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Maw

Elder Scrolls Online. Cronicas de Thul Matui

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Regristro de roles hechos a lo largo de toda una campaña en el juego de Elder scrolls online.

 

Parte 1:

La estrella de Huna, piedra guia que servia para iluminar el faro del pequeño pueblo  de Prim en Costa del Oro sigue en paradero desconocido. El ladron fue un ex-soldado imperial llamado Marxon cuyo cadaver fue encontrado por la milicia regional en el interior de una cueva, en la cual habia escondido todo su botin que se apilaba entorno a una extraña estatua que tenia forma de satiro he iba acompañada por un perro de aspecto apaleado.

"- La solucion a tus problemas, es, sera, por siempre jamas, ¡ EL PESCADO!"- ¿?-
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El grupo emprendió el viaje hacia Alak´r dejando atrás la Costa del Oro para adentrándose en los desiertos en dirección Norte,  hacia Bergama, atravesando las dunas y cañones de las inhóspitas tierras occidentales encontrándose con una caravana mercante a escasas horas de su destino. Conocieron alli a Sizir, un comerciante de tres al cuarto el cual les vendio una extraña baratija con forma de moneda por otra moneda.
 " Un precio justo " segun el mercader.

Maw — 09/09/2020
Refugiados de los crueles vientos del desierto, tras los muros de Bergama y bajo las sombras de los edificios del mismo color de la arena, el grupo pudo permitirse un pequeño descanso del largo viaje que les habia llevado a los desiertos. Bergama era una amalgama de edificios que delimitaban angostas calles normalmente atestadas de puestos comerciales, cuyos mercaderes vociferaban sus variopintos productos en un intento por captar clientela. A estos se sumaban los espectáculos callejeros, desde tragasables, hasta bailarines y lanzadores de cuchillos, que mostraban sus habilidades de cara al publico, distrayendo su atención mientras que algún que otro ladron de dedos largos les robaba la bolsa de dinero.

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 Los principes mercantes parecen estar insatisfechos, pero hay quienes ven en esta aparente insatisfacción miedo. Los Bandidos de la Duna Negra se ha cobrado la vida de Ilaid Talfad, padre de Samic Talfad que actualmente se encuentra en Bergama. El joven y recien nombrado principe mercante a jurado venganza frente a estos bandidos que asaltaron la caravana de mercancias en la cual viajaba su progenitor. Hay quienes piensan que este asesinato es muy fortuito levantando sospechas de que Samic pudo planearlo todo para ocupar el puesto de su padre. A pesar de todo el resto de principes han redoblado la seguridad en sus caravanas y las rutas comerciales, poniendo precio a la cabeza de todo aquel que colabore de alguna forma con Duna Negra.

-Akral y Mezilkre obtuvieron los mapas de las rutas comerciales principales que atraviesan los desiertos del Norte.
-....No vas a poder deshacerte de esa carga, viajera- "¿?"-
Maw — 11/09/2020
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La situación se tensaba en las calles Bergama, en la cual se habia dado toque de queda. La guardia, redoblada,  patrullaba las calles  haciendo redadas,  buscando cualquier tipo de indicio que delatara la presencia de los bandidos  en la ciudad asi como en las zonas periféricas que la rodeaban. Duna negra había demostrado ser mas peligrosa de lo esperando, tras que la noticia  de otro ataque a una caravana predestinada a ser un señuelo fallara. Los supervivientes relatan que hubo una poderosa magia de por medio capaz de levantar violentas tormentas de arena asfixiantes y vientos huracanados, sumándose asi a lo que algunos describen como " Djins oscuros " reencarnados, quienes despedzaron a aquellos que no pudieron huir del ataque.

Samic Talfad ha emprendido personalmente una cruzada contra Duna Negra, ya que los ataques de estos parecen centrados en su persona, no sin salpicar de alguna forma al resto de principes mercantes los cuales han apoyado la campaña ofreciendo pequeñas inversiones. Esto ha provocado que muchos cazarecompensas y compañias de mercenarios acudan a la ciudad en busca de trabajo.  Entre los distintos grupos se encuentra la misteriosa orden de caballeros Bretona llamada " La orden de la Torre" quien ha enviado algunos apoyos desde Roca Alta. 
Maw — 11/09/2020
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La orden de la  Torre, es una misteriosa orden de caballeria Bretoniana que apareció recientemente tras la invasión de Molag Bal  a la capital  imperial, siendo por primera vez conocida por su victoria contra los Dremoras  en la batalla  Mesetas del Cuervo al sur de Rasgacornisa . Es una orden poco convencional  que ha sido capaz de reunir  a un gran numero de seguidores en muy poco tiempo, siendo únicamente excluidas aquellas razas no humanas dentro de sus filas. La orden de la torre se ha granjeado una extraña reputación en el Oeste de Tamriel, pues son por muchos considerados los salvadores que el mundo de hoy en dia necesitan para hacer frente a las continuas calamidades que se estan cerniendo sobre el mundo. 

Por otro lado a pesar de su interés por hacer frente a las fuerzas sobrenaturales, he impartir orden,  han emprendido su propia cruzada por el sur de Rasgacornisa, tomando ya fuese por la fuerza o por acciones políticas los feudos de los señores mas afectados por las hambruna y la miseria de las guerras, provocando asi un conflicto civil  que ha tomado por sorpresa a los condes Bretones, quienes han visto su poder mermado,  entrando en una guerra fria contra la orden en un intento por pararles los pies, algo que ninguno hasta ahora ha conseguido. La se considera   invicta, pues ningún tipo de estrategia o artimaña ha sido efectiva contra ella, esto se rumorea a que se debe gracias a su enigmatica lider conocida Fherlian.
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Maw — 24/09/2020
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Los rumores de que la Duna Negra se había infiltrado en los palacios de Bergama se deslizaron como la arena. El príncipe Samiq no pudo hacer nada al respecto para detener esta gran humillación para su persona, interpretando tal osadía como una provocación a la cual respondió, ejecutando públicamente a aquellos que fraternizaban con los bandidos. Los castigos fueron severos, pasando por la decapitacion y el desmembramiento, pero ninguna de las victimas; acusadas injustamente, le proporcionaron la satisfacción ni la información que buscaba. Su única pista era la vaga descripción de un guardia, que logro ver la  cara de sus atacantes antes de ser noqueado. La busqueda de un Argoniano y una Altmer se convirtió en un asunto secundario cuando las desproporcionadas acciones de Samic fueron rechazadas por quienes le habian apoyado en su campaña, rehuyendo del joven príncipe para tomar por ellos mismos cartas en el asunto de una forma mas moderada. La ciudad formo una coalición mercantil mas organizada cuando se decidió que la experiencia del joven príncipe no era suficiente para el peligroso matiz que estaba adquiriendo la situación. Bajo el liderazgo de Zachir  Musath,  las compañías mercantiles desplegaron parte de sus fuerzas, junto a los mercenarios contratados,    por los desiertos que rodeaban la ciudad en busca la guardia  de los bandidos de la Duna Negra. 

Mientras tanto..

El sol caía abrasador sobre la inhóspita tierra de Alak´R, pintando sus océanos de arena con el color del oro. A lo lejos se veían las áridas montañas de piedra gris, cuyas cumbres afiladas apuñalaban los cielos azules, desprovistos de cualquier ademan de nubes. A cinco dias de Bergama, un solitario camello iba acompañado por tres figuras ataviadas con las ropas típicas de los mercaderes.
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-Huida de Bergama
-Camello de actitud indiferente cargado de provisiones
Maw — 03/10/2020
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Tras casi tres semanas en silencio, las noticias empezaron a llegar desde Bergama. La  Duna negra no era mas que polvo en el viento , una anécdota a pie de pagina como razón de haber perdido valiosas mercancías. Pero había mas de lo que en principio se daba a conocer. 

La búsqueda de su guarida había sido costosa y difícil, mas aun fue la batalla que se aconteció entre los ricos de los acantilados de piedra al Oeste de la ciudad, donde la banda se escondía, utilizando como base principal el interior de una mina abandonada. Para sorpresa de muchos, los bandidos demostraron estar bien organizados, poniendo contra las cuerdas a sus enemigos utilizando a su favor el terreno  junto a una extraña y poderosa magia elemental, capaz de controlar los vientos. En el campo de batalla se vieron los temibles “ Djin oscuros”, cuya leyenda se desmintió al saber que eran simples hombres y mujeres ataviado con ropajes negros, pero dotados de una extraña magia volátil,que les permitía utilizar los vientos a voluntad, siendo esta la razón por la cual el gremio de magos había puesto su interes en aquella campaña, pero aunque la Duna negra habia jugado bien sus cartas, no pudieron hacer frente por mucho tiempo a la fuerza combinada de los príncipes.


Las filas de los bandidos acabaron por romperse, y con ello su moral. Muchos huyeron por los pasos de las montañas, siendo perseguidos, asesinados o apresados, mientras que unos pocos afortunados lograron evadir aquel destino. Mientras esto ocurría, Bilal dunanegra, lider de los bandidos, era apresado sin ofrecer resistencia. Fue llevado a Bergama para su decapitación a manos del principe Samiq, quien le ajusticio por sus crímenes, y el asesinato de su padre.

Tras esto, Bergama volvio a la normalidad recuperando su actividad , abriendo sus puertas y volviendo a enviar caravanas por las rutas comerciales.

El tipo de magia que utilizaban los bandidos de la Duna negra sigue siendo un misterio, y muchos lo achacan a algun tipo de ritual antiguo del olvidado culto de los cantores de las arenas, extinto hace siglos.

Una semana después de la muerte de Bilal, el principe Samiq fue encontrado en sus dependencias sin vida, con sus pulmones llenos de arena. 

En Sentinel, un solitario camello observaba con indiferencia un cielo estrellado, que no le producía mas que una anodina sensación parecida a la tranquilidad. 

Al fin, le habian dejado en paz.. 
-Suministros y algo de oro
-Viaje hacia Stormhaven
Mimbrari (Falcaran/Mezilkree) — 04/10/2020
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El viaje por el desierto de Alik'r había sido inclemente y angosto. El agua escaseaba y el grupo estuvo durante muchos soles viendo solo mares de dunas de arena. No estuvo libre de incidentes, el más extraño fue el de aquella criatura pálida y humanoide que encontraron en unas viejas ruinas yokudanas, del cual no pudieron resolver el misterio.

Con perseverancia alcanzaron la costa y la ciudad de Centinela, la Joya de Alik'r, donde allí pudieron disfrutar de unos días de descanso merecido, reponiendo sus suministros para continuar con el viaje hacia Bangkorai y después a las frías cumbres de Skyrim. Fue en Centinela donde Falcaran reveló que era la aprendiza de alguien llamado "Maestro Carulion", aunque se ahorró muchos detalles.

En los muelles de Centinela fue donde conocieron a Marguerite, una joven bretona vivaz y risueña que aseguró tres pases en el siguiente barco de mercancías que se dirigía a Evermore, no sin antes haber pagado por ellos por supuesto. La chica que parecía conocer bien sus contactos les acompañó durante todo el trayecto, los cinco días que tardaron en cruzar media Bahia Illiaca. Una vez asentados en la ciudad bretona Falcaran pronto empezó a ponerse en contacto con el gremio de magos de la zona, buscando seguir la pista de unas ruinas al sur de Evermore, prometedoras para su investigación, que los eruditos del gremio podrían conocer de antemano. Fue al breve tiempo de que llegaran a la ciudad cuando el grupo empezó a escuchar algún que otro rumor de los problemas que sufren en región de Haafingar. 


-Cofre de suministros "PSJJJJ" (Oro, pociones, componentes arcanos y comida en conserva)
-(Temporal) Marguerite se ha unido al grupo

Maw — 22/10/2020
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Segun los historiadores Bretonianos; quienes con tanto recelo guardaban en sus polvorientas librerías los hechos del pasado, habian ya dado por hecho que  el  condado de Ruthember se enfrentaba a su vigesimoquinta invasion Orca. Algunos creian que aquellos datos estaban equivocados dado que el condado y sus tierras, situadas al Norte de Bankorai, no tenian mas de unos 200 años de edad  desde que sus escarpadas montañas , bosques y valles, fueron colonizados por el Conde Alfons Tercero en el 2D 383. No se sabia a que se debia esta confusion, o si eran ciertos o no aquellos datos. Independientemente del cuando o del como, lo que si era cierto es que los habitantes de estas tierras y los Orcos estaban en guerra mas tiempo del que se podian imaginar. Ninguno de los dos bandos recordaba por que se odiaban tanto, ni el motivo que en un principio llevó a las tribus de los valles bajos occidentales de  Wrotghar, o a los caballeros de Ruthember, a enzarzarse en una lucha encarnizada que parecía no tener fin.
No les faltaban excusas para matarse entre ellos fuesen por agravios trasgiversados y deformados por el tiempo, efectuados a los orgullosos caballeros o el simple impulso belico. No obstante los Orcos redoblaron su actividad por un simple motivo.

La arena de combate de Wrotghar.

Aunque los Bretonianos no tenían mucha idea de lo que estaba ocurriendo mas al Norte, las tribus que combatían constantemente en las fronteras de Ruthember habían acogido esta noticia con ganas, desencadenando asi una invasion a gran escala en el condado, no por la conquista, si no para perfeccionarse como guerreros, sobrevivir a una digna y gloriosa batalla, haciendose merecedores de combatir en la arena dando lo mejor de ellos mismos.
Pero al mundo, los motivos de los orcos de los valles bajos no tenian ninguna relevancia, y a las tribus tambien le traia sin cuidado que el mundo no entendiera su deportiva vocacion por la guerra.  Asi que simplemente los Bretonianos y los Orcos en aquel lugar siguieron matandose entre ellos como siempre habian hecho.

Pero en este tablero de dos jugadores, había aparecido un tercero. La Orden de la torre, habia acudido sin que nadie se lo pidiera al campo de batalla, apareciendo como salvadores frente a la insistente amenaza de las tribus. Como era de esperar, no todo el mundo vio con buenos ojos a estos soldados, que habian aparecido de la noche a la mañana. No obstante las fuerzas fronterizas del Ruthember parecieron en cierta manera agradecer unos refuerzos, provisiones y materiales que nunca habian visto, ni recibido, por parte de los señores feudales.
El avance de las tribus orcas se vio detenida gracias a la orden de la torre, manteniendo la linea del frente.
Mimbrari (Falcaran/Mezilkree) — 23/10/2020
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La expedición llevó al grupo hacia las montañas del este de Bangkorai, allí donde descansaron en un pueblo perdido entre cumbres llamado Hondonada de Kerbol, un lugar peculiar con habitantes recelosos ante los extranjeros. Allí pasaron la noche sin incidentes hasta llegar la mañana, donde les avisaron abruptamente de la presencia de bandidos a la entrada del pueblo. Un viejo veterano imperial, Galimedes, buscaba venganza por una afrenta del pasado contra uno de los pocos mercaderes que subía a la aldea: Abul Al-Kasim, un guardia rojo regordete y lleno de joyas de oro con una sonrisa carismática y espíritu ambicioso. Galimedes estaba enfadado con el mercader por un buen motivo, pues les había vendido unas armas cuyo acero se deshacía con el agua, destapando el engaño en las primeras lluvias. 

Los aldeanos de Hondonada de Kerbol se sintieron amenazados ante los bandidos acampados a sus puertas. Bernard, uno de los tenderos y amigo de Abul explicó la situción al grupo, prometiendo a Abul no entregarle a un destino cruel a manos de Galimedes. Akral y Falcaran se ofrecieron para ayudar como parte imparcial en las negociaciones con los bandidos, negociaciones que acabaron en violencia bajo las provocaciones de la altmer. La pelea con los secuaces de Galimedes fue breve, pero prometieron represalias, quemar la aldea hasta reducirla a cenizas. Un sicario misterioso disparó a Akral un dardo envenenado de "Falsa muerte", dejándolo aturdido durante el resto del día. 

Gracias al testimonio de uno de los bandidos que lograron capturar entendieron más el plan de Galimedes, el cual había conocido a un benefactor nuevo y misterioso, un argoniano que venía de Senchal el cual había repuesto las armas que había perdido Galímedes con el trato que hizo con Abul. Cuando las cosas se calmaron Akral sufrió de nuevo los efectos del veneno. Dejándolo en cama. 
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Mezilkree, aprovechando que Akral estaba incosciente fue en busca del sicario misterioso que perseguía a su compañero. Abul, presa del arrepentimiento por todos los esfuerzos que estaban haciendo por él decidió hacer un acto de honor y entregarse a Galimedes. Fue en ese momento cuando Falcaran fue en busca del mercader, dejando a Akral enxpuesto en la habitación del hostal. Entre la argoniana y la elfa, junto la ayuda del Maestro Donovan y el resto de aprendices del Gremio de magos de la expedición derrotaron a Galimedes. Poco después fue entregado a la ley de Evermore, donde acabaría en prisión por una larga lista de delitos.

Cuando volvieron a ver como estaba Akral encontraron una escena dantesca. En la habitación estaba él malherido, rodeado de sangre y sufriendo las fiebres del veneno. Había matado a un bandido y al sicario que se habían infiltrado en la casa de huéspedes para acabar con él. Ese sicario resultó ser el argoniano Dos-Caras: El maestro esclavista que trabajaba para la Gran casa Dres de Morrowind, aquel que entregó Akral a las bandas criminales en los bajos fondos de Senchal.

Akral tardó un día en eliminar por completo el veneno de su sistema, esta vez protegido por sus compañeros. A la mañana siguiente se despidieron de Hondonada de Kerbol con una recompensa y un agradecimiento por parte de los aldeanos y el mercader. Pusieron rumbo al norte, hacia tierras orcas, cercanas a la frontera con Skyrim. 
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-Comida de viaje para dos semanas
-Lugar para hospedarse gratis en Hondonada de Kerbol 
Mimbrari (Falcaran/Mezilkree) — 23/10/2020


Maw — 14/11/2020
Las montañas del norte eran laberínticas, repletas de gargantas que serpenteaban entre las montañas formando pasillos de piedra y valles ocultos, donde crecía el frio hielo o los recios arboles que coronaban los cielos permanentemente enturbiados, creando mortecinas arboledas y paramos gélidos. El paisaje se veia salpicado por ya olvidadas ruinas tanto de procedencia orca como humana, que no eran mas que los ultimos vestigios de una antigua era. Se alzaban en los inquietantes y silenciosos bosques, habitados por criaturas salvajes que se habian adaptado a la crueldad de este mundo de duro clima. En las cimas yermas de las montañas las ruinas enanas eran visibles por sus siluetas perfectamente geométricas, pero incluso alli, su infraestructura se habia corroído por el tiempo, agrietándose hasta deshacerse en pedazos para acabar esparcidos por las colinas de mas abajo.
Corrius es un anciano de aspecto decrepito,  de larga barba que parece compensar su carencia de pelo en la cabellera. Su estado fisico es propio del de un hombre de 80 años aunque su real procedencia se hace ambigua dada su avanzada edad. Su piel es palida, tiene una constitución huesuda con apenas musculo bajo su tensa piel moteada por las manchas. Viste ropas sencillas de viajero y una mochila normalmente llena de viejos pergaminos y libros. Posee una personalidad risueña y amable, tendiendo siempre a atrapar a las personas en sus historias que no son pocas. A pesar de esta apariencia mundana, Corrius es algo mas que un vampiro del que es mejor solo conocer su parte mas humana. Es lider del clan de las Alimañas, un clan de vampiros, cambiaformas y otras criaturas sobrenaturales que solo quieren vivir en paz. La mayoria de los individuos del clan son refugiados que lograron huir de las huestes vampiricas  de Skyrim, refugiandose en el santuario de Corrius situado en las profundidades de las montañas. El clan carece de poder militar y lo unico que se asemeja  a eso es la precaria experiencia de unos pocos que se vieron envueltos en situaciones extremas. En este pequeño refugio, han logrado prosperar durante los últimos años ocultándose del mundo aun asi, la Orden del Alba parece buscarlos activamente por alguna razón desconocida.
Mimbrari (Falcaran/Mezilkree) — 07/12/2020
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El grupo se encontraba en Soledad, ya sea en posada o en cualquier otro lugar donde aguardaran. Los argonianos que habían acompañado a Falcaran se habían encargado de aprovisionarse para cualquier necesidad que surgiera en el viaje: cuerdas, piolets, provisiones secas y algunas pociones alquímicas. La altmer había avisado desde hace días que el viaje sería inclemente más con los inviernos que se avecinaban. Mientras Helga se preparaba para el viaje, Azuriel, Fabio y Falcaran se cobijaban del frio estudiando a los enanos en la biblioteca del gremio de magos mientras la elfa mantenía cierta sensación de urgencia.

Entre los libros que pidieron prestados del gremio había uno del que hablaba sobre las ruinas del oeste de Skyrim. Había dos de ellas bastante cercanas a Soledad, posibles candidatas para la expedición:

-Karthanso: Según las notas de los autores Karthanso era una siderúrgica dwemer. Está escondido entre las montañas del oeste, a media semana de viaje de Soledad. El lugar se sabe que está bien defendido por autómatas que han invadido las ruinas subterráneas, por lo que nadie sabe que se esconde en sus profundidades. Se recomienda precuación, pues es un sitio hostil y peligroso aunque con gran interés académico. 

-Mzinchasel: Según las notas de los autores esta ruina enana era una academia de artes y ciencias. Se encuentra mucho más lejana que Karthanso, hacia el este adentrándose en la tundra helada, a cinco días de Soledad. Se trata de una ruina supuestamente de enseñanza y conservación del conocimiento, sin embargo está lleno de accesos laberínticos y el tiempo ha provocado algunos derrumbes en el interior que han dificultado su acceso para futuras investigaciones.
Mimbrari (Falcaran/Mezilkree) — 10/12/2020

Refugio del último rol (punto rojo)
Mimbrari (Falcaran/Mezilkree) — 18/12/2020
El grupo de la expedición se preparó para el largo viaje por los páramos helados de Skyrim. Piolets, cuerdas, pociones... Todo lo necesario para el atento aventurero. La premisa era la siguiente: Buscar antecedentes en registros enanos sobre las extrañas tormentas de Skyrim. Azuriel, Fabio y Falcaran habían estado estudiando en el gremio de magos y la sanadora guardaba su caja con la misteriosa solución que le otorgó a Gran Maga del Gremio. Fue entonces cuando compraron unos caballos y partieron hacia el oeste, hacia Karthanso: La antigua academia enana en ruinas. 

La ida hacia allí empezó con mal pie, o más bien mala pezuña cuando el mercenario Akral azuzó al caballo de Fabio el erudito. El caballo salió galopando desbocado y acabó despeñándose por un barranco rocoso, precipitándose hacia su muerte. Por suerte el joven Fabio salió con solo algunos rasguños, pero ambos se luna buena reprimenda por parte del grupo. El caballo fue aprovechado para recoger su carne.

La primera parada fue en una posada en el camino. Hospitalaria incluso en su humildad pues la fatiga empezaba a hacer mella. Allí conocieron a dos viajeras imperiales. Una mujer y una niña que respondían al nombre de Camilla y Arenthia, por su historia dos supervivientes de la Ciudad Imperial, de distintas familias pero unidas por una catástrofe. Bajo buena compañía y el calor del fuego y el alcohol descansaron allí esa noche.

El resto del viaje fue tranquilo. Helga y Falcaran pescaron algunos cangrejos de río para abastecer las raciones y Caronte realizó un trato con uno de los jefes orcos de los asentamientos de las montañas. Los caballos se quedaron guardados en el fuerte orco bajo una promesa incierta que aun se debe cumplir. 

El viaje por las montañas fue arduo, no por los animales salvajes, vampiros o monstruos. El frío paralizante raleentizaba al grupo cada paso, anquilosando sus músculos cada vez más rígidos. Casi a punto de rendirse, el grupo dio con un pequeño campamento levantado por los rostros familiares de Camilla y Arenthia, quienes les dejaron su cabaña para recuperarse. En la cabaña encontraron al misterioso khajiita llamado "Cicatriz" y el caballero Lord Dalvanor Formere  , quien había encontrado al grupo después de desafiar también al camino montañoso. Camilla insistió en unirse en la expedición, intentando buscar alguna riqueza para cubrir el futuro de Arenthia, pero Dalvanor le hizo una proposición que la hizo recapacitar y quedarse. Reunidos y preparados, dirigen su destino hacia Karthanso, sin saber que secretos guarda su interior. 
 

Mimbrari (Falcaran/Mezilkree) — 09/01/2021
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Karthanso, la academia dwemer en ruinas al Oeste de Haafingar. El grupo consiguió adentrarse en sus cámaras, abriéndose paso a través de trampas, accesos precarios y autómatas hostiles. Vivos y con tan solo algunas heridas encontraron una cámara en sus profundidades: Un antiguo taller enano lleno de útiles antiguos y aparatos los cuales algunos aun seguían en funcionamiento. Lord Formere se retiró una vez habían limpiado el camino, dejando paso a su jefe Togral para reclamar el premio.

En el centro de la sala había algo que llamó la atención a los viajeros, un autómata aun a medio hacer con las piernas aun sin colocar. Lo que ganó el interés del grupo fue que emitía extraños sonidos, palabras en un antiguo idioma supuestamente dwemer a los que ninguno encontró sentido alguno más allá de una palabra que significa un número desconocido. Este ser artificial fue apodado como "Desmond" y en trineo fue trasladado fuera de la ruina junto con más senseres dwemer con los que comerciar o investigar.

Al volver camino a Soledad descansaron una noche en casa de Mardigaux, donde dejaron su reciente hallazgo hasta que puedan averiguar algo más sobre él. Falcaran aconsejó a todos que debían ser cautos con este descubrimiento y no mencionar demasiado a nadie ajeno.

Camilla y Arenthia esperaron en su cabaña en las montañas noticias sobre el grupo. Una vez que Falcaran se encontró con tranquilidad decidió enviarles una paloma mensajera contándoles las buenas nuevas. El siguiente destino es Soledad, donde la altmer ha prometido dar una recompensa a todos los involucrados.
Maw — 29/01/2021
Las tierras de Morrowind nunca habian sido clementes, si quiera los Dunnmer nativos de aquel lugar se salvaban de sus tormentas asfixiantes  o los mortales gases tóxicos que emanaban de las grietas del suelo. Los desiertos negros se extendían en la vastedad de una distancia obstruida por la densa neblina cenicia que impedía en la mayoria de las ocasiones orientarse con claridad, únicamente dejando vislumbrar las siluetas retorcidas y altas de las amenazantes montañas puntiagudas , compuestas por piedra volcanica , que formaba angostos pasos serpenteantes entre petreos valles de roca fundida, y los majestuosos hongos que con tanta avidez crecían alimentándose de los minerales depositados en el inestable subsuelo, formando bosques fungicos donde la vida vegetal, adaptada a aquel entorno podia prosperar minimamente, formando sobre el terreno de ceniza pequeños oasis. Solo unas pocas ciudades lo suficientemente alejadas de los epicentros volcanicos lograban mitigar la corrosión, pero si quiera sus altas murallas o torres, eran realmente capaces de soportar por muchos años el escarnio de aquel hostil clima.

El viaje hasta alli no habia sido facil, ni tampoco empezaría a serlo. Akral, Mezilkre y Krogxar habian pasado la frontera, adentrandose en una tierra que parecia esforzarse por matarlos.
Hacia meses que Wrotghar habia finalizado sus juegos, la arena de la ciudad orca se habia teñido con la sangre de aquellos que no pudieron superar las adversidades. Drarch, un  orco de origen desconocido, habia logrado vencer en la arena contra todo pronostico, proclamandose campeon de esta con lo que ello significaba para los señores feudales quienes  pasivamente ignoraban las banalidades paganas de sus aferrimos enemigos. Bretonia se mostraba indiferente, quitandole importancia a otro señor de la guerra recien nombrado, pero la sombra de este se proyectaba con nitidez  sobre las fronteras bretonianas. 

La orden de la torre, tras varios meses haciendo frente al bulliciente fervor que los juegos de Wrotghar habian causado, se mantenia en guardia ante la proxima marea. Los valles de Kalistor permanecian en una relativa calma tras el reciente conflicto que habia dejado a su paso la miseria propia de la guerra, obligando a sus habitantes a malvivir entre las ruinas bajo la constante amenaza de las salvajes criaturas que habitaban los bosques. 
Maw — 08/02/2021
Los vientos sobre los riscos del paso silbaban al atravesar las grietas de la fria piedra, arrastrando consigo estelas de polvo gelido visible desde mas abajo, donde el camino se estrechaba, hostigado por ambos flancos por los altos acantilados. En este traicionero lugar, que ofrecía tanto cobijo de las ráfagas de viento, como la amenaza de aludes, derrumbamientos y emboscadas, una bandada de cuervos se daban un festin, con sus picos azabache humedecidos por las tiernas humedades del interior de los cuerpos a los cuales, incesantemente picoteaban. Los restos descuajaringados de lo que una vez fue uno, o tal vez dos hombres, no eran mas que carroña fria ya despachada con total desden, habiendo sido no mas que el entrante para las aves de rapiña las cuales se cebaban sobre el cuerpo del licantropo tendido en mitad del camino. El gran numero de  picotazos no dejaba claro si habia muerto en ultima istancia por ellos o por las heridas de arma blanca.
Maw — 27/02/2021
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 La casa Dakov atravesaba un momento dificil. Segun contaban los rumores, un incendio producido en el tercer piso de la villa acabo por devorar la humilde, pero concurrida biblioteca de la familia, sumándose así también la muerte de Eldris Dakov, el pricipal primogénito de la casa, el cual pereció por culpa de una sobredosis de Skooma el mismo dia del incendio. La vergüenza y la humillación que representaba ha obligado a las casas allegadas que apoyaban a los Dakov a darles la espalda, abandonándolos a su suerte tras que en ultima instancia, un ladrón accediera a la caja fuerte del Señor de la casa usurpando  un valioso objeto que les privó de participar en los círculos superiores de las castas mas altas. Tras varios días, desde la ya erosionada casa Dakov, empezaron a buscar los culpables poniéndole precio a la cabeza a dos Argonianas, llamadas Escama-Avida y Ruma a las cuales aun no han encontrado.

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-La historia de nuestro pueblo es rica, y aquellos quienes forman sus leyendas, son heroes a ojos del Tribunal. Los tres no olvidan, ni dan la espalda a sus hijos predilectos, que han logrado grandes cosas en esta existencia, y cuyo recuerdo persiste, tallado en la piedra y en la tinta.- Historiador de Tribunal Inac Gelta


"Dir`Norak fue una ciudad construida al norte del paramo de Varden en lo que antaño se conocía como las planicies, una tierra fertil dedicada a la agricultura, que logro nutrir la urbe durante generaciones. Controlada por la Familia Dulotar, fundadora de la misma, poseía un gobierno interno independiente que mantenía unas estables relaciones diplomáticas con el resto de asentamientos. La prosperidad de Dir Norak se mantuvo durante varias generaciones hasta que los Akavir invadieron la isla. Al situarse en un punto estratégico que entorpecía el avance de las fuerzas invasoras, Dir Norak entró en un conflicto directo emprendiendo batallas campales contra los Akavir, pero sus esfuerzos llegaron a ser insuficientes para detener el avance enemigo

Fue Vavari Dulotar, regente de la ciudad, quien logro detenerlos, invocando, gracias a una vieja reliquia del pasado, una poderosa magia que creó un nuevo volcan, cuyo violento nacimiento sepultó bajo una feroz tormenta de ceniza tanto a los Akaviri como a la ciudad entera, sus habitantes y el extenso territorio que abarcaba, pero era tal la magnitud de esta antigua magia, que la letal tormenta permacio activa, impidiendo que nadie ni nada entrara en las tierras de Dir Norak. Vavari se convirtió en un ejemplo cívico a seguir por los Dunnmer, considerada un aspecto del sacrificio, poniendo por encima de todo el bien común, antes que las vidas personales en los momentos mas difíciles.
Maw — 05/06/2021
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Yacieron en silencio los pasillos de Dir Norak, atestados por los cadáveres mutilados, masticados y lacerados. Aun era audible el resonar del acero, y el siniestro chasquido quitinoso de las mandíbulas cerrarse sobre la carne blanda en las galerías mas lejanas. La sangre de arácnido y de Dunmmer se entrelazaba por el pavimento rocoso del suelo, colándose entre las grietas  hasta alcanzar los mismos cimientos del palacio. El primer hijo blandió su espada serpenteante, trazando un pesado movimiento perezoso, pero eficaz, convirtiendo el duro exoesqueleto de los insectos en pulpa, pero ni si quiera el primero fue capaz de hacer frente a  la miríada de seres que treparon sobre su deforme cuerpo originado por una enfermiza gestación. Picaron, mordieron y desgarraron hasta que el cuerpo del campeón dejo de moverse, utilizado posteriormente  para alimentar a la prole hambrienta de la Madre araña. Por primera vez, en muchas generaciones, aquella criatura era testigo del fin de la tiranía, habiendo sido obligados a yacer en lo hondo, siempre hambrientos con sus estómagos dolientes punzándoles sus voluptuosos abdómenes En sus múltiples ojos el reflejo de la hinchada Madre de los malnacidos de proyectaba como si fueran espejos, reverberando con una malicia que solo una araña podía poseer. Su presa yacía quieta balbuceando aquellos sonidos molestos que los sangre-roja hacían justo antes de morir.

Una corriente de aire entró por la puerta entreabierta que daba al estudio donde el  hombre demente había perdido su cordura, habiendo llenado la sala con garabatos escritos con tinta y sangre, en un intento por recordar  una huidiza palabra que el mismo contradictoriamente intento asegurarse de que nadie encontrara.

Lo ignorado había sido hallado.

 

 

 

 

 

 

 

Editado por Maw

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