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Roleros Destacados


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Showing content with the highest reputation on 05/03/18 en todas las áreas

  1. 5 points
    La oscuridad en la buhardilla era total, salvo por una solitaria luz de una lámpara de aceite, que velada por el hombre que se mantenía escribiendo gracias a ella, permanecía iluminando la maciza mesa de escritorio y nada más. La medianoche había pasado ya, la casa entera era silencio. De los tres habitantes; uno dormía: una niña en su cama, abrazado a su peluche en forma de múrloc. Una elfa, que se denotaba por el leve brillo de sus ojos y que aún se mantenía despierta, observando al último habitante: el montaraz, que seguía escribiendo. Elegost estaba cansado, había pasado gran parte del día cabalgado y mucho más.... Podría haber hecho esto por la mañana, pero no, él quería hacerlo antes de dormir, antes del alba y entregarla él mismo con la mayor presteza posible. Esta carta la entregará Elegost mismo al mando militar superior, pues era un tema a tratar bastante peculiar. Sargento Elegost Friederich Faler von Falveri. IX Compañía. Legio 13ª Calle Principal. Nº 3 5/3/31 Para el oficial de la IX Compañía. Con la Luz, mi oficial. Primero decir que la misión de partida de exploración a Ocaso, ha sido abortada y al parecer la general llevada por el señor Miller de la renombrada Mano de Plata también ha sido abortada. La Luz ya sentenciará ese asunto. El motivo de esta carta es otro muy distinto pero a raíz de eso. Lo vivido en Ocaso y en otros ambientes oscuros, donde magias heréticas, profanas, así como el contacto con malnacidos corrompidos, me ha demostrado que me superan. En muchos aspectos. Soy un batidor principalmente: Avanzo, oteo, detallo lo visto y actuo ¿Pero cómo hacer eso cuando lo que veo no lo comprendo ni puedo vencerlo con las armas que los hombres forjamos? Me creo un hombre de virtud, piadoso y de respeto en la fe. La fe es importante, pero la fe no puede hacer nada contra espectros, ni las flechas de mi carcaj... Busco el amparo de otros compañeros más versados en la metafísica, en hombres a los que la Luz les ha bendecido y yo me pregunto ¿No puedo ser uno de ellos? Quiero pediros, la oportunidad de ser versado en las artes eclesiásticas más puras y versátiles para un hombre de armas como yo. Quiero enriquecer mi alma, mi mente y mi fuerza. Quiero ser de utilidad para su Majestad la Emperatriz, para los hombres y mujeres del imperio, para la misma Luz. Concededme ser entrenado ya sea por la Mano de Plata o por Iglesia. Buenas relaciones creo tener con miembros de ellas, e incluso de las otras órdenes militares, pues con ellos he vertido sangre y sudor. Algunos de sus miembros darán buena fe de mis palabras y darán su opinión para bien o para mal de mis intenciones. Así pues os presento mis logros, mi renombre, mi buen hacer y mi determinación, pues yo solo busco defender este Imperio de la humanidad, así como salvar mi alma. Decir que de joven fui educado en el monasterio de Lordaeron, que iba para el sacerdocio antes de que el destino me llevara a la militar. La Luz es un misterio para mi, pero como cualquier hombre con buena educación me enorgullece decir que lo básico al menos sé. Finalizo ya pues, esperando la respuesta, que ya sea aceptada mi propuesta o no, se me diga. Y qué podría hacer para volver una negativa en una aceptación. Y acaba ya la carta, el montaraz guardó todo, dejando que la tinta se secara. Observa a su "hija" en la penumbra, dormida plácidamente. Luego llevó la vista a la cama grande que le esperaba, donde una rendida elfa había caído ya en el sueño. Qué dirían de él... Sea como sea, no le importaba o no pensaba en ello. Se metió en la cama y pronto tardó en dormirse, aguardando a la mañana siguiente para entregar su carta. OFFTOPIC: @Cernunnos @Malcador @Vagabundo
  2. 5 points
    Buenas, como hemos hablado por discord esta mecanica que te permite obtener la mitad de puntos de habilidad para un arma aunque no tengas puntos, siempre que tengas una arma de esa misma familia subida, puede dar lugar a serios abusos, llegando incluso a simplemente no gastar ningún punto en esa segunda arma ( sobretodo si es un arma secundaria para casos especificos) pues estas obteniendo un bonus ( que puede ser muy alto, dependiendo de la habilidad con el arma principal). Además, bajo mi perspectiva, si bien es cierto que " espadas son espadas" "hachas son hachas" y "martillos son martillos" El estilo de combate entre los tipos de arma, on rol, sería muy diferente. Es ilogico pensar que por que sepas manejarte bien con una espada pesada de una mano, seas tambien bueno usando un espadón, cuando en realidad no tiene nada que ver la forma de combatir con ambos. Así pues, como creo que es una caracteristica que puede lugar a faciles abusos y tampoco creo que refleje bien una realidad ( que supongo que era estar familiarizado con ese tipo de armas) Propongo eliminar directamente ese bono. Un saludo!
  3. 4 points
    Buenas tardes. Disculpe por la tardanza Barbas. -Para apaciguar elementales, los chamanes llaman por la energía espiritual, el quinto elemento, el cual es el elemento que equilibra y hace que los elementales en estado natural sean pacíficos. Aun que no me suele gustar usar ejemplos de fuera de Warcraft, una buena visualización podría ser el segundo libro: Espiritu de la serie de Nickelodeon, Avatar: La Leyenda de Korra, y el como esta apacigúa a los espíritus corrompidos y alterados. Aun que ella usa el elemento del agua, pero ignorando esa diferencia, bastante similar. -Los Chamanes a diferencia de un mago no mejoran por puro estudio, manipulando directamente las energías mágicas mientras ganan habilidad personal y destreza. La mejoría de un chaman viene de su experiencia, de establecer una conexión más armoniosa y profunda con los elementos, de saber sus caprichos, como pedir su favor, cuando, y las maneras más efectivas de solicitar y usar esos favores concedidos. -Realmente todos los elementos tienen parte de vida en ellos, así que todos pueden ser usados para sanar, aun que de maneras disitntas. El Agua tiende a ser el elemento usado para purificar y sanar el cuerpo, mientras que de la tierra se extrae la energía para fortalecerse uno mismo sobrepasando cuotas que normalmente no podría superar. El fuego es el elemento usado para purificar el espíritu (Cuando el chamán no es un chamán espiritual y tiene conocimientos sobre la manipulación espiritual, claro). Los chamanes no crean los elementos de la nada, si no que piden ayuda a los espíritus elementales. Estos son los que pueden manifestar su poder, pero por su naturaleza, son muy dependientes del entorno. En mitad del desierto, el espíritu del agua difícilmente podrá manifestarse y conceder a un chamán sus peticiones, y por eso un chamán en un entorno así llevaría agua de sobra, previsoramente. De la misma manera, en la loma de un volcán, el espíritu del Fuego estaría mucho más presente, seria mucho más poderoso, y podría acceder a ayudar al chamán en labores de una magnitud que en otras situaciones no podría hacer.
  4. 4 points
    Pasarían dias, tal vez semanas pero la noticia acabaría llegando desde los muelles de La Mano de Tyr hasta Ventormenta y todo foco social y civilizado desde el norteño Stromgarde hasta Páramos de Poniente y Crestagrana. La noticia habría llegado incluso hasta Gilneas si es que estos aún resisitían el embate de los muertos a sus puertas. La Cruzada Escarlata por fín iniciaba movimientos agresivos contra la podredumbre que asola Tierras de la Peste del Este. Aún nadie sabe quien dirige a esa fuerza militar, ni siquiera el nombre de la misma, lo que si se sabe es que avanzan exitósamente sobre las fuerzas de no muertos e incluso se dice que fueron capaces de derrotar a las fuerzas del mal que habitaban Cruce de Corin cuando eran superados en 10:1. Dicen que se han asentado en Cruce de Corin como base principal y que esta fuertemente protegido, algunos dictan que es casi inexpugnable. Algunos crédulos piensan que lo que les ha llegado a sus oídos es la pura verdad y otros más excepticos saben que los rumores son como bolas de nieve y que cuanto más avanzan más crecen, pero toda bola de nieve tiene un principio y ese principio si debe ser real. Sea como sea algo se cuece en Tierras de la Peste del Este y probablemente mas de uno se anime a participar, si se lo permiten.
  5. 3 points
    El grupo tras haber descansado en el campamento decidió volver hasta el monasterio a acabar lo que habían empezado. Empezaron por explorar el claustro interior, pero, aparte de una planta que si les llamó la atención no encontraron nada digno de recordar. Llegaron a los comedores del lugar donde Odriel se acercó a un cadaver, el único de la sala, pues vió que sujetaba un libro en el que narraba las ultimas horas de vida del pobre infeliz que murió allí abandonado. siguieron avanzando hasta dar con una puerta que daba al exterior, a un puente que franqueaba un precipicio hasta una capilla o ermita que quedaba en un risco cercano. Brandor, en su infinita sabiduría enana decidió correr para adelantar a toda la compañía, lo que provocó que el puente se tambaleara y estuviese a punto de caer al vacío de no haber sido por la ayuda de Mélandyel, Odriel y Eleandris, que con una cuerda consiuieron salvarle la vida. Tras ello Eleandris cortó el puente para evitar mas sustos, dejando el paso a la ermita totalmente infranqueable. El grupo entró a una sala que habría sido, seguramente, lo mas grotesco que hubieran visto en su vida, pues hasta 16 cadáveres se hallaban crucificados, uno por cada columna de la sala. El grupo hizo de tripas corazón avanzando hasta el otro extremo de la sala, Eleandris trató de entrar por una de las puertas, sin éxito, no obstante Odriel, Mélandyel y Brandor entraron en la capilla del monasterio, que había sido una cámara de ejecuciones, pues varios cadaveres se hayaban en el interior. Odriel comprobó con la punta de la espada que no todos esos cadveres estaban totalmente muertos, pues algunos se alzaron para luchar contra el grupo. el combate fue complejo, Brandor recibió varios golpes resultando herido mientras que odriel y Mélandyel se vieron obligados a utilizar casi toda su capacidad mágica. Eleandris que llegó mas tarde gracias a los avisos de Mélandyel, disparó algunas flechas hiriendo tanto a Brandor (por el pequeño espacio de maniobra) como un cadáver que atosigaba al enano. Tan duro fue el combate que decidieron acampar y descansar para continuar la exploración al día siguiente. Cuando amaneció el grupo de exploración procedió a investigar las catacumbas del monasterio, en el cual, de entre la oscuridad llegaban gritos y llantos desgarradores, gemidos y susurros atosigaban al grupo a medida que avanzaban por unas catacumbas que no eran muy grandes, por suerte nadie cometió la insensatez de molestar a los muertos. Finalmente llegaron al mausoleo del monasterio en el que les aguardaba una prueba de ingenio. Fué Mélandiel quien descubrió el acertijo pero el peso de resolverlo recayó en Odriel. fué asi como un juego de luces y espejos derivó en la apertura de un lujoso sarcófago en la sala. Los muertos se manifestaron, instando al grupo a leer un pasaje de un libro que hallarían dentro de la tumba. Odriel, con total valentía tomo el libro y lo leyó, resultando en un hechizo que libero a todas las almas en pena del lugar. con la sensación de haber hecho lo que debían el grupo retornó al fin al campamento, con el objetivo completado y la mayor potencial del campamento eliminada. Ahora los voluntarios quedaban libres para no aventurarse mas al oeste de lo que distaba el campamento, pero si para realizar sus propias labores. @Izuriel como Eleandris: Reflejos, Advertir/notar, Arco Largo, Atletismo @Curly como Mélandyel: Reflejos, Escudo de Energía, Evocar Energía, Advertir/notar, Atletismo @ILUSDN como Odriel: Reflejos, Defensa, Toque de Energía, Proyectil mágico, Golpe Eléctrico, Corte de Viento, Advertir/notar, Atletismo @Lormagnon como Brandor: Reflejos, Defensa, Martillo de Guerra, Advertir/notar, Atletismo
  6. 3 points
    Que el sur es un lugar peligroso no es un secreto. La zona ha experimentado un incremento de enemigos en las últimas décadas. La Invasión dejó asolada esta tierra, muerta e inerte, incapacitándola para cualquier tipo de cultivo. A pesar de que la Reconquista lidió con la mayor parte de las fuerzas remanentes de la Plaga en la parte más septentrional, el sur es otro tema, cuyo tránsito es totalmente desaconsejable. Las alimañas tales como gnolls y murlocs pueblan la zona más al oeste, y el este, dividido en dos por el Lago Elrendar, divide el territorio controlado por los elfos con el que sigue siendo territorio troll, próximo a la entrada de la ciudad ancestral de Zul'Aman. El lago recorre kilómetros y kilómetros con sus oscuras aguas. La actividad pesquera lleva sin efectuarse desde hace años. Esto deja a Tranquillien en el centro de un territorio rodeado de enemigos. Los civiles que persisten en su empeño por residir en sus antiguas casas se han vuelto algo extraños y sombríos, tan acostumbrados a la ida y venida de las fuerzas militares que parecen haberse hecho a la idea de dejar de lado una vida cómoda y tranquila a diferencia de la que podrían tener más al norte. No es extraño oír hablar de muertes y desapariciones. Incluso la fauna local es un problema. Estos últimos meses, los altercados han aumentado, lo que ha supuesto que muchos comerciantes decidan no recorrer ese camino escarpado para abastecer el asentamiento. Los productos se han encarecido. La demanda de mercenarios para escoltar las caravanas ha aumento, y con ello, los precios que se exigen a cambio, lo que deja fuera de juego a muchos pequeños comerciantes, incapaces de hacer frente a la pequeña fortuna que estos piden a cambio de protección. Faltan manos en todas partes, incluso los Errantes tienen problemas para cubrir los reportes y altercados circundantes. Sistema de exploración Cuando se declare que os encontráis en territorio explorable, el master os facilitará un mapa del lugar, por el que os podréis mover libremente. Ejemplo: Además, encontraréis unos simbolos que representan que se puede emplear una tirada de Buscar en ese lugar para investigarlo. Podréis encontrar objetos de utilidad, pistas, o simplemente puede no haber nada. Tened en cuenta que aun que encontrar algo de utilidad os puede poner las cosas fáciles, si invertís mucho tiempo explorando puede retrasaros. Cada jugador tendrá un turno de acción, que podrá invertir para moverse, hablar e interactuar con sus compañeros. Además, tendrá la opción de investigar un único token. Una vez concluida su investigación, pasará a ser el turno del siguiente jugador. Una vez todos acabeis vuestros turnos, llegará el turno del master. Cuando este concluya, se volverá a repetir el turno de los personajes. Para empezar el turno se tira iniciativa sin tener en cuenta los bonificadores de armas ni el estorbo. Nueva mecánica: el Horror La Cordura es el valor que refleja la capacidad de soportar el peso psicológico de ciertos eventos perturbadores, la entereza mental por así decirlo. Así mismo, el Horror representa el impacto que tienen dichos acontecimientos en el personaje, que se restarán a su cordura. Cada suceso añade un contador de entre 1 y 2 de horror al personaje, que podrá ser evitado en la mayoría de casos con una tirada de atributo Intelecto dif. 9, 11 ó 13. Sufrir horror no supondrá un efecto inmediato en el jugador, pero servirá de condición para que el master pueda aplicar lo que llamaremos Traumas. Los Traumas son efectos a corto o medio plazo sobre el personaje, por ejemplo: Confinamiento (requiere que el personaje tenga 4 de cordura o menos). Sientes como si las paredes se te echasen encima. Sufres 1 de horror. El personaje debe estar en un espacio cerrado de dimensiones reducidas. Se diferencian tres tipos de Cordura: Cordura de civil. Cordura 10. Son vulnerables a cualquier tipo de suceso perturbador. Representa el perfil de un civil que no se ha curtido por la batalla, no ha estado presente en sucesos paranormales o ha presenciado las artes más sombrías. Cordura de justicar. Cordura 12. Inmunes a los sucesos factibles y a los violentos (de enemigos). Cordura de cultista. Cordura 8. Inmunes a los sucesos factibles y a los esotéricos de poca repercusión (susurros, sombras que se mueven, cuadros que se mueven…). La dificultad para soportar los sucesos esotéricos no mencionados será de 16. La cordura puede ser restablecida mediante la meditación, el sueño o el descanso en territorio seguro, similar a la manera en la que se recupera el maná. Acampar, retirarse de un lugar de influencia malévola durante un tiempo o meditar para aplacar las inquietudes son las opciones más viables. Categorías de mitos Sucesos factibles. Lobos, ruidos en el bosque, sombras, sentirse observado, pesadillas, estar en un lugar abandonado o creepy. Sucesos violentos o grotescos. Escenas de violencia extrema explícita (descuartizamiento, tortura en vivo, vísceras, degollamientos, etc -fraternales, de enemigos o ambos-). Sucesos esotéricos o paranormales. Cuadros que se mueven, reflejos en el espejo que no están, manifestaciones de ultratumba, evocación de hechizos o rituales oscuros, gritos en tu cabeza, pesadillas inducidas, visiones. Anotaciones: presenciar la muerte de un compañero supone ganar 2 puntos de horror automáticamente.
  7. 2 points
    Me he puesto a probar esta web para crear mapas y se me habia ocurrido crear Elwynn a gran escala. He añadido incluso nuevas villas y zonas. Podeis verla a más tamaño, aquí Bosque de Elwynn Leyenda: Zonas en Azul -> Seguras Zonas en Morado -> Poco seguras Zonas en Rojo -> Peligrosas Villas Vega del Ocaso - Suroeste: una villa de no mucha extensión que se acomoda a la vera del río del lago espejo, justo en su desembocadura. Una zona poco segura debido a las incursiones que los gnolls hacen, no muy a menudo, pero están siempre en alerta continua. Sus pueblerinos se ocupan de la pesca y los tejidos. Eisen - Norte: pequeña villa de pescadores, se pugnan la pesca con los murlocs que asolan el Lago del Hito, a pesar de todo, sus luchas son en las aguas del propio lago, dejandolos tranquilos en tierra firme. Exportan pescado a Villadorada. Aldea Grimond - Sureste: una villa algo más grande que las mencionadas. Exportan principalmente pieles y cuero curtido a Villadorada, sus gentes son excelentes cazadores y peleteros. Villa Sveri - Sureste: es un asentamiento cercano al paso con Crestagrana y cercano al aserradero. Es un sitio donde el Comercio y la Carpintería prosperan. Recientemente fue arrasada durante la Guerra Gnoll, por lo que es una vaga sombra de lo que era aún en proceso de reconstrucción. Piedratorba del Este - Noreste: una cantera en la parte mas al noreste de Elwynn, exportan granito y minerales a la Villa, su zona es segura debido a su fuerte transporte de mercancias vitales para la construcción. Danfort Alto y Bajo - Sureste: dos pequeñas villas en continuos enfrentamientos por rencillas de hace años. Ni siquiera ellos mismos saben porque pelean pero es tradicion Claros de Tirisfal Podeis verlo más grande, aquí Villas Hacienda Danforth - Norte: Hacienda grande de familia con poder económico alto en la que vivía la familia dueña y varias familias de trabajadores en casas del propio terreno, dedicada a la agricultura y a la ganadería. Actualmente, abandonada por la purga de Lordaeron y habitada por el único Harrison que queda, Danforth, que emplea los restos de la casa principal como su guarida Capilla de la Santa Inquisición - Este: antigua capilla de la inquisición ahora en reconstrucción por parte de la Cruzada Escarlata. Sus terrenos están totalmente baldios quedando en pie tan solo el esqueleto de la decrepita capilla. Pearleff - Este: tras el monasterio escarlata, subiendo las montañas se encuentra este asentamiento que debido a su ubicación y su dura vida los habitantes fueron dejandolo para marchar a sitios más prosperos Aserradero del Amparo - Este: dentro del bosque, cerda del Lago Aguaclara se encuentra este aserradero, una posicion escarlata que ha ardido por el sabotaje del enemigo. Casco Antiguo de Villadorada //Si quereis añadir vuestras propias villas, mandadme un mp con la localizacion, el nombre y una descripción en dos frases con extension, tipo de comercio y su seguridad.
  8. 2 points
    Fuera el bonus. Es una guarrada. Dicho de forma vulgar y soez. +1 a la propuesto.
  9. 2 points
    Esta propuesta cuenta con el indiscutido y honorable apoyo del Sugeridor Real de Roleros Errantes. Tened un buen día y gracias por escogernos
  10. 2 points
    Hi all! Vengo por aquí para presentarme y ya de paso hacer una breve consulta, ya que vengo con dudas y cosas varias. Lo primero es decir que soy Firefly, que vivo en Madrid y que tengo 21 años. En cuanto a mi experiencia en el rol pues ha sido bastante, aunque en su mayoría utilizando foros como plataforma. Hace un par de años también probé a hacerlo por Wow y estuve bastantes meses haciéndolo, hasta que por cuestiones de la vida personal tuve que dejarlo ya que no tenía demasiado tiempo (cambio de ciudad, empezar a trabajar, etc). Ahora que todo está más asentado tenía ganas de volver y recordé como era hacerlo por wow, algo que me interesaría volver a recuperar, pues por foro sí que empecé a hacerlo hace unos meses pero es muy diferente a lo que viví por aquí. Mis dudas vienen en la parte de las instalaciones, pero eso es seguir las guías. Por lo que paso a las dudas en cuanto a los personajes y el rol. Mi idea inicial era llevar algo sencillo, adaptarme al rol por aquí antes de intentar llevar nada complejo. Algo así como una humana que trabajase la herrería, o por el estilo (saliendo también del rol militar, que fue el que llevé en su día). Entonces tenía curiosidad por saber qué clase de personajes echáis en falta en el rol que pudieran ayudar a animarlo de alguna forma. Pues también estaba contemplando la idea de hacerme una enana to'a sepsi, o una gnoma... ¡No sé! Si me podéis echar una mano en esto, os lo agradecería. ¡Un saludete!
  11. 1 point
    Me parece una sugerencia bastante acertada, pero estoy con @Izuriel y @Nathan, así que planteo lo siguiente: No es lo mismo usar una espada corta que un mandoble pesado, ni es lo mismo un hacha de guerra que un martillo de mano, pero una lanza ligera y una pesada se pueden parecer, un cuchillo y una daga también, y lo mismo pasa con una espada ligera que otra pesada. A pesar de estas similitudes, la destreza no sería la misma a la hora de empuñarlas aunque se tengan conocimientos altos en una similar. Por ende, propongo como idea un sistema que agrupe por familias de estilos similares, haciendo diferencia con armas de una y dos manos —similar a la propuesta de @Izuriel—, y aplicando un bonus limitado al empleo de armas de la misma familia a un nivel muy básico, como un tercio del nivel de habilidad o incluso un quinto, siempre redondeando a la baja, para interpretar así ese conocimiento básico. Ejemplo: Tengo un nivel 7 (maestro) de habilidad con dagas, y voy a usar un cuchillo teniendo la habilidad con cuchillos a nivel 0. Como su uso es parecido, algo sabré hacer con ese cuchillo, pero poco, por lo que el bonus por conocimiento sería 7/3 ≈ 2 (aprendiz, casi formado), lo que se traduce en un conocimiento básico y simple.
  12. 1 point
  13. 1 point
  14. 1 point
    Vaya,ahora no podre usar una daga,por tener solo cuchillo. Mi tar confusion
  15. 1 point
    Que sepas, que aunque me hayas boicoteado, te apoyo (<3). Es un abuso del sistema para los que tenemos habilidades en alto rango. Ya pensaré otra vez en algo la próxima vez para quitarle el trono a @SwordsMaster pero esta vez me lo mantendré en silencio.
  16. 1 point
    Creo que para lo único que sirve es para hacer abusos. +1 a la propuesta.
  17. 1 point
    No sería un poblema para nada. Estaba pensando en hacerlo tambien
  18. 1 point
    Exploración en la zona Noreste Habían pasado algunos días desde el incidente con las arañas y Odriel ya había recuperado fuerzas para reanudar la exploración de las casas restantes. Esta vez, lejos de tener intenciones de escoger una dirección aleatoria, tenía un objetivo. Hacía días había notado una extraña alteración arcana en la zona noreste del pueblo y tenía intenciones de revisar aquello más a fondo. La presencia de Mélandyel esa mañana le resulto de excelente ayuda, ya que la elfa confirmó aquella alteración que el mago intuía que se trataba de un nodo donde la energía de la Linea ley más cercana se volvía más fuerte. Tras una corta charla y dispuestos a confirmar esa teoría, ambos estudiantes se pusieron en marcha a través del campamento hasta llegar a una vieja construcción. El interior no les presentó mayores problemas, ya que las escaleras al segundo piso estaban bloqueadas por un derrumbe y solo tenían un camino que seguir. Tras sortear el pequeño obstáculo que les representaba una puerta trabada, llegaron hasta lo que parecía ser una vieja cocina. El ruido que habían hecho al entrar pareció haber alertado a algo que moraba allí, porque oyeron un sonido en un subsuelo de la morada. Al explorarlo hallaron un túnel por el que supusieron que había huido el causante de aquel sonido. No había mucho por hacer allí por lo que, al regresar, avisaron a los cruzados para que tapiaran ese hueco y evitasen posibles infiltraciones por allí. // Participantes y habilidades Mélandyel [Advertir/Notar - Buscar - Detectar Energía] Odriel [Toque de Energía - Detectar Energía - Advertir/Notar]
  19. 1 point
    *Lee el ... ¡Hola a toda la gente de bien! Y se va por ahí to o triste* Pues nada, un saludo, alguna humana o enana y sale, de hecho has una humana ingeniera y te aseguro que te daré rol todo el que quieras.
  20. 1 point
    Lo mismo digo. Me la guardo para mis mesas de rol <3 te ha quedado muy muy chulo
  21. 1 point
    EL EJÉRCITO IMPERIAL ÍNDICE - Introducción (construcción, lore) - Estructura y rangos Estructura y rangos del ejército Teniendo en cuenta la cantidad de legislaciones en todos los reinos formantes del imperio, ha sido un auténtico logro ponerse de acuerdo en cuanto a la estructura que debía tener para aunar los diferentes tipos de guerra que las naciones humanas ejercían. El resultado es un modelo militar eficiente, con capacidad para dividirse y atomizarse lo que haga falta, móvil, de una gran cohesión y potencia de fuego. Pasemos a ver la unidad principal de todo el ejército Legión La unidad primordial del ejército imperial es la Legión. La legión es la base de todo el teatro de operaciones imperial. Cada legión es una sociedad aparte en si misma. Tiene cargos eclesiásticos y de justicia, intendencia, a veces incluso se le asignan cargamentos de personas que “alivian” necesidades de las tropas. Dentro de la teoría, la legión imperial está formada por unas 6000 tropas. Esto no es del todo cierto porque normalmente es imposible llegar a tal número de personas, por lo que las legiones de su majestad imperial están siempre faltas de personal. También a este número de personas se le suelen añadir unas 10 compañías de caballería, 1 compañía de magos de batalla y el cuerpo eclesiástico y sanitario. Paladines y demás gente de guerra religiosa no entran dentro del cómputo y se adhieren según conveniencia a la estructura de la legión. El cuerpo principal de la legión está conformada por 30 compañías de 200 soldados cada una. Cada legión la manda un Maestre de campo. Compañía Una compañía es formada por 200 hombres, mixtos de forma. Esto es que la compañía es si misma es una pequeña legión que debe tener un núcleo duro de infantes con apoyo de unidades ligeras de tiro, unidos a especialidades. La compañía actúa como uno, a que es divisible a elección del mando. A) Estructura Consejo de guerra: Es la reunión de todos aquellos pudientes del imperio al que la emperatriz ha invitado a formar parte de la administración del ejército. Se encargan de presupuestos, conceder capitanías, ascensos de grado importante, discusiones sobre las guerras iniciadas, sobre innovaciones e inventos presentados, escritos que afecten a la índole militar. Asesoran a la emperatriz en todo cuanto ella pida. No tienen mando efectivo sobre el ejército pero efectúan una función como jueces militares de última instancia sobre crímenes de altos mandos, así como apelaciones sobre penas impuestas dentro de la legión. Capitán general: Es el mando superior de una campaña militar. Normalmente ejerce una función más política que de las armas. Y se encarga de la campaña a nivel estratégico, apoyado por su inmediatamente inferior. El acceso a este cargo está reservado para los familiares de la emperatriz, con motivo de no tener grandes contingentes militares a la orden de quien pueda cometer una traición contra la casa imperial. Suelen ser además quienes coordinan a espías, marina y ejercen de gobernadores de las provincias a donde se les manda. Por lo que su labor incluye más diplomacia y de administración. Maestre de campo general: Es el oficial al mando de todos los mariscales de campo, es el encargado de llamar a consejo antes de la batalla a los maestres, que de una forma más o menos democrática eligen la forma a seguir durante la batalla de todas las legiones. Debe tener conocimientos acerca de la guerra como concepto general y absoluto. Estrategia, táctica, avituallamiento… Es el encargado de que a ninguna legión le falte de nada. Normalmente es un noble de alto rango muy versado en la milicia. Pero existen casos de plebeyos que por méritos de armas han alcanzado este puesto. Teniente de maestre de campo general: Es el oficial ayudante. No tiene ningún tipo de mando y sólo asiste a su superior en lo que se le pida. Normalmente este rango lo ostentan 2 o 3 personas de confianza. Mayormente nobles, pero no está vedado el acceso. Maestre de campo: Es el dueño de la legión. Es el encargado de dotar de bandera a la legión. Es juez superior dentro de la misma y encargado de todos los temas referidos al mando. Aparte de ello suele ser el capitán de la primera compañía, que es la formada por los más aguerridos y veteranos. Es de obligación que los mariscales combatan en primera línea de batalla. Tiene una guardia de 8 soldados, como único oficial que la tiene. Además forma parte de los consejos de batalla que nombra el maestre de campo general. Sargento mayor: Es un oficial sin mando de tropas. Se encarga de preparar las formaciones, dar las órdenes del maestre a los capitanes, evitar que la línea se rompa en batalla. Se encarga de gestionar los entrenamientos generales de toda la legión y de mantener el orden. Hay 2 por legión. Suelen ser gente muy avezada en la estrategia y experta en todo el armamento. Capitán: Prácticamente, ejerce como maestre de campo dentro de una compañía ya que sus funciones son las mismas. Para ser capitán se debe pedir al consejo de guerra el nombramiento apoyando la petición con un escrito con todos los logros realizados. Una vez aceptado, se le da el permiso para que haga una bandera que será la de su compañía, dentro de los cánones de la legión donde se la han aceptado. Una vez allí se le concede el permiso de formar compañía y unas cuantas monedas para que reclute a todos los soldados que pueda. Una vez ha formado la compañía se une con la legión asignada. Suelen ser soldados muy veteranos y curtidos en mil batallas, que han demostrado con soltura su valor, conocimientos y arrojo, aunque siempre hay algún enchufado que compra la capitanía. Es un juez de menos instancia dentro del tercio, encargado de sus hombres. Nombra a los demás oficiales dentro de la misma, que suelen ser gente de su confianza. Es el encargado de la “caja de compañía”, los honorarios de los soldados y todo lo que necesita la misma para sobrevivir. Alférez: Es un oficial sin mando, encargado de tomar el mando de la compañía si el capitán muere o se encuentra indispuesto. Suelen ser los grandes guerreros de la compañía y a ellos se les asigna el mayor honor, portar la bandera de la compañía. Tarea muy dificial puesto que la bandera suele ser pesada y en batalla no pueden usar escudo. La caída de la bandera puede suponer una desbandada dando la espalda al enemigo, por lo que es preferible morir sujetando la bandera. Se ha hablado de alféreces que habiendo perdido los dos brazos aguantaron lo suficiente para que se les relevara, desangrándose, con la bandera entre los dientes. Sargento: Se encarga de una de las escuadras de la compañía, formada por 50 hombres. Aparte de eso son los encargados de mantener el orden y dar entrenamiento a las tropas. Imponen castigos físicos a los revoltosos y se encargan de decir en su escuadra donde tiene que ir cada tienda en el campamento. También controlan el comportamiento de los soldados cuando están enclaustrados en ciudad. Cabo: Es el encargado del mando de la mitad de los soldados que formen una escuadra, conocido como contubernio. Se encarga de repartir las pagas y de procurar que todos los soldados de su contubernio o camaradería estén bien aprovisionados y que no les falte de nada. Es el rango más cercano a la soldadesca y por tanto el encargado de escuchar rumores que puedan afectar a la legión. Controla la limpieza y el aseo de los soldados. También reparte las camas y los turnos de guardia. Soldado veterano: Es un soldado que ya ha participado en una o varias batallas. Por su veteranía suelen tener suficiente para provisionarse de un mejor equipo, lo cual lo lleva a empezar a combatir en las primeras líneas. Es gente curtida y hábil con las armas, aceptada para encargarse de las funciones de guerra más peligrosas por su experiencia. Están encargados de enseñar el oficio a los más nuevos y se les suele encargar el apadrinamiento de un soldado nuevo. Soldado: Un recién entrado al ejército que ha superado el periodo de entrenamiento. Normalmente tendrá un equipo básico que les han dado al entrar y alguna otra cosa que se ha podido permitir para su supervivencia. No suelen tener experiencia en combate pero la perspectiva de un oficio remunerado, bien visto y con promoción, aparte del amor por el imperio, les hace tenerse en alta estima y estarán dispuestos a lo que sea por medrar y alcanzar la gloria. En el combate forman detrás de la línea de veteranos. Recluta: Se acaba de alistar y aún no ha pasado el entrenamiento. Probablemente lo hayan recogido de su pueblo, dado dos camisas y una espada de mala calidad y le hayan dicho que se preparase. Entran dentro del régimen militar y serán tratados como tales. Es el único rango que puede abandonar antes de la jura. No reciben sueldo. Aparte de estos rangos, hay ciertos oficios que se ejercen fuera de la estructura militar, normalmente llevados a cabo por soldados. Son consideradas “ventajas” que explicaremos más adelante. Tesorero: Encargado de la administración de la caja de caudales de la compañía. Reparte sueldos y toma nota de todas las compras y ventas para proveer a la compañía. Tiene un superior que es el Tesorero mayor, que ejerce lo mismo pero para toda la legión. Furriel: Toma cuentas y notas de los alimentos y provisiones que tiene la compañía. Aparte es el encargado de decir cuánto le toca a cada uno y administrar las raciones según lo discutido con el capitán. Médico de campo: Suele haber uno o varios por compañía. Se encarga de mantener la salud de los enfermos y junto al sargento de mantener condiciones de salubridad. Es conocedor de plantas, potingues y remedios. El superior es el Capitán médico Barbero sangrador: Es uno de los acompañantes del médico, se encarga de, como su nombre indica, pelar a los soldados y mantenerlos libres de piojos. Aparte de eso también es el encargado principal de las operaciones y todo lo que implique coser, apuntar… labor que hace junto al médico. Son subordinados del Capitán médico y suele haber 2 por compañía. Capellán de batalla: Un eclesiástico que bien por voluntariedad bien por necesidad ha sido encargado de la confesión y salvar las almas a los soldados de la compañía. Es el encargado de los hechizos protectores, aporta sus conocimientos a los médicos e infunde moral a las tropas. No suele ser un paladín, ya que estos forman grupos de guerra, y su superior es el Capellán de legión, el cual suele ser el confesor privado del Maestre de campo. B) Soldados fuera del encuadramiento normal: - Compañías de magos: Como su nombre indica, están formadas por todos aquellos usuarios de la magia que sienten los tambores de la guerra. Utilizan sus poderes para apoyar a las compañías normales. Hay una compañía de magos por legión, o se intenta. Normalmente las compañías de magos son “libres”, esto quiere decir que irán a la legión que más la necesite. El mando superior es el capitán mago y ejerce consejo al maestre de campo de donde su compañía esté. Los magos suelen separarse por las compañías normales de la legión para ofrecer apoyo a cada capitán. Nunca una compañía de magos llega a los 200 hombres, quedándose normalmente en 50, 100 o incluso menos. - Compañías de caballería: Al igual que los magos son compañías “libres” que van donde más se les precise. Aunque estas suelen estar mucho más atadas, algunas prácticamente se considera que están encuadradas dentro de la legión por su tiempo de servicio en la misma. - Compañías aventureras: Formadas por gente de rango noble que no reciben sueldo y que lo único que buscan es una parte del botín de saqueo o el hacer méritos para alcanzar una capitanía o incluso más rango o posesiones dentro de la nobleza. Suele ser gente muy bien equipada. Su capitán es elegido entre los guerreros que la forman. Este se une a la legión de su elección y pide permiso para participar de la guerra. Si es admitido se encuadra como un capitán más dentro de la estructura de la legión. - Compañías mercenarias: Su nombre lo indica todo, soldados pagados de la caja de la legión que se baten por el mejor postor. La estructura de cada compañía mercenaria ya es cuestión de ellos mismos, el Maestre de campo de turno solo pedirá que se le dé un representante, al que tomará de capitán. C) Las ventajas y sueldos Si algo caracteriza a un soldado, es el sueldo, el cual lo diferencia de la chusma y los rebeldes levantados en armas. El sueldo es lo que define a un militar como alguien que está por una causa superior. Se suele cobrar al mes, salvo, claro está, que las inclemencias, la falta de dinero de la corona (lo cual es normal) o la campaña en si mismo lo impida. Los soldados suelen ser muy estoicos en esto, pero tener a una banda armada sin cobrar lo que por derecho les merece no suele ser buena idea. Las ventajas son beneficios económicos que se le dan al sueldo base de un soldado por méritos de guerra o por oficios que ejerza dentro de la legión. Esto es un método de incentivar la valentía y la honradez, la camaradería y las ganas de luchar de los soldados. Ya que añadiendo unas cuantas ventajas se puede ganar muy buen sueldo. Lo cual también es muy necesario para comprar el equipo que te habilita a ejercer funciones superiores. Esto también lo explicaremos a posterior. Para recibir una ventaja se ha de ser recomendado por un superior al Maestre de campo, y este dará parte de todas las recomendaciones al consejo de guerra, que dará su visto bueno o no. Los soldados con muchas ventajas son más proclives a un ascenso. A los soldados también se les da alojamiento y comida “gratis”, pues esta es descontada del sueldo bruto que tienen. Aparte de eso, los soldados tienen una parte proporcional del saqueo que se haga en servicio de guerra. Del botín obtenido el 20 por ciento se lo lleva la emperatriz, 10 el maestre de campo, 20 los oficiales y el resto a repartir entre la tropa. En la siguiente tabla de sueldos ponemos los sueldos con la comida y la estancia ya retirados Soldado: 5 platas al mes Soldado veterano: 5 platas más ventajas obtenidas (las ventajas dependen de la acción cometida, se puede obtener un máximo de 20 platas de ventaja) Cabo: 7 platas más ventajas Sargento: 12 platas más ventajas. Alférez: 20 platas más ventajas Capitán: 40 platas más ventajas Sargento mayor: 50 platas más ventajas Maestre de campo: 200 platas. No obtiene ventajas pero es muy probable que le hayan concedido nobleza y rentas. Los demás rangos no son alcanzables por jugadores salvo méritos excepcionales y por ello no tipificamos sueldos. Las tropas Tomando como punto de partida la compañía de la legión, podemos decir que estas mismas son independientes y capaces de ejercer cualquier función realizable en el ejército. La compañía está formada por un núcleo duro de infantes y gente ligera de guerra. Vamos a desglosarlos: - Infantes ligeros o secos: Prácticamente formado por las nuevas adquisiciones del ejército, su función consiste en guardar las partes traseras de las líneas. Muchos de ellos, más veteranos. También realizan funciones de defensa de las unidades a distancia. Están entrenados en el uso de la lanza y la espada corta con escudo, pero no tienen muy buen equipo, tan solo el que se han podido permitir con el sueldo inicial. Portan una lanza ligera de 2 metros, una espada corta y un escudo ligero, aparte de una daga. - Infantes pesados o coseletes: Gente ya veterana y ducha en la guerra, están formados por aquellos soldados capaces de permitirse el equipo completo que les permitirá estar en primera línea de batalla. Duchos en el uso de la lanza y la espada, aguantarán el envite de lo que les venga, son muros de carne y la base del ejército imperial. Portan como arma una lanza pesada de infantería, de unos 3 o 4 metros de largo. Un escudo, espada corta y daga. - Doblessueldos: Cumplen la función más peligrosa. Sólo los mejores y más fuertes son aceptados para cumplir esta función. Con enormes espadas a dos manos, se pasean entre la legión para hacer frente a las peores criaturas con las que se enfrente el imperio. Y su la lucha es con otros humanos, partirán lanzas y cabezas para hacer espacio a sus camaradas. Van vestidos algo más ligeros que los infantes pesados por su dificultad de mover el enorme espadón. También portan daga y una espada corta. - Ballesteros: Aunque la introducción de las armas de pólvora está dando con mucha fuerza y rápidamente se está adoptando por su eficacia, lo barato de producir una ballesta hace que sigan siendo mayoría dentro del ejército. Los ballesteros forman el núcleo básico de la tropa a distancia del imperio, si bien algunos destacados usan arco para misiones de exploración. Es una tropa con gran disciplina puesto que se pide un fuego constante. Van vestidos prácticamente como un infante ligero, pero sin escudo. Portan también una espada. - Arcabuceros: Con la invención de la pólvora, los arcabuces poco a poco se han ido haciendo un hueco en la doctrina militar imperial. Con una potencia de fuego muy superior a la ballesta, los arcabuceros corren de un lado a otro de la línea imperial dando fuego donde se les precise, destrozando cargas de caballería enemigas y apoyando a los ballesteros. Van vestidos más pesado que estos, pero menos que los coseletes. Aparte del arcabuz, portan una espada, una daga y el más pudiente una pistola de chispa. - Mosqueteros: Lo puntero en tecnología imperial, el mosquete. Un enorme armatoste de varios kg imposible de no utilizar si no es con una horquilla que lo sujete. Van vestidos con ropas de tela, a las que se incluyen parte de coraza de metal. Su función en la batalla es quedarse en una posición fija, destrozando lo que se les pida con su potencia de fuego. Aparte del mosquete, una espada larga y una daga. - Gentes de armas: Conocidos así a lo que nosotros llamaríamos “caballería ligera”. Su función es múltiple, desde ballesteros/arqueros a caballo a caballería de espadas dispuesta a cargar tras las líneas enemigas a su artillería o unidades ligeras. También suelen realizar exploración y correo. Van vestido parecido al infante ligero, pero con las piernas mucho más protegidas de los golpes. Y suelen portar una ballesta ligera, una pistola de chispa, espada y escudo. Todas esas armas y el caballo pagado por el soldado que quiere formar parte de este cuerpo. - Caballeros: Gente ennoblecida con suficiente dinero para procurarse el equipo pesado que se precisa, muchas compañías de caballeros no aceptan a plebeyos en sus filas. Aún se mantiene la visión romántica heredada de antes de la 1ª guerra, donde las órdenes de caballería estaban en boga. La panoplia de este guerrero, con todas las letras y orgullo de la humanidad, está formada por un costosísimo caballo de guerra de la mejor calidad, otro caballo de reserva y para trasladarse de un sitio a otro, una espada de alta calidad para caballería, dos lanzas de guerra, armadura de placas completa, un escudo pesado de caballería, una maza, un pico militar y la daga. No llevan todo encima todo el rato, lo utilizan según conveniencia. Su función es la de cargar a toda velocidad sobre las líneas enemigas para tratar de romperlas, retirarse, y volver a cargar. Suelen ser guardias de personalidades importantes y junto a paladines, los encargados de acabar con las bestias infernales más grandes. - Artillería: Son gremios añadidos al ejército, que entran en compañías separadas y tienen sus propios cañones y artillería. En su función está situarse en un buen lugar de batalla donde limpiar sectores estratégicos de la misma. Van vestidos como bien puedan para ejercer su labor, normalmente armados con una espada y un elemento identificatorio. - Magos de batalla: Los magos de batalla son los encargados de estar tanto atrás como en primera línea ejerciendo hechizos defensivos y ofensivos. Desde crear una tormenta de fuego en medio del enemigo, a apargar el que el enemigo haya lanzado. Eliminar magos enemigos y dar hechizos protectores a diversas zonas de la batalla. Van armados con unos faldones de cuero de guerra, un pectoral de metal y un casco al que le ponen encima un sombrero. También suelen portar espada y su báculo de hechizos. - Sacerdote de batalla: Aparte de dar confesión a moribundos, el sacerdote es un sanador de primera línea y muchos de ellos también enfrentarán las fuerzas de la oscuridad con potentes bendiciones y llevarán la ira de la luz a quien lo merezca. Al igual que los magos portan ropajes de cuero, al estilo eclesiástico, pero no portan nada de metal. Algunos llevan una espada, más como un elemento que los reconoce como sacerdotes al servicio de la milicia que como un arma en uso. - Paladines: Los paladines, adalides de la humanidad y ejemplo de valor y constancia. Inspirarán el valor a sus gentes para acometer las mayores proezas, los primeros en cargar, los encargados de eliminar a las más grandes amenazas con su fuerza. Suelen portar sus armaduras pesadas y sus martillos, con los que abrirán paso donde se les precise. No suelen participar en guerras entre humanos, más dedicados al servicio de la iglesia, pero sin duda contra todo lo demás. Las formas de batallar En las formas de batallar, entendemos lo que son las enseñanzas y doctrinas que se les dan al ejército imperial para actuar como uno una máquina engrasada y eficiente. Los humanos, como concepto general, no poseen las ventajas mentales y físicas que poseen otras razas. Ni tan tecnológicos como los gnomos, ni tan primitivos como los orcos. Ni tan fuerte como un tauren ni ágil como un elfo. Pero entre esta mitad que se encuentran poseen dos grandes ventajas que los destacas; La disciplina y los números. Probablemente la raza humana sea la más prolífica, ahora mismo, de todo azeroth, la capacidad de reclutamiento y puesta en batalla de los humanos no es superada por ninguna raza, y eso los vuelve temibles, sobre todo en guerras a largo plazo. Para derrotar a los humanos se necesita una victoria contundente que les elimine toda capacidad de recuperación, por ello fue tan peligrosa la batalla en la que se dio muerte a arthas el traidor, de haber ganado habría tenido vía libre a los reinos humanos separados, lo cual habría anulado cualquier capacidad de respuesta. Si esta actuación rápida y contundente no funciona, el atacante se arriesga a que se le pongan en mesa de nuevo varios ejército bien entrenados en cuestión de pocos meses, incluso pocas semanas. En batalla, los humanos forman un muro compacto desde el cual actúan. Avanzan juntos y con firmeza, auténticas fortalezas de carne. La estructura típica humana suele pasar por una línea continua de infantes muy veteranos y pesados, con un gran fondo hacia atrás para evitar las cargar. Digamos pues que las 10 primeras líneas están formadas por veteranos pesados, y los infantes ligeros cubren la retaguardia. Unidades a distancia se mueven entre esta línea procurando dar fuego a las amenazas más importantes, al igual que magos y sacerdotes. La caballería a los lados cubre los flancos hasta que haya un buen hueco para cargar y terminar la batalla. El enemigo chocara contra los muros de escudos y lanzas que se encuentran en la primera línea, aportando distancia entre los que se meterán veteranos a cortar tendones por debajo. De mientras, la artillería bien posicionada dará cuenta de las grandes formaciones de enemigos y artillería enemiga. El enemigo se cansará de chocar contra las líneas y será entonces cuando flaqueen. En ese punto, la línea principal cambiará para dar paso a soldados más frescos que avanzarán sobre el enemigo para acabar de rematarlo. Todos estos complejos movimientos dentro del campo de batalla se entrenan una y otra vez entre todas las compañías, y en el fragor las órdenes se transmiten a los capitanes por medio de trompetas (cada compañía reconoce la suya), tambores, pífanos y mensajeros. Este es el ideal de batalla de los humanos, en la práctica es mucho más complejo, pero siempre se intenta llegar a él. Como entrenamiento individual, cada soldado está entrenado en acabar con su capacidad individual y actuar como un grupo. No se permiten las acciones de salirse de una línea comprometiendo al compañero. Los alardes de caballería están fuera de lugar dentro de estos sitios. La heroicidad se da en acometer acciones por la unidad, por todos, no para sí mismo. Todos y cada uno están entrenados en la espada y la lanza con y sin escudo. Interminables marchas para ganar fondo y resistencia hace de los soldados gente fibrosa y marcada. En cada unidad se da un entrenamiento específico para formar parte de ella. Los sargentos son estrictos hasta rozar la demencia con este tema, puesto que saben que dejar a los soldados blandos y desentrenados supone la muerte de todos el día de la batalla. En las luchas individuales, el soldado imperial es mucho más táctico que físico, un conocedor medio de las numerosas ramas de la esgrima que se practican en el imperio. La esgrima imperial no es muy visual, centrada más en la defensa que el ataque, procura mantenerte vivo el máximo de tiempo posible, aprovechando los errores del enemigo. Los golpes que se dan son certeros y a las partes vitales del cuerpo del adversario. No se recomiendan los grandes cortes o golpes, prefiriendo una simple punta que acaba mucho antes con la vida. Las escuelas de esgrima se han tenido que adaptar a la aparición de nuevos contrincantes como los no muertos, donde quedan invalidadas las estocadas al cuerpo en muchos casos, y se está planteando la introducción de mazas como arma primaria para luchar contra este tipo de enemigos. Referido al combate a distancia, los sargentos recomiendan el disparo a la parte que se encuentra entre el cuello y el torso, un blanco grande y fuera de armaduras que deja en el suelo a cualquier bicho que se ponga enfrente. Las unidades de distancia se ponen en filas, las cuales disparan, se retiran, dejan paso a las siguientes que disparan y se retiran teniendo así una cadencia de fuego continua, muy importante para ofrecer apoyo a sus compañeros. Priman el ataque a jefes tribales y/o oficiales visibles En lo que respecta a la caballería, la doctrina de carga y desbandada ha estado muy presente desde siempre en el ideal de la caballería noble de todos los reinos humanos, de mayor en menor medida. Las nuevas amenazas a las que se enfrentan los reinos humanos han hecho que, si bien no se ha abandonado esta estrategia, sea solamente utilizada en momentos puntuales, quedando la caballería más para dar la puntilla en lo que sería el martillo de un yunque a la parte principal del ejército. Aparte de esto, las nuevas tecnologías introducidas han creado una fuerte tradición de caballería ligera, muy útil para pelear contra enemigos mucho más ligeros como los orcos, lo que permite al ejército imperial batirse contra la artillería y arqueros enemigos. La vida del soldado La vida del soldado comienza desde el reclutamiento. Normalmente, el ejército imperial se nutre sobre todo de jóvenes reclutas de entre 18 a 25 años, provenientes de los pueblos y sobre todo de las aldeas. El método de reclutamiento es el siguiente: Cuando se concede una licencia de capitán, a este se le dan diferentes pueblos donde puede reclutar soldados. Se le da una cantidad de dinero para las contrataciones y un mínimo de reclutas que debe unir a la bandera de la compañía, que hace él mismo. Una vez llegado al pueblo, el recluta escuchará las buenas de la milicia, las enormes aventuras que vivirá, el dinero que conocerá, los amoríos y conquistas que llevará a cabo y, sobre todo, la gloria que traerá al volver a casa. Convencido, el recluta firma los papeles que le ofrece el capitán y que lo enrolan en la milicia, aún con posibilidad de salir de ella. Las preguntas suelen variar de un capitán a otro, pero las típicas suelen ser ¿Cuál es su nombre? ¿Qué edad tiene? ¿Cuál es su oficio? ¿Sabe leer y escribir? ¿Está usted casado? ¿Es fiel seguidor de la santa madre iglesia? ¿Tiene cuitas con la justicia? Se le hace comprender al recluta que mentir, sobre todo en las tres últimas, puede acarrear consecuencias que pueden llevarlo incluso a la horca, puesto que una mujer que reclama a su esposo, ser un hereje o un bandido que quiere huir de la justicia enrolándose no tiene buen final. Con los datos recogidos sobre el recluta, se toma una descripción física del mismo y se le indica el lugar y la fecha donde se va a reunir la compañía, dándole un dinero para que llegue a ese lugar. Dinero que suele gastarse en viandas para el viaje, pero que los más avispados ahorran para comprar mejores protecciones que las que les ofrecerán cuando lleguen. Una vez allí, se les entregan 2 camisas, un par de botas, un escudo, una espada, un casco y un peto de metal, aparte del tabardo. Si tiene algo de dinero quizás pueda comprarse un arma a distancia para entrar en los cuerpos primarios. La mayoría suele entrar en la infantería ligera. Tras una instrucción donde se le presentará tanto a su capitán, su sargento, cabo y camaradas, se le enseñarán las artes de guerra antes mentadas, y una vez preparado se le hará jurar bandera. La jura de bandera es una ceremonia que marca el paso de ser un civil cualquiera armado, a un soldado. Su nombre será escrito con todos los honores en aquellos a los que se les debe pagar un sueldo, la soldada, y trascenderá socialmente a otro nivel. Aquí se toma ya que pertenece a un estamento diferente y entran de pleno el uso del código militar, que si bien en su temporada de recluta se aplicaba, aquí se da con toda severidad. Ya de recluta se le habrán presentado los camaradas con los que convivirá hasta el día de su licencia o muerte. Se suele vivir dentro de los acuartelamientos construidos por el ejército, pero no de existir a los soldados se les suele dar una casa donde una familia le dará por obligación cobijo. El código militar es una compilación de leyes emitidas por el consejo de guerra que separa a la tropa de los juzgados normales donde iría el resto de la gente. Los jueces civiles ya no les afectan, y cualquier crimen cometido por un soldado será juzgado por sus superiores en una escala que llega hasta el Maestre de campo. Las leyes a cumplir, aparte de las civiles, por un soldado son las siguientes: - Obedecer en todo lo que dicen sus superiores. - No desertar. - No traicionar a la unidad. - Nunca levantarse en armas contra un oficial, ni llevándose la mano a la misma. - Mantener en completo estado de revista las armas y armaduras, así como todos los enseres. - No mancillar la bandera de la compañía ni de la Emperatriz. - No practicar herejía ni blasfemar contra la santa madre iglesia - No mostrar griterío en el combate. Las normas, aunque pocas, son laxas porque el castigo y su aplicación queda en manos de los oficiales. A la primera ley se atañe todo lo dicho por un oficial. Por ejemplo, si un oficial prohíbe el saqueo, desobedecerlo puede significar la horca. La mayoría de los castigos son físicos y de una dureza inusitada puesto que un soldado debe mostrarse siempre impoluto en su ejercicio y juramento y si simplemente ha pasado un capitán al lado y un soldado se ha llevado la mano a la espada, puede significar una pena de muerte. La justicia dentro del ejército funciona de la siguiente forma: - Maestre de campo: Juez supremo de la legión, última instancia. A él deben ir las quejas de oficiales superiores a capitanes. Las quejas contra los maestres se deben dictar a el consejo de guerra. - Sargentos mayores: Encargados de mantener el orden e imponer castigos de traición y cobardía. - Capitanes: Encargados de imponer castigos relacionados con desobediencia y más graves, así como de dar penas de muerte en su compañía. - Sargentos: Encargados de poner las faltas respecto al quehacer diario. Faltar a una guardia, no limpiar, no tener todo en orden de revista, pelearse (según la gravedad) emborracharse. - Cabos: No tienen capacidad judicial, pero si la capacidad de informar a sus inmediatos superiores y de retener a soldados criminales. Aparte de eso, cualquier soldado puede detener a un compañero si está cometiendo un crimen, justificándolo ante el oficial correspondiente. Las penas en el ejército no suelen quedan a juicio del que las de, dentro de unos límites: - No se pueden poner penas denigrantes a los soldados (Acarrear abono). En esto no entran dentro tareas que deben hacer para el común dela soldadesca (limpiar letrinas, dobles guardias) - No se puede abofetear ni maltratar a los soldados con otra cosa que no sean varas de oficial (látigos son para plebeyos) - En todo momento se deben referir a los soldados como “señores”, puesto que su oficio es el más honroso dentro de todo el imperio. Tratamientos de respeto y cortesía Los soldados también deben conocer los tratamientos que se deben hacer a oficiales en camino a mantener el orden dentro del pequeño mundo que supone el ejército. Esto es, primero, reconocer las insignias que porta cada oficial para poder distinguirlos: - Cabo: Suele portar una porra con punta en su parte inferior. Esta misma le sirve para indicar donde tiene que ir la tienda de su camaradería. Si no portan la porra suelen llevar un trapo de tela azul atado al brazo derecho con la bandera de la compañía. - Sargento: Suelen portar una alabarda cuando están de guardia. Si no lo están. Tienen una vara muy característica con una bola de metal al principio. Esta vara es con la que aplican los castigos y se suele llamar entre la soldadesca como “la de la costilla”, porque los varazos suelen ir encaminados en esa dirección. De no portar ninguna de estas se les reconoce o bien por el casco (que suele llevar dos alabardas cruzadas) O bien por el broche con el que se cogen la capa, que es del mismo dibujo. - Alférez: Los alférez se distinguen o bien porque portan la bandera en si mismos o bien porque llevan un cinturón que los distingue como tales, hecho en especial para ellos, ya que es más ancho y con la insignia de la compañía, el cual sirve muy bien para tapar las tripas en caso de que portando la bandera alguien quiera sacárselas. - Capitán: Los capitanes se distinguen por la banda azul que les cruza el pecho y el broche que llevan para sujetarse la capa, que consta de una espada. - Sargento Mayor: Portan o bien una alabarda con borla roja, o bien una vara igual que la del sargento, pero la bola de metal suele ser dorada, en vez de color metal. También tienen un broche que consiste en una alabarda sola. - Maestre de campo: Al ser el capitán mayor, portan la banda que les cruza el pecho y un fajín que les cubre la cintura. Aparte de eso el broche de la capa tiene una M en oro. Los tratamientos de cortesía también deben ser algo a conocer: - A todos los señores se les dice “mi” acompañado de su rango: Mi sargento, mi capitán. - Cuando se refieran a capitanes para arriba, se utilizará mayormente a no ser que se le dé permiso de lo contrario “mi excelentísimo señor”, esto es “mi excelentísimo señor capitán, mi excelentísimo señor Maestre, mi excelentísimo señor sargento mayor”. Tiene una abreviación que es la utilizada cuando se habla de cara y no por carta u otro medio “Mi vuecencia”. Con él sólo se debe utilizar título cuando Haya varios oficiales presentes - El tratamiento de Don está reservado solo al estamento de la nobleza, sea soldado u oficial. - Los soldados reciben el tratamiento de “señor”. Si es noble sería “Señor Don” Salir del ejército: Normalmente, para salir del ejército una vez firmado se tienen dos opciones, morir o que se conceda una licencia. Los soldados no firman de por vida, sino que firman para una campaña, los meses que dure, aunque hay campañas que duran eternamente. A efectos de rol, pondremos un tope de dos meses antes de pedir una licencia, que se puede dar o no. La licencia es un documento normalmente firmado por un capitán, que te libera del juramento tomado con la milicia, pero con posibilidad de volver a reengancharte. Normalmente para que esto ocurra se debe tener una razón de peso, a efectos de rol no queremos cortar el rol de ningún pj, así que se suele dar. De ser un oficial, salir y volver entrarás a formar parte de lo que se conoce como “soldado reformado”. Entrarás dentro de la tropa pero te será más fácil escalar. El ejército y la guardia Cuando no se está de campaña, hay compañías que cumplen una función ayudando a las milicias concejiles en sus tareas en la guardia. Las milicias concejiles suelen ser vecinos de una ciudad a las que el consejo de una ciudad ha armado y entrenado para ejercer funciones de defensa, no suelen ser gente tan ducha en la guerra como los miembros del ejército, pero cumplen muy bien su función. También es normal que las formen soldados retirados. Se utilizan también como defensa ante ataques de la ciudad y campañas de defensa en general del reino, cercanas a las tierras de sus ciudades. Los reclutamientos de esta milicia se hace en base de lo que pida el consejo. Sus tareas suelen ser la investigación y persecución de crímenes, así como la defensa de lugares y jueces, patrulla de calles etc… Su composición es la siguiente: Alguacil Mayor: Escucha las órdenes de los oidores (jueces) y ejecuta las órdenes que le ordenan: Alguaciles: Son capitanes de milicia, encargados de llevar a la tropa, poner guardias, ejecutar las órdenes del alguacil mayor. Ejercen como investigadores, mensajeros de importancia y todo lo que les mande el concejo. Se les pueden dar todas las potestades judiciales y delictivas que el concejo considere. Pueden ejercer de jueces menores. Hay distintos tipos de alguaciles: - Alguacil Judicial: Un tipo de alguacil electo entre la tropa. - Alguacil del concejo: Un alguacil nombrado por el ayuntamiento. - Alguacil militar: Un alguacil que suele ser del ejército y que ayuda con su experiencia cumpliendo las mismas funciones mientras se le necesite. Guardias: Las guardias es el escalafón más bajo, pero con gran prestigio. Suelen ser, como dijimos, militares retirados que buscan un destino más tranquilo y puede ser el comienzo a una carrera política dentro del ayuntamiento. Cumplen las funciones de detención, patrulla… todo lo que tenga que ver con la ejecución de las leyes. Sobre estos dos últimos van a ser donde el ejército ayude, tanto como guardia cumpliendo las funciones dictadas por el alguacil correspondiente. Un oficial puede ser nombrado alguacil militar por el tiempo establecido mientras esté acantonado en una ciudad. El ejército y el rol. El ejército, como tal, es uno de los pilares más importantes dentro de cualquier servidor de rol porque acometen una función que insufla vida a todo el conjunto. Son los estandartes vivos de aquellos reinos de fantasía donde los jugadores ejercen sus aventuras. Representan las leyes de un mundo inconsciente, mayormente, a la existencia de todos los jugadores que pueblan un servidor, y obligan a estos a fluir sus roles dentro de esta corriente que tiene un ser y un camino propio, no dictado por la conveniencia de nadie. Por eso, el jugador que quiera ejercer como un soldado del ejército imperial debe tener en cuenta que una vez tomado el tabardo, aparte de su rol está acometiendo un servicio real para su comunidad. Los jugadores del ejército deben esforzarse por crear un entorno de concordia y lo más parecido posible a la interacción con estas fuerzas externas. A su vez, ejercen de guardias y en muchas ocasiones son los acompañantes y representantes del reino no tan solo en roles combativos, si no en los roles policiacos que se les precise. También tienen la obligación de controlar onrol aquellos pjs que hagan crímenes que evidentemente serían tenidos en cuenta por la guardia. Deben hacer informes de lo que vean o en el caso de no saber escribir informar al mando de lo visto en lo que se les diga. Por lo tanto, el rol de militar merece un compromiso y se debe estar consciente de lo que se hace. En las manos de un soldado está la potestad de ejecer coercitivamente contra otros miembros de nuestra comunidad, y eso es un poder que no se debe conceder a todo el mundo. Por eso, el periodo de recluta debe ser un tiempo donde se tome en cuenta la posición y el rol que se quiere ejercer. Una vez firmado como soldado se le permitirá al player ejercer como tal, y se esperará que por lo menos esté 2 meses dentro de la guardia. Una vez cumplido el caso sería posible hacer una situación para concederle la licencia. Si antes de esos dos meses el player decide que no quiere seguir con esos roles debería hablarlo con un narrador o maestre. El proceso de salida es simple, primero hablar offrol con el encargado del ejército, después se hace una petición onrol y se dirime el asunto. DUDAS En este post las dudas serán añadidas a este apartado, sois libres de preguntar en él.
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    Cerca de Cruce de Corin se encontraba el monasterio Reposo de Eonar, un monasterio consagrado a la Luz tal como era de esperar en antiguas tierras humanas. Este monasterio había sido destino de peregrinaciones de personas enfermas para, mediante ofrendas y rezos, recuperarse de su afección o bien morir en paz en aquel lugar, no obstante cuando las fuerzas del Principe caido atacaron el monasterio, éste se sumió en el más absoluto de los silencios. Largos años pasó en abandono tras aquella masacre hasta que la mitad de las fuerzas del batallón Ignis Sacris, en su objetivo por asegurar y fortalecer a toda costa el emplacamiento que habían tomado como base de sus operaciones, decidió arriesgarse en los muros del muerto edificio sabedores del peligro que podría hacecharles en cada esquina. Una hora tardaron en llegar a la base de la colina, donde un camino ascendente que la rodeaba por completo les dirigiría hasta la entrada del recinto eclesiástico. Aparentemente el miedo y la congoja saludaron de pasada a los coracones de Talflink y del recién llegado enano Brandor, que, junto a Eleandris, encabezaron la marcha, seguidos de Odriel y Mélandyel ademas de cinco soldados regulares acompañados de diez exploradores. El camino de ascensión fué bastante tranquilo puesto que ningún alma viva o muerta les salió al paso, ademas el monasterio les brindaba una buena posición estratégica a futuro pues desde el mismo camino ya podía vislumbrarse practicamente todo el valle de Corin junto al emplazamiento Escarlata desde el antiguo mirador. una vez arriba y entrados en el recinto el grupo pudo descubrir un manantial de agua que, gracias a un hechizo sacro, se había mantenido incorrupta en el tiempo. Separandose pudieron visitar los establos, desvencijados y plagados de restos animales sin más, asi como un antiguo almacén en el que se hallaba un nido de ratas. Todo parecía indicar que el exterior del edificio era seguro ¿sería igual en el interior? Talflink y dos exploradores fueron los primeros en adentrarse en el Hall del monasterio encontrando signos antiguos de lucha y marcas de sangre tiempo ha que se secaron, también abrieron la puerta que daría a los pasillos del mismo encontrando mas de lo mismo, pero sin enemigos a la vista. fué entonces cuando se formaron dos grupos que explorarían los pasillos rodeando todo el claustro interior, haciendo un primer chequeo de la zona. Según avanzaban solo podían encontrar arañazos, manchas de sangre, muebles rotos o tirados y trozos de tela raída sin presencia de los hombres y mujeres que alguna vez allí andubieron, las ratas del cobertizo eran un buen presagio, pero no encontrar cadaveres no dictaba nada bueno. Una vez realizado el primer barrido, sendos grupos decidieron entonces investigar las habitaciones laterales, volviendose a separar el grupo nuevamente. Odriel, Mélandyel y Eleandris visitaron una habitación que había sido quemada, en primera instancia les llamó la atención que el unico ventanal se hallara roto, Mélandyel y odriel trabajaron en equipo para poder vislumbrar a través de la abertura intentando discernir a que lado del edificio daba, evaluando si era una potencial entrada de enemigos o no. odriel notó algo que se asemejaban a palos bajo sus pies, con un hechizo pudo ver restos humanos calcinados bajo sus botas. Por otro lado, Talflink y Brandor llegaron a la zona de dormitorios. Talflink dió la orden a los soldados que le acompañaban que investigaran las habitaciones por separado para avanzar mas rapido, aunque siempre de forma precavida mientras que el gnomo y el enano hacían lo propio. Fué entonces cuando se desencadenó el combate. las habitaciones que eran accesibles albergaban un cadaver dentro que se alzó contra aquel que se adentrara en el dormitorio. Talflink pudo deshacerse rápido de su enemigo pues un golpe certero consiguío desmontar la estructura ósea, no obstante Brandor no corrió la misma suerte, puesto que se vió superado en combate singular por su contrincante, acabando con algunas heridas y magulladuras lo suficientemente graves como para tener que recibir asistencia médica. Talflink y un soldado raso fueron los encargados de cubrir al pobre enano para evitar la muerte del recién llegado. Largo rato habían pasado deambulando y explorando el monasterio, aunque aún les quedaban bastante mas por explorar la noche acechaba, esperando caer sobre el grupo, algo que Eleandris no iba a dejar que ocurriera dando la orden de retirada. Por ahora volverían a cruce de Corin a descansar y preparar la siguiente incursión al monasterio, pueses bien sabido que la verdadera actividad en Tierras de la Peste era durante la noche, y el peligro acecha en cada sombra de aquel lugar. Habilidades @Izuriel como Eleandris: Advertir/notar, Sigilo @IsildurJenkins como Talflink: Advertir/notar, Sigilo, Espada ligera, Atletismo, Buscar, Reflejos, defensa @Lormagnon como Brandor: Advertir/Notar, Sigilo, Martillo de guerra, Atletismo,reflejos, defensa @ILUSDN como Odriel: Advertir/notar, Sigilo, Evocación básica @Curly como Mélandyel: Advertir/notar, Sigilo
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