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    Al'falador Progreso: 53/100 El antiguo y ruinoso sagrario de Al’Falador se alza más allá de la frontera del Alto Reino, a medio día de viaje desde Far’Lerien y a casi una semana de viaje desde Lunargenta. Antaño lugar de estudio arcano y santo, hoy en día se proyecta su reconversión en avanzada élfica, a vistas de empujar la frontera amani hacia las montañas, lejos de las vulnerables poblaciones de los hijos de la sangre. Cada 30 puntos de progreso, Al'falador se enfrentará a un desafío in crescendo, realizado por un narrador o maestre. Cuando se llegue a 100 de Progreso, la trama se dará por concluida, y con lo que se haya conseguido hasta entonces, y las acciones realizadas, tendrá lugar el climax Amani. Progreso: 2019: Febrero y marzo: Lo que por derecho nos pertenece: +4 Abril: La reconstrucción de Al'falador: +5 Mayo: El Retorno de Zug'Fatha el tuerto: +5 Fuente de vida: +4 Junio: Ira, Sangre, Fuego: +6 Los Secretos de Al'falador: +4 Susurros: +2 Julio: Pasado Abandonado: +2 Agosto: Extraños compañeros de cama: +2 Diciembre: Amigos y favores: +5 2020: Enero: Simple resina: +2 Ruinas no tan ruinosas: +5 Febrero: Consecuencias Inesperadas: +3 Lo que ocurrió después: +4 Moral: Titubeantes Nivel 3 de 10 El conflicto entre elfos y trols es uno tan viejo como la existencia de ambas razas. Ningún elfo que se precie lo es , si no maldice el nombre de los trols antes de acostarse cada noche. Motivados , porque cada Sin'dorei no está vivo por si mismo, si no por todos aquellos que en espíritu le observan, los elfos sangrientos son difíciles de quebrar. Más la visceralidad del conflicto trol, su oscurantismo y canibalismo, es capaz de minar hasta al forestal más experto. Cuando los árboles comienzan a hablar amani, es cuando el peligro es ya inevitable. Estado actual: Las pesadillas se han acabado... podemos volver a dormir. ¿Pero quién puede dormir, sabiendo que en cualquier momento los trols podrían asaltar nuestros muros, y no podríamos detenerlos? ¿Acaso nos han olvidado en la capital? ¿O simplemente no hay refuerzos que puedan enviarnos? Tenemos tantos frentes abiertos... nisiquiera los renegados nos prestan más auxilio que un apoyo testimonial. Tal vez sea mejor retirarse y salvar a los que aun viven.... si las cosas no mejoran. Efecto: Las tropas de Al'falador dudan de la posibilidad de éxito de la misión. Las disputas entre los mandos, el asedio constante de los trols, y la sensación de ir siempre tres pasos por detrás de los gigantes verdes hacen que las pocas tropas que aun permanecen sientan que si aun permanecen entre esas ruinas, donde llevan desplegados ya demasiado tiempo, es por el abandono de la capital. En misión donde el respectivo mando de cada cuerpo de tropas no esté presente, estas se mostrarán mucho menos predispuestas a obedecer las órdenes en tanto a que no estén convencidos de su éxito. Efectos a la moral: Barracones: Sacos de campaña bajo techo roído: +1 Moral Enfermería: Camillas y sanador novel: +1 Moral Comedor y cocina: Cocina de campaña y comida de paso: +1 Moral Altares de la dualidad: Sala de reflexión: +2 Moral Sin'dorei Avances de la misión: Los Amani son enemigos ruines, expertos en las emboscadas y el veneno. No dudan en recurrir a su malicia innata contra nosotros. ¿Que importa nuestra pericia cuando podrían anegarnos en una marea o evadirnos hasta que no podamos dar un paso más sobre el bosque? Hemos resistido dos ataques, y a gran costo... ¿Se puede decir lo mismo de ellos? Amenazas constantes: -3 Moral Efectos diversos: Qué son sucios y tribales trols para aquellos que vieron a la muerte y regresaron para contar lo que habían experimentado. Veneno, trampas y terror significan nada para aquellos cuya sola presencia llena de pavor a los supersticiosos Amani. Efecto de: Hijos de la Muerte: Voluntad renegada: +10 Moral Renegada Osaron atacarnos con fuego y roca. La sangre elfa corrió, pero como marea se derramó la trol. Su mismísimo líder, gigante colosal, fue muerto por nuestras armas. Si tal bestia cayó ante nosotros, no hay nada que los trols puedan convocar que no podamos vencer. Consecuencia de: Ira, Sangre y Fuego: +5 Moral Recordar a aquellos que ya no están es aquello que nos empuja a seguir hacia adelante. Que los mandos no lo olviden, demuestra su respeto por el legado de sacrificio sobre el que caminamos. Consecuencia de: Cuestión de respeto: +2 Moral Sin'dorei El adepto marchó lejos como suele hacer. ¡Quedamos expuestos, y en nuestra confianza, lo pagamos muy caro! Tantos muertos, heridos, y esas sombras... esas pesadillas... hasta nuestro líder ha sucumbido, sabrá la Luz si sobrevivirá. ¿Es acaso esto el fin? Consecuencia de: Lo que ocurrió después: -15 Moral Efectos personajes: Thala'riel Thirys: Adepto orgulloso: Thala'riel Thirys es un ejemplo realizado a molde del caballero de sangre medio. Valor empapado en orgullo, tenacidad entrelazada con pura terquedad, y osadía fácilmente interpretada como temeridad según los ojos que la miren. Aunque sobre su forma de mandar puedan decirse muchas cosas, pocos cuestionan su habilidad a la hora del combate, y su compromiso con la empresa que representa Al'falador. Si tal cosa será suficiente, el tiempo lo dirá: +3 Moral Rael Asthros: Adepto "La Sombra" Muchos en el sagrario se cuestionan si el rango de Rael fue realmente merecido, o recibido como mero efecto ambiental por su proximidad con el Adepto Thirys, elfo de futuro mucho más prometedor en la Orden. Las habladurías nunca han desaparecido, pues el propio Rael ha hecho poco para demostrar con sus actos que era poco más que un títere de la voluntad de Thala'riel. O eso se podría decir: Sus acciones en recientes crisis parece que muestran que tras esa máscara existe una figura apta para el mando... pero la confianza perdida es algo que con lentitud se recupera: -2 Moral Leana Downshade: "Hija Pródiga" Una figura de apariencia inocente e inofensiva que guarda el alma de una cultista de la Sombra Olvidada. Aunque algunos entiendan la razón de ser de tal religión, y su papel en el limado de las asperezas diplomáticas con los Renegados, la realidad es que como secta menor, pregonan enseñanzas que han sido edulcoradas de manera extremadamente obvia para los oídos Sin'dorei, que no olvidan lo que causan las energías oscuras que manejan. Como si esto fuese poco, al parecer cuenta con la protección de varios de los miembros de la Orden de Sangre. ¿Por qué? ¿Qué aporta acaso a la avanzada, que compense la tensión que genera su presencia?: -4 Moral Dareth Donnovan, Sargento Ejecutor: La figura del Sargento Ejecutor Donnovan es una figura estoica que se muestra como un no-muerto severo y serio, distante y lejano. Sus escaramuzas con los escarlatas en Tirisfal son conocidas para aquellos renegados a su servicio, causando el terror entre sus filas y asaltando sus rutas de suministros. Su desempeño en combate es incuestionable. Un renegado ejemplar a todos los niveles: +5 Moral Renegada Balance total: -9 Animosidad trol: Acechantes Nivel 6 de 10 Sería un error creer al pueblo de los trols del bosque como una nación unida en un objetivo común. Aunque todo trol acepta a Zul'jin, el Gran Jefe, como "representante" de los trols, la realidad es que su autoridad solo existe tanto como él pueda hacerse respetar. Muchos jefes trols siguen sus propias agendas, ignorando a un líder lejano, envejecido y que ya muchos consideran débil. La red clientelar de vasallaje y lealtades que unen a las docenas de tribus Amani que se extienden tanto por los bosques orientales, como por las cordilleras, como la gran extensión de territorio amani hacia el este, es algo tan complejo que los elfos no pueden llegar ni a imaginar. Para muchas de las tribus colindantes con Al'falador, unas ruinas con un puñado de elfos en ellas son totalmente irrelevantes en relación a sus conflictos centenarios con sus tribus vecinas, razón por la cual esta empresa ha podido resistir el tiempo que lo ha hecho. Esto podría cambiar, sin embargo... si los elfos actúan sin control, creyendose amos indisputados de la región, haciéndose notar demasiado, el bosque trol no tardará en centrar sus cientos de ojos en ellos. Estado actual: Más de un trol conocido en la zona ha caído bajo el acero y las flechas de los elfos, y las escaramuzas de estos son cada vez más osadas. Llegando incluso a traicionar en tregua diplomática a los amani, con sus actos han causado que un líder trol de cierta relevancia ponga sus ojos en ellos. Aunque la tenacidad en su resistencia haya hecho que los desesperados elfos acometan un fuerte golpe a los trols, obligando a estos a pasar a un estado más comedido, esto es solo temporal, mientras esperan su oportunidad, mientras los elfos sigan provocando al avispero. Efecto: Aunque los elfos hayan rechazado la ofensiva trol en su avanzada, y quebrado la maldición que estos pusieron sobre ellos, la batalla no ha acabado. Los trols, sufriendo una considerable derrota, se han retirado a un estado más precavido, pues saben que han infligido mucho daño a los elfos. Y cuando una presa está débil, es cuando comete errores desesperados que un cazador experto aprovecha. En un evento o masteo en los bosques trol que rodean Al'falador, el master habrá de tirar un /d10. Con un resultado de 8 o más, en algún punto del masteo harán presencia cazadores trols. Estos no tienen porqué atacar directamente al grupo, si no tal vez prepararles trampas, dispararles con dardos envenenados, o simplemente molestar en su objetivo de poder conocerlo. En caso de que tal cosa fuese a ocurrir ya, ocurrirá con mayor dificultad. El Sagrario de Alfa’lador era antaño un centro de estudio de prestigio, cuya supervisión le había sido encomendada por las casas regentes al Magister Pau’Dran LuzestelarTras. Tras la guerra contra los Amani y el desastre de la Plaga, hace años que fue abandonado. La escasez de efectivos por todo el territorio hizo imposible plantearse siquiera el retomarlo, hasta hoy. Actualmente ha sido reconvertido en una avanzada, acomodando sus viejas instalaciones a las necesidades de las tropas. Estas mejoras tendrán efectos diversos y colaborarán de cara al progreso de la misión y la vida en Alfa’lador. No se puede construir más de una mejora cada 15 días. Sagrario de Al'falador: Barracones: Lugar de descanso de las tropas de Alfa’lador. No son cómodos, no son espaciosos, pero han sido reparados y sellados, alejando temporalmente del entorno opresivo y corrupto a aquellos que descansan en él. Sacos de campaña bajo techo roído: Unos barracones de campaña han de sacrificar comodidad por una utilización eficiente del espacio. El edificio destinado a albergarlos ha tenido mejores días, y aunque las grietas más grandes han sido reparadas, las noches frías requieren de blasones para combatir el viento que se filtra por los huecos. Efecto: Moral: +1 Construido: SI Camas recias bajo techo acogedor: Aumentar el número de efectivos ha supuesto que el pequeño edificio ruinoso se ha quedado demasiado pequeño para cobijarlos a todos con cierta comodidad. Aclimatar una de las muchas alas que contiene el sagrario (actualmente invadida por muebles viejos y polvo) junto con unas camas que merezcan tal mención garantizan un descanso más apropiado Efecto: Moral: +5 Requisitos: Evento de 2 sesiones para despejar una de las salas vacías del Sagrario y escoltar los muebles y materiales hasta Alfa’lador para acondicionarla. Construida: NO Enfermería: Aunque el edificio es pequeño, ha sido apropiadamente restaurado para su uso. No existen actualmente los medios como para desempeñar operaciones complejas o combatir males mayores, pero garantiza un lugar donde poder lidiar con las heridas provocadas por las armas y los venenos Amani. Camillas y sanador novel: Una enfermería reparada y asistencia médica precaria es actualmente lo máximo con lo que cuenta la avanzada. Helvir ofrece una base sólida de conocimientos médicos pero dista mucho de ser un médico letrado, algo que empieza a ser de vital importancia. Efecto: Moral +1 .Tras una batalla, rol, o evento , se podrá tirar 1d10 por cada NPC que haya caído en combate sin heridas obviamente letales. Con un 5 o más, el NPC sobrevivirá con heridas que podrán ser tratadas si puede ser evacuado, tardando 3 días de rol en recuperarse. Construido: SÍ Equipo médico de campaña y sanador experimentado: Pese a que el acceso a suministros sea relativamente sencillo fruto de la cercanía a la capital, los equipos necesarios, así como aquel que sepa manejarlos, son de adquisición más compleja. Conseguir un sacerdote y un par de ayudantes con conocimientos médicos y capacidad de llevar a cabo intervenciones más complejas agilizaría la asistencia que requieren los heridos, y muchas veces, podrían salvarles de una muerte segura. Efecto: Moral +5 . Tras una batalla, rol, o evento, se podrá tirar 1d10 por cada NPC que haya caído en combate sin heridas obviamente letales. Con un 3 o más, el NPC sobrevivirá con heridas que podrán ser tratadas si puede ser evacuado, tardando 3 días de rol en recuperarse. Helvir vuelve a estar disponible para las misiones como sanador. Requisitos: Influencia de 30 (Confianza en la misión) con la Orden de Sangre. Evento de 3 sesiones para conseguir un sanador competente y algún ayudante que le asista o personaje con Sanación/Hierbas y/o Cirujía/Anatomía a nivel 5, y/o hechizos curativos de la Luz de Dif 16. Construido: NO Comedor y cocina: Cocina de campaña y comida de paso: El estilo de vida ajetreado en Alfa’lador no da cancha para la preparación de alimentos más elaborados y dietas completas la mayoría de veces, y los turnos de vigilancia, entrenamientos o patrullas apenas dejan hueco para el ocio, aunque tampoco existe un lugar concreto donde poder pasar tiempo en hermandad. Caldos espesos, pescados a la sal y algo de fruta si el carro llega a tiempo esa semana. Mejor que nada. Lynessa es la que se ocupa de prepararla. Efecto: Moral: +1 Construido: SI Sala de descanso y comida variada: El edificio que antes fue un barracón ha sido reconvertido en una cocina equipada y sala de descanso donde poder compartir la hora de las comidas. La cocina cuenta con un horno, varios calderos y equipamiento encantado que automatiza las tareas más rudimentarias. Un trato comercial mejor con alguno de los proveedores ofrece más variedad de alimentos y de mejor calidad. Efecto: Moral: +5 Requisitos: Mejora (Camas regias y techo acogedor) completada para dejar vacío el edificio. Evento de 2 sesiones para conseguir trato comercial para mejores recursos y escoltar los muebles y materiales necesarios para equipar una cocina competente hasta Alfa’lador, así como encontrar un cocinero. Un personaje con Cocina a nivel 5 o más podrá suplir ese papel. Construido: NO Murallas: La muralla es el elemento más básico de defensa, fija y cerca una zona para proteger a aquellos que se guarnecen detrás de ella de los ataques, permitiendo forzar a los atacantes a asaltar los puntos más endebles, como los portones, consiguiendo una mejor y más eficiente defensa. Las murallas de piedra de Al’Falador se encuentran destruidas en demasiados puntos como para considerarse, por sí mismas, una defensa mínimamente eficaz. Empalizadas de madera: Una simple empalizada fabricada con troncos incrustados en el suelo en los lugares donde la roca de la anterior muralla se encuentra completamente destruida. No ofrece gran protección, ni la posibilidad de vigilar desde su altura, pero al menos no permite una entrada sencilla en cualquier hueco donde la roca desapareció hace años. Efecto: Permite la defensa del perimetro ante un ataque, siendo la entrada principal el único punto de acceso. Para traspasar las empalizadas, habrán de ser quemadas, destruidas o escaladas. Construido: SÍ Muralla y torres de vigilancia: Aunque se tardarán años en restaurar los muros de roca originales del sagrario, cuyo uso original era más delimitador que protector, estas estructuras de madera sólidas, que ya no son solo un parche, ofrecen una posición defensiva más que eficiente frente a las escaramuzas, o incluso grandes ofensivas trol posibles. Efecto: Moral +5. Animosidad trol: +2 Niveles Permanentes Las tiradas de Advertir/notar desde lo alto de las torres de vigilancia cuentan con un bonificador de +2 a su tirada. A su vez, las murallas y las torres de vigilancia ofrecen cobertura sólida (O completa, en caso de solo cubrirse y no atacar), a aquel que se guarezca tras ellas. Requisitos: Empalizadas de madera construidas. Trama de mínimo 3 sesiones para encontrar, escoltar y trasportar los materiales necesarios hasta Al’Falador. Defender las construcción de las empalizadas de represalias trol masteadas por maestre/narrador. Construido: NO Zancudería: La montura predilecta de los Forestales, los Zancudos son aves rápidas, que se mueven con agilidad por los bosques , y incluso más orgullosas que sus jinetes, cosa que es difícil. Su uso va desde la mensajería hasta las escaramuzas contra los amani y sus brutales jinetes de oso, donde las aves Sin'dorei aprovechan su mayor velocidad y agilidad para mantener las distancias, pese a que en distancias cortas sus garras y picos sean letales. Corral de zancudos: Un simple corral en las inmediaciones de los barracones, cerrado con unas precarias vallas de madera para evitar que las aves escapen. Cuentan con un pequeño toldo de tela para protegerlas del sol y la lluvia, así como de alimento y agua para mantener sanas a las aves. Efecto: Permite cobijar en su interior un máximo de 4 zancudos. Estos zancudos no cuentan con entrenamiento en combate ni están habituados a atravesar bosques espesos, pues se trata de zancudos de uso civil, aun así, pueden usarse para tirar de carromatos y llevar a su jinete velozmente de vuelta al Alto Reino para enviar mensajes. Construido: SÍ Zancudos Forestales: Tras adecuar unas instalaciones para las aves y conseguir un cuidador experto, estas aves, entrenadas en combate y entornos agrestes pueden llevar a su jinete hasta las entrañas del combate o atravesar territorio enemigo para enviar un mensaje aun bajo ataque enemigo sin que la bestia huya despavorida ante los peligros Efecto: Permite contar con la presencia continuada de 4 zancudos forestales entrenados. Estas monturas pueden moverse por los bosques sin penalización y son más rápidas y fuertes que las aves típicas del reino. Incluso bajo asedio, si un jinete montado en esta montura consigue salir de la Avanzada, tendrá posibilidades de enviar su mensaje al Alto Reino Estos zancudos tienen la siguiente ficha: Zancudo de escaramuzas forestal Vida 24 PdV Iniciativa +15 Iniciativa Armadura 0 Absorción Ataque +12 Ataque Defensa +5 Defensa Daño 2d6 Daño CC Habilidades Atletismo: +11 Reflejos: +13 Requisitos: Influencia de 50 (Pacto Forestal) con Los Forestales. Evento de 3 sesiones para adaptar unas instalaciones óptimas para las aves, así como para escoltar y transportar, tanto a las aves como a su cuidador, hasta la Avanzada. Construido: NO Halconería: La cetrería es parte de los pasatiempos más pomposos de los elfos. Caza, exhibiciones, espectáculos… más grandes y coloridos que los halcones comunes, los halcones thalassianos ganan en rapidez, elegancia y sobretodo, inteligencia, siendo capaces de aprender y realizar adiestramientos con facilidad. En la guerra son empleados para enviar mensajes o como vigías, capaces de reconocer a los enemigos y alertar sobre ellos si han sido adiestrados para ello. Efecto: Moral: +2 Tiene capacidad para 3 Halcones. Se puede llevar un halcón élfico a una misión y liberarlo para que vigile el entorno, en caso de encontrarse en bosque u otras zonas abiertas. El Halcón dará un bonus de +3 a las tiradas de Advertir/Notar para descubrir a enemigos y emboscadas durante la misión, pero habrá de tirarse un /d10 antes de que este regrese. Con un 3 o menos, el halcón será derribado y muerto por cazadores amani o sus bestias. Los Halcones se reponen al mismo ritmo que las tropas. Requisitos: Influencia de 30 (Confianza en la misión) con Los Forestales. Dos sesiones para contactar y convencer a un maestro cetrero para acudir a Alfa’lador y establecer una pajarera donde puedan cuidarse y entrenarse. Construido: NO Altares de la Dualidad: Dos credos que convergen, uno desde la altas cumbres, otro desde la discreción de las sombras que proyecta. Los sagrarios no sólo se enfocaban en el estudio de lo Arcano, también estudiaban e impartían la filosofía de la Luz Sagrada. Sin embargo, no es la única fe que pelea en esta guerra, la cual también exige un santuario. Sala de Reflexión: Los Caballeros de Sangre requieren un lugar tranquilo y silencioso donde realizar sus meditaciones o rezar sus oraciones sin ser molestados. Una pequeña sala discreta al final de la biblioteca es más que suficiente para ello, despejada, ordenada y modestamente ornamentada. Efecto: Moral +2. Influencia +10 con La Orden de Sangre Requisitos: Una o dos sesiones donde preparar el lugar. Construido: SI Sala de los Ecos: El Culto persiste, ya sea en manos de sus feligreses Renegados o en manos de los discretos elfos. Con la Orden de Sangre como matrona del lugar y los Renegados como aliados inimputables con una corriente cósmicamente opuesta, un lugar fuera de la vista donde puedan realizar sus ritos de forma privada es la solución para la demanda de ambas partes. Efecto: Moral +5 Renegados -3 Elfos. Influencia -5 con La Orden de Sangre. Influencia +10 con Nuevo Orden Renegado Requisitos: Una o dos sesiones donde preparar el lugar. Construido: NO Laboratorio Alquimico Renegado: Incluso la genialidad de Newton se ve limitada por el equipo del que dispone. Unas instalaciones adecuadas permitirían al boticario experimentar con mayor libertad, oh, si, y asistir a sus compañeros Renegados cuando la necesidad lo requiera. Probetas, casucha e intimidad: Un lugar apartado de ojos inclementes, intimidad,material alquímico viejo y defectuoso una casa en la que guardar componentes con espacio suficiente para una camilla en la que realizar arreglos de urgente necesidad en las tropas renegadas. Efecto: Permite a las tropas Renegadas recuperar salud cuando llegan a Malherido, únicamente un Renegado por día. A su vez, permite la catalización de compuestos alquímicos simples, como antídotos y venenos debiles. Construido: SÍ Genialidad Renegada: Tras adaptar unas instalaciones más óptimas, los Renegados cuentan con mayor espacio para sus heridos, así como probetas, buretas, matraces y todo tipo de equipo alquímico de buena calidad, traído desde las Tierras del Nuevo Orden. Efecto: Los Renegados ahora cuentan con espacio y equipo suficiente como para reparar hasta a 5 miembros heridos por día. A su vez, estas instalaciones cuentan con el equipo necesario para destilar venenos potentes, antídotos e incluso tratamientos médicos más complejos en caso de necesidad Requisitos: Una trama de 3 sesiones para conseguir el permiso y el envío de material y ayudantes a la Avanzada. Construido: NO El Sagrario de Al'Falador: La estructura más importante de todo Al'falador, el propio Sagrario, es un gran complejo de blanco marmol coronado por grandes cupulas sobre las cuales, antaño, se alzaban las característiacs esferas y mecanismos suspendidos mágicamente que daban forma a la magia de las lineas ley que convergen en ese punto, para mantener en activo los enormes hechizos protectores y ambientales que permean todo el Alto Reino. Reparación y purificación básica: Antes siquiera de que se piense en comenzar a reparar los complicadisimos sistemas arcanos del Sagrario, se han de eliminar las plagas arcanas que han surgido fruto de las inestabilidades y los daños sufridos. Efecto: Permite acceder al interior del Sagrario. Construido: SÍ Limpieza, categorización y reparación de bibliotecas internas: Con el acceso al Sagrario conseguido, tenemos en nuestras manos un inmenso tesoro. Muchos tomos están estropeados, pero el resto es una fuente inmensa de conocimiento, probablemente mucho de ello olvidado o perdido, sea de naturaleza teológica, filosófica, arcana, física o metafísica, que han de ser categorizados. Efecto: +5 Influencia con El Consejo de Magister Construido: SÍ Evaluación geomática de las lineas ley: El primer paso para comenzar a reactivar poco a poco el sagrario es evaluar los daños causados en sus estructuras y mecanismos internos, y los desequilibrios posibles en las lineas ley que convergen en el punto fruto del tiempo que el Sagrario haya funcionado sin supervisión, o con parámetros desequilibrados. Efecto: Permite comenzar a reactivar el Sagrario. Requisitos: Geomáticos Sin'dorei que puedan ocuparse de la labor. Construido: SÍ Sagrario activado al 0,3%: Con las evaluaciones pertinentes, los enormes mecanismos del Sagrario pueden comenzar a ser reparados paulatinamente. Aunque se tardará mucho tiempo , si es que se consigue , en que vuelvan a estar operativos del todo, la magnitud de las energías mágicas manejadas por las estructuras élficas de este tipo es difícil de cuantificar por mentes mortales. Efecto: Una vez a la semana un personaje elfo puede contar con un +2 en un hechizo realizado en el Sagrario o en sus inmediaciones, hasta a 100m de distancia. Requisitos: 15 de influencia con El Consejo de Magister y un masteo de 2 sesiones para resolver lo que impida a los geomáticos comenzar a encender el sagrario. Construido: NO Sagrario activado al 0,6%: Poco a poco el Sagrario se activa , algo más. Cada semana. Con tesón. Sin parar. Efecto: Dos veces a la semana, un personaje elfo puede contar con un +2 en un hechizo realizado en el Sagrario o en sus inmediaciones, hasta a 300m de distancia. Requisitos: 30 de influencia con El Consejo de Magister o 50 de influencia con La Orden de Sangre. Construido: NO Sagrario activado al 0,9%: Como el 0,6%, pero con un 50% más de energía arcana. Efecto: Dos veces a la semana, un personaje elfo puede contar con un +3 en un hechizo realizado en el Sagrario o en sus inmediaciones, hasta a 1Km de distancia. Requisitos: 50 de influencia con El Consejo de Magister o 75 de influencia con La Orden de Sangre. Construido: NO Sagrario activado al 1,5%: Los elfos ya comienzan a notar en el ambiente cierto cosquilleo fruto de las energías arcanas que se van manifestando en el entorno. Alguna vermis de maná hace acto de presencia, de vez en cuando, pequeñas, inofensivas, y lo más importante, las energías arcanas pueden redirigirse para darles usos en la avanzada. Efecto: Dos veces a la semana, un personaje elfo puede contar con un +3 en un hechizo realizado en el Sagrario o en sus inmediaciones, hasta a 1Km de distancia. Permite construir y activar una Mejora Arcana en el Sagrario. Requisitos: 75 de Influencia con El Consejo de Magister o 100 de influencia con La Orden de Sangre . Evento de 5 sesiones para conseguir/construir la Mejora Arcana. Construido: NO Sagrario activado al 2,47%: El Sagrario es poco más que una sombra de lo que antaño fue, más con las capacidades y conocimientos que se pueden disponer para Al'falador en este momento, no se puede lograr más. Tampoco hace falta, pues esto es muestra de que el proyecto ha sido un éxito, y los regentes capitolinos meterán manos en el asunto llegado este punto. Efecto: Dos veces a la semana, un personaje elfo puede contar con un +3 en un hechizo realizado en el Sagrario o en sus inmediaciones, hasta a 1Km de distancia. Permite construir y activar otra Mejora Arcana en el Sagrario. Requisitos: 100 de Influencia con El Consejo de Magister. Evento de 5 sesiones para conseguir/construir la Mejora Arcana. Construido: NO Fuerzas en el Sagrario de Al'falador La Orden de los Caballeros de Sangre: Principales promotores de la recuperación de Al'falador, guardianes juramentados del Alto Reino y de su régimen. De exiguo número, incluso para los estándares élficos, pero de desempeño incuestionable. Influencia: 60/100 Avanzada de Sangre: +30 Misiones realizadas: +10 Thala'riel Thirys, Adepto: +10 Altar de la Reflexión: +10 Efecto: Al'falador aun perdura, que es mucho más de lo que en la capital se esperarían a estas alturas. No solo eso, si no que han hecho frente a los trols, y han obtenido victorias. Salpicadas por derrotas, sí, pero tal cosa es de esperar. La Orden de los Caballeros de Sangre es la proveedora principal de suministros al Sagrario, enviando un cargamento mensual que lleva refrescos para las tropas así como medicinas y comida. Los suministros aportados son suficientes para el mes, salvo que haya crisis o momentos que requieran de usar gran cantidad de recursos en poco tiempo. Tropas en Al'falador: Iniciados Helvir, Lynessa y Dul'virel: Este trio de iniciados componen junto a otro par más, el resto del escuadrón de Vestigios de Grandeza, bajo el mando del Adepto Thirys. Aunque carezcan de experiencia y rango, lo compensan con disposición y lealtad. Los Iniciados Helvir, Lynessa y Dul'virel son tres unidades especiales que pueden cumplir diversas misiones más especificas, comandar tropas, o aportar e interactuar con los personajes del Sagrario. La Real Hermandad de Forestales: Los antiguos protectores del Alto Reino, su orgullo pasado quebrado a ojos de la sociedad Sin'dorei por fallar a la hora de protegerlos de La Plaga. Su rivalidad con la Orden de Sangre, los "nuevos" protectores de Quel'thalas es por todos conocida, más no se queda en más que riña infantil frente a su odio irrefrenable por los trols. Influencia: 30/100 Avanzada de Sangre: -20 Apoyo en Tierras Fantasmas por el Adepto Thirys: +15 Misiones realizadas: +40 Presencia renegada: -5 Efecto: Ninguna empresa en la frontera amani puede esperar tener éxito si no cuenta con el beneplácito y apoyo de los Forestales, únicos conocedores de los caminos secretos de los bosques. Y estos no son fáciles de complacer e impresionar. Los Forestales Sin'dorei acudirán en apoyo del Sagrario desde sus puestos cercanos, en caso de que esta vaya a caer y pueda pedir auxilio. Por lo menos una vez. Las tropas de los forestales se reponen mensualmente, reponiéndose 1/3 de su cantidad máxima, redondeando al alza. Tropas en Al'falador: Forestales: Los forestales elfos son expertos arqueros y espadachines que llevan combatiendo eones contra la amenaza trol. Entrenados desde jóvenes, aquellos que aquí sirven ya tienen normalmente varias décadas de experiencia a sus espaldas, y sus escaramuzas con los trols pueden contarlas con las cicatrices que adornan sus cuerpos. Aunque estos no estén compuestos de los miembros más veteranos de la Hermandad, son sin embargo duchos luchadores, leales y valientes, y a diferencia de los más veteranos entre ellos, mucho menos sombríos y cínicos. Con sus arcos de fresno, finas hojas duales élficas y sus armaduras de cuero curtido, sirven dispuestos. 9 de 10 Forestales: +5 Forestales por 30 de Influencia Forestal Sin'dorei Vida 24 PdV Iniciativa +14 Iniciativa Armadura 1 Absorción Ataque +10 Ataque CC / +14 Ataque Distancia Defensa +10 Defensa Daño 1d6+1 CC / 1d6+3 Distancia Habilidades Atletismo: +14 Sigilo: +11 Rastreo: +12 Adv/Notar: +12 Equipo Armadura de cuero ligero, arco largo élfico, dagas u hojas cortas Cabo Aenerys Vientoalto: Elfa joven, orgullosa y altiva. Promesa en ciernes de los forestales, su ansia por demostrar sus capacidades, de por si extraordinarias incluso para los estándares élficos, se ve avivada por las llamas del odio que siente hacia los amanes, responsables de la muerte de su hermano en sacrificio ritual. Parca en palabras, es una líder distante pero eficaz. Su labor en el Sagrario es guiar a los forestales, organizar sus patrullas, e informar a sus mandos de los verdaderos intereses de los Magisters de la Capital y de sus perros, los Caballeros de Sangre. La Cabo Aenerys Vientoalto es una unidad especial que puede cumplir diversas misiones más especificas, comandar tropas, o aportar e interactuar con los personajes del Sagrario. El Consejo de Magister: La casta gobernante de Quel'thalas se remerge como ofendidas víboras desde el alzamiento del Régimen Militar de Lor'themar Theron. Perdiendo gran parte de su poder tras que los miembros más relevantes y ancianos de este grupo fuesen asesinados en Quel'danas por El Traidor, son una sombra de lo que antaño fueron. Aparentemente coordinados con los intereses del Regente, bajo el mando del Gran Magister Rommath la realidad es que muchos añoran los tiempos donde eran los mandos indiscutibles de Quel'thalas. Desde el asalto en Quel'danas y el sacrificio de M'uru, los Magister han perdido gran parte de su control sobre la Orden de Sangre, organización creada con objetivo de recuperar el control de la sociedad élfica en este nuevo orden militar, realidad con la que muchos Magister aun no se han puesto de acuerdo. Influencia: 15/100 Reactivación del Sagrario en proceso: +10 Influencia Tomos desviados: +5 Influencia Adepto Thala'riel: ¿Perro leal, o can independiente? +??? Efecto: Parece que las intenciones de reactivar el sagrario son genuinas, y aunque será un proceso de décadas, cuanto antes se comience, mejor será para todas las partes implicadas, sobre todo para los intereses de los amos de la capital. Más si en algo se parecen los grandes magos élficos a los goblin, es que solo invierten cuando están seguros de que esta se traducirá en ganancia futura. Los Magister han enviado a varios geomáticos para comenzar la restauración y evaluación preliminar del Sagrario. Tropas en Al'falador: Geomáticos Elya Pluer y Kael'fernas Winterwisp: Este duo de elfos no tienen más relación entre ellos que el campo de estudio arcano al que se han dedicado, y en haber tenido la mala suerte de haber sido enviados a una posición tan alejada de las comodidades a las que estaban acostumbrados, y donde su vida corre peligro constante .Sin duda, debieron de ofender a alguien importante en Lunargenta. Los geómaticos Elya Pluer y Kael'fernas Winterwisp son dos unidades especiales que se ocupan de la restauración del Sagrario. Servirán como intermediarios entre la Orden de los Magister y los mandos del Sagrario, y pueden ofrecer diversas misiones. Ejército del Sol: Antiguos guardias ceremoniales de caminos y villas élficas, se ocupaban de detener a gamberros y perseguir crímenes , realizando una labor puramente policial y estética (Al fin y al cabo, a cualquier elfo le gusta ver engalanados guardianes luciendo brillantes y elaborados uniformes). Sin embargo, tras la Caída, se han visto obligados a tomar una labor mucho más seria. Con los numeros de los Forestales extremadamente reducidos, recae en estos soldados élficos la defensa de las aldeas de frontera y las villas atacadas por las escaramuzas trol que evaden las patrullas de los forestales, así como seguir de apoyo y espina dorsal bajo las órdenes de los Caballeros de Sangre en sus batallas contra los no-muertos. Influencia: 30/100 Avanzada de Sangre: +15 Avances en la misión: +15 Efecto: De todos los cuerpos militares y diversos de la sociedad élfica, el Ejército del Sol es probablemente el menos politizado. Conforman la columna vertebral del Régimen Militar élfico, y son leales a la Monarquía Caminante del Sol y al Regente Lor'themar Theron. Sus vidas las dan por y para Quel'thalas y los elfos, para nadie más. Su presencia en Al'falador existe porque así se les ha ordenado, y cumplirán su deber sin rechistar, más sin interéses ulteriores en el resultado de la empresa. El Ejército del Sol tiene un pequeño destacamento destinado en la Avanzada bajo las órdenes del Adepto Thirys, pues así les ha sido ordenado desde la Capital. Cada mes, se repondrán 1/3 de las tropas máximas del Ejército del Sol de cada tipo, redondeado al alza. Tropas en Al'falador: Soldado del Ejército del Sol: Los soldados regulares del Ejército del Sol son la columna vertebral de los ejércitos élficos del nuevo Régimen. Mientras que los Forestales, fruto de su reducido número y especialización en los bosques, así como los Caballeros de Sangre, cumplen labores más específicas los primeros, o de mando los segundos, el Ejército del Sol se despliega de manera versátil allá donde sus mandos les ordenan... o allá donde los renegados ordenan a sus mandos. Estos soldados, que no son Guardianes Reales, expertos jinetes de dracohalcón o los casi extintos Rompehechizos, son elfos con años de experiencia a sus espaldas, aunque no todos ellos productivos. Luciendo largas togas y gambesones de malla y cuero, sus escudos de torre característicos y sus espadas dobles forman lineas apretadas con coordinación inalcanzable para razas carentes de siglos para practicar. 18 de 20 Soldados del Ejército del Sol. +10 Soldados del Ejército del Sol por 30 de Influencia Soldado del Ejército del Sol Vida 26 PdV Iniciativa +11 Iniciativa Armadura 3 Absorción Ataque +12 Ataque Defensa +12 Defensa (+14 con Escudo Medio) Daño 1d6+3 CC Habilidades Atletismo: +11 Atletismo Equipo Escudo Élfico de torre, Mallas ligeras, Lanzas o espadas dobles Cabo Shau'leth Blackriver: El Cabo Blackriver es un elfo adusto y añejo, en el pasado formó parte de los Forestales, pero tras la caída decidió abandonar a sus hermanos y los bosques para alistarse en el Ejercito del Sol para ayudar e instruir a sus conciudadanos, donde su experiencia en combate y sabias decisiones le valieron sus ascensos rápidamente. De carácter algo hosco a primera vista, se trata de un elfo paciente que valora la disciplina por encima por encima de todo, siempre que pueda ayudará a sus subordinados, sin embargo, pobre de aquel que rehúse obedecer una orden directa suya. El Cabo Shau'leth Blackriver es una unidad especial que puede cumplir diversas misiones más especificas, comandar tropas, o aportar e interactuar con los personajes del Sagrario. El Nuevo Orden Renegado: Amos indiscutibles del Alto Reino, los Renegados son laxos supervisores que dan libertad de acción a los elfos en sus tierras, a la vez que les ofrecen apoyo militar para poder defenderse de los numerosos enemigos que les rodean: Humanos al sur, no-muertos en sus propias tierras, y trols al este. Aunque las guerras de los renegados son extensas, y sus frentes abiertos numerosos, nunca pierden la ocasión de influir, normalmente de manera sutil, en los devenires de los elfos, dando forma poco a poco a sus "protegidos" , de acuerdo a sus propios y secretos intereses. Influencia: 15/100 Sargento Ejecutor Dareth Donnovan: +10 Influencia Boticario Newton en el campo: +5 Influencia Efecto: Con una presencia relativamente marginal en Al'falador, son fácilmente obviables por la mayoría de los elfos destinados a ese puesto. Pero ahí están. Enquistados como herida mal sanada. Como la Reina Alma en Pena desea. El Nuevo Orden Renegado puede mostrar interés y dar misiones de vez en cuando a Al'falador.
  2. 6 points
    Je. Qué tal, socios. Oye, que creo que os traigo una pequeñitititititita mala noticia. ¡Los contratiempos ocurren! Je... Resulta que los fondos enviados a la reconstrucción de Villadorada han sido... Bueno, hurtados. ¡Y os aseguro que esta vez no fue cosa mia! Unos tipos con pañuelos llamativos han asaltado el carro con los recursos y se los han llevado como "pago" para la deuda que les debe el Imperio. De locos, ¿verdad? La buena noticia es que Colina del Centinela nos cuenta, nos comenta, nos comunica que han recuperado uno de esos carros pero que la precaria situación en la que siguen peleando su guerra en Páramos les ha hecho "legítimo" poder usar esos fondos para reabastecerse. Y, este... ¡Pondré todo lo que tengo que poner la situación bajo control! ¡Palabra de goblin! Mientras tanto parece que nos han enviado unas cuantas postales firmadas con E.V., ya sabeis... Para recordaros que siguen dando guerra. ¿Cuando decís que es el aniversario de la Emperatriz? Creo que pagan mejor por sus desgraciadas cabezas. Anotaciones: es posible que veáis fallos de textura en el suelo, lo solucionaré en cuanto tenga tiempo. Para visualizar la zona basta con que relogeeis (tardará un poco) para que el cliente descargue los archivos. Tele a las minas de la muerte: .tele arroyo_dm Arroyo de Luna Hacienda Alexston El Campo Funesto Puesto Fronterizo del Imperio Colina del Centinela La Finca de Jansen
  3. 3 points
    Misiones Misiones activas: Nombre: En Casa Cerrada no Entran Moscas Benefactor: Boticario Newton Descripción: ¡Ah, parece que ya habeis despertado! Menos mal, estaba empezando a estresarme viendo a elfitos por aquí y por allá, deprimidos... "¡Ay, es que no puedo dormir! ¡Ay, que viene la sombra y me come!" ¡Espabilad, palurdos! Eso es nada frente a lo que pasamos los renegados. Si es que, ya decía mi padre, culo fino de elfo... Bueno, que me pierdo. Necesito que hagáis algo útil por una vez. A unos dos días al suroeste de aquí, en la Cicatriz Muerta , he oído que hay una pequeña avanzada en ruinas de vuestros antiguos ejércitos. Tal cosa me da bastante igual, pero lo importante es que supuestamente fue usada como posición fortificada por los retazos de la Plaga dejados atrás tras que el Príncipe Traidor se marchase a seguir acometiendo sus tropelerías por el mundo adelante. En este caso en concreto, se trataban de nigromantes del Culto de los Malditos. ¡Ya se lo que vais a decir, pero no os preocupeis! A estas alturas estarán más que muertos, así que debería ser algo relativamente seguro. Es decir, probablemente haya bestias no-muertas salvajes, así como espectros inquietos y sombras oscuras que os acechen... pero nada para lo que no os hayan entrenado ya. ¿No? ¡Excelente entonces! Quiero que vayais allí y busquéis , probablemente en sótanos o similar, los restos de los experimentos llevados a cabo por estos Nigromantes. Creo que los hacían en elfos pero... digamos que así le daremos significado al sacrificio de esos amigos vuestros. ¿Sí? Textos, muestras, algún cuerpo si os sentís generosos y aun está mínimamente conservado. Lo típico. ¡Bueno, eso es todo, venga, daos prisa! Alternativa: No se debería responder de otra manera a los restos de la corrupción del Azote que con el fuego purificador que honre la memoria de nuestros caídos. No todo precio es digno de ser pagado en la guerra contra los trols... o no debería. Fecha: Marzo, año 33. Recompensa: +10 influencia con El Nuevo Orden Renegado, 5 viales de Veneno Letal, y -2 Moral ó +10 influencia con La Orden de Sangre y +4 Moral. Nombre: El Bosque de Cristal Benefactor: Mailios CantoLunar, Sargento Forestal Descripción: ¡A la avanzada de Al'falador, nuestra posición se encuentra comprometida! Solicitamos auxilio al sureste de vuestra posición, en el puesto de vigilancia del paso del Am'dala. Los trols han encontrado nuestro refugio forestal y parece que de alguna manera han impulsado a los múrlocs del lago montés cercano para que desciendan sobre nosotros. Sometidos bajo asedio no podremos resistir demasiado sin apoyo. ¡Somos pocos pero responderemos a la ayuda prestada sin dudar! ¡Quebrad el asedio, encontrad el como los trols han lanzado a los múrlocs sobre nosotros, u lo que creais conveniente, pero rápido! Alternativa: Con los Múrlocs fuera de los lagos que infestaron tras la Caída, se podría acceder a la casa de montaña de Lord Fas'kuard Lumbresta. Probablemente sus mecanismos arcanos de defensa aun sigan activos, pero si le devolvemos al magister o a sus cercanos alguno de los tesoros que allí guardan, estarían muy agradecidos... seguro que los forestales podrán apañarselas solos. Fecha: Marzo, año 33. Recompensa: +5 Influencia con La Real Hermandad de Forestales, +3 Moral y -1 Nivel de Animosidad Trol durante un mes ó +10 Influencia con El Consejo de Magister , -4 Moral y Gratitud de Lord Lumbresta. Misiones completadas:
  4. 1 point
    Atributos6 Físico6 Destreza7 Inteligencia7 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida21 Mana8 Iniciativa6 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia 1 Leyes 1 Sanación/Hierbas 2 Cirugía/Anatomía 1 Supervivencia 1 Tradición/Historia 1 Encantamiento básico 1 Transmutación básica 1 Sastrería 1 Cocina Percepción 1 Advertir/Notar 1 Bailar 1 Buscar 1 Callejeo 1 Comercio 1 Disfraz 2 Etiqueta 1 Música 1 Reflejos 1 Rumores Escuelas/Especializaciones
  5. 1 point
    Seguimos con las actualizaciones, camaradas. - Vallefresno. Hemos apaciguado el volcán a golpe de motosierra oxidada y hechos sobornado a los orcos para que se replieguen... Un pelín. - El Bosque de Elwynn. Seguimos abocetando la nueva villadorada pero ya que estabamos, hemos modificado las texturas de toda la zona para actualizarla y no veáis lo que cambia la cosa. Hemos eliminado muchísimos gobs antiguos y los iremos reemplanzando coordenada por coordenada, pero al menos ahora podréis utilizar las estructuras que vayamos poniendo. Donde estaba la posada del León y por donde crecía Villadorada se quedará como una posaducha perdida en el cruce de caminos. Villadorada en si será ubicada más al este para que, ya sabéis, haya bosque. El Cuartel fronterizo con Páramos también ha sido actualizado, así como el aserradero. Como siempre, no os asustéis si el primer arranque tarda, el cliente tiene que cargar los cambios primero. Os dejo por aquí una foto de lo más artística para que os hagáis una idea de cómo terminará viéndose Elwynn. Lo que véis en la foto ya está listo para usarse. PD: hay tres minas en este mapa, en una los kobolds parecen haberse puesto la mar de cómodos. Id a verlos antes de que os mordisqueen los tobillos.
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