualDirecto según el espíritu del objetivo: 1 Espíritu: +4 daño 2-3 Espíritu: +3 daño 4 Espíritu: +2 daño 5 Espíritu: +1 daño 6-7 Espíritu: 0 8 Espíritu: -1 daño 9 Espíritu: -2 daño 10 Espíritu: -3 daño Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo Propiedades: Espectro Medio: La criatura es etérea: Solo puede ser impactada con magia o equipo imbuido. Salud: Físico x 3. +2 a sus Hechizos. 2 de Absorción Mágica. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Será desconvocado de nuevo al mundo espiritual. Hechizos Invocación Los Espectros Medios pueden aprender cualquiera de estos hechizos independientemente de las Dificultades a las que tengan acceso. Su atributo de canalización es Espíritu. Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Defensa espectral: Tipo: Personal Descripción: El espectro usa su propia esencia para protegerse de las embestidas mágicas que recibe. Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Espíritu + Defensa espectral+ 1d10. Puede quemarse 32 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 43 para defender un hechizo de dificultad 22. Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Toque de la Tumba: Tipo: Toque Descripción: Ignorando carne y metal, el espectro hace contato con el espíritu de su objetivo, transmitiendole parte del frío de las tierras sombrías y recordandole su propia mortalidad. Efecto: El objetivo del Espectro Medio recibe una maldición oscura que dura un minuto por nivel del hechizo. Mientras está maldito de esta manera cuenta con -1 a su Espíritu. Este malus a su Espíritu no afecta a sus tiradas para realizar hechizos. Se acumula hasta tres veces (Independientemente del número de espíritus que realicen este hechizo). Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad | Defensa Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Devorar alma: Tipo: Toque Descripción: Un desgarro letal que debilita y deja sin energía a una criatura para restituir a aquel que nunca podrá volver a ser uno. Efecto: El objetivo del Espectro pierde el 25% de su maná máximo y el Espectro recupera la misma cantidad como salud. Solo funciona contra criaturas vivas, no-muertos y espectros. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad | Defensa Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Siega de almas: Tipo: Instantáneo | Personal Descripción: El espectro descarga un azote frente a él. Un golpe poderoso que actua directamente contra la energía espiritual de sus rivales, robando parte de su esencia para reforzarse a si mismo. Efecto: El espectro imbuye su siguiente golpe cuerpo a cuerpo. Este golpe se resuelve con un -2 a su ataque y puede impactar hasta a tres objetivos en un arco frontal frente al espectro. Todo objetivo impactado recibe el daño habitual del espectro modificado por su valor de espíritu, y el espectro recupera 3 de Maná por objetivo impactado. Hechizo vinculado Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Invocar Espectro Medio: Tipo: Rango | Invocación Media Descripción: Abriendo una brecha al mundo espiritual, o convocando el alma de un enemigo recientemente caido, el Nigromante esclaviza a un espíritu de gran poder para que cumpla sus ordenes y voluntad. Efecto: El nigromante invoca un espectro medio o un esqueleto. En caso de invocar un esqueleto, este hechizo necesitará un turno más para ser realizado. El espectro medio tiene las siguientes caracteristicas Alzar No-muerto Salvaje: Tipo: Rango | Invocación Media | 2 Turnos Descripción: El nigromante da vida a un no-muerto poderoso. Normalmente creados con cierta artesanía, a los huesos y a la carne muerta se les dan formas antinaturales no correspondidas a ninguna criatura viva normal , en base a las funciones que necesite el nigromante, como los necrófagos, canes de peste, u otras abominaciones no-muertas. Efecto: El nigromante invoca a un no-muerto medio. Una vez alzado, el no-muerto dura hasta ser destruido. Aunque sean técnicamente distintas criaturas y cuerpos, todo no-muerto alzado con cada versión de este hechizo usa la ficha vinculada a este hechizo, representando al nigromante insuflando a la carne del poder necesario. Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (No-muerto). Al crear a la Invocación Media habrá de elegir qué tipo de criatura es: Caballero Esquelético: Daño: 2d6 daño físico Armas: Gran Arma: Daño: 2d6 daño físico Sus golpes ignoran hasta 3 puntos de absorción física. -3 Iniciativa. Arma y Escudo: Daño: 1d6+3 daño físico. +2 defensa cuerpo a cuerpo y +3 defensa a distancia. +3 estorbo. Tipo de ataque: Cuerpo a Cuerpo Propiedades: Armadura de placas desgastada: 4 Absorción Física +4 Estorbo. Sus golpes ignoran hasta 3 puntos de absorción física. +3 de Defensa contra ataques a distancia. Esqueleto Hechicero: Daño: 1d6+2 daño físico Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo Propiedades: +2 a sus Hechizos Togas y huesos rúnicos: 3 Absorción Mágica (Ignorada por Luz) +3 de Defensa contra ataques a distancia. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Seguirá actuando bajo los parámetros estipulados por su señor. Hechizos Invocación Los Esqueletos Hechiceros pueden aprender cualquiera de estos hechizos independientemente de las Dificultades a las que tengan acceso. Su atributo de canalización es Intelecto. Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Defensa arcana: Tipo: Personal Descripción: El antiguo mago usa sus reflejos y convocaciones para defenderse de aquellos que buscasen destruirlo. Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Intelecto + Defensa arcana + 1d10. Puede quemarse 32 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 43 para defender un hechizo de dificultad 22. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Maldición del Tuétano: Tipo: Rango |Debilitación | Persistente Descripción: El esqueleto hechicero recurre a los rituales y energías que manipula para maldecir a su objetivo con un dolor atroz y una debilidad anuladora. Efecto: El objetivo del hechicero esquelético sufre una maldición oscura durante un turno por nivel del hechizo. Mientras está maldito de esta manera, sus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia con Arcos u Hondas y hechizos causan -2-4 de daño. No es acumulable sobre un mismo objetivo. Defendible con: Defensa Mágica. Proyectil mágico: Tipo: Rango Descripción: El hechicero esqueleto es capaz de desatar una descarga de energía sobre su objetivo. Efecto: El objetivo del hechicero esquelético recibe 2d6 de daño mágico. Al aprender el hechizo se decidirá el elemento: Arcano | Fuego | Hielo | Aire/Rayo | Roca Profano Vacío Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Apoyo de Ritual: Tipo: Rango Descripción: El hechicero esqueletico activa las runas que le rodean y dan forma para canalizar sus propias energías hacia su maestro, ayudandole en la realización de oscuros rituales y potenciando sus hechizos. Efecto: El hechicero esqueleto consume su turno para potenciar a su Invocador. En el siguiente turno, el Nigromante recibe un +4 al hechizo que realice. Aptitudes de la Invocación Estas invocaciones comienzan con una o varias de estas aptitudes aprendidas, que podrán usar según los tiempos de enfriamiento o condiciones estipulados en estas. ¡Nuevas aptitudes! Caballero Esqueleto con Gran Arma: Golpe Demoledor: Tipo: Completa Descripción: Aquel que ha resurgido de la muerte para combatir lo hace con una fuerza brutal capaz de quebrar en dos a un vivo de un solo golpe. Efecto: El caballero esqueleto realiza un ataque que pierde su penetración de armadura pero que de impactar reduce la absorción física de la armadura del rival en 3 durante un turno, y causa una acumulación de sangrado que causa 2 de daño por turno. Enfriamiento: 1 vez cada 3 turnos. Caballero Esqueleto con Arma y Escudo: Protector Condenado: Tipo: Instantánea Descripción: El bastión alzado para proteger a su maestro lo hará con una voluntad inquebrantable y hasta las últimas consecuencias. Efecto: El caballero esqueleto cubre con su escudo a un aliado en distancia cuerpo a cuerpo hasta su siguiente turno. Mientras el aliado esté cubierto, el Caballero Esqueleto realizará todas las tiradas defensivas. Cuando falle la primera, esta impactará a su aliado, y Protector Condenado dejará de tener efecto. Mientras esté cubriendo a un aliado este también recibe el bono de defensa contra proyectiles del escudo. El Caballero Esqueleto recibe un -2 a defensa para protegerse a si mismo mientras protege a un aliado. Enfriamiento: 1 vez cada 2 turnos. Hechizo vinculado Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Invocar Demonio Medio: Tipo: Rango | Invocación Media Descripción: Poderosos demonios, la mayor parte de estas criaturas solo sirven a aquellos brujos que han pactado con ellas, demasiado inteligentes para dejarse subyugar, engañar o dominar. Efecto: El demonólogo invoca un demonio medio. Los demonios convocables son: Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (Demonio). Daño: 2d6+1 Físico. Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo (Físico). Propiedades: Fuerza Demoníaca: Recibe un +2 a toda tirada de Físico y un -2 a toda tirada de Destreza y Percepción. Armadura de acero demoniaco: Absorción física: 4 Absorción mágica: 2 (La Luz la ignora) +3 Estorbo Sus golpes cuerpo a cuerpo ignoran hasta 3 de absorción física. +4 Voluntad. No hay dolor: Cada vez que reciba un golpe crítico tirará un dado 3. Con un 3, ignorará el daño extra del crítico. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Acabará con todos los enemigos en escena y luego protegerá a su invocador o lo llevará a lugar seguro. Hechizo vinculado Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Invocar Demonio Medio: Tipo: Rango | Invocación Media Descripción: Poderosos demonios, la mayor parte de estas criaturas solo sirven a aquellos brujos que han pactado con ellas, demasiado inteligentes para dejarse subyugar, engañar o dominar. Efecto: El demonólogo invoca un demonio medio. Los demonios convocables son: Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (Demonio). Daño: 1d6+3 Físico. Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo (Físico/Destreza). Propiedades: El Can Manáfago puede moverse un turno de distancia como acción rápida, dos como completa, o tres si corre. 2 Absorción Mágica y 6 Absorción Mágica contra Arcano y Elemental Arcano. Sus ataques cuerpo a cuerpo roban una cantidad de maná equivalente a su daño a su objetivo y sanan al manáfago la mitad del maná robado redondeado al alza. Vampiro Mágico: Cada 5 puntos de maná robados en un combate, el Manáfago recibe +2 de Salud Máxima y +1 a su Daño cuerpo a cuerpo. Se acumula hasta 5 veces. El efecto dura diez minutos. Salud: Físico x 3 Reacción ante inconsciencia de su dueño: Seguirá cazando a su objetivo. Si no quedan enemigos ni aliados en escena al final del combate, intentará comerse a su invocador. Hechizo vinculado Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Invocar Demonio Medio: Tipo: Rango | Invocación Media Descripción: Poderosos demonios, la mayor parte de estas criaturas solo sirven a aquellos brujos que han pactado con ellas, demasiado inteligentes para dejarse subyugar, engañar o dominar. Efecto: El demonólogo invoca un demonio medio. Los demonios convocables son: Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (Demonio). Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo (Destreza). Propiedades: Armas: Dagas de acero demoníaco: Daño: 1d6+2 +3 Ataque Látigo serrado: Daño: 1d6+1 Alcance hasta 1 turno de distancia. +3 a tiradas para desarmar. Un golpe crítico hace sangrar al objetivo causando 12 de daño por turno. Protecciones de cuero saayadi: Absorción Física: 1 Absorción mágica: 2 (La Luz la ignora) Una Súcubo/Íncubo recibe un +1 a toda tirada de Destreza e Intelecto pero tiene un -1 a su atributo de Físico. +2 a cualquier tirada de Tortura. Masoquismo: +2 Voluntad para resistir Torturas. Alada: Una súcubo/Íncubo puede usar sus alas para planear distancias cortas y medias. Recibe +3 a sus tiradas para Escalar y destrabarse cuerpo a cuerpo por sus alas. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Seguirá combatiendo si la situación les favorece. Si no, intentará huir y salvar a su Invocador a posteriori con sus artes mágicas. Hechizos Invocación Una súcubo/Íncubo puede aprender cualquiera de estos hechizos independientemente de las Dificultades a las que tenga acceso. Su atributo de canalización es Intelecto. Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Defensa vil: Tipo: Personal Descripción: Cualquier súcubo que se precie habrá aprendido bajo fuego demoníaco a defenderse de los hechiceros mortales. Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Intelecto + Defensa vil + 1d10. Puede quemarse 32 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 43 para defender un hechizo de dificultad 22. Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Encandilar: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Las súcubos son expertas en la manipulación de los mortales. Aunque su apariencia física ayude, sus características demoníacas son demasiado obvias como para funcionar sin un poco de ayuda mágica. Expertas en el encantamiento y la ilusión, una súcubo puede atacar la mente de un enemigo, hacerle dudar de sus propios deseos y lealtades. Efecto: El objetivo de la súcubo habrá de superar una tirada defensiva. En caso de fallar, quedará encandilado durante un minuto por nivel del hechizo. Mientras está Encandilado, el objetivo recibe un -2 a cualquier defensa de Voluntad que tenga que hacer frente a la Súcubo, y cada vez que quiera actuar de manera ofensiva contra ella habrá de superar una tirada de Voluntad vs Dif 14. En caso de fallar podrá actuar normalmente pero no contra la Súcubo. Eso incluye no poder realizar acciones de efecto o daño de área que impactarían a la súcubo. Fuera de combate, el objetivo se mostrará mucho más colaborativo para con la Súcubo y mostrará gran interés en ella. Defendible con: Voluntad Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Latigazo Sombrío: Tipo: Personal | Instantáneo Descripción: Expertas en múltiples magias, las Súcubos , aunque no lo prefieran, no desprecian el combate cuerpo a cuerpo, usando sus artes para desgarrar a sus enemigos y aquellos que osan atacar a su señor. Efecto: El siguiente golpe físico cuerpo a cuerpo de la súcubo, si es exitoso, causa +4 de daño extra y causa heridas graves: Cualquier sanación (Física o Mágica) para sanar este daño recibe un -2 a su sanación total (Salvo sobre no-muertos y demonios). Si este golpe lo realiza con su látigo, causa además un sangrado de 2 de daño. Permite impactar a criaturas etéreas con este golpe. Si el golpe se falla el bono de daño se pierde. Maestra del Engaño: Tipo: Personal | Persistente Descripción: Las súcubos son expertas en muchas magias, pero la que más dominan de manera innata es la del ilusionismo. Una súcubo se pasará decadas o siglos estudiando las razas mortales por puro entretenimiento, y con algo de ayuda de sus grandes dotes interpretativas, y magia ilusoria, podrá moverse entre sus víctimas con la gracilidad de una dama en salón de baile, o de un sargento que ladra órdenes a un batallón para ser emboscado con resultados desastrosos. Efecto: La súcubo puede disfrazarse mágicamente durante diez minutos por nivel del hechizo. Puede renovar su duración sin quebrar la ilusión. Mientras está disfrazada de esta manera, aumenta la dificultad que han de superar los objetivos de Encandilar y Seducción en 2. Una Súcubo puede adoptar la forma de cualquier criatura humanoide de tamaño pequeño o mediano con esta forma, así como hablar sus respectivos idiomas. Mientras tiene este disfraz activo recibe +3 a cualquier tirada de Percepción relevante fuera de combate. Esta ilusión puede romperse quebrando ilusiones, con purgas arcanas o contra magia oscura contra una tirada Defensiva realizada con este hechizo. Esta ilusión se rompe automáticamente en lugares debidamente protegidos con resguardos arcanos contra ilusiones o sacrosantos contra criaturas oscuras. Si el objetivo sabe que la criatura es una Súcubo es inmune a los efectos de esta Ilusión, aunque no pueda romperla mágicamente. Una Súcubo puede mantener esta ilusión en combate. Una Súcubo puede usar esta habilidad como defensa contra rastreos mágicos. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Seducción: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Un gesto lascivo, una mirada de refilón, o un beso intenso es todo lo que necesita una Súcubo para robar temporalmente de su voluntad a su objetivo, muchas veces sin que estos se percaten de lo que está sucediendo hasta que es demasiado tarde. Efecto: El objetivo habrá de superar una tirada defensiva o quedará bajo las órdenes de la súcubo por un turno por nivel del hechizo o 10 segundos fuera de combate. Podrá realizar una tirada de Voluntad vs Dif 14 cada turno a partir del primero seducido para liberarse de su control. Una súcubo solo puede tener a un objetivo seducido a la vez. Defendible con: Voluntad Invisibilidad: Tipo: Personal | Persistente Descripción: Un paso lateral es todo lo que necesita una súcubo para desaparecer de escena cuando las cosas se tuercen, o para preparar una emboscada letal contra el objetivo designado por su amo. Efecto: La súcubo se vuelve invisible. Esto amortigua el ruido que genera pero no lo elimina. En caso de atacar desde la invisibilidad, o recibir un ataque, esta se romperá. Mientras esté invisible, el personaje recibirá un +5 a cualquier tirada de Sigilo extremo que deba realizar, aunque lo normal será que donde otros debieren realizar acciones de Sigilo, la sucubo invisible las supere automáticamente. La invisibilidad dura 1 minuto por nivel del hechizo. Si usa esta habilidad en mitad de un combate aquel enemigo que le estuviese observando directamente podrá seguir atacándola si supera una tirada enfrentada de Advertir/Notar vs Sigilo con un +2 a la tirada del objetivo invisible. La invisibilidad dura 5 minutos por nivel del hechizo. Hechizo vinculado Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Invocar Demonio Superior: Tipo: Rango | Invocación Superior Descripción: Existen criaturas aun más poderosas en el Vacío Abisal. Tenientes demoníacos capaces de causar en solitario la caída de mundos. Hay demonólogos que buscan a estas criaturas, les ofrecen pactos que más bien se considerarían servidumbre, pero a cambio, estos reciben el poder para llamar a estas criaturas y que acaben con sus enemigos desatando una fuerza inigualable. Efecto: El demonólogo puede mejorar una sola invocación media a un demonio superior que depende de la invocación media mejorada. Esta decisión es permanente y única, no se pueden mejorar más invocaciones medias de esta manera. Esta habilidad solo se aprende una vez, y no necesita ser subida de nivel, compartiendo el nivel de la Invocación Media mejorada. Aprenderla sin embargo requerirá de los requisitos equivalentes a subir una habilidad a rango Maestro. Este demonio superior no sustituye a su Invocación Media , recibiendo una ficha propia , siendo el nivel de la Invocación Superior el nivel habilidad de la Invocación Media, y conservando la Progresión de la Invocación hasta el momento. Los niveles en hechizos pueden redistribuirse a otros hechizos o habilidades válidos. Este demonio superior sigue todas las reglas habituales de una invocación media. Invocar un Demonio Superior requiere uncinco fragmento de alma. Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (Demonio). Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo (Físico). Salud: Físico x 5 Propiedades: Supremacía Demoníaca: Recibe un +2 a toda tirada dea su atributo de Físico. Grandes Espadones demoniacos dobles: Daño: 2d6+2 Físico. Ignoran hasta 3 de absorción física. Sus golpes pueden impactar criaturas etéreas. Placas Man'ari eredar: Absorción física: 5 Absorción mágica: 2 +4 Estorbo No hay dolor: Cada vez que reciba un golpe crítico tirará un dado 3. Con un 3, ignorará el daño extra del crítico. Maestro Destructor: Un Guardia de Cólera puede alternar entre un bono de +3 Ataque o +3 Defensa al final de su turno, comenzando el combate en la posición que desee. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Acabará con todos los enemigos en escena y se marchará de regreso al Vacío Abisal, sin molestarse en rescatar al mediocre de su invocador. Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (Demonio). Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo (Destreza). Salud: Físico x 5 Propiedades: Supremacía Demoníaca: Recibe un +2 a toda tirada de Destreza y +2 a su atributo de Espíritu. a su atributo de Destreza y Espíritu Hojas de Guerra Shivan: Daño: 1d6+4 6 Físico. +34 Ataque Sus golpes pueden impactar criaturas etéreas. Tocado de Inquisidora Demoníaca: Absorción física: 2 Absorción mágica: 3 +1 Estorbo Diosa de la Guerra: Una Shivarrah ataca tres veces por turno con sus armas cuerpo a cuerpo. La Inquisición Ardiente: Una Shivarrah recibe +6 a toda tirada de Torturar. Todo demonio aliado que tiene rango visual con una Shivarrah cuenta con +2 a su Voluntad. Si son demonios enemigos, cuentan con -4 a su Voluntad. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Acabará con todos los enemigos en escena , cargará con su Invocador, y se lo llevará al Vacío Abisal para torturarlo por su debilidad. El Demonólogo será devuelto a Azeroth al día siguiente y tendrá un -4 a su Voluntad durante una semana. No se acumula. Hechizos Invocación Una Shivarrah puede aprender cualquiera de estos hechizos independientemente de las Dificultades a las que tenga acceso. Su atributo de canalización es Espiritu. Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Defensa vil: Tipo: Personal Descripción: Las Shivarrah no son expertas hechiceras, pero los fuegos viles que manejan son más que suficientes para evadir los hechizos más dañinos. Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Intelecto + Defensa vil + 1d10. Puede quemarse 32 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 43 para defender un hechizo de dificultad 22. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Marca de la Inquisición: Tipo: Rango Descripción: Una Shivarrah puede ojear el alma de su objetivo. Notar la duda, el temor y la debilidad, y castigarlo con furia demoníaca si lo encuentra feble. Efecto: El objetivo de la Shivarrah recibe 2d6 de daño mágico. Además, queda aturdido durante tantos turnos como un tercio del nivel del hechizo redondeado al alza. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad Fervor Demoníaco: Tipo: Aura | Persistente Descripción: Las Shivarrah son demagogos expertas capaces de hinchar los espíritus de sus seguidores y aliados en un fervor mágico y una furia sin temor que los llevará a arrojarse a la muerte sin ápice de miedo o duda. Efecto: Todo aliado hasta un turno de distancia de la Shivarrah recibe +2 a su Ataque y se vuelve inmune al miedo durante untres turnos. Un objetivo solo puede beneficiarse de un Fervor Demoníaco una vez por combate. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Tormenta Sargerei: Tipo: Instantáneo | Personal Descripción: Rodear a una Shivarrah puede parecer inteligente para el estratega ignorante. Craso error, que quedará rápidamente demostrado cuando el fuego vil engulla a todos aquellos que han osado atacarla. Efecto: La Shivarrah se imbuye antes de atacar. Durante este turno todos sus ataques cuerpo a cuerpo impactarán a todos los objetivos en distancia cuerpo a cuerpo de si misma. Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (Demonio). Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo (Físico). Daño: 2d6+1 Salud: Físico x 4 Propiedades: Supremacía Demoníaca: Recibe un +4 a toda tirada desu atributo de Intelecto. Maestro del Todo: Cada ojo de un Observador emana una energía distinta, dándoles la capacidad de adaptarse a cualquier enemigo y situación, atacando donde más duele. Los hechizos de los Observadores ignoran cualquier clase de absorción mágica. Gourmet Espacial: Cualquier ataque físico o hechizo de un Observador, aparte de su efecto o daño habitual, también quemará 10 de Maná a su objetivo y restaura la mitad de maná al observador. Viajero Espacial: Todo hechizo Mágico tiene un +2 a la Dificultad contra un Observador. Además, un Observador reduce a la mitad redondeado a la baja todo el daño mágico recibido. Volador: Un observador es inmune a derribos y flota sobre el campo de batalla, pudiendo moverse dos turnos de distancia como acción rápida o cuatro de manera normal. No puede correr. Un Observador inmovilizado en el suelo cuenta con -4 a su Ataque y Defensa. Mientras vuela, cuenta con +2 de Defensa contra ataques a distancia, +4 si se ha movido 2 turnos de distancia o +6 si se ha movido 4 turnos de distancia. Un observador vuela. Masa flotante: Un Observador inmovilizado cuenta con -4 a su Ataque y Defensa. Múltiples ojos: Un impacto crítico con un ataque a distancia impacta en uno de sus ojos, reduciendo su bonos de Intelecto sus tiradas de Hechizo en -2 durante un turno. Se acumula hasta 3 veces en un mismo turno. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Si hay hechiceros enemigos, intentará acabar con ellos. Tras ello, o si no hay, se irá del campo de batalla, poco interesado en los asuntos mortales si no se le provee de algo interesante. Hechizos Invocación Un Observador puede aprender cualquiera de estos hechizos independientemente de las Dificultades a las que tenga acceso. Su atributo de canalización es Intelecto. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Aliento Putrefacto: Tipo: Rango | Debilitación | Persistente Descripción: Abriendo sus enormes fauces el Observador descarga un aliento putrefacto condensado en uno de sus múltiples estómagos , una mezcla nociva de energías mágicas y restos orgánicos capaz de tumbar a un kodo. Efecto: Todo objetivo en un cono frontal hasta a un turno de distancia del Observador habrán de superar una tirada de Físico vs 13 o sufrir un envenenamiento mágico que causa un -3 a toda tirada durante tantos turnos como un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. Este hechizo no aplica Gourmet Espacial. Defendible con: Defensa Mágica Descarga Triaria: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: El Observador descarga un proyectil mágico, mezcla variada de energías condensadas que destruye a su objetivo. Efecto: El objetivo del Observador recibe 2d6+3 de daño mágico. Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Barrido ocular: Tipo: Rango | 2 Turnos Descripción: Concentrando la energía en su gran ojo central, el Observador hace un barrido que arrasa con todo lo que encuentre por delante. Carne, metal, roca. Efecto: El Observador elige un objetivo. Luego, elige otro objetivo hasta a un turno de distancia. Ambos objetivos, todos los objetivos en distancia cuerpo a cuerpo de ellos, y todos los objetivos en una linea entre ambos, reciben 2d6 de daño mágico. Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Desintegrar: Tipo: Rango | Canalizar Descripción: Concentrando un torrente de energía de todos sus ojos, el observador es capaz de mezclar múltiples rayos que convergen en un punto. Concentrando todo su poder, es capaz de reducir a cenizas a un tauren en un abrir y cerrar de ojos. Literalmente. Efecto: El Observador impacta mágicamente a su objetivo. Si es una criatura pequeña, esta muere instantáneamente. Si es una criatura mediana o grande, recibe 3d6+3 de daño. El Observador puede seguir canalizando el hechizo en su siguiente turno sin coste de maná. El objetivo podrá realizar otra tirada defensiva contra la tirada original. Si el hechizo continúa, el objetivo morirá instantáneamente si es una criatura mediana. Si es una criatura grande, recibe 3d6+3 de daño. El Observador puede mantener el hechizo canalizado un último turno, repitiendo el proceso. El objetivo muere si falla otra tirada defensiva. Si el Observador sufre por Multiples Ojos mientras canaliza, romperá la canalización al momento. Defendible con: Defensa Mágica | Reflejos ¡Nuevo demonio y aptitudes faltantes! Destrero Xorothiano Estos corceles infernales son abominaciones de fuego entrenados en los pozos de crianza de los Señores del Terror. Bestias de guerra perfectas, son montadas por los comandantes y altos mandos de la Legión Ardiente, y según los rumores, de algunos brujos de gran poder que han sido capaces de convocarlos y doblegarlos. Imbuidos en fuego vil, sus corazas de hueso parecen nacer de manera orgánica de su propia carne, una seña de identidad que siembra el terror en los corazones de aquellos desgraciados como para ser victimas de letal carga. Hechizo vinculado Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Invocar Demonio Superior: Tipo: Rango | Invocación Superior Descripción: Existen criaturas aun más poderosas en el Vacío Abisal. Tenientes demoníacos capaces de causar en solitario la caída de mundos. Hay demonólogos que buscan a estas criaturas, les ofrecen pactos que más bien se considerarían servidumbre, pero a cambio, estos reciben el poder para llamar a estas criaturas y que acaben con sus enemigos desatando una fuerza inigualable. Efecto: El demonólogo puede mejorar una sola invocación media a un demonio superior que depende de la invocación media mejorada. Esta decisión es permanente y única, no se pueden mejorar más invocaciones medias de esta manera. Esta habilidad solo se aprende una vez, y no necesita ser subida de nivel, compartiendo el nivel de la Invocación Media mejorada. Aprenderla sin embargo requerirá de los requisitos equivalentes a subir una habilidad a rango Maestro. Este demonio superior no sustituye a su Invocación Media , recibiendo una ficha propia , siendo el nivel de la Invocación Superior el nivel habilidad de la Invocación Media, y conservando la Progresión de la Invocación hasta el momento. Los niveles en hechizos pueden redistribuirse a otros hechizos o habilidades válidos. Este demonio superior sigue todas las reglas habituales de una invocación media. Invocar un Demonio Superior requiere cinco fragmentos de alma. Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (Demonio). Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo (Físico). Daño: 2d6+2 Salud: Físico x 4 Propiedades: Supremacía Demoníaca: Recibe un +2 a su atributo de Físico. Un Destrero Xorothiano puede moverse un turno de distancia como acción rápida, dos como completa, o tres si corre. Puede ser usado como Montura por su Invocador. Inmune al daño por Fuego y Fuego Vil. +6 Atletismo. Todo objetivo enemigo en distancia cuerpo a cuerpo con un Destrero Xorothiano recibe 3 de daño mágico de Fuego por turno. Un Destrero Xorothiano puede moverse por encima de cualquier superficie liquida (Agua, lava, etc...) y cruzar pequeños abismos sin dificultad. Un destrero Xorothiano no puede ser inmovilizado. Su invocador no puede caer derribado o ser desmontado involuntariamente del destrero Xorothiano. En una carga, causa +3 de daño y derriba a su objetivo si es de tamaño medio o inferior. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Se marchará del campo de batalla por un portal demoníaco. Aptitudes de la Invocación Guardias de Cólera y Destreros Xorothianos comienzan con estas aptitudes, que podrán usar según los tiempos de enfriamiento o condiciones estipulados en estas. Guardia de Cólera: Golpe de Cólera: Tipo: Completa Descripción: Los guardianes de la cólera conservan parte del gran potencial mágico de su pasado eredar, y en su naturaleza está el usar el fuego demoníaco para envolver sus golpes. Efecto: El siguiente golpe físico cuerpo a cuerpo del guardia de cólera, si es exitoso, causa +10 de daño extra y si mata al objetivo, lo hace explotar, causando 1d6+3 de daño a todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo (Salvo al guardia de cólera). Enfriamiento: 1 vez cada 3 turnos. Torbellino: Tipo de acción: Completa Descripción: Una vez en mitad de las formaciones enemigas un guardia de cólera es capaz de diezmarlas en apenas unos instantes. Efecto: El Guardia de Cólera realiza una acción de ataque con -3 a su ataque que impacta a todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo de si mismo. Enfriamiento: 1 vez cada 3 turnos. Destrero Xorothiano: Cabalgata Infernal: Tipo: Completa Descripción: Envuelto en el fuego vil que arde en su interior un destrero xorothiano puede quebrar las reglas que se creen dignas de someter a una montura demoníaca de tal calibre. Efecto: El Destrero Xorothiano alza el vuelo pudiendo volar hasta el final de su siguiente turno tras el cual descenderá a tierra. Enfriamiento: 1 vez cada 4 turnos. Pesadilla Espectral: Tipo: Instantánea Descripción: Los destreros Xorothianos también son conocidos por otro nombre: El de pesadillas. Estas abominaciones demoníacas atraviesan las barreras entre dimensiones con una fuerza mágica atroz, y son conocidas por invadir el descanso onírico de los mortales y devorar su miedo. Efecto: El Destrero Xorothiano y su jinete de tenerlo se vuelven etéreos durante tres turnos. Mientras son etéreos pueden atravesar cualquier barrera física no mágica y cualquier objetivo enemigo en distancia cuerpo a cuerpo recibe -2 a su Voluntad. Los golpes del Destrero Xorothiano y su jinete pasan a causar daño espectral. Un golpe crítico del Destrero Xorothiano mientras es etéreo causa Miedo durante un turno a su objetivo. Enfriamiento: 1 vez por combate. Hechizo vinculado Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Invocación Elemental menor: Tipo: Rango Descripción: A diferencia de las amalgamas elementales que los magos arcanos crean de manera artificial, los chamanes pueden llamar a un espíritu elemental de los planos elementales, que adquiere una forma en el mundo real fruto de los elementos y energía disponible al lugar de ser convocado. Estos elementales son las versiones más débiles de estos ejemplares, poco más que amalgamas inestables de energía, con intelecto animaloide. Efecto: El chamán invoca un elemental menor. Propiedades Invocación Tipo: Elemental (Fuego | Agua/Hielo | Aire/Rayo | Tierra) Daño: 1d6+2 Mágico Elemental Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo Reacción ante inconsciencia de su dueño: Marchará de vuelta al Plano Elemental. Hechizos Invocación Los elementales menores pueden aprender cualquiera de estos hechizos independientemente de las Dificultades a las que tengan acceso. Su atributo de canalización es Espíritu. Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Defensa elemental: Tipo: Personal Descripción: Como criaturas mágicas, los elementales son perfectamente capaces de defenderse de cualquier intrusión mágica con relativa facilidad. Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Espiritu + Defensa Elemental + 1d10. Puede quemarse 32 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 43 para defender un hechizo de dificultad 22. Hechizo vinculado Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Invocación Elemental Media Tipo: Personal Descripción: Estos elementales son criaturas poderosas, de intelecto humanoide. Cada uno tiene su personalidad, y dentro de sus capacidades, la mayoría intentarán adquirir una forma con la que se sientan cómodos: Desde halcones de las tierras de fuego hasta arañas de esquisto de Infralar. Otros sin embargo, adoptarán una forma de amalgama informe, para luchar por el elementalista con el cual guardan una relación. Efecto: El chamán invoca un elemental medio. Sus características varían según su elemento: Propiedades Invocación Tipo: Elemental (Fuego | Agua/Hielo | Aire/Rayo | Tierra) Al crear al elemental, primero, elegirá su elemento: Fuego: Sus golpes causan daño mágico. Un impacto crítico a meele, distancia, o con magia, causa que el enemigo prenda en llamas, recibiendo 3 de daño mágico por turno hasta que se apague. Recibe +3 de daño por Agua. Salud: Físico x 4 Agua: Sus golpes causan daño mágico. Regenera 2 PdV por turno. Recibe +3 de daño por Fuego. Salud: Físico x 4 Aire: Sus golpes causan daño mágico. +3 Iniciativa. No se puede trabar cuerpo a cuerpo. Puede flotar. Recibe +2 de daño Mágico. Salud: Físico x 4 Tierra/Hielo: Sus golpes causan daño físico. -6 Iniciativa. Inmune a inmovilizaciones. No puede correr. +2 Absorción Física. Salud: Físico x 5 Una vez elegido su elemento, elegirá el tipo de elemental del que se trata: Guerrero Elemental: Orgullosas criaturas mágicas, estos guerreros elementales vienen en muchas y variadas formas. Todas ellas capaces de destruir a sus enemigos y los del chamán que los ha invocado. Daño: 2d6 daño. Tipo de ataque: Cuerpo a Cuerpo Propiedades: +4 de Absorción física. +4 Estorbo. En caso de que su daño sea físico sus golpes ignoran 3 de absorción física. Bestia Elemental: Arañas de Esquisto, Halcones y Canes de las Tierras de Fuego, estos elementales son criaturas con inteligencia e instintos animales, más inherentemente mágicos, salvajes, difíciles de controlar, pero igualmente letales. Elegirá una de las dos variantes de ataque: Cuerpo a cuerpo: Daño CC: 1d6+3 daño. Arrojadizo: Daño Arrojadizo: 1d6+2 daño. Elegirá una de las dos variantes de movimiento: Veloz: Puede moverse un turno de distancia como acción rápida, dos como acción completa, tres si corre. Voladora: Mientras vuela, puede moverse dos turnos por acción rápida, cuatro como acción completa. Mientras vuela cuenta con +2 a su Defensa contra ataques a Distancia. +4 si se ha movido 2 turnos, +6 si se ha movido 4 turnos. El elemental puede volar. Salud: Físico x 3 No puede ser un Elemental de Tierra o Agua/Hielo. Propiedades: +3 Ataque +4 Atletismo +2 Absorción Mágica Propiedades: Los elementales son inmunes a derribos (Mágicos o no mágicos) e inmovilizaciones no-mágicas, las mágicas las defenderán con sus valores de Iniciativa sin modificar por su estorbo. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Marchará de vuelta al Plano Elemental. Hechizos Invocación Los elementales medios pueden aprender cualquiera de estos hechizos independientemente de las Dificultades a las que tengan acceso. Su atributo de canalización es Espíritu. Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Defensa elemental: Tipo: Personal Descripción: Como criaturas mágicas, los elementales son perfectamente capaces de defenderse de cualquier intrusión mágica con relativa facilidad. Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Espiritu + Defensa Elemental + 1d10. Puede quemarse 32 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 43 para defender un hechizo de dificultad 22. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Aura Elemental: Tipo: Personal | Instantáneo | Persistente Descripción: El elemental se imbuye con un aura de su propia fuerza vital que emana de manera periódica, dañando a todos aquellos que se atrevan a acercarse a él. Efecto: Todo objetivo que comience su turno en distancia cuerpo a cuerpo con el elemental recibe 3 de daño mágico. Mantener el Aura activa cuesta 2 de maná por turno y dura un máximo de tantos turnos como el nivel del hechizo. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Torrente de las Tierras Elementales: Tipo: Rango | Proyectil | Potenciación | Persistente Descripción: Una potente descarga de energía que el elemental emana de su propio cuerpo contra sus enemigos, antes de redirigir parte de esa propia esencia a si mismo para reforzarse. Efecto: El objetivo del elemental recibe 1d6+3 de daño mágico. Tras eso, el elemental se potencia según su elemento, y estas potenciaciones no se acumulan.: Fuego: El elemental puede elegir si eliminar una maldición oscura o efecto arcano que le esté afectando o aumentar su absorción mágica en 23 durante un turno por nivel del hechizo. Agua/Hielo: El Elemental puede elegir entre sanar 56 PdV a un aliado a distancia cuerpo a cuerpo de si mismo o apagar a todos los aliados en distancia cuerpo a cuerpo que estén ardiendo. Rayo: El elemental puede elegir moverse instantáneamente hasta a un turno de distancia o derribar al objetivo del hechizo si es de tamaño medio o inferior. Tierra: El elemental puede elegir entre aumentar el estorbo de su objetivo en 23 (No se acumula) o aumentar su absorción física en 12 durante un turno por nivel del hechizo. Defendible con: Defensa Mágica
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