Featherstorm 73 Denunciar mensaje Publicado January 4, 2022 (editado) Atributos5 Físico 6 Destreza 9 Inteligencia 7 Espíritu 6 Percepción Valores de combate20 Puntos de vida 36 Mana 6 Iniciativa 8 Ataque a Distancia (Honda) 7 Ataque CC Sutil (Dagas) 8 Ataque CC Sutil (Bastón) 8 Ataque CC Sutil (Cuchillo) 7 Combate s/armas (DEF) 7 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza1 Dagas 2 Bastón 2 Cuchillo 1 Equitación 1 Escalar 1 Defensa 1 Lanzador 2 Nadar 1 Combate s/armas (DEF) Inteligencia1 Fauna (Fauna Acuática) 1 Navegar 1 Sanación/Hierbas 1 Supervivencia 1 Transmutación Básica 1 Evocación Básica 1 Encantamiento básico 1 Abjuración Básica Espíritu1 Voluntad Percepción2 Honda 1 Callejeo 1 Comercio Escuelas/Especializaciones ~Transmutación Raciales: Spoiler El Espíritu Humano: Descripción: Los humanos descienden de guerreros de acero y roca creados en los albores del mundo para luchar contra las hordas infinitas de dioses oscuros. Aunque este glorioso pasado es totalmente ignorado por los humanos modernos, y su forma ha decaído tras milenios, lo cierto es que dentro de cada humano aun arde una pequeña llama, apenas un retazo de chispa de la fuerza que antaño poseyeron, a la cual, en los momentos de mayor necesidad, pueden acudir para sobreponerse donde otros desfallecerían. Efecto: Una vez cada tres días, cuando un personaje humano fuere a caer inconsciente, podrá hacer una prueba de Espíritu. Tirará un d10. Si saca un valor inferior o igual a su Espíritu, lo superará. El personaje aguantará en pie hasta su siguiente turno, en el cual podrá actuar. Tras ello, caerá inconsciente. El daño a mayores recibido puede causar que el personaje tarde varios días en recuperar la consciencia. Los Siete Reinos: Descripción: A lo largo de los años, los humanos se han ido dividiendo en diversos reinos, naciones, y ciudades estado. Cada uno de estos reinos tiene su propia cultura y su idiosincrasia, y aunque los humanos son tan variopintos tanto entre diversos reinos como dentro de cada uno, suele haber ciertas características comunes que vinculan a todos aquellos que comparten lugar de origen, en cierto sustrato cultural. Efecto: Según el reino de origen de un personaje humano, este recibirá un bono a una habilidad especifica. Este bono se representa aumentando el rango de la habilidad al siguiente, a nivel interpretativo de rol, y con un +1 a las tiradas asociadas. Ejemplo: Si se tiene 0 en la habilidad asociada, el personaje contará como si tuviese rango Aprendiz en la misma. Rango Formado>Diestro, etc... estos bonus no pueden subir una habilidad ni bono por habilidad más allá de Rango Maestro y Nivel 10. Kul'tiras: Sea ciudadano de la ciudad de Boralus o marino nacido y criado en los archipiélagos del sur, la mar es parte intrínseca del gen tirasiano, y nociones como el leer las estrellas para orientarse o saber leer las mareas son aprendidas desde poco después de soltar la teta materna. Habilidad: Navegar Editado January 4, 2022 por Featherstorm Compartir este post Enlace al mensaje