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Aldea Fortificada Enano-Quel'dorei

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El paso de Khoz Rek Dhun

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Allí dónde las tierras montañosas del interior se precipitan hacia los bosques de trabalomas, existe un angosto paso dónde confluyen ríos y caminos y permiten el acceso a pie, en carro o montado a las tierras del valle. Al pie de este territorio que constituye la entrada natural a las tierras Martillosalvaje se alza Ad-Gathol. Por años esta aldea fortificada ha guardado la seguridad de los viajeros, proveyendo de numerosos guerreros para patrullar los caminos circundantes. Pero conforme los enemigos se multiplican y sus  mejores guerreros encuentran el descanso en el más allá, el Jarl Idragsson Melenardiente, señor y guardián de la fortaleza, envejece entre sus salones. 

Aun entre la espada y la pared el terco enano permanece reacio a aceptar una derrota y arrojó sus cuervos para alertar a sus aliados. Las asambleas y consejos en Pico Nidal y Quel'danil quedarían abarrotadas cuando las noticias que traían las aves se condecirían con las que portaban las comisiones de Barbabronce llegadas desde el oeste.

El Wardruna se adelantaría ese año. Nuevos guerreros cogerían el martillo y el hacha y marcharían a la frontera a demostrar su valía. El Jarl Idragsson sería el anfitrión de la marea de enanos y elfos que pronto llegarían a ocupar los puestos de sus guerreros caídos.

 

Eventos Relacionados al Campamento:

La gran reunión

Un wendigo lejos de casa

Con una daga en el Corazón

Los Anillos de Poder

El temor de los Ogros

En el Ojo del Huracán

Khazad-Ramun - Las mazmorras de Piedra

 

Recuento de Reputación:

achievement_reputation_06.jpg

Jugador Personaje Reputacion Mejoras Obtenidas NPCs
Shiva Feldrendil 6    
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Kaidell 13    
Azaghal 0    
Bastian C'haleesi 11    
Neo Ethos 1    
Axl Bodvar 7 Cabecilla 2
Rolf (Osea es Mor)
Daraniel 1    
Mairith 5    
TitoBryan (Terenar) Ivar 6    
- reservo para otros - - - - -
- - - - -

 

 Recuento de Tesoro:

racial_dwarf_findtreasure.jpg

Jugador Personaje Tesoro Ítems Especiales Equipado (3/3)
Shiva Feldrendil 0    
Ilusdn
Kaidell 0 Amuleto Skaeling de Protección  
Azaghal 0    
Bastian C'haleesi 1  Recetario Enano  
Neo Ethos 0    
Axl Bodvar 1 Moneda Falsa  
Rolf (Osea es Mor)
Daraniel 0    
Mairith 2 Catalejo - Amuleto de Skaelling - Grilletes de Anulación  
TitoBryan (Terenar) Ivar 0    
- reservo para otros - - - - -
- - - - -
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Sistema de Estructuras

 

El linde este fue saqueado y quemado durante la invasión renegada justo antes de que las tropas pudieran organizarse. Aun no se sabe ciencia cierta como los rengados se enteraron de que las tropas se reunían y atacaron en el momento justo en el que los enanos se daban un banquete de bienvenida. El caso es que la zona requiere reparaciones para poder ser completamente funcional.

 

- En construcción - 

Sistema de Facciones

- En construcción - 

 

Sistema de Reputación

Dentro del campamento los rumores corren deprisa, las hazañas se narran durante las noches frente a la hoguera con una jarra en la mano. Nuevos héroes se crean a partir de una historia, una exageración, un mito. Sea como fuere, aquellos que logran mantenerse con vida el tiempo suficiente para destacar van forjándose una reputación.

Por cada evento de al menos 3 jugadores, el master dispondrá de 5 puntos de reputación que podrá distribuir entre los participantes a criterio propio. Ya sea para premiar la suerte en los dados, la habilidad propia del personaje o alguna conducta particularmente impactante para la resolución del evento. (Por cada participante por encima de 5 se obtendrá 1 punto extra para distribuir, además de 3 puntos extra por cada sesión que dure el evento)

Una vez acumulada una cierta cantidad de puntos de reputación que serán contabilizados este hilo, los jugadores podrán gastarlos en la "Tienda de Reputación". Cada ítem en la misma tendrá un valor mínimo de reputación para poder acceder al beneficio, pero solo le serán descontados puntos de reputación equivalente a la mitad de dicho valor.

Cabe destacar que estos beneficios solo aplican para el campamento y sus tramas relacionadas. No son algo que pueda llevarse a cualquier otro evento. De resultar en algo que impacte en el rol de los personajes a futuro por fuera de esta trama será algo que evaluarán o no los maestres del servidor. 

 

Tienda de Reputación

Tienda Personal
inv_misc_cape_cataclysm_caster_b_01.jpg
Tus pequeñas aportaciones dentro del campamento te dan cierto respeto, el suficiente para que tus compañeros respeten tu privacidad y derecho a colocar una tienda personal, prácticamente dónde te de la gana. Limitado a 1 por personaje y sujeto a las limitaciones físicas del mapeado. 
Mínimo: 6 de Reputación
Coste: 3 

 

Porta estandarte personal
inv_guild_standard_alliance_b.jpg
En caso de poseer un estandarte del personaje, su casa, su familia o su organización, el personaje puede conseguir a un voluntario que lo lleve en su lugar. Este joven admirador te seguirá en las batallas pero no combatirá más que para defenderse, no obstante te otorgará un +1 de reputación por cada evento asistido.
Mínimo 10 de Reputación
Coste: 5

 

Montura Docil
inv_pet_-goat.jpg
El encargado de los establos se acerca a ti con unas riendas en la mano. Te las tiende sin intermediar muchas palabras. Detrás del sujeto llega una dócil criatura ya ensillada. Ahora eres dueño de una bestia de montar dócil que no participará en combate (a no ser que tengas destreza suficiente para montarla en tal situación). Por ejemplo: Un poni, una cabra, un burrito sabanero, un caballo.
Mínimo 14 de Reputación
Coste: 7

 

Cabecilla Quel'dorei / Enano
inv_helmet_24.jpg
Tus hazañas en el campamento o en el campo de batalla comienzan a ser admiradas. Inspiras a un grupo de hombres y mujeres que deciden seguirte a tus misiones o en tus tareas diarias, según lo precises y empiezas a convertirte en un pequeño líder. En caso de los enanos reciben 4 personajes no-jugadores para que los dirijas. En el caso de los elfos reciben 2 personajes. 
Mínimo 16 de Reputación
Coste: 8 
- Fichas Pendientes - 

 

Reclutamiento
warrior_disruptingshout.jpg
Haciendo uso de tu nombre y experiencia que te preceden haces un llamamiento a nuevos voluntarios que se unan a tus filas. Requiere contar con la mejora "Cabecilla" En el caso de los enanos reciben 4 personajes no-jugadores para formar parte de tu regimiento. En el caso de los elfos reciben 2 personajes. (Repetible hasta tener 12 personajes siendo enano u 8 siendo elfo)
Mínimo 20 de Reputación
Coste: 10 

 

Ahora es Oficial
inv_misc_scrollrolled03b.jpg
Finalmente has captado la atención de uno de los Thanes locales quien busca un líder con tus capacidades que guíe a sus guerreros, algún elfo de mayor grado dentro de la comitiva de Quel'danil buscando suplir algún hueco entre sus oficiales o quizás alguien que se encargue de tareas dentro del campamento. Tras obtener un título oficial se te concede cierta autonomía para delegar asuntos menores dentro y fuera del campamento. Pero con los cargos y honores también llegan las obligaciones, te será asignada una dependencia por ejemplo en la fragua, la intendencia, los campos de entrenamiento, la enfermería, etc. y de ti dependerá su correcto funcionamiento.
Mínimo 30 de Reputación
Coste: 15 

 

Minoría Selecta
spell_holy_sealofprotection.jpg
 En el campamento comienza a murmurarse que a tu alrededor no se reúnen simples guerreros, sino que se juntan los mejores. Tras numerosas batallas tus hombres han demostrado ser fieros y mortíferos soldados, lo mejor entre los suyos, pero como todo escuadrón que quiera mantener su reputación de profesionalismo debe descartar a aquellos que no den la talla. Todos los NPCs que tengas bajo tu mando reciben un significativo aumento en sus estadísticas [Fichas Pendientes]. Pero limita la cantidad máxima de NPCs a 8 para los enanos y 5 para los elfos. Requiere contar con la mejora "Cabecilla"
Mínimo 30 de Reputación
Coste: 15 

 

Reclutamiento de Élite
achievement_featsofstrength_gladiator_10
Haciendo uso de tu nombre y experiencia que te preceden haces un llamamiento a nuevos guerreros de elite que se unan a tus filas. En el caso de los enanos reciben 2 personajes no-jugadores para formar parte de tu regimiento. En el caso de los elfos reciben 1 personaje. (Repetible hasta tener 8 personajes siendo enano u 5 siendo elfo). Requiere contar con la mejora "Minoría Selecta"
Mínimo 30 de Reputación
Coste: 15 

  

A Son de Guerra
inv_10_skinning_consumable_leatherdrums_
Un estandarte no alcanza para hacer saber a tus enemigos que estás allí. Debes hacer que te oigan, que sientan el miedo en sus venas mientras tus guerreros se lanzan envalentonados al combate. Equipas a tu portaestandarte con un par de tambores, un cuerno de guerra, o algún otro instrumento. Todos tus subordinados reciben un +1 en tiradas de Voluntad. Además recibes 1 punto extra de reputación por evento en el que esté presente tu portaestandarte (+2 en total contando el bono inicial del portaestandarte). Requerido: Porta Estandarte y Cabecilla. 
Mínimo 30 de Reputación
Coste: 10 

 

 Uniformes
inv_chest_mail_legionhonor_d_01.jpg
Sentado frente a la hoguera, afilando tu espada o puliendo tu martillo alzas la vista y descubres que tus hombres visten con retazos de variopintos colores. Harto de tanta informalidad les hace saber que de aquí en más usarán uniformes que les distingan de la plebe mortal. Recibes 2 punto extra de reputación por evento en el que participen tus hombres. Requerido: Minoría Selecta
Mínimo 30 de Reputación
Coste: 15 

 

Capitán
inv_helm_mail_legionraid_d_01.jpg
Dentro de la aldea fortificada ya nadie duda de tu capacidad de liderar. Se te otorga el mando de un regimiento y con él todos sus efectivos y obligaciones. Formas parte activa de las estrategias en el campo de batalla. Obtienes un segundo regimiento de soldados. (Ya sea de Elite o Rasos, según tu tipo de tropas). Requiere contar con las mejoras "Cabecilla" y "Ahora es Oficial"
Mínimo 40 de Reputación
Coste: 25

 

Voz y Voto
inv_misc_map02.jpg
Ya sea por tus méritos en el campo de batalla, tu habilidad de gestión, tu labia y buena oratoria o por la sabiduría que profesas, los salones del consejo se abren a tu presencia, permitiéndote participar en las reuniones que tracen el rumbo de la ofensiva. Tu voz será escuchada y tenida en cuenta como un consejero/a.  Requiere contar con la mejora "Ahora es Oficial"
Mínimo 50 de Reputación
Coste: 25

 

 

 

 

Sistema de NPCs

[En edición]

Cuando un jugador deba controlar más de 2 NPCs se hara una combinación de las estadísticas de los mismos, haciendo que todos actúen como una única entidad.

Para tiradas de ataque lazarán

  • Un dado 1(+suma del daño mínimo de todos los NPCs ) - 6(+suma de daño máximo de todos los NPCs sin contemplar criticos)
    • Por ejemplo, de contar con 1 NPC de mandoble (2d6+1) y dos NPCs de martillo (1d6+2) la tirada sera de 1d(10 - 35)

A la hora de defender recibirán directamente el daño del oponente. 

  • La vida de los NPCs  será sumada y dividida por la cantidad de individuos
  • Cada vez que se alcance daño acumulado igual al valor de la división uno de estos NPCs cae.
  • Al final del combate (de ser coherente: si se vence el combate y se puede salvar a los heridos o se ha huido cargándolos) se harán una tirada de 1d3 por cada npc caído y según el resultado:
    • 1 - El NPC muere
    • 2 - Queda incapacitado con heridas graves durante 2 semanas offrol. (o un mínimo de 3 eventos)
    • 3 - Queda incapacitado con heridas leves por 5 días offrol (o un mínimo de 1 evento)
  • Un personaje sanador que actué a tiempo puede mitigar estos estados de 1 personaje con riesgo de muerte o 2 con heridas graves o leves, realizando una tirada de Sanación, Cirugía o Curaciones Místicas con las siguientes dificultades:
    • NPC con riesgo de muerte: Dificultad 20
    • NPC con riesgo de incapacidad prolongada: Dificultad 18
    • NPC con heridas leves: Dificultad 16

 

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El terror de los ríos

[Facción Hostil]

 image.png

En una tierra azolada por numerosas guerras y escaramuzas, dónde los poblados no sobreviven sin una muralla y dónde los pueblerinos atracan sus puertas por la noche por temor a los no-muertos, los pequeños murlocs en los ríos no parecen una gran amenaza de la que preocuparse. Los lores y caballeros que lanzan sus encarnizadas campañas en aquel territorio hostil buscan un trofeo más jugoso, una mérito más llamativo, así pues dejan en paz a estas escurridizas criaturas en pos de buscar su gloria. 

 Ignoradas y dejadas en paz, las acuaticas bestias han proliferado hasta convertirse en una fuerza incordiante, que campa a sus anchas en las orillas del Darrow. Dónde antes solo había lodo y juncos, estos animalitos erigieron sus enclencas estructuras. Dónde eran pocos se volvieron multitud y en la desorganización surgió un líder. Un soez murloc de escama violacea que se hace llamar Mur Grumgrel lidera entre los suyos. Desde hace meses el atrevido Mur Grumgrel y su banda de criaturas rastreras causan terror desde los ríos, asaltando caravanas y viajeros insensatos.

Acontecimientos Acontecidos: 

-

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Desde el Lodazal

[Facción Hostil]

 image.png

 

Aquellas tierras bajas que los lugareños conocían como los manglares en la lengua trol, los elfos la llamaban el lodazal con tono despectivo. Los pantano infecto habían aprendido a sobrevivir en aquel terreno, alimentándose de toda clase de alimañas que vivían en los estanques y canales de agua. 

Su dieta estaba conformada en mayor medida de peces, que sacaban de enormes redes hechas de fibra vegetal. Los pescadores dejaban las trampas toda la noche en los sitios donde los cursos de agua no eran completamente estancos. Por la mañana recolectaban sus capturas: Ranas, serpientes, lagartos, caimanes o cualquier otro tipo de vida pútrida pasaba a formar parte de la dieta al no poder darse el lujo de desperdiciar ni la más minúscula presa.

Crecieron deformes y grotescos, aunque los elfos digan verlos tan desagradables como cualquier otro trol, los pantano infecto tienen la piel agrietada y de un tono musgoso deslucido, casi grisáceo. Suelen ser delgados y de dientes desparejos, producto de su mala alimentación a corta edad.

No conformes con su propia apariencia, ellos mismos fortalecen sus facciones amenazantes usando como amuleto los “trofeos” obtenidos de sus víctimas. Siendo Del’kan Zen quién se había convertido en su mayor exponente tras coser a su propio torso las cabezas cercenadas de los hijos del Earl Haldrad Puñotrueno, su acérrimo enemigo. Las mismas habían adquirido un aspecto mortecino llenando de pústulas la carne del trol quien no parecía en lo más mínimo arrepentido por tal acto y las portó con orgullo hasta el final de sus días.

Pero los puñotrueno odiaban a estas criaturas y con la ayuda de los elfos  de Hath'lorien dieron caza a su líder. Así fue como tras la muerte de Delkan'Zen, y con su numero mermado por las escaramuzas con los enanos, los Pantanoinfecto debieron retirarse. 

Antes de su muerte Del'kan Zen estaba unido a la hermana del líder de los Corteza Putrida del este, considerándose mutuamente hermanos con el clan rival. Al enterarse de su caída, su par de los Corteza pútrida llamo a las armas a sus congéneres de la tribu aliada argumentando el deseo de vengar a su pariente político. Más algunos temían un ardid por parte del viejo trol y huyeron a los pantanos, escondiéndose en aquel terreno infranqueable. Consigo viajaba Deh Ruk Zul, primogénito del perecido Delkan,zen. El trol era tan solo un muchacho que tan solo había vivido 12 temporadas de lluvia pero contaba con la tutela y el consejo de uno de los ancianos del poblado.

Aunque furioso, el cabecilla Corteza pútrida ignoro aquella desobediencia creyendo que un puñado de ancianos, mujeres y niños supervivientes poco podrían hacer para fastidiarle. Solo el tiempo sabría decir si tomo la decisión adecuada.

Cinco años han pasado desde estos acontecimientos y un nuevo movimiento de trols de piel agrietada comienza a reportarse en la zona.

Ocurros Ocurridos:

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La tormenta en las montañas

[Facción Hostil]

image.png

Kro'Goll aun era un pequeño cuando el peso de los látigos ardía contra su espalda y la de sus compañeros. Su padre, un ogro adulto, no necesitó enseñarle a odiar a los orcos, aquellos amos inflexibles y crueles, pero si fue el autor de su liberación. Con la horda en retirada tras múltiples derrotas bajo el ejército de la Alianza, los orcos estaban dispersos y debilitados. Fue entonces que los machaca espaldas se dieron cuenta que, despojados de su superioridad numérica, los orcos no eran más que cucarachas a su lado. 

Aplastaron los cráneos de los amos y reclamaron su libertad en las montañas al sur del valle. Se asentaron en lo profundo de los montes, escondidos a los ojos de hombres, enanos y elfos, y esperaron. Esperaron pacientemente mientras su número aumentaba, entonces comenzarían a reclamar lo que era suyo por derecho: Aquellos añorados tiempos dónde los ogros eran los esclavistas y no los esclavos. 

Comenzaron por dominar los animales de la zona y luego subyugarían a las burdas bestias que habitaban en montañas, cuevas y riscos. Pero un día llegarían hasta su poblado un grupo de dos elfos y un enano. Estos pequeños individuos se burlaron de los ogros, escapando de sus garras al amparo de la noche, pero no volvería a ocurrir, los Machachaespaldas por fin bajarían de las montañas arrasando todo a su paso. 

 

Sucesos Sucedidos:

Los ogros comienzan a esclavizar a miembros de aldeas enanas desprotegidas

- Un grupo de elfos y enanos libera a los cautivos y descubren la guaridas ogra.

- Se da busqueda al "ermitaño" gigante de las montañas que promete ayudar en la lucha contra los ogros a cambio de ayuda.

- Se asaltan las mazmorras de piedra, antiguas minas enanas tomadas por los ogros. Se descubre que los ogros tenían conocimiento de un objeto antiguo de gran poder. 

- Tommork, general de los ogros, cae en batalla en las minas de piedra. Los ogros son expulsados de las mismas.

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Más frío que el acero, las garras

[Facción Hostil]

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El clan Lobogélido siempre había habitado en las montañas del norte de Alterac, lejos de las tierras civilizadas del sur. Pero cuando la plaga de no-muertos asoló su territorio, muchas de las tribus del clan se vieron obligados a huir en busca de un lugar más seguro. 

Bajo ordenes del jefe de guerra, los Garraventisca fueron uno de estos grupos, liderado por el jefe tribal Rudrohan, se adentraron en las montañas, buscando refugio en antiguas cuevas y fortalezas abandonadas mientras viajaban hacia el sur.  Su misión era encontrar un paso seguro por dónde su pueblo pudiera atravesar las tierras del interior y contactar con sus nuevos aliados al este. Así fue que Rudrohan y sus seguidores emprendieron un peligroso viaje meridional, hacia las tierras habitadas por elfos y enanos.

Cuando finalmente pisaron las montañas próximas al valle y los gélidos vientos de las sierras dieron paso a una corriente más agradable decidieron montar su campamento. Protegidos por la cadena montañosa en la frontera de las tierras habitadas, sus exploradores se dispersaron y se encontraron con las caravanas de elfos y enanos comerciantes. Desconfiados unos de otros, ambos grupos se prepararon para la batalla pero, en lugar de luchar, Rudrohan ofreció una tregua.

Por un tiempo las cosas marcharon bien. Los Garraventisca se asentaban lejos de enanos, elfos y humanos y estos últimos seguían lidiando con sus problemas diarios. Pero cierto día algo ocurrió que destrozó por completo las relaciones entre ambos grupos. Desde ambos bandos aseguran que fue el otro quién incumplió el pacto de no agresión. No se sabe a ciencia cierta lo acontecido, pero desde entonces los enfrentamientos y escaramuzas entre orcos y los pueblos del valle se recrudecieron.

Lo Garraventisca eran una fuerza temible, que sabía moverse en los terrenos andinos como si lo hicieran por el jardín de sus casas. Sus ataques solían ser veloces y efectivos, saqueando pueblos y caravanas y desapareciendo antes de que los enanos pudieran contraatacar. Además de sus sistemas de crianza de las feroces bestias que les acompañan y la formación militar que sus miembros recibían desde muy corta edad, un tercer rasgo que distinguía a la sociedad Garraventica era su religiosidad, un factor que a menudo mermaba la operatividad de sus tropas.

Encontramos un claro ejemplo cuando el ejercito Garraventisca atendió demasiado tarde la llamada a la armas del jefe de guerra, porque resultaba impío interrumpir los ritos shamánicos dedicadas a la tierra. Rudrohan era siempre escoltado por uno de sus Shamanes y rara vez actuaba sin consultar primero la opinión del mismo referente a los elementos. 

Más allá de eso, y sin importar que futuro vieran los orcos en sus elementos, todo parecía vaticinar un inevitable desenlace; las nieves andinas pronto se teñirían de rojo. 

 

Asuntos Acentuados:

- Los héroes de Koz rek Dhun tienen su primer encuentro con un Zrall, un miembro de los Garraventizca que se encontraba explorando las montañas habitadas por el ermitaño.  El encuentro concluye con la muerte del orco y dos de sus fieles lobos, más un tercero escapa para alertar a los suyos de la presencia hostil. 

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