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ILUSDN

Ficha Odriel Feathersun

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Nombre: Odriel Feathersun

Atributos
5 Físico
6 Destreza
9 Inteligencia
6 Percepción

Valores de combate
20 Puntos de vida
27 Mana
10 Iniciativa
8 Ataque CC Sutil (Espada Ligera)
13 Defensa

Habilidades

Físico
4 Atletismo
Destreza

7 Defensa
2 Espada Ligera
3 Escalar
2 Nadar
3 Sigilo
Inteligencia
2 Comercio
2 Sanación/Hierbas
4 Tradición/Historia
2 Cirugia/Anatomía
2 Fauna
4 Ingeniería Élfica
7 Proyectil mágico
4 Evocar Energía
5 Abjurar energía
2 Encantamiento básico
2 Detectar energía
7 Toque de energía
4 Golpe Eléctrico
4 Corte de Viento
4 Explosión Mágica
4 Muro de Energía
2 Conjuración Básica
3 Aura Elemental
3 Invocar Elemental Menor (Aire)
3 Orbe Elemental
3 Voluntad del Viento
1 Detectar Energía Vil
1 Invocar Elemental Medio (Aire)
Percepción
3 Advertir/Notar
2 Buscar
4 Reflejos
2 Etiqueta

Especialización:

  • Magia Arcana:
    • Evocación: Aire
    • Conjuración: Aire

 

  • Hechizos:
  • Evocación:
    • Evocación Básica: (Dif 12) (Rango) El mago reclama la energía Arcana o Elemental que domine, permitiendole usar sus propiedades elementales básicas (Quemar, Mojar, Arcano, etc...) y arrojarla contra un objetivo para inflingir 1d6 Puntos de Daño mágico.
    • Abjuración Básica: (Personal)  Reclama la presencia de elemento puro permitiendo usar sus propiedades básicas (Mojar, Quemar...) y permite moldearlo de manera defensiva creando una pequeña pantalla protectora.  El nivel de este hechizo se sumará a la defensa mágica (intelecto + Abjurar energía + 1d10).
    • Detectar energía: (Dif 12) (Rango) Reclama la presencia de energía arcana pura permitiendo usar sus propiedades básicas y además detectar las energías arcanas del entorno. La tirada de dificultad para detectar las energías arcanas dependerá del hechizo realizado, siendo su dificultad la Inversa al hechizo realizado (A mayor poder de hechizo más fácil detectarla).
    • Toque de energía: (Dif 14) (Toque) El Mago canaliza la energía arcana o Elemental que domine causando 2d6 Puntos de daño mágico a su objetivo.
    • Proyectil mágico: (Dif 16) (Rango) Hechizo ofensivo de rango que adopta el elemento y la forma entrenada por el taumaturgo (bola de fuego, proyectil arcano, saeta de hielo...) . 2d6 daño mágico.
    • La Voluntad del Viento: (Dif 16) (Instantaneo) (Rango): El aeromante, acostumbrado por la constante práctica de sus conjuros eólicos, afecta las corriente de viento a su alrededor de forma natural, como si de una extensión de si mismo se tratase y por ende controlandola en brevísimos instantes de forma instintiva para defenderse de sus enemigos.  Causa 1d6 puntos de daño mágico a su objetivo.
    • Golpe Eléctrico: (Dif 16) (Toque)El mago crea una descarga eléctrica que utiliza para provocar 1d6 de daño mágico y paralizar a su objetivo tantos turnos como un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. Esta paralización puede defenderse mágicamente o con una tirada de Físico vs Dificultad 11 (+1 por cada 3 puntos que el hechicero supere la dificultad del hechizo)
    • Corte de viento: (Dif 18) (Personal) El mago canaliza su energía creando ráfagas de viento afiladas a su alrededor y manipulándolas de manera que corten todo lo que toquen. Dañan a todos los personajes aliados o enemigos en un área circundante al mago de 5x5 , causando 1d6+3 de daño
    • Explosión mágica: (Dif 18) (Área) (2 Turnos) El mago canaliza un área destructiva de energía que puede desatar generando 2d6 puntos de daño en un área de 5x5m tanto a aliados como a enemigos.
    • Muro de Energía: (Dif 18) (2 turnos) El mago invoca un muro de energía mágica volátil de hasta 4 metros de longitud y 4 de altura. El muro dura en pie tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. Intentar atravesar el muro genera 1d6+3 de daño mágico, tanto a amigos como a enemigos, salvo que el Mago consuma un turno en abrir un hueco para su/s aliado/s.
  • Conjuración: 
    • Orbe Elemental: (Dif 16) (Personal):  El aeromante conjura a su alrededor un conjunto de orbes elementales ligados a su voluntad. Cada orbe sigue al taumaturgo y ataca al objetivo del aeromante causando 4 de daño mágico. Una vez usado cada orbe, este desaparece. El mago puede tener una cantidad de orbes igual a la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. El conjurador no puede tener otro tipo de invocación activa mientras dure este efecto.

 

  • Invocación: Elemental Menor: Aire
Atributos
7 Físico
5 Destreza
5 Inteligencia
4 Percepción

Valores de combate
28 Puntos de vida
15 Mana
5 Iniciativa
9 Ataque CC (Combate desarmado (Defensivo))
7 Defensa
Habilidades
Físico
2 Combate desarmado (Defensivo)
Destreza
2 Defensa
Inteligencia
2 Abjuración Básica
Percepción
1 Reflejos

 

  • Invocación: Elemental medio: Aire
Atributos
8 Físico
4 Destreza
10 Inteligencia
4 Percepción

Valores de combate
24 Puntos de vida
30 Mana
5 Iniciativa
9 Ataque CC (Espada Pesada)
5 Defensa
Habilidades
Físico
1 Atletismo
1 Espada Pesada
Destreza
1 Defensa
1 Sigilo
Inteligencia
3 Abjurar Energía
1 Ilusión Básica
1 Evocación Básica
3 Refuerzo de energía
Percepción
1 Música(Canto Elemental(?)
1 Reflejos

 

Editado por Malcador

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