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Psique

Roler@
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Mensajes publicados por Psique


  1. Ishnu

     

    Atributos
    6 Físico
    6 Destreza
    7 Inteligencia
    9 Espíritu
    5 Percepción

    Valores de combate
    24 Puntos de vida
    36 Mana
    6 Iniciativa
    6 Defensa

     

     

    Habilidades
    Físico

    Destreza
    1 Lanzador
    1 Sigilo

    Inteligencia
    1 Leyes (Honor Tauren)
    2 Religión (Chamanismo)
    2 Sanación/Hierbas
    1 Tortura
    2 Cirugía/Anatomía
    1 Conocimientos/Historia (Tribus Tauren)
    2 Alquimia
    • Poción de salud menor
    • Poción de ojo de gato

    Espíritu
    2 Voluntad
    2 Descarga espiritual
    1 Corromper agua
    2 Guardar esencia
    2 Detectar almas
    2 Azote de alma
    2 Maldición de agonía
    2 Invocar espectro menor
    2 Esencia vital

    Percepción
    1 Advertir/Notar
    1 Comercio
    1 Reflejos
    1 Rumores

    Escuelas/Especializaciones

    Nigromancia Oscura
    Alquimia (parcial)

     

    Nombre: Roh'mu
    Tipo: Criatura Oscura (No-muerto) Menor

     
    Atributos
    5 Físico
    5 Destreza
    2 Inteligencia
    3 Espíritu
    2 Percepción

    Valores de combate
    15 Puntos de vida
    12 Mana
    3 Iniciativa
    7 Ataque CC (Ataque)
    6 Defensa
    Habilidades
    Físico
    1 Atletismo
    2 Ataque
    Destreza
    1 Defensa
    1 Sigilo
    Inteligencia
    Espíritu
    1 Voluntad
    1 Defensa Espiritual
    Percepción
    1 Advertir/Notar
    1 Reflejos
     
    •  Propiedades Invocación 
      • Tipo: Criatura Oscura (No-muerto).
      • Daño: 1d6 Directo según el espíritu del objetivo:
        • 1 Espíritu: +4 daño
        • 2-3 Espíritu: +3 daño
        • 4 Espíritu: +2 daño
        • 5 Espíritu: +1 daño
        • 6-7 Espíritu: 0
        • 8 Espíritu: -1 daño
        • 9 Espíritu: -2 daño
        • 10 Espíritu: -3 daño
      • Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo
      • Propiedades:
        • Espectro Menor: La criatura es etérea: Solo puede ser impactada con magia o equipo imbuido.
        • Salud: Físico x 3.
      • Reacción ante inconsciencia de su dueño: Será desconvocado de nuevo al mundo espiritual.

     


  2. Dicen, que vinieron mucho antes que nosotros.
    Y que se quedaron aún con nuestro remar.
    Dicen que no se conoce el dolor de los otros
    porque otro es su pesar.

    Escucha el rumor del viento
    la advertencia de una bruja
    que si la pillas cornuda
    tu alma entera se comerá.

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    El sonido de los remos sobre el agua ahogaba sus pensamientos, ofreciendo un resguardo de a dónde se dirigían. Las aguas se tornaron oscuras, ya casi habían llegado a los retorcidos bosques de Drustvar.
    Gallagher no había matado jamás a una bruja, de hecho, pocos podían decir que lo habían hecho. Incluso algunos decían que era imposible, sobretodo si llevaba la testa de un ciervo. Esas, eran las peores.

    Pero esta vez el cuento no era sobre las migas del bosque, sino de sus oscuros súbditos, que plagaban los bosques como almas en pena.

    Desembarcaron en un viejo puerto abandonado en la rivera, y ahi, se acababa el acuerdo. El trato era traerle para que el paladín conociera el mal de estas tierras, pues él venía de muy lejos, de Arathi, y un sentimiento vindicativo, pecado de los justos, le hizo querer meterse en la boca del lobo. No pensaba acompañarle hasta Maravin, una pequeña aldea dispuesta al otro lado de una arboleda no muy añeja, pero tal vez por compasión, tal vez por lástima, quiso guiarle hasta allí por oscuros senderos.


    Hasta el viento soplaba que allí no les quería.

    Cual fue su sorpresa que al llegar a Maravin descubrieron que la villa también habia sido abandonada, y no solo eso, sino también morada por unas oscuras criaturas que otrora fueron ciervos.

    Huyeron de Drustvar, mientras algo, pesado y abominable, les pisaba los talones.


     

    Spoiler

    Recordaremos este evento como el día en que casi me oneshoteo a mi misma.

    Habilidades:

    Aedan @Imperator: Imbuir arma, maza 2 manos, defensa, reflejos, advertir/notar, Conoc/Hist. Magia Oscura, Conoc/Hist. Reinos Humanos, atletismo.
    Gallagher @Psique: Pistola de chispa, defensa, reflejos, advertir/notar, Conoc/Hist. Reinos Humanos, Conoc/Hist. Magia Oscura, Navegar,

     

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  3. Con el pie izquierdo

     

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    Sostuvo entre sus manos esa misiva, mientras sus pulgares tiraban del papel dejándolo en tensión, casi como si quisiera despedazarlo ahi mismo presa de la incredulidad. Fue extendida a un par de ellos durante la doctrina, mientras se encontraban concentrados en las reconfortantes energías que debían aprender a esgrimir. Ni siquiera hubo palabras que la acompañasen.

    Brisa Pura se había convertido en un frente aterrador, donde la máxima esperanza era la de alcanzar una muerte rápida. Primero, partieron aquellos ya veteranos de esta y otras guerras, curtidos caballeros que ya habían afilado antes sus espadas contra la Plaga.

    Hasta que ya no fueron suficientes.

    Basnethil arrojó una fija mirada sobre sus dos compañeros, aquellos cuyo nombre siquiera si llegaba a sonarle ante la sentencia de muerte que los tres sostenían entre sus manos antes de marcharse para hablar con quien tuviera que hablar.

    En el frente ya, tras semanas de ferviente lucha se encontraban Amarith y Dantaleon, otros dos iniciados de la Orden que habian sido arrojados como perros de la guerra contra el mal que el sur vomitada cual sumidero atascado.

    Juntos, debian formar un escuadrón al que no dieron nombre, ni tampoco celebraron, pues eran costumbres más propias de tiempos de paz y no de guerra. Así pues, marcharon contra el enemigo, deseando, suplicando tal vez, un temprano retorno al hogar.

     

    Spoiler

    Dos sesiones de introducción para conocernos.
     

    Primera sesión:

    Amarith @Imperator Etiqueta, Leyes, Religión
    Dantaleon @RedSinistra Etiqueta, Leyes, Religión
    Basnethil @Psique Etiqueta, Leyes, Religión

     

    Segunda sesión:

    Azálea @Galas Imbuir Arma, Sigilo, Voluntad, Espada Pesada, Defensa
    Dantaleon @RedSinistra Voluntad, Defensa, Espada Pesada, Proteger Esencia, Refuerzo de la Luz, Bendición de Entereza
    Amarith @Imperator Espada larga, Atletismo, Imbuir Arma, Voluntad, Defensa.
    Noahdiel @TitoBryan Reflejos+Voluntad+Defensa+Sanación de toque+ Reprender esencia+ crear luz
    Basnethil @Psique Reprender esencia, voluntad, defensa, toque de Luz.

     

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  4.  

    QAy5PCG.jpg

     

    El invierno se había adelantado, pero las lunas dictaban su senda indistinta.

    El fuego del hogar arrojaba algo de luz y calor al interior de la cabaña. Los maderos chasqueaban y crepitaban. A su lado, una canción.

    Con las manos cóncavas, depositó sobre el altar de Sanhaim los últimos recuerdos. Luego, vertió sobre el cuenco un puñado de maíz seco y añadió unas hojaplata para adornar  la presentación. Paganos o no, sus costumbres eran de algún modo entrañables. Tenían una forma distinta de entender la muerte y la vida, de ver el mundo, incluso para apreciar aquellas cosas que habían preferido mantenerse distantes y difusas tras el paso de los siglos.

    Doctria era como tantas otras un alma perdida resguardada entre los oscuros bosques y al mismo tiempo completamente distinta. De mirada cansada y abatida que aún así dejaba hueco para una pizca de esperanza. Los tiempos oscuros habían derribado y consumido todo cuanto una vez había sido bello. Los rios se tintaban de rojo y era parte del entorno encontrar cadáveres y restos de encuentros furtivos, de cuando los hombres decidieron darse caza entre ellos. Por eso aquella noche era especialmente fría.

    Esperanza era lo que los suyos sentían al ver a todas aquellas almas nuevas alumbrar en este mundo, como si cada niño que jugaba entre los campos de calabazas las vísperas de Sanhaim fuera una promesa de purificación. Porque era natural sentir desde muy pequeños el impulso intranquilo de correr a través de los bosques y mirar cada hoja de otoño como si fuera una pequeña obra de arte. Fueron esos aires los que inspiraron a su mentora Anne a cobijarla bajo su seno, arrancarla de los muelles del puerto y darle un hogar que pudiera dejar ese espíritu benigno puro e intocable.

    Porque cuando eres brujo de la cosecha nunca pierdes esa visión del mundo.

    Moras entre los bosques como una presencia protectora, impides que los extraños hagan suya una tierra que nunca tuvo dueño. La cubres de superstición, de misticismo, y te aislas para que sus mentes campechanas olviden tu mortalidad. Tu rostro, tras pinturas y símbolos. Y aceptas que a pesar de todo, sigues dentro de un ciclo de vida o muerte.

    ¿Pero qué significa la muerte natural para un brujo salvo liberación y vuelta al hogar?

    Pero eres humano, y los añoras. Y una noche al año sabedor de que los velos entre ambos mundos se difuminan, deseas que aquellos a quienes amaste retornen al hogar, ocupen su sitio en la mesa y festejen contigo. Te visiten. Aunque jamás puedas verlos, están ahí. En cada flor, en cada pedazo de tierra, en cada hoja de otoño.

    Y sabiendo lo bello de ese don, de esa conexión, lo permites.

    Sanas sus cultivos, les recuerdas lo que fueron hace mucho, lo que sus ancestros adoraban y veneraban con tu presencia y ritos aun cuando sabes que la sangre diluida, los muros y las ciudades han alejado a los otros de sus raíces. Intentas que sus ojos vuelvan a ser los de un niño… Pero permites, consientes que aquellos que hace nada fueran niños se arrojen a los brazos de la guerra. Que peleen entre ellos y desgarren esa pureza irrepetible. Que olviden la belleza y solo conozcan miseria terrenal. Que teman a la muerte como una maldición que les persigue sin piedad.

    Los ancestrales miran y lloran por lo que se habían convertido sus hijos.

    Tomó asiento en su mecedora y miró las sombras de las esquinas y la penumbra naciente de la noche. Un cuervo había estado morando su choza desde hacía unas cuantas semanas. Temía que su mirada maliciosa pudiera atraer la sombra de Valravn. Aún había restos de sal en el umbral de la puerta y esa mañana había adornado las ventanas con un manojo de hojaplata madura. Anne nunca le había explicado cómo protegerse de ese mal. Le contaba la historia con aires de mito antiquísimo, y luego, le besaba la frente para endulzar sus sueños.

    Su corazón pareció detenerse la mañana en la que descendió hacia Paso Oroso para visitar a un pobre niño enfermo de pulmonía. En su lugar, encontró vultos oscuros bajo la nieve virgen y esta, se había tintado de bermellón y agonía. Solo había un par de huellas que habían abandonado el lugar, cuya envergadura y deformidad le hizo retornar hacia su choza y no volver a salir de ella. Ya no volvió a visitar los pueblos cercanos para atender a las cosechas, hasta años más tarde, y cuando lo hizo recibió la hostilidad silenciosa de los aldeanos como si de algún modo, ella hubiera sido quien había atraído ese mal sobre ellos. Desde hacía dos años, las cosechas habían sido nefastas por un granizo tempranero, luego, lluvias torrenciales. Poco había que pudiera hacer con tal grado de desvastación.

    Era como si la tierra estuviera intentando devolver a los hombres al ciclo del que habían huido escondiéndose tras sus muros, talando bosques enteros y redirigido los ríos.

    Así que, en el bosque ostinado, mantuvo su vida a parte y allí permaneció en soledad. No volvió a saber de ningun otro de los suyos, pero imploraba incansablemente porque estuvieran a salvo.

    Las horas habían pasado y sus ojos a penas se habían convertido en una linea de pestañas cuando algo llamó a la puerta de la vieja casa.

    Una mujer combaleciente, herida.

    Un alma moribunda y apagada atraída por la noche de Samhain.

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  5. Indyvarm-nahirmn

     

    Atributos
    5 Físico
    6 Destreza
    7 Inteligencia
    9 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    20 Puntos de vida
    36 Mana
    6 Iniciativa
    7 Defensa

     

     

    Habilidades

    Físico
    1 Atletismo

    Destreza
    1 Defensa
    1 Nadar
    1 Sigilo

    Inteligencia
    1 Fauna (Mamíferos)
    2 Religión (Druidismo)
    2 Sanación/Hierbas
    1 Supervivencia
    2 Conocimientos/Historia (Folklore Gilnea)
    1 Fauna (Aves)

    2 Alquimia

    • Poción de salud menor
    • Poción de maná menor


    Espíritu
    1 Voluntad
    2 Llamada Natural
    2 Guarda Natural
    1 Comunión Astral
    2 Restauración Natural
    1 Analizar Toxinas
    1 Comunicación Natural
    2 Toque Curativo
    1 Pacificación Vegetal
    2 Purgar Enfermedad
    2 Purgar Veneno

    Percepción
    1 Advertir/Notar
    1 Buscar
    1 Rastrear
    1 Rumores

     

    Escuelas/Especializaciones

    Restauración Natural

     

     


  6. En este post os traigo una lista de addons que no incluye el cliente de Epsilon muy utiles para rol.

    SimpleDice2

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    ¿Cansado de tener que ir a consultar tu ficha al foro? ¿Te atascas sumando? ¡Entonces este es tu Addon!
     

    1. "El Simple Dice es un addon que nos permite reducir a una serie de cómodos botones programados todas las sumas de habilidad que necesitemos hacer con nuestros personajes. Un simple click y tendremos el resultado de la tirada+Atributo+Habilidad en el chat."

    Configuración:

    - Una vez tenemos descargado el SimpleDice2 vamos a WoW->Retail->Interfaz->Addons y descomprimimos el archivo ahí.
    - Escape->Interfaz->Addons->SimpleDice2.0
    - Attribute settings es donde pondremos nuestras características.
    -  Skill Settings es el lugar donde pondremos el nombre de las habilidades, su valor y el atributo vinculado a ellas. (Todavia no se para que sirve skill damage).
    - En Options, donde pone "Upper Roll Range" escribiremos 10 y daremos al enter para que el dado sea un d10 y no un d100.

    Descarga

     

    ElvUi

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    "ElvUi es un addon que cambia totalmente la apariencia del juego, como si fuera la poderosa unión de muchos addons diferentes, además le da un toque minimalista muy guay. Yo lo tengo configurado para que se muestre el juego como se ve en la foto, con chats amplios y elementos al minimo. Podeis poner todo a vuestro gusto.

    Si os gusta como lo tengo yo, estos son los pasos a seguir para configurarla:

    • Una vez tenemos descargado el Elvui vamos a WoW->Retail->Interfaz->Addons y descomprimimos el archivo ahí.
    • Al entrar al juego nos aparecerá una ventana y pulsaremos SALTAR.
    • Le damos a Escape y seleccionamos "Elvui" (más bien un botón en blanco donde deberia poner ElvUi).
    • Vamos a "Perfiles" y después a "Import Profile" abajo a la derecha.
    • Nos aparecerá un cuadro de texto donde pegaremos lo siguiente:
    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
    • Clickamos en "Import now"
    • Volvemos a Escape->Elvui->Chat y nos aseguramos de que la casilla "Habilitar" esté desmarcada, pues utilizaremos el del Prat. Si nos aparece una vez cargado el perifl una ventana preguntándonos qué chat queremos deshabilitar, clickamos en "Elvui".

    Descarga

     

    WIM

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    Un pequeño addon que convierte los whisp o susurros en ventanitas emergentes.

    Descarga

     

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    Por el momento esto es todo, iré añadiendo más addons conforme vaya encontrando. ¡Si teneis alguna propuesta dejad un comentario en este hilo y lo añadiré a este mismo post!

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  7. Nací en la conclusión de una historia ya masticada y digerida que era poco más que un recuerdo ahogado en pesar. O eso pensaba él, porque resultó que mi madre jamás le perdonó el robo de su vida, cuando incapaz de comprender lo que ocurrió, la llevó arrastras muelle abajo y la metió en un camarote con más indeseables que buscaban lo mismo que él: alejarse y obviar. Lejos de Cantotormenta, lejos de ese extraño culto.

    https://i.pinimg.com/originals/15/b1/3d/15b13dbcf140e3815329bdbe8c3ee53e.jpg

    Pero ella seguía escuchando la melodía.

     

    Recuerdo que en la playa, me invitaba a meterme en el agua hasta la cintura, se ponía detrás de mi, envolvía con su mano mi oreja derecha y pegaba a mi izquierda una caracola ovalada con el lomo en sierra. Me decía “hija mía, somos agua, sal y óxido”, y la escuchaba. Atendía a sus palabras por encima del ruido que repetía la caracola, como si jugase a ver si podía escucharla aún así. Luego, le preguntaba qué quería decir. Ella simplemente, me miraba con una sonrisa paciente.

     

    Una mañana con la resaca del mar y el cielo gris, repitió ese proceso, recitó esas palabras con lentitud y afecto mientras me acariciaba la cabeza. Pero no las escuché aquella vez. Me quedé escuchando la melodía de la caracola.

     

    Siempre era el mismo recuerdo, la misma canción.

     

    No podría explicarte lo que vi y entendí en esa fractura de la realidad tal y como la entendía hasta ese preciso instante. Me faltan símbolos y capacidad del lenguaje para siquiera atreverme a intentarlo. Pero algo es seguro: había entendido qué quería decirme, no ella, sino esa carcasa hueca de animal marino. Su recuerdo.

     

    Miré al horizonte, donde el mar y el cielo tempestivo se difuminaban, y juro que no había distinción ninguna. Esa noche, soñé que me caía a un océano infinito, y que la oscuridad tiró de mí hasta que me encontré medio succionado en un lodazal, con un cielo negro aun a pesar de que el sol brillaba incandescente, como si este reflejase la negrura del páramo al que fui a parar. Hasta el astro parecía tener miedo de enseñarse, azulado y empañado. Me removí, como si mis piernas hubieran olvidado cómo caminar, arrastrándome entonces. Trepaba por la horizontalidad como se nada hacia la copa de un árbol: sin sentido. La estaba viendo, frente a mi, esa caracola de lomo dentado que subyacía sobre el lodazal. Necesitaba cogerla por necesidad imperiosa, una que no entendía. Y con la misma lógica, me la acerqué al oido, cerrando los ojos, buscando ese recuerdo como si fueran las faldas de mi madre.

     

    Y ahí desperté, con la endemoniada figura de mi madre a contraluz frente a mi cama, con la caracola pegada a mi oreja izquierda, pero sin su otra mano tapándome el opuesto.

     

    No había nada que preguntar.

     

    Mi padre decía que aquellos hombres le hicieron mucho daño. Que la sumieron en una demencia fanática hacia las frías aguas, y aquello que se esconde en sus profundidades. Él no lo entendía, no tenia sangre de Kul Tiras, criado bajo un único credo claro y resplandeciente. Pecaba de lo mismo que cuando yo era pequeña: de intentar armar con palabras una lógica subyacente, cuando nuestro idioma se fundamenta en nuestra manera de entender el mundo, no en cómo es realmente. La alarma de lo que mi madre hacía conmigo a sus espaldas no tardó en anunciarse, y me prohibió bajar a la playa con ella. Aún a pesar de mi desobediencia y las discusiones con mi padre, no hubo manera humana de privarme de aquel nuevo placer, de ese breve exilio donde la tierra ya no tira, sino que es el mar el que te mece.

     

    Los años y esa sirena llenaron mi cabeza de preguntas sin sentido. Notaba como mi entender se peleaba con lo que no podía ser explicado. Me generaba incógnitas que no podía resolver. Mi lucidez me estaba volviendo loca. 

     

    Con el llamado de la Madre de las Mareas, mi destino se desplazó hacia el santuario de los Sabiomar en Cantotormenta, y allí, empecé mi instrucción como una niña más que había sido salpicada por los mares a pesar de la desaprobación de mi padre. Sencillamente, mi madre una noche, me sacó de la cama, tomó un bote y me llevó hacia aquel retorcido santuario, entregándome a aquellos hombres entogados.

     

    Mi madre me vió marchar desde la orilla, con el agua hasta la cintura y la caracola en la mano.

     

    Los años y el desapego hicieron que se perdiera en mis recuerdos, y una sórdida mañana de tormenta nos dejó solos. La busqué. Recorrí la playa, la aldea, el bosque y hasta las aguas, pero ni rastro encontré hasta que peiné los acantilados dispuestos a cada lado de la cala donde teníamos nuestro hogar. Ahí, sobre una roca enfrentando el viento furibundo estaba su caracola. Me asomé al acantilado, persiguiendo una posibilidad, pero sólo las olas contra la roca me respondieron.

     

    Pero seguía escuchando su melodía.

     

    El mar sedimenta nuestros recuerdos, los guarda por nosotros incluso cuando ni rastro queda de ellos. Los barcos van a alguna parte cuando el mascarón se rompe.

     

    Nos sorprendió una tormenta una mañana años después. Agitados, nos atamos al mástil y rezamos por nuestras almas a la Madre de las Mareas, hasta el más canalla de nosotros juntó las manos e hincó la rodilla ante ella suplicando por salvarse.

     

    El granjero adora el campo, el cura su iglesia, y qué decir de aquel que ha bañado en sal y arena su piel toda la vida. Quedarse ahí es aceptar ser un ignorante. Al final todos levantamos la cabeza para mirar: el granjero ve a su señor dueño de las tierras que hara, el cura ve a el resplandor de la Luz entre sus manos y el marino sumerge la cabeza, bucea, y si no lo hace, lo hará la tormenta. La Luz no iba a salvarnos, este no era su reino.

     

    Mi padre gritó por mi entre los gritos del mar y el crujir de la madera. Pero yo ya había dejado de escuchar sus palabras.

     

    Busqué la melodía de la caracola contra mi oído.

     

    El mar nos engulló y caí a sus facues. Pero no fue tan terrible la realidad como lo que vi removiéndose entre las aguas. La criatura había hecho buena presa ese día, era… Algo, monstruoso, una bestia marina como ninguna.

     

    El mar me tragó y me escupió a la orilla sin saber cómo. Y trepé por la arena como nadaría hacia la copa de un árbol. La pierna no me respondía. Me invadió la boca el regusto a óxido y a sal. Pero estaba a salvo, creía.

     

    Apoyé la espalda contra un bote varado y busqué en mi gabardina esa dichosa caracola, el fetiche de mi paganismo, el que un loco gritaría que me había salvado, pero en su lugar encontré la petaca, la morfina de mis días malos, cuando mi lucidez se removía contra la inefabilidad.

     

    Miré las aguas.

    Alcé la petaca a su salud y bebí.

    Mi vergüenza imperdonable marcando mi vida para siempre.
    Los Sabiomar no lo entenderían.

    El mar no iba a ceder por mi en la tierra.

    • Like 4

  8. Ava O'Neill Gallagher

     

    Atributos
    5 Físico
    6 Destreza
    7 Inteligencia
    9 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    20 Puntos de vida
    36 Mana
    7 Iniciativa
    10 Ataque a Distancia (Pistola de chispa)
    8 Ataque CC Sutil (Espada ligera)
    7 Defensa

     

     

    Habilidades

    Físico
    1 Atletismo

    Destreza
    2 Espada ligera
    1 Defensa
    1 Nadar
    2 Sigilo

    Inteligencia
    1 Fauna (Fauna Acuática)
    1 Leyes (Reinos Humanos)
    2 Navegar
    2 Religión (Chamanismo)
    1 Sanación/Hierbas
    1 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos)
    1 Conocimientos/Historia (Magia Oscura)


    Espíritu
    4 Voluntad
    2 Llamada Elemental
    1 Pacificación Elemental
    1 Detección Elemental
    1 Idioma Elemental
    2 Toque Elemental (Agua)
    2 Choque de Viento
    2 Purificación Elemental
    1 Resguardo Oceánico

    Percepción
    4 Pistola de chispa
    1 Advertir/Notar
    1 Buscar
    1 Reflejos

    Escuelas/Especializaciones

    Elemental

     

    • Like 1

    • Nombre del Personaje
      Amelia Thatum
    • Raza
      Renegado
    • Sexo
      Mujer
    • Edad
      35
    • Altura
      1.75
    • Peso
      57
    • Lugar de Nacimiento
      Algún lugar de Lordaeron
    • Ocupación
      Mortacechadora
    • Descripción Física

      Descripción Física

      Es relativamente fácil intuir, al menos, dónde falleció. Las energías nigromanticas que la alzaron han mantenido "latentes" los restos de corales y lapas marinas, que continúan adheridos en su cuerpo. Aunque por comodidad y practicidad la mayoría fueron retiradas, en el perfil diestro de su cara, cuya mejilla yace ausente, emergen dos hileras de placas de coral, dejando su mandíbula perpetuamente abierta aunque esto no la incapacite para que su voz espectral se pronuncie. Tiene los ojos de un color azul tan pálido que casi parecen blancos. Melena oscura, larga y figura esbelta.

    • Descripción Psíquica

      Descripción Psíquica

      Disciplinada, atenta y silenciosa. Es una persona que en vida sentía que tenía mucho que demostrar, y eso se ha mantenido tras su muerte. Fiel al Nuevo Orden, fanática de la ley y la disciplina.

     

    Historia

    Yo no morí en la guerra.

     

    Mi cuerpo se mecía como las olas hasta que la pleamar me devolvió al océano del que me sacó.

    Nadie vino a buscarme.

     

    Recuerdo el tirón de la gravedad, el golpe seco de la roca contra mi cuerpo, y luego, el dolor lamido por la espuma del mar.

    Vino tinto espumoso, del que nace al norte.

    En mi norte.

     

    Posiblemente esta sea la pregunta más personal que le puedas formular a uno de los nuestros. Las tragedias se mascan en cada respuesta, se degusta su morbo contra el paladar. Nos hace sentir ese cosquilleo. Pero lo que eleva su trascendencia en una ultimísima nota que prevalece en el regusto, es el momento exacto.

     

    Todos morimos al final.

    Nos diferencia el cómo, nuestra máscara personal a través de la cual vivimos nuestros últimos momentos.

     

    Yo no recuerdo quién me mató.

    Pero recuerdo ese azul. Esa luz al otro lado de la superficie.

    El cosquilleo de las aguas abriéndose ante mi, casi virginales y al mismo tiempo, maternales.

     

    Ese azul fue lo último que vi.

    Y fue lo primero que alcancé a ver cuando mis ojos se abrieron inexplicablemente.

     

    Azul mi piel. Azul mi destino. Azul mi alumbramiento.

    Nunca una escalada fue tan costosa.

    Nunca tomar aire fue tan doliente.

     

    Una parte de mi ansiaba volver ahí abajo, otra, me empujaba hacia la playa.

    La Luz sabe que el tacto de las arenas jamás fue tan áspero.

    Un pez fuera del agua.

     

    Un dolor que no sentía, una oscuridad que no veía, un pulso inexistente.

     

    ¿A dónde ir?

     

    Dejé que mis pasos inconscientes me llevasen de memoria, mecánicos, y allí encontré el muelle.

    Mis ropas mojadas y desgastadas como un guijarro me recordaron lo que fui.

    Pero no lo añoraba.

    Una despedida dulce en el puerto, un gentil adiós rasgando un ápice de dicha, buscando que el recuerdo no duela.

     

    Y una mano se posa sobre mi hombro, tira, me vira.

    Qué feo es el oro cuando conoces los entresijos del zafiro.

    Baja el arma al ver que no le ataco.

    Me pregunta mi nombre, el cual digo por reflejo.

     

    Amelia Thatun.

    Hija del timonel del Griscristal.

    Marinera de la flota de Lordaeron.

     

    Se reagrupan.

     

    Ambar mis ojos, azul mi bandera, ahora no rey, sino reina.

    Qué está pasando, me pregunto, cuando erro cojeante hacia el edificio ruinoso.

    Qué fantasía me relatan.

    Son muchas las herramientas que reposan junto a la mesa. Por qué tantas.

     

    Me siento como una roca, y él, el percebeiro, rasgando de mi superficie aquello que aún palpita.

    El momento más grotesco fue cuando alcancé a verme en un espejo.

    ¿Esa… soy yo?

     

    No veo el azul de mi padre en mis ojos. Veo luces amarillas de un faro en la más insondable ausencia, negra.

    No puedo gesticular. No siento la boca, pero no puedo cerrarla, como un sabueso mordiendo un madero grueso. En su lugar, roca, no, tal vez… Hueso. Coral.

     

    Bocalizo sin mover la boca, oigo mi voz.

    Veo sin ojos.

    Pero no hay dolor en ello.

     

    Pero todo este proceso forma parte de la reeducación.

    Nos perdemos en la oscuridad para que nos guíen a través de ella.

    Y encontremos así nuestro lugar en el nuevo orden que rige el mundo desolado que ahora poblamos.

     

    El siguiente paso es autodescubrirse.

    Todo cuanto te rodea pasa a ser un plano subjetivo. La realidad es estrictamente lo que ocurre dentro de tus muros.

     

    Eres diferente.

    Entiendes que no sólo perdiste las constantes y la vida que llevabas.

    Una parte de ti murió con eso.

     

    Yo ya no siento pesar o aprensión al ver una herida.

    El tormento ajeno me es indistinto.

    Cómo si no cuando siquiera recuerdo el mío.

    A qué sabía la bilis, a qué huele la sangre.

     

    Nadie encaja el cambio al primer trago, ni al segundo.

    No se espera que lo hagas.

     

    Piensa ahora, ¿en qué has de aferrarte cuando la realidad parece el cuento, y el cuento, una pesadilla?

    A ese recuerdo. Al de tu muerte.

    Un ancla que te indica dónde comenzó el camino, para encontrar el norte.

     

    Los recuerdos de una vida se desgantan. Los rostros se difuminan, las voces desaparecen.

    Pero si alguna vez te preguntas qué nos mantiene, es ese momento.

    El que lo olvida, se pierde.

     

    Yo no recuerdo quién me mató.

    Pero recuerdo ese azul. Esa luz al otro lado de la superficie.

    El cosquilleo de las aguas abriéndose ante mi, casi virginales y al mismo tiempo, maternales.

     

    Un color que lo significa todo.

     

    Cuando pude andar lo suficiente como para encontrarme, me detuve.

    El siguiente paso es el más fácil. Eliges o eligen por tí.

     

    Nadie espera nada de ti, por lo que es fácil cumplir.

    Si no tienes fuerza, elegirás el puñal, si no conoces el acero pero sí los libros, aprenderás.

    Escoria sin separar.

     

    En cuanto a mi, mi paz pareció ser mejor que mi pulso.

    Mi silencio entendido como interés.

    Me vistieron con cuero, me dieron una ballesta y un virote y dijeron: apunta.

    Te das cuenta de que sin un corazón que te enturbie, tu mente está en calma.

     

    Les gusto.

     

    Dime a cuantos conoces cuya muerte y alumbramiento haya sido dulce.

    Y te enumeraré las cosas que nos hacen iguales, y cual en soledad, nos distingue.

     

    Todos morimos al final.

    Y tú, también tendrás ese momento para perderte y encontrarte.


    • Nombre del Personaje
      Xargos Shel'daren
    • Raza
      Elfo de la Noche
    • Sexo
      Hombre
    • Edad
      1237
    • Altura
      2.23
    • Peso
      120
    • Lugar de Nacimiento
      Costa Oscura
    • Ocupación
      Druida
    • Descripción Física

      Alta estatura, espalda ancha y porte regio y orgulloso. Siempre erguido y contemplativo, de ojos ambarinos que miran fijos y crueles como lo haría un águila, de expresión poco variable. Nariz aguileña y rasgos marcados de mandíbula fuerte y tabique ancho, cejas amplias y empesas que añaden un tono perlado en contraste con su piel lilacea. Su melena cae plata y desordenada por su espalda hasta la cintura. Cuerpo atlético, esbelto y ágil.

      No suele llevar adornos en sus ropas, las cuales se basan esencialmente en un faldón de cuero dispuesto sobre sus pantalones, un cinturón del mismo material que cubre su abdomen por entero y una capa de pelo oscuro coronada por una densa capa de plumas en la parte superior que cae sobre el lado zurdo de su cuerpo.

    • Descripción Psíquica

      Entender su carácter implica entender el de un milano, orgulloso y henchido de confianza en si mismo, frío y calculador, pues esa es la naturaleza del águila. Su porte acompasa un carácter decoroso y ordenado, tan sencillo como inalterable. No se pierde en profundas deliberaciones pues entiende que el orden de las cosas tiene un por qué y un para qué inalterable. Entiende el ciclo de la vida como una rueda que gira entorno a la vida y la muerte, y no toma una especial consideración por aquellos que deben perecer de acuerdo a ello, ya sea por ser presas o por herejes. No tiene el carácter afable y noble de un halcón, al águila no le importa el medio, no se preocupa por brindarle compasión alguna a quien siente la llave que le ciñe a sus garras porque al fin y al cabo, quien se toma la osadía de provocar su ira perturbando el equilibrio ya ha sido condenado. Y a pesar de la crueldad más banal, no resulta alguien fácil de provocar. Ignora por completo a aquellos que atentan contra su persona a través de calificativos o gestos despectivos, el orgullo es demasiado grande y añejo como para dejarse herir con facilidad. No es agresivo, no es temerario, y del mismo modo que en sus ojos se manifiesta la crudeza más animal, también lo hace la inteligencia más elevada como vestigio de su raza, a la cual sirve y obedece sin miramientos mientras sus acciones estén predestinadas a seguir el orden natural impuesto incluso antes de que las razas inteligentes comenzasen su andanza por Azeroth. No admite con facilidad sus propios errores, pero no pierde el tiempo en sentirse culpable por ellos. Se arroja a aprender de manera independiente, a tomar nota para no volver a fallar.

     

    Historia

    Era un recuerdo agradable. Sentir la tierra húmeda bajo sus pies, la brisa que corría en un suave paseo hacia las profundidades de la tierra y las cálidas palabras de su maestro, una vez sus familiares habían quedado atrás. Aquel último transepto era un camino contemplativo, uno junto al otro, con aires casi ceremoniales. Recordaba como el cuero de su faldón acariciaba el suelo en el avance, y como las palabras fluinan en boca de Shordien, perdiendo su forma, ganando un gran significado. Era joven. Su corazón latía con inquietud ante ese momento que se hacía tan esperado como tortuoso, interminable. El pasillo escavado en la tierra dejaba entrever las raíces de los árboles, que sobre ellos crecían fuertes. Al final de aquel camino se encontraba una pequeña cueva alumbrada por la luz natural que se filtraba desde el techo. Olía a bosque, a naturaleza. Y allí, la sensación que flotaba en el aire colmaba su alma de tranquilidad y cobijo. Ningún lugar era como aquel, tan familiar y tan extraño.

    El habitáculo estaba dispuesto para él, casi parecía que llevase su nombre impreso en el lecho del centro de la sala. Su maestro puso ambas manos sobre sus hombros y le dedicó unas última palabras acompañadas de una intensa mirada de águila, tan fija que casi diría que dolía pero al mismo tiempo, trasmitía una inusitada confianza y determinación.

    -Siente su voz, nota su pulso... Y ve.

    Si algo había aprendido de su mentor, es que cuando hablaba no debía atender a la forma de sus palabras, si no al significado que celosamente ocultaba tras ellas en un juego a veces desesperante. Xargos frunció los labios e inclinó la cabeza con solemnidad. Aquello era una despedida, hasta dentro de más tiempo del que creería que había transcurrido cuando llegase al final de esa etapa.

    Se tendió sobre el lecho lentamente, dejando que las hojas y la tierra se adaptasen a su cuerpo. Shando permaneció junto a él unos largos minutos que se antojaban horas hasta que finalmente, el lazo estaba naciendo en su adepto. Se aventuró de regreso al túnel y le dejó a solas.

    Xargos cerró los ojos, acompasando su respiración, plácida y calmada. Notaba como su corazón latía inquieto y como sus ojos se deslizaban bajo sus párpados con impaciencia. Pero finalmente, pudo establecer el vínculo. Hundió sus dedos en la tierra y dejó atrás el pulso de su corazón para escuchar el de la tierra. Se desprendió de la sensibilidad de su piel y empezó a traspirar a través de la tierra que poco a poco iba ganando calidez a través de la que su cuerpo imprimía sobre ella, volviéndose uno. Una parte de un todo.

    Se quitó la venda de los ojos, dejó atrás esa oscuridad insondable... Y la luz volvió a él, mientras sentía que su espíritu había arribado a tierra firme justo antes de echar a volar.

     

    "[...]No sabría explicar qué se siente, cómo se ve ese mundo. Unos ojos pueden abrirse con el tiempo,

    pero solo los druidas saben como abrir el espíritu y llegar a ver realmente lo que les rodea."

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    Caminó hasta el final del túmulo y la luz llegó a cegarle, tintada de un verdor tan exacerbado, tan natural que era en todos los aspectos ilógico. Deambuló por aquellos bosques, aprendió de ello y pudo de verdad sentirse parte de él. Unas pocas horas se tornaban siglos, y a la inversa. Había tanta riqueza en ese mundo, tal era el detalle de cada rama, cada hoja, cada arbusto o fruto que a veces olvidaba que aquel reino siempre fue, pero nunca sería.

    Tiempo después coincidió con su Shando que, como él, también se había arrojado en brazos del sueño. Aquella despedida no era con su maestro, si no consigo mismo, y al final lo comprendió. Pero el espíritu soberbio del águila empuja a dejar libres a sus crías, a dejar que por si mismas observen el mundo y aprendan, antes de comenzar a guiarles en aquello que pudiera escapar del ensayo y del error. Aquello era una firma en su alma, un pedazo de su espíritu que le fue trasmitido, de maestro a aprendiz. Ver no era mirar, percibir no era sentir. Y en aquel mundo, no podía morar, si no coexistir.

    Escuchaba con atención las doctrinas de su Shando, tan abstractas en cuanto a forma, tan concisas en cuanto a significado. Poco a poco, pudo ir más allá, dejar atrás las palabras para entender lo que había tras ellas.

    La brisa mecía sus cabellos mientras contemplaba el vuelo de un milano real en soledad, en el borde del bosque de cara a una llanura, un océano interminable de hierba alta. Sus pies no tocaban el suelo, acomodado sobre un saliente, y sus ojos se perdían en aquellas alas, esos quiebros osados y planeos plácidos. En soledad, aquel ave de plumaje cobrizo coronado por el plateado destellaba bajo la luz del sol haciendo gala de una individualidad tan absoluta como temible. Dueño absoluto del cielo. No sentía su piel, sentía el viento entre sus plumas; tampoco la quietud de la roca, si no el dinamismo del viento; no veía desde abajo a ras del suelo, si no desde arriba en pleno vuelo.

    Y entonces, un quiebro, y jugó con las corrientes de aire.

    Un ascenso.

    Un batir de alas.

    Y una caída en picado.

    Cerró los ojos dejando que las corrientes azotasen su cuerpo, que la gravedad tuviera la ilusión de que podía atraparle. Su corazón latía fuerte, en soledad, pero al mismo tiempo acompasado con el suyo. Rápido. Implacable. Decidido. Confiado. Sus alas no fallarían, trascendencia de su propia alma.

    Y cuando el suelo casi pudo darle alcance, abrió las alas...

    Y cayó.

     

     

    Se contrajo, abrazándose a si mismo. La sensación de alerta era tan intensa, tan abstracta que casi pudo sentir el dolor de caer desde mil metros de altura. Como su cuerpo débil y mortificado sentía el peso de la gravedad, de mil lesiones. Cerró los ojos y abrazó sus piernas. No quería despertar. No cuando casi...

    Su cuerpo entumecido sufría el mordisco del abandono durante el paso de tantos siglos. Bien sabía que cuando llegara su despertar, no podría reconocerse si viera su propio reflejo. Su espíritu había crecido, se había desarrollado, pero no lo hizo del mismo modo su cuerpo. Las ramas de los árboles habían crecido y lo habían rodeado, mas, no buscando sustento, si no como si lo envolvieran a modo de crisálida, una envoltura irregular, el abrazo de una afanada madre que protegía a su vástago de cualquier cosa que pudiera despertarle. Notó la fría caricia húmeda de sus lágrimas justo cuando estas empezaron a apartarse. Sus pupilas se contrajeron, el olor era insoportable... Algo cargaba el viento, un mensaje.

    Guerra.

    Doliente es cuando un sueño plácido se torna pesadilla. Irónico es cuando la pesadilla llega tras el despertar.

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    Relegó los recuerdos del horror en lo más profundo de su mente, aquel suceso que trastocaría por entero la sensación de invulnerabilidad tan absoluta. Sus gentes masacradas, su árbol consumido. Sus vidas arrojadas a la mortalidad. Y eso era lo que se sentía. Aquel vacío, aquella inestabilidad era lo que arrojaba a las consciencias mortales a aferrarse a la vida, cuando sabían a ciencia cierta que algún día terminaría, esquivas de la muerte, escurridizas y cobardes. Guardianes de un ciclo insondable, habían permanecido ajenos a ello sin embargo, mas, no a partir de entonces.

    ¿Qué siente el depredador cuando se ve obligado a derramar veneno en vez de sangre? ¿A cazar para no ser cazado y consumido? ¿A darlo todo por un destino incierto, acorralado, malherido? Aquellos ojos resplandecían con la malicia más negra que pudiera albergar este mundo o cualquier otro conocido. No había equilibrio en sus acciones, si no un extremismo devastador. Destruir o ser destruidos, a pesar de que esto último casi parecía imposible.

    Y cuando el incendio que arrasa, cuando ya no hay verde, solo muerte, llega la lluvia que limpia el bosque y hace crecer la vida de nuevo.

    Los años pasaron tras aquello, las brutales cicatrices que restaron de las ponzoñosas armas de la Legión curtían su piel como el cuero basto y desgarbado, dejando impresas sobre ella el peso de aquellos terribles recuerdos. Pero la piel sana, y las plumas vuelven a crecer. Un ala rota puede recuperarse, pero nada comparado con las secuelas en la mente.

    Aquel acontecimiento, se llevó a su Shando. Y juraría que pudo sentir como su vida se restaba a la vitalidad de este mundo. Bajó la cabeza y sus alas se tornaron negras y pesadas, un águila con plumas de cuervo, perdido en el recuerdo y restos que deja tras de si la muerte, cual carroña. Pero como en todo cuanto hacía su Shando, trascendía más allá de lo que a simple vista parece. Fue entonces cuando entendió ese ciclo, esa rueda que gira eterna e irrefrenable. Vida y muerte, muerte y vida. Su espíritu no le abandonó nunca, como tampoco lo hicieron aquellos que perecieron en tan aciago momento. Siempre vigilantes, siempre eternos.

    Contempló el atardecer sobre las costas de Auberdine, fijo, desafiante.

    Ya había encontrado sus alas, las bases del significado indiscutible del equilibrio.

    Solo quedaba emprender el vuelo.

    • Like 2

  9. Xargos Shel'daren

     

    Atributos
    6 Físico
    7 Destreza
    6 Inteligencia
    8 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    24 Puntos de vida
    32 Mana
    8 Iniciativa
    9 Defensa

     

     

    Habilidades

    Físico
    2 Atletismo


    Destreza
    1 Escalar
    2 Defensa
    1 Nadar
    1 Sigilo


    Inteligencia
    1 Fauna (Aves)
    1 Leyes (Justicia Kaldorei)
    2 Religión (Druidismo)
    1 Sanación/Hierbas
    1 Supervivencia
    1 Conocimientos/Historia (Elfos de la Noche)
    2 Conoc./Historia Brujería Vil


    Espíritu
    2 Voluntad
    3 Forma voladora
    2 Toque Natural
    2 Llamada Natural
    2 Guarda natural
    2 Comunión Astral


    Percepción
    2 Advertir/Notar
    1 Buscar
    2 Etiqueta
    1 Rastrear
    2 Reflejos

     

    Escuelas/Especializaciones

    Equilibrio

    Aptitudes diestras

    • Aprendiz
      • Golpe de oportunidad

  10. Amelia Thatum

     

    Atributos
    5 Físico
    8 Destreza
    7 Inteligencia
    7 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    20 Puntos de vida
    28 Mana
    8 Iniciativa
    8 Ataque a Distancia (Ballesta ligera)
    10 Ataque CC Sutil (Daga)
    9 Ataque CC Sutil (Combate sin armas - Equilibrado)
    10 Defensa

     

    Habilidades
     

    Físico
    2 Atletismo


    Destreza
    2 Daga
    1 Combate sin armas - Equilibrado
    2 Escalar
    2 Defensa
    1 Nadar
    2 Sigilo
    1 Trampas/Cerraduras


    Inteligencia
    2 Leyes (Ley de Lordaeron)
    1 Navegar
    2 Tortura
    1 Supervivencia
    2 Conocimientos/Historia (El Nuevo Orden Renegado)
    2 Alquimia

    • Explosivo alquímico menor
    • Veneno entorpecedor

    Espíritu
    1 Voluntad


    Percepción
    2 Ballesta ligera
    1 Advertir/Notar
    1 Buscar
    1 Etiqueta
    1 Rastrear
    1 Reflejos

    Escuelas/Especializaciones

    Alquimia parcial
    Aptitudes diestras

    • Aprendiz:
      • Golpe de oportunidad

     

     


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    • Nombre del Personaje: Grace
    • Raza
      Humano
    • Sexo
      Mujer
    • Edad
      23
    • Altura
      1.76
    • Peso
      64
    • Lugar de Nacimiento
      Algún lugar de los archipielagos tirasianos.
    • Ocupación
      Cazarecompensas
    • Descripción Física

      Grace es una humana muy delgada de tez moscada. Nariz chata, ojos verdes y pelo negro que suele recoger en una larga trenza. Lleva siempre un sombrero de ala, además de su trabuco y un par de pistolas al cinto.

    • Descripción Psíquica

      Simple, sencilla, campechana, una mujer de poco mundo y mente estrecha sin mucha educación, a penas sí sabe leer. Fue esclava de los Cárteles Goblin gran parte de su vida así que ambiciona el dinero y las comodidades como ninguna otra cosa en la vida.

     

     

    Historia

     

    Imagina que por un momento, eres libre.

     

    Suelta el aire y di, soy salvaje como un potro en la estepa.

    Soy libre como un ciervo en la espesura.

     

    Qué lastima que los salmos de poco valgan cuando tienes un puñado de problemas y muy poco oro. Quien dijo alguna vez que el dinero no puede resolver todos tus problemas es porque nunca tuvo lo suficiente, o eso decía mi madre, que en paz descanse.

     

    Mi problema siempre fue ese, el dinero. El maldito dinero. No porque lo ambicionase, sino porque mi vida desde hacía años, era lo que valía. Una cifra puesta en un cartel que cuelga de mi cuello, un número sobre una puja.

     

    Vinieron cuando aún era muy pequeña como para entender cómo funcionaba el mundo. ¿De dónde? No lo sé, sobre mapas pregúntale a Harry, no a mi. De alguna isla remota perdida en el Gran Océano, en a saber qué archipielugo, ¿se dice así?. Arrasaron con todo, y se llevaron lo que pudieron. La vida en las islas no estaba mal, retozar contra la arena, fluir entre sus ríos. Pero todo eso acabó con los goblins.

     

    Me pasé años sirviendo a esos malnacidos en todo capricho que pudo surgir, y cambié de manos varias veces. Aún recuerdo sus nombres y no pienso olvidarlos en absoluto. Jeke el Grande, Josuah Tortosa y Greco el Mafias. Tan solo el segundo conocía el significado de la palabra piedad, y era una envenenada. 

     

    He conocido el valor del dinero y la dicha que trae con él. Pero también he conocido su otra cara.

    ¿Quién es tu diós entonces? ¿A quien rezas en la necesidad? ¿En quien te apoyas en la desesperación? ¿A quién agradeces la dicha?

    A mi no me hablaron de dioses, ni conocí reyes ni reinas. Y jamás le he dado a nadie ningún poder sobre mi, incluso cuando una cadena se cernía sobre mi cuello.

     

    Era problemática como una burra enchilada.

     

    Luego está aquel día en que la suerte pareció sonreirme a mala ostia por enésima vez, y me compró un hombre gordo con aspecto de vicioso. Enseguida torcí el morro, pero para mi sorpresa, no queria nada que pudiera ofrecerle.

     

    Me dio la libertad sin más intencionalidad que la de verme libre. Y así hice.

    Me fui.

    Ni las gracias di.

     

    Divagué durante días por las calles de Bahía del Botín, y me di cuenta de que la limosna era lo mejor a lo que podia ofrecerme.

    No era esa la vida que queria.

    Así que volví a buscar a ese hombre bondadoso, y le pedí que me enseñase a empuñar un arma. Harry se llamaba, el cuarto en la lista, el último, espero. Sorprendido, aceptó enseñarme y cuando fui lo bastante diestra como para defenderme me dijo que la libertad por si misma no era ser libre, que para serlo, habia que trabajar duro o algo así. No le entendi, pero razón debia de llevar por la forma en la que hablaba, de esas veces que sabes cuando alguien habla con el corazón herido por una vida perra y no con la sesera, ¿o era al revés?

     

    La cosa es que ese hombre me habia salvado del Cártel, y como no tenia tampoco muchas más opciones -cosa que él sabia- me volvió a decir: “puedes irte por ahí a ganarte la vida bajo un puente o puedes venir conmigo a hacer oro de verdad”, la verdad es que era un poco imbécil pero acepté la oferta y fui con él.

     

    Gary el Buscaproblemas lo llamaban, desde luego se había metido en uno gordo. Harry me dijo que ese desgraciado habia sido acusado de falsificación y evasión de la autoridad, así que bajo su cabeza habian unas cuantas platas como pago por traerle de vuelta. Sí, así funcionaba, haces algo malo, ponen precio a tu cabeza y desde entonces, alguién continuamente intentará darte caza. Nos dirigimos a un bareto de bahia en la zona más pordiosera y buscamos a ese tipo que encontramos jugando a las cartas. Haciendo trampas, por supuesto. Le invitamos a acompañarnos amablemente, pero como era obvio, se negó, así que sin comerlo ni beberlo nos vimos envueltos en una trifulca en la taberna que se extendió de individuo a individuo con la rapidez con la que la pólvora prende. Yo me escondí tras una mesa derribada, pero Harry se arrojó temerario contra el susodillo, derribándolo e inmovilizándolo contra el suelo. Fue fácil, lo dificil fue salir de alli, así que saqué el trabuco.

     

    De vuelta a los muelles y habiendo entregado el paquete a las autoridades, Harry me pagó una pequeña parte de la recompensa y volvió a preguntarme si aceptaba el trato.

     

    Seguía sin tener a dónde ir, así que acepté.

     

    Fue amable conmigo.

     

    No tenía mucho pero compartía todo cuanto tenia. Con el tiempo, llegamos a un punto en común y nos empezamos a entender. Resulta que él era también de Kul Tiras, pero de la tierra madre. Se le notaba, era un cretino. Nos metimos en mil y un problemas, pero conseguimos salir de todos ellos más o menos enteros. Entendía que la recompensa no iba a valores equivalentes, pero con lo que iba ganando pudi permitirme un par de cosas y mejor ropa de la que llevaba. Y aunque muchas veces no habia trabajo del que tirar y teniamos que embarrarnos con trabajos de pacotilla, la verdad es que la labor de un cazarecompensas es bastante emocionante. Además le cogí cariño al trabuco. Se llama Betsy.

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  12. Grace

     

    Atributos
    6 Físico
    7 Destreza
    5 Inteligencia
    6 Espíritu
    9 Percepción

    Valores de combate
    24 Puntos de vida
    24 Mana
    10 Iniciativa
    11 Ataque a Distancia (Trabuco de Chispa)
    11 Ataque a Distancia (Pistola de Chispa)
    8 Ataque CC Sutil (Cuchillo)
    8 Ataque CC Sutil (Combate sin armas - Ofensivo)
    8 Defensa
    Habilidades

    Físico
    1 Atletismo


    Destreza
    1 Cuchillo
    1 Combate sin armas - Ofensivo
    1 Escalar
    1 Defensa
    1 Nadar
    1 Robar bolsillos
    1 Sigilo
    1 Trampas/Cerraduras
    2 Apuntado diestro


    Inteligencia
    1 Leyes (Reinos Humanos)
    1 Religión (Luz Sagrada)
    1 Sanación/Hierbas
    1 Tortura


    Espíritu
    2 Voluntad


    Percepción
    2 Trabuco de Chispa
    2 Pistola de Chispa
    1 Advertir/Notar
    1 Buscar
    1 Rastrear
    1 Reflejos
    1 Rumores

    Escuelas/Especializaciones

    Aptitudes diestras

     


  13. Argalon Basnethil

    Atributos

    • 6 Físico
    • 6 Destreza
    • 8 Inteligencia
    • 7 Espíritu
    • 6 Percepción

    Valores de combate

    • 24 Puntos de vida
    • 32 Mana
    • 8 Iniciativa
    • 8 Ataque CC (Espada pesada)
    • 9 Defensa

    Habilidades
    Físico

    1 Atletismo
    2 Espada pesada

    Destreza
    1 Bailar
    1 Equitación
    3 Defensa
    1 Nadar

    Inteligencia
    3 Leyes (Justicia Thalassiana)
    1 Religión (Luz Sagrada)
    1 Tortura
    2 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico)
    2 Conoc./Hist. Magia Arcana
    1 Conoc./Hist. Magia Nigromántica
    1 Conoc./Hist. Brujeria vil

    Espíritu
    2 Voluntad
    3 Reprender esencia
    1 Detectar entes malvados
    3 Toque de Luz
    2 Proteger esencia

    Percepción
    1 Advertir/Notar
    1 Buscar
    1 Comercio
    2 Etiqueta
    2 Reflejos
    1 Rumores

    Escuela o Especialización Inicial
    Represión

     

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  14. 9c7136a98bfb886013d282bd5b41be1f.jpg?width=278&height=503La piel desprende un aroma particular cuando se quema. De alguna forma, nunca se despega de tus fosas nasales. Él miraba con una fijación fría y ajena, al ver como en las manos de su compañero el hechizo había escapado de su control. No era grave. Pero la Luz no es una simple llama incandescente.

    Arrugó la nariz, pero no por el olor como todos pensaron.

    Agrió su expresión por los lamentos que salieron de su bocaza.

    Qué blandos eran todos ellos, los viejos hijos de las antiguas castas que acudieron frente a este templo buscando grandeza y renombre, en el tiempo en el que acudir al mercado los lunes por la mañana volvía a ser costumbre, y las terrazas se llenaban de conversaciones que atrás habían dejado tiempos más oscuros.

    Ellos eran los hijos del renacimiento, no de la caída.

    Ellos no dieron nada, hasta que fue seguro hacerlo.

    Basnethril miró sus manos, en ellas, viejas marcas lacerando su piel. Hacía mucho que tejer esos trucos había dejado de ser un problema. Le criaron con estrechez a la magia, en una casta de ambiciosos magos que esperaban de él ese mismo destino. Desde pequeño tuvo esa visión empírica y matemática sobre todo lo que le rodeaba, cuestionando incansablemente las filosofías y teorías que se alejaban de la perspectiva racional más firme que conocía: la suya. Al mirar las cicatrices, un amago de recuerdo vivido vino a su mente. No era una imagen, no un momento. Una canción.

    Sí, él era de una de esas viejas castas. Tal vez en otro momento hubiera sido como ellos.

    Ahora era predicador de una apostasía.

    Una compañera se aproximó y entre rezos que le erizaron los pelos de la nuca subsanó lo que hace un momento esa misma energía había provocado en las manos de su compañero.

    No lo entendía.

    Notó la pesada mano enguantada del viejo halcón, rígida, unas garras que apretaban su carne. Un bofetón de realidad. Basnethril, sentado con las piernas cruzadas sobre la alfombra levantó la vista hacia él, cargó con su peso. No era reprimenda, era una complicidad silenciosa.

    Desde que llegó, él había sido el responsable de su instrucción, y la evolución de los métodos tampoco habían sido de su predilección. En su aula, los pesados tomos y los recitales colmados de fervor se quedaban al fondo de la sala, abandonados en un aparador. Ambos eran hijos de las cenizas, y aborrecía profundamente estas muestras de debilidad.

    Cuando la sala hubo de quedarse vacía, Basnethril que reflexionaba para si se había quedado algo rezagado, el último, recogiendo sus enseres demasiado despacio sin darse cuenta. En algún momento, su hilo de pensamientos huyó de su mente y tomaron forma en palabras.

     

    -¿Aún la escucha?-Un estigma que no necesitaba nombre, nadie se molestó en ponérselo.

     

    El viejo halcón se viró, le miró con las manos en la espalda. Su expresión era siempre temible. Sus pobladas cejas oscuras agriaban una mirada fulgurante, de ojos redondos, casi animales. Había un desalme particular en esas esmeraldas fulgurantes, como la vista de un azor.

     

    -Y la seguiré escuchando.-Le respondió el maestro con una voz grave y plana. Firme, en esa afirmación había más peso del que pareciera. La canción de M’uru se quedaba tan clavada en el oído como el hedor de la carne quemada a la nariz. Pocos había que se atrevieran a cruzar palabra innecesaria con él, pero Basnethil, tenía demasiados defectos como para que el descaro se escapase.-Te aflige.

    -Me quema.-Había tanta rabia en la voz del Iniciado que temblaba, apretada bajo los dientes. Un siseo venenoso y rencoroso.-Muchos no pasaron por aquello y han ascendido. Saben de donde venimos pero no nacieron allí.

    -El tormento en piel ajena no calmará el tuyo, Basnethril. Deberías alegrarte de que nadie más deba pasar por aquello, muchos no lo hubieran soportado.

    -Y por eso, me arde en el alma. Cada noche escucho esa melodía que sin tener maestría, podría tocar en un piano a ciegas. Los relatos, lo que se cuenta de esa época, romantiza cómo era desangrarse por cada enemigo que abatimos. Era un puñal en el alma a cada vez más profundo. Ahora… Es cálido, y no me aplaca, me insulta. ¿Por qué venerar a algo que pudo ser doblegado y empleado cual arma? No lo entiendo, maestro. Por mucho que me esfuerzo en entenderlo.

    Ante el silencio imperante, Basnethril se viró para ver a su maestro, que ahora, contemplaba la vida del patio interior al que daban las ventanas del aula. Alli, los Iniciados intercambiaban golpes y se turnaban para repetir el ejercicio hasta perfeccionarlo. El, se aproximó para verlo.

    El no quería ser caballero.

    No quería.

    Quería lucir las togas más caras de la ciudad y granjear contactos y favores mientras dejaba tras de si envidias y conspiraciones. Esa era la guerra que quería pelear.

    En otro tiempo, en otro lugar.

    No quería ser un polluelo de boca abierta y buche vacío.

    No quería ser un peón.

    Ni dioses, ni reyes. Abanderada y bandera.

    Pero fue hijo de las cenizas de un reino. De un mundo caído, una primavera perecedera.

    Y se dejó embaucar por la propaganda y las promesas. Sin linaje, esta era una oportunidad imposible de pasar por alto para hacerse un nombre y prosperar.

    No hubo letra pequeña porque incluso ahora, nadie quería leerla.

    -Los tiempos cambian. Elige qué quieres hacer, si cambiar con ellos o fingir que lo haces. Eres disciplinado, pero desoyes los ideales que predicamos. Tienes una afinidad destacable entre tus hermanos, juegas con ventaja por cómo te crió tu padre, pero las cosas han cambiado, ya no es tan sencillo. Si quieres jugar al juego, aprende las normas primero. Enorgullécete de que aquello que quebró a tantos, en ti tan solo dejó furia. Úsala sabiamente o húndete miserablemente con el.

    No le dedicó una sola mirada antes de marcharse.

    Él, pensaba en un mi sostenido, en un fa bemol.

    Pensaba en todos aquellos que no soportaron la canción.

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  15. ¿Os debo post? Sí. Pero hoy no es ese día.

     


    Sesión mastereada por Psique.

    - Participantes y habilidades empleadas:

    @Blues como Leana: Pua del Vacío, Salvar esencia, Atletismo, Reflejos.

    @Galas como Azálea: Atletismo, Espada Pesada, Defensa, Reflejos, Esencia Sagrada.

    @Thala - Lynessa (ST)

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  16. Marcados

    Día 1.
    Grupo de investigación.

    No había duda de que comprobar el estado del Sagrario era prioridad absoluta, al mismo grado que la atención de los heridos. Guiados por la Iniciada Belore'zaram, el Aprendiz Abrazasol, la archivista Leana, la Iniciada Lynessa y la experta en cultura troll Yo'nhas, se ocuparon de reconocer los oscuros sortilegios que los trolls habían llevado a cabo una vez entraron en el recinto, declarando que ninguno salvo ese era su objetivo.
    Cinco agujeros en el suelo, dos marcas en los tejados del edificio de mando y los aposentos del Adepto Asthros.
    Con la mente densa y el cansancio despuntante, Lynessa, Azálea y Lirion empezaron a excavar los agujeros para ver qué contenian. Los fetiches ocultos bajo tierra fueron extraidos. Calaveras de elfos caídos, mutilados, peladas y profanadas con la sustitución de sus dientes originales por colmillos de lince. Yo'nhas no veía la relación de semejante símbolo cuando en la mayoria de encuentros, estos eran empleados por los supersticiosos trolls para atribuirles fortaleza. Lirion se percató de que los agujeros estaban dispuestos en un círculo perfecto entorno a la plazoleta central, y Lynessa recordó entonces que durante el ataque, una de esas bestias había arrastrado a un soldado herido hacia su centro y allí, había clavado en un pecho una daga retorcida dándole muerte.
    Los pactos se sellan con sangre.
    Pero las calaveras estériles de toda magia, no parecían ser las culpables de que el maleficio se mantuviera en alza.
    Cuando los muros de la mente abren una brecha al orden lógico y mortal, es fácil ver el mundo superpuesto al nuestro. Así Leana, en un intento arriesgado, intentó de igual forma seguir ese rastro oscuro, viendose supeditada por las sombras humanoides que alcanzó a ver subidas a la espalda de cada uno. Las más difusas eran aquellas encaramadas a la espalda de los creyentes del Orden, a penas nubarrones difusos. La más grotesca, densa y volumétrica, la que continuamente suspiraba susurros contra su oido, pues su conexión era una puerta de doble acceso. Fuerte por conocimiento, débil por saber en exceso.

    Yo'nhas contempló los símbolos ubicados sobre los tejados, sin encontrar una relación clara entre el idioma de los Amani y sus argucias. Era diferente, retorcido y desconocido. No se parecía en nada que hubiera visto, si bien, su conocimiento era general y saber sobre algún que otro Loa local de alguna zona ya tomada o sitiada. Lo que sí podía afirmar era que la maldición que los acosaba estaba compuesta por dos partes: una marca y un hechizo. El sacrificio de ese elfo había firmado el pacto, determinando el area de actuación. Tan sólo restaba encontrar los totems que podrían mantenerlo en alza, seguramente, fuera del perímetro seguro de la avanzada.
    Tras comprobar con desaliento que las marcas de los dejados eran inertes, impotentes ante el recelo con el que trataban cada mala seña de esos salvajes cuando estos no dudaban en aplicar sus peores artes contra la destreza de los elfos, volvieron junto a Rael para contarle lo que habían descubierto.

    Los ojos de Leana se tintaron de un azul fantasmagórico cuando, inocente, cayó en el primer paso hacia la perdición de uno mismo: la curiosidad. Azálea la mantuvo en la camilla para que Helvir pudiera volver a coser los puntos que se había saltado por escalar el edificio, y para evitar que esta presa de un extraño estado de sonambulismo pudiera salir fuera a la Luz sabe qué.

    Rael les contó que no era la primera en sufrir ese estado. Thala'riel no había conocido otro furor en sus ojos salvo ese desde que llegó, y durante la noche, un forestal trajo a la enfermería a una forestal que había sido descubierta con esos mismos ojos mirando con ausencia un viejo roble.

    No tenían ni idea de si ese estado era una posesión, una forma de espiarles o parte de las dolencias de la maldición. Sin duda alguna, lo mejor era ser tan esquivo del sueño como el sueño lo era de ellos.

     

     


     

    Sesión mastereada por Psique.

    - Participantes y habilidades empleadas:

    @Blues como Leana: Escalar, Salvar esencia. Religión.

    @Galas como Azálea: Escalar, Detectar Entes Malvados, Religión.

    @Bastián como Lirion:

    @Thala - Lynessa (ST)

    Psique - Yo'nhas (ST)

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  17. Incapacitados

    Día 1.
    Grupo de expedición.

    La maldición conocía una barrera física. Parecía que al final, esta se mantenía limitada a un lugar y no a unos individuos. Este suceso se hizo evidente cuando aquellos que partieron en busca de un par de anfibios se alejaron del perímetro del sagrario, para momentos después ser emboscados. Los trolls estaban dispuestos a darles muerte si continuaban, pero no si retocedían. Matilde apelando a sus espíritus supersticiosos consiguió que cayeran en un engaño cuando su presencia se cubrió de oscuridad, y estos, huyeron. Thatum sin embargo cayó derrotada antes de aquello, pero la ventaja de contar con la sacerdotisa le procuró el poder continuar con la misión como si nada pasase a costa de un gran esfuerzo mágico por parte de Matilde.

    La charca y cazar ranas fue casi un breve periodo vacacional. Un propósito fácil de cumplir, que recordó a algunos lo que era pasar el tiempo libre entre lodazales cuando se es niño. Sin los susurros y el malestar, la hierba meciéndose invitaba a acogerse a un sueño merecido y necesario que no podía permitirse.

    Volver a las inmediaciones del sagrario les dejó de nuevo bajo el influjo de la maldición para el pesar de todos ellos. Aun así, traian consigo algo más que un remedio, traían información.

     


     

    Sesión de 5 horas mastereada por Psique.

    Habilidades utilizadas:

    Thatum interpretado por @Psique : Atletismo, Advertir/Notar, Buscar, Reflejos.

    Daith interpretado por @Thala: Atletismo, Advertir/Notar, Arco largo, Reflejos, Buscar.

    Matilde interpretado por @Galas : Atletismo, Advertir/Notar, Reflejos, Buscar, Toque Oscuro, Zarcillos Oscuros, Guardar Esencia.

    Celereon interpretado por @DBunbury : Atletismo, Advertir/Notar, Buscar.

    • Like 2

  18. Nombre: Aethril Del'anar

     

    Atributos
    6 Físico
    6 Destreza
    8 Inteligencia
    6 Percepción

    Valores de combate
    24 Puntos de vida
    24 Mana
    7 Iniciativa
    7 Defensa

     

     

    Habilidades
    Habilidades

    Físico
    1 Atletismo
    Destreza
    1 Defensa
    1 Nadar
    1 Sigilo
    Inteligencia
    1 Fauna
    1 Leyes
    1 Religión
    1 Tradición/Historia
    2 Evocación básica (arcano)
    1 Encantamiento básico
    1 Abjuración básica
    1 Detectar energía arcana
    1 Detectar energía vil

    2 Supresión arcana
    1 Refuerzo de energía


    Percepción
    1 Advertir/Notar
    1 Bailar
    1 Buscar
    1 Etiqueta
    1 Música
    1 Reflejos
    1 Rumores

    Escuelas/Especializaciones

    Abjuración

     


    Mascota

     

    Nombre: Im'jilah

    Raza: Cantaestío de Claro

    Tipo: criatura mágica

    Sexo: primilla

    Edad: 20 años

    Trasfondo: Los Cantoestío son una variedad arcana que prolifera en los bosques de más al norte de Quel'Thalas. Son aves cuyo canto les da el nombre, acostumbradas a aparearse una vez cada diez veranos, incluso cuando el influjo de la Primavera Eterna está en auge. Los elfos las han tomado usualmente para cetrería y cría dada la belleza que poseen. Son aves obedientes, tranquilas y fáciles de amaestrar siempre que se las trate con respeto, rara vez agresivas, prefiriendo evadir los enfrentamientos que lidiar con los peligros del entorno, que ya de por si, es pacífico. Su plumaje varía entre los azules y los morados. Tienen toda una sarta de rituales, costumbres y una jerarquía definida, lo que evidencia su inteligencia y hace de su existencia salvaje algo digno de observar desde la discreta distancia.

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    Atributos
    4 Físico
    6 Destreza
    7 Inteligencia
    4 Percepción

    Valores de combate
    16 Puntos de vida
    21 Mana
    5 Iniciativa
    7 Ataque CC Sutil (Pico/garras)
    7 Defensa
    Habilidades
    Físico
    1 Atletismo
    Destreza
    1 Pico/garras
    1 Defensa
    Inteligencia
    2 Evocación básica (arcano)
    1 Abjuración básica
    1 Torrente arcano
    Percepción
    1 Advertir/Notar
    1 Reflejos

    Torrente arcano: Los objetivos válidos son fuentes inertes de energía arcana (Cristales arcanos, torrentes arcanos), elementales arcanos, dragones azules, elfos mágicos (Elfos de Sangre, Altos Elfos, Altonatos), o magos formados (Un mago con hechizos arcanos de Dificultad 16 o superior). La Succión Arcana es automática y tiene rango cuerpo a cuerpo. El objetivo recibe 3 puntos de daño mágico y pierde 1d6 de maná (Un 6 no genera dados adicionales). Recupera tanto maná como haya robado.

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  19. Pocos

    Día 1.

    La reunión se había convertido en una cacofonía delirante en el momento en que Newton entró por la puerta. Y aun antes era un entorno lleno de crispación o tensión malamente contenida. Todos daban lo mejor de sí mismos cuando el propósito de aquella avanzada parecía empezar a dar sus últimos coletados, con Thala'riel envenenado y moribundo, cinco soldados muertos y otros desaparecidos. Todos esos rostros inflamados de ojeras marcadas auguraba que el plazo que tendrían antes de perder la cabeza sería preocupantemente breve. Ni siquiera la empalizada que tanto trabajo llevó construir seguía en pie. Los forestales se atrincheraban en altillos improvisados en los edificios tras rudimentarios parapetes intentando mantener el territorio vigilado. La Luz sabía que si querían entrar, no bastarían sus ojos despiertos para frenarles.

    La incertidumbre era parte de su juego, pero ¿por qué no acabar con ellos en el momento?
    Los trolls siempre fueron revanchistas y rencorosos. Cabrea a uno y conocerás el significado de una venganza lenta y agónica.

    Los forestales tenían razón al afirmar aquello. Esta situación no parecía diferente a la que vivieron en el bosque de las Tierras Fantasma hace unos años. Esta situación sin embargo era mucho peor.

     

    Azálea, Leana, Lynessa y Lin'diana Yo'nhas se ocuparían de rastrear la aflicción que sometía al sagrario, mientras que Celereon, Thatum y Daith se ocuparían de viajar hasta la riada más cercana para buscar la rana cuyas toxinas eran empleadas por los trolls para sus perdigones envenenados, el mismo que dejó fuera de juego a Thala'riel.

     


    Sesión de introducción mastereada por Psique

    Participantes: @Thalacomo st Lynessa, @Blues como Leana, @Galas como Azálea, @DBunbury como Celereon.

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  20. eaf6b7a38dc4b51b46fd88369a425432.jpg

     

    • Tipo de trama: investigación/exploración.
    • Ubicación: Al'falador e inmediaciones.
    • Objetivo 1: Descubrir qué mantiene la maldición sobre el Sagrario y revocarla.
    • Objetivo 2: Conseguir una muestra del veneno que afecta a Thalariel.
    • Sesiones planificadas: La muestra 0/1, Investigación 0/3-4
      • Aflicciones generales:
        Noches intranquilas: Una maldición trol fue la consecuencia del asalto de los Amani. Todos los que se encuentran en el Sagrario sienten una profunda incomodidad y constantes susurros dentro de sus mentes que dificultan el poder conciliar el sueño. Incluso cuando uno consigue dormir, es presa de terribles y sospechosamente creativas pesadillas. En consecuencia, todas las acciones tienen un penalizador de -2, aquellas que necesiten de concentración especial, tales como realizar magia, clamar a la luz y similares sufren un penalizador de -4.
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