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  1. 2 points
    Tarjah de los Foso Sangrante Creció pequeña, esbelta, que no fuerte, pero sin embargo lo compensa con una vivaz astucia y destreza. Tarjah mide una cabeza menos que el resto de los de su clan, pesa un cuarto por debajo de lo usual, e impone la mitad, pero detrás de esa apariencia desaliñada y endeble, es puro nervio y rapidez. No sería la primera vez que alguien la infravalora, ni la última que ella les hace pagar por su atrevimiento. Sus movimientos son fluidos, puede que extraños y triviales. Tiene el cuerpo cubierto de escarificaciones rituales y es bastante común que utilice tinturas en base de polvo de huesos antes de salir de caza en torso, brazos, piernas y rostro. Casi siempre va armada, con sus dos jabalinas de madera, su lanza de punta de piedra afilada y sus hachuelas, así como su red a la cintura. Es curiosa, como todo cachorro, de los que muerden. Descripción Psíquica Escucha, te presta atención, pero mientras tú te detienes en las palabras, ella pone casi todo el peso de ellas en tus expresiones y lenguaje corporal. Tan rápido se ofende como se muestra servicial y tolerante. No es alguien que se detenga en el sentido más trascendental de la vida. Nacida y criada en la espesura de la selva de Tuercespina en el seno del clan Fososangrante, prioriza la vida y la autopreservación ante todo. No es una orca que ambicione convivir en grandes nucleos, pues vive por y para la caza. Su ambición es que sus pasos le lleven a alcanzar el orgullo de sus ancestros a través de las mejores y más peligrosas piezas de caza, viviendo de acuerdo a la certeza de su misma muerte, la persigue incansablemente solo para demostrar que le puede ser esquiva hasta el día en que irremediablemente la alcance. Las sombras imitaban los erráticos danzares, mientras la percusión improvisada con base de huesos, conchas y madera acompasaban los cánticos rituales. La tienda estaba en penumbra salvo por las ascuas de la hoguera y las dispersas antorchas apostadas en los laterales. En fila, sentados sobre sus rodillas, esperaban los que hoy saldrían ahí fuera siendo prole, y volverían siendo cazadores, en el mejor de los casos, pues pobremente armados buscarían su honra en soledad, rodeados por la espesura selvática y el acecho de bestias que por mucho eran mayores que la propia embergadura que mostraban. Cuerpos fibrosos, jóvenes, desnudos. O cazadores o sustento de depredadores, pues volver sin haberlo logrado no era una alternativa, al menos para la mayoría de ellos. Solo los cobardes creen en el perdón por sus fracasos. Solo los niños huyen. Mejor ser abono para la tierra que cargar con la deshonra de ser un cazador que no caza. Un lobo sin dientes. El viejo chamán siguió con sus diáfanos cantares, mientras remojaba los dedos engarrados en un espeso líquido que apestaba a óxido y a sal, el fluido vital del sacrificio del acontecimiento, un raptor de sangre fría, adulto, que los cazadores ya ungidos habían atrapado para el favor de sus ahijados. La sangre que ahora les salpicaba del chamán, despertaría el instinto dormido del depredador, y llamaría a sus ancestros para que los guiasen si los consideraban merecedores de fortuna y prosperidad. Los guerreros más destacables pintaron sus rostros y sus cuerpos con los dedos, imprimiendo sobre ellos el espíritu cazador superviviente del clan, bajo la atenta mirada de aquel que sobre todos ellos se situaba, orgulloso, temible y voraz: Jorin Mortojo. Juntos se alzaron y caminaron fuera, a través de la turba de habitantes que estaban allí para verles marchar. Padres, hermanos y sobrinos, los despidieron, alargando sus manos hacia ellos, brazos, cabeza y espalda, brindándoles el cobijo de un clan que les esperaría con orgullo a la vuelta para ser uno más. Tarjah, hija de Drokah y Zuk de Nagrand miró hacia la salida de la aldea mientras esperaba su turno para elegir arma. Unos se decantaron por las cercenadoras dentadas de colmillos de raptor, otros por las contundentes mazas de piedra. Ella, eligió la lanza, la ventaja, la rapidez de los colmillos de la víbora y esperó. Recordó con brevedad el relato del Om'riggor del padre de su padre, quien al contrario que ella, lo libró en Draenor, antes incluso de viajar a Nagrand. Él decía que en la espesura de Tanaan, las bestias eran mucho más grandes y terribles que en Tuercespina, que en comparación, hasta los grandes felinos te miraban cándidos suplicándote que les arrancases el corazón poniéndose panzaarriba. Su padre respaldaba esas palabras, diciendo que los animales que moraban en Draenor eran mucho más terribles que en Azeroth, tanto en tamaño como en peligrosidad, a pesar de que en el suyo dio muerte a un solitario talbuk, un herbívoro, que era nada en comparación al colatrueno de su abuelo. Al principio, aquello llegó a ofenderla, pues sus expectativas sobre su Om’riggor eran tan altas como las que caben esperar de una cazadora novata venida a más. Después, lo tomó como un reto, dispuesta a demostrarle tanto a él como a sus ancestros que en sus manos caerían las bestias más temibles, donde sea que se escondieran. Recogería sus cabezas, se bañaría en su sangre y entregaría en ofrenda sus corazones para sus antepasados como muestra de su propia honra. Fue con esa certeza que cuando le llegó su turno, se adentró en la selva, atravesando entre arbustos y árboles las alarmas de huesos, que emitirían un picoteo cuando alguien se atreviera a atravesarlas en lugar de tomar el camino principal. El invitado no se esconde, ni busca una ruta alternativa. Se guió a través de sus sentidos, dejó que sus piernas marcasen el ritmo, y sus ojos, se acostumbrasen a la oscuridad. El sol alumbró con júbilo el día. Los cachorros volvían de su cacería en soledad, algunos, magullados, otros triunfantes, y otros, no lo harían nunca. Zuk espero el dia entero a que su cachorro volviera, aquella que creció pequeña, esbelta y no fuerte, pero que sin embargo hacía lustre de una vivaz astucia. Tarjah media una cabeza menos que el resto, pesaba un cuarto por debajo, e imponía la mitad. Pero él se lo dijo, desde muy pequeña, que la culebra de agua tampoco impone desde el suelo, es cuando enseña sus colmillos que empieza a ser amenazadora, demasiado tarde. Esperó pacientemente hasta que su cachorro volvió a casa con una presa espléndida entre los dientes, a la espalda cual mantón, como si fuera un abrigo. Era un tigre joven, un cachorro de meses, que en un par más se hubiera hecho tan grande como un ogro. Tenía el pelaje limpio, no había grandes marcas en él, casi íntegro. Mientras los más jovenes, curiosos, se acercaron a contemplar con curiosidad a ese felino, él se quedó un momento atrás. Cuando las sombras volvieron a caer, en la intimidad de la tienda familiar mientras le ayudaba a salar la piel del animal, le preguntó: Tarjah levantó la vista de la pieza, y la llevó hacia la lanza de punta de piedra que se llevó aquella mañana. A penas quedaba un rastro sutil de sangre en ella, el del golpe de gracia. En silencio, volvió la vista a la piel del tigre - No hay signos de lucha en el animal. ¿Cómo lo mataste? - Como una culebra de agua.-Y señaló la pata del animal, cuyas marcas de la trampa que lo inmovilizó fue lo único que lo mató. Tarjah lanzó hacia su padre el cepo improvisado. En el dorso de la parte dentada, había veneno coagulado.-Con paciencia.
  2. 1 point
    Atributos 6 Físico 8 Destreza 6 Inteligencia 6 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 18 Mana 8 Iniciativa 7 Ataque CC (Combate sin armas (Defensivo)) 9 Ataque a Distancia (Hachuela) 10 Ataque a Distancia (Lanzador) 10 Ataque CC Sutil (Lanza/jabalina) 7 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo 1 Combate sin armas (Defensivo) Destreza 1 Hachuela 2 Lanzador 2 Lanza/jabalina 1 Escalar 1 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Fauna 1 Religión 1 Sanación/Hierbas 2 Supervivencia/Cazar 1 Tradición/Historia 1 Alquimia Picadura de araña. Carrera de gacela. Ojos de jaguar. Ácido de basilisco. Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Rastrear 1 Reflejos Escuelas/Especializaciones Recetas alquimia Picadura de araña (Alquimia). El envenenado sentirá ardor en la herida contaminada, ralentizando la coagulación de la sangre y padeciendo un intenso dolor. Provoca 1d3 de daño (sin críticos) durante 3 turnos. El daño de este dado ignora armadura. El veneno dura en el filo un máximo de tres ataques con éxito en objetivos Malheridos. Una pifia en ataque provoca que el poseedor del arma se envenene con su propio filo. El daño no es acumulable ni reinicia su duración. Se debe aplicar en un arma de filo. Se requiere que el objetivo esté en estado Malherido. Carrera de gacela (Alquimia). Otorga +1 de Destreza durante tantos turnos/minutos como nivel de alquimia del creador. Tras acabar el efecto otorga -2 de destreza durante lo que queda de día. Ojos de jaguar (Alquimia). Otorga +2 de advertir/notar y buscar así como visibilidad parcial en noche cerrada o entornos nocturnos. Tras acabar el efecto genera -3 de advertir/notar y buscar durante lo que queda de día. Dura 2 minutos/turnos por nivel de Alquimia del creador. Ácido de basilisco (Alquimia). Un frasco arrojadizo hasta a 2 turnos de distancia que genera 1d3 de daño que ignora armaduras a un máximo de 3 objetivos juntos. Combate Lanzar red: Lanza una red a un objetivo a un máximo de 1 turno de distancia. El objetivo puede intentar esquivarlo, sin aplicar bonus de defensa por escudo. Una vez en la red el objetivo queda inmovilizado y recibe -1 en defensa cuerpo a cuerpo. Necesita gastar un turno él o un aliado para desenredarse.
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