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Featherstorm

[Ficha] Amelia Honeydukes

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Atributos
5 Físico
6 Destreza
9 Inteligencia
7 Espíritu
6 Percepción

Valores de combate
20 Puntos de vida
36 Mana
6 Iniciativa
8 Ataque a Distancia (Honda)
7 Ataque CC Sutil (Dagas)
8 Ataque CC Sutil (Bastón)
8 Ataque CC Sutil (Cuchillo)
7 Combate s/armas (DEF)
7 Defensa

 

Habilidades


Físico
1 Atletismo


Destreza
1 Dagas
2 Bastón
2 Cuchillo
1 Equitación
1 Escalar
1 Defensa
1 Lanzador
2 Nadar
1 Combate s/armas (DEF)


Inteligencia
1 Fauna (Fauna Acuática)
1 Navegar
1 Sanación/Hierbas
1 Supervivencia
1 Transmutación Básica
1 Evocación Básica
1 Encantamiento básico
1 Abjuración Básica


Espíritu
1 Voluntad


Percepción
2 Honda
1 Callejeo
1 Comercio

 

 

Escuelas/Especializaciones

~Transmutación


Raciales:

Spoiler
  • TpEhUDh.jpg El Espíritu Humano:
    • Descripción: Los humanos descienden de guerreros de acero y roca creados en los albores del mundo para luchar contra las hordas infinitas de dioses oscuros. Aunque este glorioso pasado es totalmente ignorado por los humanos modernos, y su forma ha decaído tras milenios, lo cierto es que dentro de cada humano aun arde una pequeña llama, apenas un retazo de chispa de la fuerza que antaño poseyeron, a la cual, en los momentos de mayor necesidad, pueden acudir para sobreponerse donde otros desfallecerían.
      • Efecto: Una vez cada tres días, cuando un personaje humano fuere a caer inconsciente, podrá hacer una prueba de Espíritu. Tirará un d10. Si saca un valor inferior o igual a su Espíritu, lo superará. El personaje aguantará en pie hasta su siguiente turno, en el cual podrá actuar. Tras ello, caerá inconsciente. El daño a mayores recibido puede causar que el personaje tarde varios días en recuperar la consciencia.

rLl2lqF.jpg Los Siete Reinos:

  • Descripción: A lo largo de los años, los humanos se han ido dividiendo en diversos reinos, naciones, y ciudades estado. Cada uno de estos reinos tiene su propia cultura y su idiosincrasia, y aunque los humanos son tan variopintos tanto entre diversos reinos como dentro de cada uno, suele haber ciertas características comunes que vinculan a todos aquellos que comparten lugar de origen, en cierto sustrato cultural.
    • Efecto: Según el reino de origen de un personaje humano, este recibirá un bono a una habilidad especifica. Este bono se representa aumentando el rango de la habilidad al siguiente, a nivel interpretativo de rol, y con un +1 a las tiradas asociadas. Ejemplo: Si se tiene 0 en la habilidad asociada, el personaje contará como si tuviese rango Aprendiz en la misma. Rango Formado>Diestro, etc... estos bonus no pueden subir una habilidad ni bono por habilidad más allá de Rango Maestro y Nivel 10.
    • Kul'tiras: Sea ciudadano de la ciudad de Boralus o marino nacido y criado en los archipiélagos del sur, la mar es parte intrínseca del gen tirasiano, y nociones como el leer las estrellas para orientarse o saber leer las mareas son aprendidas desde poco después de soltar la teta materna.
      • Habilidad: Navegar

 

Editado por Featherstorm

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