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IsildurJenkins

[Ficha] Danforth Harrison

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  • Ficha de Danforth Harrison
     

Atributos

 

6 Físico

6 Destreza

8 Inteligencia

6 Percepción

Habilidades

Físico

2 Atletismo

Destreza

2 Bastón
2 Vara de combate
2 Cabalgar
2 Defensa
2 Nadar
6 Sigilo

 

Inteligencia

2 Leyes
2 Navegar
2 Cirugía/Anatomía
2 Sanación/Hierbas
4 Muro helado
1 Evocación Básica (Piromancia)
1 Evocación Básica (Arcanomancia)
1 Evocación Básica (Aeromancia)

1 Evocación Básica (Geomancia)
2 Ilusión
2 Obedece
4 Congelación interna
2 Llamada
4 Invocar elemental de agua menor
4 Soldado de hielo
6 Invocar Golem de Agua (Inv. Media)
2 Corriente Gélida
2 Escalofrío Invernal
6 Inscripción
   2 Runa: brasero
   2 Runa: congelación
   2 Runa: electricidad
   2 Runa: invocación
   4 Runa: pared de hielo
   2 Runa: protección elemental
   2 Runa: levitar
   2 Runa: Mordedura de Escarcha
   2 Runa: Cepo Helado
   2 Runa: Reclamo Glacial
   2 Runa: Frío Mortal
  

 

 

Percepción

6 Advertir/Notar
2 Buscar
2 Reflejos
2 Rumores

Valores de combate

24 Puntos de vida

24 Puntos de maná

8 Iniciativa

8 Ataque CC Sutil (Bastón)

8 Ataque CC Sutil (Vara de combate)

8 Defensa

Especialidades

Conjuración (Hielo)
Inscripción (Oficio. Hielo)
Evocación (Hielo)

 

Equipamiento especial

0pYhy9T.png Báculo de Hielo Puro 0pYhy9T.png

El Báculo de Hielo Puro es un artefacto mágico que ha pasado de maestros a discípulos arcanos con el paso de los años hasta que el maestro de Adler von Willick, antes de ser asesinado por su pupilo, lo destruyó para así evitar que su aprendiz se hiciera con él. Años más tarde, Adler se las ingenió para engañar a su nuevo discípulo, Danforth Harrison, para que le trajera todos los fragmentos que daban poder al báculo y así forjarlo de nuevo, pero Danforth lo traicionó en el último momento y lo asesinó, quedándose para sí el artefacto.

Creado por maestros arcanos, el Báculo de hielo puro permite a su usuario sentir el verdadero poder del frío y gozar del poder de congelar a sus víctimas con un solo gesto, haciendo de su portador el defensor del hielo, el arquitecto de la escarcha, el fuego del invierno, el mordisco del glaciar, la muerte del calor; haciendo de su portador de la vida su ejecutor.

8Enk1YG.png

  • Tipo de arma: vara de combate
  • Daño CC: 1d6+2 (2M)
  • Ventajas: +1 defensa, artefacto arcano
    • Artefacto arcano: permite emplear las propiedades mágicas asociadas.
  • Desventajas: arma larga, dos manos, carga arcana
    • Carga arcana: el artefacto tiene un número limitado de usos, pero puede ser recargado por un inscriptor formado en energías arcanas.
  • Propiedades mágicas: criogénesis
    • Criogénesis: (rango, 1 carga, nivel 6) el usuario del Báculo de hielo puro puede descargar su energía arcana sobre un objetivo concreto haciendo que este se congele súbitamente. El efecto inflige 2d6 de daño mágico y consume una carga del artefacto. Para que funcione, el usuario ha de sacar un 16 o más en una tirada de 1d10 + inteligencia del usuario + nivel de criogéneis.
  • Número de cargas: 1 (cantidad mejorable)

 

  • Ficha del elemental de agua menor
     

Atributos

 

4 Físico

6 Destreza

7 Inteligencia

4 Percepción

Habilidades

Físico

 

Destreza

2 Defensa

 

Inteligencia

2 Muro de agua
2 Hidrogolpe
2 Congelar

 

Percepción

 

Valores de combate

16 Puntos de vida

21 Puntos de maná

4 Iniciativa

8 Defensa

Tipo

Invocación menor (Conjuración)

 

  • Ficha del gólem de agua

 

Atributos

 

6 Físico

8 Destreza

8 Inteligencia

4 Percepción

Habilidades

Físico

1 Atletismo

 

Destreza

2 Lanza ligera

4 Defensa

2 Sigilo

 

Inteligencia

2 Muro de agua

2 Deshidratación

2 Congelar

3 Látigo de agua

 

Percepción

1 Advertir/Notar

1 Reflejos

Valores de combate

18 Puntos de vida

24 Puntos de maná

5 Iniciativa

10 Ataque CC Sutil (Lanza ligera)

12 Defensa

Tipo

Invocación media (Conjuración)

 

Hechizos (Danforth Harrison)

Abjuración (Hielo)

Dificultad 12

  • Muro helado: (Personal, 1 punto de maná) El mago crea una pantalla de hielo a modo de muro que lo protege de un hechizo enemigo antes de romperse y desaparecer. El nivel de este hechizo se sumará a la defensa mágica (Inteligencia + Muro helado + 1d10).

 

Ilusionista

Dificultad 12

  • Ilusión: (Rango, 1 punto de maná) El mago entreteje las energías arcanas a voluntad para manipular los sentidos y crear una ilusión de sentido único que puede afectar a un individuo o a un grupo.

 

Encantamiento

Dificultad 12

  • Obedece: (Toque, 1 punto de maná) El mago manipula las energías arcanas con el fin de controlar un objeto simple y pequeño a su voluntad para cumplir órdenes sencillas.

 

Evocación (Hielo)

Dificultad 12

  • Congelación interna: (Rango, 1 punto de maná) El mago reclama la energía del hielo contra su objetivo haciendo que comience a congelarse desde el interior hacia el exterior, provocando 1d6 de daño mágico.

Dificultad 14

  • Corriente gélida: (Rango, 2 puntos de maná) el mago canaliza un torrente de agua helada que surge próximo a su objetivo, golpeándole y empapándole. El torrente se compone de 2 golpes de agua (+1 golpe adicional cada 3 niveles de la habilidad del hechizo). Cada golpe inflige 1d3 de daño cada uno. La absorción mágica se aplica a cada golpe por separado.
  • Escalofrío invernal: (Toque, 2 puntos de maná) el mago canaliza un descenso abrupto de la temperatura sobre su objetivo. Si el objetivo está mojado, inflige 1d6+1 de daño y aplica +1 al estorbo y -1 a la defensa durante tantos turnos como 1/3 del nivel de habilidad redondeando al alza. El efecto de aumento de estorbo y disminución de defensa se puede acumular hasta tres veces. Si el objetivo está seco, solo le provoca frío.

 

Conjuración (Hielo)

Dificultad 12

  • Llamada: (Rango, 1 punto de maná) El mago usa su poder para invocar un objeto que haya marcado anteriormente en la zona objetivo. Solo puede tener un objeto marcado y la conjuración está limitada a no más de un continente de distancia. Los límites del objeto son de tantos kilogramos como el doble del nivel de hechizo o de tantos metros de tamaño como el nivel de hechizo.

Dificultad 14

  • Invocar elemental de agua menor: (Rango, invocación menor, 2 puntos de maná) El mago conjura un vórtice espacial en la zona objetivo del que sale un elemental de agua menor que seguirá ciegamente las órdenes de su invocador. El elemental de agua menor tiene sus propias estadísticas y su turno está vinculado al del mago invocador. Solo se puede tener a uno invocado.

Dificultad 16

  • Soldado de hielo: (Marioneta, 3 puntos de maná) El mago invoca una figura helada de silueta humanoide estándar que permanece a su lado, o al de un aliado, protegiéndolo. El Soldado de hielo tiene sus propias estadísticas fijas y, para que actúe, el conjurador ha de mover directamente los "hilos arcanos" que le conectan al soldado helado, consumiendo su turno. El Soldado de hielo está conectado al hechicero por tantos hilos arcanos como el nivel de habilidad. Cada vez que el mago quiera hacer que el Soldado de hielo se active para defender durante la siguiente ronda y atacar con él, deberá relanzar el hechizo (superando una dificultad 14 de hechizo) con un coste de 2 puntos de maná. Si falla, un hilo arcano se romperá y el soldado no actuará. Si lo realiza exitosamente, el Soldado de hielo recuperará completamente toda la salud que haya perdido previamente, siempre que este tuviese 1 punto o más de salud. Cada golpe contra el Soldado de hielo o conjurador que no se logre defender romperá un hilo arcano. Si el hechicero está protegido por el Soldado de hielo, este podrá usar su defensa o defensa mágica para proteger al invocador, recibiendo el mago el daño si falla salvo que el Soldado de Hielo esté inactivo, ya sea por fallar el hechizo o por no haber sido activado—.
    Rango máximo de alcance: 2 turnos, y puede proteger a los aliados del conjurador.
    Cubrirse tras él otorga +3 de defensa contra proyectiles por cobertura. Si el ataque a distancia falla por el adicional de cobertura, este impacta en el Soldado de hielo quitándole la salud correspondiente y rompiendo un hilo arcano debido al daño sufrido.
    Si se rompen todos los hilos arcanos, el Soldado de hielo se deshace completamente.

     
  • Ficha del Soldado de hielo
     
Iniciativa Turno del hechicero
Ataque 8 + 1d10
Defensa 12 + 1d10
Defensa mágica 10 + 1d10
Absorción 1
Puntos de vida 18
Daño Empujón: 1 turno de distancia

 

Dificultad 18

  • Gólem de agua: (Rango, Invocación media, 4 puntos de maná) El mago invoca un ser elemental de poder medio en la zona objetivo para que siga ciegamente las órdenes de su invocador. El Gólem de agua tiene sus propias estadísticas y su turno está vinculado al del conjurador. Solo se puede tener a uno invocado.


Hechizos (elemental de agua menor)

Dificultad 12

  • Muro de agua: (Personal, 1 punto de maná) El elemental reclama la presencia de su elemento puro, permitiéndole moldearlo de manera defensiva creando una pequeña pantalla protectora. El nivel de este hechizo se sumará a la defensa mágica (Inteligencia + Muro de agua + 1d10).
     
  • Hidrogolpe: (Rango, 1 punto de maná) El elemental convoca una descarga de agua para golpear a su objetivo desde la distancia causando 1d6 de daño mágico.

Dificultad 14

  • Congelar: (Rango, 2 puntos de maná) El elemental manipula su energía para enfriar a su objetivo de manera que aumenta su estorbo en 1 y reduce su defensa en 1 durante tantos turnos como 1/3 del nivel de la habilidad redondeando al alza. Si el objetivo se encuentra mojado, aumenta su estorbo en 2 y reduce su defensa en 2 durante tantos turnos como 1/3 del nivel de habilidad redondeando al alza.

Hechizos (Gólem de agua)

Dificultad 12

  • Muro de agua: (Personal, 1 punto de maná) El elemental reclama la presencia de su elemento puro, permitiéndole moldearlo de manera defensiva creando una pequeña pantalla protectora. El nivel de este hechizo se sumará a la defensa mágica (Inteligencia + Muro de agua + 1d10).
     
  •  Látigo de agua: (Rango, 1 punto de maná) El Gólem de agua extiende su presencia elemental a modo de látigo para agarrar a un objetivo hasta a 2 turnos de distancia. El objetivo agarrado puede ser atraído hacia el Gólem de agua, desplazado radialmente o alejado. El movimiento máximo en cualquier dirección será de 1 turno de distancia.. La habilidad puede defenderse con una tirada de Físico+Atletismo vs Dif 10 (+1 por cada 3 puntos que el hechicero supere la dificultad del hechizo)

Dificultad 14

  • Deshidratación: (Toque, 2 puntos de maná) El Gólem de agua llama a su elemento desde los cuerpos de los vivos para extraer el agua y fortalecerse, causando 1d6 de daño y curándose a sí mismo la misma cantidad de puntos de vida que daño realizado. No funciona contra no-muertos, autómatas, elementales y demonios.
     
  • Congelar: (Rango, 2 puntos de maná) El elemental manipula su energía para enfriar a su objetivo de manera que aumenta su estorbo en 1 y reduce su defensa en 1 durante tantos turnos como 1/3 del nivel de la habilidad redondeando al alza. Si el objetivo se encuentra mojado, aumenta su estorbo en 2 y reduce su defensa en 2 durante tantos turnos como 1/3 del nivel de habilidad redondeando al alza.

Runas (Inscripción)

  • Brasero (Aprendiz: Dif 12): genera una llama que dura tantos días como el nivel de habilidad. La runa pasa automáticamente a la superficie aplicada.
     
  • Congelación (Aprendiz: Dif 12): reduce la temperatura del objetivo a valores muy negativos. Dura tantos días como el nivel de habilidad. La runa pasa automáticamente a la superficie aplicada.
     
  • Electricidad (Aprendiz: Dif 12): crea y mantiene una corriente eléctrica que dura tantos días como el nivel de habilidad. La runa pasa automáticamente a la superficie aplicada.
     
  • Invocación (Aprendiz: Dif 12): conjura uno o varios objetos que estén previamente marcados por la misma runa.
     
  • Pared de hielo (Formado: Dif 14): genera un muro de hielo uniendo los extremos de la inscripción. Bloquea el paso y resiste 18 puntos de daño. Dura tantas horas como el nivel de habilidad. La runa pasa automáticamente a la superficie aplicada.
     
  • Protección elemental (Formado: Dif 14): incrementa la absorción mágica del objeto sobre el que se aplique. Otorga +1 de absorción mágica frente a daño elemental (Arcano, Fuego, Aire, Agua, Tierra) a un conjunto de armadura. Dura tantos días como el nivel de habilidad.
     
  • Levitar (Aprendiz: Dif 12): al aplicarse en un objeto de 30 kg o menos, lo mantiene levitante tantos días como el nivel de habilidad. Si el objeto pesa más de 30 kg, este será más ligero.
     
  • Cepo helado (Formado: Dif 14): Crea y mantiene una trampa oculta que atrapa en hielo mágico a quien la active, dejándolo inmovilizado y recibiendo -1 en defensa cuerpo a cuerpo durante tantos turnos como la mitad del nivel de habilidad redondeando al alza. El objetivo ha de gastar un turno propio o den aliado para liberarse. La runa pasa automáticamente a la superficie aplicada.
     
  • Mordedura de escarcha (Formado: Dif 14): Aplica un efecto elemental helado al arma, haciendo que esta obtenga un bonificador de +1 al daño físico y permitiendo usar el daño completo del arma contra criaturas etéreas. La runa dura tantos minutos como el nivel de la inscripción. La runa pasa automáticamente a la superficie aplicada.
     
  • Reclamo glacial (Formado: Dif 14): permite vincular un hechizo de criomancia, rama de hielo de energías arcanas, para su posterior uso. La dificultad máxima de hechizo vinculable es 16. La runa solo tiene un uso y no consume recursos por parte del usuario.
     
  • Frío mortal (Formado: Dif 14): crea una zona elemental del tamaño de una puerta que dura tantos turnos como el nivel de inscripción. Cruzarla inflige 1d6 de daño y, si el objetivo está mojado, aplica +1 al estorbo y -1 a la defensa durante tantos turnos como 1/3 del nivel de inscripción redondeando al alza. El efecto de aumento de estorbo y disminución de defensa se puede acumular hasta tres veces.

 

Editado por Malcador

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