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[FFXIV] Sistemas adaptados al juego

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40px-Gold_Saucer9_Icon.pngIntroducción y bases40px-Gold_Saucer9_Icon.png

 

No es un secreto para nadie que Finfal Fantasy XIV se encuentra en su apogeo mientras WoW parece cada vez más de capa caida. FFXIV ofrece una propuesta de ambiente, historia y relaciones que si bien toma un cadiz de alta fantasía, es diferente a la que estamos acostumbrados. Es por eso que algunos de nosotros, enamorados del setting y la historia que nos cuenta, hemos decidido volcarnos en ella y disfrutarla como mejor sabemos, a través del rol. Eso no significa que nos hayamos cansado de WoW o vayamos a dedicarnos a esto por entero, pero nos apetecía tener un compendio de rol en nuestra querida comunidad donde tener todo registrado y accesible para nuestros roles. Y como no podía ser de otra manera, la idea de ser el Warrior of Light no nos seduce, así que nos hemos tomado la libertad de adaptar algunos aspectos para hacerlo roleable a una escala más humilde, aunque sin llegar a los términos de PyE pues consideramos que la esencia de FF se perdería.


¿Qué hemos cambiado en cuanto a lore?

  1. Ninguno de los jugadores será el Warrior of Light, si bien esta figura será real en la historia ninguno tomará partido en sus acciones de manera cercana, ni podrá decir que tiene relación alguna con él.
  2. Las piedras de Job no son canónicas aquí.
  3. Escuelas de prestigio únicas como el White Mage o el Black Mage no son exclusivas del Warrior of Light, sino que serán accesibles para quien las requiera, dentro de su contexto de lore canónico.
  4. Las invocaciones del summoner son representaciones de aether polarizado, no reflejo de los primals.

 

¿Qué hemos cambiado en cuanto a sistema? ¿Cómo funciona?

Para ver todo lo añadido, ver este post.

  1. Usaremos como base el sistema de PyE.
  2. Los personajes empiezan con 200 puntos a repartir entre habilidades (-170 en el generador de fichas de PyE), lo que significa que un personaje recién creado será como máximo diestro en sus capacidades (máximo nivel en habilidad incial es 5).
  3. La vida es Físicox6 no x4.
  4. El maná es Espíritu o Inteligencia x10.
  5. Todas las clases usan aether en sus ataques.
  6. No hay aptitudes de combate, sólo hechizos de job.
  7. Las clases son cerradas. Esto quiere decir que un personaje no puede ser medio Red Mage y medio Dragoon por ejemplo, pero se dará margen para interpretar las armas que se emplean con libertad dentro de la lógica (un lancer tendrá que usar si o si una lanza, igual que un machinist una pistola).
  8. No hay tiradas de ataque con armas, sólo hechizos de job.
  9. Todas las clases pueden defender todos los hechizos de job enfrentando el resultado de la tirada de hechizo de job con defensa.
  10. Se incluyen las tiradas de salvación de muerte de DyD 5a al sistema, por lo que se entiende que este setting es menos letal que PyE.
  11. Se incorpora la tirada de Idea de Call of Cthulhu 8a (opcional).
  12. El sistema de magia es reemplazado por el sistema de jobs, ver aquí.
  13. Las armas a distancia ya no tienen dificultad para acertar según la distancia, actuan como un ataque normal.
  14. La regeneración de salud ya no funciona como en PyE.
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60px-Map64_Icon.pngModificaciones al Sistema de PyE60px-Map64_Icon.png

 
 
 1. Tiradas de Dado 
Spoiler

Las tiradas pueden ser para superar pruebas de habilidad o pruebas de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida. En estas tiradas siempre se utiliza el 1d10. Si se saca un 10 en el dado se suma y se vuelve a tirar repitiendo el proceso hasta que el resultado no sea 10.

 Pruebas de Atributo 

Se suma el atributo correspondiente + 1d10 contra las siguientes dificultades.

  • Fácil 9
  • Normal 11
  • Difícil 13
  • Muy difícil 16
  • Casi imposible 19

En tiradas enfrentadas contra otro jugador, el que saque el resultado más alta consigue su objetivo. 

Pruebas de Habilidad

Se suma el atributo + habilidad + 1d10 contra las siguientes dificultades.

  • Fácil 10
  • Normal 12
  • Moderada 14
  • Difícil 18
  • Muy difícil 22
  • Casi imposible 26

En tiradas enfrentadas contra otro jugador el que saque el resultado más alto consigue su objetivo. Ejemplo: alguien intenta esconderse (Destreza + Sigilo + 1d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1d10).

 
 
 2. Críticos y Pifias 
Spoiler

Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobre la que se tira.

Los críticos son acumulativos, por cada 10 que superemos el valor contra el que nos enfrentamos (Una dificultad, la tirada de un rival, etc...)

Una pifia falla desastrosamente la acción que tratábamos de hacer, ocurre cuando en la tirada de dado 1d10 sale un 1, entonces realizamos otra tirada 1d10 de confirmación, si en la segunda tirada sale 3 o menos la acción se considera pifia y el resultado se debe de tratar como un 1 que no suma nada. A nivel interpretativo se genera un perjudicio, ejemplos: El flechazo impacta a un aliado, perdemos la espada, caemos estrepitosamente del arbol a escalar, olvidamos la letra de la canción que se cantaba, polvo entra en el ojo al otear el entorno...

 

 3. Iniciativa 
Spoiler

La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:

Se tira Iniciativa + 1d10 de cada personaje, actuando en cada ronda en el orden que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate. Una pifia en iniciativa significa que no se actúa en el primer turno, y se irá último en los siguientes. Un crítico en iniciativa, representado por sacar 10 o más de ventaja contra el rival con mayor tirada , nos regala una acción completa de movimiento en nuestro primer turno.

 

4. Combate Desarmado y golpes planos con armas

Spoiler

El daño de combate desarmado o los golpes planos con armas es 1d6.

 

5. Acciones y Movimientos en Combate
 
Spoiler
  • Un turno dura aproximadamente 6 segundos.
  • Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, normal e Instantánea. Puedes hacer uno de cada en el mismo turno.
  • Una acción normal sería usar una acción completa como son:
    • Realizar un conjuro
    • Asestar un espadazo
    • Desenfundar un arma
    • Desplazarse 9 metros (una unidad de distancia) o el doble si corremos (Dos unidades de distancia)
    • Tomarse una poción
  • Una acción instantánea sería algo como
    • Tirar un arma al suelo
    • Darle algo a alguien cercano
    • Realizar una habilidad o hechizo indicado como instantáneo
    • Empuñar un arma con desenfundado rápido
    • Cambiar estilo de combate
    • Moverse una distancia corta (Tirarse tras una cobertura cercana, cuerpo a tierra, cruzar una puerta, etc...)
  • Las distancias se manejan por turnos, el movimiento máximo normal por ronda es 1 turno (9 metros aprox).

 
5.1. Desenfundar Armas 

  • Desenfundar un arma en combate consume una acción completa. Desenfundar dos armas de una mano o arma de mano y escudo consume una sola acción completa.
  • Enfundar un arma es una acción completa, pero soltarla y tirarla al suelo es acción instantánea. Enfundar arma de mano y escudo, o dos armas duales, consume una sola acción completa
 
 6. Combate con habilidades de Jobs
Spoiler

En este sistema se ha pensado en las habilidades de combos usando como base la jugabilidad de FFXIV. En un inicio se plantea que se usen habilidades en cierto orden para ver incrementado el daño o el efecto de las habilidades que los personajes pueden hacer.

Un ejemplo sería usar Heavy Swing, una habilidad con coste 0 de aether del warrior. Esta habilidad iniciaría una cadena de combo que continuaría con Maim, finalizando con Storm Eye o Storm Path. Esto no quiere decir que no puedas utilizar Heavy Swing más veces, pero no sería tan eficiente como seguir el combo establecido.

Cuando usas la tercera habilidad pensada en el combo, en el caso del Warrior, usaremos Storm Eye como  ejemplo, serán necesarias dos cosas para que esta surta efecto. La primera y más básica, como cualquier ataque normal, sería superar la defensa de tu rival y la segunda, superar la dificultad de habilidad, que en este caso sería una dificultad de 14.

En el caso de que acertemos con un 11 y nuestro rival saque un 4 en defensa, la habilidad haría el daño base sin la bonificación de combo, además, rompería la cadena de combo y se debería empezar de nuevo. Fallar en la dificultad como en el impacto suponen la rotura del combo, sin embargo, en ninguno de los dos casos se gastaría aether.

Ejemplo práctico: Guerreryus utiliza Storm Eye contra Ladronzus, Guerreryus saca un 11 y Ladronzus un 3 en defensa, por lo que Guerreryus impacta con Storm Eye, sin embargo no supera la dificultad.

En este caso, Guerreryus haría 1d6+3 por haber fallado la dificultad, pero no le costaría aether. Si hubiera acertado, tendría -1 de aether pero haría 1d6 +3 de daño, así como un buffo de +2 de daño.

Cuando realizas el combo y decides no usar la última habilidad potenciada, esta no se pierde a menos que realices otra habilidad de combate. 

Todas las habilidades de Jobs son defendibles con Defensa.


Los siguientes son modificadores al ataque por circunstancias especiales en combate:

El flanqueo o ataque por la retaguardia no será posible en combates de uno contra uno donde el enemigo esté encarado hacia nuestro personaje, salvo que este enemigo voluntariamente exponga su espalda o flanco, sea aturdido o el atacante consiga mediante sigilo u otras habilidades flanquearle. Solamente puede haber una persona por lado de flanqueo o espalda salvo que se especifique lo contrario (Criaturas especialmente grandes, etc...). Un personaje podrá hacer frente a un máximo de dos enemigos sin exponer ninguno de sus flancos, del tercero en adelante, podrán pasar a ocupar sus huecos de flanqueo. Por norma general, a un personaje de tamaño medio solo pueden estar atacandole 5 enemigos a la vez: 2 por el frente, 1 por cada flanco, 1 por la espalda.

  • Por la espalda: +4 al ataque
  • Flanqueando: +2 al ataque

 

 6.1 Trabarse Cuerpo a Cuerpo

Cuando estamos en cuerpo a cuerpo con otro personaje o criatura, se considera que estamos trabados en cuerpo a cuerpo. Cuando estamos trabados en cuerpo a cuerpo, no podremos movernos con libertad pues se asume que el enemigo sigue nuestros movimientos, por lo tanto, no se podrán usar acciones de movimiento (Sin habilidades especiales) para flanquearlos o ponernos a su espalda. Estar trabado cuerpo a cuerpo sigue las siguientes reglas:

  • Una criatura solo puede trabar a un máximo de dos objetivos.
  • Una criatura solo puede trabar criaturas que sean de su categoría de tamaño o más pequeñas.
  • Si queremos destrabarnos de una criatura cuerpo a cuerpo, habremos de realizar una tirada enfrentada de Atletismo, aplicando ambos el estorbo pertinente. Si ganamos, podremos movernos, o correr si nuestra tirada de atletismo es suficiente para ello.
    • Si en una acción de correr queremos pasar por la zona de cuerpo a cuerpo de un enemigo que cumple los requisitos para trabarnos, este podrá realizar una tirada de Atletismo. Si supera nuestra tirada de Atletismo para correr, tendremos que detener nuestra carrera antes de completarla al llegar al cuerpo a cuerpo de ese enemigo.

 

7. Carga

Spoiler

La carga es una acción de combate que nos permite acercarnos a nuestro enemigo y pegarle al momento. Para realizar una carga habremos de estar a 1 turno (2 en montura) de distancia de nuestro oponente. Primero, haremos una acción de Correr y si la superamos , nuestro objetivo hará una tirada de Atletismo o Iniciativa. Si su tirada supera a la nuestra, fallaremos la carga, nos moveremos pero no podremos atacar. En caso contrario, la carga es un éxito y podremos atacar con una acción completa. Si realizamos la carga desde 2 turnos (3 en montura) de distancia nuestro oponente contará con un +3 a su tirada. Un objetivo trabado por 2 o más enemigos que recibe una carga por la espalda no puede tirar para evitarla.

 

 8. Desarmar

Spoiler

Desarmar es una acción de combate que podremos hacer en lugar de atacar normalmente. Una táctica arriesgada, sobre todo contra enemigos que nos superan en habilidad, pero extremadamente beneficiosa si sale bien. Para ello, habremos de realizar una tirada de ataque con un penalizador de -4 contra la defensa del enemigo. Si tenemos éxito, lo desarmaremos, y arrojaremos su arma hasta a un turno de distancia de él. Si fracasamos, quedaremos expuestos, y contaremos con -4 a nuestra defensa hasta nuestro siguiente turno.

 

 9. Estados de Salud 
Spoiler

Existen 5 estados de salud: normal (Mayor a 50%), herido (Entre 50% y 25%), malherido (Entre 25% y 1 de Salud), incapacitado (Al llegar a 0%) y muerto (Al llegar a -50%)

Ejemplos con Físico 7 = 28 PdV (Puntos de Vida)

  • Normal: Daño recibido de 0 a Físico x2 (no inclusive) el personaje estará normal en el rango de 28 a 15 PdV
  • Herido: Daño recibido de Físico x2 a Físico x3 (No inclusive) el personaje estará herido de 14 PdV a 8 PdV
  • Malherido: Daño recibido de Físico x3 a Físico x4 (no inclusive) el personaje estará herido de 7 a 1 PdV restante
  • Incapacitado: Daño recibido de Físico x4 a Físico x6 (no inclusive). el personaje estará inconsciente de 0 a - 13 PdV
  • Muerto: Daño recibido de Físico x6 o superior. El personaje está muerto si falla tres tiradas se salvación de muerte.

Razas que calculan su salud mediante otros parámetros como Lalafels, Xaela o Roegadyn, deberán calcular los márgenes mediante los porcentajes dados.

O lo que es lo mismo, la cantidad de daño total que puede recibir un personaje hasta cambiar de estado de salud. Ejemplo con físico 7 (28 PdV):

  • Normal: 0
  • Herido: 14
  • Malherido: 21
  • Inconsciente: 28
  • Muerto: 42

Caer inconsciente

Si el daño reduce a 0 tus Puntos de Golpe y no te mata, caes inconsciente. Estar inconsciencia termina si recuperas cualquier punto de golpe.

 

Tiradas de salvación de muerte

Siempre que comiences tu turno con 0 Puntos de Golpe, debes realizar una tirada de salvación especial, llamada una tirada de salvación de muerte, para determinar si te arrastras hasta la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otros tiros de salvación, este no está relacionado con ninguna puntuación de característica. Estas en las manos del destino ahora, ayudado sólo por conjuros o rasgos que mejoren tus oportunidades de superar una tirada de salvación.

Lanza un d10. Si la tirada es 5 ó mayor, tienes éxito. De cualquier otra manera, fallas. Un éxito o un fracaso no tienen efecto por sí mismos. En tu tercer éxito, te estabilizas (con-sulta más abajo). En tu tercer fallo, mueres. Los éxitos o fracasos no tienen por qué ser consecutivos, lleva la cuenta de ambos hasta que consigas tres de un mismo tipo. El número de ambos se restablece a cero cuando recuperes cualquier punto de golpe o te estabilices.

Sacar 1 o 10. Cuando realizas un tiro de salvación de muerte y obtienes un 1 en el d10, cuenta como 2 fallos. Si obtienes un 10 en el d10, recuperas 1 punto de golpe.

Daño a 0 Puntos de Golpe. Si recibes cualquier daño mientras estás en 0 Puntos de Golpe, obtienes una tirada de salvación de muerte fallida. Si el daño es de un impacto crítico, sufres en su lugar dos fallos. Si el daño iguala o excede tus Puntos de Golpe máximos, mueres instantáneamente.
 

La muerte por salud negativa es opcional y ha de ser pactada y anunciada antes de cada masteo jugador, salvo que un jugador decida aplicarsela a si mismo. Un Narrador o Maestre se reserva el derecho a aplicarla en cualquier momento.

 

 10. Recuperación de Salud y Maná 

Spoiler

Nuestros personajes podrán regenerar su salud y su maná de manera natural y pasiva diariamente, pero también podrán recuperarse de maneras activas, mediante pociones, tratamientos y hechizos. Nuestros personajes se recuperarán de la siguiente manera:

  • Regeneración diaria de salud y de maná: Nuestros personajes recuperarán cada día donde tengan acceso a un descanso apropiado:( Entre 6 y 8 horas de sueño, en un lugar tranquilo y resguardado, donde han podido comer y atender a sus necesidades, etc...) una cantidad de salud y maná equivalente al 25% de su salud y maná máximo. Esto generalmente implicará su atributo de Físico o Intelecto/Espíritu, pero en razas donde la salud y maná máximo no sean Físico o Intelecto/Espíritu x 4, pueden requerir calcular el valor usando los porcentajes.
  • Recuperación de puntos de salud y maná: A menos que resulte en muerte, el daño no es permanente. Incluso la muerte se puede revertir a través de magia poderosa. El descanso puede restaurar los Puntos de Golpe, y los métodos mágicos como el conjuro de curar heridas o una poción de curación pueden eliminar el daño en un instante.
    Cuando una criatura recibe curación de cualquier clase, los Puntos de Golpe recuperados son añadidos a sus Puntos de Golpe actuales. Los Puntos de Golpe de una criatura no pueden exceder sus Puntos de Golpe máximos, por lo que cada punto de golpe que se ganen por encima de ese número se pierde. Por ejemplo, un White Mage otorga a un explorador 8 Puntos de Golpe de curación. Si el explorador tiene 14 Puntos de Golpe actuales y tiene un máximo de 20 Puntos de Golpe, el explorador recupera 6 Puntos de Golpe del White Mage, no 8.
    Una criatura que ha muerto no puede recuperar Puntos de Golpe a menos que magia como el conjuro de revivir la haya devuelto a la vida.

 

 11. Absorción 
Spoiler
La absorción son los puntos que nuestra armadura es capaz de absorber cuando recibimos daño. Eso significa que, cuando nos atacan, al daño recibido debemos restarle los puntos de absorción que nos otorga la armadura que llevamos en ese momento (véase la tabla Armaduras superior).
 
Armadura Requisito Absorción Estorbo
Ropa acolchada Físico 4 1 0
Ropa de cuero Físico 5 2 1
Cota de mallas Físico 6 3 2
Malla reforzada Físico 7 4 3
Placas Físico 8 5 4

 

 12. Estorbo 
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El estorbo representa la molestia causada en nuestro personaje por el equipamiento que porta y tal vez otros efectos o agentes externos. El estorbo se aplica a las siguientes tiradas de las siguientes maneras:
  • Como modificador negativo:
    • Tiradas de Atletismo
    • Tiradas de Destreza (Salvo habilidades de Job y defensa)
    • Tiradas de Armas a Distancia (Job a distancia Físicos).
    • Tiradas de Reflejos (Y por subsiguiente, Iniciativa)
  • Como modificador positivo:
    • Cuando se haya de superar una tirada para ser desplazado o derribado, en vez de restar el estorbo a nuestro atletismo, dividiremos entre dos el total de todo el estorbo, redondeado a la baja, y lo sumaremos a la tirada.
      • Ej: Esto significa que un caballero pesado es difícil de derribar, pero una vez derribado tendrá serios problemas levantándose sin ayuda.

 

13. Carrera 

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Correr permite avanzar dos unidades de distancia en el mismo turno, para ello hay que superar una prueba de habilidad Atletismo de dificultad 12. El estorbo se aplica como penalizador en esta prueba de habilidad. El terreno accidentado o adverso aumenta la dificultad en 2 puntos para un total de 14(Correr cuesta arriba, terreno irregular, arenoso o lleno de matorrales...).

 
 
14. Emboscadas, Sigilo y Luminosidad
Spoiler
La luminosidad se refiere al ambiente en el que se mueven los personajes en una determinada escena. En general, la luminosidad y visibilidad será normal, por lo tanto no habrá ningún problema. Cuando esta se vea disminuida, sin embargo, se aplicarán los siguientes modificadores:
  • Penumbra:
    • En escenas donde haya una luminosidad media o penumbra, los personajes recibirán un -3 a todas sus tiradas de Percepción (Incluidos ataques a distancia) que se vean afectadas por falta de luminosidad.
      • Ejemplos: Amanecer temprano, ocaso prolongado, calle de noche mal iluminada, noche de luna creciente o llena, cueva poco profunda, cueva mal iluminada, edificio en ruinas mal iluminado, etc...
  • Oscuridad:
    • En escenas donde haya una luminosidad casi nula pero no absoluta, los personajes recibirán un -6 a todas sus tiradas de Percepción (Incluidos ataques a distancia)que se vean afectadas por falta de luminosidad.
      • Ejemplos: Noche nubosa o de luna menguante o nueva, callejón o calle a oscuras, cueva profunda o sin iluminación, bosque profundo de noche, etc...

Normalmente, los personajes que no puedan ver en la penumbra u oscuridad llevarán antorchas o linternas para iluminar su camino. En estos casos, ignorarán las penalizaciones a percepción en su inmediatez. De la misma manera, un personaje que dispare con un arma a distancia a un personaje que en penumbra u oscuridad lleve una fuente de luz, no sufrirá penalizadores a sus disparos contra él, incluso aunque de normal los recibiese.

El sigilo es una habilidad que funciona para moverse sin ser vistos u oidos. Normalmente, su uso dependerá de la coherencia de la escena. El sigilo funciona de la siguiente manera:

  • Normalmente el personaje en sigilo indicará que su personaje se mueve sigilosamente. El master podrá pedir las tiradas de Sigilo que considere apropiadas y coherentes al entorno según la escena con la dificultad que él considere oportuna.
  • Cuando un personaje en sigilo intente aproximarse a una criatura o personaje distraido, habrá de realizar una tirada de Sigilo vs Advertir/Notar (O una dificultad estipulada por el master de la escena) cuando esté a 2 turnos de distancia de él (Puede ser menos, si el entorno y la coherencia lo permite). Cada 3 turnos de distancia/Turnos de acción que el personaje se mueva/actue, habrá de volver a tirar para permanecer en sigilo, o cada cuanto el master de la escena considere oportuno.

El combate y el sigilo interaccionan de diversas formas, llamadas Emboscadas ,detalladas a continuación:

  • Emboscada cuerpo a cuerpo: Una emboscada es un ataque de sigilo realizado tras estar posicionado cuerpo a cuerpo con el enemigo. Se hará una tirada de Sigilo vs Advertir/Notar del emboscado. En caso de que la emboscada sea un éxito, el emboscador resolverá un ataque de meele vs Defensa 0, que podrá beneficiarse de flanqueo o espalda según donde venga el ataque.
    • Tras esta tirada, normalmente iniciará el combate si el objetivo ha sobrevivido. Se tirarán las iniciativas pertinentes, y si el emboscador gana, es posible que pueda hacer otro ataque inmediatamente antes de que su objetivo reaccione y pueda actuar o girarse.
    • Las armas con la propiedad ocultable, al atacar desde sigilo, ignoran completamente la absorción física del objetivo salvo que esta sea de una armadura natural (Ej: Golem, Escamas, etc...)
  • Emboscada a distancia: Una emboscada a distancia es un ataque a distancia desde sigilo. Tras atacar a distancia a un objetivo, el tirador realizará una tirada de Sigilo vs Advertir/Notar del objetivo y de hasta 2 aliados del objetivo cercanos. Si el emboscador tiene éxito, su posición permanecerá oculta. Si fracasa, se revelará la posición general desde donde ha venido el disparo.
    • Las armas a distancia con la propiedad de ruido fracasan automáticamente esta tirada.
  • Emboscada con magia: Un taumaturgo que desee atacar desde sigilo con magia habrá de realizar una tirada de Sigilo vs Reflejos de su oponente. Si este lo supera, podrá realizar una tirada de defensa mágica apropiada. En caso de que supere el sigilo del hechicero, este realizará su hechizo de manera normal. Los hechizos de proyectil o con partículas visibles revelarán automáticamente su posición tras realizar el hechizo.
    • Algunos hechizos no tienen particulas visuales, como controles mentales, telepatías, telekinesis, etc... y en estos casos no romperán el sigilo. Como siempre, la coherencia prima ante todo.
  • Emboscadas y rol: Como todos los sistemas del servidor, este sistema está supeditado a la coherencia del rol. Habrá en situaciones donde un rol estará enfocado en el sigilo, y no en el combate. Un master, si así lo desea, puede perfectamente permitir asesinatos o eliminaciones instantáneas con ataques desde sigilo, para no quebrar un rol de naturaleza de infiltración, aunque por puro sistema de combate el objetivo aun tuviese mucha salud.

 

15. Tamaños 

Spoiler

Normalmente las criaturas tienen distintos tamaños. Estos tamaños interaccionan con según que reglas y estarán, normalmente, especificados en las fichas de las criaturas, en compendiums, o en tablas de creación de fichas en el caso de las razas jugables. Por norma general el tamaño no se puede modificar y es irrespectivo de la altura que tenga uno de nuestros personajes, perteneciendo todos los miembros de una raza a una categoría de tamaño. Las categorías de tamaños son las siguientes:

  • Pequeño: Criaturas pequeñas, más molestas que peligrosas.
    • Ejemplos: Lalafels, moogles, goblins, kobolds, carbuncle...
  • Mediano: La inmensa mayoría de las criaturas humanoides y similares, incluidas numerosas especies animales de tamaño medio:
    • Ejemplos: Hyur, au ra (hembras), elezen, miqo'te, viera...
  • Grande: Criaturas de corpulencia, tamaño y peso mayor, enemigos formidables o pacificos vegetarianos.
    • Ejemplos: Au ra(machos), Roegadyn.
  • Gigante: Criaturas de alturas, tamaños , pesos y poder descomunales. Esta categoría no tiene limite superior, pues a partir de ciertos tamaños ya resulta poco relevante la diferencia.
    • Ejemplos: Dragones, grifos...

 

16. Paso del tiempo Onrol 
Spoiler

El paso del tiempo onrol se equipara al transcurso de tiempo offrol, por lo tanto cada día transcurrido en la vida real se interpretará como un día distinto transcurrido onrol, excepto cuando la escena de rol se congela a propósito para terminar la trama en otro momento. Las estaciones climáticas también se apoyan a las transcurridas en la vida real, siguiendo un ciclo trimestral repartidas en las cuatro estaciones conocidas (Primavera, verano…), teniendo en cuenta que la intensidad de estas varía según las características geográficas. Por ejemplo, no será el mismo tipo de invierno las fuertes nevadas de Dun Moroth respecto a las noches más frías del desierto de Tanaris, lugar donde rara vez nevaría por ser un desierto de baja altitud. Otros territorios como Ishgard o Garlemald directamente no tendrían dicho ciclo pues se encuentran siempre nevados.

 

 17. Viajes 
Spoiler

En los viajes el tiempo transcurrido toma un concepto flexible, no es un aspecto que se contemple de manera tan precisa, pues los viajes intercontinentales toman bastantes días onrol, y traducir este tiempo al offrol da como resultado una espera de semanas, y como es lógico, esperar tanto tiempo no resulta divertido.

Para saber más, consultar el apartado de Aetherites en este post.

 

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065001_hr1.pngSistema de ficha de personajes y subida de habilidades065001_hr1.png

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Dependiendo del carácter de la partida, oneshot o campaña, los jugadores pueden empezar con más o menos puntos de ficha a gusto del master.

Los jobs empiezan con 200 puntos a repartir en ficha (-170 en el creador de fichas) con habilidades máximas de 6. Esto siempre puede variar a gusto del master, no es más que una recomendación. Así mismo, se empieza con 13 puntos de atributo a repartir, con mínimo de 4 y máximo de 10 (se requiere que para tener un atributo al 10 se tenga otro al 4 y para 9, otro de 5).

Link al generador de fichas

- Pasos:

  1. Escoger el nombre, raza, subraza y Job para el personaje.
  2. Repartir sus atributos (todos al 4 y 13 puntos a repartir).
  3. Repartir sus puntos de habilidades. 200 puntos (-170 en el generador de ficha), máximo a nivel 6.
  4. Incluir las habilidades de Job manualmente y asignarles un valor. En la creación del personaje podremos tener habilidades de Job de máximo dificultad 16.
  5. Calcular los valores de combate (Físicox6 salvo Roegadyn y Xaela que es x7, manáx10).
  6. Una vez acabada la ficha, elegir una Procedencia y su Racial correspondiente.

 

 Atributos 

Un atributo es una capacidad innata encargada de definir qué tan fuerte, diestro, inteligente,  perceptivo o la fortaleza del espiritu de un personaje. Por este motivo, los atributos se definen a la hora de crear la ficha, y no aumentan con el tiempo.

Cada personaje comienza con todos sus atributos con un valor de 4, el valor mínimo, y cuenta con 13 puntos para invertir en ellos a la hora de crear su ficha, siendo el máximo el valor 10. La media de los atributos se representa por los valores 6 y 7, siendo este el estándar de dicho atributo en la raza del personaje, si asignas menos de esa cantidad tendrás un atributo por debajo de la media y se tendrá que rolear en consecuencia (intelecto 4 generaría al personaje una mente más limitada, le tomaría más tiempo entender y su habla resultaría torpe y escasa, o percepción 4 incurriría en limitaciones visuales al tener los sentidos algo más mermado que el estandar), mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás excepcional en ese atributo.

Las fichas de los personajes tienen sentido dentro de un contexto racial y de razas de características similares. Es decir, un Xaela con 5 de Físico no será más débil que un Lalafell con 8 de Físico, si no que en relación entre sus pueblos, el Xaela representará a una criatura relativamente débil y más propensa a las enfermedades, mientras que el Lalafell será un ejemplar destacable de su raza. Como siempre, a nivel de rol la coherencia prima sobre todo.

Los atributos de un personaje equilibrado y estándar rondarán el 6 y el 7. Existe la posibilidad de superar los límites estándares si a cambio se paga con otro atributo deficiente respecto a las capacidades de una persona con facultades normales. Para esto, si se desea tener un atributo al valor 10 será necesario destinar un  valor 4 a otro atributo como un penalizador grave que condiciona de manera importante incluso la vida rutinaria el rol del personaje, normalmente definiendo ambos atributos el rol del personaje, tanto para bien como para mal. A continuación se detalla el significado de cada valor:

Spoiler

 

  • Físico: Es tanto la fuerza como la constitución del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes, su resistencia natural a caer enfermo o sucumbir a otra clase de males físicos. Marca la predisposición y facilidad de ganar volumen y musculatura, y la capacidad aeróbica y anaeróbica.
    • 4- Tu personaje tiene una forma física deficiente. Se cansa con facilidad, carece de fuerza física para afrontar tareas rutinarias, mucho menos pruebas de pura fuerza física. Las enfermedades y el malestar físico son habituales en él, y le han acompañado toda su vida. Incluso si se trata de un enorme tauren u orco, este atributo significará que por enfermedades, problemas de nacimiento, mala vida, o algún otro tipo de problema, es mucho más débil que la media racial, probablemente siendo superado por otras razas más débiles.
    • 5- Sensiblemente por debajo de la media, tu forma física si bien no llega al punto de causar serios impedimentos en tu vida cotidiana, es sensiblemente inferior a la media racial. Normalmente resulta de la combinación de una baja predisposición natural a la ganancia de musculatura y constitución, y cierta debilidad innata, con vidas calmas o sedentarias, dedicadas al estudio, a labores manuales, o a no hacer nada. A veces sin embargo, simplemente hay gente que nace con armazones ligeramente más frágiles y escuálidos.
    • 6 | 7- Tu personaje entra dentro de la media racial de su raza. No se cansará con facilidad pero tampoco tendrá una gran resistencia. Pruebas fisicas caracteristicas de la vida rutinaria son fácilmente accesibles para él, y con cansancio extra y esfuerzo, algunas pruebas físicas más exigentes son asumibles. Una buena base para alcanzar cuotas superiores mediante entrenamiento.
    • 8 | 9- Tu personaje se encuentra por encima de su raza. Probablemente nació con gran tamaño y sano, y rara vez ha enfermado a lo largo de toda su vida. Aunque no es necesario tener gran altura o una apariencia muscular inmensa para entrar dentro de esta categoría, aquellos individuos con un físico de estas características tienen una facilidad inmensa para ganar una musculatura sólida y firme, y gozan de una salud de hierro.
    • 10- Forjado por los titanes, la constitución y salud de este personaje es incuestionable. Normalmente serán ejemplares especialmente altos y corpulentos, pero no tiene porqué, muchas veces siendo simplemente individuos con un aguante y capacidad física innata superdotada.

 

  • Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad. Define también la precisión manual para las tareas más delicadas.
    • 4- La torpeza es la característica de tu personaje. Nunca nadie confia en él para traer la vajilla fina y colocar la mesa, y mucho menos le contratarán para hacer algun fino tapiz de detalle exquisito. Ser capaz de moverse de manera coordinada en tareas complejas como luchar o ejercicios físicos como trepar, correr por terreno accidentado es toda una odisea para tu personaje. Si quieres que tu personaje sea apodado "El Ogro" por su torpeza, este es la cantidad que debes tener de este atributo. Pero reza para que tu vida nunca dependa de tener que escalar un acantilado.
    • 5- Sensiblemente por debajo de la media, no caerás al intentar dar tres pasos seguidos corriendo, pero tu habilidad psicomotriz y manual está menos afinada. Falta de entrenamiento, enfermedades, simple torpeza de nacimiento, son algunos de los orígenes de tener una capacidad motriz inferior a lo que es normal en tu raza.
    • 6 | 7- No eres un agil danzarin de batalla elfo, pero tampoco eres un trogg. Tienes las capacidades medias que se esperan de alguien de tu raza. Algunas veces fallarás en pruebas de coordinación, pero en general podrás superarlas,  combate, carrera, montar en animales, etc... Aun así no esperes destacar en ningún tipo de tarea o prueba sin el entrenamiento adecuado. Sin embargo, con suficiente tiempo, con esta base podrá alcanzar la maestría de casi cualquier disciplina que requiera de su habilidad diestra.
    • 8 | 9 - La habilidad y coordinación psicomotriz de tu personaje ya se hace destacar sobre sus compañeros raciales. Escalar muros con habilidad, huir o correr por lugares como bosques, colinas pedregosas, moverse con sigilo y habilidad, son capacidades que tu personaje domina con naturalidad desde niño. De entrenar y potenciar esas capacidades, podrá alcanzar cuotas de agilidad dignas de artista circense.
    • 10- El talento innato es la seña de identidad de tu personaje.  Este aprendió a trepar antes que a hablar. Lo que para otros miembros de tu raza seria una prueba imposible que acabaría en el más estrepitoso ridículo tu personaje puede permitirse afrontarlas con naturalidad. Caminar haciendo el pino sobre una valla, doblarse de maneras que muchos ni imaginarian, son cosas naturales desde su juventud. Si bien sigue limitado por las características físicas de su raza, con estas capacidades y el suficiente entrenamiento pocos no quedarán asombrados.

 

  • Inteligencia: Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente), así como comprensión y aplicación de conocimientos técnicos (Profesiones, etc...). También representa o puede representar la afinidad natural de nuestro personaje con ciertas energías.
    • 4- Tal vez hubo problemas durante el parto, tal vez recibió algun golpe de pequeño, o es que simplemente no estaba destinado a resolver grandes problemas de la filosofía y la ciencia, pero como sea, tu personaje no destaca por su inteligencia ni agilidad mental. No llegará al problema de ser un deficiente, salvo que así lo quieras, pero ha de ser roleado en consecuencia. Alguien simple, fácilmente manipulable en la mayoría de los casos, con una visión bastante simple del mundo. Sus aptitudes de estudio se encuentran algo obstruídas y las mágicas prácticamente descartadas.
    • 5- Sensiblemente por debajo de la media, en la escuela de pequeño solias ser de los últimos en acabar de hacer los ejercicios, tu capacidad de comprensión así como tus aptitudes y habilidades para canalizar las energias místicas que impregnan el mundo están algo ralentizadas. En el día a día no tiene porqué relucir demasiado que eres algo más lento que el resto de tus hermanos raciales, pero en cuanto los temas a discutir escalen un poco de nivel, a ratos preferirás callar y asentir.
    • 6 | 7- No te nombrarán Archimago en Dalaran, pero tampoco te pondrán en una esquina mirando hacia la pared con orejas de burro. La mayor parte de tu raza se encuentra en este nivel intelectual. Si tiene capacidades mágicas se encontrarán en la media. Es totalmente roleable que tu personaje gusta de entretenimientos cultos o juegos mentales, simplemente no destacará en ellos y serán más bien fruto del entretenimiento o de gran esfuerzo y dedicación por su parte.
    • 8 | 9- Desde niño tu personaje destacó por su brillantez. Facilidad para resolver problemas, gran capacidad dialéctica, probablemente características como el uso agudo del sarcasmo, metaforas o formas complejas del habla son términos en los que se mueve el rol de tu personaje. Si tiene capacidades mágicas destacarán por la facilidad con las que las domina y su talento natural innato para manipular las energías del mundo.
    • 10- No llega al punto de ser un superdotado que resolverá el problema de la paz mundial ni cuyas habilidades mágicas decidirán el ir y venir de mundos y naciones enteras, pero su agilidad mental y aptitudes mágicas si las tiene, son notables y de lo mejor que puede esperar encontrar uno en esa raza sin irse a casos realmente excepcionales. No habrá problemas de rolear a un personaje realmente talentoso en la magia o con una psique e intelecto vivaz, activo y muchas veces que irá a un ritmo más rápido que el de sus compañeros.

 

  • Percepción: El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
    • 4- No estas ciego, tampoco estas sordo, pero para la diferencia que hay. Los ruidos se mezclan en tus tímpanos siendo incapaz de distinguirlos unos de otros, si es que llegas a oirlos. Tu visión es deficiente, ya sea de cerca o de lejos, o tal vez es que simplemente tienes incapacidad de concentrarte y tu mente vuela demasiado alto. Tus otros sentidos están igual de mal afinados, ya sea olfato o gusto.
    • 5- Sensiblemente por debajo de la media, tus cinco sentidos estan algo abotargados. Nunca se te ha dado bien eso del rastreo u otras capacidades que requieran el uso de tus organos visuales, auditivos, etc... esto no te causa problemas en tu día a día de manera normal, pero puede ocasionar problemas en ambientes donde es necesario estar pendiente a las alteraciones del entorno.
    • 6 | 7- No podrás seguir con facilidad el rastro de esos escurridizos bandidos en el camino embarrado del bosque bajo la constante y penetrante lluvia helada, pero tus sentidos te sirven de sobra para el día a día. Tal vez si te esfuerzas y concentras podrás afinarlos para tareas concretas, pero en este aspecto no destacas para nada sobre el resto de tus compañeros raciales. Sin embargo, con suficiente entrenamiento pocos desafíos perceptivos se te resistirán.
    • 8 | 9- Tus capacidades sensoriales dan de que hablar. Es muy difícil cogerte desprevenido porque es en la naturaleza de tu personaje percibir las alteraciones del entorno. El roce del viento en tu piel, el piolar de los pájaros en las copas de los pinos o el susurro de un grupo de personas no escaparan a tus sentidos siempre y cuando prestes atención. Es muy probable también que la pasión por las artes fuese una característica desde su juventud, destacando sobre sus coetáneos por la belleza y calidad de sus obras, y el potencial que demostraba en ellas incluso cuando era apenas un neófito en ellas.
    • 10- Sin ayuda de otras índoles, tienes de las capacidades sensitivas más agudas que tu raza puede esperar adquirir, aun que esto es más talento natural que fruto de la propia experiencia. Si te mantienes atento cogerte desprevenido será una tarea de gran dificultad, pues tus afinados sentidos serán capaces de percibir hasta el caminar de los roedores. Aun así, has de ser consciente de las limitaciones físicas de tu raza.

 

  • Espíritu:  La fortaleza del alma de tu personaje y de su resiliencia. No todas las almas en Azeroth son igual de poderosas, ni todas ellas están igual de afinadas a las energías místicas que dependen de la voluntad del individuo.
    • 4- Un pusilánime con todas las letras, tu personaje siempre se ha dejado mangonear por otros y pocas veces ha tenido el valor para alzarse ante situaciones de injusticia, propia o ajena, prefiriendo callar y seguir al rebaño. Tu incapacidad para percibir las alteraciones místicas del entorno es tal que a veces parece que no vives en el mismo planeta que otros, y aunque ibas por obligación o creencia, realmente nunca te sentiste realmente emocionado en los oficios religiosos de tu pueblo.
    • 5- Tu voluntad tiende a flaquear más que a mantenerse firme ante las pruebas de la vida. Aunque las causas nobles y los grandes sacrificios heroicos suenan muy bien en los oidos de tu personaje, a la hora de hacer frente a los horrores del mundo la verdad es que sin la motivación necesaria, es probable que prefieras el resguardo de tu mantita. Incluso en las especies más espirituales y tribales, eso de ancestros, elementos y espíritus te suena un poco lejano, prefiriendo centrarte más en los asuntos terrenales.
    • 6 | 7- La media de tu raza. Tu personaje no está especialmente conectado con las energías más místicas de Azeroth, pero con el entrenamiento oportuno eso no sería demasiado impedimento. De la misma manera, aunque la fortaleza de tu espíritu puede flaquear ante las pruebas más difíciles y las voluntades más fuertes, es igualmente capaz de mantenerse firme, si la motivación es la apropiada, o el sacrificio digno.
    • 8 | 9- Si naciste en la raza apropiada, probablemente los guías espirituales de tu pueblo detectasen en tí una conexión especial con el mundo espiritual o los elementos, tal vez hasta marcándote como futuro vidente o chamán. Para tu personaje siempre fue natural el seguir hacia adelante, superando los desafíos que la vida le lanzaba uno tras otro sin flaquear. Normalmente movido por causas superiores a si mismo, y muchas veces tomado como ejemplo por otros.
    • 10- Muchos hombres y mujeres santos tenían almas igual de puras. En la oscuridad, ardes como un faro frente a la adversidad. Pero esto no tiene porqué ser bueno. Un espíritu inquebrantable, y una afinidad natural con el esoterismo de Azeroth puede ser usado tanto para el bien, siendo la punta de lanza de tus compañeros, la piedra sobre la que se apoyan en sus momentos más débiles, pero también para el mal, pues un espíritu fuerte tiende a pertenecer a individuos que siguen hasta las últimas consecuencias y sin flaquear sus objetivos: Sean estos cuales sean. 

 

 Habilidades 


Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de los personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Estas habilidades se definen en un valor entre 1 y 10, siendo durante la creación de ficha el nivel máximo el nivel 2 (Aprendiz) Las habilidades que no figuran en las fichas son conocimientos que el personaje no tiene y deberá rolearse en consecuencia.

Inicialmente disponemos de 30 puntos para repartir entre las habilidades. El coste de estas es igual al nivel que deseamos adquirir, por lo tanto si queremos aprender a usar dagas adquiriremos dicha habilidad al nivel 1 y pagaremos su coste en puntos (nivel 1 = 1 punto). En cambio, subir nuestra habilidad del nivel 1 al 2 con el instrumento musical "Flauta" nos costará 2 puntos. Esto significa que en la creación de personaje, cada habilidad a nivel 2 nos costará 3 puntos.

El Creador de Fichas cuenta con casillas modificables para automatizarnos el proceso de creación de la ficha. En las armas pondremos el nombre y nivel del arma que nuestro personaje domine, y las casillas en blanco las destinaremos a habilidades de esta lista que no estén en el creador puestos, y hechizos.  El botón calcular nos ofrecerá un resumen de nuestra ficha en el apartado central de la web.

Hay habilidades que tienen especificaciones, como Conocimientos/Historia, Fauna, o las distintas a armas. A efectos prácticos, estas habilidades habrán de aprenderse de manera separada por cada una de sus variantes, subirse de manera independiente, y especificarse por separado en la ficha con su sub-categoria entre parentesis: Por ejemplo como Conocimientos/Historia (Thanalan) y Conocimientos/Historia (Clanes Orcos). Las opciones disponibles estarán listadas en cada habilidad, o especificadas en su descripción.


(F) = Físico (D) = Destreza (I) = Inteligencia (P) = Percepción (E) = Espíritu

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 Físico - Habilidades vinculadas 

  • (F) Habilidades de Jobs Tanque (Warrior, Dark Knight, Paladin, Gunbreaker)
    • Al adquirir la habilidad hay que especificar el arma relacionada, ejemplo: "Maim" o "Combate Desarmado Ofensivo". Estas habilidades representan el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo a mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear, así como el empleo de aether para potenciar dichas habilidades tanto de agresión como de apoyo. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como atacar por la espalda.
  • (F) Atletismo
    • Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos. Representa también la capacidad física general entrenada de nuestro personaje.

 

 Destreza - Habilidades vinculadas 

  • (D) Habilidades de Jobs Melee DPS (Monk, Dragoon, Ninja, Samurai, Reaper).
    • Al adquirir la habilidad hay que especificar el arma relacionada, ejemplo: "Hakaze". Estas habilidades representan el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo, o incluso sin armas usando técnicas de arte marcial. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como atacar por la espalda o por los flancos.
  • (D) Equitación
    • Manejo de la montura para trotar, galopar y hacer maniobras como saltar con él o saber mantenerlo calmo en situaciones adversas como ruidos de explosiones así como la comodidad sobre una montura a vista de atacar a distancia desde ella.
  • (D) Escalar
    • Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
  • (D) Defensa
    • Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes, sea de un modo o de otro, evitar que nos den. Esta habilidad es de caracter abstracto y permite vincularla al estilo de defensa de nuestro personaje, si portamos un escudo Defensa se interpreta que bloquea, en cambio si roleamos un ágil pícaro la defensa se interpretará a esquivas.
  • (D) Nadar
    • Se utiliza para definir el nivel de natación. Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar acciones difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado o en situaciones complejas como un naufragio, aguas turbulentas, etc...
  • (D) Robar bolsillos
    • Habilidad manual enfocada al latrocinio más característico de deslizar los dedos en bolsos, carteras o bolsillos, para sustraer objetos. También es válida para apropiarse de complementos que la víctima lleve encima, como collares, pulseras o anillos. Esta habilidad acoge juegos de manos ilusorios como la trilería.
  • (D) Sigilo
    • Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.
  • (D) Trampas/Cerraduras
    • Aptitud para manipular y forzar mecanismos de seguridad, desde la clásica cerradura hasta candados y otros cerramientos. También sirve para localizar y desactivar trampas y otros artefactos preparados para dispararse contra los intrusos, así como para ponerlos y saber como ocultarlos.
  • (D) Bailar
    • Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para ocio en todo tipo de fiestas o para ganar unas monedas animando al personal. En ciertas culturas, como la corte humana o la sociedad élfica, es un símbolo de nobleza y estatus.

 

 Inteligencia - Habilidades vinculadas 

  • (I) Habilidades de Jobs DPS rango mágico (Black Mage, Red Mage, Summoner, Blue Mage).
    • Al adquirir la habilidad hay que especificar el arma relacionada, ejemplo: "Jolt". Estas habilidades relatan la capacidad de nuestro personaje de desarrollar y ejecutar hechizos poderosos usando el recurso del aether.
  • (I) Artillería
    • Permite utilizar balistas, catapultas, trebuchet, cañones ligeros y pesados, y cualquier otro tipo de arma que entre dentro de esta categoría. El nivel de artillería habrá de especificar al lado de su nombre el tipo de armas de asedio que sabe manejar de la siguiente lista:
      • Capultas (Catapultas, Trebuchet, artillería similar)
      • Balistas (Balistas, Lanzagujas, artillería similar)
      • Cañones (Bombardas, Culebrinas, artillería similar)
  • (I) Profesión:
    • Designa la habilidad y conocimiento así como maestría en una profesión simple. Usada a nivel interpretativo, puede representar las capacidades de nuestro personaje para ganarse la vida de cierta manera o su habilidad con ciertas herramientas. Cada Profesión tendrá como nombre de habilidad el de la profesión, algunos ejemplos son: Herrería, Panadería, Peletería, Joyería, etc...
  • (I) Fauna
    • Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o domesticarlos. Esto incluye también animales salvajes, e incluso animales extraordinarios de leyenda. Normalmente se usará contra dificultades fijas para evitar conflictos en la naturaleza con estas bestias. La lista de opciones disponibles son:
      • Bloodborn
        • Beastkin
        • Seedkin
        • Vilekin
        • Wavekin
        • Cloudkin
        • Scalekin
        • Spoken
      • Bloodless
        • Forgekin
        • Ashkin
        • Soukin
      • Transcendents
        • Voidsent
        • Elementals (Fae)
      • Chimeras
  • (I) Leyes
    • Conocimiento de las leyes de una determinada región, su forma de aplicarse, lo que implica saltárselas y las posibles penas. También permite conocer resquicios legales para escapar de situaciones complejas con las autoridades. La lista de opciones son:
      • Thanalan - Ul'dah
      • La Noscea - Limsa Lominsa
      • Tha Black Shroud - Gridania
      • Coerthas - Ishgard
      • Gyr Abania - Ala Mhigo
      • Yanxia - Doma
      • Othard - Azim Steppe
      • Far Eastern - Hingashi
      • Garlemald - Territorios del Imperio
  • (I) Navegar
    • Habilidad que engloba desde la capacidad de gobernar embarcaciones, conocimiento de rutas marítimas, estado del tiempo, e incluso la orientación por estrellas en la mar y en la tierra.
  • (I) Pilotar.
    • Habilidad que engloba desde la capacidad de liderar aeronaves, conocimiento de rutas aereas, estado del tiempo e incluso la orientación por estrellas en el aire.
  • (I) Religión
    • Conocimientos del campo de la teología que abarca todo tipo de religiones, tanto a nivel histórico, como ceremonial, cultural, geográfico y antropológico. La lista de opciones son:
      • Los Doce (especificar cual de ellos).
      • Los Kamis
      • Nhaama y Azim
  • (I) Sanación/Hierbas
    • Permite sanar a otra persona. Un personaje solo puede beneficiarse una vez al día de esta sanación. Conocimiento vinculado a la sanación más tradicional y básica, primeros auxilios, curaciones tribales como tauren, orcos, etc... y a las propiedades de las hierbas, desde medicinales, venenosas, etc... Se habrá de hacer una tirada vs Dificultad 14 con los siguientes modificadores, y si es un éxito, el objetivo recuperará 2d6 de salud (En caso de sacar un 6 en el dado, no gener dados extra). Todos los modificadores son acumulables. Un personaje solo puede hacer una tirada para sanar por objetivo por escena:
      • Tiempo adecuado: -2 Dificultad
      • Ambiente calmo: -2 Dificultad
      • Materiales apropiados: -2 Dificultad
      • Tiempo insuficiente: +2 Dificultad
      • Ambiente estresante/peligroso: +2 Dificultad
      • Falta de materiales: +2 Dificultad
  • (I)Arquitectura: 
    • Conocimiento sobre la correcta estructuración de edificaciones, el estudio de sus puntos más débiles y fuertes y el correcto uso de las leyes de la física para que todo se mantenga en pie sin caerse a pedazos sobre las personas debajo de la estructura, o por lo contrario precisamente para hacer que estas caigan sobre ellas. Puede ser usada para ayudar/dirigir en la creación de estructuras (Contando con los materiales y la mano de obra necesaria dependiendo de la complejidad y dentro de lo coherente para el nivel de habilidad), la reparación y mantenimiento de estructuras o el simple uso del conocimiento para mejorar el liderazgo de asedios.
  • (I) Supervivencia
    • Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego, construir un refugio improvisado o conseguir alimento en un entorno salvaje.
  • (I) Conocimiento/Historia
    • Amplio conocimiento de los eventos históricos pasados, con especial énfasis en los acontecimientos más importantes a lo largo del tiempo. Esto incluye a personalidades, geografía, política e incluso leyendas. La lista de opciones son:
      • Alianza de Eorzea
      • Othard
      • Imperio Garleano y sus territorios

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  • (I) Tortura
    • La tortura es la capacidad de manipular con sufrimiento físico y/o mental a un individuo o ente para obtener de él algo, ya sea su rendición, información, o complicidad. Las tiradas de Tortura se realizarán contra la Voluntad del objetivo, y solo se podrá realizar una tirada al día para ver si se quiebra su voluntad, que englobará todas las torturas realizadas en ese lapso de tiempo.

 

 Percepción - Habilidades vinculadas 

  • (P) Habilidades de Job DPS Distancia Físico (Bardo, Machinist, Dancer).
    • Al adquirir la habilidad hay que especificar el arma relacionada, ejemplo: "Heavy Shot" .Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemigos, objetos). Esto incluiría armas de fuego, arcos, ballestas, etcétera. Su dificultad se basa en la distancia del objetivo y la cobertura que tiene así como otros modificadores.
  • (P) Advertir/Notar
    • Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tirará contra su sigilo.
  • (P) Dibujar
    • Arte y técnica vinculada al dibujo
  • (P) Buscar
    • Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo de manera pasiva  sino descubrir algo que no está a simple vista de manera activa.
  • (P) Callejeo
    • Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.
  • (P) Comercio
    • Conocimiento del valor intuitivo del material a comerciar. Saber descubrir las gangas o mercancías falsas así como detectar mentiras para conseguir el mejor precio. Comercio se trata de una habilidad intuitiva, para el profundo análisis de la mercancía se debe usar las habilidades de profesión (Herrería, peletería...). Se puede usar para descubrir objetos falsos, falsificaciones, etc... 
  • (P) Disfraz
    • Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto. También representa la capacidad de disimular cosas como armas ocultas, etc...
  • (P) Etiqueta
    • Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
  • (P) Música
    • Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto. Pese a tener un conocimiento general es necesario especificar qué instrumentos se saben tocar, por ejemplo Música (Guitarra) o Música (Flauta de pan). Si no tenemos la habilidad de canto se puede obtener un bonus de la mitad del nivel con la habilidad del instrumento, así si el bardo tiene la guitarra a nivel 6 y no dispone de canto podría cantar con un bono de 3. 
  • (P) Rastrear
    • Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
  • (P) Reflejos
    • Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar una trampa activada o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en combate, pudiendo atacar antes que el resto.
  • (P) Rumores
    • Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.

 

 

 Espíritu - Habilidades vinculadas 

  • (P) Habilidades de Job Healer (White Mage, Scholar, Astrologian, Sage).
    • Al adquirir la habilidad hay que especificar el arma relacionada, ejemplo: "Benefic" .Representa el conocimiento y la experiencia de habilidades relacionadas con su Job de Healer. A mayor nivel, más efecto tendrán sus sanaciones y hechizos.
  • (E) Voluntad
    • Representa la resiliencia mental de nuestro personaje. Representa su capacidad de resistirse a influencias externas, situaciones extremas, torturas o hechicerías y magias mentales. Se usa como atributo defensivo contra las magias que especifican que se pueden defender con voluntad, en cuyo caso la tirada defensiva será 1d10+Espíritu+Voluntad.

 

 Valores de combate

Los combates utilizan unos pocos valores que se calculan una vez y se mantienen fijos hasta que con desarrollo se suba alguna de las habilidades vinculada. El creador de fichas web está pensado para el sistema de PyE por lo que los valores de combate que facilite no serán correctos. La manera de calcularlos es la siguiente:

Puntos de Vida (PdV) Físico x 6
Puntos de Maná (PdM) Inteligencia x 10 ó Espiritu x 10
Iniciativa  Percepción + Reflejos
Ataque Habilidad de Job + Físico o Destreza o Percepción
Defensa Destreza + Defensa

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 Fichas de ejemplo 

Spoiler

 Guerrero de la Estepa

Puntos de experiencia disponibles: 0
Puntos de experiencia gastados: 0


Atributos
9 Físico
6 Destreza
6 Inteligencia
6 Espíritu
6 Percepción

Valores de combate
63 Puntos de vida
60 Mana
10 Iniciativa
13 Ataque CC (Heavy Swing)
13 Ataque CC (Maim)
13 Ataque CC (Storm’s Eye)
12 Overpower
12 Mythril Tempest
14 Fell Cleave
12 Defensa
Habilidades
Físico
4 Atletismo
4 Heavy Swing
4 Maim
4 Storm’s Eye
3 Overpower
3 Mythril Tempest
5 Fell Cleave

Destreza
4 Bailar
4 Equitación
1 Escalar
6 Defensa Inteligencia
4 Leyes (Azim stepe)
4 Religión (Nhaama y Azim)
4 Supervivencia
4 Conocimientos/Historia (Othard)

Espíritu
4 Voluntad

Percepción
4 Advertir/Notar
1 Buscar
4 Comercio
4 Etiqueta
4 Reflejos

 

Samurai errante

Puntos de experiencia disponibles: 0
Puntos de experiencia gastados: 0


Atributos
6 Físico
8 Destreza
6 Inteligencia
6 Espíritu
7 Percepción

Valores de combate
36 Puntos de vida
60 Mana
13 Iniciativa
14 Ataque CC Destreza(Hakaze)
13 Ataque CC Destreza(Gekko)
13 Ataque CC Destreza (Kasha)
12 Ataque CC Destreza (Yukikaze)
12 Ataque CC Destreza (Higanbana)
10 Ataque CC Destreza (Midare Setsugekka)
12 Defensa
Habilidades
Físico
2 Atletismo

Destreza
6 Hakaze
5 Gekko
5 Kasha
2 Equitación
4 Defensa
2 Sigilo
4 Yukikaze
4 Higanbana
2 Midare Setsugekka

Inteligencia
2 Fauna (Beastkin)
4 Leyes (Yanxia-Doma)
2 Religión (Los Kamis)
4 Conocimientos/Historia (Othard)

Espíritu
4 Voluntad

Percepción
4 Advertir/Notar
1 Buscar
2 Callejeo
2 Dibujar
2 Disfraz
4 Etiqueta
4 Música
6 Reflejos
4 Rumores

 

Conjurador gridano

   

 

Machinist ishgardiano

   

 

Invocador de Sharlaya

   

 

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 Adquirir o mejorar habilidades

A pesar de que el sistema que utilizamos nace y bebe del de PyE, la manera en la que se adquiren o mejoran habilidades es diferente.

Tras cada mastereo, cada jugador recibe 5 puntos de experiencia a repartir entre sus habilidades, teniendo en cuenta que subir una habilidad cuesta lo mismo que su valor nuevo, es decir, si queremos subir una habilidad de 3 a 4, nos costaría 4 puntos de experiencia. Los puntos sin utilizar se verán reflejados en la ficha para que siempre tengamos cuenta de ellos.


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Sin embargo, si lo que queremos es obtener una habilidad nueva, deberemos realizar tres mastereos que consistan en la búsqueda o práctica de esa habilidad. Se recomienda no limitarse a entrenamientos simples, sino a realizar tramas donde la búsqueda de esa habilidad sea relevante pero no necesariamente su argumento.

Ejemplo:

Aquila quiere aprender la habilidad de invocar a un Fae de fuego (ingame Ifrit). En lugar de hacer un rol de entrenamiento que consiste en practicar hasta que le sale, decide idear una trama que consiste en buscar a un viejo summoner de Sharlaya que sabe puede realizar el hechizo. Todo lo que ocurre hasta dar con él es la trama, y el aprendizaje de la habilidad se asume como recompensa de esta.

 

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 Rangos en las Habilidades

 

Nivel de Habilidad 1: Aprendiz

Obtener una habilidad en este nivel se traduce básicamente en haber adquirido un conocimiento nuevo, el cual aún está dando sus primeros pasos de bebé en lo que representa esa disciplina en toda su totalidad.

 

Nivel de Habilidad 3: Formado

Una vez en este nivel de habilidad, nuestro personaje ha dejado atrás el conocimiento de un aprendiz en la materia en cuestión y se puede decir que domina los conceptos básicos de la disciplina.

 

Nivel de habilidad 5: Diestro

Este nivel de habilidad representa que nuestro personaje no solo tiene una base sólida sobre la habilidad en cuestión si no que ha empezado a destacar respecto a la media gracias a su entrenamiento y habilidad. Podría incluso empezar a guiar por los primeros pasos a otras personas respecto al conocimiento en cuestión, pero no tendrá la suficiente habilidad para instruir más allá de eso.

 

Nivel de habilidad 7: Experto

En este nivel de habilidad, el personaje ha adquirido todos los conocimientos asequibles de manera estándar. Puede perfectamente instruir hasta casi la totalidad de su desarrollo a otros personajes y personas, y su nivel en el tema suele ser de lo mejor que puede uno buscar.

 

Nivel de habilidad 9: Maestro

Un personaje que ha alcanzado este nivel en su disciplina se cuenta entre la élite de los adeptos de la misma en Eorzea. Aunque siempre hay margen de mejora, de expansión horizontal, y probablemente existan individuos excepcionales que superen con creces al personaje, este ha alcanzado el techo de lo que puede llegar a aprender.

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MainIcon64.pngSistema de aetherMainIcon64.png

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El aether

El Aether, también conocido como Mist, es la energía que se encuentra en todo el mundo de Hydaelyn en Final Fantasy XIV. Es la fuente de la magia y la vida, y la interrupción de su flujo es la causa o el indicador de eventos catastróficos, como lo demuestran las Eras Umbrales. El éter forma parte de una tendencia de toda la serie de utilizar una sustancia sobrenatural para explicar los orígenes de la magia, los cristales, la vida y otros fenómenos. Otros ejemplos son la Niebla, el Miasma y la corriente de vida.

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Propiedades

El éter puede ser aspectado en seis elementos -hielo, agua, viento, rayo, fuego y tierra- y atraído hacia dos polaridades: Astral, la activa, y Umbral, la pasiva. El éter se libera del cuerpo al morir y desaparece del reino físico. Sólo puede cruzar una cantidad determinada de éter a la vez, y el exceso se queda formando una niebla brillante, cristales o incluso apariciones fantasmales. Como el éter es similar a la energía del alma, las muertes más violentas y dramáticas tienden a producir más exceso de éter. Cuando una entidad viva llega a la escena de una batalla, no importa lo antigua que sea, el exceso de éter entrará en este nuevo huésped y expandirá su éter nativo. Esto generalmente aumenta la criatura (humana o de otro tipo) físicamente, y los que no están acostumbrados a canalizar la nueva energía pueden volverse locos.El éter fluye casi imperceptiblemente por todo el planeta. Los lugares en los que más se acumula suelen ser vívidos, especialmente en la Mortaja Negra, que es tan rica en éter que los seres de éter sensibles y con aspectos elementales conocidos como Elementales reinan en el bosque, incluidos los Gridanos cooperativos.El éter se considera peligroso en altas concentraciones, y a menudo hace que los afectados sean más agresivos, si no están completamente locos. Los monstruos de las zonas con abundancia de éter son más amenazantes. La sobreexposición de éter aspectado provoca profundas mutaciones en los seres vivos. Tales ejemplos se ven en los voidsent y los comedores de pecados que fueron expuestos a cantidades excesivas de éter Umbral y Astral. Aquellos sobreexpuestos a la entronización de un primal mutan en criaturas de la afinidad elemental de ese primal, como los Serpent Reavers errantes a los que los Sahagin y su primal Leviathan a veces castigan exponiéndolos a un éter de agua sobreexplotado hasta que mutan en abominaciones que se asemejan a la vida marina.

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Elementos y polaridades

El ciclo elemental

 

4707f052639566ee3a23d50ddbf341fa.pngComo se detalla en el libro Esencias y Permutaciones - Tratado de los Seis Elementos, los aspectos elementales del éter son cíclicos: 

 

La chispa del Rayo se enciende al chocar, y así nace el Fuego.   

El calor del Fuego convierte en cenizas todo lo que toca, y así nace la Tierra.   

La densidad de la Tierra rehúye el Sol y alberga el frío, y así nace el Hielo.   

La armadura del Hielo se derrite, y así nace el agua.   

La humedad del Agua se empaña y se eleva, y así nace el Viento.   

Las ráfagas y los suspiros del Viento recogen las nubes, y así nace el Rayo.

 

Este ciclo puede observarse no sólo en la carta y en la naturaleza del mundo de Hydaelyn, sino que también se ajusta a los doce meses, o "lunas", del calendario eorzeano (al igual que las horas y los días). Cada luna está asociada a una deidad de los Doce emparejada por su aspecto elemental, empezando por Halone y Menphina, que representan el Hielo, y terminando por Nophica y Althyk, que representan la Tierra.Las siete calamidades umbrales que han traído la ruina al reino de Eorzea a lo largo de los milenios también siguen el ciclo de los elementos, empezando por el viento, luego el rayo, el fuego, la tierra, el hielo y el agua. Debido a esto, antes de la llegada de la Séptima Calamidad Umbral, los eruditos de la Sexta Era Astral creían erróneamente que la Sexta Calamidad Umbral sería la última.Los eruditos religiosos del reino también creen en la existencia de los siete cielos creados por los Doce, con el primer cielo, cuya puerta de entrada se dice que es la constelación "el Bole", que representa la Tierra. Los cielos están numerados en orden inverso, desde el Bole hasta la Balanza, luego la Aguja, la Flecha, el Aguamanil y la Lanza, con el séptimo y último cielo representado por la estrella polar.

 

Conquistas y sumisiones

 

Los dos triángulos representados en la carta elemental (imagen de arriba) representan los elementos que tienen ventajas unos sobre otros, aunque los elementos que están en lados opuestos de la rueda entre sí también son diametralmente opuestos (Fuego y Agua, Tierra y Viento, Hielo y Rayo).

 

Las tres conquistas:   

 

La Tierra aterriza al Rayo.   

El agua erosiona la tierra.   

El rayo hierve el agua.

 

Las tres sumisiones:   

 

El Fuego es extinguido por el Viento.   

El hielo es derretido por el fuego.

El viento es obstruido por el hielo.   

 

Estas propiedades se utilizan en la baraja de los sesenta utilizada en la astromancia sharlayana, en la que un astrólogo convertirá la Bole, el Aguamanil y la Aguja en la Dama de las Coronas, conforme a las tres conquistas. Del mismo modo, la Balanza, la Lanza y la Flecha -las tres sumisiones- se convierten en el Señor de las Coronas.Los astrólogos también utilizan tres "sellos": Solar, Lunar y Celestial. Las cartas del Sello Solar son la Balanza (Fuego) y la Bole (Tierra), las cartas del Sello Lunar son el Aguamanil (Agua) y la Flecha (Viento), las cartas del Sello Celeste son la Aguja (Rayo) y la Lanza (Hielo), que se ajustan a la izquierda, derecha y centro de la carta, respectivamente. Curiosamente, las posiciones del sol y la luna en la carta están invertidas con respecto a estas alineaciones.

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Astral y Umbral 

Los seis elementos se manifiestan en todas las cosas grandes y pequeñas, y su polaridad deriva de los cielos Astrales arriba y de las profundidades Umbrales abajo.   

 

- Esencias y Permutaciones - Tratado de los Seis Elementos

 

Los eruditos eorzeanos creen que los elementos son atraídos por dos polaridades, Astral y Umbral, que representan estados activos y pasivos del éter. Mientras que el éter con aspecto de fuego en la alineación Astral puede manifestarse como un fuego salvaje, el éter con aspecto de fuego en una alineación Umbral puede manifestarse como un calor seco.Los elementos que se encuentran más comúnmente en un estado Umbral son el Agua, la Tierra y el Hielo, siendo el Hielo el más estrechamente asociado con la estasis. Los más comunes en el estado Astral son el Viento, el Fuego y el Rayo, siendo el Rayo el elemento más asociado a la actividad. A pesar de esto, es posible encontrar cualquiera de los seis elementos en una alineación Astral o Umbral.El éter no detectado (éter que tiene un aspecto elemental equilibrado) también puede ser atraído a un estado Umbral o Astral. Por ejemplo, se dice que la Séptima Calamidad Umbral, provocada por la ira de Bahamut, fue una Calamidad de todos los elementos en un estado astral.En el Primero, las implicaciones de "activo" y "estático" se invierten. Viendo la "actividad" como algo parecido a todos los colores que se unen en el negro, los efectos activos se identifican con la Oscuridad. Del mismo modo, viendo la "pasividad" como algo similar a la ausencia total de tonalidad, tales efectos se identifican con la Luz. Esta comprensión se revela más cercana a la verdad, con la Fuente entendiendo el efecto observable, pero el Primero acercándose a las fuerzas primordiales en su raíz. La Luz es la fuerza primordial responsable de la pasividad y la inmovilidad, y la Oscuridad es la fuerza primordial que gobierna la actividad y el crecimiento.

 

c634bc01f6198ddcd42339727d01182a.jpgPrimals

A través de las acciones de los Ascianos, ciertas partes como las Tribus de las Bestias aprenden a utilizar el éter para "convocar" encarnaciones de sus deseos llamadas primals. Los primals habituales son aquellos venerados por sus respectivas Tribus de Bestias como dioses y son mantenidos por cantidades masivas de éter y cristales atesorados. También hay primales invocados por una sola persona con un fuerte deseo, que a veces se transforma en el propio primal con una locura gradual como efecto secundario del uso prolongado.Como las concentraciones de éter son desproporcionadamente altas, estar cerca de un primal puede ser peligroso, ya que los aventureros no pueden permanecer en su guarida durante demasiado tiempo. El Guerrero de la Luz, y otros que poseen el Eco, parecen inmunes a este efecto. A largo plazo, los primales consumirán el éter de su entorno y, si no se les controla, drenarán la tierra de éter.

 

Clima

Las concentraciones de éter de Mor Dhona pueden afectar significativamente al clima, por ejemplo, el Gloom en Mor Dhona que aparece como un miasma púrpura psicodélico. Además de limitar la visibilidad, en la versión 1.0 alteraba la eficacia de ciertos hechizos y habilidades y provocaba la aparición del Notorious Monster Dodore. Casi todos los primals afectarán drásticamente al clima en sus inmediaciones, a menudo con efectos exclusivos para ellos.

 

Cambio etérico

Los cambios etéricos se producen con el tiempo. Esta fue una de las primeras señales de la inminente Séptima Era Umbral, y es generalmente un sello distintivo del fenómeno de la Calamidad Umbral y de los ciclos de las eras. Nael van Darnus utilizó grandes cantidades de éter para hacer descender a Dalamud de la órbita, desplazando el éter que rodea a las cataratas Silvertear.Aunque ahora existe una enfermedad del éter, por alguna razón ya no se mencionan los peligros de la sobreexposición a los niveles primarios de éter.La presencia aún inexplicable de Atomos drenó la energía de los cristales Aetheryte, corrompiéndolos y volviéndolos anaranjados, lo que permitió el teletransporte libre sin el uso de Anima. Eorzea en su conjunto ha aprovechado esto y ahora el teletransporte cuesta gil para el mantenimiento de los Aetherytes (una cuota que cobran los guardias de la puerta en cada campamento). Se construyeron nuevos Cristales Etereos para reemplazar los que se perdieron.

 

Éter extraterrestre

El éter existe más allá del planeta y puede aprovecharse. La civilización allagana utilizaba la Torre de Cristal y Dalamud para recoger y almacenar el éter de la luz solar. Las prácticas de astromancia pueden aprovechar el éter de las constelaciones en sus magias.

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Usos

Manipulación

 

Muchas, si no todas, las formas de vida poseen un grado de manipulación etérea, lo que les permite afectar a su entorno o realizar magia rudimentaria. Los aetheroquímicos del Imperio Allagano manipularon la vida misma mediante el proceso de "casar" alquímicamente a dos o más seres vivos distintos para sintetizar quimeras, creando un ejército construido sobre innumerables fracasos antes de ser perfeccionado en la Cuarta Generación. La mayoría de las quimeras que sobrevivieron a la Cuarta Calamidad Umbral perdieron sus orígenes en la historia, siendo algunas de ellas ancestros de las Tribus Bestia.

 

La raza garleana carece de una habilidad natural para manipular el éter, lo que les ha llevado a desarrollar Magitek basado en el ceruleum para compensarlo.

 

Teletransporte

 

Cuando un aventurero alcanza un Cristal o Aetherite de una zona, se alinea permanentemente con el éter de esa zona, lo que le permite teletransportarse allí normalmente a expensas del Ánima. Hay nodos que teletransportan a los aventureros a varias instancias y batallas, nodos que aparecen al final de una Guildleve para volver al campamento, y cristales "Aethernet" para teletransportarse por la ciudad. Después de los dramáticos cambios etéreos de la Calamidad, los Aetherytes rediseñados ya no requieren Anima, aunque la pérdida del uso de Anima puede haber llevado a la incapacidad de utilizar las Puertas Etéreas naturales. Las Tribus de las Bestias han ideado sus propias y rudimentarias redes de Aethernet, y los aventureros pueden utilizarlas para llegar a sus guaridas.

 

 

Ceruleum
 

El ceruleum es un combustible basado en el éter que se refina en los reactores. Es una fuente de energía volátil que se utiliza para alimentar la magitek garleana. La Fábrica de Hierro de Garlond introdujo su uso en Eorzea, proporcionándoles avances tecnológicos como naves aéreas y dispositivos de menor potencia.

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065076_hr1.pngSistema de Jobs065076_hr1.png

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Aunque la manipulación del aether es algo generalizado como parte de la esencia de uno mismo, llegar a cierto rango de maestria con él puede llevar a desatar ataques potenciados o terribles habilidades. Aquellos que pueden manipular las energías aethericas de esta forma se agrupan en distintos tipos de Jobs que engloban desde el humilde arquero gridano al admirable dragoon ishgardiano.

 

Los Jobs son la evolución de la manipulación del aether, versiones más especializadas y concretas que se traducen en un poder para nada desdeñable. Tipos de Jobs: Gladiator/Paladin, Marauder/Warrior, Dark Knight, Gunbreaker, Pugilist/Monk, Dragoon, Rogue/Ninja, Samurai, Reaper, Conjurer/White Mage, Arcanist/Scholar, Astrologian, Sage, Archer/Bard, Machinist, Dancer, Thaumaturge/Black Mage, Arcanist/Summoner, Red Mage, Blue Mage.

 

Aclaración sobre las Soul Crystals: dado que es un aspecto del lore que dejó de tener relevancia tras ARR pero aún figura como canónico, queda a discreción del master su uso. Para leer más sobre ellas consultar la Eorzea Encyclopedia o este link (inglés).

 

En este sistema se ha pensado en las habilidades de combos usando como base la jugabilidad de FFXIV. En un inicio se plantea que se usen habilidades en cierto orden para ver incrementado el daño o el efecto de las habilidades que los personajes pueden hacer. 

 

Un ejemplo sería usar Heavy Swing, una habilidad con coste 0 de aether del warrior. Esta habilidad iniciaría una cadena de combo que continuaría con Maim, finalizando con Storm Eye o Storm Path. Esto no quiere decir que no puedas utilizar Heavy Swing más veces, pero no sería tan eficiente como seguir el combo establecido. 

 

Cuando usas la tercera habilidad pensada en el combo, en el caso del Warrior, usaremos Storm Eye como  ejemplo, serán necesarias dos cosas para que esta surta efecto. La primera y más básica, como cualquier ataque normal, sería superar la defensa de tu rival y la segunda, superar la dificultad de habilidad, que en este caso sería una dificultad de 14.

 

En el caso de que acertemos con un 11 y nuestro rival saque un 4 en defensa, la habilidad haría el daño base sin la bonificación de combo, además, rompería la cadena de combo y se debería empezar de nuevo. Fallar en la dificultad como en el impacto suponen la rotura del combo, sin embargo, en ninguno de los dos casos se gastaría aether. 

 

Ejemplo práctico: Guerreryus utiliza Storm Eye contra Ladronzus, Guerreryus saca un 11 y Ladronzus un 3 en defensa, por lo que Guerreryus impacta con Storm Eye, sin embargo no supera la dificultad. 

 

En este caso, Guerreryus haría 1d6+3 por haber fallado la dificultad, pero no le costaría aether. Si hubiera acertado, tendría -1 de aether pero haría 1d6 +3 de daño, así como un buffo de +2 de daño. 

 

Cuando realizas el combo y decides no usar la última habilidad potenciada, esta no se pierde a menos que realices otra habilidad de combate.

 

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Leyenda

    Existen variedad de efectos y tipos de hechizos. En esta leyenda resumimos tanto lo que significa cada tipo y categoría de hechizo, como las reglas de los efectos que estos causan.

  • Tipos de hechizo:        

    • Toque: Requiere contacto físico o una distancia muy corta. El hechizo requiere distancia cuerpo a cuerpo.            

    • Rango: El hechizo puede realizarse desde la distancia. La distancia máxima de lanzamiento de hechizos es de 4 turnos de distancia.            

    • Área: El hechizo tiene un efecto de área. Normalmente el área se estipula en metros, y esto se ha de reflejar en el rol de manera interpretativa según el contexto.                 

      • Normalmente, contra grupos concurridos de enemigos, lo normal es que impacte a 4-5 objetivos como máximo.                    

    • Aura: El hechizo emana desde el taumaturgo u objetivo del aura. Normalmente a distancia melé, pero puede extenderse más según el hechizo.            

    • Personal: El hechizo se lo aplica el taumaturgo a sí mismo.            

    • X Turnos: El hechizo requiere de varios turnos para ser realizado. Puede realizarse de dos maneras: El dado para canalizarlo se tira con el primer turno, y si se falla, no es necesario perder el resto de turnos. O se puede canalizar sin especificar el hechizo del que se trata hasta el momento de liberarlo. Esta canalización puede romperse si el hechicero recibe suficiente daño para entrar en rango de herido.            

    • Canalización: El Hechizo se mantiene activo mientras el taumaturgo continúe canalizando, sin necesidad de hacer de nuevo tiradas de dificultad de canalización. Un objetivo que canaliza no puede defenderse de ninguna manera, aunque hará tiradas defensivas para calculas críticos.            

    • Ritual: El hechizo no puede ser, por norma general, realizado en combate, requiriendo de un ritual complejo interpretado para ser canalizado.            

    • Instantáneo: El hechizo consume una acción rápida para ser canalizado, en vez de completa.        

    • Contraataque: La habilidad se puede usar en turno ajeno, ya sea en turno aliado o enemigo, especificado en la habilidad.

 

Tipos de estados:        

  • Aturdido/Dormido: El personaje no puede actuar ni hacer nada hasta que acabe el efecto. El efecto acaba en su duración estipulada o cuando reciba un ataque dañino ofensivo, que impacta automáticamente. Se tira defensa para delimitar críticos.      

  • Cegado: El personaje ve su visión impedida, más no retirada totalmente. Cada vez que ataque a distancia, meele, o haga un hechizo que no sea Personal, habrá de tirar 1d2. Con un 1, fallará automaticamente.            

  • Miedo: El personaje se aterra, durante su turno huye en dirección opuesta al origen del miedo. Si no puede huir, atacará desesperadamente a un enemigo a meele sin sumar su habilidad de arma.. No puede disparar ni hacer magia. Si es atacado, se defenderá normalmente.            

  • Inmovilizado: Un personaje inmovilizado no puede moverse de su posición actual y pierde su zona de control cuerpo a cuerpo, dejando de trabar a sus enemigos. Si quiere liberarse, él o un aliado habrá de gastar una acción completa y tirar vs la tirada sacada para canalizar el hechizo que lo ha inmovilizado con la habilidad apropiada.            

  • Derribado: Un personaje derribado ve reducida a la mitad su velocidad de movimiento hasta que gaste una acción rápida en incorporarse, teniendo que superar una tirada de Atletismo vs Dif 12 para hacerlo. Además, recibe un -2 a todas sus acciones de combate tanto ofensivas (Que se aplica al turno en el que se ha levantado) como defensivas, pero cuenta como cuerpo a tierra para cobertura.

  • Silencio: El personaje es incapaz de realizar hechizos de la energia silenciada.

  • Pesado: No puede moverse más de un turno como acción completa, ni cargar.

 

 

Cita
  • Dificultad: X | Coste de aether: x       

    • 4ENK3KZ.jpgNombre de la habilidad:                

      • Tipo:     Toque, rango, area, aura, personal, x turnos...   

      • Acción de combo: comba con x habilidad. La habilidad hará más daño o tendrá efectos adicionales si se realiza tras otra/s habilidad/es.   

      • Efecto: descripción del efecto de la habilidad a nivel de sistema.         

  

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Warrior_Icon_3.pngMarauder/WarriorWarrior_Icon_3.png

Spoiler

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Lore aquí.

 

-Habilidades

 

Dificultad: 12 | Coste de aether: 2   

40px-Heavy_Swing_Icon.pngHeavy Swing:                

  • Tipo:  Toque.

  • Acción de combo: Esta habilidad es inicio de combo para Maim.

  • Efecto: El jugador ejecuta un ataque normal a su enemigo con su arma que hace 1d6+3.    

 

Dificultad: 12 | Coste de aether: 2   

40px-Maim_Icon.pngMaim:                

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Esta habilidad hace más daño si se ha ejecutado primero Heavy Swing.

  • Efecto: El jugador ejecuta un ataque potenciado a su enemigo con su arma que hace 1d6+3 de daño, 2d6 si se ha utilizado Heavy Swing antes.   

 

Dificultad: 14 | Coste de aether: 4   

40px-Storm%27s_Eye_Icon.pngStorm’s Eye:                

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Esta habilidad hace más daño si se ha ejecutado primero Heavy Swing y Maim.

  • Efecto: El jugador ejecuta un ataque potenciado a su enemigo con su arma que hace 1d6+3 de daño, 2d6 si se ha utilizado Heavy Swing y Maim antes. Storm’s Eye concluye el combo iniciado por Heavy Swing y Maim y activa una curación de 1d6.

 

Dificultad: 14 | Coste de aether: 4   

40px-Storm%27s_Path_Icon.pngStorm’s Path:            

  • Tipo:     Toque.

  • Acción de combo: Esta habilidad hace más daño y otorga curación si se ha ejecutado primero Heavy Swing y Maim.

  • Efecto: El jugador ejecuta un ataque potenciado a su enemigo con su arma que hace 1d6+3 de daño, 2d6+3 si se ha utilizado Heavy Swing y Maim antes. Storm’s Path concluye el combo iniciado por Heavy Swing y Maim y se obtiene un buffo de +2 de daño durante 3 turnos. 

 

Dificultad: 12 | Coste de aether: 2

40px-Overpower_Icon.pngOverpower:                

  • Tipo:     Toque, area.

  • Acción de combo: Esta habilidad es inicio de combo para Mythril Tempest.

  • Efecto: El jugador ejecuta un ataque en area con su arma con un -3 a impactar que hace 1d6 de daño a todos los enemigos alrededor del personaje a distancia melee, máximo 3 objetivos.

 

Dificultad: 14 | Coste de aether: 4

40px-Mythril_Tempest_Icon.pngMythril Tempest:            

  • Tipo:     Toque, area.

  • Acción de combo: Esta habilidad continua el combo iniciado por Overpower.

  • Efecto: El jugador ejecuta un ataque en area con su arma que hace 1d6+3 de daño a todos los enemigos alrededor del personaje a distancia melee, máximo 3 objetivos.

 

Dificultad: 14 | Coste de aether: 4

40px-Fell_Cleave_Icon.pngFell Cleave:            

  • Tipo:     Toque.

  • Acción de combo: Esta habilidad se puede utilizar una vez se concluya dos veces el combo Heavy Swing-Maim-Storm’eye/Storm path.

  • Efecto: El jugador ejecuta un ataque de gran potencia contra su enemigo igual a 3d6+3.

 

Dificultad: 16 | Coste de aether: 6

40px-Decimate_Icon.pngDecimate:            

  • Tipo:     Toque, area.

  • Acción de combo: Esta habilidad se puede utilizar una vez se concluya dos veces el combo Overpower-Mythril Tempest.

  • Efecto: El jugador ejecuta un ataque de gran potencia contra el suelo que hace daño a sus enemigos a distancia melee igual a 2d6.

 

Dificultad: 16 | Coste de aether: 6

40px-Inner_Release_Icon.pngInner Release:            

  • Tipo:     Personal, instantaneo.

  • Acción de combo: No.

  • Efecto: El jugador emplea una gran cantidad de aether para potenciar su siguiente ataque. En su acción podrá usar Decimate o Fell Cleave sin requerimiento.

 

Dificultad: 18 | Coste de aether: 10

40px-Holmgang_Icon.pngHolmgang:            

  • Tipo:     Personal, instantáneo.

  • Acción de combo: No.

  • Efecto: El jugador utiliza su acción instantánea para activar este efecto. Mientras dure, no podrá caer inconsciente ni morir. Seguirá recibiendo daño incluso entrando en salud negativa. Dura tantos turnos como el nivel de habilidad/2 redondeado a la baja. Al concluir el efecto, caerá inconsciente a no ser que su vida esté por encima de 0.

 

Dificultad: la dif. de la habilidad a interrumpir | Coste de aether: 4   

40px-Interject_Icon.pngInterject:                

  • Tipo: Toque.

  • Reutilización: 3 turnos.

  • Acción de combo: No.

  • Efecto: El jugador altera la conexión aetherica de su rival y le dificulta la canalización. La siguiente habilidad de combo que ejecute tiene un +2 de dificultad.

 

Dificultad: 14 | Coste de aether: -   

40px-Leg_Sweep_Icon.pngLeg Sweep:                

  • Tipo: Toque.

  • Reutilización: 5 turnos.

  • Acción de combo: No.

  • Efecto: El jugador incapacita a su oponente y le hace perder su siguiente turno, además, pierde el combo.

 

 

Paladin_Icon_3.pngGladiator/PaladinPaladin_Icon_3.png

Spoiler

ff14-roegadyn-paladin.jpg

 

Conocidos como paladines, estos hombres y mujeres combinan un exquisito manejo de la espada con un robusto trabajo con escudo para crear un estilo de combate inflexible en su defensa. Ataviados con brillantes armaduras de plata, se lanzan sin miedo a la batalla, siempre dispuestos a dar la vida por su señor. Ser un paladín es proteger, y aquellos que decidan seguir este camino se convertirán en la base de hierro sobre la que se construye la defensa del grupo.

Ya sea un loable servidor del sultanato de Ul'dah como un caballero del templo Ishgardiano, los paladines son figuras ejemplares de rectitud y virtud.

 

Los paladines tienen una gran capacidad defensiva que combinan con sanaciones y escudos para proteger a sus aliados. Sacrifican potencia de ataque para ganar protección y apoyo a otros.

 

-Habilidades

 

Dificultad: 12 | Coste de aether: 2

40px-Fast_Blade_Icon.pngFast Blade:            

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Esta habilidad es inicio de combo para Riot blade.

  • Efecto: El paladín hace 1d6 de daño al objetivo.

 

Dificultad: 12 | Coste de aether: 2

40px-Riot_Blade_Icon.pngRiot Blade:            

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Esta habilidad pone un debuff de daño en el tiempo si se ha ejecutado primero Fast Blade.

  • Efecto: El paladín hace 1d6 de daño al objetivo y deja un debuffo de daño en el tiempo al objetivo si se ha utilizado previamente Fast Blade. Este daño en el tiempo será de 1d3 durante 3 turnos.

 

Dificultad: 14 | Coste de aether: 4

40px-Sheltron_Icon.pngSheltron:            

  • Tipo: Instantaneo, rango.

  • Acción de combo: Esta habilidad tiene más potencia si se usa como fin de combo de Fast Blade-Riot Blade.

  • Efecto: El paladín se protege a si mismo, sumando +2 a su defensa. Si se usa tras el combo de Fast Blade-Riot Blade, sumará +3 o podrá aplicar a un aliado +2 a su defensa. No es acumulable y solo puede haber activo un Sheltron a la vez.

 

Dificultad: 14 | Coste de aether: 2

40px-Clemency_Icon.pngClemency:            

  • Tipo: Instantaneo, rango.

  • Acción de combo: Esta habilidad tiene más potencia si se usa como fin de combo de Fast Blade-Riot Blade.

  • Efecto: El paladín utiliza su aether para restaurar la vida de un aliado o la suya. Cura 1d6+3. Si se usa como fin de combo cura la mitad a un aliado cercano.

 

Dificultad: 12 | Coste de aether: 1

40px-Total_Eclipse_Icon.pngTotal eclipse:            

  • Tipo: Toque, área.

  • Acción de combo: Esta habilidad inicia el combo de Prominence.

  • Efecto: El paladín efectúa un golpe de barrido que afecta a todos los enemigos a su alrededor y les inflige 1d4 sin crítico.

 

Dificultad: 14 | Coste de aether: 2

40px-Prominence_Icon.pngProminence:            

  • Tipo: Toque, área.

  • Acción de combo: Esta habilidad hace combo con Total Eclipse.

  • Efecto: El paladín efectúa un golpe de barrido que afecta a todos los enemigos a su alrededor y les inflige 1d6. Si se ha usado Total Eclipse previamente, aplica un debuffo de daño en el tiempo a todos los enemigos de 1d3 por turno sin criticos, con una duración de 3 turnos.

 

Dificultad: 14 | Coste de aether: 4

40px-Rampart_Icon.pngRampart:            

  • Tipo: Personal.

  • Reutilización: 3 turnos.

  • Acción de combo: No.

  • Efecto: El paladín se rodea de aether formando una barrera que le protege parcialmente del daño físico y mágico en 4.

 

Dificultad: 18 | Coste de aether: 8

40px-Hallowed_Ground_Icon.pngHallowed Ground:        

  • Tipo: Aura.

  • Reutilización: 1 vez por combate.

  • Acción de combo: No.

  • Efecto: El paladin se protege a si mismo y a sus aliados a distancia melee de él otorgandoles un +4 a defensa ante habilidades mágicas y físicas. Dura tantos turnos como tu nivel en esta habilidad/2 redondeado a la baja.

 

Dificultad: 22 | Coste de aether: 10

40px-Passage_of_Arms_Icon.pngPassage of Arms:            

  • Tipo: Aura.

  • Reutilización: 1 vez al día.

  • Acción de combo: No.

  • Efecto: El paladin alza una barrera que vuelve inmune a su grupo a distancia melee a todo daño mágico o físico. Mientras mantiene el escudo no puede atacar o realizar hechizos ni moverse. El escudo no puede disiparse mágicamente. El escudo dura un turno por nivel.

 

Dificultad: la dif. de la habilidad a interrumpir | Coste de aether: 4   

40px-Interject_Icon.pngInterject:                

  • Tipo: Toque, instantaneo.

  • Reutilización: 3 turnos.

  • Acción de combo: No.

  • Efecto: Esta habilidad se utiliza como respuesta a la acción de un rival en su turno. Si se supera la tirada enfrentada, la habilidad del rival es cancelada.

 

Dificultad: x | Coste de aether: -   

40px-Leg_Sweep_Icon.pngLeg Sweep:                

  • Tipo: Toque.

  • Reutilización: 5 turnos.

  • Acción de combo: No.

  • Efecto: El jugador incapacita a su oponente y le hace perder su siguiente turno, además, pierde el combo.

 

 

 

Dark_Knight_Icon_3.pngDark KnightDark_Knight_Icon_3.png

Spoiler

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“El piadoso clero ishgardiano guía al rebaño, y los devotos caballeros protegen a los débiles. Sin embargo, incluso los hombres más santos sucumben a las tentaciones más oscuras y nadie se atreve a administrar justicia a esta élite sacrosanta que reside fuera del alcance de la ley. ¿Quién defiende entonces a los débiles de las transgresiones de aquellos que deberían guiarlos y protegerlos? Unos pocos valientes toman las armas para defender a los oprimidos, y ni siquiera los santos sacerdotes y caballeros pueden escapar a su juicio. Parias en su propia tierra, son conocidos por muchos como "Dark Knights".Estos centinelas no llevan escudos que declaren su lealtad. En su lugar, sus espadas grandes actúan como faros para guiar a los mansos a través de la oscuridad.”

 

El Dark Knight es un Job de tanque, con habilidades similares a las de los Paladins y los Warriors. Este Job maneja espadas grandes. En la batalla, los Dark Knights usan magias para infundir sus espadas con los poderes de la oscuridad para golpear a sus enemigos y defender a sus aliados. La mayoría de sus habilidades consisten en drenar los puntos de vida de los enemigos.

 

Miedo, ira, dolor, aquello que se esconde en los recovecos de tu alma puede darte energia. Pero cuidado, porque quemar demasiado demasiado rápido hará que acabes consumido.

 

 

-Habilidades

 

Dificultad: x | Coste de aether: -   

40px-Hard_Slash_Icon.pngHard slash:                

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Empieza el combo para Syphon Strike.

  • Efecto: El Dark Knight describe un golpe simple contra su enemigo que hace 1d6 de daño.

 

Dificultad: 12 | Coste de aether: 1   

60px-Syphon_Strike_Icon.pngSyphon Strike:                

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Continua el combo para Souleater.

  • Efecto: El Dark Knight describe un golpe simple contra su enemigo que hace 1d6 de daño y puede elegir entre robar 2 de Vida o 2 de Aether si ha utilizado previamente Hard Slash.

 

Dificultad: 12 | Coste de aether: 2

60px-Souleater_Icon.pngSouleater:                

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Concluye el combo de Syphon Strike.

  • Efecto: Ejecuta un potente golpe que hace 1d6+3 y roba la misma cantidad de Vida sin críticos si se ha utilizado Syphon Strike antes.

 

Dificultad: 14 | Coste de aether: 3   

60px-Bloodspiller_Icon.pngBloodspiller:                

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Concluye el combo de Syphon Strike.

  • Efecto: Ejecuta un potente golpe que hace 1d6+3, 2d6 si se ha repetido el combo Hard Strike-Syphon Strike-Souleater dos veces.

 

Dificultad: 12 | Coste de aether: 1   

60px-Unleash_Icon.pngUnleash:                

  • Tipo: Toque, area.

  • Acción de combo: Inicia el combo para Stalwart Soul.

  • Efecto: El Dark Knight invoca aether oscuro que afecta a todos los enemigos a su alrededor y les inflige 1d4 sin crítico.

 

Dificultad: 12 | Coste de aether: 1   

60px-Stalwart_Soul_Icon.pngStalwart Soul:                

  • Tipo: Toque, area.

  • Acción de combo: Concluye el combo iniciado por Unleash.

  • Efecto: El Dark Knight invoca aether oscuro que afecta a todos los enemigos a su alrededor y les inflige 1d6. Roba el resultado del dado como vida o aether.

 

Dificultad: 18 | Coste de aether:

60px-Shadow_Wall_Icon.pngShadow Wall   

  • Tipo: Personal

  • Reutilización: 1 vez por combate.

  • Acción de combo: No.

  • Duración: Shadow Wall/2 redondeado a la baja.

  • Efecto: El Dark Knight usa el aether oscuro como barrera contra cualquier proyectil mágico que pueda impactar en él. Este hechizo reduce todo daño mágico a la mitad, contando a la baja. 

 

Dificultad: 22| Coste de aether: 10 

60px-The_Blackest_Night_Icon.pngThe Blackest Knight

  • Tipo: Rango

  • Reutilización: 5 turnos. 

  • Duración: Hasta que la barrera se quede sin vida.

  • Acción de combo: No.

  • Efecto: El Dark Knight convoca aether oscuro para protegerse contra los hechizos maliciosos, creando una barrera mágica que puede usar tanto en uno mismo y hasta en 2 aliados más. Esta barrera puede absorber hasta 24 de daño mágico. 

 

Dificultad: 22| Coste de aether: 12

60px-Living_Shadow_Icon.pngLiving Shadow

  • Tipo: Personal

  • Reutilización: Una vez al día.

  • Duración: Valor en Living Shadow.

  • Acción de combo: No.

  • Efecto: El Dark Knight invoca una copia oscura de si mismo que repetirá todos sus ataques y habilidades. Soporta tres golpes directos o dos críticos (las areas no pueden hacerle crítico). La copia podrá defenderse. Hace el daño completo de sus habilidades y suma el valor de habilidad de su dueño.

 

Gunbreaker_Icon_3.pngGunbreakerGunbreaker_Icon_3.png

Spoiler

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Los Hrothgar del norte de Ilsabard han transmitido el arte del arma de fuego de generación en generación. El arma en sí combina una espada con un mecanismo de disparo, que emite una serie de efectos mágicos utilizando cartuchos imbuidos de éter. Empleadas originalmente por la guardia personal de la reina Gunnhildr, en su día fueron conocidas como "Espadas de Gunnhildr" y difieren mucho de las armas de nombre similar utilizadas en el Imperio Garleano.   

 

Gunbreaker es un Job de tanque que blande una espada de cañón en la batalla. A diferencia de los modelos utilizados por el Imperio Garleano, los Gunblades disparan balas cargadas de éter en la hoja para mejorar su poder de corte y la fuerza de sus golpes. Cuando se dispara con normalidad, la pólvora se convierte en una barrera defensiva que puede proteger al portador y a sus aliados de cualquier daño. Al realizar combos, pueden ganar un cartucho con el que utilizar una amplia variedad de técnicas poderosas.

 

El gunbreaker no requiere de aether para sus habilidades, sino munición. Cada seis acciones empleando el arma requiere de un turno para recarga.

 

 

-Habilidades

 

Dificultad: x | Coste de munición: 0

60px-Keen_Edge_Icon.pngKeen Edge:                

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Inicia el combo de Brutal Shell.

  • Efecto: El gunbreaker ejecuta un golpe simple con su arma que inflinge 1d6.

 

Dificultad: x | Coste de munición: 1

60px-Brutal_Shell_Icon.pngBrutal Shell:                

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Continua el combo iniciado por Keen Edge.

  • Efecto: El gunbreaker ejecuta un golpe potenciado con su arma que inflinge 1d6+3.

 

Dificultad: 12 | Coste de munición: 1

60px-Solid_Barrel_Icon.pngSolid Barrel:                

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Continua el combo iniciado por Keen Edge.

  • Efecto: El gunbreaker ejecuta un golpe potenciado que sobrecarga su munición y se prepara para accionarla. Hace 2d6 de daño. Desbloquea Wicked Talon.

 

Dificultad: 14 | Coste de munición: 3

60px-Wicked_Talon_Icon.pngWicked Talon:                

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Concluye el combo Keen Edge-Brutal Shell-Solid Barrel.

  • Efecto: El gunbreaker ejecuta un golpe potenciado que sobrecarga su munición y se prepara para accionarla. Hace 2d6 de daño e ignora armadura. Desbloquea Wicked Talon.

 

Dificultad: 12 | Coste de munición: 2

60px-Demon_Slice_Icon.pngDemon Slice:                

  • Tipo: Toque, area.

  • Acción de combo: Inicia el combo para Demon Slaughter.

  • Efecto: El gunbreaker ejecuta un golpe circular que golpea a todos los enemigos a distancia melee de él. Hace 1d6 de daño.

 

Dificultad: 14 | Coste de munición: 4

60px-Demon_Slaughter_Icon.pngDemon Slaughter:            

  • Tipo: Toque, area.

  • Acción de combo: Acaba el combo iniciado por Demon Slice.

  • Efecto: El gunbreaker ejecuta un golpe circular a su alrededor sobrecargando su arma que golpea a todos los enemigos a su alrededor. Hace 1d6+3.

 

Dificultad: 16 | Coste de munición: 2

60px-Nebula_Icon.pngNebula:            

  • Tipo: Personal, aura.

  • Acción de combo: No

  • Efecto: El gunbreaker dispara al aire y genera un escudo que le protege del daño físico. Añade +4 a tu tirada de Defensa. Dura tantos turnos como nivel de habilidad. No se acumula.

 

Dificultad: 18 | Coste de munición: 4

60px-Heart_of_Stone_Icon.pngHeart of Stone:            

  • Tipo: Rango, Aura.

  • Acción de combo: No

  • Efecto: El gunbreaker usa su munición para proteger a un aliado, que verá todos los ataques redirigidos al gunbreaker durante tantos turnos como el nivel de habilidad.

 

Dificultad: 20 | Coste de munición: 3

60px-Superbolide_Icon.pngSuperbolide:            

  • Tipo: Instantaneo, contraataque.

  • Acción de combo: No

  • Reutilización: Una vez por combate.

  • Efecto: El gunbreaker usa su munición para redigir el daño que va a sufrir un aliado. Se emplea durante la acción de defensa del aliado. Si el daño recibido fuera a dejar KO o muerto al aliado, el gunbreaker absorbe este daño quedándose a 1 de vida.

 

 

Monk_Icon_3.pngPugilist/MonkMonk_Icon_3.png

Spoiler

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El camino del pugilista es un entrenamiento incesante destinado a dominar las técnicas tradicionales del combate cuerpo a cuerpo. Aunque los pugilistas tienen un poder formidable cuando están desarmados, suelen utilizar armas de metal, cuero y hueso para maximizar su potencial destructivo. Muchos de ellos lo consiguen evitando las pesadas armaduras, lo que les permite la máxima movilidad mientras se mueven para matar.

 

 

Los pugilistas atacan con hora y nudillos, y son atacantes cuerpo a cuerpo. Su posición juega un papel fundamental en la batalla, ya que algunas de sus habilidades de armas aumentan su potencia o garantizan un golpe crítico cuando se lanzan al lado o a la espalda de su objetivo. La mayoría de las habilidades de armas requieren que el Pugilista esté en una forma de batalla en particular (cada una de ellas se considera un auto-buff otorgado por una habilidad de armas apropiada), y ejecutarlas les permitirá cambiar a otra forma. Cada vez que un púgil pasa por las formas de raptor, coeurl y opo-opo, obtiene el estado Rayo engrasado, que mejora su poder de ataque y su velocidad de habilidad. Aunque siguen teniendo cadenas de habilidades de armas definidas, tienen cierta libertad para comenzar dichas cadenas, y si fallan un ataque no tienen que reiniciar completamente la cadena de habilidades. Los niveles posteriores permiten al personaje del jugador acumular el estado Greased Lightning, lo que hace que el Pugilista sea aún más poderoso.

 

 

La ciudad-estado de Ala Mhigo presumía de tener el mayor poderío militar de toda Eorzea. Entre sus ejércitos permanentes se encontraban los monjes, guerreros ascéticos tan temidos por los enemigos en el campo de batalla como los grandes piqueros de la ciudad-estado. Los monjes formaban una orden conocida como el Puño de Rhalgr, y era a este dios -el Destructor- al que dedicaban sus vidas de adoración. Al dominar los centros de poder dentro del cuerpo conocidos como chakra, son capaces de realizar hazañas físicas extraordinarias.

 

Los monjes ponen más énfasis en el "chakra" y los elementos de meditación que en las típicas artes de combate cuerpo a cuerpo. Los monjes llevan un uniforme específico, que suele ser colorido.

 

-Habilidades

 

Dragoon_Icon_3.pngLancer/DragoonDragoon_Icon_3.png

Spoiler

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De todo lo que simboliza la nación de Ishgard, pocos son más reconocidos que los Dragoons. Nacidos en medio del eterno conflicto entre hombres y dragones, estos caballeros con lanza han desarrollado un estilo de combate aéreo para poder atravesar mejor las pieles escamadas de sus enemigos mortales. Este poder de penetración es lo que caracteriza al dragoon.

 

Los lanceros atacan con lanzas y se especializan en infligir un gran daño a objetivos individuales atacando por los flancos o la espalda, o en dañar a varios enemigos a la vez cuando están rodeados o agrupados en forma de línea. Su combo se divide en dos a partir de True Thrust. Su combo primario termina en Full Thrust e inflige daño, mientras que su combo secundario conduce a un autoimpulso que aumenta el daño con Disembowel y a un efecto de daño por tiempo con Chaos Thrust. También disponen de Piercing Talon, un ataque a distancia que es eficaz cuando se mueve (o para atraer a un enemigo al grupo), y Lance Charge, otro potenciador de daño propio.

 

-Habilidades

 

Ninja_Icon_3.pngRogue/NinjaNinja_Icon_3.png

Spoiler

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Lore aqui

 

Samurai_Icon_3.pngSamuraiSamurai_Icon_3.png

Spoiler

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Al otro lado de las olas, hacia el sol naciente, se encuentra la isla nación de Hingashi. En un pasado lejano, los grandes señores del reino se disputaron la supremacía sobre sus confines marítimos en un largo y sangriento conflicto. Y en nombre de sus señores, acudieron a la batalla nobles espadachines cuyo arte se forjó en el crisol de la guerra: los samuráis. Con el tiempo, la nación se unificó bajo un solo estandarte, y estos guerreros llegaron a blandir sus katanas no en los campos como parte de un ejército, sino en las calles como protectores de la paz.Pero al igual que una hoja descuidada se embota con el óxido, también los hombres olvidan su propósito. En medio de los recuerdos menguantes de las viejas costumbres, unos pocos decididos se aferran a sus convicciones, con las manos en las empuñaduras de las katanas, esperando el momento de que el acero cante.

 

El samurái es un Job de cuerpo a cuerpo que se especializa únicamente en infligir daño, teniendo pocas herramientas para ayudar a otras clases en su trabajo. Aprenden las técnicas tradicionales de esgrima del Lejano Oriente de la tierra de Hingashi, como el Iai, y el arte del "Sen" y sus tres fuerzas Setsu (Nieve), Getsu (Luna) y Ka (Flor). La katana puede almacenar energía para liberarla en ataques especiales disponibles una vez completa sus tres combos.

 

-Habilidades

Dificultad: x | Coste de aether: -   

60px-Hakaze_Icon.pngHakaze:                

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Inicia el combo para Gekko, Kasha o Yukikaze.

  • Efecto: El samurai describe un tajo doble contra su enemigo de 1d6+3 de daño.

 

Dificultad: x | Coste de aether: 1

60px-Gekko_Icon.pngGekko:                

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Concluye el combo iniciado por Hakaze.

  • Efecto: El samurai describe dos tajos rápidos contra su enemigo de 1d6 de daño, 2d6 si se ha utilizado Hakaze antes. Otorga Fuerza de la Luna.

 

Dificultad: x | Coste de aether: 1

60px-Kasha_Icon.pngKasha:                

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Concluye el combo iniciado por Hakaze.

  • Efecto: El samurai describe dos tajos rápidos contra su enemigo de 2d6+2 de daño. Otorga Fuerza de la Flor.

 

Dificultad: x | Coste de aether: 1   

60px-Yukikaze_Icon.pngYukikaze:                

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Concluye el combo iniciado por Hakaze.

  • Efecto: El samurai describe dos golpes lentos pero contundentes potenciados con aether de hielo de 2d6 e ignora armadura. Otorga Fuerza de la Nieve.

 

Dificultad: 16 | Coste de aether: 3

40px-Fuga_Icon.pngFuga:

  • Tipo: Toque, area.

  • Acción de combo: Inicia el combo para Oka o Magetsu.

  • Efecto: Hace xd6 de daño a todos los enemigos en cono frente al personaje (enfrente y flancos).

 

Dificultad: 18 | Coste de aether: 8

40px-Mangetsu_Icon.pngMagetsu:

  • Tipo: Toque, area.

  • Acción de combo: Finaliza el combo iniciado por Fuga.

  • Efecto: Hace xd6 de daño a todos los enemigos alrededor del personaje a distancia melee. Otorga fuerza de la Luna.

 

Dificultad: 18 | Coste de aether: 8

40px-Oka_Icon.pngOka:

  • Tipo: Toque, area.

  • Acción de combo: Finaliza el combo iniciado por Fuga.

  • Efecto: Hace xd6 de daño a todos los enemigos alrededor del personaje a distancia melee. Otorga fueza de la Flor.

 

Dificultad: 16 | Coste de aether: 3

60px-Higanbana_Icon.pngHiganbana:                

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Consume una Fuerza.

  • Efecto: El samurai concentra el poder de una Fuerza en su hoja y ejecuta un golpe que produce heridas sangrantes en su rival. Requiere 1 Fuerza y la consume. Hace 1d4 de daño en el tiempo durante tantos turnos como nivel de habilidad.

 

Dificultad: 18 | Coste de aether: 4

60px-Tenka_Goken_Icon.pngTenka Goken:                

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Consume una Fuerza.

  • Efecto: El samurai concentra el aether en su hoja y prepara un golpe que afecta a todos los enemigos que estén frente a él y a los lados (frente y flanqueo). Hace 1d6+3 a un máximo de tres enemigos.

 

Dificultad: 20 | Coste de aether: 12

60px-Midare_Setsugekka_Icon.pngMidare Setsugekka:                

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Consume las tres fuerzas.

  • Efecto: El samurai envaina su hoja y concentra todo el aether de las tres fuerzas para ejecutar un potente golpe contra su enemigo. Hace 4d6 de daño.

 

Dificultad: 12 | Coste de aether: 2

60px-Hissatsu%3A_Gyoten_Icon.pngHissatsu: Gyoten :                

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Consume las tres fuerzas.

  • Reutilización: 3 turnos.

  • Efecto: El samurai desenfunda rápidamente su hoja y se lanza hacia su enemigo. Puede usar una acción instantánea para ponerse a melee de un objetivo a máximo dos turnos de distancia. Hace 1d6 de daño.

 

Dificultad: 22 | Coste de aether: 12

40px-Hissatsu:_Senei_Icon.pngHissatsu: Senei:                

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Solo puede utilizarse tras Midare Setsugekka.

  • Efecto: El samurai hace un doble cruce con su hoja, empleando para ello una gran cantidad de aether, siendo capaz de perforar hasta la más indómita de las armaduras. Hace 4d6 de daño de los cuales los dos primeros dados (y sus consecuentes 6 si procede) ignoran armadura.

 

 

Reaper_Icon_3.pngReaperReaper_Icon_3.png

Spoiler

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Los antepasados de los garleanos fueron en su día humildes agricultores que tenían su hogar en los soleados campos del sur de Ilsabard. Eso fue hasta que fueron expulsados de este paraíso por invasores que manejaban magias arcanas. Obligados a adentrarse en las frígidas montañas del norte, los supervivientes buscaron un medio para acceder a la reserva de éter que, de otro modo, les estaba vedada. Unos pocos atrevidos encontraron la respuesta en el vacío, uniéndose a sus criaturas para obtener un poder prohibido, alimentado por las almas de los muertos. Una vez más tomaron sus guadañas, esta vez para recoger una cosecha carmesí.

Los segadores utilizan las habilidades de las armas para absorber las almas de sus enemigos. Las almas absorbidas se utilizan para fusionar a los Segadores con su avatar de la vida vacía para acceder a la forma Lemure, lo que permite acceder a combos devastadores. En Endwalker, Zenos yae Galvus cambia su trabajo a Reaper, empuñando una guadaña magitek gigante.

Los Segadores tienen una orden conocida como los Lemures en Ul'dah liderada por Drusilla. Lemures significa "espíritus de los muertos" en la lengua garleana. Mantienen en secreto su identidad como garleanos y sirven como espadas de alquiler para la gente de Ul'dah, además de cazar a los voidsent. También protegen a los refugiados garleanos que se han hartado de la maldad del Imperio y han huido a Eorzea, a quienes se refieren como su familia.

Su atributo principal es la Destreza, que aumenta su potencia de ataque físico, y siempre debe tener prioridad sobre otros atributos.

 

-Habilidades

 

Bard_Icon_3.pngArcher/BardBard_Icon_3.png

Spoiler

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La popularidad perdurable del arco es un testimonio de su elegante diseño, pero esta sencilla arma no tendría mucho valor sin la extraordinaria habilidad de quienes la dominan: los arqueros. Las técnicas del arco, como el disparo de ángulo alto, permiten a los arqueros atacar a sus enemigos con una precisión mortal, incluso desde grandes distancias.La evaluación constante del campo de batalla les permite determinar cuidadosamente el terreno más ventajoso desde el que lanzar, así como la naturaleza de las flechas más adecuadas para su enemigo. Junto con los centinelas de arco largo del ejército de Elezen, los cazadores de arco corto entre los Miqo'te son ampliamente considerados como los más hábiles con el arco. Las enseñanzas del gremio abarcan una variedad de armas de larga distancia, hasta la más simple piedra arrojadiza.
 

Los arqueros manejan un arco y, aunque no poseen tanto potencial de daño como otras clases de DPS, tienen la ventaja de contar con habilidades de alcance y lanzamiento instantáneo. Aunque sus PS y su defensa son más bien bajos en comparación con otras disciplinas, destacan en los golpes críticos y en los golpes directos, lo que aumenta la cantidad total de daño que golpea a un enemigo a la vez.Los arqueros carecen de acciones de combo, pero poseen habilidades que aumentan la probabilidad de golpes críticos, lo que les permite reducir rápidamente los PS de un enemigo. Los arqueros también tienen acceso a ataques de área de efecto y pueden infligir dolencias de estado a sus enemigos.


La palabra bardo suele hacer pensar a la gente en esos juglares ambulantes, de voz hermosa y dedos ágiles, que se ganan el dinero actuando en tabernas y salones de grandes señores. Pocos saben, sin embargo, que los orígenes de los bardos se remontan a los arqueros de la Edad Media, que cantaban en el fragor de la batalla para fortalecer el espíritu de sus compañeros; con el tiempo, sus apasionadas canciones llegaron a dominar los corazones de los hombres, inspirando a sus camaradas a realizar grandes hazañas y concediendo la paz a los que se encontraban al borde de la muerte.
 

El bardo comparte acciones de rol con el maquinist y el dancer, ya que los tres se clasifican como DPS físico a distancia. Los bardos se especializan en canciones que encantan a los aliados. Las canciones sólo pueden ejecutarse apuntando a un enemigo y amplían las habilidades del bardo otorgándole efectos adicionales, como restablecer el tiempo de refundición de otras habilidades. Los bardos también tienen habilidades que refrescan la duración de sus efectos de estado en los enemigos, además de mantener un daño constante en el tiempo.

 

 

-Habilidades

 

Machinist_Icon_3.pngMachinistMachinist_Icon_3.png

Spoiler

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La guerra con Dravania continúa. Brutal e implacable. Sin un final a la vista, la Holy See se desespera. Mientras sus dragoons dan su vida en defensa de su hogar, Ishgard recurre a la tecnología para proteger a sus hijos e hijas. Siguiendo el ejemplo de Cid Garlond, que ha demostrado la potencia de la magitek, la Fábrica de Skysteel trabaja incansablemente en el desarrollo de armamento avanzado. A medida que se introducen nuevas y devastadoras armas en la lucha, surge una nueva clase de campeón para manejarlas: el maquinista.

 

Se trata de una clase DPS móvil y a distancia que utiliza pistolas como arma principal. Los maquinist se centran en infligir daño a distancia utilizando una combinación de armas de fuego mejoradas con varios accesorios y pueden desplegar torretas mecánicas para ayudarles en el campo de batalla.

 

-Habilidades

 

 

 

Dancer_Icon_3.pngDancerDancer_Icon_3.png

Spoiler

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Desde la nación de Thavnair, en Oriente Próximo, llega un grupo de artistas de una gracia fascinante. Aunque son elegantes y bellos, sus movimientos también hablan de disciplina marcial, de una energía persistente y palpitante cuyo ritmo puede inspirar las almas y calmar los corazones atribulados. Acostumbrados a las penurias del camino, estos bailarines han aprendido a lanzar sus armas con la misma precisión que sus pisadas, eliminando a cualquiera que pudiera obstruir el ritmo incesante de la danza.

 

Los bailarines son una clase DPS a distancia, que blande chakrams con cuchillas que lanza a sus oponentes. El poder de un bailarín brilla en el uso de sus diversas danzas, que aumentan en gran medida su velocidad y poder cuando se realizan correctamente en orden secuencial. Los bailarines pueden utilizar la Closed Position para compartir sus diversos efectos con otro miembro del grupo que pueden elegir como su "compañero de baile".

 

 

40px-Closed_Position_Icon.pngClosed Position. Elige a un miembro del grupo. Esa persona recibirá los beneficios de todos los bailes.

 

 

-Habilidades

 

40px-Cascade_Icon.pngCascade:            

  • Dificultad: 12
  • Coste de aether: 2
  • Tipo: Rango.
  • Acción de combo: 1d4 para ver qué acción provoca después.
  • Efecto: El Dancer ejecuta un ataque de gran potencia contra su enemigo igual a xd6. Cuando el dancer utiliza su habilidad basica Cascade, tiene una probabilidad de activar una de sus demás ataques (1d4, siendo 1 que no se activa ninguna).
  1. Ninguna.
  2. 40px-Fountain_Icon.pngFountain
  3. 40px-Fountainfall_Icon.pngFountainfall
  4. 40px-Reverse_Cascade_Icon.pngReverse Cascade

 

40px-Fountain_Icon.pngFountain:            

  • Dificultad: 12
  • Coste de aether: 2
  • Tipo: Rango.
  • Acción de combo: 1 probabilidad entre 4 de activar esta habilidad con Cascade.
  • Efecto: El Dancer ejecuta un ataque de gran potencia contra su enemigo igual a xd6+1. Cuando el dancer utiliza su habilidad Reverse Cascade, tiene un 50% probabilidad (1d2, siendo 2 éxito) de activar Fan Dance.

 

40px-Fountainfall_Icon.pngFountainfall:

  • Dificultad: 14
  • Coste de aether: 4
  • Tipo: Rango.
  • Acción de combo: 1 probabilidad entre 4 de activar esta habilidad con Cascade.
  • Efecto: El Dancer ejecuta un ataque de gran potencia contra su enemigo igual a xd6+2. Cuando el dancer utiliza su habilidad Reverse Cascade, tiene un 50% probabilidad (1d2, siendo 2 éxito) de activar Fan Dance.

 

40px-Reverse_Cascade_Icon.pngReverse Cascade:

  • Dificultad: 16
  • Coste de aether: 6
  • Tipo: Rango.
  • Acción de combo: 1 probabilidad entre 4 de activar esta habilidad con Cascade.
  • Efecto: El Dancer ejecuta un ataque de gran potencia contra su enemigo igual a xd6. Cuando el dancer utiliza su habilidad Reverse Cascade, tiene un 50% probabilidad (1d2, siendo 2 éxito) de activar Fan Dance.

 

40px-Fan_Dance_Icon.pngFan Dance:

  • Dificultad: 18
  • Coste de aether: 8
  • Tipo: Rango, instantaneo.
  • Acción de combo: 1 probabilidad entre 2 de activar esta habilidad con Reverse Cascade, Fountainfall o Fountain.
  • Efecto: El Dancer ejecuta un ataque de gran potencia contra su enemigo igual a xd6. Consume una acción instantánea.

 

40px-Windmill_Icon.pngWindmill:            

  • Dificultad: 12
  • Coste de aether: 2
  • Tipo: Rango, area.
  • Acción de combo: 1d4 para ver qué acción provoca después.
  • Efecto: El Dancer ejecuta un ataque de gran potencia contra sus enemigos en rango a melee en area igual a xd6. Cuando el dancer utiliza su habilidad basica Cascade, tiene una probabilidad de activar una de sus demás ataques (1d4, siendo 1 que no se activa ninguna).
  1. Ninguna.
  2. 40px-Bladeshower_Icon.pngBladeshower
  3. 40px-Rising_Windmill_Icon.pngRising Windmild
  4. 40px-Bloodshower_Icon.pngBloodshower

 

40px-Bladeshower_Icon.pngBladeshower

  • Dificultad: 14
  • Coste de aether: 4
  • Tipo: Rango.
  • Acción de combo: 1 probabilidad entre 4 de activar esta habilidad con Cascade.
  • Efecto: El Dancer ejecuta un ataque de gran potencia contra su enemigo igual a xd6. Cuando el dancer utiliza su habilidad Reverse Cascade, tiene un 50% probabilidad (1d2, siendo 2 éxito) de activar Fan Dance II.

 

40px-Rising_Windmill_Icon.pngRising Windmild

  • Dificultad: 14
  • Coste de aether: 4
  • Tipo: Rango.
  • Acción de combo: 1 probabilidad entre 4 de activar esta habilidad con Cascade.
  • Efecto: El Dancer ejecuta un ataque de gran potencia contra su enemigo igual a xd6. Cuando el dancer utiliza su habilidad Reverse Cascade, tiene un 50% probabilidad (1d2, siendo 2 éxito) de activar Fan Dance II.

 

40px-Bloodshower_Icon.pngBloodshower

  • Dificultad: 16
  • Coste de aether: 6
  • Tipo: Rango.
  • Acción de combo: 1 probabilidad entre 4 de activar esta habilidad con Cascade.
  • Efecto: El Dancer ejecuta un ataque de gran potencia contra su enemigo igual a xd6. Cuando el dancer utiliza su habilidad Reverse Cascade, tiene un 50% probabilidad (1d2, siendo 2 éxito) de activar Fan Dance II.

 

40px-Fan_Dance_Icon.pngFan Dance II:

  • Dificultad: 18
  • Coste de aether: 8
  • Tipo: Rango, instantaneo.
  • Acción de combo: 1 probabilidad entre 2 de activar esta habilidad con Reverse Cascade, Fountainfall o Fountain.
  • Efecto: El Dancer ejecuta un ataque de gran potencia contra su enemigo igual a xd6. Consume una acción instantánea.

 

40px-En_Avant_Icon.pngEn Avant          

  • Dificultad: 14
  • Coste de aether: 4
  • Tipo: Personal.
  • Acción de combo: No.
  • Efecto: El Dancer se desliza hacia una dirección con rapidez. Puede moverse hasta 2 turnos de distancia sin necesitar destrabarse o hacer tirada alguna más allá de la de este hechizo.

 

40px-Standard_Step_Icon.pngStandar Step            

  • Dificultad: 16
  • Coste de aether: 6
  • Tipo: Aura, 2 turnos.
  • Acción de combo: No.
  • Efecto: El Dancer ejecuta un baile durante su turno, no pudiendo atacar. En su siguiente turno libera un potente final, potenciándole a él y a su compañero de baile afectado por Closed Position. Ambos ganan x a sus tiradas de Y durante x turnos.

 

40px-Shield_Samba_Icon.pngShield Samba        

  • Dificultad: 18
  • Coste de aether: 8
  • Tipo: Aura.
  • Acción de combo: No.
  • Efecto: El Dancer libera un potente final, potenciándole a él y a su compañeros. Todos los aliados en un rango de hasta 5 turnos reducen el daño recibido en x.

 

40px-Curing_Waltz_Icon.pngCuring Waltz

  • Dificultad: 18
  • Coste de aether: 10
  • Tipo: Aura.
  • Acción de combo: No.
  • Efecto: El Dancer libera un potente final, potenciándole a él y a su compañeros. Todos los aliados en un rango de hasta 5 turnos se curan xd6.

 

40px-Technical_Finish_Icon.pngTechnical Step          

  • Dificultad: 20
  • Coste de aether: 10
  • Tipo: Aura, 2 turnos.
  • Acción de combo: No.
  • Efecto: El Dancer ejecuta un baile durante su turno, no pudiendo atacar. En su siguiente turno libera un potente final, potenciándole a él y a sus compañeros. Todos los aliados en un rango de hasta 5 turnos ganan x a sus tiradas de Y durante x turnos.

 

fb48528e62a9fb96e40ce010fd674524.pngLimit Break        

  • Dificultad: 22
  • Coste de aether: 18
  • Tipo: Area, 2 turnos.
  • Acción de combo: No.
  • Requisito: Deben haber transcurrido cinco turnos de combate completos en compañia de dos o más personajes.
  • Efecto: El Dancer concentra una gran cantidad de aether durante su baile, después, se arroja hacia adelante en dos rápidos desplazamientos dejando tras de si flores aethericas que una vez vuelve al punto de partida, explotan en una miriada de cortes que dañan a todos los enemigos que se encuentren dentro. Hace xd6 de daño.

 

White_Mage_Icon_3.pngConjurer/White MageWhite_Mage_Icon_3.png

Spoiler

6987383fd18d3480ac95e5fedc9a6ac1.png

    La conjuración invoca los elementos de la tierra, el viento y el agua y los concentra hasta alcanzar una potencia que permita tejer hechizos. Mediante la meditación practicada sobre las esencias de la creación, los conjuradores extraen y absorben el éter de su entorno inmediato. A continuación, se utiliza una varita o un bastón de madera sin trabajar para concentrar el éter hasta que se manifieste como el hechizo deseado.   
 

Los conjuradores, versados también en los hechizos que restauran y fortalecen, son considerados como consumados sanadores.   


Los Conjuradores de piedra caliza están entrenados para sacar fuerzas metafísicas de los elementos que componen toda la creación, lo que les permite tejer poderosos hechizos. Se les considera sanadores.
 

    La magia blanca, el arte arcano del socorro, fue concebida en épocas pasadas para que el mundo conociera el consuelo. Desgraciadamente, el hombre comenzó a pervertir sus poderes en beneficio propio, y con su maldad provocó la sexta catástrofe umbral. Aunque el arte se prohibió posteriormente, ahora se encuentra en medio de un resurgimiento a manos de los Padjal, elegidos de los elementales.    Aquellos que recorren el camino del mago blanco son sanadores sin igual, poseedores del poder de liberar a sus compañeros de las aflicciones más terribles, incluso de las heladas garras de la propia muerte.   
 

Aunque puede haber más de un Mago Blanco, el lore dicta canónicamente que, aparte del Padjal, sólo el Guerrero de la Luz puede ser un Mago Blanco, debiendo el conocimiento de su poder al Cristal que una vez perteneció al famoso Mago Blanco A-Towa-Cant.

 

-Habilidades

 

Scholar_Icon_3.pngScholarScholar_Icon_3.png

Spoiler

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En una época pasada, cuando la humanidad florecía bajo el resplandor del dominio arcano, la isla de Vylbrand albergaba una ciudad-estado llamada Nym. Aunque la historia de esa época habla de innumerables guerras libradas con encantamientos que hacen temblar la tierra, fueron las brillantes maniobras estratégicas de los eruditos de Nym las que permitieron a su ejército mundano de marineros rechazar a los posibles conquistadores una y otra vez. Estos hombres y mujeres eruditos defendieron la libertad de su pequeña nación con su dominio único sobre las hadas tejedoras de hechizos, utilizando la magia de las criaturas para curar a los heridos y reforzar la fuerza de sus aliados.
 

Los eruditos van acompañados de un hada, que les ayuda en sus tareas. A diferencia del carbuncle o de un egi, las hadas no atacan a los enemigos. Su atributo principal es la Intelecto y comparten la rama "Curación" con los Astrologians y los White Mages. Son conocidos por la potencia nada desdeñable de sus escudos mágicos, que mitigan daño tanto físico como mágico.

 

 

-Habilidades

 

Astrologian_Icon_3.pngAstrologianAstrologian_Icon_3.png

Spoiler

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El hombre siempre ha codiciado el conocimiento, y ninguno más que el de su destino. Así, se esforzó por dominar la habilidad de la previsión, pero los esfuerzos iniciales dieron poco fruto. Aunque este don se conoce hoy en día como astrología, los habitantes de Sharlayan no sólo supieron leer las estrellas, sino también escribir sus movimientos. Al sintonizar sus energías etéreas con las de las constelaciones, aprendieron a manejar magias con propiedades hasta entonces inéditas. Así nació la astromancia, una nueva forma de magia que otorga a sus usuarios poder sobre el destino. Utilizando un astrolabio y una baraja de adivinación en sus actos milagrosos, la fortuna siempre sonríe a estos maestros de los arcanos.
 

El astrologian emplea una baraja y un astrolabio para leer la fortuna y la suerte de sus aliados, aplicando con ellas potenciadores de daño a uno o varios objetivos. Además, es capaz de sanar a sus aliados y aplicar escudos (Nocturnal Sect) o regeneraciones (Diurnal Sect).
 

 

-Habilidades

 

 

 

Sage_Icon_3.pngSageSage_Icon_3.png

Spoiler

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 La nación de Sharlayan es la cuna del conocimiento, y el Studium su principal institución de aprendizaje. Sin embargo, más allá de su incomparable biblioteca y su formidable conjunto de Arcontes, esta prestigiosa academia es famosa por mezclar campos tradicionalmente distintos para producir nuevas disciplinas revolucionarias. Entre ellas, quizá la más destacada sea un arte altruista que se nutre de la sabiduría de la eterología, la hechicería y la medicina. Bautizado como somántica, el arte busca curar y proteger manipulando el éter corpóreo mediante el uso de nouliths, una serie de focos voladores. Los practicantes se dedican a mejorar la humanidad y, por su sabiduría y compasión, llegaron a ser conocidos simplemente como sabios.
    Piedra caliza

Los Sabios están clasificados como sanadores de barrera, con la mecánica única de aumentar sus hechizos con Eukrasia para curar o conceder barrera a los aliados objetivo. Se espera que ataquen constantemente, y tienen la mayor cantidad de variaciones de hechizos dañinos entre los Sanadores.

Traducción realizada con la versión gratuita del traductor www.DeepL.com/Translator

 

Los sabios utilizan nouliths como armas. Sus armaduras y accesorios se componen de equipo "curativo", como todas las clases de sanadores.

El atributo principal de los sabios es el Espíritu, que aumenta su potencia mágica de curación, y siempre debe tener prioridad sobre otros atributos.

 

-Habilidades

 

Black_Mage_Icon_3.pngThaumaturge/Black MageBlack_Mage_Icon_3.png

Spoiler

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En manos de un practicante experto, la taumaturgia puede ser una fuerza de destrucción aterradora. En el corazón de esta escuela de magia se encuentra la capacidad de invocar y ordenar el éter latente dentro de uno mismo a través de una profunda introspección. Para luego moldear ese éter en hechicería, el taumaturgo hace uso de un cetro o bastón, dentro del cual se aloja un medio: una piedra natural imbuida de propiedades mágicas. El gremio tiene su sede en el osario de Arrzaneth, en Ul'dah, en cuyas salas sagradas se dice que residen los poderes de la vida, la muerte y el más allá.

Los Thaumaturge son poderosos hechiceros adeptos a los tres elementos primarios del fuego, el hielo y el rayo. Su Inteligencia tiende a ser elevada, pero tienen pocos puntos de vida y defensa. Los taumaturgos pueden aumentar sus hechizos mediante los efectos de estado Astral Fire y Umbral Ice. El Astral Fire duplica la potencia de los hechizos de fuego, pero también duplica su coste de PM y detiene la recuperación de PM. Umbral Ice acelera la recuperación de PM. Ambos reducen a la mitad el coste de PM y la potencia de los hechizos del elemento contrario, pero al lanzarlos se elimina el estado. Los niveles posteriores permiten a los taumaturgos acumular Astral Fire y Umbral Ice hasta tres veces. El dominio de la clase Taumaturgo requiere saber el momento adecuado para cambiar entre Umbral Ice y Astral Fire.

En tiempos pasados, existía un arte oculto y arcano conocido como black magic, una potente magia de pura fuerza destructiva nacida de una hechicera de poder incomparable. Aquellos que aprendieron a manejar este instrumento de ruina pasaron a llamarse Black Mages, tanto por temor como por respeto a su don. Sin embargo, un gran poder sirvió para corromper el juicio del hombre mortal, y así, sin saberlo, emprendió el camino de la ruina.Los aventureros que toman la voluntad negra se convierten en agentes de la devastación, capaces de aniquilar a quienes se les oponen con poco más que la fuerza de su voluntad.

El Black Mage mejora aún más las habilidades mágicas ofensivas del taumaturgo. Los Black Mages aprenden acciones que aumentan el daño mágico o reducen el tiempo de lanzamiento de los hechizos. 
 

-Habilidades

 

Summoner_Icon_3.pngArcanist/SummonerSummoner_Icon_3.png

Spoiler

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Acompañados por un familiar en la batalla, los adeptos al arte del arcano obtienen su poder de los símbolos de poder nacidos de las técnicas geométricas procedentes de los mares del sur. Guardados en grimorios especiales, estos símbolos dan forma al aether del arcanista, lo que les permite producir una miríada de poderosos hechizos. Utilizando piedras preciosas mágicas en las que están grabados los mismos símbolos, los arcanistas también pueden invocar al efímero ser Carbuncle para que cumpla sus órdenes.

 

Los arcanists manejan grimorios en la batalla. Inicialmente se limitan principalmente a la Ruin para el daño directo, pero también utilizan hechizos que infligen daño en el tiempo y hechizos capaces de curar y revivir a los aliados, aunque su eficacia curativa disminuye rápidamente. El Esmerald Carbuncle está especializado en el daño a distancia y de área de efecto, mientras que el Topaz Carbunclo se centra en las habilidades de tanque. Aunque el papel del Arcanist es el de DPS, a niveles bajos puede ser muy versátil, cambiando efectivamente de DPS a tanque o sanador cuando la situación lo requiera. Sin embargo, a medida que sube de nivel, su aumento de estadísticas, habilidades y hechizos se centrarán cada vez más en el DPS puro.

 

Las tribus de bestias de Eorzea adoran e invocan a seres conocidos como primales, entre los que se encuentran Ifrit, Garuda y Titán. Sin embargo, lo que es un dios para un hombre es un demonio para otro, ya que las ciudades-estado de Eorzea ven a estos seres como una grave amenaza para su supervivencia colectiva.En tiempos inmemoriales, vivían magos que no sólo tenían el poder de convocar a los primigenios, sino también los medios para transmutar las esencias de los primigenios, atándolos así a su voluntad. Conocidos simplemente como invocadores, la existencia de estos hombres y mujeres y su arte arcano se han perdido prácticamente en el tiempo.

 

Su atributo principal es la Inteligencia, y comparten la rama "Casting" con los Black Mage y Red Mage.

 

-Habilidades

 

Red_Mage_Icon_3.pngRed MageRed_Mage_Icon_3.png

Spoiler

089de1859590e7e2f4ef27cf122e6b5b.jpg

En el extremo oriental de la Espina de Abalathia se encuentra la región montañosa de Gyr Abania, donde la gente se refugió cuando una estrella ardiente los guió lejos de las traicioneras aguas de la Sexta Calamidad Umbral. Los supervivientes se reunieron de cerca y de lejos, y entre ellos había refugiados de las ciudades hechiceras de Mhach y Amdapor. Estos enemigos jurados enterraron su historia por el bien del futuro, y dejaron de lado sus vestimentas de blanco y negro. Sobre los restos de sus artes se construyó una nueva disciplina, y los primeros magos rojos dieron un paso al frente con sus espadas en la mano para luchar contra las crecientes mareas de destrucción.

 

El Red Mage es un estilo híbrido a distancia y cuerpo a cuerpo que se consigue mediante un posicionamiento de alta velocidad. En la batalla, los Red Mages utilizan estoques para los ataques cuerpo a cuerpo y Red Magic para los ataques a distancia. Infligen un gran daño al enlazar varios hechizos con Dualcast y seguirlos con ataques cuerpo a cuerpo.

 

Dualcast: Después de lanzar una habilidad a distancia, la siguiente se convierte en instantánea.

Algunos hechizos del Red Mage mejoran al subir su nivel, por ejemplo Jolt que se convierte en Jolt II al alcanzar el nivel 5 de habilidad. Estos hechizos harán más daño, tendrán efecto extra o cambiarán completamente al subir de nivel, pero podremos seguir usando los de nivel inferior igualmente.

Orden de lanzamiento

 

A distancia: 40px-Jolt_Icon.png->40px-Verthunder_Icon.png/40px-Veraero_Icon.png->Repetir

Usar en cuanto estén disponibles: 40px-Fleche_Icon.png/40px-Contre_Sixte_Icon.png

A melee: 40px-Corps-a-corps_Icon.png->40px-Riposte_Icon.png->40px-Zwerchhau_Icon.png->40px-Redoublement_Icon.png->40px-Displacement_Icon.png->40px-Verflare_Icon.png/40px-Verholy_Icon.png->40px-Scorch_Icon.png

 

-Habilidades

 

Dificultad: 12 | Coste de aether: 2   

40px-Jolt_Icon.pngJolt:

  • Tipo: Rango.

  • Acción de Dualcast: Inicia el dualcast de Verthunder o Veraero.

  • Efecto: El Red Mage lanza un ataque de Red Magic contra su objetivo, realizando xd6 de daño.

    • Nivel 5: 40px-Jolt_II_Icon.pngJolt II. Dificultad 16 | Coste de aether: 6

      • Tipo: Rango

      • Acción de Dualcast: Inicia el dualcast de Verthunder II o VeraeroII.

      • Efecto: Hace xd6 de daño.

 

Dificultad: 12 | Coste de aether: 2   

40px-Verthunder_Icon.pngVerthunder:

  • Tipo: Rango.

  • Acción de Dualcast: Continua el dualcast iniciado por Jolt.

  • Efecto: El Red Mage lanza un ataque de Black Magic contra su objetivo, realizando xd6 de daño.

    • Nivel 5: 40px-Verthunder_II_Icon.pngVerthunder II. Dificultad 16 | Coste de aether: 6

      • Tipo: Rango

      • Acción de Dualcast: Continua el dualcast iniciado por Jolt II.

      • Efecto: Hace xd6 de daño. La siguiente acción del objetivo pifia con 1 o 2.

    • Nivel 10: 40px-Verthunder_II_Icon.pngVerthunder III. Dificultad 20 | Coste de aether: 10

      • Tipo: Rango

      • Acción de Dualcast: Continua el dualcast iniciado por Jolt II.

      • Efecto: Hace xd6 de daño. La siguiente acción del objetivo pifia con 1 o 2.

 

Dificultad: 12 | Coste de aether: 2   

40px-Veraero_Icon.pngVeraero.

  • Tipo: Rango.

  • Acción de Dualcast: Continua el dualcast iniciado por Jolt.

  • Efecto: El Red Mage lanza un ataque de White Magic contra su objetivo, realizando xd6 de daño.

    • Nivel 5: 40px-Veraero_II_Icon.pngVeraero II. Dificultad 16 | Coste de aether: 6

      • Tipo: Rango

      • Acción de Dualcast: Continua el dualcast iniciado por Jolt II.

      • Efecto: Hace xd6 de daño. El objetivo será empujado por una racha de viento, destrabándose cuerpo a cuerpo, o acercándose y recibiendo un -2 en su siguiente tirada de atletismo en un lapso de 3 turnos, a elegir por el Red Mage.

    • Nivel 10: 40px-Veraero_II_Icon.pngVeraero III. Dificultad 20 | Coste de aether: 10

      • Tipo: Rango

      • Acción de Dualcast: Continua el dualcast iniciado por Jolt II.

      • Efecto: Hace xd6 de daño. El objetivo será empujado por una racha de viento, destrabándose cuerpo a cuerpo, o acercándose y recibiendo un -2 en su siguiente tirada de atletismo en un lapso de 3 turnos, a elegir por el Red Mage.

 

Dificultad: 12 | Coste de aether: 2   

40px-Riposte_Icon.pngRiposte:

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Inicia el combo para Zwerchhau.

  • Efecto: Hace xd6 de daño a un objetivo a melee.

  • Nivel 5: 40px-Enchanted_Riposte_Icon.pngEnchanted Riposte: Dificultad 16 | Coste de aether: 6

    • Tipo: Toque.

    • Acción de Dualcast: Inicia el combo para Enchanted Zwerchhau.

    • Efecto: Hace xd6 de daño.

 

Dificultad: 12 | Coste de aether: 2   

40px-Zwerchhau_Icon.pngZwerchhau:

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Continua el combo iniciado por Riposte.

  • Efecto: Hace xd6 de daño a un objetivo a melee.

    • Nivel 5:40px-Enchanted_Zwerchhau_Icon.pngEnchanted Zwerchhau: Dificultad 16 | Coste de aether: 6

      • Tipo: Toque.

      • Acción de combo: Continua el combo iniciado por Enchanted Riposte, seguido por Enchanted Zwerchhau.

      • Efecto: Hace xd6 de daño a un objetivo a melee.

 

Dificultad: 16 | Coste de aether: 6

40px-Redoublement_Icon.pngRedoublement:

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: Continua el combo seguido por Zwerchhau.

  • Efecto: Hace xd6 de daño a un objetivo a melee.

    • Nivel 5:40px-Enchanted_Redoublement_Icon.pngEnchanted Redoublement: Dificultad 20 | Coste de aether: 10

      • Tipo: Toque.

      • Acción de combo: Continua el combo iniciado por Enchanted Riposte, seguido por Enchanted Zwerchhau.

      • Efecto: Hace xd6 de daño a un objetivo a melee.

 

Dificultad: 16 | Coste de aether: 6  

40px-Corps-a-corps_Icon.pngCorps-a-corps:

  • Tipo: Rango, personal.

  • Acción de combo: No.

  • Efecto: El Red Mage se arroja hacia adelante en una carga rápida que lo situa a melee del objetivo. Puede lanzarse hasta a tres turnos de distancia y la carga realizada mediante este hechizo se considera un éxito salvo que el objetivo supere en Defensa (no se requiere tirada de atletismovs iniciativa).

 

Dificultad: 16 | Coste de aether: 6

40px-Displacement_Icon.pngDisplacement:

  • Tipo: Personal, toque.

  • Acción de combo: No.

  • Efecto: El Red Mage se retira de la melee de su enemigo mediante este hechizo. Si supera la dificultad, se considera que se ha destrabado y retrocede dos turnos de distancia.

 

Dificultad: 16 | Coste de aether: 8  

40px-Fleche_Icon.pngFleche:

  • Tipo: Rango, Instantáneo.

  • Reutilización: 4 turnos.

  • Acción de combo: No.

  • Efecto: Hace xd6 de daño a un objetivo.

    • Nivel 5:40px-Contre_Sixte_Icon.pngContre Sixte: Dificultad 20 | Coste de aether: 12

      • Tipo: Rango, area, instantáneo.

      • Reutilización: 4 turnos.

      • Acción de combo: No.

      • Efecto: Hace xd6 de daño a los objetivos dentro de un area de 5x5 en la ubicación seleccionada.

 

Dificultad: 20 | Coste de aether: 10  

40px-Verflare_Icon.pngVerflare/40px-Verholy_Icon.pngVerholy:

  • Tipo: Rango, area.

  • Acción de combo: Sigue el combo continuado por Enchanted Redoublement.

  • Efecto: Hace xd6 de daño a todos los enemigos a distancia melee del objetivo.

 

Dificultad: 22 | Coste de aether: 12  

40px-Scorch_Icon.pngScorch:

  • Tipo: Rango, area.

  • Acción de combo: Finaliza el combo continuado por Verflare/Verholy.

  • Efecto: Hace xd6 de daño a un objetivo en un area a melee del objetivo.

 

 

Blue_Mage_Icon_3.pngBlue MageBlue_Mage_Icon_3.png

Spoiler

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La magia azul no es algo esquivo, sino que puede verse manifestada de mil formas a través de las criaturas que plagan Eorzea. Muchas, si no todas, las formas de vida poseen un grado de manipulación etérea, lo que les permite afectar a su entorno o realizar magia rudimentaria. Es a través de sus canalizaciones que realizan sus ataques especiales, empleando efectivamente el Aether del entorno. La mímica de estas habilidades se conoce como Magia Azul.
 

El Blue Mage es un Job particular en si mismo, pues ofrece una amplitud de utilidad haciendo de sus habilidades algo único y aislado. No posee combos como otras clases, y muchas de sus habilidades son más prácticas que contundentes, pero es una excelente clase que si tiene margen de movimiento puede desencadenar un daño atroz a cambio de un alto coste de maná. De este modo, un Blue Mage sólo podrá aprender nuevos hechizos enfrentándose a enemigos que los posean y no de manera regular, especificándose de qué enemigo se pueden obtener en cada hechizo.

 

- Habilidades

Dificultad: 12 | Coste de aether: 2   

40px-Flying_Sardine_Icon.pngFliying Sardine:

  • Tipo: Rango.

  • Acción de combo: No.

  • Obtenido de: Apkalu.

  • Efecto: El Blue Mage lanza un pescado contra su objetivo con una ligera fuerza. Hace 1d3 de daño e interrumpe canalizaciones si supera la tirada enfrentada.

 

Dificultad: 12 | Coste de aether: 2      

40px-Water_Cannon_Icon.pngWater cannon:

  • Tipo: Rango.

  • Acción de combo: No.

  • Obtenido de: -

  • Efecto: El Blue Mage lanza hacia su objetivo un torrente de agua que inflige xd6 de daño.

 

Dificultad: 12 | Coste de aether: 2      

40px-Chirp_Icon.pngChirp:

  • Tipo: Rango.

  • Acción de combo: No.

  • Obtenido de: Paissa.

  • Efecto: El Blue Mage pone a dormir a su objetivo tantos turnos como su nivel de habilidad/2, o 10 minutos por nivel de habilidad. El daño interrumpe el efecto.

 

Dificultad: 14 | Coste de aether: 4      

40px-Sharpened_Knife_Icon.pngSharpened Knife:

  • Tipo: Toque.

  • Acción de combo: No.

  • Obtenido de: Tomberry.

  • Efecto: El Blue Mage apuñala a su objetivo y le inflinge 1d6+3 de daño.

 

Dificultad: 14 | Coste de aether: 4      

40px-Acorn_Bomb_Icon.pngAcorn Bomb:

  • Tipo: Rango, area.

  • Acción de combo: No.

  • Obtenido de: Treant.

  • Efecto: El Blue Mage lanza hacia la ubicación elegida una bellota dormidera que duerme a los objetivos afectados durante tantos turnos como nivel de habilidad redondeando a la baja, o 10 minutos por nivel de habilidad. El daño cancela el efecto.

 

Dificultad: 14 | Coste de aether: 4    

40px-Sticky_Tongue_Icon.pngSticky Tongue:

  • Tipo: Rango.

  • Acción de combo: No.

  • Obtenido de: -

  • Efecto: El Blue Mage lanza atrae hacia si al objetivo utilizando su larga lengua. El objetivo queda aturdido un turno e interrumpe cualquier canalización que estuviera realizando.

 

Dificultad: 14 | Coste de aether: 4    

40px-Northerlies_Icon.pngNotherlies:

  • Tipo: Rango, area.

  • Acción de combo: No.

  • Obtenido de: Snowtorm Goobbue, Yeti.

  • Efecto: El Blue Mage lanza una ondanada de viento y frío que congela momentaneamente a todos los objetivos a melee situados en un cono frente a él (enfrente y flancos) y reciben xd6 de daño. Los objetivos quedarán aturdidos turante un turno.

 

Dificultad: 16 | Coste de aether: 8    

40px-Mighty_Guard_Icon.pngMighty Guard:

  • Tipo: Rango.

  • Acción de combo: No.

  • Obtenido de: -

  • Efecto: El Blue Mage canaliza su aether para manifestar una barrera para si o para un objetivo. El objetivo del hechicero recibe un escudo de energía que absorbe x PdV. El escudo solo absorbe daño si aquel que se beneficia de él falla en sus defensas. El escudo dura activo un turno por nivel del hechizo. Un personaje solo puede tener un escudo de energía activo a la vez sobre si mismo. El abjurador puede volver a lanzar este hechizo de manera automática sobre alguien con un escudo activo para restaurar la salud del escudo al máximo.

 

 Dificultad: 18 | Coste de aether: 16    

40px-1000_Needles_Icon.png1000 Needles:                

  • Tipo: 3 Turnos, area. 

  • Acción de combo: No.

  • Obtenido de: Sabotender.

  • Efecto: El Blue Mage canaliza durante tres turnos aether, luego, dispara una miriada de espinas que se clavan en todos los objetivos alrededor del Blue Mage de hasta un turno de distancia. Hace Xd6 de daño.

 

Dificultad: 18 | Coste de aether: 16      

40px-Bad_Breath_Icon.pngBad Breath:

  • Tipo: Area, rango.

  • Acción de combo: No.

  • Obtenido de: Morbol.

  • Efecto: El Blue Mage libera un pestilente aliento de Morbol que afecta a todos los enemigos de hasta dos turnos de distancia en cono (enfrente y flancos). Los objetivos sufrirán Cegado, Pesado, Silencio y Aturdido, además de xd6 de daño por turno por el veneno, todo ello durante tantos turnos como X.

 

Dificultad: 20 | Coste de aether: 24     

40px-Level_5_Petrify_Icon.pngLevel 5 Petrify:

  • Tipo: Area, rango.

  • Acción de combo: No.

  • Obtenido de: Ahriman.

  • Efecto: El Blue Mage libera un petrificante rayo que afecta en cono frente a si (enfrente y flancos). Los enemigos quedan Aturdidos, petrificados, durante tantos turnos como nivel de habilidad. Mientras estén petrificados no podrán librarse del efecto salvo que alguien ejecute un hechizo de Esuna sobre ellos, y todo el daño que reciban se reducirá en X, pero no tendrán defensa.

 

Dificultad: 20 | Coste de aether: 24    

40px-Glower_Icon.pngGlower:

  • Tipo: Area, rango.

  • Acción de combo: No.

  • Obtenido de: Cyclops.

  • Efecto: El Blue Mage libera un haz de energía en una linea recta frente a si que afecta hasta dos turnos de distancia. El rayo hará daño a todos los enemigos situados frente a él un total de xd6 de daño.

 

Dificultad: 22 | Coste de aether: 32   

40px-Choco_Meteor_Icon.pngChocobo Meteor:

  • Tipo: Rango, area, dos turnos.

  • Acción de combo: No.

  • Obtenido de: Red Chocobo.

  • Efecto: El Blue Mage después de canalizar el hechizo durante 2 turnos, crea un meteorito que cae donde indique en un area de 5x5 y hace xd6 a los objetivos que estén dentro.

 

 

 

 

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065042_hr1.pngSistema de Procedencia y Raciales065042_hr1.png

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Para entender a las razas que pueblan Final Fantasy XIV debemos ponermos en la tesitura de que sus diferencias y similitudes están más ligadas a la zona que pueblan que a su raza per sé, si bien hay casos como por ejemplo los xaela donde su diferenciación racial es destacable frente a por ejemplo la de un midlander.

Así pues, distinguiremos los rasgos de procedencia y las de raza.

 

Procedencia

Según el reino de origen de un personaje, este recibirá un bono a una habilidad especifica. Este bono se representa aumentando el rango de la habilidad al siguiente, a nivel interpretativo de rol, y con un +1 a las tiradas asociadas. Ejemplo: Si se tiene 0 en la habilidad asociada, el personaje contará como si tuviese rango Aprendiz en la misma. Rango Formado>Diestro, etc... estos bonus no pueden subir una habilidad ni bono por habilidad más allá de Rango Maestro y Nivel 10.

Un personaje puede pertenecer a una nación no nombrada, creando para ello su propia Procedencia y eligiendo una habilidad no combativa acorde a la nación escogida.

Spoiler

 
8b82c457dd447c988e9f61f4a3cad6d4.pngUl'dah - Thanalan

Descripción: Ubicado en el desierto de Thanalan al sur de Aldenard, Ul'dah es un eje comercial importante en Eorzea y por tanto la más adinerada de las tres naciones. Su población es abundante por la raza lalafell al haber sido históricamente habitada únicamente por los miembros de esta raza.

Razas: Lalafell (mayoritario), hyur, roegadyn, elezen.

 Habilidad: Comercio.

 

0dde7d4ecf5d056710b2fd5e7e8ddece.png
Limsa Lominsa - La Noscea

Descripción: Limsa Lominsa es una talasocracia tradicional, con el poder en manos del partido gobernante y su líder, el almirante Merlwyb Bloefhiswyn. Su economía se basa en la construcción naval, la pesca y la herrería, pero la mayor parte de la riqueza procede de la lucrativa industria naval.

Razas: Roegadyn (mayoritario), hyur, elezen, lalafell.

Habilidad: Navegar.

 

 

zxRDIov.pngGridania - The Black Shroud

Descripción: Está ubicada en mitad del Black Shroud, el frondoso bosque que actúa como laberinto para atrapar a aquellos hostiles hacia los elementales y los gridanienses. Gridania es la más unificada de las naciones, pues todos sus gremios trabajan en cooperación entre ellos bajo la mano guía de Kan-E-Senna, Alta Vidente que reinstauró la Orden de las Víboras Gemelas.

Razas: Hyur (mayoritario), Elezen, lalafell.

Habilidad: Fauna (Bloodborn)

 

 

9UyuuIj.pngIshgard - Coerthas y Dravania

Descripción: Una vez finalizada la Guerra de Dragonsong, Ishgard se convirtió en una república dirigida por un parlamento bicameral, la Cámara de los Lores formada por los de alta cuna y la Cámara de los Comunes formada por los de baja cuna. La iglesia fue separada del estado, pero a pesar de ello la ferviente fé que caracteriza a este pueblo sigue siendo una imperecedera huella en sus almas.

Razas: Elezen (mayoritario), hyur.

Habilidad: Religión (Los Doce: Halone)

 

YOeSD5u.png
Ala Mihgo - Gyr Abania

Descripción: Ala Mhigo es una ciudad-estado situada en la esquina oriental de Aldenard, en la región de Gyr Abania, junto al lago salado de Loch Seid. La liberación de Ala Mhigo es un punto central en la historia de la Alianza de Eorzea. La mayoría de los clanes Hyur Highlander vivían en esta ciudad antes de su caída.

Razas: Hyur (highlander mayoritario).

Habilidad: Religión (Los Doce - Rhalgr)

 

 

FFP5AmcXEAY8v_z.png
Kugane - Hingashi.

Descripción: es una nación portuaria de Hingashi. De las dos grandes naciones portuarias del archipiélago oriental de Hingashi, Kugane es la única en abrir sus muelles a barcos de comercio extranjeros. La violencia está estrictamente prohibida entre sus muros.

Razas: Hyur (mayoritario), Au ra (raen), Roegadyn.

Habilidad: Etiqueta

 

 

domaflag.pngDoma - Yanxia.

Descripción: Situado en la región de Yanxia, el reino se encuentra a lo largo del río One River, que ha proporcionado a los Domans pescado fresco. Sus orillas están consideradas como las tierras de cultivo más fértiles de toda Yanxia, y sus habitantes viven de la tierra cultivando arroz, además de ciruelas y caquis. El papel de Doma es el preferido en todo el mundo por su durabilidad y belleza; se utiliza en documentos importantes, pergaminos y artesanías artísticas, como abanicos, linternas y otras muestras elaboradas.

Los domanos practican su fe en privado y no juzgan a los demás por no compartir sus creencias. Creen en una serie de espíritus conocidos como kami, que pueden ser personificaciones de la naturaleza, sabios iluminados y animales longevos de leyenda.

Razas: Hyur (mayoritario), Au ra (raen), Roegadyn.

Habilidad: Trad./Histo. Othard.

 

The Dawn Throne - Azim Steppe.

Descripción: La estepa de Azim, una vasta extensión de praderas que se extiende por los confines del norte de Othard, se dice que es el hogar ancestral de los Au Ra, y sigue siendo hasta hoy el hogar del clan nómada Xaela. Devotos del Padre del Amanecer y de la Madre del Atardecer -Azim y Nhaama-, los Xaela son conocidos por su singular conjunto de creencias. Están divididos en cincuenta tribus diferentes, todas ellas muy territoriales y enzarzadas en una constante y feroz batalla por la tierra. Los habitantes de cada tribu están dirigidos por su "Khan" o líder, y a su vez todos están dirigidos por el Khagan, que puede ser sustituido anualmente mediante un combate tribal conocido como el "Naadam". La cultura de estos Xaela se basa en las tribus mongolas, reflejando ciertos nombres, costumbres y modas.

Razas: Au ra (xaela).

Habilidad: Supervivencia.

 

5f55976200016297d209afddd158daf6.pngGarlamald y territorios del Imperio

Descripción: A pesar de estar situada en las heladas llanuras del norte de Ilsabard, la capital imperial superó las desventajas naturales de su ubicación -y muchos otros obstáculos a los que se enfrentaba el Imperio- con el poder del magitek. El auge de esta floreciente industria impulsó un rápido desarrollo urbano en las últimas décadas, hasta que la guerra civil puso de rodillas a la extensa metrópolis.

Razas: Todas.

Habilidad: Voluntad

 

E3ze3DrWEAI4qnJ.pngSharlayan

Descripción: Era una de las seis ciudades-estado de Eorzea, y estaba situada en el noroeste de Aldenard. Los sharlayanos eran los guardianes de la sabiduría, tanto antigua como nueva. Su dominio sobre la magia y el éter era insuperable, e incluso los garleanos sabían que debían temerlos.

Razas: Elezen, Hyur, Roegadyn, Lalafell, miqo'te.

Habilidad: Conocimiento/Historia Eorzea

 

Radz-at-Han

Descripción: Radz-at-Han es un importante centro comercial. Debido a un tratado con el Imperio Garleano, permaneció neutral en la conquista de los Tres Grandes Continentes por parte de Garlemald, lo que le permitió comerciar tanto con las naciones conquistadas como con las no conquistadas. Radz-at-Han también tiene una embajada en Kugane, y desde hace tiempo mantiene una fuerte relación con Sharlayan, otra nación neutral.
Radz-at-Han es la patria de la alquimia y de los bailarines.

Razas: Hyur, Raen, Matanga.

Habilidad: Profesión (Alquimia)

 

 

Raza

A continuación se exponen los rasgos inherentes de cada subraza jugable:

Spoiler

44b30ddd55ea4b561548f6bee5f3ca31.pngMidlander

Los Midlander comprenden más de la mitad de la población hyur en Eorzea. Se han establecido en cada ciudad a través del reino y llevan vidas tan diversas como las raíces de su propio legado, aunque son más propensos de encontrar en Gridania, en parte porque muchos individuos de la raza Padjal nacen de familias Midlander.

Entrenados desde su infancia acerca de los diversos caracteres y escrituras, generalmente presentan una mayor educación que la mayoría de las demás razas y clanes.

Sistema: en la creación de personaje cuentan con 10 puntos adicionales a repartir.
 

173e4529eb486febb5d8ea2da12b68c6.pngHighlander

Los Highlander fueron los primeros hyur en llegar a Eorzea. Su nombre proviene de su larga tradición de habitar regiones montañosas, siendo antaño comunes de encontrar en Gyr Abania, aunque actualmente muchos se refugian en la región de Thanalan tras la conquista imperial de su nación natal. En comparación con los Midlander, son visiblemente más corpulentos.

Sistema: Tienen +1 a su Físico, +2 atletismo y +2 escalar.
 

 

d18f69e222a4dfa1f6c4fd5007d1dff0.png

Keepers of the Moon

Los nocturnos entre los Miqo'te se han puesto el nombre de los Keepers of the Moon. Huyendo de la luz del día, se deleitan en la sombra de la noche, y la mayoría ofrece su piedad a Menphina la Amante, diosa de la luna. Su tradición de caza en los espesos bosques de la Mortaja Negra los ha enfrentado durante años con los habitantes de los bosques de Gridania, que los condenan como cazadores furtivos. Sin embargo, últimamente muchos Guardianes de la Luna han encontrado un poco de paz con los habitantes de Gridania y se han instalado en la ciudad.

Aunque carecen de la resistencia física de los Buscadores, lo compensan con una feroz fuerza de voluntad y unos instintos infalibles. Con su aguda intuición, se sabe que los cazadores Custodios atrapan fácilmente incluso a objetivos ocultos en la oscuridad de la noche.

Sistema: +1 a Percepción. Ven en la penumbra y suman +2 a habilidades de supervivencia y rastreo en bosques o llanuras, así como +1 en Voluntad.

 

8e3016873a85f1ccf012e56c685868eb.png

Seekers of the Sun

Los auto-proclamados Seekers of the Sun son el clan diurno de la raza de Miqo'te. Su preferencia de la luz del día caliente penetra todos los aspectos de su cultura, como es aparente en su reverencia devota para Azeyma el Guardián, la diosa del sol. Aunque relativamente pocos en Eorzea, un pequeño número de ellos haya sido aceptado en la vida cotidiana por las otras razas en la ciudad portuaria de Limsa Lominsa. Se conoce que los otros hacen su casa en la región del Sagolii Desert.

Con una cabeza más baja y un cuerpo más pequeño que el del Hyur medio, los Seekers están dotados de una fuerza enérgica, una agilidad superior y la resistencia necesaria para correr durante horas bajo el sol abrasador, una combinación de rasgos que los hace extraordinariamente adecuados para cazar en climas áridos. Como muchos Buscadores son expertos en escalar y bucear, también son excelentes marineros. Al igual que los Guardianes de la Luna, las mujeres Buscadoras superan ampliamente a los hombres.

Entre sus rasgos físicos más llamativos están sus ojos, con sus pupilas estrechas y alineadas verticalmente y sus iris débilmente coloreados. Tampoco es raro que sus ojos tengan colores dispares desde el nacimiento, un rasgo considerado auspicioso entre los de su especie. Los Buscadores son ampliamente considerados como rápidos y propensos a la acción, y muchos muestran una tendencia a aburrirse fácilmente.

Sistema: +1 a Destreza. Suman +2 a habilidades de Escalar, +2 Atletismo y +2 Nadar.

 

f91b59cea5a50dc720e40640601b3ac4.pngPlainsfolk

Los Plainsfolk se han instalado en La Noscea y otras regiones donde la tierra es llana y fácilmente cultivable. Aunque muchos viven como agricultores, es bastante común ver Plainsfolk residir en Limsa Lominsa, con puestos en la marina o trabajando en las pesquerías. Son conocidos por su comportamiento relajado y despreocupado. Lo que les falta en fuerza física, lo compensan con creces en rapidez de reflejos y agudeza mental.

Sistema: +2 Percepción y +2 Reflejos. Su vida es Físicox4

 

 

1f5240fa63652c2d903475a0f6321e4d.pngDunesfolk

Los Dunesfolk se pueden encontrar en los desiertos secos de Thanalan y otras áreas igual de áridas. Como fundadores de la ciudad mercante de Ul'dah, son famosos por su obsesión con el comercio. Su inclinación natural de transformar ideas en hechos ha ayudado a los Dunesfolk en sus tratos comerciales.

Muchos han sido bendecidos con una aptitud para la magia, y los Dunesfolk cuentan con numerosos taumaturgos consumados, así como con miembros de alto rango del clero de la Orden de Nald'thal. Los mineros Dunesfolk también rivalizan con los Roegadyn en cuanto a número y logros, compensando su falta de fuerza bruta con su ingenio y la capacidad de adentrarse en los túneles más estrechos

Sistema: Su maná es Inteligencia o Espíritu x11, +2 Inteligencia. Su vida es Físicox4.

 

f89354e90a6bbb54ca1af4c143aea41c.pngWildwood

Los Elezen de los bosques son delgados de cuerpo y largos de extremidades, y los hombres y las mujeres suelen alcanzar alturas superiores a los ochenta y setenta y siete ilms, respectivamente. Con una esperanza de vida una o dos décimas mayor que la de sus compañeros de raza, su madurez física se retrasa un poco. No es raro que los niños de Wildwood admiren a sus amigos huraños en la adolescencia, para luego superarlos alrededor de los veinte años. Son conocidos por su aguda vista -un factor que contribuye a su famoso talento para el tiro con arco, incluso en comparación con sus primos crepusculares.

Existe un dimorfismo mínimo entre los sexos de los Wildwood, aunque los machos son considerados más suaves y caballerosos en su comportamiento, mientras que las hembras son consideradas más sabias e intelectuales. Los Elezen de los Wildwood también muestran una afinidad natural por la magia, con grandes magos procedentes de este clan vistos a lo largo de la historia.

Sistema: +1 percepción, maná x11 y +1 supervivencia.

 

918cf87cdb0e658cb7c59d97e8f499cd.pngDuskwight

Al igual que sus primos de Wildwood, los Elezen de Duskwight son de cuerpo delgado y extremidades largas, y los machos y las hembras suelen alcanzar una altura superior a los ochenta y setenta y siete ilms, respectivamente. También comparten su alargada vida y su madurez física ligeramente retrasada. Aunque hay pocas diferencias entre los géneros, los machos Duskwight suelen ser considerados más severos y autoritarios, mientras que las hembras son consideradas más apasionadas e inflexibles.

Las generaciones en las que las cavernas sombrías han sido su hogar han hecho que su piel adopte generalmente tonos más oscuros. Por esta misma razón, poseen un sentido del oído evolucionado: su capacidad para determinar el origen de un sonido con una precisión infalible, sin que le afecten los ecos o las reverberaciones, a menudo comparada con la de un murciélago. Este don natural les otorga unos reflejos asombrosos, que muchos han puesto en práctica de forma ejemplar en el campo del combate cuerpo a cuerpo.

Sistema: ven en penumbra y oscuridad total, +2 percepción, +1 Reflejos.

 

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Raen

A diferencia de su clan hermano, los Xaela, que ensucian la tierra con sus interminables conflictos tribales, los Raen han abrazado una vida de tranquilidad y soledad, abandonando desde hace tiempo el estilo de vida nómada de sus antepasados para asentarse en los profundos valles de las zonas montañosas del este de Othard. Sólo en raras ocasiones emergen de las nieblas del valle para buscar aventuras en reinos lejanos.

También hay Raen que se encuentran mucho más al oeste, en Werlyt, una región de Ilsabard cercana a la frontera con Eorzea. Estos Raen viven con los Hyur residentes en ciudades como Terncliff.

Los Raen también viven en la nación insular de Radz-at-Han, junto a los Matanga y los Hyur de allí. Otros viven en la nación selvática de Nagxia.

Sistema: 1 absorción natural (acumulable con la armadura), +1 Físico, +1 Leyes, +1 Etiqueta.

 

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Xaela

Los Xaela son espíritus libres que recorren la vasta estepa occidental (estepa Azim) en tribus muy unidas que cazan, recolectan y guerrean como lo han hecho sus antepasados durante incontables generaciones. Los Xaela tienen docenas de tribus (alrededor de 51) centradas en la estepa Azim, siendo la más notable y poderosa la de los Oronir. También hay varios clanes neutrales, como el mudo mercantil Qestir y el errante espiritual Mol.

Sistema: 2 absorción natural (acumulable con la armadura), +2 Físico.

 

 

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Helions

Tradicionalmente, los heliones se han contentado con residir en el sur de Ilsabard con sus respectivas tribus, devotos servidores de sus reinas, todos y cada uno de ellos, por lo que sólo recientemente han comenzado a hacer sentir su presencia en el resto de los tres continentes. Aunque al principio estos Hrothgar no tenían una palabra para describirse a sí mismos, los estudiosos llegaron a llamarlos "Helions" después de observar cómo sus vidas giraban prácticamente en torno a las necesidades de su reina, como los planetas giran alrededor del sol.

Los Helion son humanoides leoninos extremadamente grandes y musculosos, con enormes colmillos, garras y una forma y postura bestiales que causaron pánico cuando llegaron por primera vez a Eorzea. El color de su piel es generalmente más cálido, de tonos terrosos, representando "lo cerca que están de la calidez de su gobernante". Su pelaje y su patrón también son de tonos más cálidos, compuestos por rojos, amarillos y negros.

Sistema: +1 Físico, +2 Defensa, +1 sigilo.


8401903c28fd26bec04dcebee47c316d.pngThe Lost

A diferencia de sus hermanos de Helion, the Lost no están sujetos a los caprichos de ningún monarca reinante, ya que hace tiempo que se han visto privados del cálido resplandor de su reina. La mayoría considera que el estilo de vida nómada es el que mejor se adapta a su situación, y se sabe que ejercen una variedad de oficios que se ajustan a su propensión a viajar: trabajadores estacionales, mercenarios y vendedores ambulantes, entre otros.

Al igual que sus hermanos de Helion, los Perdidos son enormes y musculosos humanoides leoninos con grandes colmillos y garras, que causan pánico en masa al llegar a las costas de Eorzea. Los más grandes de The Lost pueden llegar a medir hasta 84 pulgadas. Su piel es generalmente de color azul claro, negro y gris. Su pelaje y su patrón también se inclinan hacia colores más claros y fríos. Se dice que esto refleja el hecho de que "ya no están cerca del calor de su reina"

Sistema:  +1 Fisico, +2 sigilo. +1 supervivencia.

 

417ff9e412af2b1f8a761c03904e643a.pngRava

Los viera del clan Rava viven principalmente en la selva de Golmore, y su piel de color pardo les permite mezclarse fácilmente con su entorno. Aunque los machos son guardianes de la selva, las hembras son hábiles cazadoras por derecho propio, y protegen ferozmente sus hogares y a sus crías. A pesar de los intentos de los dálmatas por subyugarlos, siempre han mantenido un dominio autónomo. Aunque la mayoría se adhiere a las tradiciones del bosque, unos pocos han decidido aventurarse en el mundo.

La mayoría de los Viera del clan Rava y Veena nacen hembras, aproximadamente el 80%. Desde su nacimiento, los niños Viera macho y hembra son físicamente idénticos y se les denomina Kits. Una vez que los kits alcanzan la edad de la madurez, alrededor de su decimotercer día de nombre, su género se hace más evidente. A partir de este momento, los Viera pasarán a la edad adulta, donde mantendrán su juventud física durante siglos. Mientras que un Hyur podría vivir hasta ochenta veranos, se dice que los Viera viven hasta doce o más.

Los Rava, al igual que los Veena, son altos y delgados. Tienen grandes orejas leporinas y piel oscura, lo que aprovechan para camuflarse en los bosques mientras cazan. Las hembras de Rava más altas pueden alcanzar los 75 ilms, mientras que los machos son ligeramente más bajos, con 73 ilms.

Tanto los machos como las hembras Rava exhiben una extrema destreza marcial, siendo los machos los solitarios "guardianes del bosque" que llaman hogar, y las hembras las únicas recolectoras, cazadoras y protectoras de sus pueblos y sus crías.

Sistema: +4 Sigilo en Junglas o bosques, +2 Destreza.

 

7ab55bc1ce002b6084162b3d846b57f9.pngVeena

Con una piel tan blanca como las montañas nevadas que se elevan sobre ellos, el clan Veena tiene su hogar en los bosques que bordean las estribaciones del suroeste de la cordillera de Skatay. Al igual que los miembros de su clan hermano, los Veena viven como cazadores y recolectores, trabajando no sólo para proteger los bosques, sino para nutrirlos. Cuando los vientos de la guerra arrastraron a algunos de los que abandonaron sus hogares en las montañas, muchos de estos cazadores empedernidos optaron por partir hacia las lejanas costas de Eorzea.

Sistema: +4 Sigilo en montaña, +2 Destreza.

 

3ee309fd49f5255193865a1ae8f14fd2.pngSea Wolves
Los Lobos de Mar proceden de las islas de los lejanos mares del norte, donde subsisten como pescadores y mujeres. Hace mucho tiempo, ningún barco o pueblo costero estaba a salvo de su brutalidad marítima. Ahora, no es raro verlos empleados como marineros o mercenarios navales en todo tipo de barcos.

En los tiempos modernos, constituyen una parte sustancial de la población de Limsa Lominsa, casi empatando con los Hyur de las Tierras Medias como el grupo demográfico más numeroso. La ciudad se ha visto sustancialmente influenciada por su cultura y, en muchos aspectos significativos, Limsa es una "ciudad de lobos de mar".

Sistema: +1 Fisico, vida x7, +1 Navegar, +1 supervivencia (mar/océano).

 

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Hellsguard
La Hellsguard es un clan de Roegadyn con el cuerpo y la mente templados por el implacable calor de las regiones volcánicas que habitan. Creyendo que las montañas de llamas son puertas al inframundo, su linaje lleva siglos velando por ellas para impedir el paso de las almas de vuelta al reino de los vivos. Su enorme grosor y su férreo comportamiento abren un amplio abanico de caminos, desde el marcial hasta el monástico.
Como proceden de los volcanes de la espina dorsal de Abalathia, los guardianes del infierno no tienen una ciudad propia (y a muchos guardianes del infierno parece gustarles que sea así). Si se encuentran en número en alguna ciudad-estado, es en Ul'dah, donde no escasea el tipo de trabajo de venta de espadas al que se dedican muchos guardianes del infierno errantes, y no escasean las monedas con las que pagarles.

Sistema: +1 Físico, vida x7, +2 Voluntad.

Garleanos purasangre
Sistema: No pueden usar aether. Sólo pueden elegir ser Machinist, Gunbreaker o Marauder, pero en sus ataques no usarán aether sino munición magitek (interpretativo), +2 Habilidades de Job.

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Hyur

Spoiler

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Con la población mas grande de Eorzea, los Hyur vinieron de continentes e islas vecinas en tres grandes olas migratorias en el transcurso de unos mil años. con ellos trajeron una tecnologia sofisticada y un espiritu templado por la amplitud del mundo exterior. Rapidamente se convirtieron en una fuerza impulsora detrás del progreso cultural, y ahora se les atribuye ampliamente los avances punteros en la civilización eorzeana. En comparación con los demás, tienen un físico promedio, tanto en términos de altura como de constitución. Es usual que conozcan varios idiomas y tradiciones debido a su herencia diversa, pero tienen falta de identidad cultural unificada. Ahora existen dos grupos distintos entre los hyur: los Highlanders (de tierras altas) que son los habitantes de las zonas montañosas y los Midlanders (de tierras bajas).

- Esperanza de vida: 80 - 100 años
- Altura media midlander: Hombres 1,67 m. Mujeres 1,57 m.
- Altura media highlander: Hombres 1,83 m. Mujeres 1,68 m
- Nombres:

  • Midlanders: Son similares a los nombres anglosajones, celtas y británicos medievales (s XVII) Los apellidos estan basados en sus profesiones o localidad donde vivieron o su familia vivió. También pueden representar características de su estirpe.
  • Highlanders: Son similares a los nombres con racies germánicas o nordicas. Sus apellidos suenen mas violentos, y pueden adoptar nicks que ganaron durante batallas pasadas. Algunos midlanders les gusta bromear con los nombres de sus primos porque se parecen a los roegadyn, diciendo que son menos Hyur. Muchas peleas en tabernas se han desencadenado como resultado de un midlander contaba bromas como "Tu madre era un lobo de mar" en presencia de un highlander. La mayoría de estas disputas no terminbaban bien para el midlander.


Midlander

El clan Midlanders comprende mas de la mitad de la población total de Hyur de Eorzea. Se han establecido en todas las ciudades del reino y llevan vidas tan diversas como su herencia. formados en letras desde la infancia, los Midlandes son generalmente más educados que muchas de las otras razas y clanes. El nombre deriva de la larga tradición del clan de establecerse en regiones bajas. Los habitantes de Midlanders no poseen la resistencia infinita de los Roegadyn, ni los ojos de halcón de un elezen, ni las narices de Miqo'te, ni las orejas de ciervo de los Lalafell, ni si quiera las estructuras musculosas de sus primos Highlanders ¿Entonces como es que se convirtieron en la raza más prevalente en el reino? Creo que es su creatividad y oficio, combinado con su capacidad intrínseca para adaptarse y tomar prestado de otras culturas.

 

- Sistema:

Highlander

En comparación con sus primos, los highlanders son notablemente más grandes. En estos días es raro ver a los highlanders a excepción de aquellos que huyeron de ala Mhigo después de su caída, y ahora trabajan en otras ciudades-estado como mercenarios y venderores de espadas. El nombre proviene de la historia de dominio del clan sobre las montañas de Gyr Abania. Tras la caída de su patria ancestral de Ala Mhigo muchos han buscado refugio en la bulliciosa nación mercantil de Ul'dah, donde buscan nuevas vidas.

 

- Sistema:

 

Miqo'te

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- Esperanza de vida: 90 años
- Altura media: hombres : 1,54 m | mujeres: 1,52 m
- Nombres: (ver en cada tipo de miqote)

Durante la Era de las heladas sin fin, cuando los mares se convirtieron en hielo y se hizo posible el paso sobre ellos, Eorzea vio una afluencia de fauna extranjera en sus costas. Esto a su vez trajo a las tribus cazadoras que subsistieron sobre ellos, cuyos descendientes modernos son conocidos hoy como los Miqo'te. Desde entonces, los Miqo'te se han separado en dos grupos físicamente distinguibles: los Buscadores diurnos del Sol y los Guardianes nocturnos de la Luna . Ambos grupos comparten un excelente sentido olfativo y una potente musculatura en las piernas, resultado de una larga evolución orientada a la caza y la depredación.

Comparativamente pocos en número, mantienen una mentalidad de grupo insular, tendiendo a evitar el contacto con las otras razas. Muchas personas llevan estilos de vida aislados, incluso cuando residen en las ciudades más pobladas. Aunque su presencia en Eorzea es menor que la de las otras razas, los Miqo'te se distinguen fácilmente por sus orejas grandes y sus colas felinas inquietas. Los antepasados de esta línea se dirigieron por primera vez al reino durante la Era de las heladas sin fin en la Quinta Era Umbral, atravesando mares congelados en busca de la vida silvestre en la que subsistían. La territorialidad instintiva hace que muchos de ellos lleven estilos de vida solitarios. Se dice que los hombres en particular evitan el contacto con los demás.

 

Buscadores del sol


- Nombres masculinos

La mayoría de los hombres tienen nombres simples de una o dos sílabas. Las zanjas adicionales (h) que vemos en nombres como "Bhee", "Kuzh" y "Pahsh" representan un ligero silbido / escupir que se hace cuando el nombre es pronunciado por el Miqo'te como un gato. Muchas de las otras razas en Eorzea no pueden reproducir con precisión este sonido. El primer nombre siempre viene con una letra que representa a su tribu. En el éxodo masivo que ocurrió durante la Quinta Era Umbral, 26 tribus del Buscador del Sol cruzaron los mares (que se habían congelado como resultado de la Calamidad) hacia Eorzea en busca de comida y climas más cálidos. Los nombres de estas tribus contenían muchos sonidos que eran difíciles de representar con el alfabeto eorzeano existente; pero el hecho de que había el mismo número exacto de tribus que las letras en el alfabeto eorzeano fue tomado como una señal de que estaban destinadas a hacer del nuevo reino su hogar, y así asignaron a cada tribu una letra / sonido más cercano a su nombre. Con el tiempo, esto resultó en el cambio de la pronunciación para parecerse más a la pronunciación de la letra eorzeana que a la de la palabra original. Los nombres de las tribus se basan originalmente en tótems tradicionales de piel de bestia, piel de escama o piel de nube, que se dice que protegen a la tribu.

A: Antílope (pronunciación: Ah corto)
B: Jabalí ("b" corta)
C :Coeurl (Ka corto)
D :Dodo (Deh corto)
E: Eft (Eh corto)
F: Oso (F corto)
G: Gryphon (G dura)
H: Gigantoad (Hah corto)
I: Bufflalo (I corto)
J: Chacal (Jah corto)
K: Hipparion (Koo corto)
L: Víbora (Lee corto)
M: Marmota (Meh corto)
N: Aldgoat (corto N)
O: Mole (corto Oh)
P: Basilisco (Peh corto)
Q: Puk ("K" corta)
R: Raptor (Ruh corto)
S: Zu (Soo corto)
T: Cóndor (Tuh corto)
U: Drake (Ooh)
V: Buitre (Vah corto)
W: Lobo (Wah corto)
X: Lynx (she corta)
Y: Jaguar (corto Yah)
Z: Ziz (corto Zoh)

Los hombres no toman apellidos, ya que cada uno de ellos se considera el "origen" de las nuevas familias. En lugar de un apellido, se les da un título que denota su tribu y su posición dentro de ella. Para un Buscador del Sol masculino, solo hay dos posiciones disponibles: machos reproductores (nunh - pronunciado 'mediodía') y todos los demás (tia - pronunciado 'tea-ah'). Todos los machos nacen como tia. En cualquier momento de sus vidas, un tia puede desafiar a un nunh a una batalla. Si un tia es victorioso, él toma el lugar del nunh como tribu reproductora masculina (hasta que sea desafiado y derrotado), y la nunh se convierte en un tia una vez más (si sobrevive a la prueba). Esto se hace para garantizar que los descendientes de la tribu sean de la mejor población. Dependiendo de su tamaño, una tribu puede tener múltiples nunh (una proporción de una nunh por cada diez a cincuenta hembras es promedio). Solo hay otra forma en que una tia puede convertirse en un nunh, y es abandonar su tribu y comenzar la suya. Esto, por supuesto, requiere de varias mujeres para lograrlo, y la mayoría de las mujeres rara vez se sienten impresionadas por un hombre que no puede derrotar a una nunh. El estatus de nunh no equivale a liderazgo dentro de una tribu, y de hecho, muy pocos nunh se convierten en líderes.

En cuanto a la pronunciación, aparte de las pronunciaciones de tribus enumeradas anteriormente, los nombres siguen la fonética común en inglés. Aunque seguido de un apóstrofe, el sonido de la tribu generalmente fluye hacia el nombre.
O'raha se pronunciaría "o-RA-ha" no "OH". raha "

- O'raha Tia
- O'bhen Tia
- U'odh Nunh
- K'tyaka Nunh

 

- Nombres femeninos

Siempre comenzará con la letra que representa a su tribu, seguida de un apóstrofe y luego su nombre de pila. Su apellido es el nombre del macho reproductor de la tribu que la engendró. R'sushmo Rhiki Sushmo de los Raptors, engendrado por R'rhiki Nunh (macho reproductor de los Raptors) La regla de pronunciación del apóstrofe se aplica aquí también. El primer nombre Y'shtola se pronunciaría "yash-TOE-lah" y no "ya. shtoe-lah " - N'bolata Raha - A'zumyn Bhen - H'amneko Odh - J'nangho Tyaka En el discurso coloquial entre amigos cercanos y compañeros, a veces la letra de la tribu se eliminará del nombre. F'lhammin -> Lhammin

La tribu de los buscadores del sol es diurna (está despierta principalmente durante el día). Son más "terrosos" en color que la otra tribu Miqo'te; su piel varía de pálido a marrón muy oscuro y sus colores de cabello son en gran parte tonos marrones, rubios y rojos. Además, la heterocromía (que tiene ambos ojos de diferentes colores) es más común en los Buscadores del Sol, a pesar de que Miqo'te en general lo tiene más comúnmente que las otras razas en Hydaelyn.

Viven en tribus de caballeros bastante cercanos, y siguen las líneas de sangre a través del padre en lugar de la madre. Solo unos pocos machos entre ellos tienen derechos de reproducción, y los derechos recaen en quien derrota al último macho de cría (Nunh) de la tribu. Esto es para asegurar que solo los más fuertes tengan hijos. A los nunh generalmente no se les da un papel importante en la tribu aparte de la cría, rara vez son (si es que alguna vez) líderes. Su número depende principalmente del tamaño de la tribu, con un Nunh por cada 10-50 hembras.
Además, los Nunh parece al menos algo vinculado a cierta área dentro de los terrenos de caza de la tribu. Un Tia que quiere convertirse en Nunh tiene la opción de reclamar nuevos motivos para la tribu, ya sea yendo a un terreno no reclamado y reclamándolo para su tribu o yendo a un terreno reclamado por otra tribu y reclamando eso. Si puede mantener el terreno para su tribu por un período prolongado de tiempo, el Tia se convierte en el Nunh del área para su tribu.

 

Sistema:

 

Buscadores de la luna

- Nombres masculinos
Se puede ver más evidencia de cuán importante es la madre para los Guardianes de la Luna cuando se observan los nombres dados a los hombres. Además de tomar el apellido de la madre, los hombres también toman el nombre de la madre, agregando un sufijo (separado por un apóstrofe) al final para designar el orden en que nacieron.

Primer hijo: 'a
Segundo hijo:' a
Tercer hijo: 'li
Cuarto hijo:' sae
Quinto hijo: 'ra
Sexto hijo:' ir
Séptimo hijo: 'wo
Octavo hijo:' ya
Noveno hijo: 'zi
Décimo hijo:' bronceado

- Okhi'a Nbolo
- Cemi'to Jinjahl
- Gota'li Jaab
- Sizha'sae Epocan

Aunque hay diez sufijos enumerados anteriormente, rara vez incluso las familias más grandes tienen más de dos o tres hijos. Esto no es por elección. La naturaleza simplemente se encarga de que nazcan más mujeres para esta raza.

Aunque hay diez sufijos enumerados anteriormente, rara vez incluso las familias más grandes tienen más de dos o tres hijos. Esto no es por elección. La naturaleza simplemente se encarga de que nazcan más mujeres para esta raza.

 

- Nombres femeninos:

A diferencia de los Buscadores del Sol, los Guardianes de la Luna son una sociedad altamente matriarcal, con apellidos transmitidos por la madre, no por el padre. Se dice que algunos de estos apellidos han sobrevivido desde la Primera Era Astral. Los Guardianes de la Luna llevan vidas más solitarias, rara vez forman comunidades de más de dos o tres familias. Por lo tanto, no se asigna una letra tribal a los nombres. La fuerza matriarcal se muestra aún más por el hecho de que los nombres femeninos son construcciones cortas, de una / dos sílabas que se parecen mucho a los nombres utilizados por los buscadores masculinos del sol.

- Okhi Nbolo
- Cemi Jinjahl
- Gota Jaab
- Sizha Epocan

 

La tribu Guardianes de la Luna es más pálida que sus primos, y son nocturnos (están despiertos principalmente durante la noche). El color de la piel varía de palida a rosada, pero también tonos grises muy oscuros e incluso negro puro. Tonos plateados y otros colores pálidos son comunes en su cabello. En comparación con los Buscadores del Sol, las pupilas de un Guardián de la Luna son más redondas. Los guardianes de la luna son más solitarios y viven en pequeñas unidades familiares, a lo sumo en reuniones de 2-3 familias. Son una sociedad matriarcal y siguen líneas de sangre a través de la madre. Los hombres ni siquiera reciben un nombre distintivo, sino que toman el nombre de su madre con algunas adiciones.

Sistema:

Idioma

No se sabe mucho sobre el idioma original Miqo'te. Sin embargo, se sabe que fue impronunciable para las otras razas.

Se puede ver un remanente del idioma en los números de la letra H en los nombres Miqo'te (presentes en los nombres masculinos del Sol y los nombres femeninos de la Luna). En realidad, esto no es H, ya que está en el idioma eorzeano, sino un ligero silbido o escupir específico de Miqo'te, sus bocas son ligeramente felinas en algunas características. El Miqo'te H parece ser pronunciado como fue originalmente por los propios Miqo'te, pero las otras razas, incapaces de producir el sonido, lo leen como un H silencioso (Bhee -> Bee, Kuzh -> Kooz, Pahsh -> Pash).

Otra indicación son los nombres de la tribu Buscador del Sol. La escritura original eorzeana de los nombres de las tribus era una mera aproximación del idioma miqo'te por razones sociales. Sin embargo, más tarde, la pronunciación del nombre de la tribu llegó a reflejar más de cerca la lectura eorzeana de las letras. Cualquiera puede adivinar qué tan cercanos están los nombres de las tribus actuales a lo que solían ser, pero aún podrían proporcionar una pista sobre la estructura del idioma si se tiene en cuenta.

 

Lalafell

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Los Lalafel son las razas más pequeña de Eorzea . Mantienen una apariencia juvenil e infantil, incluso en la vejez, lo que hace que su verdadera edad sea difícil de determinar para otras razas. Originales de un pueblo agrícola de las islas del sur , llegaron a Eorzea para comerciar. Se llevan bien con los extraños y comparten relaciones prósperas con otras razas.

Los ágiles Lalafell compensan su falta de fuerza física con reflejos rápidos y agudeza mental. Son una de las razas mejor establecidas en el reino y se encuentran en gran número en casi todas las ciudades. Los Lalafell descienden de un pueblo agrario nativo de las fértiles islas de los mares del sur . Poco a poco, emigraron a Eorzea a lo largo de los años en busca del comercio. Viajaron a través de las aguas en barcos como catamaranes exclusivos de su civilización.

La historia de Lalafellin contiene numerosos ejemplos de su aptitud para la magia. A medida que el arte se creó en sus países de origen, los Lalafell probablemente fueron clave para el desarrollo de arcanismo , una magia que utiliza geometrías arcanas para tejer el eter en un efecto mágico específico. En la Quinta Era Astral , los Lalafell fueron fundamentales en la fundación de las ciudades-estado de Nym en Vylbrand y Mhach en las tierras bajas de Yafaem . Los eruditos de los marines reales Nymios fue notable por su uso de brillantes maniobras estratégicas para sanar y apoyar sus camaradas. También fue una hechicera Lalafellin de Mhach llamada Shatotto quien inventó el arte de la magia negra .

Después de que la Guerra de los Magos terminara con la Sexta Calamidad Umbral , los sobrevivientes Lalafell de Nym regresaron a sus tierras natales en los mares del sur, mientras que los Lalafell de Mhach regresaron a sus hogares para encontrar un páramo donde alguna vez fue su valle fértil. Los hijos e hijas Lalafellin de Mhach se escondieron en las remotas tierras remotas durante la Sexta Era Astral , luego se aventuraron en Thanalan , eventualmente experimentando cambios fisiológicos menores y convirtiéndose en Dunesfolk . Fundaron la ciudad-estado de Belah'dia , que finalmente se dividió en Sil'dih y Ul'dah , la última de las cuales prospera aún hoy. La gente de las llanuras llegó a Eorzea como comerciantes marítimos de las islas del mar del sur que llegaron a Limsa Lominsa con fines de lucro. Se establecieron en Vylbrand , y viven predominantemente como agricultores hasta el día de hoy. Tanto la primera como la segunda dinastía Ul son del linaje Lalafellin, y la mayoría de los Ul'dahns son Dunesfolk. Si bien los Plainsfolk son relativamente pequeños en número, han hecho contribuciones notables a Limsa Lominsa, llevando el arte de arcanismo a la ciudad-estado. El arcanista Lalafellin Ikuku Iku complació al almirante Mealvaan para abrir la Puerta de Mealvaan en 1062 de la Sexta Era Astral, una organización de funcionarios de aduanas que también sirve como el Gremio de Arcanistas en la actualidad.

En los tiempos modernos, los Lalafell se encuentra entre las personas más ricas de Eorzea, como Lolorito Nanarito y Teledji Adeledji del Sindicato . Su naturaleza emprendedora ha llevado a algunos, como el fundador de Highwind Skyways , Tatanora, a introducir y desarrollar tecnologías hasta alturas nunca antes vistas con innovaciones tales como vagones chocobo levantados por globos llenos de vapor de ceruleum o popularizando el vuelo comercial de aeronaves . Clanes Los Lalafell se componen principalmente de dos clanes: Los Plainsfold que habitan en los pastizales y los Dunesfolk que habitan en el desierto, y ambos tienen sus raíces en las islas del mar del sur . Aunque han surgido ligeras diferencias en la apariencia física durante las muchas generaciones que pasaron viviendo separados, como las membranas delgadas sobre los ojos de Dunesfolk, los dos clanes no tienen resentimiento el uno hacia el otro. De hecho, los matrimonios entre clanes son comunes, y muchos Lalafell como Teledji Adeledji poseen sangre de llanura y dunas. Sin embargo, las diferencias aparecen en sus nombres y costumbres. Cultura Aunque conceden gran importancia a los lazos familiares, los Lalafell no son excluyentes. Mantienen relaciones cordiales con las otras razas y, como resultado, han logrado mucho éxito como comerciantes. Su naturaleza empresarial puede llevarlos a ser percibidos como codiciosos y calculadores, pero a pocos realmente les puede disgustar el Lalafell debido a su naturaleza inherentemente brillante y jovial. Los ejemplos de la persecución hacia los Lalafell por otras razas son extremadamente raros.

La bufanda es un accesorio común del atuendo tradicional de los Lalafel, que cumple la función práctica de permitirles sobresalir por encima de su modesta estatura agitándola como una bandera de señal en alta mar o en vastos desiertos. Favorecen las prendas holgadas que ocultan su constitución naturalmente redonda. La herboristería lalafellina ha sido una influencia importante en el estudio de la alquimia en Ul'dah. Idioma Como una raza de comerciantes, el Lalafell adoptó rápidamente la lengua común del Hyur . La vieja lengua lalafellin todavía se habla hoy en las islas de los mares del sur . Su lenguaje se rige por la rima, el ritmo y la repetición, con aliteraciones adicionales que ensucian libremente su léxico. La vieja lengua lalafellin es notablemente diferente de las de otras razas, y contiene solo cinco vocales distintas: a, e, i, o y u. Esto parece ser algo que el lenguaje comparte con los antiguos Hingan y Doman . Los nombres Lalafell se componen de un nombre de pila y un "nombre de cortesía" otorgados al llegar a la edad adulta. Este último no es un apellido, sino exclusivo del individuo. Sus nombres se originan en canciones y poemas en la vieja lengua. {Una regla facil: tres silabas para nombre, apellido repite las dos ultimas silabas}

 

Plainsfolk

Los paisajes llanos de las islas natales de los Plainsfolk están salpicados de las tradicionales cabañas de paja del clan, bajo las cuales se encuentran intrincadas redes de pasadizos subterráneos. La coloración de su pelo -una miríada de tonos terrosos y herbáceos- imita su entorno nativo, y se dice que sus largas y puntiagudas orejas son capaces de detectar el más leve correteo de la variada fauna de la pradera. Su tono de piel tiende a ser más claro, aunque, como ocurre con muchas razas, esto no es universal.

Esta inclinación por las praderas y las llanuras condujo naturalmente al grueso de los llaneros de Eorzea a las amplias praderas de Vylbrand; se ha insinuado que constituían una parte importante, quizá la mayoría, de la población de Nym, e incluso hoy en día la mayor parte de los llaneros pueden encontrarse en Limsa Lominsa y sus alrededores. Sin embargo, están algo más diasporizados que los Dunesfolk, y se pueden encontrar algunos Plainsfolk en casi todos los rincones de la tierra, desde Mortaja del Norte hasta el extremo sur de Thanalan, con bastantes en Ul'dah. La única excepción es Ishgard: debido a la aversión general de los lalafellinos por el frío, fuera del grupo de aventureros es raro encontrarlos en cualquier lugar de Coerthas, especialmente hoy en día.

Sistema:

Dunesfolk

Tal vez el aspecto más distintivo de la cultura Dunesfolk sean sus viviendas tradicionales, estructuras fijadas a los lomos de grandes bestias de carga. Los luminosos ojos de los Dunesfolk son el resultado de una capa brillante y protectora que cubre la pupila, una respuesta evolutiva a la deslumbrante luz solar de su región natal. Muchos individuos llevan una pequeña piedra preciosa en la frente, que representa su signo zodiacal. El tono de la piel de los Dunesfolk es especialmente variado: aunque muchos tienden al lado más oscuro del espectro (ya que viven en un desierto), varios Dunesfolk destacados, como Nanamo Ul Namo, se encuentran entre los individuos de piel más blanca de Eorzea.

Aunque la vivienda tradicional de los Dunesfolk es en bestias de carga, los Dunesfolk son también los fundadores de la ciudad de Ul'dah. La gran mayoría de los dunefolk que un viajero encuentra en la Eorzea moderna son de esa ciudad: si te encuentras con un dunefolk en las calles del puente de Limsa o regateando por un chocobo en las afueras de Gridania, lo más probable es que sea de Ul'dah. La prosperidad de Ul'dah significa que muy pocos dunefolk se han establecido fuera de la ciudad-estado.

Sistema:

 

Elezen

Spoiler

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Los Elezen son un pueblo tradicionalmente nómada que en otros tiempos reclamaba el dominio exclusivo sobre Eorzea, sun anteriores a las otras razas. Al creer que los Doce ordenaros esta prominencia, llegaron a desarrollar un gran sentido del honor y orgullo. Son altos y delgados, de extremidades alargadas, parte de una adaptación exitosa a los diversos ambientes de la tierra. Se dice que los oídos de los Duskwight son altamente sensibles pueden percibir el chirrido de un ratón de campo a una distancia de hasta varios malmos*. Y la vista de los Wildwood es extremadamente fina. Los malmos son una medida de distancia en FFXIV. Un malmo es igual a 1.609324 kilometros. Finalmente, los Elezen se separaron en los dos clanes existentes hoy dia. Los Wildwood ("maderasalvaje") se dirigieron a los bosques para proteger su tierra natal contra los invasores Hyur, mientras los Duskwight ("criaturas del ocaso"?) se retiraron a las cuevas y el subsuelo, optando por evitar todo contacto con los suyos.

- Esperanza de vida: 120 años (tienen infancias mas largas y una madurez sexual mas tardía)
- Altura media: Hombres 2 m . Mujeres 1,83 m
- Nombres femeninos: terminan en "ne" "ette" "elle" o "ie"
- Nombres masculinos: terminan en x o "aux" o una t silenciosa.

Algunos nombres suelen usar la raiz de nombres Hyur.

Existen historiadores que dicen que esto puede ser una prueba de que los Hyur y los Elezen tienen el mismo origen, pero los historiadores Elezen niegan tener relación de sangre con los Hyur. Esto es solo lo usual, pero no es obligatorio.

 

Wildwood

Sus tonos de piel pueden variar desde blanco a moreno oscuro. Durante cientos de años han vivido en la seguridad de los frondosos bosques de Eorzea. Poseen un sentido de la vista increíblemente agudo, un factor que contribuye a su incomparable experiencia como arqueros. Con la formación de los gobiernos del reino, muchos se aventuraron a salir de los bosques, atraídos por el estimulante cosmopolitismo de los centros urbanos. Los bosques, de los cuales la Sabana Negra es el corazón enredado, han sido el hogar de los Wildwood durante cientos de años. Sin embargo, muchos de ellos se han atraídos por las ciudades-estado que ayudaron a fundar, como Ishgard y Gridania. Su afición por la ley y el orden ha contribuido a una reputación de que son arrogantes y discutidores. Nosotros, Wildwood, hemos vivido entre los árboles durante casi novecientos años, Compartimos el mismo físico alto y esbelto que nuestros hermanos Duskwight, pero somos conocidos por nuestra visión más aguda, un rasgo que se presta bien a nuestra destreza con el arco. Nuestro clan también es conocido por su genio innovador, La carpintería de las inmensas estructuras de madera de Gridania, las técnicas de tachado y bronceado del comercio del cuero: estos y más son productos del ingenio de nuestro purbelo, trasmitidos a través de los siglos.

Sistema:

Duskwood

Sus tonos de piel pueden variar desde blanco a azulado oscuro. Han pasado siglos en la paz y el aislamiento de las cuevas y cavernas de Eorzea, desarrollando un agudo sentido del oído, capaz de detectar los sonidos más débiles. Este don natural y la extraña conciencia que otorga, han demostrado ser ventajosas en el campo del combate cuerpo a cuerpo. Muchos de los solitarios Duskwight recurren al robo y al saqueo para sobrevivir, ganándose el desprecio de sus parientes del bosque. Durante los últimos siglos, han vivido en las cavernas boscosas. Estos elezen que viven en cuevas son los descendientes de una rama que se separó del clan principal de Wildwood durante la fundación de Gridania. El Duskwight desprecia los "grilletes" de la vida urbana, y no es raro que esta gente solitaria evite las ciudades-estado por completo. Los Duswight son primos para nosotros los Wildwood, tenemos la misma sangre de nuestros antepasados. No somos del todo diferentes en apariencia, pero generación tras generación en la oscuridad de las cuevas han creado una grieta suficientemente grande entre nuestras formas de vida. Eso sí, no soporto su tipo de mala voluntad. Simplemente mantengo los registros. Y los registros indican que generalmente se cree que el Duswight es digamos rebelde y terco. Muchos recurren al robo y al bandidaje para sobrevivir, y son vistos como una dresgracia para la nobleza adoptada por los Wildwood. Curiosidades: - Parece que una delicia duskwight es la carpa Velodyna, además es muy tipico la comida con frijoles de Mun-Tu.

Sistema:

 

Roegadyn

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- Esperanza de vida: 90 años
- Altura media: hombres : 2,15 m | mujeres: 1,85 m
- Nombres: (ver en cada subraza)

En su propio idioma, 'roegadyn' significa 'gente de la lluvia'. Esto se refiere específicamente al Lobo de mar Roegadyn, que vino de las islas del norte, donde siempre había lluvia, niebla o nieve.

Hay dos tribus conocidas de Roegadyn. Primero están los Lobo de mar, cuya coloración general varía de pálido a azul claro y verde claro. La otra tribu son los Guardas del iniferno que tienden a ser desde pálido hasta rojo brillante. Parece que los primeros Roegadyn que vinieron a Eorzea fueron los Lobo de mar. Llegaron de las islas congeladas en el extremo norte, y se establecieron principalmente en el área de Limsa Lominsa antes de extenderse a otras partes de la región. Se desconoce de dónde llegó los Guardas del infierno, aunque se sabe que originalmente eran una raza habitante de la montaña que construyeron sus hogares cerca de los volcanes.

Parece que los primeros Roegadyn que vinieron a Eorzea fueron los Lobo de mar. Llegaron de las islas congeladas en el extremo norte, y se establecieron principalmente en el área de Limsa Lominsa antes de extenderse a otras partes de la región. Se desconoce de dónde llegó los Guardas del infierno, aunque se sabe que originalmente eran una raza habitante de la montaña que construyeron sus hogares cerca de los volcanes.

Sea Wolf

Los nombres de los Sea Wolf a menudo pueden aparecer como una amalgama de letras aparentemente al azar, golpeadas por un mono hambriento encadenado a una máquina de escribir de una tienda de segunda mano. ¡Ah, pero ahí es donde te equivocas! En realidad hay un patrón!

 

- Nombres masculinos

Los nombres de los lobos marinos en realidad están formados por dos palabras tomadas del antiguo idioma roegadyn que los antepasados de la raza hablaron antes de llegar a Eorzea. Por ejemplo, Ahldskyf es una combinación de Ahld (que significa 'viejo') y Skyf (que significa 'barco'). Rostnsthal es una combinación de Rostn (oxidado) y Sthal (acero). La pronunciación de los nombres puede ser un poco más fácil después de dividir el nombre en sus dos partes: Ahld + skyf (léase "ald-skeeff").

- Greintoum (grein + toum = sueño de bronce)
- Mytemyrgan (myte + myrgan = media mañana)
- Ahtmhas (aht + mhas = ocho cicatrices)

Dato curioso : la palabra Roegadyn en realidad significa 'gente de la lluvia': roega es una forma distorsionada de la palabra 'roegan' (lluvia) y 'dyn' (gente), ya que el clima en las islas del norte de las cuales provienen fluctúa de grueso niebla a aguaceros torrenciales ... y ahí es cuando hace demasiado calor para la nieve.

 

- Nombres femeninos

Los nombres femeninos siguen las mismas reglas que los nombres masculinos, excepto que la segunda palabra utilizada en los nombres es casi siempre una de las siguientes:

- Swys (hermana) -> Aermswys (hermana pobre)
- Thota (hija) -> Klynthota (hija pequeña)
- Wyda (sauce) -> Dyrstwyda (sauce sediento)
- Geim (joya) -> Rhotgeim (joya roja)
- Wyb (Mujer) -> Merlwyb (Mujer del mar)
- Lona (Recolectora) -> Styrnlona (Recolectora estelar)
- Bhyda (Novia) -> Blyssbryda (Novia de flor)

 

Apellidos Los apellidos pueden parecer aún más imponentes, pero de hecho, siguen reglas similares a los nombres de pila. Un apellido simplemente toma el nombre del padre y agrega Syn (que significa 'hijo') o Wyn (que significa 'hija'). Por ejemplo: Merl (mar) + wyb (mujer) Bloe (azul) + fhis (pez) + wyn (hija) En otras palabras, "Sea Wife, hija de Blue Fish" (Esposa de mar, hija de pescado azul) Tanto 'thota' como 'wyn' se traducen como 'hija'; sin embargo, el uso de wyn es exclusivo de los apellidos. Nunca lo verá usado en un primer nombre (como Klynwyn), ya que nunca verá un apellido que use thota (como Bloefhisthota).

 

Los lobos marinos provienen originalmente de las islas de los mares del norte lejano, donde todavía subsisten como pescadores. Hace mucho tiempo, ningún barco o aldea costera estaba a salvo de su marca de brutalidad marítima. Ahora, no es raro verlos empleados como marineros o mercenarios navales en todo tipo de embarcaciones. Los Lobos Marinos alguna vez fueron temidos como brutales piratas de los mares del norte. Ahora, sin embargo, son una de las principales razas de Limsa Lominsa , más a menudo vistos empleados como marineros o marineros. De acuerdo con las viejas costumbres, los lobos marinos llevan nombres tomados del antiguo idioma Roegadyn. Notas adicionales Todos los niños han escuchado aterradores cuentos de vikingos intrépidos y sedientos de sangre que acechaban los cinco mares en sus lanchas, revolviéndose sin piedad y saqueando aldeas costeras hasta que las bodegas se desbordaban de saqueo y las aldeas con sus bastardos. Hace varios cientos de años, esta era sin duda una descripción precisa del clan Lobo de mar; sin embargo, ahora solo queda una fracción de esas características. Son reconocidos por su notable andar , altas voces y temperamento fuerte, mientras que muchos siguen (aunque libremente) en los pasos de sus antepasados y superan en el arte de la navegación.

Sistema:

Hellsguard

El "lenguaje antiguo" es utilizado en muchos nombres de lobos marinos, ya que los lobos marinos tienden a adherirse a las antiguas tradiciones y costumbres de las islas del norte de las que provienen. Los Guardas del inifierno, por otro lado, son más propensos a adaptarse a su entorno, y a menudo eligen "traducir" sus nombres del idioma antiguo al eorzeano moderno. Dicho esto, las líneas entre los dos clanes no están escritas en piedra, y encontrarás que algún que otro Guarda del infierno que ha elegido usar el idioma antiguo en sus nombres, y algunos Lobos Marinos se han dado nombres "traducidos".

- Nombres masculinos: Los nombres masculinos se forman a partir de dos palabras (generalmente un descriptor y un sustantivo), y tienden a extraer mucho de la naturaleza, ya sea vegetal o animal, inanimado o animado, abstracto u concreto. Tall Mountain Spinning Blade Anonymous Moose Still River Catapulta sangrienta

- Nombres femeninos: Los nombres de Hellsguard femenino siguen las mismas reglas que los nombres masculinos. Además, no hay restricciones en la segunda palabra (como existe en los nombres de Sea Wolf). La única diferencia real entre los nombres de Hellsguard masculinos y femeninos es que estos últimos tienden a incluir imágenes de plantas (aunque hay muchas que no lo hacen). Por otro lado, el uso de árboles, flores, etc. no es exclusivo de los nombres femeninos, ya que también hay muchos nombres masculinos que los incorporan.

Son un clan adaptado al calor implacable de las regiones volcánicas. Al creer que estas montañas de llamas son las puertas del inframundo, su línea ha estado vigilándolas durante siglos para evitar el paso de las almas al reino de los vivos (esto viene de la creencia a los 12). Su circunferencia pura y su comportamiento acerado abren a la Guardia del Infierno una amplia gama de caminos, desde el marcial hasta el monástico.

Se ha labrado una casa en el norte de la columna vertebral de Abalathia . Es tradición del clan entrar en el comercio de mercenarios; así, la Guardia del Infierno se dio a dar nombres fáciles de recordar compuestos de palabras en la lengua común. Son comunes en las calles de Ul'dah , ganándose la vida como vendedores de espadas o guardaespaldas.

Notas adicionales

  • Su piel es tan roja como su nombre lo indica. Provienen de las montañas del norte de la columna vertebral de Abalatia, donde las generaciones entre los volcanes los han dotado de cuerpos robustos y resistencia de acero. En Ul'dah, a menudo se les puede ver trabajando como mercenarios y vendedores de espadas, o armeros y herreros para aquellos que no tienen gusto por la violencia.
  • El mayor obstáculo en el estudio de la Guardia del Infierno es que no tienen paciencia con los miembros de Phrontistery. Consideran el comercio alquímico como una brujería oscura y sacrílega que desprecia a los Doce.

Sistema:

 

Otros tipos

Una variante, los Roegadyn nativos del continente de Othard pueden diferir mucho de sus primos occidentales. Aunque conservan su enorme estatura y complexión, los Roegadyn de Othard tienen tonos de piel similares a los de los Hyur, y pueden carecer de la nariz aplanada de otros Roegadyn. Los Roegadyn de Othardian pueden tener un aspecto similar al de los Hyur de gran tamaño, como ocurre con Gosetsu Daito. Esto no es universal, y otros Roegadyn othardianos como Rasho pueden parecerse mucho a sus primos eorzeanos.

Los Roegadyn de Othardian utilizan nombres inspirados en la vida real de Asia Oriental.

 

Au ra

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Viera

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Hrothgar

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Garleanos

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Editado por Psique
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