Saltar al contenido

Roleros Destacados


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 02/03/18 en todas las áreas

  1. 4 points
    El Coronel Bill Desde hacía décadas había rumores de avistamientos de una bestia de tamaño colosal en el lago de Cristal que devoraba todo lo que estuviera a su paso entre ellos a un viejo coronel de la primera guerra al que la desventura llevo de los campos de batalla al estomago de la enorme criatura un desafortunado día de otoño en que se encontraba pescando. Desde entonces la bestia recibió el nombre de su víctima más famosa: El coronel Bill. Cuándo comenzó a ofrecerse una recompensa por su captura no fue de extrañar que un grupo de ambiciosos fuese en busca de aquel ser. No recularon si siquiera cuándo la bestia se manifestó ante ellos devorando a un pobre pescador que se encontraba cerca y las ideas para capturarlo fueron de lo más variopintas aunque al final el grupo no encontró nada mejor que usar como cebo al cabo Santiago de Sveri y al mercenario Doyran. Como fue natural el par acabo siendo devorado por la criatura, algo que ni los virotes del Sargento Elegost y el cartero Tom ni los gritos desaforados de la joven Lee pudieron evitar. Felizmente ambos hombres tras ser engullidos por la bestia pudieron dar con sus armas y rasgar desde el interior el estomago de la criatura que entre agonicos estertores acabo pereciendo y saliendo a flote. El epilogo de esta historia es agridulce pues aunque todo aquel valiente grupo salio bien librado de la situación el enorme cuerpo del pez fue reclamado por los murlocs que esa noche se dieron un banquete con la criatura por lo que nadie sabrá nunca quienes fueron los héroes que libraron el lago de este horror. //Eventillo corto de fin de semana. Duración: 2 horas Participantes y habilidades: -Elegost: Tiro con arco-buscar-rastrear-nadar -Lee: Ballesta -Tom: Ballesta -Santiago: Desgarrar-Nadar -Doyran: Desgarrar-Nadar
  2. 3 points
    Hola. Vengo con algo sencillo. Ni me explayaré, me ahorraré teclas esta vez. Cambiar la ventaja del arco corto de desenfundado rápido a iniciativa +3. El motivo es también sencillo de explicar. Reflejaría mejor la dualidad que se quería dar al arco corto y el largo; tienen tiempos de carga distintos, y el arco largo tiene mucha menos flexibilidad en la técnica respecto a la velocidad de carga de las flechas, a diferencia del arco corto. Con la diferencia de que uno es un arco de guerra, tiene más alcance y hace más daño a coste de flexibilidad, y el otro es todo lo contrario. Y que creo que eso se vería mejor reflejado con Iniciativa +3 que con desenfundado rápido, al cual no le encuentro sentido. Desenfundado rápido nada tiene que ver con tiempos de carga, y me duele mucho rolear que desenfundo el arco más rápido que una espada. Eso es todo. Bye
  3. 3 points
    Información principal ♦Nombre: Morsov Clayton ♦Raza: Humano ♦Sexo: Varón ♦Edad: 29 ♦Altura: 1.71cm ♦Peso: 64kg ♦Lugar de nacimiento: Aldea de Hommoborg, Bosque del Ocaso ♦Ocupación: Vagabundo. ♦Ficha: Enlace ♦Historia completa Descripción física A primera instancia no parece demostrar ninguna anomalía o detalle resaltable acerca de su físico. A pesar de tener una contextura un tanto delgada posee los músculos de su cuerpo en una tonificación bastante marcada, eso aunado con su notable flexibilidad a la hora de moverse le convierte en una persona bastante ágil y de movimientos rápidos. Su rostro sostiene una mirada embobada que se dirige siempre hacia el frente con unos ojos color oliva. Pertenecientes a un rostro lleno de pecas, pómulos ligeramente alzados y una sonrisa falta de un colmillo y un incisivo. Una de sus orejas parece haber sido mordisqueada por una especie de animal o aplastada con un martillo, dándole el aspecto de una coliflor. Posee diversas marcas de magulladuras y cicatrices a lo largo del cuerpo, fruto de peleas que por lo general ha logrado ganar solo con suerte. Además de una pequeña depresión en sus costillas. Una de sus manos tiene el tatuaje de una corona. Descripción psicológica Quizás Morsov no sea el más ágil de su grupo cuando se necesita a alguien que pueda sacar cuentas, resolver ejercicios y básicamente todo lo que requiera un uso de razón apto para las circunstancias. Usualmente es utilizado el termino "idiota" o "torpe" para referirse a él, a pesar de ello, suele demostrar un atisbo de inteligencia para el manejo de las armas, algo no muy sorprendente considerando su ocupación. Quizás no sea alguien amaestrado con el uso de las mismas; pero ha demostrado una velocidad de aprendizaje lo suficientemente grande como para compensar su bajo intelecto. La actitud que lo define es neutra, aunque pueda actuar como un bromista y le guste hacer reír a sus compañeros, no parece una persona muy propensa a estar feliz por largos intervalos de tiempo. Halla entretenimiento en las cosas sencillas como el juego con las cartas, cosa en la que es sorprendentemente bueno, y en otras actividades sencillas y mundanas. Sigue las ordenes que le otorgan sin mucho desafío y no suele actuar como una persona perezosa, resultando en un compañero servicial y leal. El pasado de Morsov no tiene momentos épicos o batallas en enormes ejércitos. Nació en un sucio poblado al sur del Bosque del Ocaso, que nisiquiera tenía un nombre escrito en el mapa. Donde fue el tercero de unos seis hermanos. La vida en aquella aldea de pacotilla era miserable, donde apenas lograban subsistir y generar los ingresos suficientes para evitar que la familia que se había adueñado de ese montón de chozas terminase de reducirlas al suelo que lo escupió. Su niñez fue lo más normal que le podía ser posible, pues solía jugar con el resto de jóvenes de su aldea, cuyas arriesgadas excursiones al bosque le habían hecho adquirir un talento natural para las carreras, el escalar y básicamente todo lo que implique un uso de flexibilidad y agilidad. A pesar de las incesantes burlas y abusos que recibía por su limitada inteligencia. Causa de la falta de erudición y las taras naturales que por mofa del destino habían caído sobre él. Su adolescencia había empezado a presentar los cambios que irían cambiando su estilo de vida a lo largo de los años. Aprendió acerca del manejo de las ballestas lo suficiente como para poder conseguir algo de alimento a la aldea, pues él junto con otros habitantes de la misma se aventuraban al bosque en la búsqueda de algo que llevarse a la boca. Ya sea un venado, un ave o un simple conejo. Durante una de sus cacerías un grupo de lobos salvajes le habían dado problemas a su grupo de caza, mayormente conformado por el resto de sus hermanos, quienes lucharon con todas sus fuerzas para sobrevivir al ataque de las criaturas que con facilidad les habían superado. El fue derribado por una de esas criaturas la cual empezó a atacar su rostro con endiablada ferocidad, intentando sobrevivir, volteó su cabeza para evitar perder la cara mientras que apuñalaba a la enorme bestia por un costado. Perdió su oreja en el proceso y la parte derecha del rostro… pero al menos no perdió la vida como sus compañeros de caza. Volvió a la aldea cabizbajo para darse cuenta de que nada estaba en orden; los gritos volaban de un lugar a otro y el hedor a podredumbre le inundaba las fosas nasales. Los muertos se habían levantado de sus tumbas para atormentar a los vivos, y su aldea había pagado el precio por ser construida en ese bosque maldito. Él sabía de los rumores acerca de cadáveres que caminaban a la par de los hombres, sedientos de sangre y hambrientos de carne, pero nunca había tenido la oportunidad de presenciar dichosa carnicería desarrollándose frente a él. Era algo con lo que podría haber vivido sin tener en la cabeza. Los tejados estaban en llamas, la gente demasiado lenta como para escapar era alcanzada por grupos de personas a las que les faltaban extremidades, piel y huesos. No había salvación para nadie en ese agujero infernal y Morsov lo supo casi al instante. Recogió todo lo que pudo… y empezó a correr con todas sus fuerzas. Vagó por el bosque durante meses, el hambre y la desesperación cada vez iban afectándole más, visitaba aldea tras aldea con la esperanza de poder pillar algún objeto de los desprevenidos transeúntes y salir corriendo a toda velocidad para venderlo y comer, así iban pasando los años de la miserable existencia de Morsov, quien poco a poco iba sucumbiendo más al sadismo del bandidaje, uniéndose a diversos grupos de rateros y asaltadores sin escrúpulos que con suerte lograban durar unas pocas semanas. El más grande al que había pertenecido era conocido como “Las víboras grises”, cuya violencia y ferocidad era objeto de temor y desconfianza de parte de las aldeas que solían asaltar en sus diversas escaramuzas. Eran no más de unas treinta personas, pero era suficiente como para superar en números a la milicia de una pequeña aldea empobrecida o ir deteniendo caravanas para robar sus suministros. La violencia era el pan de cada día y ahí fue donde empezó a labrarse un conocimiento en el arte de matar, aprendió a usar una espada y seguía amaestrándose con las armas a distancia, no era una mala vida en lo absoluto; era suficiente para él. Su lugar en el mundo era ese, lo había aceptado y no pensaba cambiarlo. Las cosas fueron progresando con normalidad hasta el día en el que todo se vino abajo. Cuando el bosque maldito dejó de pertenecerle al Imperio para convertirse en un vórtice de violencia, desgracias y horrores. Los sucesos se repetían frente a sus ojos, los muertos marchaban en hordas apelotonadas de dientes podridos, piel caída y hambre, mucha hambre. Ocurrió en una noche que habían estado planeando durante semanas, el ataque a la aldea de Klamath. Ese asalto les haría ricos y los planes se estaban siguiendo al pie de la letra, ya se encontraban en un combate directo contra la improvisada milicia de la aldea cuando los desoladores gemidos se escuchaban en todas las direcciones, un hombre fue apuñalado, otro fue mordido y un grito se escuchó. El caos había estallado y ahora los bandidos y milicianos luchaban codo con codo para evitar morir a manos de la horda de muerte, pero Morsov ya había vivido algo como esto hace mucho tiempo, eran demasiados, sabía que no iban a lograrlo. Empezó a luchar por su vida que por la de sus compañeros… e inició su escape de aquel lugar abandonado por la Luz. Podía ver como a su alrededor sus hermanos morían, los aldeanos gritaban y el aroma a carne podrida y llamas consumiendo edificaciones se hacía más y más fuerte. Sus ojos llorosos combatían por mantenerse abiertos ante los horrores que presenciaba, pero eso no evitó que siguiera corriendo. Su huída estaba casi completa, estaba corriendo entre callejones evitando a sus perseguidores no-muertos, hasta que ocurrió lo inevitable; frente a él se alzaba un callejón sin salida conformado por al menos unos seis cadáveres andantes. Se acercaban a él mirándole como si se tratase de que avanzan hacia un festín noble. Morsov luchó con todas sus fuerzas e incluso logró derribar a dos de esos bastardos putrefactos, pero ya estaba acorralado, ya era demasiado tarde para él. Era un hombre muerto. O eso era lo que él había pensado.
  4. 2 points
    Apaciguando la Tierra Las anomalías que Tatanka sentía en su sien en forma de pinchazos demasiado doloroso como para evitarlos. La Madre Tierra clamaba ayuda y no iba a dejar pasar esta posible atrocidad que estaban causando, quien quiera que fuese. Tras caminar por las afueras de El Cruce en busca de resultados, eso sí, sin hallar nada un conocido apareció ante el tauren de pelo tiznado. Romu’go de los Filo Ardiente, quien había resultado de un interés particular para Tatanka. Considerado amigo y aceptando acompañar en misión al tauren, ambos partieron en dirección a donde los elementos podrían estar llamando. Trinquete es donde más fuerte era la pedida de ayuda, el orco habia sentido tambien el elemental, ahora sabiendo que era, en peligro. Su tormento les guío a través de colinas hasta dar con el. Un elemental atado con cadenas sombrías a dos piedras las cuales eliminaban todo poder del elemental, tras un gran combate de Romu’go contra dos goblins quienes parecían los culpables del asunto el elemental fue liberado. Tras registrar los cadáveres goblins toda la información necesaria fue recopilada, este elemental no era el único. Algo peor pasará // @Barbas como Tatanka -> Detección elemental, Idioma elemental, Llamar elemento, Advertir/Notar @Nathan como Romu'go -> Detección elemental, Idioma Elemental, Advertir/Notar, Buscar, Espada de dos manos Evento de unas 3 horas. //
  5. 1 point
    Doyran había llegado haciase algunos días a la aldea Villa Dorada y comenzaba a hacerse una idea de como funcionaba todo por allí, tanto así que decidió alojarse en una posada de mala muerte ubicada en los arrabales fuera de las murallas, poco mas que eso basto para hacerle entender que no tenía mucho tiempo para reflexionar sus planes, tenía que comenzar a forjarse de una reputación y ganarse el sustento desde lo más mundano, el dinero que le había dejado su benefactora tendría que guardarlo exclusivamente para la academia o se vería gastándolo todo antes de que pudiera si quiera ingresar a estudiar en la misma. Siguiendo algunos rumores, intercambiando favores pequeños y moviéndose entre los bajos fondos del poblado logra dar con algunas fuentes de ingreso de sospechosa procedencia que le servirían hasta que pudiera oficializarse como un mercenario, se trataba de pequeños trabajos de esos que solo los mas osados o desesperados terminaban aceptando; uno de ellos llamó su atención en particular, se trataba sobre una niña raptada ya hacia un par de días atrás, la recompensa era bastante buena pero el nombre del contratante aparecía como ANONIMO, de esto, tras indagar un tanto mas da con el auspiciante que se hace conocer como un simple intermediario pero que le confirma que la recompensa es verdadera y el hombre que la ofrece es un hombre con suficiente dinero como para permitírsela. Entonces inician las investigaciones, moviéndose de un punto a otro, como una sombra escurridiza, escuchando aquí y allá cualquier pista que pudiese guiarlo hacía Monik Levaille hasta que un día mas tarde escucha el rumor de que una organización criminal clandestina incluso entre los bajos fondos podría estar involucrada, luego de hacer algunas averiguaciones da con un sujeto que parece saber el paradero de la niña, tras asecharlo en soledad e interrogarlo este le advierte que efectivamente un grupo peligroso estaba detrás pero sin darle muchos mas detalles pese a los golpes del mercenario. Doyran continúa sus vivencias en la feria con normalidad a sabiendas de que con aquel acto ahora sería blanco del susodicho grupo y justo después de que la feria da cierre en la noche son confirmadas sus sospechas, un par de matones lo asechan en su regreso a la posada de villa dorada donde ahora residía, con algo de suerte e ingenio logra perderlos y al mismo tiempo tenerlos suficientemente cerca para ver en ellos una marca tatuada, se trataba de una especie de toro decrepito, mas como un sátiro que en medio de sus cuernos llevaba una letra R y si suponía bien era esa la marca que identificaba a la banda de secuestradores. Más tarde, cuando Doyran llega a la posada encuentra en esta a Erika la vendedora acompañada del cartero Tom, tras conversar un rato con estos y contarle un poco sobre su batallita reciente, estos deciden echarle una mano para investigar un poco de que se trataba el tatuaje, Tom identificó la marca en algunos de los sellos puestos en sus cartas, mientras que Erika reconoció el nombre como “Red Horns” una especie de grupo delictivo del bajo mundo que solía verse rondar por Ventormenta mas que por la propia Villa Dorada, tras buscar entre sus próximas entregas, Tom da con una sospechosa carta que lleva aquel símbolo de los cuernos. Felicidades por pasar las pruebas Mark Rusell, ha sido aceptado para unirse a nuestro discreto gremio, pero antes debe reportarse en el casco antiguo, anexo tras el papel una dirección donde será el próximo encuentro para la iniciación de nuevos miembros de la que esperamos, no, más bien exigimos que haga parte el día X a la hora estipulada. PD: Recuerde que si desea entrar debe reportarse al sitio y se le solicitará la contraseña que ya le ha sido confiada con antelación. Al menos conocían el sitio de reunión, ahora restaba encontrar una forma de usar aquella información de la mejor forma para dar con la niña. OFF: Bueno chicos, esta fue la primera parte, algo escueta sin duda, pues solo fue una pequeña labor investigativa, pero como todo, ira yendo de menos a más cada vez, al menos es lo esperado por mi parte. Gracias a @Janorey y a @Tritio por participar en él. Habilidades usadas. Tom: Rumores, Buscar. Erika: Rumores.
  6. 1 point
    EL EJÉRCITO IMPERIAL ÍNDICE - Introducción (construcción, lore) - Estructura y rangos Estructura y rangos del ejército Teniendo en cuenta la cantidad de legislaciones en todos los reinos formantes del imperio, ha sido un auténtico logro ponerse de acuerdo en cuanto a la estructura que debía tener para aunar los diferentes tipos de guerra que las naciones humanas ejercían. El resultado es un modelo militar eficiente, con capacidad para dividirse y atomizarse lo que haga falta, móvil, de una gran cohesión y potencia de fuego. Pasemos a ver la unidad principal de todo el ejército Legión La unidad primordial del ejército imperial es la Legión. La legión es la base de todo el teatro de operaciones imperial. Cada legión es una sociedad aparte en si misma. Tiene cargos eclesiásticos y de justicia, intendencia, a veces incluso se le asignan cargamentos de personas que “alivian” necesidades de las tropas. Dentro de la teoría, la legión imperial está formada por unas 6000 tropas. Esto no es del todo cierto porque normalmente es imposible llegar a tal número de personas, por lo que las legiones de su majestad imperial están siempre faltas de personal. También a este número de personas se le suelen añadir unas 10 compañías de caballería, 1 compañía de magos de batalla y el cuerpo eclesiástico y sanitario. Paladines y demás gente de guerra religiosa no entran dentro del cómputo y se adhieren según conveniencia a la estructura de la legión. El cuerpo principal de la legión está conformada por 30 compañías de 200 soldados cada una. Cada legión la manda un Maestre de campo. Compañía Una compañía es formada por 200 hombres, mixtos de forma. Esto es que la compañía es si misma es una pequeña legión que debe tener un núcleo duro de infantes con apoyo de unidades ligeras de tiro, unidos a especialidades. La compañía actúa como uno, a que es divisible a elección del mando. A) Estructura Consejo de guerra: Es la reunión de todos aquellos pudientes del imperio al que la emperatriz ha invitado a formar parte de la administración del ejército. Se encargan de presupuestos, conceder capitanías, ascensos de grado importante, discusiones sobre las guerras iniciadas, sobre innovaciones e inventos presentados, escritos que afecten a la índole militar. Asesoran a la emperatriz en todo cuanto ella pida. No tienen mando efectivo sobre el ejército pero efectúan una función como jueces militares de última instancia sobre crímenes de altos mandos, así como apelaciones sobre penas impuestas dentro de la legión. Capitán general: Es el mando superior de una campaña militar. Normalmente ejerce una función más política que de las armas. Y se encarga de la campaña a nivel estratégico, apoyado por su inmediatamente inferior. El acceso a este cargo está reservado para los familiares de la emperatriz, con motivo de no tener grandes contingentes militares a la orden de quien pueda cometer una traición contra la casa imperial. Suelen ser además quienes coordinan a espías, marina y ejercen de gobernadores de las provincias a donde se les manda. Por lo que su labor incluye más diplomacia y de administración. Maestre de campo general: Es el oficial al mando de todos los mariscales de campo, es el encargado de llamar a consejo antes de la batalla a los maestres, que de una forma más o menos democrática eligen la forma a seguir durante la batalla de todas las legiones. Debe tener conocimientos acerca de la guerra como concepto general y absoluto. Estrategia, táctica, avituallamiento… Es el encargado de que a ninguna legión le falte de nada. Normalmente es un noble de alto rango muy versado en la milicia. Pero existen casos de plebeyos que por méritos de armas han alcanzado este puesto. Teniente de maestre de campo general: Es el oficial ayudante. No tiene ningún tipo de mando y sólo asiste a su superior en lo que se le pida. Normalmente este rango lo ostentan 2 o 3 personas de confianza. Mayormente nobles, pero no está vedado el acceso. Maestre de campo: Es el dueño de la legión. Es el encargado de dotar de bandera a la legión. Es juez superior dentro de la misma y encargado de todos los temas referidos al mando. Aparte de ello suele ser el capitán de la primera compañía, que es la formada por los más aguerridos y veteranos. Es de obligación que los mariscales combatan en primera línea de batalla. Tiene una guardia de 8 soldados, como único oficial que la tiene. Además forma parte de los consejos de batalla que nombra el maestre de campo general. Sargento mayor: Es un oficial sin mando de tropas. Se encarga de preparar las formaciones, dar las órdenes del maestre a los capitanes, evitar que la línea se rompa en batalla. Se encarga de gestionar los entrenamientos generales de toda la legión y de mantener el orden. Hay 2 por legión. Suelen ser gente muy avezada en la estrategia y experta en todo el armamento. Capitán: Prácticamente, ejerce como maestre de campo dentro de una compañía ya que sus funciones son las mismas. Para ser capitán se debe pedir al consejo de guerra el nombramiento apoyando la petición con un escrito con todos los logros realizados. Una vez aceptado, se le da el permiso para que haga una bandera que será la de su compañía, dentro de los cánones de la legión donde se la han aceptado. Una vez allí se le concede el permiso de formar compañía y unas cuantas monedas para que reclute a todos los soldados que pueda. Una vez ha formado la compañía se une con la legión asignada. Suelen ser soldados muy veteranos y curtidos en mil batallas, que han demostrado con soltura su valor, conocimientos y arrojo, aunque siempre hay algún enchufado que compra la capitanía. Es un juez de menos instancia dentro del tercio, encargado de sus hombres. Nombra a los demás oficiales dentro de la misma, que suelen ser gente de su confianza. Es el encargado de la “caja de compañía”, los honorarios de los soldados y todo lo que necesita la misma para sobrevivir. Alférez: Es un oficial sin mando, encargado de tomar el mando de la compañía si el capitán muere o se encuentra indispuesto. Suelen ser los grandes guerreros de la compañía y a ellos se les asigna el mayor honor, portar la bandera de la compañía. Tarea muy dificial puesto que la bandera suele ser pesada y en batalla no pueden usar escudo. La caída de la bandera puede suponer una desbandada dando la espalda al enemigo, por lo que es preferible morir sujetando la bandera. Se ha hablado de alféreces que habiendo perdido los dos brazos aguantaron lo suficiente para que se les relevara, desangrándose, con la bandera entre los dientes. Sargento: Se encarga de una de las escuadras de la compañía, formada por 50 hombres. Aparte de eso son los encargados de mantener el orden y dar entrenamiento a las tropas. Imponen castigos físicos a los revoltosos y se encargan de decir en su escuadra donde tiene que ir cada tienda en el campamento. También controlan el comportamiento de los soldados cuando están enclaustrados en ciudad. Cabo: Es el encargado del mando de la mitad de los soldados que formen una escuadra, conocido como contubernio. Se encarga de repartir las pagas y de procurar que todos los soldados de su contubernio o camaradería estén bien aprovisionados y que no les falte de nada. Es el rango más cercano a la soldadesca y por tanto el encargado de escuchar rumores que puedan afectar a la legión. Controla la limpieza y el aseo de los soldados. También reparte las camas y los turnos de guardia. Soldado veterano: Es un soldado que ya ha participado en una o varias batallas. Por su veteranía suelen tener suficiente para provisionarse de un mejor equipo, lo cual lo lleva a empezar a combatir en las primeras líneas. Es gente curtida y hábil con las armas, aceptada para encargarse de las funciones de guerra más peligrosas por su experiencia. Están encargados de enseñar el oficio a los más nuevos y se les suele encargar el apadrinamiento de un soldado nuevo. Soldado: Un recién entrado al ejército que ha superado el periodo de entrenamiento. Normalmente tendrá un equipo básico que les han dado al entrar y alguna otra cosa que se ha podido permitir para su supervivencia. No suelen tener experiencia en combate pero la perspectiva de un oficio remunerado, bien visto y con promoción, aparte del amor por el imperio, les hace tenerse en alta estima y estarán dispuestos a lo que sea por medrar y alcanzar la gloria. En el combate forman detrás de la línea de veteranos. Recluta: Se acaba de alistar y aún no ha pasado el entrenamiento. Probablemente lo hayan recogido de su pueblo, dado dos camisas y una espada de mala calidad y le hayan dicho que se preparase. Entran dentro del régimen militar y serán tratados como tales. Es el único rango que puede abandonar antes de la jura. No reciben sueldo. Aparte de estos rangos, hay ciertos oficios que se ejercen fuera de la estructura militar, normalmente llevados a cabo por soldados. Son consideradas “ventajas” que explicaremos más adelante. Tesorero: Encargado de la administración de la caja de caudales de la compañía. Reparte sueldos y toma nota de todas las compras y ventas para proveer a la compañía. Tiene un superior que es el Tesorero mayor, que ejerce lo mismo pero para toda la legión. Furriel: Toma cuentas y notas de los alimentos y provisiones que tiene la compañía. Aparte es el encargado de decir cuánto le toca a cada uno y administrar las raciones según lo discutido con el capitán. Médico de campo: Suele haber uno o varios por compañía. Se encarga de mantener la salud de los enfermos y junto al sargento de mantener condiciones de salubridad. Es conocedor de plantas, potingues y remedios. El superior es el Capitán médico Barbero sangrador: Es uno de los acompañantes del médico, se encarga de, como su nombre indica, pelar a los soldados y mantenerlos libres de piojos. Aparte de eso también es el encargado principal de las operaciones y todo lo que implique coser, apuntar… labor que hace junto al médico. Son subordinados del Capitán médico y suele haber 2 por compañía. Capellán de batalla: Un eclesiástico que bien por voluntariedad bien por necesidad ha sido encargado de la confesión y salvar las almas a los soldados de la compañía. Es el encargado de los hechizos protectores, aporta sus conocimientos a los médicos e infunde moral a las tropas. No suele ser un paladín, ya que estos forman grupos de guerra, y su superior es el Capellán de legión, el cual suele ser el confesor privado del Maestre de campo. B) Soldados fuera del encuadramiento normal: - Compañías de magos: Como su nombre indica, están formadas por todos aquellos usuarios de la magia que sienten los tambores de la guerra. Utilizan sus poderes para apoyar a las compañías normales. Hay una compañía de magos por legión, o se intenta. Normalmente las compañías de magos son “libres”, esto quiere decir que irán a la legión que más la necesite. El mando superior es el capitán mago y ejerce consejo al maestre de campo de donde su compañía esté. Los magos suelen separarse por las compañías normales de la legión para ofrecer apoyo a cada capitán. Nunca una compañía de magos llega a los 200 hombres, quedándose normalmente en 50, 100 o incluso menos. - Compañías de caballería: Al igual que los magos son compañías “libres” que van donde más se les precise. Aunque estas suelen estar mucho más atadas, algunas prácticamente se considera que están encuadradas dentro de la legión por su tiempo de servicio en la misma. - Compañías aventureras: Formadas por gente de rango noble que no reciben sueldo y que lo único que buscan es una parte del botín de saqueo o el hacer méritos para alcanzar una capitanía o incluso más rango o posesiones dentro de la nobleza. Suele ser gente muy bien equipada. Su capitán es elegido entre los guerreros que la forman. Este se une a la legión de su elección y pide permiso para participar de la guerra. Si es admitido se encuadra como un capitán más dentro de la estructura de la legión. - Compañías mercenarias: Su nombre lo indica todo, soldados pagados de la caja de la legión que se baten por el mejor postor. La estructura de cada compañía mercenaria ya es cuestión de ellos mismos, el Maestre de campo de turno solo pedirá que se le dé un representante, al que tomará de capitán. C) Las ventajas y sueldos Si algo caracteriza a un soldado, es el sueldo, el cual lo diferencia de la chusma y los rebeldes levantados en armas. El sueldo es lo que define a un militar como alguien que está por una causa superior. Se suele cobrar al mes, salvo, claro está, que las inclemencias, la falta de dinero de la corona (lo cual es normal) o la campaña en si mismo lo impida. Los soldados suelen ser muy estoicos en esto, pero tener a una banda armada sin cobrar lo que por derecho les merece no suele ser buena idea. Las ventajas son beneficios económicos que se le dan al sueldo base de un soldado por méritos de guerra o por oficios que ejerza dentro de la legión. Esto es un método de incentivar la valentía y la honradez, la camaradería y las ganas de luchar de los soldados. Ya que añadiendo unas cuantas ventajas se puede ganar muy buen sueldo. Lo cual también es muy necesario para comprar el equipo que te habilita a ejercer funciones superiores. Esto también lo explicaremos a posterior. Para recibir una ventaja se ha de ser recomendado por un superior al Maestre de campo, y este dará parte de todas las recomendaciones al consejo de guerra, que dará su visto bueno o no. Los soldados con muchas ventajas son más proclives a un ascenso. A los soldados también se les da alojamiento y comida “gratis”, pues esta es descontada del sueldo bruto que tienen. Aparte de eso, los soldados tienen una parte proporcional del saqueo que se haga en servicio de guerra. Del botín obtenido el 20 por ciento se lo lleva la emperatriz, 10 el maestre de campo, 20 los oficiales y el resto a repartir entre la tropa. En la siguiente tabla de sueldos ponemos los sueldos con la comida y la estancia ya retirados Soldado: 5 platas al mes Soldado veterano: 5 platas más ventajas obtenidas (las ventajas dependen de la acción cometida, se puede obtener un máximo de 20 platas de ventaja) Cabo: 7 platas más ventajas Sargento: 12 platas más ventajas. Alférez: 20 platas más ventajas Capitán: 40 platas más ventajas Sargento mayor: 50 platas más ventajas Maestre de campo: 200 platas. No obtiene ventajas pero es muy probable que le hayan concedido nobleza y rentas. Los demás rangos no son alcanzables por jugadores salvo méritos excepcionales y por ello no tipificamos sueldos. Las tropas Tomando como punto de partida la compañía de la legión, podemos decir que estas mismas son independientes y capaces de ejercer cualquier función realizable en el ejército. La compañía está formada por un núcleo duro de infantes y gente ligera de guerra. Vamos a desglosarlos: - Infantes ligeros o secos: Prácticamente formado por las nuevas adquisiciones del ejército, su función consiste en guardar las partes traseras de las líneas. Muchos de ellos, más veteranos. También realizan funciones de defensa de las unidades a distancia. Están entrenados en el uso de la lanza y la espada corta con escudo, pero no tienen muy buen equipo, tan solo el que se han podido permitir con el sueldo inicial. Portan una lanza ligera de 2 metros, una espada corta y un escudo ligero, aparte de una daga. - Infantes pesados o coseletes: Gente ya veterana y ducha en la guerra, están formados por aquellos soldados capaces de permitirse el equipo completo que les permitirá estar en primera línea de batalla. Duchos en el uso de la lanza y la espada, aguantarán el envite de lo que les venga, son muros de carne y la base del ejército imperial. Portan como arma una lanza pesada de infantería, de unos 3 o 4 metros de largo. Un escudo, espada corta y daga. - Doblessueldos: Cumplen la función más peligrosa. Sólo los mejores y más fuertes son aceptados para cumplir esta función. Con enormes espadas a dos manos, se pasean entre la legión para hacer frente a las peores criaturas con las que se enfrente el imperio. Y su la lucha es con otros humanos, partirán lanzas y cabezas para hacer espacio a sus camaradas. Van vestidos algo más ligeros que los infantes pesados por su dificultad de mover el enorme espadón. También portan daga y una espada corta. - Ballesteros: Aunque la introducción de las armas de pólvora está dando con mucha fuerza y rápidamente se está adoptando por su eficacia, lo barato de producir una ballesta hace que sigan siendo mayoría dentro del ejército. Los ballesteros forman el núcleo básico de la tropa a distancia del imperio, si bien algunos destacados usan arco para misiones de exploración. Es una tropa con gran disciplina puesto que se pide un fuego constante. Van vestidos prácticamente como un infante ligero, pero sin escudo. Portan también una espada. - Arcabuceros: Con la invención de la pólvora, los arcabuces poco a poco se han ido haciendo un hueco en la doctrina militar imperial. Con una potencia de fuego muy superior a la ballesta, los arcabuceros corren de un lado a otro de la línea imperial dando fuego donde se les precise, destrozando cargas de caballería enemigas y apoyando a los ballesteros. Van vestidos más pesado que estos, pero menos que los coseletes. Aparte del arcabuz, portan una espada, una daga y el más pudiente una pistola de chispa. - Mosqueteros: Lo puntero en tecnología imperial, el mosquete. Un enorme armatoste de varios kg imposible de no utilizar si no es con una horquilla que lo sujete. Van vestidos con ropas de tela, a las que se incluyen parte de coraza de metal. Su función en la batalla es quedarse en una posición fija, destrozando lo que se les pida con su potencia de fuego. Aparte del mosquete, una espada larga y una daga. - Gentes de armas: Conocidos así a lo que nosotros llamaríamos “caballería ligera”. Su función es múltiple, desde ballesteros/arqueros a caballo a caballería de espadas dispuesta a cargar tras las líneas enemigas a su artillería o unidades ligeras. También suelen realizar exploración y correo. Van vestido parecido al infante ligero, pero con las piernas mucho más protegidas de los golpes. Y suelen portar una ballesta ligera, una pistola de chispa, espada y escudo. Todas esas armas y el caballo pagado por el soldado que quiere formar parte de este cuerpo. - Caballeros: Gente ennoblecida con suficiente dinero para procurarse el equipo pesado que se precisa, muchas compañías de caballeros no aceptan a plebeyos en sus filas. Aún se mantiene la visión romántica heredada de antes de la 1ª guerra, donde las órdenes de caballería estaban en boga. La panoplia de este guerrero, con todas las letras y orgullo de la humanidad, está formada por un costosísimo caballo de guerra de la mejor calidad, otro caballo de reserva y para trasladarse de un sitio a otro, una espada de alta calidad para caballería, dos lanzas de guerra, armadura de placas completa, un escudo pesado de caballería, una maza, un pico militar y la daga. No llevan todo encima todo el rato, lo utilizan según conveniencia. Su función es la de cargar a toda velocidad sobre las líneas enemigas para tratar de romperlas, retirarse, y volver a cargar. Suelen ser guardias de personalidades importantes y junto a paladines, los encargados de acabar con las bestias infernales más grandes. - Artillería: Son gremios añadidos al ejército, que entran en compañías separadas y tienen sus propios cañones y artillería. En su función está situarse en un buen lugar de batalla donde limpiar sectores estratégicos de la misma. Van vestidos como bien puedan para ejercer su labor, normalmente armados con una espada y un elemento identificatorio. - Magos de batalla: Los magos de batalla son los encargados de estar tanto atrás como en primera línea ejerciendo hechizos defensivos y ofensivos. Desde crear una tormenta de fuego en medio del enemigo, a apargar el que el enemigo haya lanzado. Eliminar magos enemigos y dar hechizos protectores a diversas zonas de la batalla. Van armados con unos faldones de cuero de guerra, un pectoral de metal y un casco al que le ponen encima un sombrero. También suelen portar espada y su báculo de hechizos. - Sacerdote de batalla: Aparte de dar confesión a moribundos, el sacerdote es un sanador de primera línea y muchos de ellos también enfrentarán las fuerzas de la oscuridad con potentes bendiciones y llevarán la ira de la luz a quien lo merezca. Al igual que los magos portan ropajes de cuero, al estilo eclesiástico, pero no portan nada de metal. Algunos llevan una espada, más como un elemento que los reconoce como sacerdotes al servicio de la milicia que como un arma en uso. - Paladines: Los paladines, adalides de la humanidad y ejemplo de valor y constancia. Inspirarán el valor a sus gentes para acometer las mayores proezas, los primeros en cargar, los encargados de eliminar a las más grandes amenazas con su fuerza. Suelen portar sus armaduras pesadas y sus martillos, con los que abrirán paso donde se les precise. No suelen participar en guerras entre humanos, más dedicados al servicio de la iglesia, pero sin duda contra todo lo demás. Las formas de batallar En las formas de batallar, entendemos lo que son las enseñanzas y doctrinas que se les dan al ejército imperial para actuar como uno una máquina engrasada y eficiente. Los humanos, como concepto general, no poseen las ventajas mentales y físicas que poseen otras razas. Ni tan tecnológicos como los gnomos, ni tan primitivos como los orcos. Ni tan fuerte como un tauren ni ágil como un elfo. Pero entre esta mitad que se encuentran poseen dos grandes ventajas que los destacas; La disciplina y los números. Probablemente la raza humana sea la más prolífica, ahora mismo, de todo azeroth, la capacidad de reclutamiento y puesta en batalla de los humanos no es superada por ninguna raza, y eso los vuelve temibles, sobre todo en guerras a largo plazo. Para derrotar a los humanos se necesita una victoria contundente que les elimine toda capacidad de recuperación, por ello fue tan peligrosa la batalla en la que se dio muerte a arthas el traidor, de haber ganado habría tenido vía libre a los reinos humanos separados, lo cual habría anulado cualquier capacidad de respuesta. Si esta actuación rápida y contundente no funciona, el atacante se arriesga a que se le pongan en mesa de nuevo varios ejército bien entrenados en cuestión de pocos meses, incluso pocas semanas. En batalla, los humanos forman un muro compacto desde el cual actúan. Avanzan juntos y con firmeza, auténticas fortalezas de carne. La estructura típica humana suele pasar por una línea continua de infantes muy veteranos y pesados, con un gran fondo hacia atrás para evitar las cargar. Digamos pues que las 10 primeras líneas están formadas por veteranos pesados, y los infantes ligeros cubren la retaguardia. Unidades a distancia se mueven entre esta línea procurando dar fuego a las amenazas más importantes, al igual que magos y sacerdotes. La caballería a los lados cubre los flancos hasta que haya un buen hueco para cargar y terminar la batalla. El enemigo chocara contra los muros de escudos y lanzas que se encuentran en la primera línea, aportando distancia entre los que se meterán veteranos a cortar tendones por debajo. De mientras, la artillería bien posicionada dará cuenta de las grandes formaciones de enemigos y artillería enemiga. El enemigo se cansará de chocar contra las líneas y será entonces cuando flaqueen. En ese punto, la línea principal cambiará para dar paso a soldados más frescos que avanzarán sobre el enemigo para acabar de rematarlo. Todos estos complejos movimientos dentro del campo de batalla se entrenan una y otra vez entre todas las compañías, y en el fragor las órdenes se transmiten a los capitanes por medio de trompetas (cada compañía reconoce la suya), tambores, pífanos y mensajeros. Este es el ideal de batalla de los humanos, en la práctica es mucho más complejo, pero siempre se intenta llegar a él. Como entrenamiento individual, cada soldado está entrenado en acabar con su capacidad individual y actuar como un grupo. No se permiten las acciones de salirse de una línea comprometiendo al compañero. Los alardes de caballería están fuera de lugar dentro de estos sitios. La heroicidad se da en acometer acciones por la unidad, por todos, no para sí mismo. Todos y cada uno están entrenados en la espada y la lanza con y sin escudo. Interminables marchas para ganar fondo y resistencia hace de los soldados gente fibrosa y marcada. En cada unidad se da un entrenamiento específico para formar parte de ella. Los sargentos son estrictos hasta rozar la demencia con este tema, puesto que saben que dejar a los soldados blandos y desentrenados supone la muerte de todos el día de la batalla. En las luchas individuales, el soldado imperial es mucho más táctico que físico, un conocedor medio de las numerosas ramas de la esgrima que se practican en el imperio. La esgrima imperial no es muy visual, centrada más en la defensa que el ataque, procura mantenerte vivo el máximo de tiempo posible, aprovechando los errores del enemigo. Los golpes que se dan son certeros y a las partes vitales del cuerpo del adversario. No se recomiendan los grandes cortes o golpes, prefiriendo una simple punta que acaba mucho antes con la vida. Las escuelas de esgrima se han tenido que adaptar a la aparición de nuevos contrincantes como los no muertos, donde quedan invalidadas las estocadas al cuerpo en muchos casos, y se está planteando la introducción de mazas como arma primaria para luchar contra este tipo de enemigos. Referido al combate a distancia, los sargentos recomiendan el disparo a la parte que se encuentra entre el cuello y el torso, un blanco grande y fuera de armaduras que deja en el suelo a cualquier bicho que se ponga enfrente. Las unidades de distancia se ponen en filas, las cuales disparan, se retiran, dejan paso a las siguientes que disparan y se retiran teniendo así una cadencia de fuego continua, muy importante para ofrecer apoyo a sus compañeros. Priman el ataque a jefes tribales y/o oficiales visibles En lo que respecta a la caballería, la doctrina de carga y desbandada ha estado muy presente desde siempre en el ideal de la caballería noble de todos los reinos humanos, de mayor en menor medida. Las nuevas amenazas a las que se enfrentan los reinos humanos han hecho que, si bien no se ha abandonado esta estrategia, sea solamente utilizada en momentos puntuales, quedando la caballería más para dar la puntilla en lo que sería el martillo de un yunque a la parte principal del ejército. Aparte de esto, las nuevas tecnologías introducidas han creado una fuerte tradición de caballería ligera, muy útil para pelear contra enemigos mucho más ligeros como los orcos, lo que permite al ejército imperial batirse contra la artillería y arqueros enemigos. La vida del soldado La vida del soldado comienza desde el reclutamiento. Normalmente, el ejército imperial se nutre sobre todo de jóvenes reclutas de entre 18 a 25 años, provenientes de los pueblos y sobre todo de las aldeas. El método de reclutamiento es el siguiente: Cuando se concede una licencia de capitán, a este se le dan diferentes pueblos donde puede reclutar soldados. Se le da una cantidad de dinero para las contrataciones y un mínimo de reclutas que debe unir a la bandera de la compañía, que hace él mismo. Una vez llegado al pueblo, el recluta escuchará las buenas de la milicia, las enormes aventuras que vivirá, el dinero que conocerá, los amoríos y conquistas que llevará a cabo y, sobre todo, la gloria que traerá al volver a casa. Convencido, el recluta firma los papeles que le ofrece el capitán y que lo enrolan en la milicia, aún con posibilidad de salir de ella. Las preguntas suelen variar de un capitán a otro, pero las típicas suelen ser ¿Cuál es su nombre? ¿Qué edad tiene? ¿Cuál es su oficio? ¿Sabe leer y escribir? ¿Está usted casado? ¿Es fiel seguidor de la santa madre iglesia? ¿Tiene cuitas con la justicia? Se le hace comprender al recluta que mentir, sobre todo en las tres últimas, puede acarrear consecuencias que pueden llevarlo incluso a la horca, puesto que una mujer que reclama a su esposo, ser un hereje o un bandido que quiere huir de la justicia enrolándose no tiene buen final. Con los datos recogidos sobre el recluta, se toma una descripción física del mismo y se le indica el lugar y la fecha donde se va a reunir la compañía, dándole un dinero para que llegue a ese lugar. Dinero que suele gastarse en viandas para el viaje, pero que los más avispados ahorran para comprar mejores protecciones que las que les ofrecerán cuando lleguen. Una vez allí, se les entregan 2 camisas, un par de botas, un escudo, una espada, un casco y un peto de metal, aparte del tabardo. Si tiene algo de dinero quizás pueda comprarse un arma a distancia para entrar en los cuerpos primarios. La mayoría suele entrar en la infantería ligera. Tras una instrucción donde se le presentará tanto a su capitán, su sargento, cabo y camaradas, se le enseñarán las artes de guerra antes mentadas, y una vez preparado se le hará jurar bandera. La jura de bandera es una ceremonia que marca el paso de ser un civil cualquiera armado, a un soldado. Su nombre será escrito con todos los honores en aquellos a los que se les debe pagar un sueldo, la soldada, y trascenderá socialmente a otro nivel. Aquí se toma ya que pertenece a un estamento diferente y entran de pleno el uso del código militar, que si bien en su temporada de recluta se aplicaba, aquí se da con toda severidad. Ya de recluta se le habrán presentado los camaradas con los que convivirá hasta el día de su licencia o muerte. Se suele vivir dentro de los acuartelamientos construidos por el ejército, pero no de existir a los soldados se les suele dar una casa donde una familia le dará por obligación cobijo. El código militar es una compilación de leyes emitidas por el consejo de guerra que separa a la tropa de los juzgados normales donde iría el resto de la gente. Los jueces civiles ya no les afectan, y cualquier crimen cometido por un soldado será juzgado por sus superiores en una escala que llega hasta el Maestre de campo. Las leyes a cumplir, aparte de las civiles, por un soldado son las siguientes: - Obedecer en todo lo que dicen sus superiores. - No desertar. - No traicionar a la unidad. - Nunca levantarse en armas contra un oficial, ni llevándose la mano a la misma. - Mantener en completo estado de revista las armas y armaduras, así como todos los enseres. - No mancillar la bandera de la compañía ni de la Emperatriz. - No practicar herejía ni blasfemar contra la santa madre iglesia - No mostrar griterío en el combate. Las normas, aunque pocas, son laxas porque el castigo y su aplicación queda en manos de los oficiales. A la primera ley se atañe todo lo dicho por un oficial. Por ejemplo, si un oficial prohíbe el saqueo, desobedecerlo puede significar la horca. La mayoría de los castigos son físicos y de una dureza inusitada puesto que un soldado debe mostrarse siempre impoluto en su ejercicio y juramento y si simplemente ha pasado un capitán al lado y un soldado se ha llevado la mano a la espada, puede significar una pena de muerte. La justicia dentro del ejército funciona de la siguiente forma: - Maestre de campo: Juez supremo de la legión, última instancia. A él deben ir las quejas de oficiales superiores a capitanes. Las quejas contra los maestres se deben dictar a el consejo de guerra. - Sargentos mayores: Encargados de mantener el orden e imponer castigos de traición y cobardía. - Capitanes: Encargados de imponer castigos relacionados con desobediencia y más graves, así como de dar penas de muerte en su compañía. - Sargentos: Encargados de poner las faltas respecto al quehacer diario. Faltar a una guardia, no limpiar, no tener todo en orden de revista, pelearse (según la gravedad) emborracharse. - Cabos: No tienen capacidad judicial, pero si la capacidad de informar a sus inmediatos superiores y de retener a soldados criminales. Aparte de eso, cualquier soldado puede detener a un compañero si está cometiendo un crimen, justificándolo ante el oficial correspondiente. Las penas en el ejército no suelen quedan a juicio del que las de, dentro de unos límites: - No se pueden poner penas denigrantes a los soldados (Acarrear abono). En esto no entran dentro tareas que deben hacer para el común dela soldadesca (limpiar letrinas, dobles guardias) - No se puede abofetear ni maltratar a los soldados con otra cosa que no sean varas de oficial (látigos son para plebeyos) - En todo momento se deben referir a los soldados como “señores”, puesto que su oficio es el más honroso dentro de todo el imperio. Tratamientos de respeto y cortesía Los soldados también deben conocer los tratamientos que se deben hacer a oficiales en camino a mantener el orden dentro del pequeño mundo que supone el ejército. Esto es, primero, reconocer las insignias que porta cada oficial para poder distinguirlos: - Cabo: Suele portar una porra con punta en su parte inferior. Esta misma le sirve para indicar donde tiene que ir la tienda de su camaradería. Si no portan la porra suelen llevar un trapo de tela azul atado al brazo derecho con la bandera de la compañía. - Sargento: Suelen portar una alabarda cuando están de guardia. Si no lo están. Tienen una vara muy característica con una bola de metal al principio. Esta vara es con la que aplican los castigos y se suele llamar entre la soldadesca como “la de la costilla”, porque los varazos suelen ir encaminados en esa dirección. De no portar ninguna de estas se les reconoce o bien por el casco (que suele llevar dos alabardas cruzadas) O bien por el broche con el que se cogen la capa, que es del mismo dibujo. - Alférez: Los alférez se distinguen o bien porque portan la bandera en si mismos o bien porque llevan un cinturón que los distingue como tales, hecho en especial para ellos, ya que es más ancho y con la insignia de la compañía, el cual sirve muy bien para tapar las tripas en caso de que portando la bandera alguien quiera sacárselas. - Capitán: Los capitanes se distinguen por la banda azul que les cruza el pecho y el broche que llevan para sujetarse la capa, que consta de una espada. - Sargento Mayor: Portan o bien una alabarda con borla roja, o bien una vara igual que la del sargento, pero la bola de metal suele ser dorada, en vez de color metal. También tienen un broche que consiste en una alabarda sola. - Maestre de campo: Al ser el capitán mayor, portan la banda que les cruza el pecho y un fajín que les cubre la cintura. Aparte de eso el broche de la capa tiene una M en oro. Los tratamientos de cortesía también deben ser algo a conocer: - A todos los señores se les dice “mi” acompañado de su rango: Mi sargento, mi capitán. - Cuando se refieran a capitanes para arriba, se utilizará mayormente a no ser que se le dé permiso de lo contrario “mi excelentísimo señor”, esto es “mi excelentísimo señor capitán, mi excelentísimo señor Maestre, mi excelentísimo señor sargento mayor”. Tiene una abreviación que es la utilizada cuando se habla de cara y no por carta u otro medio “Mi vuecencia”. Con él sólo se debe utilizar título cuando Haya varios oficiales presentes - El tratamiento de Don está reservado solo al estamento de la nobleza, sea soldado u oficial. - Los soldados reciben el tratamiento de “señor”. Si es noble sería “Señor Don” Salir del ejército: Normalmente, para salir del ejército una vez firmado se tienen dos opciones, morir o que se conceda una licencia. Los soldados no firman de por vida, sino que firman para una campaña, los meses que dure, aunque hay campañas que duran eternamente. A efectos de rol, pondremos un tope de dos meses antes de pedir una licencia, que se puede dar o no. La licencia es un documento normalmente firmado por un capitán, que te libera del juramento tomado con la milicia, pero con posibilidad de volver a reengancharte. Normalmente para que esto ocurra se debe tener una razón de peso, a efectos de rol no queremos cortar el rol de ningún pj, así que se suele dar. De ser un oficial, salir y volver entrarás a formar parte de lo que se conoce como “soldado reformado”. Entrarás dentro de la tropa pero te será más fácil escalar. El ejército y la guardia Cuando no se está de campaña, hay compañías que cumplen una función ayudando a las milicias concejiles en sus tareas en la guardia. Las milicias concejiles suelen ser vecinos de una ciudad a las que el consejo de una ciudad ha armado y entrenado para ejercer funciones de defensa, no suelen ser gente tan ducha en la guerra como los miembros del ejército, pero cumplen muy bien su función. También es normal que las formen soldados retirados. Se utilizan también como defensa ante ataques de la ciudad y campañas de defensa en general del reino, cercanas a las tierras de sus ciudades. Los reclutamientos de esta milicia se hace en base de lo que pida el consejo. Sus tareas suelen ser la investigación y persecución de crímenes, así como la defensa de lugares y jueces, patrulla de calles etc… Su composición es la siguiente: Alguacil Mayor: Escucha las órdenes de los oidores (jueces) y ejecuta las órdenes que le ordenan: Alguaciles: Son capitanes de milicia, encargados de llevar a la tropa, poner guardias, ejecutar las órdenes del alguacil mayor. Ejercen como investigadores, mensajeros de importancia y todo lo que les mande el concejo. Se les pueden dar todas las potestades judiciales y delictivas que el concejo considere. Pueden ejercer de jueces menores. Hay distintos tipos de alguaciles: - Alguacil Judicial: Un tipo de alguacil electo entre la tropa. - Alguacil del concejo: Un alguacil nombrado por el ayuntamiento. - Alguacil militar: Un alguacil que suele ser del ejército y que ayuda con su experiencia cumpliendo las mismas funciones mientras se le necesite. Guardias: Las guardias es el escalafón más bajo, pero con gran prestigio. Suelen ser, como dijimos, militares retirados que buscan un destino más tranquilo y puede ser el comienzo a una carrera política dentro del ayuntamiento. Cumplen las funciones de detención, patrulla… todo lo que tenga que ver con la ejecución de las leyes. Sobre estos dos últimos van a ser donde el ejército ayude, tanto como guardia cumpliendo las funciones dictadas por el alguacil correspondiente. Un oficial puede ser nombrado alguacil militar por el tiempo establecido mientras esté acantonado en una ciudad. El ejército y el rol. El ejército, como tal, es uno de los pilares más importantes dentro de cualquier servidor de rol porque acometen una función que insufla vida a todo el conjunto. Son los estandartes vivos de aquellos reinos de fantasía donde los jugadores ejercen sus aventuras. Representan las leyes de un mundo inconsciente, mayormente, a la existencia de todos los jugadores que pueblan un servidor, y obligan a estos a fluir sus roles dentro de esta corriente que tiene un ser y un camino propio, no dictado por la conveniencia de nadie. Por eso, el jugador que quiera ejercer como un soldado del ejército imperial debe tener en cuenta que una vez tomado el tabardo, aparte de su rol está acometiendo un servicio real para su comunidad. Los jugadores del ejército deben esforzarse por crear un entorno de concordia y lo más parecido posible a la interacción con estas fuerzas externas. A su vez, ejercen de guardias y en muchas ocasiones son los acompañantes y representantes del reino no tan solo en roles combativos, si no en los roles policiacos que se les precise. También tienen la obligación de controlar onrol aquellos pjs que hagan crímenes que evidentemente serían tenidos en cuenta por la guardia. Deben hacer informes de lo que vean o en el caso de no saber escribir informar al mando de lo visto en lo que se les diga. Por lo tanto, el rol de militar merece un compromiso y se debe estar consciente de lo que se hace. En las manos de un soldado está la potestad de ejecer coercitivamente contra otros miembros de nuestra comunidad, y eso es un poder que no se debe conceder a todo el mundo. Por eso, el periodo de recluta debe ser un tiempo donde se tome en cuenta la posición y el rol que se quiere ejercer. Una vez firmado como soldado se le permitirá al player ejercer como tal, y se esperará que por lo menos esté 2 meses dentro de la guardia. Una vez cumplido el caso sería posible hacer una situación para concederle la licencia. Si antes de esos dos meses el player decide que no quiere seguir con esos roles debería hablarlo con un narrador o maestre. El proceso de salida es simple, primero hablar offrol con el encargado del ejército, después se hace una petición onrol y se dirime el asunto. DUDAS En este post las dudas serán añadidas a este apartado, sois libres de preguntar en él.
  7. 1 point
    Nose hasta que punto esa iniciativa +3,puesto que,no solo es quitarse el arco de donde este colocado,sino agarrar la flecha,colocarla y tensar la cuerda,son 4 actos en su totalidad que debe realizar para hacer la primera ejecuccion del tiro,y no veria apropiado esa iniciativa,ya que en ligar de dartela,mas bien te la quita,o te establece en el tiempo justo de ejecutar combate con el arco ya preparado. A la hora de tensar una cuerda,se debe ejecutar una buena cantidad de fuerza,cosa que tambien se deberia de hablar,ya que con personajes de X de Fisico,no seria apropiado ni coherente de que pudieran lanzar el arco,mas que nada, porque no tendrian la fuerza para tensarla lo suficiente para su ejecucion y lanzamiento del proyectil, y mas en un arco corto,donde la cuerda tiene menos espacio donde ejecutarse y por lo tanto,el tiempo de ejecutar mayor presion en el tramo final del tensarla es mucho mayor. En lo que se discute al tema,veo mas logico el desefundado rapido,ya que lo tienes de un facil acceso,que el de una iniciativa mayor,que no lo veria por esas 4 acciones. Puedo estar errado o no,dicha mi opinion que no quede.
  8. 1 point
    Quizá mi comentario no tenga mucho sentido en el post por mi propia forma de pensar pero creo que el desenfundado rápido en los arcos (sea cual sea) no tiene mucho sentido puesto que ambos suelen ir colgados cuando van "enfundados" y se debería tardar exactamente lo mismo en descolgar un arco corto que uno largo, a parte de eso, opino que todas las armas a distancia y/o arrojadizas deberían gozar del +3 de iniciativa debido a que por norma general eres capaz de ver desde la distancia al objetivo al que vas a atacar y por ende no veo sentido que un paladín embutido en placas y con un martillo de guerra pueda ser más rápido que el tirador que lo lleva viendo venir mas de 10 metros. Dicho esto, yo dejaría sendos arcos con la ventaja de parábola y sin ninguna otra ventaja o desventaja, ya que usado con cabeza esta muy bien
  9. 1 point
    Bueno, el tema es que si te agarran desprevenido sin el arco en la mano, no tendrías ni el desenfundado rápido ni el +3 de iniciativa. *shrugs*
  10. 1 point
    Vuestra llegada no pasó inadvertida. Y con vosotros nacieron nuevos rumores. Si bien es cierto que la presencia de la Orden no era extraña en el frente, vuestras preguntas corrieron de boca en boca y con ello, las retorcidas suposiciones que podía haberos hecho venir hasta aquí. El aislamiento de Droel tampoco pasó inadvertido, así como los gritos y la salida atropellada de las enfermeras que lo cuidaron durante las primeras horas de su estadía en la enfermería. Notáis las miradas recelosas de los pueblerinos, porque, mientras unos cuantos os aplauden por vuestra labor, otros muchos callan y se contentan con veros desde lejos. Como los cuervos que confirman noticias nefastas, aun que la desgracia no venga con su vuelo, si no de antes.
  11. 1 point
    Delron se pasó la mano por la cara, fatigado y soñoliento. Necesito dormir, se dijo para sí mientras miraba toda esa pila de papeles e informes. Las letras parecían entremezclarse como si se rieran de su agotamiento. No había un solo día disfrutable en aquella tierra, ni si quiera muy entrada la madrugada cuando la gente duerme y las sombras permanecen estáticas uno podía permitirse el lujo de cerrar los ojos un rato. Resignado, se dispuso a revisar los registros de entrada y de salida de ésta última semana, intentando adivinar casi a ciegas quién era el pobre diablo que habían encontrado en el camino principal que bajaba hasta Tranquillien, desplomado de su zancudo. Aún notaba el hedor a fango de ciénaga en la nariz de cuando entre él y otro forestal se dispusieron a cargarlo hacia la enfermería. El animal parecía alterado, y tenía las patas curtidas a rozaduras. A saber cuánto tiempo llevarían huyendo, y a saber de qué. No eran muchos los que se aventuraban a abandonar el asentamiento por motu proprio. En un territorio en guerra, quienes marchan son los soldados, pero ese elfo no llevaba la indumentaria de ningún caballero y su cara no le sonaba como para reconocerlo como uno de sus forestales, así que revisó la partida de civiles. Cuando quiso darse cuenta, el silencio lo había envuelto, uno denso, cerrado y opresivo, al cual te acostumbras cuando llevas mucho tiempo viviendo al sur de Canción Eterna. Aquí, no hay pájaros que canten, ni si quiera los búhos se atreven a ulular durante la noche. Pocas cosas había durante la madrugada que hicieran aullar a los perros y enderezar las orejas a los gatos después de las doce. Cuando pasaba, nunca era nada bueno. Por suerte ocurría en contadas ocasiones. Fue en ese momento que Koren entró de repente en la carpa. El repliegue de las cortinas se le antojaron tan estruendosas como un trueno que pasaba de cerca. La mirada gélida de azor del añejo forestal se clavó sobre el pobre chico, muy joven todavía como para empezar a cumplir sus deberes como hombre, hijo de una de las familias que aún residían en Tranquillien. Koren rehuyó la mirada de Delron. - Se-señor... Hemos conseguido reconocerle una vez las enfermeras le han retirado el fango del cuerpo. Su nombre es Droel, uno de los mercenarios que escoltan las caravanas hasta aquí. Partió hace dos días hacia el norte con su compañero Tharel. No sabemos qu- -Droel dices.-Le interrumpió, buscando en el registro su nombre.-Llama a un mensajero, que lleven el informe al norte en cuanto sea posible. -...S-sí, señor. El chaval estaba tan obcecado en ser de utilidad que soportaba ser tratado como un perro si era necesario. Esas ansias de ayudar son las que inspiran a los elfos para convertirse en guerreros, pero la debilidad de la que hacía gala le convertía en el sujeto idóneo para morir el primero en una batalla. El mensajero tardó poco en llegar. Recogió el informe y partió de inmediato. La luz del alba ya despuntaba entre las ramas de los árboles. Y entonces, se escucharon los gritos.
  12. 1 point
    Mausoleo Los ojos verdes del Sin'dorei se mantuvieron observando la entrada del mausoleo, el sitio era oscuro, húmedo, olía a una mezcla entre podrido y revuelto, Val prefería encontrar la muerte sirviendo a su maestro, este le recompensaría con otra vida plena si lograba encontrar su cuerpo y en un lugar como este dudaba que fuera el caso. Las puertas se abrieron para volverse a cerrar, lo que fuera que había acabado con sus creaciones había cerrado la puerta para volverse sobre su marcha, bendijo los designios del maestro, era el momento de seguir con su gran obra. ---------------------------------- Tarde de 3 horas: Adanael: Sigilo, Arco largo, Reflejos, Atletismo, Escalada, Advertir. Seina: sigilo, escalada, Reflejo, Crear Luz, refuerzo de luz, espada pesada, defensa, atletismo, advertir/notar Donnovan: Reflejo, atletismo, escalada, espadon pesado, refuerzo de vacio, advertir, sigilo.
×
×
  • Crear Nuevo...