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Actualizaciones y correcciones generales

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Añadida una pequeña puntualización olvidada en el sistema de Emboscadas

  • Los hechizos ofensivos visibles siempre revelarán el objetivo de su posición en sigilo. Otros hechizos dependerán de la coherencia del mismo. Si hay partículas visibles (Unas cadenas mágicas, un proyectil, una andanada, un rastro luminoso, etc...), siempre revelarán automáticamente al conjurador.

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Hoy traigo unas leves modificaciones a varias armas, algunas discutidas por los usuarios en la Asamblea, otras mencionadas por otros canales, denostando situaciones indeseadas en las interacciones de las armas, y otros cambios vienen de cara a dar un nicho más propio a ciertas armas.

Como siempre, en caso de que alguno de estos cambios afecte a algun personaje , por favor, ponganse en contacto conmigo por MP si así lo desean (Por ejemplo, su personaje tiene puntos invertidos en Espada Pesada y Espadón Ligero) para solucionarlos de la manera más correcta.

 

  • Fusión de la Espada Pesada y el Espadón Ligero
    • Más que un cambio, esto es volver a los orígenes del arma, permitiendo ser blandida a una o dos manos, como la Lanza Ligera. Como ya se ha explicado, las armas conservan su estado hasta que son usadas de nuevo, por lo tanto toda posible interacción o "abuso" del sistema está ya contemplada. Este cambio viene de la mano de dar a las Espadas esa propiedad tan característica de la fantasía, deseada por muchos usuarios, y de cara a eliminar redundancias en el sistema. 
      • Espada Pesada quedará ahora de la siguiente manera:
        •  Espada pesada  1d6+3(1M/2d6(2M)   +3 Iniciativa
  • Modificación de las Hachas
    • Como se hizo notar, aunque originalmente la intención de la regla de las hachas era reflejar su desgaste de aquellos enemigos que se protegen constantemente tras un escudo, el tal y como estaba reflejada su regla hacia que cuanto mejor se usase un hacha, peor se fuese quebrando escudos, y por tanto vamos a profundizar un poco más en su sistema de cara a hacerlo lo más correcto posible. Aunque podría parecer que este sistema añade cierto nivel de complejidad (Sobre todo si se tienen muchos enemigos presentes con escudos), recomendamos que no tengan miedo alguno en reducirlo a versiones más simplificadas de cara a masteos más numerosos, como siempre recomendamos con cualquier sistema del servidor (Aunque en este caso, probablemente, lo más oportuno es que cada usuario armado con un hacha, lleve registro del desgaste ocasionado, o recibido si porta escudo)
      • Tanto Hacha de Mano como el Hacha de Guerra pasarán a tener la propiedad Rompescudos (Hacha de mano) Y Rompescudos Pesado (Hacha de Guerra):
        • Rompescudos: Cada impacto exitoso reduce en 1 punto la salud de un escudo de piel, ligero o medio. 2 en caso de impacto crítico. La salud de un escudo es equivalente a su atributo de estorbo.
        • Rompescudos pesado: Cada impacto exitoso reduce en 2 puntos la salud de un escudo de piel, ligero, medio o pesado. 3 en caso de impacto crítico. La salud de un escudo es equivalente a su atributo de estorbo.
  • Modificación entre Emboscada y Ocultable
    • Una interacción indeseada del sistema de emboscadas es que el arma era totalmente independiente al mismo, lo que hacía que usar armas como Espadones Pesados fuese irónicamente el mejor arma para realizar emboscadas. De la misma manera, las armas como las Dagas, aunque tuviesen la propiedad Ocultable, muy útil para gran cantidad de roles, seguían pareciendo el primo menor de las Espadas Ligeras, aparentemente más útiles. Con este cambio, se busca enfatizar que el arma más apropiada para realizar emboscadas siguen siendo las armas predilectas de los asesinos, dagas y cuchillos, y representar su capacidad de buscar con precisión las partes vulnerables de un enemigo distraido:
      • El cambio es el siguiente, añadido al sistema de Emboscadas:
        • Los ataques de emboscada a meele con armas cuerpo a cuerpo con la propiedad de Ocultable ignoran completamente la armadura de su objetivo, salvo que esta sea natural e infranqueable (Un animal de piel escamosa, un golem de roca, etc...)
Editado por Malcador
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Buenas noches comunidad, esta noche traigo una serie de cambios menores, así como añadidos solicitados por la comunidad, y hacer oficiales reglas que lleva meses en prueba, tras haber obtenido la información suficiente y necesaria.

 

Los primeros cambios son referentes a un par de armas a distancia:

  • Cambio al Trabuco

En busca de hacer el Trabuco un arma menos de nicho, tan potente en situaciones muy concretas, desequilibrante en contextos inapropiados, vamos a reducir un poco su poder a la vez que aumentamos su versatilidad de cara a hacerla un arma que si bien mantiene ese toque tan característico (Un arma a distancia con daño en área, y alcance corto), se vuelve más usable en el rol.

  • El trabuco pasará de :
    • Trabuco Chispa  2d6+2 (2M)  Ruido, Recarga, Disparo disperso (Cono frontal), Tiro Disperso (1 turno)
  • A ser:
    • Trabuco Chispa     2d6+1 (2M)   Ruido, Recarga, Daño Área (3 objetivos), Corto Alcance (2 turno)

 

  • Añadido de la Honda

Por algún motivo este arma está en la boca de todos recientemente, y aunque ya se planteó añadirla el año pasado, aprovechamos la sugerencia que se ha realizado, con unas reglas que parecen interesantes, para darle un arma a todos esos campesinos humanos, o cazadores trols, orcos y tauren de Kalimdor.

  •  Honda  1d6+2 (1M)  Ocultable, Contusión
  • Contusión es una nueva propiedad con las siguientes reglas:
    • Contusión: En caso de impacto crítico, aplica el estatus Cegado durante 1 turno. (-5 al Disparo, -2 Ataque CC)
  • El arma de Honda pertenece, como el Mangual, a su propia familia, independiente de otras armas.

 

 

  • Juego de manos mágico

Se hacen oficiales estas normas relacionadas a la canalización mágica:

 

  • El uso de las manos es una constante en la canalización mágica de cualquier tipo, y aquellos que cuentan con mayor libertad , tienen más facilidad a la hora de manipular las energías mágicas del mundo.
    • Personajes desarmados (Armas de Puño impiden beneficiarse de esta bonificación) reciben un +2 a sus tiradas con Hechizos.
    • Personajes con una mano libre reciben +1 a sus tiradas con Hechizos.
    • El uso de objetos interpretativos y estilísticos como varitas, tomos sagrados, grimorios, varas o bastones que no sirven para luchar, etc... no impide beneficiarse de estos bonos (Ej: Un paladín con un mazo de una mano y un tomo, recibiría el +1, mientras que un mago con un libro en una mano y una varita en la otra, recibiría el +2)

Este texto está incluido en el apartado 8 del Sistema de Juego: Ataque a Distancia, en la subsección Ataque Mágico

Cambios en las armaduras:

 

En base a unas reglas añadidas hace tiempo, que buscaban tanto enfatizar y recompensar que los personajes hechiceros opten por armaduras más ligeras en base a su rol (Puesto que antiguamente un mago no tenía motivo para no usar la armadura más pesada que pudiese), además de presentar a los jugadores con unas decisiones que tengan significado, se ha actualizado la tabla de armaduras.  Además, aprovechamos para revertir un pequeño cambio que se hizo antiguamente, donde las armaduras de Cuero requerían mínimo físico 6 para ser usadas. Este cambio vino de la mano, de castigar a los personajes hechiceros que justamente usaban armaduras pesadas. Sinceramente, no somos especialmente adeptos de las prohibiciones radicales como estas, que no ofrecen alternativas, y teniendo en cuenta que este problema se solucionará a partir de ahora de otra manera, ya no es una medida necesaria.

Antiguamente, las armaduras estaban equilibradas para los personajes físicos, pues los que tuviesen roles que requiriesen de destreza y habilidad, optarían por equipos más ligeros. Sin embargo, este equilibrio no existía en las clases mágicas, donde usar la armadura más pesada era siempre objetivamente mejor. En la comunidad, buscamos que las decisiones tengan significado, y somos conscientes de que, aunque es totalmente legítimo elegir una opción "peor" en tanto a sistema porque ese es nuestro rol, pues representa una de las mayores señas de madurez como rolero, también tenemos en cuenta  de que si el sistema puede ofrecer ventajas y desventajas a las distintas decisiones, haciendo que estas tengan un peso, un significado reflejado, es todavía mejor.

  • La antigua tabla de armaduras:
    • Armaduras
       Armadura  Requisito  Absorción  Estorbo
       Ropa Acolchada  Físico 5 1 0
       Ropa de Cuero  Físico 6 2 1
       Cota da Mallas  Físico 6 3 2
       Cota Reforza  Físico 6 4 3
       Placa  Físico 7 5 4
  • Pasará a ser:
    • Armadura Requisito Absorción Estorbo Penalización Def. Mág. Penalización Canalización
       Ropa Acolchada Físico 5 1 0 0 0
       Ropa de Cuero Físico 5 2 1 -1 0
       Cota de Mallas Físico 6 3 2 -2 0
       Malla Reforzada Físico 6 4 3 -3 -1
       Placas Físico 7 5 4 -4 -1
Editado por Malcador
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