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Sanguine

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  2. Sanguine

    [Historia] Kunghen

    (Exageración: Puede que la imagen no se ajuste a la realidad) Nombre del Personaje Kunghen Raza Tauren Sexo Hombre Edad 32 Altura 2,48m Peso 320kg Lugar de Nacimiento Aldea Brumafunesta (Cercanías de Pináculo de la Nube Negra) Ocupación Mercenario / Peón de armería Descripción Física Físicamente se encuentra entre los más corpulentos y grandes de su raza, aunque su pelaje le sitúa directamente en una de las tribus que peor reputación ostentan. Por lo tanto, es descrito principalmente como una figura temible, oscura y de inquietante tamaño. Su pelaje es completamente negro, de amplia melena y trenzada barba, portando una larga cornamenta de tono tostado. Su mirada es oscura, difícil de distinguir salvo por los dos ojos amarillentos y centelleantes que observan el entorno con una perpetua expresión de inquina. Su morro es corto pero de fuerte mentón, adornado por una argolla de metal que pende de su nariz. Sus manos poseen unas duras y negras uñas, afiladas a propósito, y sus gruesas pezuñas acompañan su paso con el clamor propio de su considerable peso. Sobre la piel luce cuantiosas cicatrices, la mayoría ocultas tras la frondosa cantidad de pelo, que eventualmente se muestra adornado por pinturas ceremoniales o de guerra. Viste con la sencillez tribal propia de cualquier tauren, empleando mayormente cuero y armadura, aunque se esfuerza en ampliar el uso de materiales resistentes orientados al combate pesado. Se acompaña de un portentoso escudo y de una lanza. Descripción Psíquica Caótico - Neutral (Malvado) Cuando se piensa en los Tauren, en general se toma la idea de criaturas de gran altura, fuerza y sabiduría. Así como de un modo de vida apacible, recio y dedicado al culto a la Madre Tierra. Pero cuando se trata de esos que, en lugar de a tan benevolente deidad, veneran sobretodo a la misma muerte… las cosas cambian radicalmente. Esa es la cuestión cuando se trata de Kunghen. Su cabeza está orientada para la brutalidad de la guerra, habiéndose convertido en un instrumento en sí mismo para matar mediante su cuerpo o cualquier arma de la que pueda disponer. Por si ello fuera poco, parece estar algo demente y si las circunstancias son poco propicias puede entrar facilmente en el fragor de las hostilidades. Cuando lo propicio es una pelea, pues también. Cincelado por una vida extremadamente dura, junto con su inagotable deseo de venganza, parece buscar principalmente retribuir su sed de sangre con casi cualquier oportunidad que le permita tener un encuentro violento. Es todo menos lo que se espera encontrar de un habitual Tauren, taimado y sereno, en su lugar muestra un carácter hosco, sombrío y poco hablador. Sin embargo, existe la posibilidad de que en el fondo de su ser continúe latente una pequeña chispa de benevolencia, si es que no se ha extinguido ya fruto de una vida de inagotable lucha. Tal vez pueda aprender algo más de la vida, o quedar atrapado en lo único que conoce. Ficha Rápida No (1000 palabras mínimo) Historia Posiblemente, algún día Kunghen morirá de la misma forma que vino al mundo: entre gritos y sangre. Vino a la vida significando la muerte de su progenitora, habiendo provocado un parto demasiado complicado para que cualquiera de los dos pudiera sobrevivir. El afortunado aquella calurosa mañana, sobre las yermas y polvorientas estepas del Kalimdor central, fue un ternero de tauren negro como el azabache y demasiado grande para lo normal en un recién nacido. Su padre, un severo Grimtotem, entregó su primogénito al cuidado de las sabias y siniestras matriarcas del Clan, hasta que alcanzara la suficiente edad. Llegado el día, regresaría para llevárselo e introducir a su hijo en una vida de violencia, con el único fin de crear a un brutal guerrero como era costumbre en la tribu. Mientras otras veneraban a la Madre Tierra y aprendian los ritos tradicionales, ellos se entregaban a seguir una senda marcada por la sangre y la guerra. Para el joven Kunghen, el día a día consistía en sobrevivir a los constantes entrenamientos y competir frente al resto de la camada que había crecido en el poblado del clan, aunque la mayor parte de las pruebas se daban fuera de este. Su tamaño le otorgaba ya desde pequeño cierta ventaja frente a sus rivales, aunque también le colocaba como el primero al que se pretendía derrotar. Atrayendo todos los golpes por costumbre, Kunghen aprendió a luchar sin miramientos y de manera salvaje. Pura supervivencia, la ley del más fuerte. La comida y todo cuanto pudiera necesitar debía ganárselo por la fuerza, dado que sus dotes de caza eran las menos afinadas. Robar o hacer las cosas a escondidas eran difícilmente posibles para él, por lo tanto ir de frente se convirtió en su conducta habitual, así como pagar el precio de la sangre si deseaba conseguir algo que llevarse a la boca. Cuando no era duramente entrenado para luchar y desarrollar al completo su potencial físico, trabajaba en las tareas más pesadas del Clan para ganar su sustento. Sin embargo no tardaría en hacer aquello que realmente se esperaba de él: matar. Durante generaciones la vida de todo tauren en la vieja Kalimdor lidiaba con su principal enemigo: los centauros. Asimismo Kunghen dio cuenta de su entrenamiento frente a los implacables hombres-caballo desde muy pronta edad. Su progenitor así lo procuraba. La guerra y el combate era todo cuanto importaba, Gokothan le educaba para convertirle en un arma mucho más allá del tauren que era. Sin embargo, todo iba a cambiar así como la oportunidad de convertirse en un digno guerrero del clan. Su padre murió poco antes de ver a su primogénito enfrentarse al rito de la madurez, que le probaría además si era digno del reconocimiento de los demás guerreros del Clan y ocupar su lugar entre ellos. Ese honor le fue negado tras decirse que había sido incapaz de mantenerse al lado de su progenitor, considerando que no se podía confiar en alguien que pasaba por alto estar donde se le necesitaba. Kunghen fue sorprendido volviendo de caza, encontrando el cuerpo sin vida de Gokothan a las puertas del poblado. Ulkaquem y su propio hijo eran quienes lo habían traído desde las planicies del sur, donde se concentraba una reciente actividad de centauros. Tanto él como el joven aspirante a guerrero, Q'atchak, relataron la decisión que habían tomado de repeler el avance de un grupo de aquellos bárbaros semi-equinos, que habían merodeando demasiado cerca del poblado. Se echó en falta la presencia de Kunghen, cuya participación habría sido diferencial en el destino de su padre. Si no entendía qué lugar le correspondía, no merecía ser llamado guerrero. Desde entonces fue repudiado por todos, desde los Totem Siniestro que lo señalaron con vergüenza, hasta en las demás tribus que le miraban con recelo. No obstante, entre algunas tribus nómadas como los Correbrumas, hay unos pocos tauren que conocen su nombre. Fruto de los rumores acerca de un viejo chamán tauren que supuestamente le habría acogido y salvado la vida después de encontrarle vagando sin rumbo y agonizando. La mayoría de estos rumores cuentan una historia que no habla nada bien de Kunghen. Se especula que la hija del mismo hubiera muerto en extrañas circunstancias y que el susodicho Totem Siniestro hubiera caído en algún tipo de demencia. No se conoce abiertamente cómo están relacionados ambos hechos. Lo que sí se sabe, es que tanto al viejo chamán Tahamuk como al violento Kunghen se les ha podido ver merodear las aldeas del Kalimdor central, aunque muy rara vez juntos. De modo que solamente la llegada de los orcos permitió que encontrara un lugar estable donde ser medianamente aceptado, y sus cualidades empleadas en algo útil. Así pues, Kunghen ha participado, aunque no de manera relevante hasta la fecha, en algunos conflictos importantes junto a la Horda. Su colaboración como mercenario rara vez desmerece cuando se trata de entablar combate directo con algún enemigo común, de modo que en algún punto de su vida desarrolló cierta inclinación hacia el honor y la lealtad, aunque es tan pobre que habitualmente se le tiene en cuenta como un bruto sin control. O que sencillamente encaja con facilidad en el perfil de un guerrero berserker o meramente carne de cañón. Desde entonces vive sólo en su propia choza situada en una pequeña loma montañosa desde donde puede observar el asentamiento de El Cruce. Los curiosos que se han atrevido a acercarse comparten chismes acerca de un funesto altar donde aparentemente ofrenda los trofeos de sus más loables combates. Quienes conocen la tradición tauren sabrán reconocer el culto a sus ancestros Totem Siniestro, venerando así a los guerreros del pasado, pero no dejarían de encontrar incómodo el ofrecimiento de elementos tan desagradables como unas sanguinolentas cabelleras de centauro, cuanto menos. Actualmente se dice que, salvo cuando trabaja eventualmente en las armerías, se le asocia con un merodeador de los caminos que reta habitualmente a cualquier viajero capaz de entablar un duelo. A veces incluso cortando el paso a cambio de un peaje “por su seguridad”. Orcos, trolls e incluso otros tauren han compartido experiencias con dicho misterioso guerrero, alegando que es un adversario molesto y en ocasiones difícil de derribar, pero muchos otros afirman con seguridad de que se trata del mismo Kunghen. No serian pocas las veces que probaría su temperamento en el interior de la taberna cuando algún insensato le ha importunado, tanto por despiste o intencionadamente, y no son pocos los guardias que así lo confirman. En general se le toma por un tauren peligroso, aunque potencialmente útil si se sabe dirigir su ira hacia objetivos más provechosos. La cuestión es... ¿Hay algo de cierto en todo eso?
  3. Sanguine

    [Ficha] Kunghen

    Nombre: Kunghen Atributos 9 Físico 6 Destreza 6 Inteligencia 5 Percepción Valores de combate 36 Puntos de vida 18 Mana 7 Iniciativa 10 Ataque CC (Lanza Lig.) 10 Ataque CC (C.C.aC.) >8 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo 1 Lanza Lig. 1 C.C.aC. 1 Martillo/Maza de mano Destreza 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar Inteligencia 1 Supervivencia 1 Tradición/Historia 2 Herrería 2 Peleteria 1 Religión (Cham.) 1 Sanación/Hierbas Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Comercio 1 Rastrear 2 Reflejos Escuelas/Especializaciones
  4. Nombre: Shawn A. Stonecrow Atributos 6 Físico 7 Destreza 6 Inteligencia 7 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 18 Mana 8 Iniciativa 8 Ataque CC Sutil (C.C.aC.) 8 Ataque CC Sutil (Espada Lig.) 8 Defensa Físico 1 Atletismo Destreza 1 C.C.aC. 1 Espada Lig. 1 Escalar 1 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Fauna 1 Leyes 1 Navegar 1 Sanación/Hierbas 1 Venenos 1 Supervivencia 1 Tradición/Historia (Hum.) 1 Tradición/Historia (Orc.) 1 Arquitectura 1 Artillería (Cañones) 1 Peletería/Desuello Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Rastrear 1 Reflejos 1 Disfraz 1 Comercio 1 Falsificación Escuelas/Especializaciones Nombre: Phalcor Tipo: Mascota menor (Ave exótica pequeña / Loro) Atributos 4 Físico 5 Destreza 5 Inteligencia 7 Percepción Valores de combate 16 Puntos de vida 15 Mana 8 Iniciativa 6 Defensa Físico Destreza 1 Defensa 1 Sigilo 2 Volar (Atletismo) Inteligencia 1 Supervivencia 1 ¡Whack! Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Reflejos (Phalcor) Int - "¡Whack!" No mantendrá una conversación distendida y clara, pero puede memorizar palabras, y repetirlas para hacerse entender un poco. O al menos el 50% de las veces... Un ejemplo práctico podría ser, tras advertir la presencia de un enemigo en un breve vuelo de reconocimiento, regresar a su amo y decir "Lok'tar-whack", lo que podría indicar que ha divisado la presencia de orcos. A menos que la tirada en el momento sea baja y en lugar de ello diga "Galleta" o alguna otra memez, claro.
  5. Ilustración de Bobkehl Nombre: Shawn A. Stonecrow Altura: 1,84m Raza: Humano Peso: 75-90kg Sexo: Hombre Lugar de Nacimiento: Costa sureña de Páramos de Poniente Edad: 36 Ocupación Aventurero, comerciante / Iniciado Defias Descripción Física Descripción Psicológica Historia
  6. Teniendo en cuenta que este apartado es de acceso público, comunico que con el fin de evitar usurpaciones indebidas procedo a eliminar el contenido. Debido a ello considero que el hilo puede ser borrado a discreción del equipo de PyE.
  7. El Gremio de Albañiles (The Stonemasons Guild) Trasfondo/Resumen El Gremio de Albañiles (The Stonemasons Guild) era un gremio de artesanos y constructores, similar a la Real Unión de Canteros enana (Royal Stonecutters Union), con Edwin VanCleef como su líder electo. Construyeron el Castillo de Nethergarde y luego fueron contratados por la Casa de los Nobles de Ventormenta para reconstruir la Ciudad Capital después de la Segunda Guerra. A través de años de trabajo, completaron la reconstrucción de Ventormenta, momento en el cual las facturas, tarifas y salarios del Gremio de Canteros quedaron sin pagar y sin pagar. Sin embargo, el gremio tenía algunos partidarios de nobles familias, como Tiffin Wrynn o el conde Erlgadin y su hijo S. J. Erlgadin, quienes habían tratado de encontrar una solución al creciente conflicto. Especialmente, la reina Tiffin fue la mayor partidaria de pagar al Gremio de Albañiles la suma inicialmente acordada. En ese momento, Edwin VanCleef había sido elegido líder de los Canteros, y habló, exigiendo la restitución de sus trabajos. En respuesta, la Casa de los Nobles de Ventormenta ordenó que se disolviera el Gremio de Canteros, lo que, comprensiblemente, enfureció a VanCleef. Liderando un motín, VanCleef condujo a los Canteros hasta las afueras de la ciudad. Durante los disturbios, el teniente y asistente más confiable de VanCleef, Bazil Thredd, fue capturado y encarcelado. En espera de juicio e interrogatorios, Thredd fue casi olvidado en la prisión al igual que muchos otros miembros. Al regresar VanCleef, después de sacar a los restos de los Canteros de Stormwind, se aprovechó del estado relativamente desprotegido de Páramos de Poniente y usó su considerable mano de obra para ahuyentar a muchos de los granjeros y hacerse cargo del puñado de minas de oro. Muchos se fueron con Edwin VanCleef y juntos formaron la Hermandad Defias. Desde entonces, aprovechando los recursos a su disposición, VanCleef tramó un plan de retribución contra el gobierno de Ventormenta. Información adicional Fechas de interés y situación temporal Año 7 : Post-2ª Guerra / Nethergarde / Inicio de la reconstrucción de Ventormenta Se establece el castillo de Nethergarde, para mantener una vigilancia constante sobre la "brecha dimensional" que sigue existiendo en las Tierras Devastadas. Su construcción fue financiada por los varios reinos de la Alianza de Lordaeron, algunos más voluntariosos que otros, y fue erigido por el Gremio de Albañiles bajo la supervisión de Edwin VanCleef. Los más célebres líderes de la Alianza, junto al Kirin Tor, convencieron a los miembros de la Alianza que tan alto coste en cuanto a la construcción de dicha fortaleza era bien merecido considerando los peligros que suponía la posibilidad de una segunda invasión. Siguiendo la derrota de la Vieja Horda durante la Segunda Guerra, hombres y mujeres regresaron a las ruinas de Ventormenta y comenzaron a reconstruir su reino, así como sus hogares como testamento de su propia supervivencia. Al mismo tiempo, la gran ciudad comenzaba a ser minuciosa y sacrificadamente reconstruida por el Gremio de Albañiles, quienes habían sido contratados por la Casa de Nobles. Año 15-18 : La Alianza se quiebra / Liberación de la Horda Los líderes de las naciones de la Alianza comienzan a reñir y discutir sobre las posesiones territoriales y la disminución de la influencia política. El rey Terenas de Lordaeron comienza a sospechar que el frágil pacto que habían forjado durante su hora más oscura no duraría mucho más. Terenas había convencido a los líderes de la Alianza para que prestaran dinero y trabajadores para ayudar a reconstruir el reino sureño de Ventormenta, que había sido destruido durante la ocupación orca de Azeroth. Los impuestos tan altos que resultaron, junto con el alto costo de mantener y operar los numerosos campos de internamiento de orcos, llevaron a muchos líderes, Genn Greymane de Gilneas en particular, a creer que sus reinos estarían mejor separados de la Alianza. Miembros conocidos - Edwin VanCleef - Baros Alexston - Morgan el Coleccionista - Erefor Pelija Objetos de interés Anillo ("El anillo del Coleccionista"), sugiere que los miembros del Gremio reciben un anillo por su larga duración como miembro, obsequio de VanCleef. Gravado con las palabras 'Por años de servicio: - EVC'. Capa del Gremio de Albañiles, prenda común de los obreros y miembros del gremio.
  8. Sanguine

    [Historia] Einar McMutton

    Nombre del personaje: Einar McMutton Altura: 1,15m Raza: Enano Peso: 80kg Sexo: Hombre Lugar de Nacimiento: Dun Morogh Edad: 92 Ocupación: Criador de carneros / Aspirante a aventurero Descripción Física: Es un hombre corpulento con un fuerte acento. De cabello largo y grueso hasta los hombros, con incipientes entradas y de color cobrizo. Unos ojos claros níveos de tonos verde-azulados. Nariz gruesa y de aspecto duro, pómulos amplios, dentadura completa y suficientemente limpia. Por último y más importante, una frondosa barba admirablemente trenzada y cuidada, portando unos sencillos adornos. Ligera barriga y de curtido físico laborioso, más diestro que fuerte. Suele llevar ropajes de tela acolchada, abrigo y piezas de cuero curtido propias de un habitante de la montaña. Descripción Psíquica: Es hombre de familia, padre de seis recias muchachas y un varón. Afectuoso y enamorado esposo hasta que quedó viudo, aunque mantiene un vivo recuerdo de la enana que robó su corazón: una feroz y valiente guerrera jinete de carnero. Aparte, tiene una tía-abuela llamada Angus, la cual llama a su martillo de guerra "Diplomacia", y además un carnero inseparable llamado "Copón de Nieve", o sencillamente "Copón". Einar es un enano tranquilo y apacible, de mirada serena pero intensa. La pérdida de su afamada compañera supuso un duro golpe con el que carga en silencio, recordándola con nostalgia y pasión. Afortunadamente, conserva una hueste de hijas e hijo que lo mantienen firme de espíritu y ansioso de NO ser abuelo demasiado pronto, tratando de escapar a las varias décadas de paternidad ya vividas (aunque en el fondo se desviva por los pequeños y pequeñas). Pasando a un nivel más personal e individual, se caracteriza por ser un preocupado de la política, algo supersticioso y aficionado de la naturaleza. Valora la libertad y la vida al aire libre, pese a que dedicó mucho tiempo al cuidado de sus retoños, sacrificio que hizo gustosamente. Es humilde y bondadoso, muy amigo de sus amigos y juerguista bajo el influjo de las bebidas espirituosas propias de los enanos; por otra parte, es de un temperamento desbocado cuando su abundante paciencia se agota o se le hiere su sensibilidad. De resto, es un enano digno de compartir aventuras y amistad. Toca la gaita, o eso dice… Ficha Rápida No (1000 palabras mínimo) Historia
  9. Sanguine

    [Ficha] Einar McMutton

    Nombre: Einar McMutton Atributos6 Físico8 Destreza6 Inteligencia6 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida18 Mana7 Iniciativa9 Ataque a Distancia (Rifle de chispa)9 Ataque CC Sutil (Espada Ligera)9 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Rifle de chispa 1 Espada Ligera 1 Cabalgar 1 Escalar 1 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Comercio 2 Fauna 1 Leyes 1 Religión 1 Sanación/Hierbas 1 Cirugía/Anatomía 1 Supervivencia 1 Tradición/Historia 1 Peletería 1 Ingeniería Enana Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Rastrear 1 Reflejos 1 Rumores Escuelas/Especializaciones
  10. Anteriormente... Acto III. Una breve mirada atrás La ruina cayó sobre mi familia tiempo atrás. Blackwall era un apellido humilde pero próspero en los años venideros de la segunda guerra, que pudo establecerse bien en la aldea. Vandermar era mi pueblo. Un lugar grande y protegido contra los peligros exteriores, por lo que la vida no recibía amenazas a menudo, sino que transcurría en relativa paz. En aquel momento, mi hermano era un recién licenciado del ejército, dejando atrás su tiempo de recluta para servir con orgullo al reino en la defensa de la región. Mamá por otro lado era una hábil botánica, conocedora de secretos sobre plantas que iban más lejos de los conocimientos que describían los libros. Siempre demostró entender mucho más de lo habitual, era sabia… Y muy cariñosa. Por otro lado, mi padre. Galeno de profesión y afectivo en mis años más jóvenes, por lo que puedo recordar, al menos hasta que cambiaron las cosas. Nunca entendí bien por qué todo empezó a ir mal. Empecé a verle menos, incluso cuando no trabajaba. Se encerraba horas en su despacho, centrado en sus estudios e investigaciones. Su carácter y conducta se volvieron de un ánimo precario, del que mi madre era testigo y rival constante. Ella, tenía además la costumbre de evitarnos el temor de conocer lo que ocurría, cargandolo sola. Pero pese a mi afán por desarrollar mis dotes académicas, aquellos detalles no se escapaban a mi. Pensé que implicarme ayudaría, y tal vez conseguiría devolver la armonía a nuestras vidas. Que quizá dejaría de verlos discutir y alejarse uno del otro cada vez más. Pero… Jamás imaginé lo que había detrás. Decidí intentar pasar más tiempo con él, acercarme y traerlo de vuelta. Al principio no accedió, pero mi interés insistente y falto de juicio despertó el suyo. Tan solo recuerdo vagas imágenes y una teoría de lo que pasó. Lo que puedo asegurar es esto… Mi padre experimentaba con la plaga. Al principio creí que buscaba una cura, al igual que mi madre. Pero no era así. Era yo.
  11. El Mano-Destrozada terminó de leer el mensaje y, tras memorizarlo, arrojó la piel de kodo hacia las llamas de la hoguera. Acto seguido miró al cachorro de orco y puso en sus manos la buena tajada de carne que hacía apenas unos instantes estaba próximo a devorar. El pequeño no tardó en salir con la pieza para llevársela a la boca tan pronto pudiera, perdiéndose a la vista con una mueca entusiasmada. Shaggrath se quedó en silencio, llevándose la mano a la barbilla mientras reflexionaba... -Mierda... -Se lanzó a la hoguera a por la piel de kodo, poniéndose nuevamente a leer el mensaje.
  12. Anteriormente... Acto II. Temed al virtuoso Sin duda alguna, todo cuanto había visto hizo mella en su interior. Desde el primer momento que se encaminó fuera del campamento, por primera vez en hacía días. El asedio que hubo por parte de las huestes plagadas lo vivió desde la seguridad de la fortificación, tras las lineas de valientes que defendían los muros y caían en combate. Pero aquella vez, ya no había una gruesa línea que los separase. De nuevo, cruzaba aquellas tierras baldías y malditas, con el corazón en un puño. Primero el viento y el frío azotaba su cuerpo, mientras avanzaba junto al grupo tratando de hacer útiles sus conocimientos. Aquel constante azote desconsolador de gélido aire destemplaba los ánimos de casi todos, tensando los nervios por momentos. Luego comenzaron las sospechas, cuando las cosas no figuraban como deberían. Nada era lo que parecía. El amenazador lamento de los rebaños de zombies inundaba los alrededores, como un recordatorio latente de lo cercano que era el peligro. Tanto, que por muy poco hubiera sido un hecho irrecuperable. Después llegaron las ilusiones, como pesadillas macabras que apuntaban a los seres queridos. De por sí aquello removió cosas que Godric había dejado atrás largo tiempo, reviviendo imágenes pasadas y muy sensibles. En cualquier caso, lo peor aún estaba por llegar... "¡Ayudarle sería poner en riesgo la vida de todos, y sabemos que esto es una trampa...!" "Hay que hacerlo, sea como sea. Por la Luz". "Sé que parece insensible, pero está perdido... Si morimos también por un imposible, habrá sido en vano". "¡Es nuestro deber!" "Supongo que no seríamos mejores que las criaturas que pretendemos erradicar..." "...Está infectado, hay que hacer lo que es necesario". "Debemos quemarle. El fuego purifica..." "No, hay que descuartizarlo..." "¡¿¡ QUÉ !?!"
  13. Anteriormente... Acto I. Muera el inocente Había pasado al menos una semana desde que Ulfric y Godric tomaron caminos separados, quedándose el fraile en Orvallo. Había enviado a su lastimoso ayudante a un lugar próximo al peligro, mientras él aguardaba en el campamento que vigilaba la puerta sur de las tierras de la peste. Temprano en la mañana, llegaron noticias. -La Vigilia ha sido asediada-. Se anunció. -Un centenar de nomuertos, avistándose abominación y gárgolas. Los heridos y muertos se cuentan por muchos a pesar de la victoria… Ulfric, recibió aquellas nuevas con un nudo en la garganta. Necesitó apartarse y buscar un momento a solas para asimilar lo que sentía. Su pesadumbre no se debía a los caídos y la desgracia acaecida en el asentamiento de vanguardia, no… Sino más bien por la vergüenza que le provocaba al sentir alivio. Posiblemente fuera mejor así, pensaba, que quizá estaba en obra del destino. Que quizá lo que le dictaba la consciencia, por duro que fuera, hubiera encontrado un camino y el cierre de una labor exhaustiva. Por supuesto lamentaba que se hubiera derramado sangre inocente, pero a veces es inevitable. Otras veces supone un sacrificio necesario. Sin duda Godric era imposible, dado su estado, que sobreviviera a tantas adversidades. Por tanto ya sólo le quedaba un último a deber. Ulfric tomó sus posesiones a la vuelta y preparó inmediatamente su viaje de regreso a Ventormenta. Los asuntos a tratar en Orvallo fueros suficientemente breves, aunque no con quienes figuraban regularmente en el campamento, sino con su antigua orden. Simplemente quiso entregar una carta en mano y dejar atrás su pasado. Ya sólo quería olvidar y comenzar una nueva vida, quizá en alguna finca de Elwynn o Páramos, o incluso probar lejos en Theramore. Abandonar definitivamente la vida clerical y dedicarse a labores más sencillas. No obstante, antes de ello, en la primera parada camino al sur, vacío una de sus carteras de viaje junto a una sencilla fogata. La remesa de documentos y cartas fue consumiéndose poco a poco, a medida que las arrojaba a las llamas, hasta quedar en meras cenizas. Así quedó casi una vida de estudio, investigación y secretos. Todo cuanto lo vinculaba al cometido que le fue encomendado. Aquella sensación de libertad lo reconfortó más que el calor de las brasas. Empezar de cero, expiados sus deberes y perdonados sus pecados, impaciente por fantasear su futuro. Sus temores al fin habían desaparecido. Ahora, ¿qué importaría lo que un decadente leproso supiera o no, lo que descubriera o no…? Su muerte podía considerarse incluso piedad. Pero, un pequeño pero… pese a las circunstancias y su aflicción, Godric sigue vivo e inmaculado. A su vera contempla a los muchos heridos de la enfermería, padeciendo y lamentándose mientras él limpia los suelos ensangrentados, retira las gasas sucias y vacía los orinales. Contando los días y las horas mientras enumera las bajas, los suministros y demás cuestiones de pura logística. Pero vivo, muy vivo.
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