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Akross

Doyran GoldSmith

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1. Información básica.

 

Nombre: Doyran GoldSmith / Lobo

Raza: Humano

 

Sexo: Hombre

 

Edad: 26

 

Lugar de Nacimiento: Alterac

 

Ocupación: Mercenario - Aprendiz de magia

 

 

 

Descripción física:

 

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Spoiler

 

Doyran mide por lo menos 1,83 mt y su peso oscila entre los 80 kg, su piel es caucásica como suele ser común en las montañas de Alterac, su rostro puede tornarse diferente, claro, sigue siendo el mismo pero los gestos cambian en cuanto es una persona u otra, parece que incluso sus expresiones cambian, es un efecto secundario de su trabajada y vivida actuación, por ello puede tornarse alegre y risueño con gestos despreocupados o por el contrario serio, seco, o bastante frió, con la mirada afilada cual cazador sediento de sangre.

 

Su rostro suele ir sin afeitar con aspecto algo dejado, no es que le guste, simplemente le confiere la imagen de errante que quiere mostrarle al mundo. Sus ojos son grises bastante claros como la reluciente plata, su cabello es negro oscuro como el azabache y suele llevarlo largo en una coleta o simplemente suelto sin demasiado esfuerzo.

 

Se puede decir que físicamente destaca, que es guapo incluso, pero por su falta de interés en su aspecto personal suele verse bastante dejado todo el tiempo, como un forastero que lleva meses viajando aunque suele tener una fuerte higiene y cambiar su ropa a menudo no parece que su ropa sea cara, pero tampoco vieja.

 

 

 


 

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Doyran mide por lo menos 1,83 mt y su peso oscila entre los 80 kg, su piel es caucásica como suele ser común en las montañas de Alterac, su rostro puede tornarse diferente, claro, sigue siendo el mismo pero los gestos cambian en cuanto es una persona u otra, parece que incluso sus expresiones cambian, es un efecto secundario de su trabajada y vivida actuación, por ello puede tornarse alegre y risueño con gestos despreocupados o por el contrario serio, seco, o bastante frió, con la mirada afilada cual cazador sediento de sangre.

 

Su rostro suele ir sin afeitar con aspecto algo dejado, no es que le guste, simplemente le confiere la imagen de errante que quiere mostrarle al mundo. Sus ojos son grises bastante claros como la reluciente plata, su cabello es negro oscuro como el azabache y suele llevarlo largo en una coleta o simplemente suelto sin demasiado esfuerzo.

 

Se puede decir que físicamente destaca, que es guapo incluso, pero por su falta de interés en su aspecto personal suele verse bastante dejado todo el tiempo, como un forastero que lleva meses viajando aunque suele tener una fuerte higiene y cambiar su ropa a menudo no parece que su ropa sea cara, pero tampoco vieja.

 

 

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3. Posesiones y Economía.

 

Equipamiento:

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Colmillo (Espadón Ligero): Se trata de una espada alargada similar a una katana y obsequiada por viper en Stromgarden tras cumplir su primera misión.

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Dagas genericas X2: Probablemente las ha tenido desde muy joven consigo, se trata de dos dagas gemelas de calidad regular y que suele llevar enfundadas en un cinto especial bajo su capa.

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Ropa de Cuero: Una ropa que le ha regalado su tutora durante su estadía en Costa Sur, tiene tonos de cuero azúl y negro, además de pequeñas corazas reforzadas que le permitan movilidad y al mismo tiempo le brindan protección, no la lleva todo el tiempo salvo cuando va a ejecutar alguna misión.

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Cota de Mallas: La adquirió en Ventormenta nomas llegar, también lleva tonos azules pues parece que Doyran tiene una cierta fijación por este color, la usa para salir a misiones como mercenario a lugares peligrosos de forma algo mas casual.

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Artefactos:

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Mochila de viajero: Una mochila vieja de tela y cuero curtida por el mugre y los años, tiene mas de un bolsillo secreto y es sin duda la mochila OP por excelencia.

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Encendedor: Es un mechero creado por él mismo, al oprimir un botón en el cubo de metal logra una leve fricción que produce una chispa que prende el fuego del dispositivo, parece usar aceite para lamparas en lugar de gas convencional.

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Soga con Gancho en púa: No es nada tecnológico, pero resulta efectivo también, se trata de una soga reforzada de unos 5 metros de largo con un gancho cuidadosamente amarrado en uno de los cabos y sirve para facilitar la escalada de terrenos no demasiado altos. El gancho se arroja como un arma arrojadiza y suele llevarlo en una mochila.

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Los principios de la Magia (Libro): Regalado por Viper cuando iniciaron las clases y lecciones de magia, como bien lo dice su titulo, es un libro de introducción a la magia.

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Mazo de cartas: Viene bien para pasar el rato y tiene dibujos de eroticas mujeres en cada carta, lo robó durante la ida a Bosque del Ocaso, probablemente a Jasón o a Percival, lo mismo da, igual son brujos.

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Las leyes de la defensa mágica (Libro): Un libro especializado en la abjuración mágica, se lo intercambio a un gnomo loco tras convencerlo de que el loto igneo era una flor con propiedades curativas capaces de otorgar la vida eterna, inexplicablemente funcionó y el gnomo se lo cambio por  una de las flores de loto que recogió en Alterac durante su viaje.

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Tabaquera: En realidad es una cajetilla de cigarros hecha de piel, pero suena mas bonito decir tabaquera, te da +10 en glamour.

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Juego de herramientas humano/gnomónico: Pues eso, un pequeño maletín donde guarda sus herramientas de ingeniería que ha ido recolectando a lo largo de sus viajes, es una colección bastante completa para un novato.

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Cuchillas de Katar X2: Un par de afiladas hojas que un herrero enano de nombre Ivar ha hecho a petición de Doyran y que este usará para su nuevo proyecto de arma. 

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Propiedades especiales: 

  • Arma de Cuerpo a Cuerpo: 1d6+3 (Dual)

 

Economía:

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Gastos.

- Posada y manutención (-1 plata semanal/ total de 2 platas hasta la fecha/ cíclico).

- Inscripción a la academia de ciencias y artes arcanas ( -30 platas/ Único)

- Hojas de katar x2 (-6 platas en total/ Único)

- Pago a informantes y chivatos varios del bajo mundo (-2 Platas / Acumulable)

- Gastos en entretenimiento y otras pendejadas varias (-2 Platas / Acumulable)

 

Entradas.

- Aporte inicial de viper (+50 platas/Único)

- Recompensa por salvar a Monik (+15 platas 1 cobre/único)

- Parte de las apuestas durante el torneo de pelea clandestino de los Redhorns (+3 platas/ Único)

- Recompensa de Lord Kane por la captura de Kenway (+2 platas/ Único)

- Recompensa de Jasón durante su trabajo de guardaespaldas y mandader (Manutención por una semana)

Capitál neto.

En banco: 25 platas

Encima: 3 platas

 

 

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4. Npc Importantes.

 

Viper (Elizbeth Goldsmith):

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Cualquiera podría describirla como una mujer peligrosa,  fría, calculadora, con una voluntad férrea, es una asesina, una cegadora, pero es también su tutora y su salvadora, una humana de unos 38 años de edad, fría y calculadora, su vida es un misterio en si misma, tras sus ojos se oculta todo un entramado de historias de las que ni Doyran tiene demasiada idea, aún así, es lo mas cercano a una figura materna para él, la respeta, la estima y la seguiría hasta el fin del mundo.

Actualmente se desconoce su paradero, pero se sabe que su última ubicación conocida fue Ventormenta y sus alrededores, luego se perdió por completo señal de ella, lobo, está convencido de que sigue viva, simplemente se prepara hasta el momento de su regreso.

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Gaspar Goldsmith:

Spoiler

 

Él y su esposa Eva residen en una pequeña granja de Poniente, son los padres de Viper, ambos constituyen dos de las tres únicas personas que saben quien es verdaderamente Doyran, además se puede decir que es casi como un abuelo, el hombretón de unos sesenta años hace las veces de consejero, le comparte la sabiduría de una extensa y  caótica vida con la esperanza de que Doyran encuentre en sus historias un poco de claridad, que analice sus opciones y deserte de sus brutales metas.

A diferencia de su esposa, Gaspar conoce bien cada detalle de la vida de Doyran, también de Eli, angustiado y atormentado por su pasado trata de que ninguno de esos secretos lleguen a oídos de su mujer, quien sabe apenas lo suficiente para aceptar su oscuro pasado.

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Mike Ainsel:

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Es un niño humano de unos 8 años huerfano de la invasión Gnoll, junto a su hermana Samantha han vivido en las calles de Elwynn haciendo pequeños trabajos para sobrevivir. Conoció a Doyran por azares del destino cuando un hombre secuestró a su hermana, Doyran junto a Audrey lograron salvarla y ahora el niño siente estar en deuda con el mercenario, pero en realidad parece el mercenario quien está en deuda con el niño, pues lo ha tomado a veces como aprendiz y se asegura de que no pase mas hambre de la necesaria, o frio, ahora que su hermana se ha unido como novicia de la iglesia.

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Samantha:

Spoiler

 

Hermana de Mike, esta preciosa señorita de 14 años  nació en el aserradero del este y quedo huerfana desde la invasión Gnoll, desde allí la vida fue a peor cada día teniendo que lidiar con las calles de Villa dorada junto a su hermano.

Luego de ser secuestrada por unos pillos del Redhorns ha decidido unirse  a la iglesia para tratar de olvidar todo lo vivido durante su encierro y formar parte de la organización a la que Pecas decía pertenecer, no obstante, las cicatrices en su  cuerpo y en su alma probablemente nunca se borren.

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Dexter Meltornillo:

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Este pequeño pervertido, listo y divertido ingeniero Gnomo se ha encargado de ir adiestrando a Doyran en su arte y ciencia, no obstante es demasiado receloso de sus creaciones e inventos, además de la ingenieria de su pueblo que solo le enseña nociones basicas sobre ingenieria,  a cambio, Doyran le ayuda con encargos, como mensajero, mandader o buscandole algún tipo de información que se le ocurra al peculiar Gnomo.
 

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Gato:

Spoiler

Un gato negro que ha estado persiguiendolo desde hace un buen rato, es como un amigo de la calle mas que una mascota, va y viene cuando le da la gana, come algo de carne seca y lo acompaña en las noches solitarias que es cuando el mercenario se dedica a leer y practicar magia.

Daelion:

Spoiler

Poco o nada se sabe de este sujeto, Doyran solo sebee que es uno de sus contactos mas importantes en el bajo mundo de Ventormenta, por su porte parece alguien importante pero hasta no completar sus tareas, quizas no pueda saber mas de él.

 

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5. Magia

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Doyran inició sus estudios de magia a los 18 años siguiendo la tutela de Viper, la asesina no solo era letal en el uso de las armas, sino que ademas era una mujer con afinada persepción del plano arcano y de los hechizos capaces de distorsionar la realidad, junto a ella aprendió lo mas basico sobre los planos y la magia como concepto

En construcción...

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