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Maw

Elder Scrolls Online: Thul Matui

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Personajes reseñables:

Krogxar: Krogxar apenas recuerda nada de su infancia mas haya de vivir tras los barrotes de un carromato de circo perteneciente a una familia Telvani, forzado a exhibir su licantropía para ofrecer un humillante espectáculo. Sufrió el duro escarnio de sus amos, quienes llegaron a domesticarlo a través de incesantes palizas y torturas, para ser posteriormente vendido a los pozos de lucha, y arrojado de bruces ha un mundo de brutalidad y violencia desmedida. Años de contiendas y luchas encarnizadas retorcieron su mente convirtiendolo en un iracundo animal enjaulado, permaneciendo invicto tras casi cinco años de incesantes combates a muerte. Fue la aparicion del misterioso anciano Corrius quien detuvo la voragine en la que estaba atrapado, sanando su mente años despues de liberarlo.


Ruma: Ruma nació en una comunidad argoniana dentro de un recinto delimitado por vayas en los territorios de los Telvani, donde los suyos eran criados como simple ganado, un  producto que era posteriormente vendido al mejor postor. Fue en esta turbia realidad donde le fue impuesto su destino, enseñada para unicamente servir y ser una criatura sumisa mediante una terrible sugestion de igual forma que se amaestra a un animal de compañia. Su estancia en la tribu fue también bastante breve, pues alcanzada la prontia edad de 13 años de vida, fue vendida pasando por varios dueños hasta que se instalo en la casa de los Dakov, a los cuales sirvió hasta los 20 años de edad antes de los incidentes que la empujarian a explorar el mundo exterior junto a su nueva mentora, Mezilkre. 

 

Nassakha: Nacida de una extraña unión entre un Sarpa y un argoniano comun, Nassakha fue expulsada de forma prontia , considerada una paria y una verguenza por parte de ambas tribus que habían permanecida en  constante conflicto durante generaciones. Pese a todo la joven argoniana logro abrirse paso y sobrevivir durante años sola en la densa espesura, vagando por los traicioneros caminos del pantano en busca de un legado perdido que nunca encontraria, fue esta frustración y la imposibilidad de unirse a una tribu como tal la que le hizo detenerse y tomar la iniciativa, pues si no podia alcanzar a  sus ancestros, seria entonces ella quienes se forjaria su destino, con esta idea, Nassakha emprendio una busqueda en pós de los abandonados y parias, unificando a un pequeño grupo de Argonianos en una banda mercenaria.

 

(Arte made in Mimbrari)

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Thexma: Thexma es una argoniana original de la tribu del pueblo Palido, compartiendo el mortecino patron de colores que caracterizan a los suyos. Posee un plumaje de cresta en su craneo que acompaña con dos cuernos que se curvan para mirar hacia el frente. Como una de las tantas hermanas que lograron huir, Thexma siguió los pasos de su hermana de tribu, Mezilkre, aventurandose en solitario por el mundo en busca de nuevas experiencias, impulsada por su gran curiosidad, emprendio su propio viaje a traves de los vastos cenagales del pantano negro conociendo en sus viajes a Nassakha con la cual formo una intima relacion. Dada su insistencia asi como su energica vitalidad, Thexma tiene una actitud risueña y coqueta, que esconde una pasion sin igual por los antiguos rituales olvidados de su pueblo y el conocimiento perdido. 

 

 

 

unknown.pngRaubha: De escamas palidas y fisico portentoso,  Raubha pertenece al grupo de las hermanas del pueblo palido. Es testaruda, persiguiendo las filosofias del cambio de Sithis y el motor que impulsa los deseos, esta actitud criptica la envuelven en un velo de misterio, pero a pesar de su forma de ser tranquila  es una feroz luchadora que busca la emocion de la cacería y la promesa de una buena pelea.

 

 

 

 

unknown.pngUdine: La mas pequeña de las hermanas, Udine se vio arrastrada ante las circunstancias cuando huyeron de su tribu. Es una joven argoniana de apariencia fragil, su ctitud coqueta he inocente esconde su verdadera naturaleza. Es fisicamente delgada pero su vida en los pantanos la han hecho desarrollar un minimo de musculatura para poder hacer frente a las adversidades de los pantanos. De la parte posterior de su craneo emergen dos "orejas" con forma de cola que caen por su espalda como si se trataran de dos largas coletas, asi como muchas otras caracteristicas biologicas que le dan una apariencia adaptada a un medio mas acuático. 

 

 

 

 

Sopas: Aunque Sopas no es su nombre original, sus hermanas le han llamado asi por su habilidad para la cocina. Sopas siente una gran pasion por su oficio, o al menos el único oficio que se le ha permitió desarrollar a lo largo de su vida y el cual conoce a la perfeccion.  De entre todas es la mas sensata manteniendo las ideas siempre claras en la mayoría de situaciones. Va acompañada siempre de un Wamasu igneo llamado Asquazo que le sirve como pinche de cocina y yesca viviente.

 

Mordisco-De-Lado: Mordisco es un argoniano delgado y ágil, con una pasión obsesiva por los cuchillos los cuales utiliza hasta como tenedor. Segun creen muchos debió de nacer escamasombria pues se comporta como uno, pero según el propio Mordisco, no necesita ser escamasombria para utilizar cuchillos. Pese a esta preferencia, es un tipo agradable dotado de un humor afilado pero que hace reir a sus congeneres en las solitarias noches de campamento

Metossha: La segunda hembra del grupo. Metossha fue una cantadora de huevos en su tribu tocando melodias musicales a los retoños que aun no habian nacido, aunque consideraba su tarea importante para los suyos, sus ganas de salir al exterior y encontrar otros tonos musicales la empujo a abandonar aquella vida. Paso algunos años con la casa de Bardos deambulando por los caminos,  hasta que conocio a Nassakha, uniendose a su grupo. No es una luchadora pero es la que mantiene no solo vivos sus cuerpos si no también la que inspira sus espiritus trayendo las melodias del pantano con ella. 

Bosteza-Muy-Fuerte: Bosteza podria considerarse un oso lagarto, es perezoso, prefiere pasarse el dia bajo el sol sin moverse, pero mas vale que nadie le moleste. Aunque tiene un pasado turbio del que suele preferir no hablar, Bosteza fue un centinela que vigilaba a los esclavos argonianos en una hacienda Dunmer. Aunque no era el trabajo de su vida su egoísmo, y cierto instinto de supervivencia, le hacia ver que era mejor permanecer en las almenas con la lanza que abajo, en las plantaciones, sufriendo latigazos. Su vida transcurrio sin incidencias hasta que estallo una revuelta, los esclavos estaban amotinandose, pero en ultima istancia fue su decision la que les permitio vivir, pues fue el quien dejó las puertas abiertas en el ultimo momento. Tras aquello, Bosteza tambien huyó de sus amos Dunmer, volviendo al pantano y conociendo a Nassakha. 

Trescabezas: Miembro de la tribu de los cazadores de cabezas, Trescabezas es un argoniano desequilibrado mentalmente, sufre brotes psicoticos por los años que ha estado consumiendo potentes cocteles de drogas y que tras mas de 20 años ya deberian haberlo matado junto a su nulo sentido de la autopreservacion, la temeridad de Trescabezas es inegablemente suicida. Gracias a la presencia  Nassakha y Metossha, quienes han logrado domar a esta bestia redirigiendo sus apetito por la camorra y la sangre hacia las adversidades en sus aventuras, Trescabezas sigue vivo seguramente para desgracia de el mismo y mas aun de sus enemigos.

 

 

Thul Matui:

 

 

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 Mas allá de las hondonadas  del Norte, recorriendo el cauce del rio de la espina del Nuzak durante mas de ocho dias, se encuentra una pequeña vertiente fluvial que se adentra dirección Noreste, serpenteando entre las achatadas elevaciones de lodo y piedra  atestadas de una densa vegetación que crece apretadamente. El cauce se ramifica creando una  red de canales que actúan como venas, esparciendose a lo largo de las claustrofóbicas forestas por las cuales se pueden encontrar los restos de  una antigua civilizacion argoniana. Este lugar cobijo en su dia una vasta ciudad, cuyos zigurats se alzaban por encima de las copas de los arboles, pero como siempre ocurre, el pantano y el paso del tiempo  fueron erosionando aquellas fortalezas de piedra, envolviéndolas en fuertes raices que  penetraron en sus grietas, escarbando muy lentamente en lo que una vez se consideró inalterable, hasta convertir aquella gloria en no mas que un recuerdo. Como los restos de un cadaver, lo que quedó de la ciudad solo fueron  la pelada osamenta que asomaba por encima del lodo como unica evidencia de que en algun momento hubo algo alli.

El único vestigio aun en pie que se puede apreciar de la antigua Thul Matui, es una estructura deteriorada invadida por un Hist. La mayoría de seres vivos autoctonos  del lugar han sido sustituidas por selección natural, o transformados en agresivas y territoriales formas de vida reptiloides por la influencia del propio arbol, que con el paso de los siglos ha logrado terraformar el terreno alrededor del Zigurat , hasta convertir la cuenca pantanosa en un hostil entorno incluso para los propios argonianos. Las raices del arbol envuelven los cimientos del templo aferrandose obsesivamente a el, hasta el punto de fusionarse con la estructura y formar parte de ella. Este zigurat superviviente, de piedra gris humedecida en cuya superficie aun se distinguen vagamente algunos de  los jeroglíficos, ocultos y  moteada por la voraz vegetacion del pantano, sirvio como un templo menor para los fieles sacerdotes de una sangrienta cultura, la cual  impregna cada rincon de estas silenciosas ruinas, mostrandose mediante grabados desgastados, historias incompletas talladas en largos tapices de piedra erosionados.


Los orígenes de los Brumaescama yacen en la tragedia, la guerra y el conflicto,  componiéndose por parias, viajeros sin hogar, exiliados y marginados,  que han logrado pese a las inclemencias prosperar, uniéndose hasta formar una nueva Tribu que ha reclamado Thul Matui como su nuevo hogar. La naturaleza de los Brumaescama es misteriosa y en muchas ocasiones siniestra, abrazando sin tapujos las viejas tradiciones,  y artes misticas que los pieles seca catalogarían de heréticas, careciendo de  miramientos a la hora de utilizar cualquier medio a su alcance para sobrevivir y luchar.

Cada miembro de la tribu posee una o varias mascaras, que representan la metáfora de una idea, asi como también representa su jerarquía dentro del propio clan. Esta abstracta simbología puede llegar a poseer distintos significados y formas, tantos como el individuo quiera dar a entender, incluyendo la misma ausencia de todas ellas. Los miembros de la tribu crecen junto a sus mascaras desde que son muy pequeños, dotándolas de significados, haciéndolas y rehaciéndolas a lo largo de toda su vida. Cuando un miembro de la tribu muere, los sacerdotes de Sithis le hacen una mascara de piedra en la que graban símbolos que definieron la vida del difunto. Aunque ninguno de los fundadores de la tribu originales ha nacido con esta tradición heredada de los lengua Negra, si se les impone a las nuevas generaciones que han ido naciendo plantando asi las primeras semillas para la preservación de los Brumaescama y crear de esta forma una tradición y legado.
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Estructuras:

🛕 :Chozas y habitaculos: Aunque los Argonianos rara vez son exigentes, siendo capaces de convertir cualquier rincón por muy humedo que sea en un hogar, estas casas hechas de  madera, cañamos, barro y otras materias naturales recolectadas del entorno les proporcionan el descanso que necesitan tras un largo dia de actividad, contando con una pequeña parcela de escueta intimidad. Los Brumaescama no solo utilizan el exterior del templo para tal propósito, pues no es raro que muchos miembros de la tribu tambien hayan anidado en las abandonadas camaras interiores, pasillos y grietas lo suficientemente grandes como para cobijar a uno o dos individuos.

         📜 /Guerrilleros: Aunque cabria esperar poca profesionalidad por parte de los miembros de una tribu Argoniana, los guerrilleros Brumaescama suelen ser subestimados por aquellos que creen que los hombres lagarto son incapaces de presentar batalla. Su entrenamiento, y las enseñanzas que se les transmiten los convierten en una amenaza capaz de hacer frente a la mayoría de situaciones, siendo la espina dorsal de las fuerzas armadas de la tribu. Los guerrilleros son fuerzas maniobrables y agiles, que no necesitan de formaciones complejas para actuar en los traicioneros terrenos de los pantanos, valiéndose de su entorno para tender emboscadas.  Portan simples armas como hachas, escudos y espadas hechas de hueso o metales,  acompañados por grupos de cazadores armados a distancia con cerbatanas y arcos cuyos proyectiles están embadurnados en potentes venenos. 

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🛕 :Camaras funerarias: Las camaras funerarias se encuentran en los niveles inferiores del templo, lugar donde ocurren muchos acontecimientos normalmente ocultos para los visitantes afortunados. En estas galerias donde los huesos de los antiguos habitantes de Thul Matui se amontonan en enormes pilas, tienen lugar la practica de la Nigromancia, las magias Daedricas, los rituales funerarios, y los sacrificios. Tambien es el lugar donde los huevos de los escamasombria eclosionan en las piscinas de sabia. Realmente solo se utilizan unas pocas salas bajo los pies de la piramide, pues este laberintico entramado de camaras y pasillos se extiende  abarcando todo el territorio donde fue construida la ciudad, conectandose con antiguas edificaciones tragadas por el pantano. En este submundo existen peligros que acechan en las sordidas camaras y cavernas, pero tambien hay ocultos conocimientos perdidos de la antigua cultura Argoniana y otros tesoros por los que muchos pierden la vida. 

📜 -Reel-Ka Xul:  Alzados como guardianes a partir de los restos oseos de los Argonianos que alguna vez vivieron en Thul Matui o sirvieron a la tribu, estos vigilantes patrullan las profundas criptas del templo, montando guardia en los accesos subterráneos sin ningun proposito mas que el de deambular en circuitos cerrados, custodiando las raíces del Hist que componen los cimientos y los pozos de sabia, donde muchos huevos aguardan su eclosión. Los Brujos del pantano vierten una gran cantidad de tiempo y energias en crear uno de estos seres mediante rituales esotéricos y alquimia Argoniana, intentando imitar o traer de vuelta en el proceso, la mayor cantidad posible de la personalidad del fallecido si este formaba parte de la tribu,  pero no siempre esta intencion llega a cumplirse, y en todos los casos lo que se logra recuperar es solo una vaga sombra de lo que una vez fue, rellenando tenuemente un cascaron vacio cuyo unico propósito es hacer cumplir la voluntad de su maestro.

Aunque suelen estar lejos de la vista de los visitantes, estos diligentes guardianes pasan desapercibidos incluso a simple vista. Sus cuerpos decrépitos, impulsados por las necróticas magias y estimulados por un voriplasma injertado dentro de su cavidad trafica, permanecen ocultos por los vendajes que cubren la mayor parte de sus mortecinas pieles desescamadas, a sus prendas se suman pesadas piezas de armadura hecha de, piedra, dura corteza alquimicamente tratada, y las mascaras que ocultan sus rostros consumidos,  dandoles una mimética apariencia capaz de hacerse pasar por una inmóvil estatua del templo. Dado que no necesitan satisfacer necesidades basicas suelen custodiar los accesos principales, permaneciendo siempre vigilantes atentos a cualquier tipo de intrusión. 
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🛕 -Templo del Padre caza: Situado en el exterior del zigurat , el templo del padre caza se alza austero a su manera. Se trata de una formación de roca mohosa que ha sido tallada para simular un colmillo de serpiente. La base de esta estructura esta rodeada por totems de rostros monstruosos que se alzan sobre pilas de craneos y otros trofeos de caza siendo el lugar donde los seguidores del Daedra acuden para rendirle culto a este aspecto de Sithis, también es el lugar donde los jóvenes aspirantes se preparan para pasar su primera prueba efectuando los primeros rituales que daran comienzo a su ascensión como licantropos. El colmillo tambien marca un antes y un despues para los miembros de los brumaescama dando un indicativo que una vez pasado este lugar se adentraran en las hostiles tierras de Thul Matui donde solo prevalece la ley del mas fuerte.

📜 -Cambiaformas: Las ruinas de Thul Matui se creen que han sido tocadas por el padre Caza, pues en las oscuras forestas, humedas y ensombrecidas, se libra una guerra por la supervivencia donde solo existe una norma, cazar o ser cazado. En este hostil entorno, los aspirantes de cambiaformas son puestos a prueba para comprobar si son dignos de ser benditos por la marca del cazador. La prueba suele ser letal para aquellos que fracasan y muy pocos consiguen superar su primera semana viviendo en solitario en el corazón del pantano, pero quienes logran alzarse victoriosos, vuelven completamente cambiados, convertidos en una dura crisalida que pronto se romperá para dejar emerger algo completamente nuevo. Una vez logran alcanzar el favor del padre Caza,  la misma espesura salvaje de Thul Matui les reclama, ofreciendoles continuamente la euforia de la caza y la adictiva  sensacion de peligro, convirtiendolo en un violento y primitivo estilo de vida que muchos abrazan de buena gana. Aunque pertenecen a la tribu, muchos suelen adquirir vidas solitarias o conviven junto a otros como ellos habitando la periferia del Zigurat, no obstante no es raro verlos deambular de vez en cuando por el templo relacionandose con el resto de los Brumaescama, ya sea para acudir a los festejos y rituales, o tener contacto fisico con los suyos.

 

 

 

Editado por Maw

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