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  1. Más temprano
  2. Prólogo El capitán Dracofuria y su tripulación se marchan del reino en búsqueda de la Piedra Solar a bordo del destructor thalassiano mientras un pequeño grupo bajo la orden de la Caballero de Sangre Rosaalba investiga la muerte del magi Moltrois. Entre los sospechosos están el sirviente del magi Allair Penascuas y la arcanista Saerys Sin'feloth. Supervisadas por el cabo Alister Espadasangre del Ejército del Sol, Ciaran y Daelarien a las que se suma un agente del régimen, investigan el puerto y las oficinas de LESB respectivamente. Ciaran encuentra ayuda en un exótico amigo mientras que las oficinas de la arcanista son asaltadas por peculiar dúo de elfos que despiertan al elemental guardián de la piromante y desatan un caos en la residencia. Con el elemental derrotado gracias a la abisalica y los civiles puestos a salvo, se pone bajo arresto a uno de los involucrados en el desastre mientras se reorganizan en los cuarteles al día siguiente para estudiar el próximo paso: Descubrir a dónde fueron Saerys Sin'feloth y Allair Penascuas y traerlos ante la justicia. Cabo Alister Espadasangre: Valores de Combate32 Puntos de vida28 Mana3 Iniciativa14 Ataque CC (Espada Pesada) | 12 Hechizos14 Defensa |5 Defensa a distancia9 Defensa Mágica9 EstorboHabilidades: +12 (5) Atletismo, +10 Advertir/Notar, +12 Leyes // @Axl @ILUSDN @Rolf
  3. Conocimiento Olvidado guardián de una reliquia perdida de la mano de la Luz, sometido por los poderes de los antiguos y obligado a revelar el codiciado secreto de su ubicación. Oculta entre almas condenadas, la isla de la estrella perdida, en el mar helado del norte, el poder de la Piedra Solar espera a ser liberado. Salva de amenazas e insultos contenidos por la invocadora del rebelde Calcifer al ser desenvocado y de nuevo atrapado en la vieja lampara que lo mantiene esclavizado hace más de mil años. Entrenamiento (2 roleitos): Habilidades usadas en general: Conocimiento Magia arcana, Alto reino Entrenado: Saerys: Manos aplastantes de Modera, Caída de pluma, Ciaran @Rolf: seguramente algo de Condena, Kelyna @Dorito: uwu
  4. Cruzando el límite La noche cerrada hacía tiempo que arrancaba la calidez de la piel de todo aquel que se atreviera a aventurarse fuera del monasterio. El perfecto silencio del bosque no hacía más que agravar la sensación, todo estaba en su sitio y la hora se acercaba. Repasaba una y otra vez las precisas instrucciones que su maestro le había dado: estaban las velas, las runas, el círculo, la mesa... y el cuerpo. Embalsamado y cosido con sumo cuidado, no era especialmente buena cosiendo pero el hecho de que el cuerpo no respondiese a las puntadas había facilitado en gran medida el trabajo, había escogido cada una de las partes por separado buscando la óptima para cada trozo. No podía evitar dibujar una sonrisa en su rostro al observarlo, esos poderosos brazos de un desafortunado soldado que había encontrado su final antes de lo previsto, quizás algo grandes con respecto al cuerpo pero esto le permitió afilar los huesos de sus manos para formar grotescas garras. Pero sin duda la cabeza era lo que más tiempo le había llevado, mantener la forma deseada en un rostro muerto había requerido más estudio y dedicación del que había esperado. Una ráfaga de aire apartó la nube que eclipsaba la luna, la plateada luz terminó por revelar la escena y en ese momento, como si todo estuviera orquestado por algo mayor, apareció su maestro, tendiendo a la muchacha una pequeña bolsa, la abrió rápidamente con curiosidad para encontrar un simple puñado de sal, alzó la mirada interrogante y el hombre cabeceó hacia el cuerpo, había llegado el momento. El remolino de emociones que invadió la cabeza de Dalía parecía no tener fin, las voces suplicaban y aullaban de dolor, trataban de dañar a aquello que las estaba despedazando, pero nada surtía efecto, se encontraban en lugares distintos y todos sus lloros e intentos de huida fueron en vano. El ritual estaba completo, había nacido un horror más, no uno que cambiaría el devenir del mundo, ni siquiera de un reino, ni tan solo de un pueblo, pero si de la joven, había cruzado un límite que no esta hecho para ser profanado, pero ya no había vuelta atrás, no ahora que había visto lo que era capaz de hacer, las posibilidades se amontonaron en su mente, definitivamente, era tarde para ella. Participantes:
  5. Keorge Montana iba a toda prisa en dirección a Orgimmar. Toda la prisa al menos que podía facilitarle su bestia kodo de carga. El ambiente estaba caldeado y le llegaba a lo lejos un ácido olor a detritos animales... ni un alma arrastraba el polvo de los pálidos caminos. Sin embargo, algo captó la atención del mercader que las incontables marcas de pisadas que apuntaban a la misma dirección por la que él recorría. Algunas de las pisadas tenían formas humanoides, mientras que otras se entremezclaban en el terreno con diferentes formas animales. El narizón goblin apuró el paso de la gigante criatura y las chucherías y provisiones pendian y botaban en las numerosas alforjas que tenía atadas al cuerpo. De improvisto, y como si hubieran salido de la nada, una jauría de lobos corrió a ambos lados del kodo asustándolo y haciéndole correr en linea recta. Keorge apenas pudo mantener el equilibrio y no caer... El corazón le palpitaba con fuerza y asomó la vista solo para ver a un grupo de orcos y un trol riendo como maniacos a lomos de los enormes huargos. La calavera de largos colmillos de un jabaespín raspaba y rebotaba contra el suelo hasta agrietarse y desgastarse. Era lo unico que quedaba atado a la montura del orco que ni se había dado cuenta o no le importaba. Bárbaros... Detestaba lidiar con ellos, pero no tenía otra opción y menos en estos tiempos duros que pretendian unir a los guerreros de la Horda en Orgrimmar una vez más. Keorge Montana sabía bien que clase de trucos necesitaba una figura de poder como el jefe de guerra para reunir a todas las tribus, carteles, bandas, manadas, clanes y familias de la horda en un solo lugar. Keorge sabía que el hermano de su ex-mujer Sally trabajaba en el Gran Salón de Orgrimmar. El goblin le comentó a Keorge que "la Orden del Jefe de Guerra" traía trabajo, gloria y recompensas a los miembros de la horda lo suficientemente valientes como para aceptar dichos retos. ¿Pero qué había más allá, detrás de las bambalinas donde nadie se preocupa en mirar? Keorge sabía que pequeños detalles se estaban omitiendo en las declaraciones de su ex-cuñado. ¿Acaso algo más importante se cernía sobre la Horda y estaba a punto de averiguarlo?
  6. Nak'thadir, el Devoraalmas: un nombre con mucha pompa con el que trató de atemorizar el demonio enjaulado a la pareja de brujos. ¿Pero como había sido capturado esa criatura retorcida? Grok'zul Rompevoluntades, un brujo sediento de poder, había entrado en contacto con el Cazador de Demonios Amalaeth Susurraocaso y sus aprendices, convenciéndoles de una colaboración para capturar a dicho demonio, pues aseguraba que el Devoraalmas se había ganado su nombre con los que antaño fueron su tribu y familia... entre otros. Necios de ellos, confiaron en la palabra del brujo, que además aseguró conocer una forma de acabar con Nak'thadir, sin que este pudiera recuperarse en el Vacio Abisal: nada más lejos de la realidad, pues lo que el brujo realmente quería, era extraer todo el poder y conocimiento posible de dicho demonio, uno de los más débiles de entre los más poderosos. En cuanto tuvo la oportunidad, el orco traicionó a sus "aliados": los puso a unos contra otros y fue acabando con ellos uno a uno. Nak'thadir, el Devoraalmas Pero Marielen y Gavind eran ajenos a todo ello: ellos en ese instante estaban por otra labor, pues tras desistir con el tomo que obtuvieron de las alforjas de la montura de Grok'zul por ser demasiado complejo para ellos, habían centrado su atención en los pergaminos que el demonio les había entregado... Y estaban sumamente aburrido a bordo del navío, de camino a Fuertelibre. No era más que una mera muestra de poder que podía ofrecer la Legión Ardiente, algo insignificante capaz de convertir a meros campesinos en auténticos bestias, soldados en auténticos campeones al servicio de la Legión. Pero todo tiene un precio. Aprendido General: Entrenado:
  7. Brahen

    Grimorio Man'ari

    El viaje abordo del "Salmuera Carmesí" es largo y tedioso, sin ninguna ocupación para los brujos más allá de contar olas, asomarse de vez en cuando por la borda para vomitar y vigilar a los tripulantes para asegurarse de que ninguno de ellos, en especial el capitán, traman amotinarse contra ellos: afortunadamente, Shaathun permanece en todo momento adherido a quien capitanea el navío, evitando que pueda sentir la tentación de urdir algún plan para deshacerse de los huéspedes. Aprovechan que se mantienen ociosos y ufanos para inspeccionar el botín obtenido en el peregrinaje que han realizado. "Huésped insensato, entrega tu alma" Tras largo tiempo dando vueltas a las exigencias que planteaba el libro para ser abierto, Marielen cae en la cuenta de que las runas demoniacas son caprichosas y difíciles de interpretar por los brujos, habiendo malinterpretado parte del escrito grabado en el cuero oscuro de la portada del tomo: lo que habían interpretado como un "tu", no parecía ser algo excluyente, por lo que no llegaron a la conclusión de que cualquier alma valdría para ello y que no se trataba de vender sus almas a cambio de conocimiento, si no cualquiera que tuvieran a mano... Tomando un fragmento de alma, procedieron a posarlo contra la portada del libro: murmurando las palabras de poder escritas en la portada del libro, fue devorado por tomo, que, agradecido, procedió a abrirse frente a ellos, revelando el ignoto conocimiento que albergaba. Consecuencias: Aprendido General: Entrenado:
  8. yune134

    La frontera

    Los pocos rayos de sol le permitían observar aquel paisaje carente de glorias pasadas y vida acompañado de aquel cachorro que logro rescatar aquella vez, sumergido en sus pensamientos. limpio sus manos al levantarse, caminando por el linde entre paisajes opuestos. el elfo era consciente de los peligros de aquellas tierras inhóspitas, con cautela buscaba algo que poder cazar para llenar el estomago, su mirada puesta en el otro lado de la frontera aquel que sí rebozaba de vida. Entonces percibió el sonido de la madera quebrarse a sus espaldas mientras el lince alzaba sus pelos, busco un lugar donde refugiarse, agazapado comprobó con sus artes mágicas que nada vivo era lo que sea movía entre la madera. Mientras lo que sea que fuese seguía avanzando con lo que parecía ser un quejido extraño y caminar pesado. Sin embargo, pudo a los seres vivos del otro lado, aquel en el que él no estaba, el lado que parecía seguro. cuando menos lo pensó la madera del tronco en el que se encontraba fue golpeada, una criatura putrefacta buscaba asentarle un mordisco, el aquí era la cena para esa cosa. De la nada desde las espaldas del elfo unas cadenas doradas envolvían a la criatura, acompañado del sonido metálico de la armadura al correr con aquel espadón que reflejaba los pocos rayos de sol cargando hacia el ente no muerto, una vez al terminar el combate, la elfa camino hacia el bolso que había tirado para luchar lanzándole este a los brazos, provisiones y vendajes en un tono serio para luego sonreír y agregar debería cambiar de vecindario, los vecinos no son muy sociables. Consecuencias: Habilidades Utilizadas:
  9. El Tirador Eric se acercó con cierta cautela al Cabo Molsen, que estaba revisando un albarán del puerto de Monteverde. -Cabo. Tengo... malas noticias. -dijo, con cierta duda en su voz- -¿De que se trata, soldado? -respondió en un tono neutro, sin despegar su ojo del documento- -Me temo que parte de la munición que trajimos del frente con nosotros, está defectuosa. -el soldado depositó sobre la mesa varios virotes, con la punta completamente roma, incapaz de atravesar ningún objetivo- El cíclope apartó entonces su atención del pergamino y tomó uno de los proyectiles, observándolo por un instante. -¿De cuantos estamos hablando? -Solo una docena, mi Cabo. -Soldado Eric, de la orden de revisar la munición, por si hubiera más proyectiles en mal estado: se utilizarán para las practicas de tiro. Solicitaré al herrero de la Villa que fabrique nuevos proyectiles. -Si, mi Cabo. -el tirador permaneció en el sitio, silente por unos largos segundos- -¿Algo más, soldado? -el Cabo comenzó a dar unos golpecitos sobre la mesa, con la punta de la saeta que sostenía en su mano- -Quisiera... -carraspeó- quisiera informarle de que algunos hombres... andan algo distraídos de su entrenamiento, mi Cabo. -Distraídos. -repitió las palabras del soldado- -Así es, mi Cabo. -tragó saliva- Verá... nos ha dado la orden de ir a entrenar a la playa... -añadió con cautela- y los jóvenes y las mozas de la villa suelen ir a bañarse... El cabo detuvo el lento tamborileo que realizaba con el proyectil sobre la mesa. -Gracias por informar, Eric. -respondió con calma- Me encargaré de motivar a los muchachos para que se centren... personalmente. El soldado se cuadró nuevamente frente a su Cabo y dio media vuelta, disponiéndose a marchar. -Pensándolo mejor, Eric... ordenen que me entreguen los proyectiles defectuosos. -Si, mi Cabo. Una sonrisa perversa afloró en el rostro del tuerto mientras el tirador se retiraba. Consecuencias: Aprendido: Entrenado:
  10. Amanece un día más en el bucólico valle de Monte Verde, al pie de la montaña que da nombre a la comarca: el cuartel comienza a despertar, sin contar con los guardias que recogen para dormir, pues han pasado la noche en vela. Como es costumbre entre la Compañía de los Toros de Wrynn, se aprestan a practicar con sus armas: el Cabo Molsen se dirige al cobertizo en el que han dispuesto varios montones de paja a modo de objetivos de práctica de tiro. Cuatro de los miembros de la compañía practican con arcos cortos y ballestas ligeras, entre ellos se cuenta a Kelrina. Uno de los tiradores se atreve a invitar al suboficial a empuñar una de las armas que vomita virotes de pequeño calibre y hacer una demostración de como se utiliza semejante artilugio. Algo a regañadientes, el Cabo accede y toma la ballesta, amartillándola con bastante facilidad: explica a los presentes que cuando era un niño y los Páramos de Poniente aun era una comarca verde conocida con otro nombre, salía a cazar algún jabalí o corzo con su padre y su tío. Los soldados, escuchando con respeto y veneración hacia su superior y "mentor", a duras penas pudieron contener una carcajada cuando este apenas logró atinar al objetivo, atinándole a un cubo de madera varios metros detrás del "enemigo". El hombre se retira y tras unos largos minutos, reaparece sin la armadura, tomando nuevamente la ballesta y varios virotes. Esa vez no hubo más risas: si bien los disparos no eran los más precisos, observar al hombre amartillando con tanta facilidad la ballesta y soltando virote tras virote contra el muñeco de entrenamiento, le hicieron ganar un aplauso de una de las exploradoras, seguidos tras ello del resto de soldados presentes. Ello no les salvaría de salir a correr con la armadura puesta por la playa, frente a unos estupefactos pescadores y marineros. Aprendido: Entrenado:
  11. Brahen

    Merethras

    EVENTOS: El desdichado solitario - Eventos - Pluma y Espada Entrenado: Atletismo, Sigilo, Defensa, Supervivencia, Fauna (Insectoides/Arácnidos), Fauna (Mamíferos), Esencia Vital, Toque Vampírico, Detectar Vitalidad, Adv/Notar, Rastrear, Reflejos La frontera - Eventos - Pluma y Espada Entrenado: Atletismo, Sigilo, Defensa, Supervivencia, Fauna (Mamíferos), Esencia Vital, Toque Vampírico, Detectar Vitalidad, Adv/Notar, Rastrear, Reflejos
  12. Brahen

    El desdichado solitario

    Una sindorei embutida en una pesada armadura, deambula por el camino, aparentemente de patrulla o perdida: termina por toparse en un recodo del camino con una figura con togas raídas, sin mangas, sucias y oscuras. Se trata de un elfo con pinta de estar a un par de semanas de acabar sucumbiendo al destino de los desdichados. Rebusca entre los matorrales o se esconde, tratando de encontrar algún animal del que alimentarse. Como fuere, la elfa termina por creer al extraño que asegura no tener malas intenciones y se ofrece a escoltarlo tras el rastro de una felino herido que, al parecer, llevaba siguiendo unos días. Terminan por encontrar una pequeña gruta para la que es necesario agacharse y arrastrarse para conseguir acceder, encontrando en el interior de la cueva el cuerpo herido e inerte de un felino y un lince joven, que les amenaza con sus colmillos y bufidos. Tras comprender que se trata de la cría del felino, escuchan un sonido procedente del exterior, un leve corrimiento de tierra. Una araña, que pudieron verificar posteriormente, era la causante de la muerte del mamífero: hambrienta al no haber conseguido su presa, que había logrado arrastrarse hasta la seguridad de la cueva, intenta atacar a la pareja, buscando convertirlos en sus cena, con poco éxito, pues la sindorei logra imponerse sobre ella. Tras acabar con la araña, el elfo agradece la ayuda de la paladín, e intenta entablar amistad con el animal, ofreciéndole los sesos de la araña... una forma legítima como otra cualquiera de crear un vínculo tras derrotar a un enemigo común. ((Evento mastereado los días 29 y 30 de diciembre de 2022 y que se me había pasado por completo postear)) Entrenado:
  13. Gavind se encontraba sentado en una terraza de la azotea de una posada de Fuertelibre: antaño había sido un barco que surcó los mares, pero terminó utilizándose para crear un noble y respetable local de bebida y perdición en el que la escoria de la escoria del puerto pirata independiente se aglutinaba. Con una jarra de ron en la mano derecha y un puro en su mano izquierda, que no hacía más que provocarle una tosa áspera con cada calada, se limitaba a observar las luces de los edificios del puerto en la noche: el olor a salitre era casi un perfume comparado con el pantano y la pocilga ogra, incluso el canto de las gaviotas se le antojaba como música celestial, pese a que fuera acompañado del sonido de alguna pistola disparada en la lejanía. Suspiró lentamente, acomodando sus pies sobre la mesa, en la más absoluta soledad. Varias horas antes, se había reunido con unos comerciantes enanos, propietarios de unos barcos mercantes, que se dirigían a la capital del reino de Arathi: un borracho del muelle le había dicho que un amigo de el esposo de su prima viuda, había navegado con ellos en el pasado y que se dedicaban a facilitar el contrabando a aquellos dispuestos a pagarles una pequeña cuantía generosa. Había convencido a esos corruptos mercaderes con un puñado de monedas de plata para que les proporcionasen un camarote, transporte para su carromato con "mercancías" y que botasen una barcaza con la que dirigirse a tierra, cerca de un poblado dejado de la mano de la Luz en la zona occidental de la costa del reino, poco antes de llegar a una comarca llamada Monteverde. Y sin hacer preguntas acerca del contenido del carruaje. Ensimismado como estaba sumido en sus pensamientos, disfrutando de la bebida y de ese puro, apenas se había percatado de que una puerta se había abierto tras él, pudiendo escuchar las risas y la muchedumbre jaleando: uno de los camareros de la posada caminaba hacia él, con otra botella en su mano, tal como había pedido. -Aquí tienes, camarada: una botella de Lágrimas de Sirena. -dijo el pirata reconvertido en camarero, posando la botella sobre un barril adjunto al asiento del brujo- Esas dos mujeres que te acompañan siguen bebiendo y han pasado de echar pulsos a pelearse con los parroquianos. ¿Vas a pagar sus destrozos? El hombre se limitó a suspirar amargamente, deseando subirse al barco enano la mañana siguiente.
  14. Brahen

    Una Pena de Pantano

    La pareja de brujos se dirige entonces al muelle del fuerte, tratando de no llamar la atención de las criaturas a las que escuchan deambular entre las ruinas: deben encontrar los botes en los que han llegado los piratas para tomarlos y subir a bordo de su barco, para convencer a sus compañeros de que les lleven a buen puerto, además de convencerles de que ellos no han sido quienes les han dado muerte. Para su desgracia, una vez que llegan al muelle conformado por tablones de madera en muy mal estado, ven tres figuras cerca del agua, donde la plataforma finaliza, junto a varias cajas de botín: una enana y una pareja de humanos, discute, rodeados de varios cuerpos de piratas. Marisa "Tres Pistolas" Jenkins y Mauricio "Filopresto" Regata, oficiales del barco pirata "Salmuera Carmesí" se habían amotinado bajo el mando del Capitán Garbix, acabando con la vida de varios oficiales y marineros fieles al difunto ex-capitán pirata del antes mencionado bajel. La marinera Hodra Rompeolas, una enana al servicio del antiguo capitán, se niega a seguir sus ordenes y recibe varias amenazas de la pareja, que acaba de matar a sus compañeros. Cuando los brujos llegan junto a la pareja de duelistas, proceden a presentarse, intentando negociar afablemente: pero esos insensatos deciden que es mejor arrebatarles lo que puedan llevar de valor, sobre todo al oír que llevan un carro consigo y que sin duda lleva algo de valor. Hodra se niega a intervenir. Marielen termina por quemar viva a Marisa "Tres Pistolas" Jenkins, tras esta haber exigido en varias ocasiones a la chaman enana que la asistiera en combate sanándola, siendo ignoradas sus súplicas. Por su lado, Shaathun mantiene un combate personal contra Mauricio "Filopresto" Regata, quien demuestra ser un hábil duelista que logra impactar en múltiples ocasiones en el demonio con su estoque, que se limita a chocar contra la pesada armadura que viste el Guardia Vil, el cual termina por partir en dos al duelista con su arma. Tras haber terminado con los oponentes, entablan conversación con la enana y "pactan" que se asegurará de garantizarles un pasaje a bordo de su navío de vuelta a Fuertelibre. La enana guía los botes con sus artes chamánicas de manipulación del elemento del agua, llevando tres barcazas con las mercancías saqueadas, el carromato de los brujos y los pasajeros. Una vez a bordo del barco, hablan con el capitán y le explican que ya no tiene el apoyo de sus oficiales, que han muerto: su tripulación se amotina pero los brujos zanjan que les llevarán de vuelta a Fuertelibre, dejando al capitán a cargo de Shaathun, que estará en todo momento a su lado para evitar que sienta la tentación de traicionarles o amotinarse, nuevamente. Marielen y Gavind se acomodan en el camarote de los oficiales y lo primero que hacen es arrojar sus ropajes por uno de los portillos, asearse en una cuba con agua de mar y mucho jabón, para luego vestirse con las ropas de los expropietarios del camarote. --2 sesiones-- Consecuencias: Entrenado:
  15. El retorno tras el enfrentamiento con la pequeña, fue más tranquilo. Pasos pausados por el cansancio del enfrentamiento acompañados de los sonidos propios del bosque, el cielo anaranjado pronto se volvía oscuro, estrellas y la luna sobre sus cabezas daban a entender que quedarían ya dos días de viajes para llegar a la ciudad. Agotados solo deseaban parar en alguna aldea para poder dormir y seguir su marcha hacia la ciudad, el camino alumbrado por las antorchas dispuestas en sus costados. a la lejanía la luz de unos carromatos que parecían detenidos obstaculizaban el paso. Parecía una contienda desigual un hombre contra siete al menos a la vista, mientras la pareja avanzaba se siente observado, notando que les rodean, más el lider de los bandidos que enfrentaban al solitario hombre, al ser parte de la iglesia, les dejaría ir sin hacerles daño a cambio de que no intervinieran el problema que tenían con aquel hombre y el niño con el que parecían negociar. Aceptando en parte avanzan alejándose lentamente, sin embargo, Annalena observa hacia Brannon, no podemos… No podemos dejar a aquel niño en peligro. Ambos de devuelven haciendo cuanto pudieron apoyados y acompañados por la luz logrando salvar al niño y al padre. Tras hablar con el nombre quien se presenta como un noble, les invita a su villa, todo parecía tranquilo. Más los problemas le seguían al hombre dado que tenía más de un enemigo y algunos bastante cercanos, oculto entre el jardín de la casa del noble en las sombras de la noche una figura misteriosa se movía y por poco logra cumplir su objetivo de acabar con la vida de Lord Renais. Antes de huir la figura dedica una mirada a los presentes, perdiendo en el bosque su pista, luego de ajetreada noche, ambos deciden que es mejor abandonar el poblado y acampar en un lugar más tranquilo para poder descansar, a la mañana siguiente ambos se ponen de camino a la ciudad, llegando a Stromgarde con los primeros rayos de sol. Consecuencias: Habilidades Utilizadas:
  16. Brahen

    Una Pena de Pantano

    El carromato avanza nuevamente siguiendo el camino, hasta que los animales que tiraban de él, no podían más con su alma, deteniéndose en un cruce de caminos a una buena distancia del acceso al fuerte que habían vislumbrado más allá del campo de batalla abandonado. Los caballos eran incapaces de continuar un solo paso más, por lo que Marielen y Gavind se dirigieron a pie hasta la población amurallada, mientras la sindorei vigilaba el carromato... o más bien echaba una cabezada. Sin muchos más percances, la pareja de brujos logró alcanzar el umbral del acceso a los muros de piedra, atravesando un puente bajo el cual pudieron descubrir unas cuantas sanguijuelas del tamaño de perros que, por suerte, no tuvieron que lidiar con ellas. El interior de las murallas era desolador: había sido saqueada, incendiada y arrasada, seguramente no por ese orden, o quizás todas a la vez. Lo que antaño fueron casas, negocios, cuadras, herrerías, mercados, ahora eran solo eso... ruinas. Todo en medio de un pantano aislado y abandonado de la mano de la Luz, infestado de criaturas que se arrastran entre lo que fueran hogares. La pareja de brujos se escabulló entre las ruinas, en busca de un rastro mágico que habían logrado percibir, evitando llamar la atención de enemigos inesperados. Terminan por encontrar a un grupo de piratas esparcidos por un callejón oscuro de las ruinas, en la que además, se encontraba el cuerpo de un elfo repleto de tatuajes en un idioma que no pertenece a este mundo, así como un orco misterioso y una humana atrapada en una jaula de acero negro. Y por si fuera poco, también se toparon con un gnomo... que olía peor que cualquier habitante del pantano. --2 sesiones-- Consecuencias: Entrenado:
  17. Brahen

    Una Pena de Pantano

    El trio de malignosos sigue avanzando por la zona norte del pantano hasta llegar a un recodo, desde el que logran vislumbrar lo que parece una vieja maquina de guerra abandonada: no saben ni que se trata de una balista, pero tienen claro que era algo dedicado a un propósito bélico, así que concluyen que han llegado al lugar que buscaban. Establecen un pequeño campamento en un recoveco junto al camino, sacando el carromato del camino y borrando el rastro con unas ramas: acuerdan, tras reposar sus cuerpos cansados, que Nirimie se quedará vigilando el campamento mientras ambos brujos inspeccionan la zona en busca de algún artefacto o reliquia de interés. Atraviesan varios riachuelos de agua estancada repletos de restos orgánicos y criaturas que se alejan asustadas bajo las aguas, reptando... Pero no tienen la misma suerte con más de esas abominaciones del pantano, como las que les emboscaron en el puente: tras acabar con una de ellas, inspeccionan sus restos y llegan a la conclusión de que son criaturas creadas a partir de la magia liberada en el lugar y que es probable que su presencia en el lugar denote que hay o ha habido artefactos mágicos. Deciden acabar con más de esas aberraciones, por si en el interior de alguna de esas cosas hubiera un tesoro al que echar el guante: tras acabar con tres de esas aberraciones, no encuentran nada... Hasta que Shaathun se lamenta: su pezuña ha pisado sobre algo y ha quedado clavado. Marielen comprueba que hay un pequeño aro similar a una zarza enroscada, del tamaño y la forma de un anillo, pero que de alguien atreverse a introducir su dedo en él, sin duda lo lamentaría, clavándose todas sus púas y seguramente, incapaz de retirarlo sin dañarse más. Gavind insta a Marielen a deshacerse de esa porquería, pero ella decide conservarla y la lleva consigo al campamento, seguidos por un Shaathun que cojea levemente, remugando y maldiciendo entre dientes. --2 sesiones-- Consecuencias: Entrenado:
  18. El Viejo Barbamanchada. ¡Se acabó Marie! Es la última vez que pierdo una oveja por culpa de esos dichosos lobos. -Exclamó el hombre, furioso, tomando su arco y flechas, así como su cuchillo de caza. ¡No puedes irte así, las montañas son peligrosas, solo conseguirás matarte necio! -Replicó en una queja su mujer, pero no había nada que pudiese hacer cambiar de parecer al hombre, que ignoro todo intento de razonamiento y tomando su equipo de caza se marchó hacia el monte. Días mas tarde, sus restos destrozados y carcomidos fueron encontrados por los ocupantes del monasterio de Ourobós, sin embargo, la bestia que causó su muerte parecía lejos de tratarse de un lobo, o incluso una manada de lobos, la brutal escena sugería algo de mayor magnitud, algo que podría resultar un peligro para los habitantes de esas montañas si no se remediaba. Participantes: Habilidades usadas:
  19. Hooka y Arena, una posada cutre tirando a mediocre, pero en aquel lugar, era lo mejorcito: tras largos días recorriendo el desierto bajo el Sol abrasador, poder refugiarse bajo dicha estructura, era desde luego un bálsamo refrescante. Tras vaciar sus botas de toda la arena recogida durante el recorrido hacia y desde la Tumba de Khremri, Hemma y Victor se arrastran se disponen a descansar y reponer todas las energías posibles, en especial el hombre que había sido dañado por un ensamblaje y por una explosión de fuego mágico, cortesía de la mujer antes mencionada. Hemma insiste en ayudar a Victor a aplicar un ungüento para las quemaduras. Tras ello, a la espera de que la cataplasma sea absorbida por la piel churruscada del mago, aprovechan para prepararse para posibles situaciones que vayan a encontrar en sus venideras aventuras: Drelan recurre a un tomo de abjuración que trajo consigo desde Stromgarde y que ya había estado ojeando, leyéndolo en voz alta a Hemma, mientras esta practicaba con una ganzúa que había le había vendido un goblin... que la había estafado por un mero pedazo de hierro. Aprendido General: Aprendido: Entrenado:
  20. Mientras dejaban el camino nevado bajando de las montañas dispuestos a entrar en las tierras de Arathi, seguían buscando el rastro de aquella criatura, La figura de la niña transformándose en una bestia, el hombre pidiendo que la libraran de su sufrimiento rondaban por su cabeza. Siguiendo una posible pista dieron con un granjero que había comentado que una enorme criatura se había llevado a tres de sus ovejas, siguiendo el sendero que pudo tomar la criatura, se internaron por el bosque por donde las pistas le llevaron a una antigua mina abandonada. El lugar oscuro, del cual caían unas pequeñas rocas, corriendo el riesgo se internaron en esta, buscando a la criatura, la cual por uno de los túneles se les lanzó encima, lo que podía quedar del alma de aquella pequeña niña se había perdido, el monstruo consumió su esencia, una batalla ardua se llevó en el interior. Para cuando el combate termino solo quedo un cuerpo en descomposición siendo consumido por las llamas sacras del cruzado. el camino de retorno fue en silencio, se detuvieron para informar de la perdida de sus animales al hombre para retomar el camino, habían dado fin a la criatura, liberado a la niña de ese sufrimiento, en silencio rezaba por el descanso del alma de la pequeña Pam. Consecuencias: Habilidades aprendidas: Habilidades utilizadas:
  21. Brahen

    Una Pena de Pantano

    Vegetación gris y putrefacta, árboles enfermizos y moribundos, agua infecta y pútrida: el aroma del pantano en el que se internaba el carromato comenzaba a sobrecoger al trio de impíos hechiceros en su búsqueda de poder y conocimiento. El vehículo sobre cuatro ruedas, arrastrado por dos caballos fatigados, prosiguió su camino hasta llegar a una bifurcación en el camino: con una rápida comprobación por parte de Marielen al mapa, tomaron el camino del norte, que les alejaba del rumbo a Tierras Devastadas. Gavind había descubierto en un tomo, poco antes de comenzar el peregrinaje, que en la zona oriental del pantano había existido un fuerte militar de las fuerzas de la Alianza que plantaron cara a la Horda invasora y de la que se perdió todo contacto cuando las fuerzas agresoras se internaron en el reino humano de Ventormenta. Para llegar a dicho fuerte, era necesario seguir la vieja carretera de comercio en la que se encontraban, que atravesaba la zona norte del valle en el que se encontraban, hasta prácticamente llegar a la costa. Las bestias que tiraban del carromato terminaron por detenerse poco antes de cruzar un puente, relinchando, nerviosos... no era para menos: el lecho de la masa de agua estancada que salvaba la estructura estaba repleto de vida, concretamente crocoliscos famélicos que estaban deseando conocer el sabor de los equinos e incluso de los tres protagonistas. Lograron convencer a los animales para cruzar el puente, pero para su infortunio, la rueda posterior del carromato queda atrapada en un bache del camino, permitiendo que los crocoliscos se acerquen al trote cochinero, excitados ante la idea de llenar el buche. Marielen y Nirimie se apean del carro para enfrentar a los reptiles, pero algo inesperado sucede: se dan en desbandada de súbito... porque en el pantano moran criaturas mucho más peligrosas. Dos criaturas elementales conformadas por restos orgánicos de diversa índole del pantano y magia profana que fue liberada años atrás en el lugar, se había aglutinado tomando una suerte de "vida" propia y no tuvieron mejor idea que proceder a agredir a los viajeros... Consecuencias: Entrenado:
  22. yune134

    Pía Marie Zimmermann

    Eventos: El Pueblo Libre de Páramos de Poniente dos sesiones habilidades utilizadas:Escalar, Sigilo, Adv/notar, Callejeo, Buscar, Reflejos, Rumores
  23. Brahen

    Corben "el Guapo"

    EVENTOS El Pueblo Libre de Páramos de Poniente - Eventos - Pluma y Espada (2 sesiones) Entrenado: Escalar, Sigilo, Trampas/Cerraduras, Adv/Notar, Disfraz, Buscar, Reflejos, Rumores
  24. Un grupo de matones y rufianes recorren los caminos de Páramos de Poniente, de población en población, de granja en granja, buscando "reclutar" a todo aquel capaz de empuñar un arma o recaudar "tributo" para la causa del Pueblo Libre de los Páramos de Poniente: todos ellos ataviados con ropajes de toda índole, para nada uniformados, la única prenda que les identifica como parte de dicho colectivo, es una pañoleta de lino de color rojo, ya sea ceñido al antebrazo, al cuello o colgando del cinto. Los diversos grupos de reclutas y recaudadores terminan por converger en Villa Abundancia del Valle, situada en el corazón de la zona sur de los Páramos de Poniente: antaño, había sido un centro de comercio de lúpulo, cebada y otra clase de grano que crecía en la región, dándole el nombre a dicho pueblo. El poblado, conformado por una treintena de casas algo destartaladas y poco cuidadas, había conocido días mejores: una herrería, un establo, una pequeña plaza para el mercado que no tenia uso, pues no hay comida que repartir mas allá de la que de vez en cuando reparte La Gente Libre de los Páramos de Poniente. Se reúne en una taberna a los nuevos que, por su aspecto más bien parecería ser una turba de muertos de hambre, para proceder a seleccionarlos por diversos cabecillas en función de su aspecto y sus capacidades: tras ello fueron reconducidos a diversos edificios del poblado donde los cabecillas procedieron a repartir ordenes, tareas y aleccionar a sus nuevos lacayos... pobres almas. Esa misma noche, cierto rufián del grupo que se acomodaba en el granero, se escapó por uno de los ventanales, se escabulló por el callejón adjunto a la taberna y se coló en el almacén trasero para poder llevarse algo de comer al buche. -2 sesiones- Entrenado:
  25. Ante la precisa mañana donde los vientos propicios empezaron a traer las nuevas de un nuevo día, pequeños seres verdes o subcontratados de los mismos recorrieron desde arduos baldíos hasta gélidas estepas portando mensajes que fueron colgados en los centros de noticias de diferentes lugares. ¡Participa en la Segunda Gran Aventura de Gadgetzan y descubre los secretos perdidos de las arenas del desierto! Queridos aventureros y buscadores de tesoros, Nos complace anunciar el comienzo de la emocionante expedición conocida en su segunda edición. Las autoridades del enclave comercial goblin han decidido dar pie a las intrépidas almas que quieran adentrarse en el desierto en busca de los tesoros escondidos. El Consejo Comercial de Gadgetzan ha organizado un sorteo especial para seleccionar a los afortunados que tendrán el privilegio de adentrarse en estas milenarias estructuras. Varios grupos de audaces aventureros serán elegidos de forma imparcial en este sorteo (La imparcialidad es discutible). Para participar en este lotería histórica, simplemente debes presentar tu solicitud en el Registro de Aventureros de Gadgetzan antes de la fecha. No importa tu origen, raza o deficiencia. Recuerda que no nos hacemos responsables de golpes de calor, mutilaciones y diferentes causas de muerte . ¡Vengan y sean los primeros en llevarse los tesoros de las arenas! Ratch, subdelegado del Registro de Aventureros de Gadgetzan Offtopic:
  26. En un sitio a los pies de una montaña nevada se encontraba una pequeña aldea, lejana a la ciudad y sus peligros, unas cuantas casas de humilde confección con un clima frío, el cual vivía de la pesca y la madera. al cual pocas veces llegaban visitantes, una vez cada tres meses iba un sacerdote a realizar ceremonias siendo este la visita más esperada por lo general. Sin embargo, con los vientos de guerra, llevaban a que llegar a ellos fuese más difícil, pues los enviados tenían otras misiones, y los caminos cada vez se llenaban más de posibles peligros, aquella mañana de invierno para el pueblo fue una sorpresa, ver llegar aquel visitante. cubierto en una túnica gruesa de color marrón, cargando un pequeño bolso con la capucha que cubría su rostro avanzo arrastrando un poco de nieve con sus pisadas, los pocos niños que jugaban allí, se acercaron a él con alegría, más el hombre en un tono seco solo pregunto por la posada. La mayoría de los niños ante esa actitud del hombre retrocedieron, pero no Pam, era una niña de cabellos negros y alborotados, mejillas rosas de tanto correr, con aquellos ojos oscuros llenos de inocencia. Sonría al visitante, a pequeños saltos mientras le hablaba sin cesar lo guía a la pequeña posada con solo dos habitaciones. La niña corría hacia la barra << Papi, papi mira tenemos un cliente, yo lo guie, lo guie, ¿me darás un premio? >>. El posadero sonrió a la niña entregándole un caramelo, tras eso la pequeña salió corriendo a jugar sin escuchar el grito de su padre de no vuelvas tardes luego volvió la mirada al hombre de marrones túnicas. El hombre bajo la túnica dejando ver su cabello blanco como la nieve que rodeaba al poblado, en un tono seco y seguro se dirigió hacia el tabernero sin siquiera preguntar el precio mientras depositaba sobre la barra la pequeña bolsa con dinero<<Le pagaré cuatro noches, podría indicarme cuál es la habitación, por favor>> agrego no dio pie para mayor presentación ni platica el posadero recibió las monedas mientras el misterioso visitante se adentró el habitación que alquilo cerrando con llaves. Los días pasaban, el viajero poco a poco se fue ganando la confianza del poblado y el posadero no fue la excepción, la verdad que para él los ingresos eran pocos, cuando el hombre le dijo <<solo necesito juntar unas hierbas algunos niños me ayudaran y les dare un pago a los padres, volveremos antes del anochecer y Pam quiere ir ¿le daría su permiso?>> le dio el permiso a la niña que se despedía de él con su manita y una sonrisa, esa seria la ultima vez que la vería como aquella dulce niña, como su pequeña hija. No había pasado ni una hora desde que los pequeños salieron con el viajero a recolectar flores, cuando una repentina tormenta comenzó, el manto blanco y gélido viento azotaba la aldea, y no, no daban señales de retorno los niños ni el visitante. Pronto las techumbres parecían querer arrancadas de las casas, el hombre se puso su abrigo y tomo su arma en caso de alguna amenaza. Mediante avanzaba la ventisca golpea su rostro, su capa ondeaba, la verdad es que antes de llegar allí era un mercenario, una espada libre que tomaba cualquier trabajo, al llegar a aquella aldea por el trabajo de cazar unos lobos conoció a quien sería su esposa y se quedó allí, conocía los terrenos él cazaba comida, por un momento su corazón latía rápido, pronto confirmaría su temor. Llego al lugar donde se suponía los niños ayudarían al viajero a recolectar las plantas, entonces frente a sus ojos la nieve estaba teñida de rojo, el viento hacía que el olor metálico llegara a su nariz, no supo si su cuerpo se preparaba para correr o luchar e hizo que le pareciera escuchar lamentos y palabras en el ventarrón, o era ese hombre que le recordaba que la codicia por unas pocas monedas le harían cobrar a su hija. Trato de avanzar, pero su cuerpo no le respondía solo podía observar como el cuerpo de su hija se contorneaba de forma antinatural, el sonar de sus huesos, la piel cambiando, su voz aguda y llena de temor transformándose en algo gutural, sus garras largas y sus dientes en una piel blanca mientras él pudo jurar que vio una sonría en el hombre antes de perderle de vista. al notar que esa era la realidad no una pesadilla, cuando pudo reaccionar tomo su arma, rompiendo el sonido del viento, el disparo esa vez asusto a la bestia salvando a tres niños, pero de entonces él no descansaría hasta ayudar a su hija a ser libre de aquel dolor y oscuridad que mancillaba su niñez. Paso días, luego semanas, luego meses investigando que fue que sucedió y tratando de darle a su pesar caza a su propia hija, una tarde la cerco casi… El disparo sonó, pero esta vez no la asusto y a pesar de que parecía que le impacto, la criatura ni se inmutó y le clavo una de sus garras la cual cargaban un letal veneno, ese sonido llamo la atención de los eclesiastas que buscaban una hierbas. Brannon iba delante con su escudo en mano mientras con dificultad Annalena le seguía por el desnivelado de terreno del bosque y las raíces, llegaron hasta una pequeña choza desgastada en donde en lo que parecía un pequeño granero oscuro se escuchaba un débil jadeo, con precaución entraron encontrando al hombre, la diaconisa se encargó de tratar de sanar al hombre mientras Brannon vigilaba la entrada, escucharon las palabras del cazador, pues nada se pudo hacer para sanar el veneno que le afectaba, por favor... libérala de su dolor cruzado... libera a Pam, dio su confesión antes de dar el ultimo aliento y terminar su tiempo en el mundo de los vivos. El cruzado logro divisar a una niña con los ojos completamente negros temerosa de que venía una bestia, quizá por ella desconocía que era ella misma aquella enorme criatura, buscando liberarla el escarlata decide tratar de purgarla, enojando a la pequeña, la cual se transforma en una enorme y horrenda criatura, con dificultad la encontraron tras seguirle por el bosque, no fue la mejor de las ideas, pronto comprobarían la fuerza brutal de la bestia, no lograron ganarle y esta escapo hacia una cueva en lo alto de la montaña. Volvieron por el mismo camino donde en la choza pararon, le dieron sepultura al hombre, aunque más por petición de Anna dado que el hombre confeso no sentirse digno de recibir ayuda de la luz, tras eso trataron sus heridas, pasando la noche alerta en el lugar por si la criatura volvía a aparecer. Quedando claro que tendrían que ir por ella a la cueva porque era un gran peligro. Consecuencias: Habilidades Aprendidas: Habilidades utilizadas:
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