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Akuni

Shinru

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Nombre: Shinru

Atributos
6 Físico
6 Destreza
8 Inteligencia
6 Percepción

Valores de combate
24 Puntos de vida
24 Mana
7 Iniciativa
8 Ataque CC (Espada Ligera)
8 Defensa

Habilidades

Físico
1 Atletismo
2 Espada Ligera
Destreza
2 Defensa
1 Nadar
1 Sigilo
Inteligencia
1 Sanación/Hierbas
1 Supervivencia/Cazar
1 Tradición/Historia
2 Enfermedad Débil
2 Detección de lo Profano
2 Llamada de lo Profano
2 Abjuración Básica
Percepción
1 Advertir/Notar
1 Reflejos

  • Detección de lo Profano: (Rango) El nigromante usa sus aptitudes sobre la energía profana para detectar su concentración a su alrededor. Puede notar qué sujetos están enfermos o infectados por algún mal, natural o mágico, y el efecto que este tiene sobre los sujetos, así como detectar la presencia cercana de no-muertos.

  • Llamada de lo Profano: (Rango) El nigromante convoca las energías de lo profano que existen en todo ser viviente para usarlas a su antojo. Le permite usar sus propiedades básicas. Puede usarse para atacar a distancia a un enemigo vivo causandole 1d6 de daño mágico o usarse para sanar una vez al día por objetivo a un no-muerto 1d6 PdV.

  • Abjuración Básica: (Personal)  Reclama la presencia de elemento puro permitiendo usar sus propiedades básicas (Mojar, Quemar...) y permite moldearlo de manera defensiva creando una pequeña pantalla protectora.  El nivel de este hechizo se sumará a la defensa mágica (intelecto + Abjurar energía + 1d10).

  • Enfermedad Débil: (Rango) El nigromante actúa sobre las energías profanas que habitan en su objetivo para manipularlas y causar una enfermedad mágica y dañina en su objetivo. La enfermedad realiza 2 puntos de daño mágico por turno. Dura la mitad de la habilidad del nivel redondeado al alza. Un objetivo solo puede tener una Enfermedad Débil activa a la vez.

Escuelas/Especializaciones

Nigromancia Profana

Editado por Akuni

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