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Roleros Destacados


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Showing content with the highest reputation on 25/07/19 en todas las áreas

  1. 3 points
    La tormenta no parecía amainar. A lo lejos el cielo seguía desquebrajándose y rompiéndose con gran estruendo, pero al grupo poco le importaba. Parecían notar la presencia de su presa cada vez mas cerca, tanto es así que tanto Daelanor, sintiéndose guiado por Belore, como Lynnete por su inteligencia y sentido común acabaron por dar con el camino correcto. Mientras que el sacerdote seguía un haz de luz, Lynnete optó por subirse a la copa de un árbol y otear los alrededores en busca de pistas. Fue así como la elfa pudo dar con lo que parecía un refugio pastoril unas decenas de metros mas hacia el noreste, con unos extraños grabados. Fue así que el grupo decidió acercarse a investigar para descubrir lo que efectivamente no era mas que un refugio pastoril de arquitectura enana pero abandonado o “conquistado” por el ogro a juzgar por los dibujos y los totems que actualmente lo decoraban. Desde este punto Lynnete pudo seguir con gran facilidad un rastro que continuaba por los caminos norteños y que se internaba en una cueva. Valientemente se acercó a observar el interior dando así con el objetivo de toda la expedición y volviendo con sus compañeros para trazar el plan. Mientras tanto, una antigua conocida de los miembros mas veteranos de Hath’Lorien hacía su aparición en esos momentos. Alertada por lo que unos mercaderes iban contando siguió los pasos del grupo hasta dar con ellos, aunque no sin dolor pues presa del estrés, cuando la pobre Takhiara aparecía tras Eleandris y Daelanor, éste último le propinó un varazo. La joven elfa se alegró bastante de encontrarse con el piromante, no obstante, aquel no era momento de ponerse al día ni de hacer presentaciones. Con el plan ideado el grupo se enfrentó al ogro, y aunque lo planeado se fue pronto al garete, tuvieron la suficiente resolución como para continuar y acabar dando muerte al ogro pastor que tanta amenaza parecía suponer. Con la bestia muerta y la compañía herida acabaron por retornar hasta la aguja Plumargenta en silencio. Esa expedición bien pudo haber sido la última de cada uno de ellos, pero viven para contarlo. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- @Izuriel como Eleandris (narrador): Sigilo, Arco largo, Encantar arma (fuego), reflejos @Zora como Lynnete: Sigilo, Advertir/notar, Buscar, Espada ligera, Oscuridad visual, rastreo, reflejos, defensa, atletismo, Ilusión básica @ILUSDN como Daelanor: sigilo, vara de combate, defensa, reflejos, Bendición de entereza, atletismo @Akross como Takhiara: Sigilo, Maza de combate, defensa, reflejos, atletismo ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Consecuencias: el norte de Quel'dani y Pico nidal parece estar mas seguro aunque la mejora es practicamente insignificante. un rebaño de ovejas campa a sus anchas por las colinas de Tierras del interior sin supervisión, lo que aumenta el número de depredadores por la zona
  2. 2 points
    Respeto Me conformo con eso. Ningún padre debería enterrar jamás a su hijo. Mi vida por el futuro de mi nieta. Es un trato que siempre aceptaría. ... Esa noche el descansar era complicado, la carga de una decisión dura le invadía la espalda, el cómo el anciano fue entregado pero su nieta pudo tener un brillante futuro. No era lo correcto en lo legalmente hablando, ya que ese dinero era por un pago ilegal, pero Ifán entendía el hombre, él hubiese matado incluso por su crió, y no dudaría ni un momento en hacerlo, aunque no lo conociese personalmente. Era su hijo y su deber era ese. Los siguientes días fueron de reflexión, con la ayuda de Thorne y la visión jovial de Emelina, el cómo una decisión más o menos correcta depende de lo claro o oscuro que es lo que creemos que hemos hecho, que dentro de todo, Ifán había sido compasivo con el anciano aún mandándolo seguramente a la muerte, entre las rejas de las celdas de Tyr, donde allí acabaría su vida. Aún así el escarlata sabía que algo habia cambiado en él, el compartir terreno con demás ordenes, el cómo trataba a sus hermanos, sabía que el respeto lo había dominado aún sin haber tenido la charla de Thorne. INFORMACIÓN OFF-ROL
  3. 2 points
    Make Gilneas Great Again!, te esperamos en el frente norte, los enemigos de la libertad no pasarán!
  4. 1 point
    En relacion con: Pran es un pueblo pequeño, de no mas de una treintena de casas construidas sobre el escalonado terreno en las faldas de las montañas, cuyos habitantes habían dedicado sus vidas a la agricultura y a la ganadería, llevando a sus rebaños a los verdes pastos que crecían entre los valles rodeados por las cumbres dentadas de la sierra Pavv. El unico acceso seguro y lo suficientemente amplio para recorrer el abrupto terreno, ya fuese a pie o en carromato, era a través de un amplio paso construido por los Gilnea siglos atrás, y remodelado con el paso de los años por los colonos que se establecieron alli tomando como suyo aquel lugar. Pero en la guerra civil, la paz de Pran llegó a su fin, convirtiendose rápidamente en un lugar de paso utilizado para el contrabando de armas provenientes de Norfolk y un escondite para los rebeldes, esto provocó que muchos de sus habitantes huyeran conforme la guerra civil se recrudeció en los años posteriores quedando practicamente abandonado y bajo el control de los rebeldes del muro, de los cuales no se supo nada mas tras los primeros años de la purga, dejando Pran deshabitado, pasando inadvertido hasta que los exploradores del frente norte dieron con el, pero no fueron los únicos. El poblado en si no tenia ningún valor, sus campos estaban ya hace tiempo abandonados, y los maizales habian crecido salvajes, naciendo mas allá de las vallas de madera podrida y devorada por la maleza. La mayoria de sus casas estaban carcomidas por la humedad, convirtiendo los antiguos hogares en lo mas parecido a restos óseos de un cadaver con el torso abierto al cielo. Allí solo habían ruinas y un silencio natural que se vio interrumpido por los tambores y gaitas de las fuerzas Gilneanas que marchaban hacia el Este. El estruendo de la batalla era menos ensordecedor de lo que había esperado. Por encima de las notas agudas del metal y el rasposo sonido del acero frotándose contra el acero, se escuchaban las voces y gritos de los soldados de Gilneas. La lucha bailaba al ritmo de este caotico compás de sonidos disonantes, en los que se mezclaban tanto gritos de guerra como de dolor cuando un filo, punta de lanza o proyectil, perforaba la carne. Lenart se dio cuenta de que los únicos que gritaban eran ellos. Siempre era de esperar que el rival también proyectara su fuerza de voluntad, para hacer su presencia palpable, real y solida. Pero los renegados guardaban un silencio sepulcral que convertía el espíritu de la batalla en algo inquietantemente hueco. Antes de ser repugnante tenerlos cara a cara, era terrorífico. Aquellas cuencas de ojos iluminadas por una suave luz fantasmal helaba la sangre. Tenian rostros mortecinos, sus pieles eran de un color pálido enfermizo cuya textura recordaba al cuero rugoso y rígido. Algunos de ellos poseían coseduras y parches de piel de distintos colores dotándoles de un siniestro aspecto a muñecos de trapo remendado, mientras que a otros se les diferenciaban diminutos puntos negros metálicos que Lenart pudo reconocer como tornillos u otros implantes hechos de hierro. Y estos eran solo aquellos que tenían mas similitud humana. Hizo un esfuerzo por no fijarse en aquellos otros que no la compartían. Los cañones de los arcabuceros Gilneanos rugieron, y acto seguido una docena de no muertos fueron golpeados por una lluvia de plomo, pero no fue suficiente para abatirlos, no ha todos. Aquellos que no cayeron al suelo en lo que parecía ser una muerte definitiva, siguieron avanzando como si nada, ignorando las heridas que habian sufrido en sus cuerpos. Los redondos proyectiles golpearon sus armaduras grises provocando chispas cuando impactaban. Los pequeños grupos compuestos cada uno por mas o menos una treintena de soldados, se separaban entre si por distancias cercanas a los 30 metros. Visto desde lejos, la batalla era lo mas parecido a un grupo de células intentando devorarse la una a la otra. Entre los espacios habían multitud de cadáveres en su mayoría humanos. Lenart a pesar de haber visto a mas de un renegado morir y caer al lodoso suelo era como si sus cuerpos inertes desaparecieran al tocarlo. Si todo salia bien, podrian presionar por el centro, abrir sus filas. Ganarian, ganarían una maldita batalla. Mart estaba a punto de asestarle el golpe definitivo a un renegado cuando escuchó un crepitante zumbido, su visión se tiñó de blanco. ¿ Habia muerto, se habia quedado repentinamente ciego. Algún hechicero lo había embrujado?. Dio unos paso atrás he inmediatamente alguien que no podía ver ocupó su lugar entre las filas. De nuevo apareció el zumbido crepitante y tras el, un grito. Para entonces su visión había regresado, pero en el centro de sus retinas había quedado grabada una mancha de colores violáceos, similar a la impronta que deja el sol en los ojos, y es visible incluso con los parpados cerrados. El soldado que le había relevado se convirtió en una masa de cuero, metal, carne y órganos ennegrecidos como si alguien los hubiese medio cocinado a fuego intenso, dejando el exterior carbonizado pero el interior aun tierno y rojizo. La sangre que le salpicó la pechera estaba hirviendo. En el aire empezó a olerse el característico hedor de la carne quemada y un olor a ozono. Lenart parpadeó sin comprender que estaba ocurriendo. Otro destello crepitante, una luz eléctrica, y otro muerto. Vio que por los flancos, los huargen huían aterrorizados hacia la retaguardia. Uno de ellos en plena huida fue alcanzado por un rayo. El huargen se dobló hacia atras arqueando su espalda de una forma antinatural, para luego convertirse en una nube de carne y ceniza. Sobre la colina, aparecieron una docena de imponentes figuras cuyas siluetas estaban rodeadas por una extraña aura azul pálido, que contrastaban con el cerrado atardecer y el estampado forestal que tenían a sus espaldas. Lenart se fijó que portaban unos extraños rifles, grandes, de aspecto pesado, que acababan en una esfera redonda y perfecta que compartía la misma enfermiza luz azulada. De la culata de los rifles salían unas largas mangueras que desaparecían a sus espaldas, y en ellas, portaban a cuestas unas enormes mochilas cuadradas, en las cuales crecían estiradas formas cónicas anilladas, los extremos superiores estaban rematados con unas esferas redondas similares a las de la boca del rifle. Arcos eléctricos pasaban de un lado al otro sobre las puntas, ramificándose de formas retorcidas y aleatorias. Aquello no eran arcabuces. No sabia lo que eran. Vio nuevamente el destello, ahora nítido. De la esfera del arma salió un rayo azul. Escuchó el crepitante sonido eléctrico. Pudo ver claramente el lazo de energía que pasó cerca de su cabeza mientras el seguía mirando al renegado que le estaba disparando. El aire tenia un regustillo lluvioso, a ozono, aunque el no sabia que era el ozono. Se dio cuenta tarde de que el rayo de energía le había pasado tan cerca que el pelo del costado derecho del cráneo habia desaparecido asi como su oreja. El renegado habia fallado. Tras volver en si, tras casi un minuto inmóvil y sin palabras, ordenó la retirada. La primera línea de vanguardia cayó rápidamente cuando los milicianos en conjunto con las mesnadas rompieron filas. La vanguardia renegada no se molestó en perseguirlos, dejaron que huyeran mientras los rayos volatilizaban a los mas lentos y torpes. Situación actual El puente que separa Prann de los campos de cultivo ha sido destruido Hay algunos supervivientes que han logrado escapar hacia el interior del pueblo y sus alrededores. Se desconoce el numero de efectivos renegados que aun permanecen en el campo de batalla No parecen tener intenciones de invadir Prann, aunque han enviado mortacechadores al poblado.
  5. 1 point
  6. 1 point
    Actualización 24/7/19 -Se ha añadido a Lin'diana Yo'nhas en el apartado de "personajes no jugadores" -Se ha actualizado la lista de "Lista de Eventos y sucesos relacionados" con "Susurros" -En los proximos dias se actalizará la información actual sobre las zonas que rodean al Sagrario y la situación actual
  7. 1 point
    // La fecha para el masteo sera el jueves 18. Empezaremos temprano, a las 18:00-18:30.
  8. 1 point
    Actualización 4/7/19 -Se ha añadido al apartado " Situación Actual" una lista completa de los lugares y zonas de rol en el interior de la Avanzada, así como una pequeña explicación de cada zona, imágenes y los .teles necesarios para llegar a cada zona ( si es necesario). -Se han añadido a la sección de "Personajes no jugadores Sin'Dorei" a los magos Elya Pluer y Kael'Fernas Winterwisp.
  9. 1 point
    Actualización 18/6/19 -Se ha actualizado el apartado de "Situación Actual" -Se han añadido los ultimos eventos realizados: "Ira, Sangre y fuego" y "Cuestión de respeto" al apartado de "Lista de Eventos y Tramas relacionadas" -Se ha actualizado el numero activo de tropas en "Troas Estacionadas"
  10. 1 point
    Actualización 27/5/19 -Se ha añadido al apartado de "Situación Actual- Lugares conocidos" el Atracadero de Melenar. -Se han añadido al apartado de "Situación Actual- Lugares conocidos" las Ruinas Rituales. -Se ha añadido al apartado de "Personajes y Lideres Amani" a Merka'tha la Susurradora.
  11. 1 point
    Actualización 17/5/19 -Se ha añadido el apartado de "Personajes y Lideres Amani", así como a Zug'Fatha como primer enemigo de esta sección -Se ha actualizado los "Lugares conocidos" para añadir la información sobre la "Avanzada de Zug'Fatha"
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    Personajes y Lideres Amani Zug'Fatha El Tuerto Zug'fatha era uno de los caudillos guerreros mas belicosos del Bosque Canción Eterna, originario de Tor'Watha, este Amani se dedicó a asaltar y golpear con fuerza allí donde veía una posibilidad o una debilidad en las defensas del Alto Reino. Portaba al rededor del cuello un collar con orejas cortadas de los elfos que había matado con sus propias manos, sin embargo, y en base a estimaciones, se piensa que cada oreja representaba 10 elfos caídos ante sus pies, ante diversos hallazgos en algunos de sus guerreros, se determino que es posible que con las orejas sobrantes fabricase tazas y cuencos que ofrecía a sus familiares y mejores guerreros en señal de respeto. De un tamaño considerable, incluso para tratarse de un Amani, el y su enorme Dracohalcon supusieron el fin de muchos grupos de Forestales, viéndose sorprendidos en mitad de una refriega por el aullido gutural de la bestia, que descendía de los cielos en ayuda de los suyos, a pesar de conseguir herirlo en diversas ocasiones y lograr partirle el colmillo izquierdo, Zug'Fatha parecía sobrevivir siempre a todos los intentos de los Forestales de acabar con el. Finalmente, una unidad de los Errantes se encargó de rastrearlo, y con una flecha certera directamente en su ojo derecho, el trol cayó de su montura mientras sobrevolaba los bosques orientales, se le consideró muerto por el certero disparo y la enorme caída, sin embargo recuperar su cuerpo resultó una tarea imposible debido a la actividad Amani de la zona. Ahora, 7 años después, la cabo Anerys tiene motivos para pensar que el enorme trol que se vio liderando la avanzadilla al norte del Sagrario es en realidad Zug'Fatha. Merka'tha La Susurradora Desde su nacimiento Merka'tha aprendió como complacer a los Loa de mano de su padre, y entregó toda su vida y esfuerzos a complacerlos. Tras años donde una y otra vez se vio menospreciada por su sexo, obligada a demostrar que era mejor que otros a cada paso que daba, sin embargo el tiempo demostró que los caprichosos Loa, por algún motivo, escuchaban sus plegarias y se sentían complacidos con sus ofrendas y rituales. Merka'tha fue quien consiguió salvar a Zug'Fatha cuando los errantes consiguieron derribarlo de su montura con un certero disparo directo en el ojo, aunque sobrevivió a la caída y el ataque, parecía imposible salvar la vida del caudillo, sin embargo ella no se rindió, y tras multitud de intentos fallidos y rogarle a los Loa que salvasen su vida, estos parecían ignorarla por completo. Como ultimo recurso sacrificó a su propio y único hijo, sangre por sangre, una vida por otra. Aquel acto sangriento y desesperado complació a los insidiosos Loa, que salvaron la vida del caudillo. Después de eso, Zug'Fatha la tomó como esposa, sin embargo, y por habituales que fuesen los intentos, no pudo volver a quedar en cinta, más ella aceptó ese destino con placer, pues ese era el designio de sus dioses, y veía en Zug'Fatha una esperanza para los suyos, la mano ejecutora que barrería a los elfos del norte, pues solo un gran destino explicaba el favor que los Loa le habían garantizado. Murió al ser asaltada por un grupo de elfos liderados por el Adepto Rael Asthros a unos 80 Kilometros del Atracadero de Melenar mientras realizaba una ofrenda al río en una zona que creía segura. Se dice que los gritos de Zug'Fatha al regresar con su cadáver hicieron que hasta en Zul'Aman las estatuas temblasen. Bath'Zuke El vengador Bath'Zuke se considera así mismo heredero de la fuerza y voluntad de Zug'Fatha, así como el lider que todo el territorio de Zeb'Watha merece y necesita. Creció bajo el ala del Tuerto, destacando desde que tuvo edad para sostener un arma por su ferocidad, inteligencia y destreza en todo tipo de combate, ya fueran duelos rituales, cazas, o simple y llanamente combate abierto contra los elfos. A pesar de todo el respeto que sentía por su jefe, conforme la edad y las heridas iban tiñiendo su alma, Bath'Zuke no hacía más que distanciarse más y más de el, creyendo que Zug'Fatha había dejado que la venganza y la busqueda de sangre le nublase el juicio, olvidando y perdiendo de vista un objetivo mucho mas importante, mucho mas grande, pudo haber unificado a todas las tribus bajo su mando, exigir a sangre y fuego el mandato de todo cuanto rodea las cordilleras de Zeb'Watha, pero nunca lo hizo. Ante la noticia de la muerte del Tuerto, El Vengador comenzó a movilizarse, pues tenía claro que es lo que debía hacer. Sus bosques se encontraban plagados de pequeñas tribus que competían entre ellas por el control de unos terrenos exiguos, contentandose con el pequeño pedazo de tierra que habían conseguido arrebatar a los elfos, sin embargo, Bath'Zuke sabía que eso no era ni de lejos suficiente, en su opinión, Zeb'Watha jamás tomaría las acciones necesarias, no sin el permiso explicito de Zul'Jin, así que tomó la determinación y el liderazgo de la situación. Comenzó a recorrer los bosques y a extender su influencia poco a poco, asimilando a aquellas tribus que consideraba dignas de unirsele, y ante todo, que estuvieran en paz con los Loa, aniquilando sin piedad a aquellas que consideraban débiles o simplemente, herejes. Así, ha conseguido extender su poder y su influencia en la zona mas fronteriza con el Reino elfico, controlando tanto el este, el norte como el Sud y Nord-este de la Avanzada de Al'Falador, manteniendo bajo su control tanto el Atracadero de Melenar como Quel'Falah. Se dice de este trol, que cuenta con la bendición de los Loa, pues combate portando un archa ritual que, entre los trols, se dice que contiene una parte misma de los poderes de sus caprichosos dioses. Nadie sabe cuanto de cierto tienen estas historias, de lo que no cabe duda, es que Bath'Zuke es un trol extremadamente creyente, inflexible en sus creencias y que aplica las tradiciones de su raza de una manera directa, cruel y sangrienta si es necesario.
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    Lista de Eventos y Tramas relacionadas Lo que por derecho nos pertenece La reconstrucción de Al'Falador El equilibrio de las Sombras El Retorno de Zug'Fatha, El tuerto. Fuente de Vida Ira, Sangre y Fuego Cuestión de respeto Los Secretos de Al'falador Susurros Pasado Abandonado Lanza y Moral Extraños Compañeros de Cama Mira lo que trae el gato Extraños Compañeros de Cama Amigos y Favores Simple Resina Runas no tan ruinosas Consecuencias Inesperadas Lo que ocurrió después
  14. 1 point
    Tropas Estacionadas Ejercito del Sol Tras la caída, el ejercito del Sol cambió por completo, antiguamente simples guardias de ciudades y protectores del orden, hoy la base angular de las fuerzas armadas Sin'Dorei. Un grupo de elfos entrenados y experimentados han sido enviados a la Avanzada de Al'Falador para actuar bajo las ordenes del Adepto en pos del bien del Alto Reino. Equipados con sus escudos de lagrima y sus características espadas dobles, estos soldados tienen claro que no se les ha enviado a vigilar una avenida en una ciudad lujosa y están preparados para enfrentar a todo enemigo que se atreva a poner en entredicho la seguridad de sus fronteras. Hermandad Real de Forestales No hay mayores experto en los bosques en todo el Alto Reino que los miembros veteranos de los Forestales, estos elfos fueron durante siglos la única fuerza armada del Alto Reino, sus protectores y los encargados defender sus fronteras. Muchas son las canciones e historias sobre el heroismo y el valor de los Forestales y pocos niños no han soñado en algún momento de su infancia vivir su vida en los bosques tal como contaban las historias, sin embargo desde la caida y la fundación de la Orden de Sangre, los Forestales han ido perdiendo poco a poco poder, culpados por muchos de no poder detener a un enemigo que era prácticamente inmune a su estilo de combate. Un pequeño grupo de Forestales ha sido enviado a la Avanzada de Al'Falador, pues no se puede contar con mejor ayuda para enfrentarse a los Amani en los bosques, y de eso son tan conscientes ellos mismos como la Orden de Sangre, sus ordenes son obeceder al Adepto encargado de la Avanzada, pero estos elfos suelen desconfiar de la orden, y su respeto por la cadena de mando puede ponerse en entredicho.
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    Personajes no jugadores Personajes Sin'Dorei Iniciado Helvir Nyrthelorn (ID 18169, Morph 17552 ) El Iniciado Helvir Nyrthelorn es un elfo de carácter añejo, algo sombrío y no demasiado hablador, hay quienes piensan que debería haberse convertido en sacerdote en lugar de unirse a la Orden de Sangre, pues la curación es su especialidad, sin embargo, el parece preferir acompañar a los miembros de la Orden como un hermano y se siente orgulloso de su tabardo, aunque combate equipado con una espada pesada y un escudo, suele preferir mantenerse en la retaguardia y actuar como apoyo para sus compañeros antes que ser parte intrinseca del combate a no ser que sea estrictamente necesario. Edad 189 Años ID: 18169, Morh: 18169 Ficha Salud: 24 Ataque: 11+1d10 Defensa 10+1d10 Iniciativa: 15 Absorción Fisica:2 Esencia Sagrada 12+1d10 Purificar Agua: 12+1d10 Sanación de toque: 13+1d10 Rafaga de Sanación: 12+1d10 Equipo: Ropa de cuero, espada ligera, escudo Raza Sin'Dorei Rango Iniciado de la Orden de Sangre y miembro del escuadron Vestigios de Grandeza Defectos y Virtudes [Sombrio y Directo]: Helvir tiene un caracter algo extraño, a veces puede parecer alguien cruel y extraño, además, no suele cortarse en cohartar a quienes no pueden reprenderle por rango de la manera mas directa y doliente posible. Puede causar problemas con sus compañeros o minar la moral de las mas influenciables [No le gusta el combate]: Este elfo suele evitar posiciones que le pongan en peligro durante una batalla o escaramuza, tratando siempre de estar lo mas alejado posible y ofrecer apoyo solo cuando sus curaciones son absolutamente necesarias. [Recuerda Quel'danas]: Helvir no ve con malos ojos practicamente ningúna acción que conlleve un posible beneficio para el Alto Reino, Mostrará su apoyo directo a ideas y empresas, aunque parezcan peligrosas, siempre que de conseguirse Quel'thalas salga beneficiada de ello. [Inteligente y astuto]: A pesar de su forma tan directa de hablar, Helvir suele tener buenas ideas. Puede sugerir formas de actuar o pistas que podrían ayudar al grupo cuando se enfrente a un problema del que no encuentra solución. Iniciada Lynessa Wispersun (ID 18169, Morph 17211) La Iniciada Lynessa Wispersun es una elfa adusta, alta y con un físico prominente, su altura suele igualar, e incluso superar, a la de los elfos machos, su cuerpo deja constancia del riguroso entrenamiento al que se somete cada día, y a pesar de lo imponente de su figura posee un carácter social y afable, siempre dispuesta a disfrutar de una agradable velada de relajación con sus compañeros y hermanos de la Orden, además, sus habilidades culinarias comienzan a ser muy conocidas entre los Iniciados de la Orden, mientras que ella asegura que no importa el lugar ni los ingredientes, solo necesita un fuego, un cuchillo y una olla para hacer una comida deliciosa y nutritiva para todos. Blande una enorme maza a dos manos y encuentra su lugar ideal en el combate en primera fila, donde el peso de la maza puede dar cuenta de los enemigos del Alto Reino. Edad 98 Años ID: 18169, Morh: 18169 Ficha Salud:32 Iniciativa: 10 Ataque: 13+1d10 Defensa: 10+1d10 Abosrción Fisica: 3 Reprender esencia: 10+1d10 Detectar Entes malvados: 8+1d10 Imbuir arma: 11+1d10 (Nivel 5) Golpe de Cruzado: 11+1d10 Ojo por ojo: 12+1d10 Equipo: Maza a dos manos, Armadura de malla Raza Sin'Dorei Rango Iniciada de la Orden de Sangre y miembro del escuadron Vestigios de Grandeza Defectos y Virtudes [Chismosa]: Lynessa tiene una curiosidad innata y le encantan los cotilleos, sin embargo no es demasiado buena guardando secretos. Toda información que se diga delante de ella tiene altas probabilidades de ser compartida con otros miembros del grupo en algún momento. [Distraída]: No es que sea vaga, es que su atención se pierde fácilmente. Cuando se encarga de una tarea en la que no corre peligro, Lynessa es probable que se quede distraída, ya sea charlando con un compañero, distrayendolo a el también en el proceso, mirando el cielo o simplemente disfrutando de la brisa. Un toque de atención suele ser mas que suficiente para que vuelva al trabajo. [Buena cocincera]: A Lynessa le encanta cocinar y tiene mucha mañana para apañarselas con lo menos posible, incluso en malas circumstancias su comida siempre tiene un sabor agradable que deja el estomago calmado. [Comprometida con la causa]: La fuerza de la juventud y su voluntad animada llevan a Lynessa a creer firmemente en su deber como miembro de la Orden. Siempre que quien esté al mando muestre determinación, Lynessa no dudará y seguirá adelante, tratando de alentar a los compañeros a continuar y a tener eseperanza Iniciado Dul'virel Hestía (ID 18169, Morph 17552) El Iniciado Dul'virel Hestía es un elfo de aspecto menudo, tímido e introvertido, evita discutir con los demás y acepta las ordenes sin rechistar, las cuales trata de cumplir a la perfección, buscando la aprobación de sus superiores y sus compañeros, parece molestarle ser el centro de atención, cosa que evita siempre que puede, y cuando la conversación se centra en su vida personal, siempre consigue desviar el tema de conversación hacia los méritos de la persona que le pregunta. Combate usando una lanza ligera y un escudo, ofreciendo su apoyo y protección a los miembros mas endebles del grupo. Edad 134 Años ID: 18169, Morh: 18169 Ficha Salud: 28 Ataque: 10+d10 Defensa: 11+1d10 Absorción Fisica: 3 Iniciativa: 13 Crear Luz 10+1d10 Proteger Esencia 10+1d10 Refuerzo de luz 11+1d10 Escudo del Recto: 12+1d10 Equipo: Armadura de Malla, Lanza Ligera, Escudo Raza Sin'Dorei Rango Iniciado de la Orden de Sangre y miembro del escuadron Vestigios de Grandeza Defectos y Virtudes [Timido]: Dul'Virel es tímido por naturaleza, por lo que rara vez habla si no se le pregunta primero. Incluso si tiene información que podría resultar útil ( Pero no si se trata de información necesaria y elemental) no la compartirá si no se le pregunta específicamente por el tema. [Sangre de Horchata]: Acata ordenes y las trata de realizar de la mejor manera que es capaz, sin embargo tiene muy poca iniciativa. Necesita que se le diga que hacer para que desempeñe bien su labor. [Defensor]: Dul'Virel se preocupa por sus compañeros, y rara vez dejará a alguien atrás. Siempre que un personaje aliado se encuentre en peligro Dul'Virel tratará de ayudarlo como pueda, a su vez,en batalla, defiende a los personajes mas débiles del enemigo. [Trabajador]: Aunque le falte iniciativa, no le faltan ganas, cuando se le da un mandato, este elfo lo cumplirá de la mejor manera en la que sea capaz y no se detendrá hasta que sus ordenes hayan sido completadas. Cabo Shau'leth Blackriver El Cabo Blackriver es un elfo adusto y añejo, en el pasado formó parte de los Forestales, pero tras la caída decidió abandonar a sus hermanos y los bosques para alistarse en el Ejercito del Sol para ayudar e instruir a sus conciudadanos, donde su experiencia en combate y sabias decisiones le valieron sus ascensos rápidamente. De carácter algo hosco a primera vista, se trata de un elfo paciente que valora la disciplina por encima por encima de todo, siempre que pueda ayudará a sus subordinados, sin embargo, pobre de aquel que rehúse obedecer una orden directa suya. Edad 214 Años / ID 67984. Morph 67984 Ficha 28 PdV 14+1d10 Ataque 13+1d10 Defensa (+15 con escudo medio) 3 Absorción (Mallas ligeras) Iniciativa: +13 Daño: 1d6+3 (Lanza ligera, espada doble) Atletismo: +10 Equipo: Escudo élfico ligero (Fino, resistente, y alto), mallas ligeras, lanza ligera/espada doble Raza Sin'Dorei Rango Cabo del Ejercito del Sol Defectos y Virtudes [Riguroso]: Shau'leth valora la disciplina por encima de todo, y aquellos que, en su opinión, falten a ella, rompan la cadena de mando o incumplan ordenes directas sufrirán su irá. Si se trata de alguien a quien no puede castigar por su rango, su relación con ese personaje se verá mermada gravemente, si se trata de uno de sus elfos, el castigo correspondiente será, en opinión de la gran mayoría, desproporcionado [Defensivo]: El cabo es de la opinión de que una buena defensa es siempre superior a un buen ataque, y como tal, tiene preferencias hacia permanecer en zonas defensivas. Este personaje, si tiene elección, preferirá no participar en misiones que le alejen en exceso del lugar que se le ha ordenado defender. [Instructor]: Sus muchos años de experiencia en combate y en instrucción de reclutas le han valido para refinar su forma. El cabo siempre estará dispuesto a ayudar en el entrenamiento de cualquiera que se lo solicite, siempre que eso no se interponga con sus ordenes y deberes, a su vez, sus sesiones de entrenamiento continuas ayudan a evitar el posible hastío de permanecer en un lugar apartado para aquellos que quieran participar. [Confiable]: A pesar de lo riguroso que pueda parecer, Blackriver se preocupa por sus elfos y hermanos. Siempre que le resulte posible, estará dispuesto a compartir sus experiencias y ayudar a cualquier elfo que necesite apoyo moral o consejos, ya sean sobre su forma de combatir o como afrontar situaciones difíciles. Cabo Anerys Vientoalto La cabo Anerys es una joven promesa de los Forestales, a pesar de su corta edad, al menos para estándares de los mayores veteranos del reino, ha demostrado desde su reclutamiento que es una elfa más que capaz. Letal con el arco y conociendo los bosques como si se tratase de su propia piel, esta elfa siente un odio acerrimo hacia los Amani desde que su hermano mayor fue una de sus presas para uno de sus rituales oscuros. De pocas palabras, los elfos y elfas bajo su mando han aprendido que no conviene infravalorar a su cabo. Edad 87 Años ID 36900. Morph 36900 Ficha 24 PdV 13+1d10 Ataque 15+1d10 Ataque Distancia 12+1d10 Defensa 1 Absorción (Cuero Ligero) Iniciativa: +15 Daño: 1d6+2 CC (Daga élfica o espada ligera) 1d6+3 Distancia (Arco largo élfico) Atletismo: +14 Sigilo: +12 Rastreo: +13 Adv/Notar: +13 Equipo: Armadura de cuero ligera, daga o espada corta élfica, arco largo Raza Sin'Dorei Rango Cabo de los Forestales Defectos y Virtudes [Orgullo Forestal]: Anerys cree firmemente que los Forestal son, como siempre fueron, los verdaderos defensores del Alto Reino, y el ascenso de la Orden de Sangre es algo que le disgusta y hasta asquea. Como tal, se negará a participar en misiones en las que haya involucrados miembros de la Orden de Sangre a no ser que se trate de una necesidad crucial [Evasiva]: A pesar de su desagrado, sus ordenes son claras, esta bajo el mando de un Adepto de la Orden, sabedora de su mal genio y poca paciencia para con los demás, la cabo evitará interactuar con el Adepto y cualquier miembro de la Orden siempre que sea posible, enviando para sus informes y mensajes a alguno de sus Forestales, lo que puede provocar fallos de comunicación o que la información se altere o tergiverse sin querer. [Odio hacia los Amani]: Sea quien sea quien esta al mando, su cometido no cambia, enfrentar y matar a esos repugnantes Amani, el odio que Anerys siente hacia sus enemigos es tal que no dudará en emprender misiones arriesgadas con tal de descubrir posiciones enemigas o cazar grupos dispersos de trols [Excelencia en bosques]: La cabo sabe lo que hace, conoce a los Amani y conoce sus tácticas. Cualquier misión que dirija o en la que participe esta elfa tiene altas probailidades de exito. Puede indicar al grupo donde esperarse trampas y como esquivarla, cuales son los mejores caminos para tomar y como moverse por el bosque sin ser detectados por posibles exploradores Amani Elya Pluer Elya se crió en el seno de una familia tradicionalista, y a pesar de tener un caracter vivaz y alegre, el respeto y la etiqueta gobierna sobre ella con mano de acero. En el seno de la familia Pluer siempre han habido Magisters o Magistrix, y se espera de Elya que continua con esa tradición, y llene de orgullo y gloria su apellido como otros han hecho en el pasado. Ella tiene este objetivo muy claro en su mente, y no se detendrá ante nada con tal de conseguirlo. Edad 194 Años ID: 16654 Ficha Aun por determinar. Raza Sin'Dorei Rango Maga de primera clase de la Academia Quelthi'Larian Defectos y Virtudes [Supremacía Arcana]:Elya esta convencida de que el conocimiento y dominio arcano es lo que marca el estatus de un elfo, tal como siempre fue dentro de las fronteras del Alto Reino, de tal modo, aquellos que no sean magos recibirán un trato correcto, pero frio por parte de la elfa. Aquellos que ni si quieran tengan los conocimientos más básicos sobre la energia arcana es probable que ni si quiera lleguen a entablar una conversación de más de 15 segundos con ella. [Racista]: La señorita Pluer cree sin lugar a dudas que los elfos son la raza definitiva, la mas bella, avanzada, inteligente y la que engalardona la mayor destreza y el mayor dominio de toda clase de artes. Como tal, considera casi una perdida de tiempo dirigirse a criaturas no elficas. [Culto Amigo]: Aunque no tiene ningún interés en el vacio ni la sombra como energia, ni mucho menos en unirse al culto de la Sombra, Elya siente una curiosidad cientifica por sus miembros, sus tradiciones, dogmas y en especial la manera en el que el uso continuado de la sombra puede afectar al cuerpo y la mente de los elfos, por lo que se mostrará agradable y curiosa ante miembros del culto dispuestos a compartir información ella. [Constante y eficaz]: La señorita Pluer no se rinde con facilidad ante las adversidades, si se le presenta un problema que es incapaz de solventar por ella sola, buscará la forma de atravesaro, cueste lo que cueste, sin importar el tiempo que sea necesario invertir, los conocimientos que deba adquirir o los favores que deba pedir, el objetivo, lo es todo, y por su honor de Pluer, lo cumplirá, si eso se propone. Kael'Fernas Winterwisp Kel'Fernas es un elfo que sigue el camino de la magia simplemente por que.. le resulta interesante y divertido. Con una obsesión casi enfermiza por el encantamiento, su único objetivo es aprender por el mero echo de aprender, pues tal es su diversión, no tiene interés real en alcanzar rango, fama, prestigio o poder, el estudio es para el el camino y el fin a la misma vez. Vivaracho y simpático y sin un especial amor por la etiqueta elfica, le encanta escuchar, le encanta escuchar las historias y las vidas de aquellos que le rodean. Edad 142 Años Id: 16652 Ficha Aun por determinar. Raza Sin'Dorei Rango Mago de segunda clase de la Academia de Marno'felore Defectos y Virtudes [Disperso]:Si deseas que un trabajo se haga rapido y eficaz, este no es tu elfo. Su mente curiosa se distrae con facilidad, y si encuentra algo que le resulte interesante no tardará en olvidar lo que estaba haciendo en ese momento, en especial si se trata de algún libro con conocimientos que el mago desconoce. [Desprecio al culto]: Aunque su personalidad sea agradable y amable, Kael'Fernas desprecia al Culto de la Sombra, a los cuales considera poco más que locos sedientos de poder. Ante miembros del culto este elfo se mostrará distante y frio, prefiriendo no cooperar ni trabajar con ellos siempre que le sea posible. [Por la Luz!]: Winterwisp es seguidor acerrimo de los dogmas de la Iglesia de la Luz humana, y como tal, valora y aprecia la vida por encima de todo. Se mostrará dispuesto a ayudar, y salvar, a practicamente cualquier aliado que se encuentre en peligro, además de compartir sus conocimientos y rezos con todos aquellos que quieran acompañarlo en sus oraciones. [Cooperador]: A pesar de su facilidad para distraerse, este elfo no encuentra casi ninguna tarea anodina o insufrible, ya que siempre encuentra la manera de distraerse y entretenerse, puede que no sea rapido ni eficaz, pero pocas veces mostrará quejas respecto a una tarea que se le ordene. Se puede contar con que finalizará el encargo, seguramente tarde... pero lo hará con una sonrisa en el rostro. Lin'diana Yo'nhas Arqueóloga experta, Lin'diana, o Lin para los amigos, ha acudido al Sagrario para colaborar y ayudar con las tareas de clasificación y archivamiento de todos los documentos y escritos, más no se trata más que de una excusa, intrépida, valiente, enérgica y.. problemática, Lin desea estudiar y conocer de primera mano la cultura Amani y obtener sus reliquias para estudiarlas. Edad 167 Años Ficha Aun por determinar. Raza Sin'Dorei Rango Arqueologa del Relicario Defectos y Virtudes [Snake..Snakee..SNAKEEEE]:Lin siente una repulsión casi antinatural por las criaturas deslizantes reptiloides y carentes de extremedides. No importa la situación, ya sea en sus habitaciones, en un combate o en la misión más sigilosa de la historia del Alto Reino, si una serpiente se cruza en el camino de esta elfa, no podrá evitar gritar, ponerse nerviosa, alejarse de ella y tratar de que alguien la mate. [Entusiasta! Tal vez demasiado..]: Lin anhela conocimiento y conocer la cultura de los pueblos Amani de primera mano. Siempre que tenga oportunidad se unirá a cualquier misión o cometido en el que se espere presencia Amani, poniendo al grupo en la obligación de protegerla [Arqueologa Experta]: ¿Rocas Rodantes? ¿Altares Sospechosos?¿Tablillas? No hay nada que detenga a Yon'Has. Siempre que el grupo al que acompaña se encuentre con objetos, trampas, o cualquier situación en la que sus conocimientos de arqueología puedan ser útiles, compartirá su información de buena gana y les regalará al grupo una extensa explicación sobre lo que están viendo. [Buena Orientación]:Como no podía ser de otro modo, Lin tiene un excelente sentido para la orientación, en especial en el interior de ruinas y cuevas, además de conocer trucos para no perderse el camino de vuelta incluso en los entramados más confusos. Podrá guiar al grupo en zonas confusas o difíciles de recorrer Alorynis (ID: 7384) Traído desde la capital, la función de Alorynis tiene mayor relevancia de la que pudiera parecer. Con los efluvios mágicos del Sagrario detenidos desde ya hace tiempo, una pequeña plaga de roedores ha decidido estacionarse en el interior de la Biblioteca, destruyendo y destrozando con sus pérfidos dientes lo que podrían ser siglos de conocimientos almacenados y custodiados. Ante la falta de recursos y de experiencia ante el control de plagas ( A menos que se considere a los Amani una plaga), Alorynis trata de solventar el problema como buenamente puede, dejando en las camas de aquellos que trabajan mas a menudo en la biblioteca pequeños regalos en forma de roedor muerto sobre sus camas. Edad Joven Raza Felinus Gatunis Rango Cazaratones y compañero a tiempo completo Defectos y Virtudes [Amor Felino]: Aquellos que establezcan una relación afectuosa con Alorynis, verán recompensada su paciencia, tiempo y dedicación con regalos puntuales de ratones, ratas o cualquier otro tipo de roedor, y puede que incluso insectos, que el gato considere dignos de ser ofrecidos como presente a sus amigos. [UH, COMIDA]: Alorynis siente un especial gusto por la persecución y caza de cualquier roedor que se cruce ante el. A pesar de ser incapaz de controlar una plaga por si solo, su presencia puede permitir que algunos tomos sean salvados cuando los roedores salgan de sus madrigueras a mordisquear el valioso conocimiento elficos Personajes Renegados Newton Ladoquemado (ID: 5414 Morph:4341) Durante su vida humana Frank fue cientifico y medico, rapidamente expulsado y repudiado por sus congeres debido a sus ideas un tanto excentricas y extremas, tuvo varios altercados con la Iglesia de la Luz y con las autoridades de Lordaeron, sin embargo, de manera oculta, continuó con sus investigaciones. Ahora, en el Nuevo Orden y con el liderazgo de Sylvanas este Renegado a encontrado un hogar, una sociedad que lejos de repudiar su osadia y su inteligencia le permite cultuvarla y llevar su genio hasta un nuevo nivel. Edad 45Años Ficha Aun por determinar. Raza Renegado Rango Boticario de la Real Academias de Boticarios del Nuevo Orden Defectos y Virtudes [Diogenes]:Frank siente la necesidad de guardar todo aquello que le llama atención, lo que suele ser.. todo. En su caseta y sus alrededores se acumularan desperfectos y objetos sin ningún tipo de utilidad aparente pero que el afirma que son "vitales" para su trabajo. Tratar de limpiar la zona puede provocar problemas con el. [Demasiado hablador]: Este Renegado tiende a hablar, mucho, esto a priori no parecería un problema, sin embargo acostumbra a hablar consigo mismo, en Visceralico, a veces no son mas que susurros, otras una conversación totalmente funcional consigo mismo, algunas noches incluso grita cuando el silencio le sobrecoja. Otros Npcs pueden sentirse incómodos en su presencia, a su vez, puede alterar el suelo de aquellos que duerman demasiado cerca de su tienda. [Eso no enseña nada]: Frank considera la violencia como un mal necesario, y a pesar de prestar su ayuda a los combatientes del Nuevo Orden, considera que desperdiciar su preciado tiempo e inigualable genio en un combate es una perdida de tiempo. Este personaje no se unirá a ninguna misión, y solo combatirá en caso de que le ataquen directamente. [Por la Reina...Y POR LA CIENCIA!]: Frank siente una profunda gratitud hacia el nuevo Orden y en especial hacia Sylvanas por permitirle continuar y expandir sus investigaciones hasta limites que jamás pensó posibles. Ofrecerá su ayuda a cualquier Renegado y simpatizante del Nuevo Orden sin pedir nada a cambio, ya sea con reparaciones, ayudas y consejos medicos o puede que incluso con alguna de sus sorpresas bien guardadas. [Curiosidad Academica Racial]: Este Renegado siente una profunda y sincera curiosidad por las demás razas, tanto por sus costumbres y lengua como por sus facultades físicas y el funcionamiento de sus organismos. Frank siempre que tenga la oportunidad y no esté ocupado con su trabajo, tratará de obtener información de jugadores y Npcs cercanos en lo referente a su raza y se mostrará cooperativo y simpático, puede llegar a ofrecer favores a cambio de "especimenes" con los que experimentar con tal de "conocer" como funcionan sus cuerpos.
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    Situación Actual Al'Falador se encuentra en una situación peligrosa, gran parte de sus miembros se encuentra heridos o muertos. Las empalizadas exteriores han sido consumidas por las llamas Amani. Entre los incapacitados, se encuentra el dirigente del lugar, el Adepto Thala'riel Thirys, inconsciente a causa de un veneno desconocido, dejando la tarea de administrar y liderar el lugar sobre los hombros del Adepto Rael Asthros. Toda la avanzada y sus intengrantes se encuentran bajo el influjo de algún truco Amani, que les provoca una sensación constante y desagradable de incomodidad, acompañada de constantes y estresantes susurros que ni si quiera cuando duermen se detienen. Lugares conocidos 1. Far'lerien: Se trata de una antigua ciudad elfica, hoy en día, debido a su situación en la frontera este se encuentra básicamente deshabitada, únicamente unas pocas decenas de elfos y un pequeño destacamento de Forestales siguen habitando aquí. Hasta ahora los Amani no habían resultado un problema por la influencia del Sagrario y los seres que emergían de el, pero sin ellos, ahora los Amani tienen un nuevo objetivo a su alcance además de la Avanzada estacionada en el Sagrario 2. Avanzada de Zug'Fatha: A mas de medio dia de distancia del Sagrario, se halla entre los bosques una pequeña avanzada de los Amani, defendida por, presumiblemente, entre 10 y 20 trols. Se sospecha que al mando se encuentra el infame Zug'Fatham así como que usa su dracohalcon para mantener comunicaciones veloces y eficaces con Zeb'Watha y otros posibles pequeños asentamientos Amani. Tras el ataque el propio ZUg'Fatha dirigió contra la Avanzada, el grupo de Forestales, encabezado por Anerys en persona, arrasó y quemó hasta los cimientos el asentamiento. 3. Atracadero de Melenar: En el Sur-este se encuentra un antiguo Atracadero elfico junto a una pequeña ciudad, tras una expedición que pretendía asentar un pequeño campamento y explorar la ciudad de manera concienzuda, el grupo se vió obligado a huir el mismo día que llegaron. Sin embargo, descubrieron que, al parecer, hay cierta disidencia y luchas de poder entre las tribus de la zona. Se supo de primera mano que una tribu había sido aniquilada y avergonzada por el simple echo de pretender usar como asentamiento la antigua ciudad elfica, y que, una tribu enemiga estaba ganando un poder creciente, fanaticos de los Loa, peligrosos, agresivos y expansionistas. 4. Catacumbas Amani: Tras la exploración a la zona, se descubrió que lo que se creía que eran unas simples ruinas que los Amani utilizaban para realizar rituales, en realidad era un tumulto donde se enterraba a sus muertos. Allí, yacen sus guerreros, enterrados en tumbas de piedra según sus tradiciones, alli es donde se les recuerda y se les ofrece ofrendas. En su interior se guardaba un extraño ojo que no lograron descubrir para que servía, ni que tipo de poder podía guardar. En cuanto fue destruido, los muertos se alzaron para eliminar a los invasores, tras la apresurada huida, no se sabe si los muertos volverán a alzarse en caso de internarse de nuevo en la zona. Zonas de la Avanzada El Sagrario de Al'Falador (.tele alfalador) La joya y uno de los principales motivos de la existencia de la avanzada, el propio Sagrario, a pesar de que al llegar este se encontraba aun en activo, pero con serios problemas y fallos en su funcionamiento, tras un arduo trabajo y gracias a la ayuda de Magisters especializados, ahora por fin se encuentra desactivado. Aunque el edificio aun se encuentra en pie y ya se ha librado de la corrupción y los residuos arcanos, su estado no es más que una sombra de lo que un día fue. En su interior aun se guardan secretos y conocimientos que el Alto Reino no puede dejar olvidados. Interior del Sagrario(.tele alfasagrario) Biblioteca En este lugar se reune y guarda la mayoría de conocimiento almacenado e investigado durante siglos en el interior del Sagrario. Las labores de restauración de los tomos en peor estado, así como el archivo, selección y protección de todo conocimiento es un deber del que nadie esta absento mientras sirva en la avanzada. Para el ojo experto, existe un orden y una logica en el caos que recibe la vista como bienvenida. En una pequeña sala al fondo se ha instalado una sala para la meditación y el rezo para aquellos que busquen algo de paz espiritual en sus ratos libres. Sala de control Desde esta sala se controlaban y preparaban los numerosos hechizos que el Sagrario mantenía en activo en todo momento. Al ser el centro neuralgico de las fugas arcanas, la flora que llegó a crecer salvaje en el interior ha quedado mutada de forma irreversible. A su vez, en esta sala esta la puerta a las dependencias del ultimo regente del lugar, el Magister Pau'dran Estrellafugaz. Barracones Este edificio ha sido restaurado y reparado para dar un lugar en el que cobijarse a las tropas que sirven en el interior de la Avanzada,. Desgraciadamente no hay espacio suficiente como para colocar camas para todos, sin embargo se ha intentado ofrecer algo de comodidad con sendas alfombras, así como cojines. Cuanta con las necesidades más basicas. Armeros donde guardar las armas, bancos y sillas donde descansar, así como cajones donde guardar los enseres personales y algun escritorio donde los destacados pueden escribir a sus familiares. Sala de Reuniones(.tele alfalador_edificio1) La sala en la que los oficiales de la avanzada se reunen para discutir y debatir sobre los siguientes pasos que el asentamiento ha de tomar, a su vez, es la sala a la que son enviados aquellos que, desgracidamente, requieren de una amonestación formal. Además de mapas y otra información importante, en este lugar se guardan los conocimientos y tomos mas valiosos o peligrosos mientras esperan a ser enviados al Alto Reino. Campo de practicas y entrenamiento. En la plaza frente a las escaleras que llevan al interior del Sagrario se ha preparado el terreno para resultar apto tanto para librar combates de practica como para entrenamientos en grupo, además de contar con dianas para las practica de tiro. Cocina y reparto de alimentos y bebidas. Junto a los barracones se encuentra la carpa en la que se ha instalado la cocina que alimenta los estomagos de los elfos que sangran y sudan dia a dia sobre la tierra de la avanzada. Los horarios de comida son estrictos, y aquellos que no los cumplen, se quedan sin comida. Además de agua, se ofrecen diferentes tipos de bebida y alimentos si los recursos lo permiten, tales como algo de bollería o alguna copa de vino o zumo. Baño(.tele alfabañera) Como no podía ser de otra manera, se ha habilitado una pequeña sala en la que poder asearse y lavarse respetando la privacidad. El lugar cuenta con jabón,estanterias donde colocar los enseres personales, así como algo de perfume barato para enmascarar el olor a sudor, así como unas pocas toallas y una bañera que ha de llenarse manualmente. Dependencias del Adepto Thirys Sobre la sala de reuniones se encuentra el lugar que el Adepto Thirys ha elegido para colocar sus dependencias. Esta prohibido el paso sin permiso explicito. La sala cuenta con un armero, varias estanterias donde guardar enseres personales, así como libros y tomos que el Adepto considera importantes. A su vez, cuenta con un escritorio desde el que poder escribir las muchas misivas e informes que dia a dia consumen la tinta de la pluma que descansa sobre su madera, así como una comoda cama para asegurar el descanso y la mente despejada del dirigente del lugar. Dependencias del Adepto Asthros Aunque más pequeña, escueta y modesta que la de su superior, el Adepto Asthros, como segundo al mando, cuenta con sus propias dependencias personales también, Equipadas con un armero, una estantería, un escritorio y una cama sencilla para que la espalda del Adepto no sufra con los entrenamientos del día a día. Campamento Renegado Tal vez sea por comodidad, por evitar el olor, para garantizar la tranquilidad del excéntrico señor Newton o para evitar las posibles desavenencias, a los Renegados se les ha entregado la pequeña elevación del terreno sobre la que se asentó el primero y pequeño campamento que los elfos alzaron cuando llegaron por primera vez al lugar para instalarse. Cuanta con un pequeño edificio donde Newton ha instalado su improvisado laboratorio, así como espacio para guardar todas las cosas que el boticario acumula sin sentido alguno, un lugar donde el destrero del Sargento Donnovan puede permanecer resguardado y una carpa donde los Renegados pueden "relajarse" para tratar sus temas en privado sin que sean molestados ni interrumpidos por los elfos del lugar.
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