Chrono

Actualizaciones y correcciones generales

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Saludos Errantes.

Hoy vengo a ustedes con una actualización del parche a la versión 1.3 y trae algunas novedades. Comencemos:

 

Restauración de Quel'thalas y arreglos de bug's en Villadorada

@Chrono se ha puesto a la tarea durante este mes y se ha decidido a restaurar Quel'thalas en el ala occidental y la cicatriz muerta. También en el proceso ha trabajado arreglando algunos bug's de mapeado que se encontraban en Villadorada ademas de algunos retoques de texturas. Un trabajo arduo que ha dado bonito resultados. Muchas gracias.

 

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Do6DTrX.jpg

 

Añadido Stromgarde, Aldea en las tierras altas de Arathi, Aldea en los bosques de Argenteos, Aldea piroleña mejorada.

Los creditos de la creación de esto mapas son de SirFranc's, quien publico estos mapas en la comunidad Model-Changing y hemos decidido darle uso pues son bastante bonitos y nos ahorran un poco de trabajo en estas zonas. Sin duda no hay mucho que añadir a los mapas que este señor ha hecho, son magníficos.

olGDTWu.jpgheiGi37.jpgOflWZcw.jpgsaKtCiD.jpgS9lUGvu.jpg

 

Agua procedimental de Cataclyms.

Si bien ya existen parches que hacen algo "similar" a esto en el mundillo, todos tienen errores bastante graves. En primer lugar la mayoría tienen demasiada iluminación en ciertas zonas dándoles un efecto radioactivo o gelatina en su conjunto, esto sin contar que al no editarse correctamente ciertos parámetros en las texturas, daban un color amarillento muy extraño. Debido a ello no deseaba usar dichos parches y en su lugar me puse manos a la obra para hacer uno propio. Después de trastear y experimentar bastante, logramos un acabado ideal sin brillos extraños y los típicos errores que los parches comunes tienen. Estoy bastante contento con el resultado aun con las limitaciones técnicas de WOTLK.

hBvuwjc.jpgAYoOxM9.jpg

 

La nueva Ventormenta.

Como parte de las pruebas de conversión de mapas con nuestra nueva herramienta, he decidido activar la nueva Ventormenta de Legión a la cual se podrá acceder por medio de un soldado en la entrada de la antigua versión de la ciudad. Poco a poco iremos trayendo nuevas zonas de otras expansiones en forma de islas a las que puedan llegar por medio de viajes marítimos y exploración pues muchas quizá sean desconocidas.

 

Nwef4VK.jpgELgOwOF.jpgnII7qyp.jpgay0pbX5.jpg

Actualización y optimizacion del core. Armaduras de Cata y MOP deshabilitadas temporalmente. Vuelos reparados.

Debido a los problemas que ya todos conocemos, he decidido desactivar temporalmente las armas y armaduras de Cata y Mop hasta encontrar una forma menos caótica de integrarlas. Espero que no tome mucho tiempo dar con la solución adecuada. Por otro lado se ha actualizado el core con una versión más reciente y nuevos módulos que nos permitirán realizar customizaciones mucho más profundas en el núcleo del juego. Muchas oportunidades nuevas se presentan ahora. Estén atentos.

Ademas ya se puede volver a Volar en Azeroth y Kalimdor aunque no dentro de algunas villas. Junto a esto tambien se puede llevar monturas dentro de edificios.

 

Instrucciones de instalación:

Es necesario descargar el parche B y el parche M para posteriormente reemplazar los antiguos en la carpeta Data de su World of Warcraft. Recuerden borrar la carpeta Cache en la raíz del juego antes de entrar.

Eso es todo por ahora, continuaremos trabajando para traer más novedades pronto.

¡ Hasta la próxima !

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Las armaduras de Cataclyms y Mist of pandaria vuelven a estar habilitadas en los vendedores. Pronto también se añadirán armas al vendedor.

Están en camino las armaduras de Warlord of draenor y Legion para un futuro cercano. Estén atentos.

Editado por Prometeus
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Muy buenas noches Errantes!

Antes de nada, agradecer la aportación realizada por Alherya al revisar puliendo los puntos 3 y 6, y añadir el 11 en el reglamento "Sistema de juego" xD. Los últimos cambios y añadidos vinculados a la normativa y el reglamento son los siguientes:

 

Actualización "Sistema de Ficha de personajes" -> Enlace <-

  • Sanación/Hierbas
    • Antes: Permite sanar a otra persona. Su uso con éxito (dificultad 13) cura 6 PV . Solo puede usarse una vez al día con un personaje.
    • Ahora: Permite sanar a otra persona. Su uso con éxito (dificultad 13) cura 1d6 PV . Solo puede usarse una vez al día con un personaje.

Una pequeña errata extravió el dado en la descripción de la habilidad.

 

Actualización "Sistema de juego" -> Enlace <-

  • Actualizado el punto 3 (Iniciativa)
  • Actualizado el punto 6 (Ataque Cuerpo a Cuerpo)
  • Agregado el punto 11 (Absorción)
11. Absorción
 
La absorción son los puntos que nuestra armadura es capaz de absorber cuando recibimos daño. Eso significa que, cuando nos atacan, al daño recibido debemos restarle los puntos de absorción que nos otorga la armadura que llevamos en ese momento (véase la tabla Armaduras superior).
 
  • Agregado el punto 15. Paso del tiempo Onrol
15. Paso del tiempo Onrol

El paso del tiempo onrol se equipara al transcurso de tiempo offrol, por lo tanto cada día transcurrido en la vida real se interpretará como un día distinto transcurrido onrol, excepto cuando la escena de rol se congela a propósito para terminar la trama en otro momento. Las estaciones climáticas también se apoyan a las transcurridas en la vida real, siguiendo un ciclo trimestral repartidas en las cuatro estaciones conocidas (Primavera, verano…), teniendo en cuenta que la intensidad de estas varía según las características geográficas. Por ejemplo, no será el mismo tipo de invierno las fuertes nevadas de Dun Moroth respecto a las noches más frías del desierto de Tanaris, lugar donde rara vez nevaría por ser un desierto de baja altitud. Otros territorios como Quel’thalas directamente no tendrían dicho ciclo pues se encuentra en una primavera eterna.

 

  • Agregado el punto 16. Viajes
16. Viajes

En los viajes el tiempo transcurrido toma un concepto flexible, no es un aspecto que se contemple de manera tan precisa, pues los viajes intercontinentales toman bastantes días onrol, y traducir este tiempo al offrol da como resultado una espera de semanas, y como es lógico, esperar tanto tiempo no resulta divertido.


El tiempo en los viajes tiene dos requisitos a cumplir para evitar la incoherente que supone una fragmentación espacio-temporal el rolear por la mañana en una región y por la tarde en el otro extremo de Azeroth.

  1. Los viajes intercontinentales o de largo recorrido tomarán un transcurso de tiempo equivalente a un día offrol, por lo tanto si hoy realizamos el rol de partida, podremos interpretar nuestra llegada en el inicio de la sesión de rol del próximo día offrol. Hasta entonces, dicho tiempo se interpretará como parte del viaje, pudiendo realizar roles relacionados como el viaje en sí, una acampada o posada en mitad de la ruta, las vivencias ocurridas dentro del navío o cualquier otra situación vinculada.
  2. Los viajes intercontinentales o de largo recorrido suelen ser planificados y entrañan ciertos peligros. Para evitar realizar viajes de largo recorrido en cortos lapsos de tiempo (jumping), se deberá de respetar un tiempo intermedio de 4 días offrol hasta poder realizar otro viaje de escala considerable.

Ejemplo: El grupo de aventureros se embarca en un viaje Theramore a Menethil el cual tiene una duración de dos semanas onrol, offrol solamente tendrán que esperar un día. En la próxima sesión de rol del siguiente día se interpretará la llegada, hasta entonces el grupo rolea cualquier aspecto del viaje: la compra del peaje, el acceso a sus camarotes, pescar desde la borda, un incidente combatiendo el asedio de unos nagas que asaltan el navío a media noche…
Después de realizar las dos semanas de viaje y desembarcar en el destino, el grupo de aventureros resuelve los asuntos que les hicieron viajar a Menethil. Finalmente deciden comprar el ticket de regreso y volver a Theramore, para ello deberán esperar los 4 días offrol desde su llegada antes de poder realizar otro viaje de largo recorrido, entonces podrán regresarán siguiendo los pasos del anterior párrafo.

 

 

Actualización "Normativa interna del servidor" -> Enlace <-

  • Agregado el punto 5 para delante.

Sobre los derechos y deberes de los jugadores

  1. Ante todo, tienen el deber y el derecho de ser respetar y ser respetados
  2. Han de respetar las normas aquí escritas
  3. Al igual que los jugadores tienen derecho a no hacer públicas las historias de sus personajes debido a información sensible que no quieran que se difunda de su trasfondo, estos pueden solicitar al Concilio que ciertos registros y desarrollos de sus personajes se lleven de manera privada en un tema personal e individual en el subforo del Concilio. Este registro servirá para llevar un control y como pruebas por si surge cualquier tipo de problema respecto a este desarrollo de naturaleza privada.
  4. Deben procurar ejercer sobre los nuevos una buena influencia, incluyéndolos en sus roles y mostrándoles los pormenores del servidor, sus sistemas, y en definitiva, crear una buena comunidad donde todos estemos a gusto.
  5. En casos donde un jugador ofenda a otro y este responda con una ofensa ambos serán sancionados independientemente de quién haya empezado.
  6. En caso de que un jugador condicione su conducta provocando a otro jugador via onrol u offrol buscando generar un malestar será avisado y sancionado, si hay reincidencia y/o en base a la gravedad del asunto.
  7. Discutir no tiene nada de malo, siempre que se haga desde el respeto, pero el derecho a acabar una conversación, si se expresa de manera clara, respetuosa y concisa, puede llevar a un aviso o sanción si el otro usuario insiste en continuar la comunicación por cualquier tipo de canal privado.
  8. Si una persona expresa su deseo de no ser molestada con mensajes privados ajenos al rol, la insistencia reiterada por parte de la otra persona incurriría en aviso y/o sanción.
  9. El envío reiterado de mensajes privados cuyo receptor haya manifestado su deseo de no ser molestado durante una sesión de rol será motivo de avisos y/o sanciones.
  10. La gente tiene derecho a solicitar a otras personas que no están roleando que no expecten sus roles si estos tienen lugar en zonas privadas (Propiedad offrol, zonas de organizaciones, etc...) o apartadas: Fuera de ciudades y aldeas, fuera de nucleos de rol, etc...Si alguien desea que su rol no sea visto en una zona pública tiene a su disposición los canales de grupo, susurro o banda.
  11. La gente tiene derecho a solicitar a otras personas apartarse de una zona donde hay rol si estas no están roleando, pues la presencia onrol prevalece sobre el offrol. La gente de manera normal ha de buscar una zona apartada si no está onrol para evitar molestar a gente que esté roleando, puesto que todo el mapa del juego se considera zona de rol.
  12. Los espacios personales adquiridos por jugadores son zonas reservadas y modificadas en base a sus necesidades. Si alguien desea usar ese espacio en algún rol deberá de solicitar primero permiso al dueño del susodicho espacio.
  13. Si un jugador se auto adjudica la propiedad de espacios offrol para negarle el uso a otros jugadores, sin permiso del Concilio, será avisado y/o  sancionado.
  14. Queda terminantemente prohibido atacar a otro personaje mediante emotes o pensamientos, y mucho menos al usuario que lo maneja offrol. Ejemplo:
    1. “José piensa que Manolo es un imbécil, y si pudiese le arrancaría esa estúpida cabeza con un hacha oxidada” MAL.
    2. “José mira a Manolo con el odio reflejado en sus ojos, sus manos tensandose ante pensamientos violentos” BIEN.
  15. Ante cualquier tipo de problema con otro usuario los pasos son los siguientes:
    1. Intentar hablar de manera educada offrol para hacerle saber nuestro malestar, pues los malentendidos son posibles, y siempre se puede pedir perdón.
    2. En caso de no llegar a un fin satisfactorio con esto, se pasa a denunciar a un Maestre, Webmaster o Narrador, aportando toda la información posible y sin juicios de valor respecto a la situación.
    3. Una vez se ha informado del asunto, volver a la actividad normal en el servidor.
  16. En Rol Errante el sistema de sanciones es el siguiente:
    1. Se dará un primer aviso ante una primera falta, sea esta onrol u offrol. En caso de reincidir se dará un segundo aviso y ultimatum. En caso de un tercer fallo se procederá con la sanción pertinente que será la siguiente:
    2. En caso de faltas offrol: Baneo permanente del servidor.
    3. En caso de faltas onrol: Pérdida del personaje.
  17. Si la falta es lo suficiente grave puede pasarse directamente a la sanción sin necesidad de avisos.

 

  • Agregado el punto 7

4.1. Creación de personajes

  1. La creación del personaje empieza en la sección "formularios" donde elegiremos la opción de mandar historia y seguiremos el proceso de aprobación. Una vez aprobado el usuario tendrá libertad de postear la historia o solo parte de ella según le convenga, así como la descripción psicológica del personaje. Esto se hace para evitar offroles en lo que el usuario quiera ocultar a los otros. Sin embargo, los maestres y narradores deben tener plena conciencia de todo el personaje. En caso de rechazarse la historia, el maestre incluirá los motivos en un mp al usuario y le dirá las partes a mejorar para ser aprobada.
  2. Se permite la migración de pjs de otros servidores así como los roles bajo la siguiente premisa
    1. El personaje es de su propiedad
    2. Su nivel de poder es reducido a lo que el sistema exije.
    3. Su trasfondo se adapta al de nuestra comunidad.
  3. En roleros errantes no queremos crear desigualdades de poder en la creación de pjs. Para la migración de personajes han de dirigir un mp con la solicitud a un maestre el cual tramitará la solicitud y dará una respuesta.
    1. El máximo tiempo de correción de una historia y/o ficha se deja en 4 días desde que es enviada. En caso de tener que extenderse por algún motivo se avisará competentemente al usuario.
  4. Está prohibida la copia de personajes de este servidor u otros, el autor al que se pruebe la copia será debidamente sancionado
  5. Está prohibida la copia de personajes de literatura, videojuegos... Se permiten los personajes levemente basados. Aquellos que se demuestren copias serán debidamente borrados.
  6. La interacción por historia con personajes lore está prohibida, así como ser su hijo, su amante etc...
  7. Los personajes que requieren roles de índole privado por contenido adulto serán regulados con un baremo especial. En ningún caso queda prohibido ningún tipo de rol, si bien, este tipo de rol requerirá un desarrollo previo y focalizado en personajes concretos, y la raza así como el trasfondo del personaje se tendrán en cuenta. Esto significa que en ningún caso se permite iniciar el primer contacto entre dos personajes mediante un rol de índole privado y será casi imprescindible contar con un desarrollo coherente previo y significativo. A su vez, tampoco se permite realizar dicho rol de manera cambiante implicando a un número diverso de personajes. La raza y trasfondo del personaje tendrán especial impacto en la regulación.
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Buenas noches Errantes, les traigo algunas novedades para este día.

En primer lugar dar el feliz año a todos, un poco atrasado eso sí y decir que espero que este año sea mucho más productivo. Estuve todo el mes de enero trabajando en algunas mejoras, arreglando algunos viejos bug's y experimentando algunas otras cosas, en general, he conseguido algunas mejoras interesantes que paso a presentarles.

Objetos temporales de decoración:

Habian sido desactivados temporalmente pues queria buscar una mejor forma de implementarlos. Ahora estan de vuelta y con nuevos añadidos que se suman a las que ya estaban anteriormente. Abriré un post donde podrán sugerir nuevos objetos decorativos que crean puedan ser utiles para ambientar escenarios de rol en el futuro. Tambien se ha añadido un nuevo objeto llamado "marcador" cuyo proposito es ayudar a señalar los lugares en donde pueden haber objetos de interes durante los masteos o bien npj's. El objeto en cuestion crea un foco de luz sobre el lugar seleccionado  durante tres minutos (es consumible, por lo que se recomienda comprar por lotes, esto para evitar el abuso).

Aqui algunas fotos de los nuevos objetos:

UEyEHPJ.jpgDzFq8SU.jpg

 

Compañeros con capacidad de montura y actualización de monturas raciales:

Un titulo algo largo, pero esta todo relacionado. He creado una serie de compñeros "montura" que puedes llevar contigo a todos lados y ademas evidentemente montarte sobre ellos (tambien otras personas pueden). Aunque por ahora es algo limitado (solo monturas raciales en general) la idea es que con el tiempo los personajes que dispongan de monturas ONROL puedan solicitar esta función que es bastante comoda para el rol. Ademas de eso tambien se han actualizado una gran cantidad de monturas raciales, restando solo unas pocas y quedando pendiente solucionar un pequeño bug en las monturas trols (nada grave, solo una textura faltante). Con el tiempo esto evolucionará a carretas, vehiculos para varias personas, etc.

Ademas, quiero añadir que ya existen mulas de cargas para aquellos personajes que desean hacer roles comerciales, solo deben solicitarlo al Maestre o Narrador más cercano y se le otorgará (Por supuesto, con su debido rol de adquisicion por medio).

Aqui algunas fotos:

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zFj3Lpf.jpglm7Pq3Z.jpg
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Actualización de las formas druidicas:

Finalmente me he puesto a darle algo de atención a los druidas simplemente colocando los nuevos modelos HD (quedan pendiente las versiones con armadura, ya estan casi listas y vendrán en la siguiente actualización), sin más que añadir a esto, aqui van algunas fotos:

HIjMfI7.jpggVn0vOh.jpgcx7Dh8i.jpg

 

Una aclaración necesaria:

Algunas personas ultimamente me han estado preguntando si las armaduras que se encuentran en los vendedores de rol son todas usables por el hecho de estar alli. Quiero aclarar que esto NO es asi. Si bien estan alli para el uso de todos y para que nuestros personajes no sean todos clones (o bien vayan desnudos), no quiere decir que sean todas usables onrol sacandolas de la nada. Esto, sobretodo ocurre con las armaduras de Malla y Placa.

¿A que se debe el motivo?, como en las normas podemos ver, las armaduras de estos dos tipos son bastante costosas y dificiles tanto de hacer como de conseguir, requieren de su respectivo rol previo de adiquisicion / creación y debe estar previamente fundamentado en roles para tal objetivo. Debido a los malentendidos que han sucedido con respecto a esto, he pasado a eliminar temporalmente el vendedor de armaduras de placas.

Recordemos que aqui prima el rol por sobre todas las cosas y la coherencia de nuestros actos. Nuestros personajes viven sus vidas y no aparecen magicamente armaduras tremendamente caras en sus armarios. Debemos ser consientes de que adquirir ese tipo de cosas requiere de un esfuerzo por su parte.

 

Instrucciones para actualizar el parche:

Para quienes ya tienen los parches todo lo que deben hacer es bajar los siguientes parches de la sección de descarga y reemplazar los antiguos en sus carpetas de World of warcraft:

Parche B
Parche X

Una vez hecho esto se recomienda borrar la carpeta Cache e iniciar el juego. Esto para evitar posibles errores con data antigua que se superpone a la nueva.

Eso es todo roleros, pronto habrá nuevas mejoras como siempre. ¡ Hasta la proxima !

 

Editado por Prometeus
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Hubo un pequeño error de tipeo por mi parte. El parche a descargar es uno nuevo llamado "Patch-X", quienes hayan bajado el parche-I no pasa nada, pero deberán bajar el parche X y colocarlo en su carpeta DATA para que funcionen todas las cosas correctamente. No olviden borrar cache.

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Saludos errantes.

Despues de una prolongada temporada de aparente silencio, llego con una nueva gran actualización para el servidor. Como habia prometido hace un tiempo, queria añadir las armaduras de Warlord of draenor y Legión a nuestro servidor asi como ademas reparar los iconos que actualmente eran invisibles (junto a las propias armas) y la buena noticia es que he logrado todo eso finalmente. Seguramente ya se habrán dado cuenta actualmente de que pueden ver sus armas donde deberian. Esta actualización aun no incluye todas las armaduras de Legion pero si una buena cantidad, con el pasar de las semanas se iran añadiendo nuevas en pequeñas actualizaciones. Tambien los cinturones 3D estan parcialmente implementados, pero se iran añadiendo más en el transcurso de los dias hasta que esten todos operativos.

Aqui les dejo algunas fotos hechas por Chronos de algunas armaduras de organizacion que comenzarán a usarse de manera oficial:

WoWScrnShot_042217_025508.jpgWoWScrnShot_042217_030033.jpgWoWScrnShot_042217_033041.jpgWoWScrnShot_042217_032537.jpgWoWScrnShot_042217_022530.jpgWoWScrnShot_042217_024332.jpg

 

Tambien se han añadido todas las armas de cada expansión y parcialmente las de Legión.

En total el recuento quedaria de esta manera:

Cataclyms: 100% de armas y armadruas.
Mist of pandaria: 100% de armas y armaduras.
Warlord of draenor: 100% de armas y armaduras.
Legión: 50% de armas y armaduras.

Las tiendas se iran llenando con las nuevas armas y armaduras en el transcurso de los dias, probablemente iniciaremos mañana con ello.

Para actualizar a la nueva versión solo tienen que abrir su launcher de Rol Errante y clickar en los dos parches B e I los cuales tendran el aviso para que no se confundan: "Actualizado 22/04". Eso es todo, pronto más novedades como siempre.

Quedan pendiente los siguientes temas a corto plazo:

- Solucionar algunos bugs de criaturas con ojos verdes.
- Mapa de las islas trol
- Gilneas.

Hasta la proxima !.

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Para quienes tengan una versión del WoW que cause problemas de interfaz, este parche B se salta el error. Eso si, durante la creación del personaje tendréis que quitar temporalmente el parche.

Enlace al parche: -> Parche-B <-

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Muy buenas noches roleros

Tras bastantes horas de debates finalmente se publica la norma referente a las ambientaciones y el mapeado. En esta se tocan aspectos como la manera en la que se interpreta el mundo dentro del juego así como el uso que le podemos dar en nuestros roles. Cualquier duda que os surja, algún error detectado en la norma o si alguien considera que se puede mejorar algún aspecto, como siempre será un placer leer vuestras ideas y propuestas.

El enlace a la susodicha es el siguiente: -> 1.3 Sistema de Ambientación <-

Nos leemos :)

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Saludos roleros, hoy publico esto para anunciar una muy pequeña actualización y para anunciar una pequeña herramienta que encontré y quiza sea la delicia de muchos de ustedes. Asi que vamos a ello.

 

Addon totalRP 2000:

- Esta versión del addon ha sido modificada y reparada por completo gracias al esfuerzo de @Nuvalia y a partir de ahora será de uso totalmente obligatorio. Entre otras cosas, trae incluidas una serie de mejores y una nueva libreria que nos permitirá en un futuro muy cercano, añadir nuevas funcionalidades que estan en camino.

¿Que trae de nuevo?

1-. Idiomas reparados, podrás usar el idioma de tu raza y los demas (salvo miembros de tu raza) verán el idioma. Es una feature que muchos de ustedes nos han pedido, asi que, ahora estará disponible.

2-. Todos los errores de compatibilidad corregidos. No más error al iniciar el juego.

3-. Libreria interna. Hay una sorpresa esperando a ser refinada para presentarseles, esten atentos con esto.

El link de descarga es el siguiente: -> Enlace <-

Para instalar solo deben descomprimirlo en su carpeta Addons, si ya tienen el TRP antiguo, solo reemplazar y ya. No se perderá la data que ya tengan hecha.

 

Camera Tool:

Por casualidad del destino encontre esta pequeña herramienta que es realmente poderosa, funciona cuando inicias el juego y te permite modificar el juego de muchas formas, entre las cosas que puede hacer permite eliminar la niebla, aumentar la distancia de dibujado más allá del limite normal del juego, mejorar el "glow" del juego (lo que le da una apariencia muy similar a Cataclyms), modificar el cielo, color de luces, atmosfera y en fin, una gran cantidad de cosas. Procuraré hacer un tutorial sobre como usarlo correctamente.

Entre las cosas que creo que podrian hacerse con él, ademas de ayudar a la mejora grafica del juego (creanme, se nota la diferencia cuando sacas la niebla) podria usarse para coordinar por parte de los masters atmosferas para sus eventos y roles. Por ejemplo, un evento de terror en el que el master comparta en el post del mismo una configuración determinada a emular para dar mejor atmosfera a su escena. La creatividad depende de ustedes.

UiCSL1l.png3XDKNBM.png

El link de descarga es el siguiente:

Link

 

Instrucciones:

- El software solo funciona si ya tienes el WOW abierto previamente y debes iniciar el programa en modo administrador.

- Una vez abierto debes evitar usar el pad numerico (los numeros del lado derecho del teclado), en vez de eso usa los numeros de arriba o generara un error.

- El software es bastante claro, te invito a experimentar para aprender como usarlo. Aun asi, te explico lo más util y básico: Debes dar click donde dice "Enable" para activar las opciones y una vez alli dando click a Fog density  y colocandola a 0 desactivaras la niebla. En Set view distance si subes la visual a 1800 o el maximo posible que es 2200 podrás ver incluso varios mapas de distancia. Solo recomendable para gente con buenos PC's. Recuerda no usar el PAD numerico para introducir los valores.

- En la pestaña Custom Settings puedes modificar la hora del dia (si quieres estar de dia, tarde o noche) al darle en Set time y colocar la hora correspondiente del dia. Tambien puedes modificar el cielo. Para modificar el "ambiente" deberás previamente desactivar el boton Enable en C-Enviroment. De esta manera  podrás utilizar ambientes pre-determinados por si te da pereza hacer uno propio (ademas, eso tambien facilita a los otros jugadores, si quieres usarlo para algun evento).

- Cuando hayas realizado todos los cambios puedes cerrar el programa. No se perderán los cambios hasta que cierres el juego, ademas puedes abrir el programa en cualquier momento para modificar algo nuevamente si asi lo deseas.

Eso es todo, si descubren más funcionalidades en el programa no duden en compartir.

 

Imagenes de ejemplo:

 

Niebla ON / OFF:

 

rekJ7xh.jpgMSJBH1S.jpg

 

Cielos modificados:

 

rIjEIsn.jpgZTkFc7f.jpg

U9G5Sl5.jpg

 

Atmosfera modificada:

2mHKdid.jpg

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Muy buenas Errantes, paso a anotar los últimos cambios realizados, todos relacionados con el reglamento. La aplicación de estos inicia a raiz del presente post.

 

1. Tabla de armas

La tabla de armas se actualiza parcialmente para corregir algún que otro error de cálculo, actualizar propiedades y agregar una espada nueva. Los cambios son los siguientes:

 

 Espada pesada  1d6+3  Una mano, Duelista

 

Se actualiza a:

 Espada pesada  1d6+3  Una mano, +3 iniciativa

 

La propiedad duelista a la práctica resultaba demasiado enrevesada y la mayoría de jugadores rara vez la usaban, así pues se cambia con el +3 iniciativa para seguir reflejando la velocidad natural de las espadas pero sin llegar a la velocidad de un florete o gladius (Espada Ligera) al no tener desenfundado rápido,

 

 Maza/Martillo Mano  1d6+2  Ignora 3 de armadura.

 

Se actualiza a:

 Maza/Martillo Mano  1d6+1  Ignora 3 de armadura, Dual

 

Las mazas de una mano se vuelven más ligeras y por lo tanto menos daño, pero permite usar dos a la vez, con la consiguiente ventaja del bonus de ataque al ser duales.

 

 Maza/Martillo Guerra  2d6+1 (2M)  Ignora 3 de armadura. Arma lenta: -3 iniciativa

 

Se actualiza a:

 Maza/Martillo Guerra  2d6 (2M)  Ignora 3 de armadura. Arma lenta: -3 iniciativa

 

Un pequeño error de cálculos a la hora de confeccionar el daño del armas no le otorgó el valor adecuado

 

 Mangual  1d6+3  Ignora escudo, rango pifia 6 y esta causa recibir el ataque del arma.

 

Se actualiza a:

 Mangual   1d6+3   Ignora escudo, Desarmar +1, rango pifia 6 y esta causa recibir el ataque del arma.

 

Ahora otorga un pequeño bono a las acciones de desarmar, reflejando mejor las cualidades del arma.

 

Por último se crean la división Ligero y Pesado dentro de los espadones, el ya existente pasa a ser pesado y el ligero sería:

Espadón Ligero  2d6 (2M)  +3 Iniciativa

 

 

 

2. Gafas de Rayos X

Las gafas de Rayos X usadas anteriormente para solucionar el bug del cargado de ropa vuelven a estar temporalmente activas y en fase de pruebas, al menos hasta asegurarnos que no comprometen la estabilidad de la plataforma de rol. Estas gafas se pueden encontrar en el vendedor de artículos junto a las bolsas.

 

3. Tabla de armaduras

A raiz del debate iniciado recientemente en la Asamblea ->Link<- algunos valores de Requisito fueron actualizados. Antes del cambio:

Armaduras
 Armadura  Requisito  Absorción  Estorbo
 Ropa Acolchada  Físico 3 1 0
 Ropa de Cuero  Físico 4 2 1
 Cota da Mallas  Físico 5 3 2
 Cota Reforza  Físico 6 4 3
 Placa  Físico 7 5 4

Se actualiza a:

 Armadura  Requisito  Absorción  Estorbo
 Ropa Acolchada  Físico 5 1 0
 Ropa de Cuero  Físico 6 2 1
 Cota da Mallas  Físico 6 3 2
 Cota Reforza  Físico 7 4 3
 Placa  Físico 7 5

4

 

 

Eso es todo por ahora, un saludo.

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Launcher Rol Errante - Mini comunicado express

A raiz de ciertos aspectos técnico, al no disponer por ahora de la posibilidad de meter en la descarga del launcher todos los parches, lamentablemente se ha optado por retirarlo, al menos hasta que lo anteriormente mencionado sea resuelto. La descarga de los dos parches más pesados seguían quedando sujetas a medios de descarga externos, por lo tanto, el launcher no terminaba de cumplir su objetivo de simplificar el proceso de instalación. En su lugar los parches serán subidos a un nuevo servicio de almacenamiento (Google Drive) junto al de MEGA, esperamos que esto sea suficiente para solventar los problemas que presentan algunos usuarios evitando las restricciones de descargas.

Disculpas por las posibles molestias ocasionadas, un saludo :)

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Así es, en la sección "Descargas" del menú superior de esta web tienen las instrucciones y los parches disponibles para su descarga mediante los servicios de Google Drive y Mega.

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Acabo de actualizar el parche M dándole un pequeño repaso al barrio bajo de Elwynn con las peticiones recibidas. Quien no utilice dichas zonas no hace falta que se lo descargue nuevamente.

De momento está subido en google drive, la subida a mega está tardando algo más.

Eso es todo por ahora, un saludo Errantes.

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Buenas noches Errantes, procedo a anotar los últimos cambios realizados en el reglamento.

 

  1. Sistema de Mascotas e Invocaciones: -> Enlace <-

     
  2. Agregada la propiedad "Ritual" en la leyenda del Sistema de Magia  para poder darle dicha definición a los hechizos que lo necesiten.
    1. Ritual: Hechizo de magnitud notoria, requiere más de un taumaturgo.

       
  3. Se han actualizado los hechizos de imbuir armas para especificar que estas dañan a criaturas etéreas con su valor de arma completo, pero no ignoran armadura.
     
  4. Agregado el apartado "Canalización y Concentración" en el punto 8. Ataque a Distancia en el -> 1.2 Sistema de Juego <-

 

Fin de la transmisión (Un saludo)

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Saludos errantes.

Aunque llevo un tiempo sin publicar no he desaparecido, siempre estoy por aqui atento a todo. Durante un tiempo llevo haciendo algunas pruebas top secret mientras mejoro alguna que otra cosa o añado algun sistema nuevo. Por ahora, traigo dos novedades importates, la primera es la siguiente:

Nueva version del total RP (Modificada por Nuvalia enteramente):

Esta version trae una serie de sistemas nuevos:

1-. Tirada de dados por grupo:
Permitirä lanzar dados en canales de grupo dentro de una banda sin que estos sean vistos por los demas grupos en la banda; lo que ayudarä mucho cuandose organicen en grandes grupos con varios de ellos haciendo tiradas por separado.

2-. Tirada de dados por NPC:

Permitirá hacer que un NPC (o criatura que hayas creado para tu rol) pueda tirar un dado y salga su nombre. Los beneficios son evidentes.

Recomiendo actualizar cuanto antes a la nueva versión para evitar problemas de compatibilidad (No perderán sus ediciones). Se encuentra en la seccion de descargas.

 

Cinturones 3D:

Ya les habia anunciado que estaban en camino, pero ahora son una realidad. Algunos cinturones de Legion no tienen textura aun, pero poco a poco se irá resolviendo los pequeños BUG. Con la llegada de los cinturones tambien se desactivan los objetos de decoracion, serán reemplazados por un sistema más obtimo en el futuro cercano.

Para activarlo deben bajar la version actualizada del parche B que dejo aqui (y en la seccion de descargas):

Parche B 20/10/07

 

Tambien anuncio que buscamos voluntarios con conocimientos en diseño, lenguajes de programacion y modeo en wow para un proyecto secreto. Interesados enviar un MP.

Editado por Prometeus
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Saludos errantes

Como ya había anunciado previamente aquí traigo la nueva funcionalidad para decorado temporal. Este sistema a diferencia del antiguo con ítems da la libertad al jugador de decorar con los objetos que crea conveniente para ambientar sus escenarios con el simple uso de un par de comandos que pasaré a describir ahora.

Los comandos en cuestión son los siguientes:

.gob target

.gob add temp [ID del objeto] [Tiempo de duración en segundos] (* No debe colocarse los corchetes)

.lookup object [Nombre del objeto] (* No debe colocarse los corchetes)

 

Estos tres comandos les servirán para buscar y colocar un objeto en el sitio donde se encuentra su personaje.

.gob target:

Este comando permitirá que puedas ver la información de un objeto que tengas cerca para tomar su ID. Por ejemplo, supongamos que hay un objeto que alguno de nuestros narradores o maestres han puesto en determinado lugar y quisieras tener su ID para colocarlo en algún decorado tuyo en el futuro.

Simple, te acercas lo más que puedas al objeto (o te colocas sobre él) y escribes el comando, presionando “enter” una vez finalizado. De inmediato una lista en letras amarillas aparecerá dándote información sobre el objeto en cuestión.

La mayor parte de las veces el parámetro que te servirá para colocar el objeto en otros lugares será el valor denominado “ID” no confundir con el valor “GUID” pues no servirá.

Ztsp2ra.jpg

 

.gob add temp [ID del objeto] [Tiempo de duración en segundos] :

Este es quizá el más importante de todos pues es el que nos permitirá colocar los objetos en cuestión. Para ejecutarlo se requiere dos valores, la ID del objeto que se busca y el tiempo que durará puesto en segundos (por ejemplo  dos minutos seria 120 segundos).

El objeto aparecerá justo donde se encuentra el personaje y con la orientación de este. De manera que todos los objetos (o la mayoría) estarán mirando al mismo sitio que el personaje. Lo recomendable es colocar el objeto las primeras veces con una corta duración para acomodarlo hasta que este orientado como uno desea. Estos objetos son temporales en todo sentido, no se almacenarán por lo que no es recomendable hacer construcciones de gran escala con estos comandos pues un crash o desconexión causará que se borren de inmediato. Este sistema está pensando para ambientar escenarios por corto tiempo.

vASo7wF.jpgES8McX3.jpg

 

.lookup object [Nombre del objeto]:

Este comando permitirá que encuentren el objeto que desean, ya sea buscando por nombres similares (por ejemplo chair, book, etc. Siempre nombres en ingles) o bien por medio de nombres completos (mucho más preciso).

Para la segunda opción, que es la más recomendable, lo adecuado es descargar la herramienta Wow Model Viewer (usuarios avanzados) que dejaré en un post aparte junto a un tutorial más extenso. Una vez en la herramienta, se busca el objeto en la lista. Los WMO son por regla general edificios mientras que los M2 suelen ser estructuras pequeñas, criaturas, efectos de partículas (como el fuego o el humo), etc. Eso es importante pues el Wow Model Viewer  filtra por tipo en la parte inferior izquierda de la pantalla.

8DqhKq5.jpg

Una vez busca en la lista de manera visual lo que desean colocar, dan click derecho en la lista sobre el objeto en cuestión y luego en “save”, se desplegará una pantalla de guardado, no hace falta que guarden, solo toman el nombre del objeto y ese es el que usarán para el comando dentro del juego, lo que les mostrará la ID que luego usarán para colocarlo en el mundo.

5eUmtqN.jpg

La razón de este cambio es comodidad y eficiencia, hacer un objeto vía ítem tomaba demasiado tiempo pues requería de muchos pasos y generalmente no tengo tiempo para dedicarme a hacer uno a uno tantos objetos como para satisface a todos, por tanto que mejor que dejar de manera libre que todos puedan colocar lo que les sea más útil para el rol al momento.

Les invito a crear un post y compartir ID’s de objetos para ayudar a otros hacer más rápida la búsqueda de objetos interesantes. Cualquier duda o sugerencia no teman en decirla.

Pd: Los objetos de legión inician siempre con 7 delante del nombre pues estos no aparecerán en el programa.

Dedicaré una guia más en profundidad sobre el Wow Model viewer en un post aparte, por ahora finalizo esta noticia aqui. Espero disfruten de las nuevas funcionalidades y los cinturones 3D. Hasta otra.

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Buenas tardes roleros.

Complementando la reciente actualización donde fue habilitados los comandos para invocar objetos, comparto la siguiente herramienta encargada de previsualizar los objetos y con ello poder hacer búsquedas mucho más rápidas y precisas.

Enlace: -> Model Viewer <-

La aplicación es autoejecutable y no requiere instalación, y su configuración se completa en dos simples pasos

  1. En el caso de no tener la interfaz en inglés, procedemos a seleccionarla en la siguiente sección:
    1. AQmpmM8.png
  2. Debemos vincularle los parches que usamos en la instalación del juego, para ello iremos a "Settings"
    1. BMhPdOf.png
    2. Y mediante el botón "Add" agregaremos todos los parches que tenemos dentro de la carpeta "Data" de la instalación de nuestro juego
      1. SJKHYMX.png

Por último cerramos y volvemos a abrir la herramienta. Para buscar objetos introducimos el término deseado en el espacio de búsqueda, por ejemplo "chair" para sillas o "barrel" para barriles, pulsamos enter y en la lista que se nos presenta nos mostrará los respectivos nombres de los objetos, y si clicamos en ellos serán previsualizados. Con dicho nombre introduciremos el comando de búsqueda dentro del juego ".lookup gobject nombre_objeto" y el chat nos dará su número de identificación. Con el número en nuestro poder invocaremos el objeto mediante el comando ".gobject add temp número tiempo" (En el post anterior Prometeus realiza una explicación detallada de los comandos.

¡Y eso es todo! No tengan reparos en realizar cualquier duda o cuestión, que se diviertan.

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Muy buenas a todos, procedo a anotar los últimos cambios realizados durante estas últimas semanas. Como siempre, ante cualquier duda no tengan reparos en preguntar, llevar a debate alguna de las modificaciones mentadas o realizar propuestas nuevas.

 

  1. Modificaciones a escudos
    1. Se ha agregado el siguiente escudo a la lista
      Escudo  Defensa CC  Defensa Dist Estorbo
      Piel* +1 +3 1
      *Escudo de piel: Se rompe tras defender el primer ataque cuerpo a cuerpo.
    2. Se ha agregado la siguiente regla: "El estorbo de los escudos se reducen en 2 al equiparse en la espalda (mínimo 0)"
       
  2. Modificaciones a Arco Largo y Corto
    1. Antes
      1.  Arco corto      1d6+2 (2M)      Parábola
         Arco largo      1d6+3 (2M)      Parábola, Apuntado lento
    2. Después
      1.  Arco corto      1d6+1 (2M)      Parábola, Desenfundado rápido
         Arco largo      1d6+3 (2M)      Parábola, Iniciativa -3
         
  3. Modificaciones a la Ballesta Pesada
    1. Su daño se ha visto reducido en un punto, pues un error de cálculo en el proceso de confección de armas no le había otorgado su daño real, y este se encontraba sutilmente incrementado.
       
  4. Modificaciones en Maza/Martillo
    1. Se ha agregado el arma "Maza/Martillo Ligero" el cual viene a ser una versión de "Maza/Martillo de Mano" pero con la propiedad dual.
       
  5. Modificaciones en Espadas
    1. Espadón Ligero detallado que puede ser usado con el atributo Destreza.
       
  6. Explosivos agregado en el punto 9 del reglamento "Sistema de juego"
     
  7. Hechizo "Transmutación básica" Dif 12. Ahora las armas creadas mediante este tienen un -1 al daño, con ello el penalizador se equipara con la versión del hechizo de dificultad 14.
     
  8. Los Puntos de Experiencia fueron removidos del reglamento.
    1. Los motivos que nos llevaron a tomar la decisión:
      Con el tiempo vimos que la función de invertir puntos de experiencia para espaciar el tiempo de aprendizaje de las habilidades resultaba redundante, pues las normas ya contemplan un espaciado de tiempo y el límite de habilidades que pueden ser aprendidas en paralelo. Seguir manteniendo los puntos de experiencia generaba un trabajo adicional tanto para los jugadores como para el concilio así como un engrosamiento de las normas, dicho esfuerzo no justificaba mantener los PE, así pues tras varios meses pensando sobre el asunto se llegó a la conclusión de que lo mejor sería removerlos.

 

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Modificación del TotalRP2

De la mano de un trabajito realizado por la jugadora Nuvalia junto a algunas ideas de los miembros del Concilio, se ha modificado el addon TotalRP2 actualizando una de sus características la cual se dará uso en el evento festivo que se aproxima.

Para aplicar el addon bastará con descargarlo de -> aquí <- o de la sección descarga y sobreescribir el anterior directorio ubicado en la ruta "World of Warcraft Rol Errante\Interface\Addons" de vuestra instalación del juego.

Cualquier duda o sugerencia tienen libertad para asaltar a los previamente mencionados.

Un saludo.

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Muy buenas noches Errantes, como siempre procedo a dejar constancia de los últimos cambios realizados.

 

  1. Agregada la regla "15. Montura" en el -> Sistema de juego <-
     
  2. Familia de armas
    1. A raiz del reciente debate iniciado por Thala y realizado por la comunidad en el hilo -> [Sugerencia] Eliminar el bono por familias de armas <-, se ha aumentado el listado de las familias de armas.
       
  3. Hechizo profano Dif 14 "Levantar Zombie"
    1. Ha sido actualizado para, al igual que las otras especializaciones manipuladoras de invocaciones y mascotas, permitir disponer de más de un tipo de esbirro no-muerto, siempre respetando el límite de controlar uno máximo a la vez. Anntes también se permitía, pero la descripción del hechizo no lo especificaba debidamente.
       
  4. Suprimido los hechizos de invocación superior
    1. Cuando se perfiló el sistema de invocaciones y mascotas este se orientó a las de tipo menores/cachorros así como mayores/adultas, dejando huérfanos unos pocos hechizos obsoleto de dificultad máxima. Así pues se borraron los hechizos de invocación superior de: Nigromancia profana, nigromancia oscura, conjurador arcano y chamán elemental.

 

Sugerencias, feedbacks y demás, estamos donde siempre.

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Migración de Hosting

A pesar de quedar pequeños elementos por terminar de configurar, la migración se concluye en este instante el cual todos los servicios pasan a operar en el nuevo hosting así como el uso de la nueva identidad, Pluma y Espada.

 

Servidor de juego

  • Datos de conexión
    • Para conectar al Reino 3.3.5 será necesario: editar el archivo "realmlist.wtf" ubicado en "\World of Warcraft\Data\esES" con la siguiente línea y sin los paréntesis: "set realmlist 85.214.97.22"
  • Configuración del Addon Totalrp2
    • Dirigirse a la carpeta "\WTF\Account\CUENTA\SavedVariables" y editar con el bloc de notas el archivo "totalrp2_Playerinfo.lua" el cual debería mostrar vuestros personajes, teneis que buscar donde ponga Rol Errante y cambiarlo por "Pluma y espada". Por último renombrar la carpeta general a "Pluma y espada"

      Borrar la parte marcada en rojo y renombrar "Rol Errante" por "Pluma y espada"
    • TDwsd3Z.jpg
       
  • Incidencias
    • Hasta ser revisados, algunos de los objetos de decoración se muestran en un tamaño erroneo.

 

 

Foro

  • Características
    • Traspaso realizado sin ninguna incidencia
    • Activado el protocolo de seguridad (https)
    • Foro optimizado con las actualizaciones más recientes (Mejor rendimiento y nuevas funcionalidades)
  • Anotaciones
    • Algunos apartados de la web aún hacen referencia a la anterior identidad y deben ser editados.
    • El nuevo logo se mantendrá básico hasta que el concurso concluya.
    • Algunas secciones que se muestran en inglés serán traducidas en los próximos días.
    • Funcionalidad nueva pendiente de activar.

 

Si detectan algún problema dentro de la plataforma jugable o en el foro el cual no se encuentra en la lista superior, pueden notificármelo a mí o a cualquier miembro del Concilio.

Gracias por la paciencia, tengan un rol divertido :confrontational:

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Correcciones y actualizaciones del Reglamento

 

  1.  Habilidades
     
    1. Correcciones
      1. A causa de un pequeño error, las habilidades "Callejeo" y "Comercio" del Creador de Fichas se encuentran vinculadas a Inteligencia, pronto será corregido y movido a Percepción, como el reglamento muestra.

         
    2. Actualizaciones (Descripción mejor detallada)
      1. Antes
        1. (P) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
      2. Después
        1. (P) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales o el valor intuitivo del material a comerciar. Saber descubrir las gangas o mercancías falsas así como detectar mentiras para conseguir el mejor precio. Comercio se trata de una habilidad intuitiva, para el profundo análisis de la mercancía se debe usar las habilidades de profesión (Herrería, peletería...)
           
      3. Nota:

        La coherencia de que la habilidad comercio radique en Percepción es que, si bien engloba conocimientos de naturaleza teórica e intelectual, las situaciones donde la habilidad de Comercio podría ser usada como bonificador en dados, son situaciones relacionadas con la percepción. Como menciona el nuevo texto, estos pueden ser: Cuando a nuestro personaje intenten venderle una falsificación, y deba de tirarse un dado para ver si él logra discernir las pequeñas diferencias que la marcarían como tal, cuando a nuestro personaje intenten decirle una mentira, como que los precios de X producto son mucho más altos fruto de una escasez, que por coherencia nuestro personaje podría conocer en base a dados que no es real.
        De la misma manera, en caso de que estas interacciones ocurriesen entre dos personajes, usando recursos más allá del puro rol social y que entran en conocimientos, se usarían enfrentadas las habilidades de Comercio de ambos personajes.

        De la misma manera, se comunica que los usuarios que sientan que su habilidad de Comercio representa una cualidad puramente intelectual, como por ejemplo Matemáticas, Economía, Contabilidad, etc... por favor, envien un MP a Malcador avisandoles de esta situación para que su habilidad de Comercio en Intelecto sea renombrada."


         
  2. Leyenda de propiedades (Armas)
     
    1. Antes
      1. Dual: Arma de una mano, combinada con otra Dual otorga +3 al ataque siempre que se use armadura de cuero o inferior.
    2. Después
      1. Dual: Arma de una mano, combinada con otra Dual otorga +3 a acciones de ataque (dañar) siempre que se use armadura de cuero o inferior.
        1. Notas: La descripción recalca el uso de la propiedad exclusivamente para las acciones de ataque, el bono de dicha propiedad así como cualquier otro bono de ataque inherente en las armas no se puede usar para otras acciones distintas a ataque (dañar) como sería desarmar.

           
  3. Estilo de Combates
     
    1. Combate Desarmado Defensivo, Combate Desarmado Ofensivo, Combate Desarmado Equilibrado: Pierden todos la capacidad de Dual.

       
  4. Armas
     
    1. "Mitón reforzado, Garras" pasan a llamarse "Garras/Armas de Puño"
    2. "Garras/Armas de Puño" ganan Dual.

 

Notas del parche referente al punto 3 y 4.

Cuando introdujimos el sistema de combate desarmado lo hicimos para dar algo más de flexibilidad a los roles centrados en combatir de dicho modo. De la misma manera, añadimos las Garras de Combate o armas similares, que junto al combate desarmado, permiten equipararse por sistema a las demás armas y poder llevar roles tan clásicos como los de un Chamán Orco con garras como armas.

De la manera en que se había implementado los estilos de combate, daban pie a un pequeño desequilibrio no deseado, ya que estos generaban una enorme versatilidad haciendo más poderoso de lo debido a los personajes sin armas, este cambio busca poner en una desventaja real a un personaje desarmado. Una manera de solucionar la vulnerabilidad sin afectar a las fichas consiste en trasladar el bonus de Dual (+3 Ataque) a las Garras u otras armas de mano similar, las cuales no permiten llevar equipadas a la vez otras armas o escudos, así adquieren las mismas mecánicas que otras armas como las dagas, y quedan equilibrados.

 

 

  • Confused 2

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Se avisa a todos los espadachines y plumíferos que la raza Pandaren queda inaugurada, siendo seleccionable en el formulario de Enviar Historia. Al mismo tiempo dicha raza dispone de su especialización pertinente vinculada al "Chi" (link de abajo) para aquellos que necesiten utilizar las artes marciales vinculadas a cada uno de los Augustos Celestiales.

Chi es parte de la actualización del sistema de magia para poner todas las energias en igualdad y otra serie de mejoras menores que llegarán en los proximos dias, por ahora se adelanta el Chi para poder ir abriendo la raza que lo utiliza.

Como siempre, pueden comentar cualquier errata o sugerencia.

Buen rol.

 

 

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Y tras mucho demorar, la actualización de la Magia y otros sistemas ha llegado a la comunidad.

He de avisaros, comunidad,  de que por ahora, el sistema beta de Juego de Manos Arcano no será implementado, y tampoco los malus a defensa mágica de las armaduras (Aunque animo que se sigan usando y testeando). Pese a esto, todas las demás propuestas que actualmente estaban en beta (Reducción dificultades disparo, propiedad sigilosa en el arco corto, y retirar los críticos de la magia) pasarán a ser ya oficiales.

Las notas del Parche son las siguientes.

Son bastante extensas, así que preparense. Como siempre, cualquier posible error que vean, tanto a la hora de haber escrito las cosas en sus respectivos sistemas, como en las propias notas del parche, etc... por favor, no duden en comunicarlas. Pese a intentar explayar todo lo posible, hay cambios menores que no están registrados, por lo tanto, animo a que todos vayan a revisar sus habilidades en el foro, para ver posibles cambios.

 

  • Cambios en el Combate a Caballo
    • Moverse tres turnos (Sprintar) de distancia en una montura pasará a usar la habilidad de Atletismo de la propia montura. Hacer tal cosa sobre terreno accidentado (El terreno accidentado dependerá de la clase de montura. Un caballo es más vulnerable a terrenos irregulares que un carnero) exigirá una tirada de "Cabalgar" vs Dif 14 para no caer derribado de la montura. A tal tirada se le aplica estorbo. Caer de una montura por esto causa 2d6 de daño directo que ignora armadura.
    • Ventajas:
      • La Defensa extra que ofrece ir en montura de +4 contra Armas a Distancia y +2 contra Hechizos permanece, pero si un arma a distancia o hechizo falla dentro de ese margen, impactará en la montura, en vez de en el jinete.
    • Jinete Derribado:
      • Ser tirado de la montura en batalla causa 1d6 de daño directo al jinete que ignora armadura, y lo deja derribado. (Esto ya era así, pero se ha especificado mejor)
    • Se ha corregido un error donde el daño extra por carga indicaba que se debían de haber movido 2 turnos previamente, cuando debía especificar que el daño solo se recibe tras haber movido 3 turnos (Tras haber esprintado con la montura, es decir, tras haber cargado)
    • Disparar sobre montura:
      • A la hora de disparar desde una montura que se ha movido el turno previo, se cuenta con un penalizador de -5, que se reduce en 1 por cada nivel de Cabalgar, hasta un mínimo de 0 
        • Este es un cambio simple para representar el entrenamiento necesario a la hora de disparar desde una montura en movimiento, representando el nivel 5 el rango de "Diestro"; que podría disparar desde montura sin penalizaciones.
  • Cambios en Emboscadas
    • El apartado de Emboscadas ahora rezará lo siguiente, explicando claramente como ha de procederse:
      • -Para hacer un ataque desde sigilo, ha de realizarse una tirada enfrentada de Sigilo vs Advertir/Notar. En caso de que sea un éxito, se realizará un ataque vs defensa 0, que podrá contar con el bono de flanqueo o espalda en base a desde donde venga el ataque. Un crítico en Sigilo otorga +1 de daño al ataque subsiguiente. Tras este ataque, se tirarán iniciativas, pudiendo darse el caso de que el emboscador gane y pueda atacar inmediatamente, usando el bono de flanqueo o retaguardia de nuevo.
      • A la hora de aproximarnos a un enemigo sigilosamente sin que nos detecte, habremos de realizar tiradas de sigilo vs su Advertir/Notar , en base al contexto. Lo normal será que estas tiradas se realicen cada 2 turnos de movimiento empezando a 2 turnos de distancia. Es decir, al entrar en el "radio" de 2 turnos, tiraremos, y tiraremos otra vez una vez estemos en meele para resolver la emboscada.
        Esto puede varíar en base al contexto del evento o situación a decisión del Master: Si la víctima se acerca a los emboscadores y no al revés, si se está en un entorno oscuro sin capacidad de ver de noche o careciendo de iluminación, etc... solo será necesaria una tirada, una vez a distancia meele.
      • Los ataques a distancia desde Emboscada no necesitan tirar Sigilo antes del ataque, pero sí después, para ocultar la posición del tirador. Además, un ataque desde emboscada ignora el bonus a defensa a distancia por escudo salvo que el ataque sea frontal y se tenga el escudo en alto y en la mano. En el caso de que el arma tenga la característica "Ruido" la posición será siempre revelada, sin posibilidad de tirada de Sigilo. Si se dispara desde dos turnos de distancia o menos, la posición siempre será revelada.
      • Se podrá re-entrar a Sigilo en combate si el contexto y la situación lo permite, siempre que haya por lo menos tres o más turnos de distancia de separación entre el individuo que se busca ocultar y su persecutor. En ese caso, se realizará una tirada de Sigilo vs Advertir/Notar.
  • Cambios en Armas
    • Pistola de Chispa     2d6+1     Ruido, Recarga, Ocultable, Una mano, Desenfundado rápido
      pasará a ser
    • Pistola de Chispa     2d6     Ruido, Recarga, Ocultable, Una mano, Desenfundado rápido
      • Por un fallo de cálculos la pistola de Chispa tenía más daño del que le correspondía.
    •  Arco corto     1d6+1 (2M)     Parábola, Desenfundado rápido
      Pasará a ser
    •  Arco corto     1d6+1 (2M)     Parábola, Desenfundado rápido, Sigiloso
      • La característica de "Sigiloso" añade un +2 a las tiradas de Sigilo tras atacar desde una emboscada con el Arco Corto. Se añade esta característica para darle al Arco Corto un papel más icónico, y que no sea una Ballesta Ligera pero peor.
    • La característica "Arma Larga" pasará de fallar en 1 y 2 a fallar en 1, 2 , 3 y 4.
      • Este cambio nace fruto de que, realmente, un 1 o un 2 en el dado es prácticamente un fallo asegurado, así que a la hora de la verdad no era un malus que compensase el alto daño del Espadón Pesado y su Iniciativa. Se planteó cambiarlo a que se fallase en un 7-8-9, pero eso parecía demasiado punitivo. Veremos que tal funciona así, buscando reflejar la mala idea que es usar armas tan grandes y que requieren de tanto espacio para ser usadas eficientemente en lugares angostos.
  • Sistema de Invocaciones/Mascotas
    • Las Invocaciones/Mascotas Medias no podrán aprender habilidades de más allá Dificultad 16.
    • Las Invocaciones/Mascotas Menores podrán aprender habilidades de Dificultad 12 y de una Dificultad especial 10, especialmente débiles para representar habilidades innatas de según que criaturas e invocaciones.
    • Se ha especificado que cuando una invocación sea menor o mediana es destruida/desconvocada/desterrada a la fuerza, no puede ser usada en lo que resta de día. La única excepción a esta regla son los no-muertos, fruto de que en vez de representar un ente concreto, representan la capacidad de crear no-muertos de X manera, además de requerir de cadáveres cercanos para ser alzados.
  • Cambios al Sistema de Magia
  • Cambios Generales:
    • La magia  pierde la capacidad de realizar impactos críticos por superar en 10 la defensa mágica o dificultad del hechizo
      • El principal motivo detrás de este cambio es enfatizar la utilidad de los hechizos de daño de mayor nivel así como recalcar la deseada debilidad de las energías a nivel bajo, las cuales han de ser más herramientas versátiles en los periodos iniciales.
        Para compensar por esto se ha buscado hacer más incapié en el poder de las magias en las Dificultades más altas.
        Somos conscientes de lo increiblemente dificultoso que es tanto acceder a esas dificultades como realizar una vez en el juego los propios hechizos sin gastar todo el maná y aun así fallar, y es algo de lo que estamos pendientes para retocar si es necesario.
    • Reducción de daño en todos los hechizos de Toque en -1:
      • Parecido a la reducción en defensa mágica de las armaduras de más nivel, la idea de los hechizos de Toque es que fuesen un apoyo en meele para los personajes mágicos. El problema viene cuando es usado por los personajes hibridos pesados como una herramienta de hacer daño seguro, prácticamente un espadón, sin margen de fallo contra muchos enemigos sin defensa mágica.
    • Todos los hechizos de Sanación de Toque pasarán a sanar 1d6 de daño cuando son usados sobre uno mismo
      • El cambio a este hechizo no creemos que sea necesario explicarlo. No deseamos tener a personajes capaces de aguantarlo todo, sanandose a sí mismos de manera constante. Buscamos favorecer el rol altruista del sanador.
  • Druidismo:
    • Dificultad 14
      • Feral
        • Forma Felina y Forma de Oso se han explicado mejor para especificar que el máximo de 3 se refiere a los puntos que se pueden invertir en cada habilidad, no al número de habilidades máximas que pueden tenerse.
          De la misma manera, Forma de Oso ha visto su armamento cambiado de 
          -Garras de Oso: 2d6, +1 Defensa
          a
          -Garras de Oso: 2d6 ,+1 Defensa, -3 Iniciativa
          Por un fallo en el cálculo del daño del arma. De la misma manera, Piel de Oso pasará de 
          -Piel de Oso: Absorción 3, Estorbo 2
          a
          -Piel de Oso: Absorción 4, Estorbo 3.
    • Dificultad 16
      • Equilibrio
        • Raíces Enredadoras: (Rango) El druida hace crecer de manera desenfrenada raíces llenas de espinas del suelo, que apresan a su objetivo. El objetivo tendrá que superar una prueba de Atributo de difícil (15) o quedará inmovilizado y necesitará gastar un turno él o un aliado en liberarse. Las raíces duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza.
          pasará a ser
          • Raíces Enredadoras: (Rango) El druida hace crecer de manera desenfrenada raíces llenas de espinas del suelo, que apresan a su objetivo. El objetivo tendrá que superar una tirada de Iniciativa vs Dif 16 (+1 por cada 3 puntos que se supere la dificultad del hechizo) o quedará inmovilizado y necesitará gastar un turno él o un aliado en liberarse. Las raíces duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. 
      • Feral
        • Acecho Natural (Felino): El druida llama las energías de la naturaleza y de su forma para hacer que su mero paso por el entorno se vuelva tan sigiloso como el de una brisa de viento, haciendo que incluso la hierba y ramas se aparten de su paso para no delatar su posición. El druida gana +3 de sigilo en forma felina. Esta habilidad dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza.
          pasará a ser
          • Acecho Natural (Felino): El druida llama las energías de la naturaleza y de su forma para hacer que su mero paso por el entorno se vuelva tan sigiloso como el de una brisa de viento, haciendo que incluso la hierba y ramas se aparten de su paso para no delatar su posición. El druida gana +3 de sigilo en forma felina. Esta habilidad dura tantos minutos
        • Carga frenética (Oso): El oso carga de manera frenética y salvaje contra su objetivo, permitiéndole recorrer tres unidades de distancia en un solo turno y atacar a su objetivo con 1d6 de daño, quedándose a cuerpo a cuerpo con él.
          pasará a ser
          • Carga frenética (Oso): El oso carga de manera frenética y salvaje contra su objetivo, imbuido con el poder de los osos gemelos,  permitiéndole recorrer tres unidades de distancia en un solo turno y atacar a su objetivo con 1d6 de daño directo que ignora armadura, quedándose a cuerpo a cuerpo con él.
    • Dificultad 18
      • Equilibrio
        • Túnel de viento: (Forma Voladora)(Rango) El druida canaliza las energías del viento golpeando con violencia sus alas. Una fuerte corriente de aire golpea a sus enemigos (Salvo que estos esten clasificados como gigantes), expulsando a un máximo de dos enemigos que estén juntos hacia atrás, haciendoles retroceder un turno de distancia.
          pasará a ser
          • Túnel de viento: (Forma Voladora)(Rango) El druida canaliza las energías del viento golpeando con violencia sus alas. Una fuerte corriente de aire golpea a sus enemigos (Salvo que estos esten clasificados como gigantes), expulsando a un máximo de dos enemigos que estén juntos hacia atrás, haciendoles retroceder un turno de distancia y derribandolos si no superan una tirada de Físico vs Dif 13 (+1 por cada 3 puntos que se supere la dificultad del hechizo)
      • Feral
        • Rugido Arcano (Oso): El druida de la zarpa genera un potente rugido de energía arcana, capaz de hacer daño e incluso romper armaduras. Su potencia es tal que causa 1d6 de daño a todo objetivo a su alrededor en un área de 5x5m. Ignora la absorción de armaduras.
          pasará a ser
          • Rugido Arcano (Oso): El druida de la zarpa genera un potente rugido de energía arcana, capaz de hacer daño e incluso romper armaduras. Su potencia es tal que causa 2d6 de daño mágico a todo objetivo a distancia meele de sí mismo.
        • Auxilio Natural (Oso): El druida de la zarpa acude a la energía de los ancestros Ursoc y Ursol para regenerar el daño sufrido. Se sana dos de salud por turno. La habilidad dura tantos turnos como la mitad de la habilidad redondeado al alza.
          pasará a ser
          • Auxilio Natural (Oso): El druida de la zarpa acude a la energía de los ancestros Ursoc y Ursol para regenerar el daño sufrido. Se sana tres de salud por turno. La habilidad dura tantos turnos como la mitad de la habilidad redondeado al alza.
    • Dif 20
      • Restauración:
        • Estimular: (Rango) El druida recurre a las energías de la naturaleza para revitalizar cuerpo y espíritu de un aliado. Este siente como sus fuerzas se recuperan y le permiten continuar un poco más. El objetivo receptor de Estimular recupera 8 de maná. Un objetivo solo puede ser beneficiado por Estimular una vez al día. El druida no puede lanzar Estimular sobre si mismo.
          Pasará a ser
          • Estimular: (Rango) El druida recurre a las energías de la naturaleza para revitalizar cuerpo y espíritu de un aliado. Este siente como sus fuerzas se recuperan y le permiten continuar un poco más. El objetivo receptor de Estimular recupera una cantidad de maná equivalente a la mitad de su maná máximo, redondeado a la baja. Un objetivo solo puede ser beneficiado por Estimular una vez al día. El druida no puede lanzar Estimular sobre si mismo.
      • Equilibrio:
        • Forma de Lechucíco: El druida usa la bendición de la naturaleza para adoptar la forma de uno de estos hombre-oso-buho. Una gruesa piel repleta de plumas sustituye a su cuerpo e indumentaria y grandes garras. Lo más destacable de la forma es su mayor comunión con la naturaleza. Cada tres niveles en esta habilidad, hará que convertirse en ella descienda la dificultad de todos los hechizos de equilibrio del druida en 1 punto. Mantener esta forma consume 2 de maná por turno. El equipo del Druida cambia al siguiente:
          Plumaje de Buho, Piel de Oso: Absorción: 3 Estorbo: 2
          Garras de Osobuho: (1d6+3 de daño. Ignora 2 de armadura)
          Pasará a ser
          • Forma de Lechucíco: El druida usa la bendición de la naturaleza para adoptar la forma de uno de estos hombre-oso-buho. Una gruesa piel repleta de plumas sustituye a su cuerpo e indumentaria y grandes garras. Lo más destacable de la forma es su mayor comunión con la naturaleza. Cada tres niveles en esta habilidad, hará que convertirse en ella descienda la dificultad de todos los hechizos de equilibrio del druida en 1 punto . El equipo del Druida cambia al siguiente:
            Plumaje de Buho, Piel de Oso: Absorción: 3 Estorbo: 3
            Garras de Osobuho: (F) (1d6+3 de daño. Ignora 3 de armadura)
        • Estimular
          Eliminado, pues estaba repetido por algun motivo.
      • Feral
        • Piel de Corteza (Oso): El druida de la zarpa envuelve su piel en dura corteza de árbol, volviendola cuasi impenetrable. El druida gana 2 de absorción y 1 de estorbo. Esta habilidad dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeada al alza.
          Pasará a ser
          • Piel de Corteza (Oso): El druida de la zarpa envuelve su piel en dura corteza de árbol, volviendola cuasi impenetrable. El druida gana 1 de absorción física, +2 de absorción mágica (vs Profano, Vacío y Elementos Arcanos o Elementales, más no Arcano) y 1 de estorbo. El daño por Fuego, sea elemental, arcano o vil, ignora la absorción mágica y causa +2 de daño.  Esta habilidad dura tantos turnos como el nivel de la habilidad.
    • Dif 22
      • Equilibrio
        • Furia de la Naturaleza: (Rango) El druida hace cobrar vida a la naturaleza que lo rodea, creando un grupo de antárboles que luchan brevemente por su aliado natural para acabar con sus enemigos. Los Antárboles son 3 invocaciones menores sin capacidad de mejora ni habilidades. Todos actúan tras el druida, cada uno con su turno propio. Los Antárboles duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. El druida solo puede hacer este hechizo una vez al día, y si se encuentra en un entorno con suficiente fronda para originar estos elementales de la naturaleza. (9 Ataque 10 Defensa 8 Vida 6 Daño)
          Pasará a ser
          • Furia de la Naturaleza: (Rango) (2 Turnos) El druida hace cobrar vida a la naturaleza que lo rodea, creando un grupo de antárboles que luchan brevemente por su aliado natural para acabar con sus enemigos. Invoca 3 Antárboles. Todos actúan tras el druida, cada uno con su turno propio. Los Antárboles durarán hasta ser destruidos o hasta que acabe el combate. El druida solo puede hacer este hechizo una vez al día, y si se encuentra en un entorno con suficiente fronda para originar estos elementales de la naturaleza. 
            Antárbol: 
            Vida 16 PdV
            Ataque: +10 Ataque
            Defensa: +5 Defensa
            Absorción: 2 (+4 Daño por Fuego)
            Daño: 1d6+2
            Habilidades: Atletismo: 8
        • Tornado: (Canalizado) El Druida genera una tempestad a su alrededor. La lluvia cae torrencialmente anegando el suelo y golpeando a la gente, y el viento arrecia, con potencia para arrancar árboles pequeños. A una distancia circular de hasta 3 unidades de distancia del druida, se vuelve imposible realizar magia. Todos los objetivos afectados, aliados o enemigos, obtienen un -2 en defensa y -2 en ataque. El druida tiene que mantener la canalización de este hechizo cada turno para mantenerlo. Mantenerlo cada turno cuesta 2 de maná después del coste de maná inicial para crear el hechizo.
          Pasará a ser
          • Tornado: (Forma normal y Forma Voladora) (2 turnos) (Canalizado) El Druida genera una tempestad a su alrededor. La lluvia cae torrencialmente anegando el suelo y golpeando a la gente, y el viento arrecia, con potencia para arrancar árboles pequeños.  Afecta a todos los objetivos hasta a tres turnos de distancia del druida en un área circular.. Todos los objetivos afectados, aliados o enemigos, obtienen un -2 en defensa, -2 en ataque, -2 a la hora de canalizar magia y un -4 a la hora de disparar armas a distancia. El druida tiene que mantener la canalización de este hechizo cada turno para mantenerlo. Mantenerlo cada turno cuesta 1 de maná después del coste de maná inicial para crear el hechizo.
      • Feral
        • Oso Temible (Oso): El espiritu de Ursoc y Ursol posee al propio druida oso, haciendo que su forma se vuelva aun más grande, resistente y sus zarpas crezcan asi como sus colmillos, adoptando una apariencia inconfundible con la de un oso corriente. El druida gana 1d6 de daño en todos sus ataques, 2 de absorción y 1 de estorbo, y carga frenética se vuelve un hechizo de Acción Rápida. La forma dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Solo se puede usar una vez por día.
          Pasará a ser
          • Oso Temible (Oso): (Personal) El espiritu de Ursoc y Ursol posee al propio druida oso, haciendo que su forma se vuelva aun más grande, resistente y sus zarpas crezcan asi como sus colmillos, adoptando una apariencia inconfundible con la de un oso corriente. El druida gana 1d6 de daño en todos sus ataques, estos pasan a ignorar 3 de armadura, 2 de absorción física, y puede realizar el hechizo Carga Frenética como acción rápida y sin coste de maná una vez por turno. La forma dura tantos turnos como el nivel de la habilidad. Solo se puede usar una vez cada tres días. Mientras esté en forma de Oso Temible, el Druida podrá realizar la siguiente acción una vez por turno:
            • Abrazo del Gran Oso: El Druida usa su acción completa para intentar apresar a su enemigo en un abrazo capaz de aplastar una armadura de placas cual vieja lata y quebrar espaldas. El objetivo habrá de realizar una tirada de Iniciativa vs 15. Si fracasara, quedará atrapado entre los brazos del druida, recibiendo instantáneamente 2d6 de daño directo que ignora armadura. El objetivo permanecerá apresado, incapaz de hacer ninguna acción salvo intentar liberarse, recibiendo 2d6 de daño directo por turno, hasta que el Druida decida liberarlo o el objetivo apresado supere una tirada de Atributo Físico vs Dif 13. Mientras está abrazando a un objetivo, el Druida no puede defenderse.
      • Furia del Sable (Felino): La agilidad natural del felino se ve acentuada por el espiritu ancestral que lo posee. Se mueve como un relámpago entre todos los enemigos a su alrededor, soltando mordiscos y zarpazos imbuidos en energía arcana a todo aquel a su alcance. Causa 2d6 de daño a todos los objetivos hostiles a menos de un turno de distancia del druida. Este daño ignora armaduras.
        Pasará a ser
        • Furia del Sable (Felino): La agilidad natural del felino se ve acentuada por el espiritu ancestral que lo posee. Se mueve como un relámpago entre todos los enemigos a su alrededor, soltando mordiscos y zarpazos imbuidos en energía arcana a todo aquel a su alcance. Causa 3d6 de daño directo que ignora armadura a todo objetivo hasta a un turno de distancia del druida.
      • Estampida Animal: El druida pide auxilio a los animales de las cercanías (Si los hay). Una horda de animales de diversos tamaños y naturalezas aparecen en grupo, atacando a los rivales del druida. Genera 1d6+3 de daño a todos los enemigos del druida presentes en el combate, estén donde estén (Salvo que estén inaccesibles por alguna u otra razón. Si no hay animales posibles, este hechizo no puede realizarse)
        Pasará a ser
        • Estampida Animal: (2 Turnos) El druida pide auxilio a los animales de las cercanías (Si los hay). Una horda de animales de diversos tamaños y naturalezas aparecen en grupo, atacando a los rivales del druida. Genera 1d6+3 de daño a todos los enemigos del druida presentes en el combate, estén donde estén (Salvo que estén inaccesibles por alguna u otra razón. Si no hay animales posibles, este hechizo no puede realizarse). Tras esta estampida inicial, numerosos animales de pequeño tamaño se quedan molestando a los enemigos, haciendo que estos sufran un -2 a todas sus tiradas durante tantos turnos como un tercio del nivel del hechizo redondeado al alza.
  • Chamanismo
    • Dif 12
      • Restauración:
        • Respiración acuática pasará a ser
          Respiración Acuática: (Personal) El Chamán sanador aprovecha su conexión con el elemento del agua para permitirse poder sobrevivir bajo el agua sin asfixiarse. El hechizo dura un minuto por nivel de la habilidad. Puede usar esta habilidad en otras personas
    • Dif 14
      • Restauración:
        • Arma: Fluidez del Agua: (Personal) El chamán imbuye su arma con las energías curativas del agua, regenerando 2 punto de salud a si mismo por turno. Dura tantos turnos como nivel tenga la habilidad. 
          Pasará aser
          • Arma: Fluidez del Agua: (Personal) El chamán imbuye su arma con las energías curativas del agua, haciendo que sus sanaciones sanen +1 PdV. Dura tantos turnos como nivel tenga la habilidad.
    • Dif 16
      • Mejora
        • Golpe de Rayo: (Personal)(Acción rápida) El chamán imbuye su arma con la velocidad del viento. Le permite dar otro golpe en el mismo turno que causa la mitad de daño que sus golpes normales y aplica las características del arma con la que golpea. Ambos golpes necesitan tiradas de ataque separadas.
          Pasará a ser
          • Golpe de Rayo: (Personal)(Instantáneo) El chamán imbuye su arma con la velocidad del viento. Le permite dar otro golpe en el mismo turno que causa la mitad de daño que sus golpes normales (Redondeado al alza) y aplica las características del arma con la que golpea. Ambos golpes necesitan tiradas de ataque separadas. El segundo golpe puede ser con un arma distinta.
        • Andar del viento: (Personal) El Chamán se imbuye con las energías del viento, aumentando su velocidad. Le permite moverse a velocidad x3. El hechizo dura la mitad del nivel redondeada al alza.
          Pasará a ser
          • Andar del viento: (Personal) El Chamán se imbuye con las energías del viento, aumentando su velocidad. Le permite moverse dos turnos de distancia por acción completa, tres si esprinta, y uno como acción instantánea. El hechizo dura la mitad del nivel redondeada al alza.
        • Totem de Tierra Inestable: (Rango) El Chamán invoca un totem a distancia que hace inestable el terreno que rodea al totem. La gente en un área de 5x5m alrededor del Totem tiene un -1  la defensa física (Afecta a amigos y enemigos, incluido el propio Chamán). El Totem resiste un golpe de cualquier naturaleza. Dura un tercio del nivel del hechizo redondeada al alza.
          Pasará a ser
          • Totem de Tierra Inestable: (Rango) El Chamán invoca un totem a distancia que hace inestable el terreno que rodea al totem. La gente en un área de 5x5m alrededor del Totem tiene un -3  la defensa física, -2 a los ataques a distancia y -1 a sus hechizos (Afecta a amigos y enemigos, incluido el propio Chamán). El Totem resiste un golpe de cualquier naturaleza. Dura un tercio del nivel del hechizo redondeada al alza.
      • Elemental:
        • Caminar sobre las Aguas: (Personal) El chamán usa su dominio sobre el elemento acuoso para poder caminar sobre su superficie sin hundirse. Dura la mitad del nivel de habilidad redondeado al alza, o un periodo de tiempo medio fuera de combate.
          Pasará a ser
          • Caminar sobre las Aguas: (Personal) El chamán usa su dominio sobre el elemento acuoso para poder caminar sobre su superficie sin hundirse. Dura un minuto por nivel de habilidad.
        • Escudo de Relámpagos: (Personal) El Chamán llama a los relámpagos que lo rodean, causando daño a cualquiera que le impacta. El Escudo tiene energía para activarse 3 veces. Cada vez que el chamán reciba un golpe físico cuerpo a cuerpo, el atacante recibirá 1d6 de daño. El Escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeada al alza.
          Pasará a ser
          • Escudo de Relámpagos: (Personal) El Chamán llama a los relámpagos que lo rodean, causando daño a cualquiera que le impacta. El Escudo tiene energía para activarse 3 veces. Cada vez que el chamán reciba un golpe físico cuerpo a cuerpo, el atacante recibirá 1d6 de daño mágico. El Escudo dura un turno por nivel de habilidad.
      • Restauración
        • Escudo de Agua: (Rango) El chamán llama al elemento del agua para generar un escudo a su alrededor o alrededor de un aliado. El escudo tiene energía para 2 cargas. Cada vez que el usuario que porta el escudo reciba daño, el escudo perderá una carga. Mientras el escudo esté activo, el usuario ganará 1 puntos de maná por turno. El escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeada al alza. Solo se puede tener un Escudo de agua activo a la vez sobre el mismo objetivo. El chamán puede hacer máximo tres escudos de agua al día.
          Pasará a ser
          • Escudo de Agua: (Rango) El chamán llama al elemento del agua para generar un escudo a su alrededor o alrededor de un aliado. El escudo tiene energía para 2 cargas. Cada vez que el usuario que porta el escudo reciba daño, el escudo perderá una carga y el objetivo se sanará 1d6 PdV (La salud regenerada no puede superar el daño inflingido por el golpe). Mientras el escudo esté activo, el usuario ganará 2 PdV por turno.  El escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Solo se puede tener un Escudo de Agua activo a la vez sobre el mismo objetivo. 
    • Dif 18
      • Mejora
        • Golpe de Lava: (Instantaneo) (Personal) El Chamán imbuye su arma con lava ardiente. Su siguiente golpe causa 1d6+3 de daño extra que no puede sumar más dados de daño.
          Pasará a ser
          • Golpe de Lava: (Instantaneo) (Personal) El Chamán imbuye su arma con lava ardiente. Su siguiente golpe causa 1d6+3 de daño extra.
        • Totem de Cadenas Heladas: (Rango) El Chamán invoca un totem a distancia que resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de desaparecer. El totem genera cadenas heladas a los enemigos en un área de 5x5 a su alrededor por turno. Los objetivos deben de tirar una tirada de habilidad moderada (Dif 14) de Atletismo para evitar quedar inmovilizados durante un turno. El totem dura 1/3 del nivel de habilidad redondeado al alza.
          Pasará a ser
          • Totem de Cadenas Heladas: (Rango) El Chamán invoca un totem a distancia que resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de desaparecer. El totem genera cadenas heladas a los objetivos en un área de 5x5 a su alrededor por turno. Los objetivos han de superar una tirada de Iniciativa vs Dif 13 o quedarán inmovilizados durante un turno. El totem dura 1/3 del nivel de habilidad redondeado al alza.
      • Elemental:
        • Invocar Elemental Medio: El chamán pide la ayuda de un elemental de poder medio para que le auxilie en combate.
          Pasará a ser
          • Invocar Elemental Medio: El chamán pide la ayuda de un elemental de poder medio para que le auxilie en combate. Según el elemento del elemental, este tendrá propiedades distintas:
            • Fuego: Sus golpes causan daño mágico. Un golpe crítico prende al enemigo, causandole 1 de daño mágico por turno hasta que se apague. Recibe +3 daño de Agua. Salud: Físico x3
            • Agua: Sus golpes causan daño mágico. Regenera 2 PdV por turno. Recibe +3 de daño de Fuego. Salud: Físico x3
            • Aire: Sus golpes causan daño mágico. +3 Iniciativa. Puede volar. +3 Defensa contra ataques a distancia. Recibe +2 de daño Mágico Salud: Físico x 3
            • Tierra/Hielo: +2 Absorción Física y +1 Estorbo. -6 Iniciativa. No puede esprintar. Salud: Físico x 4
      • Restauración:
        • Totem Restaurador: (Rango) El chamán coloca un Totem a Distancia, el cual tiene 1 punto de vida. Este totem regenera 1d6 puntos de salud por turno al aliado cercano más debilitado, usando las curativas energías del agua. Dura la mitad del nivel de habilidad redondeado al alza. El totem dura la mitad del nivel redondeado al alza.
          Pasará a ser
          • Totem Restaurador: (Rango) El chamán coloca un Totem a Distancia que resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de desaparecer. Este totem regenera 1d6 puntos de salud por turno al aliado cercano más debilitado, usando las curativas energías del agua. El totem dura la mitad del nivel redondeado al alza.
        • Totem Purga del Viento: (Rango) El chamán coloca un Totem a Distancia que usa la energía elemental del viento para desviar el siguiente hechizo dañino lanzado contra un aliado en un área de 5x5m hacia si mismo, destruyendose en el proceso. El totem tiene 1 punto de salud. El totem dura la mitad del nivel de habilidad redondeado al alza.
          Pasará a ser
          • Totem Purga del Viento: (Rango) El chamán coloca un Totem a Distancia que usa la energía elemental del viento para desviar el siguiente hechizo dañino lanzado contra un aliado en un área de 5x5m hacia si mismo, destruyendose en el proceso. El totem resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de desaparecer. El totem dura la mitad del nivel de habilidad redondeado al alza.
    • Dif 20
      • Mejora
        • Carga Espiritual: (Personal) El Chamán llama a los espiritus con los que mantiene contacto, adoptando la forma de un animal espiritual y avalanzandose contra un enemigo. Puede usar este hechizo para avanzar 3 turnos de distancia de golpe e impactar a su objetivo causandole 1d6
          de daño físico.
          Pasará a ser
          • Carga Espiritual: (Personal) El Chamán llama a los espiritus con los que mantiene contacto, adoptando la forma de un animal espiritual y avalanzandose contra un enemigo. Puede usar este hechizo para avanzar 3 turnos de distancia de golpe e impactar a su objetivo causandole 2d6 de daño mágico.
        • Totem de Velocidad Etérea: (Rango) El Chamán invoca a un Totem que resiste un golpe de cualquier naturaleza. Todos los aliados del chamán a 3 o menos turnos de distancia del totem se mueven al doble de velocidad. El totem dura un tercio del nivel de la habilidad redondeada al alza.
          Pasará a ser
          • Totem de Velocidad Etérea: (Rango) El Chamán invoca a un Totem que resiste un golpe de cualquier naturaleza antes de ser destruido. Todos los aliados del chamán que comiencen su turno a 3 turnos o menos del totem podrán moverse dos turnos por acción completa, tres si esprintan, o uno en acción rápida. El totem dura un tercio del nivel de la habilidad redondeada al alza.
        • Latigazo Acuoso: (Toque)(Acción instantánea) El chamán potencia con la esquiva energía del agua su arma, haciendo que látigos golpeen alrededor de su siguiente objetivo. Su siguiente golpe, de ser exitoso, genera tentáculos que hacen 1d6 de daño mágico a los enemigos que rodeen al objetivo original del golpe, que también recibe 1d6 de daño mágico.
          Pasará a ser
          • Latigazo Acuoso: (Personal)(Acción instantánea) El chamán potencia con la esquiva energía del agua su arma, haciendo que látigos golpeen alrededor de su siguiente objetivo. Su siguiente golpe, de ser exitoso, genera tentáculos que hacen 1d6+2 de daño mágico a los enemigos que rodeen al objetivo original del golpe, que también recibe 1d6+2 de daño mágico.
      • Restauración
        • Escudo Pétreo: (Rango) Las fuerzas beneficiosas de la propia tierra rodean al chamán o a un aliado que elija. El escudo tiene energía para tres cargas. Cada vez que el usuario del escudo reciba un golpe físico, regenerará 1d6 y el escudo perderá una carga. Mientras el escudo esté activo, el usuario regenerará 2 punto de salud por turno. El escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Cada objetivo solo puede tener un escudo a la vez.
          Pasará a ser
          • Escudo Pétreo: (Rango) Las fuerzas beneficiosas de la propia tierra rodean al chamán o a un aliado que elija. El escudo tiene energía para tres cargas. Cada vez que el usuario del escudo reciba un golpe físico a meele que no ha defendido o a distancia, habrá de tirar un d10. Con un 5 o más, el golpe es absorbido por el escudo y se consume una carga. El escudo dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Cada objetivo solo puede tener un escudo a la vez.
    • Dificultad 22
      • Mejora
        • Forma Espectral: (Personal) El Chamán adopta la forma natural que adoptaría en el plano de los Espiritus en el mundo físico. Le vuelve inmune al daño físico y le permite moverse a x3 de velocidad, así como atravesar objetos sólidos no mágicos y levitar más no volar. Le impide atacar físicamente. Esa forma dura hasta que el chamán decida cortarla o un tercio del nivel redondeado al alza. (O un breve lapso de tiempo fuera de combate)
          Pasará a ser
          • Forma Espectral: (Personal) El Chamán adopta la forma animal que adoptaría en el plano de los Espiritus en el mundo físico. Le vuelve inmune al daño físico y le permite moverse dos turnos por acción completa, o tres si esprinta, así como atravesar objetos sólidos no mágicos y levitar más no volar. Le impide atacar físicamente. Esa forma dura hasta que el chamán decida cortarla o tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. (O un breve lapso de tiempo fuera de combate)
        • Totem de Espiritu Animal: (Rango) El chamán coloca cerca suya un Totem que conecta con el plano Espiritual y hace manifestarse un animal espectral que apoya al Chamán en combate. El Totem resiste 2 golpes antes de ser destruido. El Animal Espectral es una Invocación Media que no se mejora. El Totem dura la mitad del nivel de la habilidad redondeada al alza.
          Pasará a ser
          • Totem de Espiritu Animal: (Rango) El chamán coloca cerca suya un Totem que conecta con el plano Espiritual y hace manifestarse un animal espectral que apoya al Chamán en combate. El Totem resiste 3 golpes antes de ser destruido. El Totem dura activo hasta ser destruido o hasta que acabe el combate. El Animal Espectral no puede alejarse más de 4 turnos de distancia del totem. 
            Espíritu Animal
            Vida 24 PdV
            Ataque: +13 Ataque
            Defensa: +8 Defensa Mágica
            Absorción: 0
            Daño: 1d6+2 Daño Mágico
            Habilidades: Inmune al daño físico. Puede atravesar objetos sólidos.
      • Elemental
        • Nuevo Hechizo:
        • Sobrecarga Elemental: (Rango) (2 turnos) El Chamán convoca la ayuda de los Espíritus Elementales para dar un poder sobrecogedor y temporal a su elemental convocado. Este regenera toda su salud perdida, y pasa a poder actuar sin consumir el turno del chamán. Además, recibe un +2 a todas sus tiradas. Sin embargo, cuando el efecto acaba, el Elemental es desconvocado automáticamente. El efecto dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza.
      • Restauración:
        • Maleficio: (Rango) El chamán recurre a las energías espirituales para convertir a su objetivo en un animal menor, en cuerpo y mente. Este efecto dura un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. Mientras está convertido,el objetivo no puede realizar acciones. El daño cancelará el efecto. Solo funciona con bestias, humanoides y alimañas.
          Pasará a ser
          • Maleficio: (Rango) El chamán recurre a las energías espirituales para convertir a su objetivo en un animal menor, en cuerpo y mente. Este efecto dura un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. Mientras está convertido,el objetivo no puede realizar acciones salvo huir y correr. En esta forma, recibe +2 de Defensa contra los proyectiles. Solo funciona con bestias, humanoides y alimañas, menores o medias.
        • Furia Sangrienta: (Canalización) El chamán recurre a la energía espiritual para insuflar un ansia asesina y poderosa a todos los aliados a un turno de distancia como máximo. En sus dos siguientes turnos de ataque (Mágico u Físico), todos los aliados sumarán +3 al daño. El cansancio consiguiente es demasiado, solo se puede usar una vez al día. 
          Pasará a ser
          • Furia Sangrienta: (2 Turnos) El chamán recurre a la energía espiritual para insuflar un ansia asesina y poderosa a todos los aliados, chamán incluido a un turno de distancia como máximo. En sus tres siguientes acciones de ataque (Mágico u Físico a meele), todos los aliados sumarán +3 al daño. El cansancio consiguiente es demasiado, solo se puede usar una vez al día.
  • Chi
    • Dif 14
      • El Tigre Blanco
        • Palma del Tigre: (Toque) (2 turnos) El Monje imbuye sus manos de su fuerza interior, lanzando tras unos segundos un golpe directo contra su enemigo capaz de romper huesos. Causa el daño del Estilo de CC Desarmado (Más armas de puño si se tienen) +1d6 de daño físico al objetivo. Este golpe ignora la armadura. Palma del Tigre puede defenderse físicamente. Requiere estar desarmado
          Pasará a ser
          • Palma del Tigre: (Toque) (2 turnos) El Monje imbuye sus manos de su fuerza interior, lanzando tras unos segundos un golpe directo contra su enemigo capaz de romper huesos. Causa el daño del Estilo de CC Desarmado (Más armas de puño si se tienen) +1d6+3 de daño físico al objetivo. Este golpe ignora la armadura. Palma del Tigre puede defenderse físicamente con un -3 a la tirada defensiva. Requiere estar desarmado
      • El Buey Negro
        • Derribo del Buey: (Toque) El monje concentra todo su chi y habilidad en una llave capaz de derribar hasta a un gran Mogu con la técnica suficiente. Causa 1d6 de daño físico y causa el estado Derribado (Afecta hasta a objetivos que sean máximo el doble de altos que el monje). El derribo puede defenderse con una tirada de Físico+Atletismo Dif 12 (+1 por cada 3 niveles que el Monje supere la dificultad del hechizo). Requiere estar desarmado.
          Pasará a ser
          • Derribo del Buey: (Toque) El monje concentra todo su chi y habilidad en una llave capaz de derribar hasta a un gran Mogu con la técnica suficiente. Causa 1d6 de daño físico y causa el estado Derribado (Afecta hasta a objetivos que sean máximo el doble de altos que el monje). El derribo puede defenderse con una tirada de Físico+Atletismo Dif 14 (+1 por cada 3 niveles que el Monje supere la dificultad del hechizo). Requiere estar desarmado.
        • Golpe del Dios del Trigo: (Instantáneo) Usando técnicas poco ortodoxas de los discípulos de Niuzao, el monje comienza a moverse con movimientos erráticos (A veces causados de su propia embriaguez), antes de dirigir un golpe contra su enemigo potenciado por su Chi. En su siguiente ataque, el éxito del golpe del Monje dependerá de su dado. Si saca 1-4, su golpe fallará automáticamente. Si saca 5-8, su golpe se realizará normalmente. Si saca un 9 o 10 su golpe será un crítico automático en caso de que el enemigo no lo defienda, incluso si no supera en 10 la defensa de su rival. En caso de superar en 10 la defensa de su rival, "Golpe del Dios del Trigo" no hará efecto
          Pasará a ser
          • Golpe del Dios del Trigo: (Instantáneo) Usando técnicas poco ortodoxas de los discípulos de Niuzao, el monje comienza a moverse con movimientos erráticos (A veces causados de su propia embriaguez), antes de dirigir un golpe contra su enemigo potenciado por su Chi. En su siguiente ataque, el éxito del golpe del Monje dependerá de su dado. Si saca 1-4, su golpe fallará automáticamente. Si saca 5-8, su golpe se realizará normalmente. Si saca un 9 o 10 su golpe será un crítico automático en caso de que el enemigo no lo defienda, incluso si no supera en 10 la defensa de su rival. En caso de superar en 10 la defensa de su rival, ""Golpe del Dios del Trigo" dará +1d6 de daño extra.
    • Dif 16
      • La Grulla Roja
        • Nuevo Hechizo
        • Caminar de la Grulla: (Personal) Concentrandose en los pasos comedidos del Espíritu del Sur, el monje comienza a caminar con las puntas de sus dedos sobre el agua, evitando hundirse mientras avanza con habilidad por ella.  Dura un minuto por nivel de habilidad. El Monje no puede esprintar mientras camina sobre las aguas.
      • La Serpiente de Jade
        • Petrificación de Jade: (Rango) El Monje canaliza su energía espiritual interior contra un enemigo, haciendo que este sienta sus extremidades entumecerse y vea como estas se recubren superficialmente de una capa de jade cristalizado. El objetivo ha de hacer una tirada de Físico vs Dif 12 (+1 por cada 3 puntos que el Monje supere la dificultad del hechizo). Si falla, se quedará inmovilizado durante tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza.
          Pasará a ser
          • Petrificación de Jade: (Rango) El Monje canaliza su energía espiritual interior contra un enemigo, haciendo que este sienta sus extremidades entumecerse y vea como estas se recubren superficialmente de una capa de jade cristalizado. El objetivo ha de hacer una tirada de Iniciativa vs Dif 14 (+1 por cada 3 puntos que el Monje supere la dificultad del hechizo). Si falla, se quedará inmovilizado durante tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza, salvo que invierta un turno él o un aliado en liberarlo.
    • Dif 18
      • El Buey Negro
        • Carga de las Estepas: (Rango) El Monje se imbuye de la furia de Niuzao y se abalanza contra un enemigo en una carga frenética. Puede moverse 1 turnos de distancia al usar la habilidad en dirección a su objetivo, recibiendo este 1d6 de daño físico y siendo derribado si falla una tirada con Físico+Atletismo de Dificultad 13 (+1 de dificultad por cada 3 puntos que el monje supere la dificultad de la habilidad).
          Pasará a ser
          • Carga de las Estepas: (Rango) El Monje se imbuye de la furia de Niuzao y se abalanza contra un enemigo en una carga frenética. Puede moverse 1 turnos de distancia al usar la habilidad en dirección a su objetivo, recibiendo este 1d6 de daño físico y siendo derribado si falla una tirada con Físico+Atletismo de Dificultad 15 (+1 de dificultad por cada 3 puntos que el monje supere la dificultad de la habilidad).
      • La Grulla Roja
        • Velocidad Carmesí: (Personal) (Instantáneo) Con la gracilidad del Espíritu del Sur, el Monje se desplaza en un suspiro hacia un aliado, para poder protegerle y atenderle. El monje se desplaza hasta un aliado que esté a máximo 1 turno de distancia. Si está siendo inmovilizado de alguna manera física o mágica, el Monje deja de estarlo.
          • Pasará a estar en Dificultad 16
        • Las Cien Agujas Rubí: (Toque) El adepto de Chi-Ji imbuye sus manos con Chi, lanzando en apenas unos segundos una sucesión de golpes que impactan en las zonas vitales por las que fluye la energía vital de todo ser vivo. El objetivo queda completamente paralizado, aturdido,  durante un turno. Requiere estar desarmado.
          Para usarlo, se ha de conocer y haber estudiado a la especie objetivo, habiendo sabido dibujar el mapa interno de sus flujos espirituales y chakras.
          Especies iniciales para Pandaren: Pandaren, Jinyu, Hozen.
          Pasará a ser
          • Las Cien Agujas Rubí: (Toque) El adepto de Chi-Ji imbuye sus manos con Chi, lanzando en apenas unos segundos una sucesión de golpes que impactan en las zonas vitales por las que fluye la energía vital de todo ser vivo. El objetivo queda completamente paralizado, aturdido,  durante tres turnos. Requiere estar desarmado. Objetivos con armadura de Malla o superior, son inmunes.
            Para usarlo, se ha de conocer y haber estudiado a la especie objetivo, habiendo sabido dibujar el mapa interno de sus flujos espirituales y chakras.
            Especies iniciales para Pandaren: Pandaren, Jinyu, Hozen.
    • Dif 20
      • El Tigre Blanco
        • Llúvia de los Cien Puños: (Toque) El monje se imbuye de las fuerzas del Tigre Blanco para lanzar a una velocidad vertiginosa una cantidad ingente de golpes imbuidos en llamas blancas a su enemigo, saturando su capacidad de respuesta. El objetivo recibe 3d6+2 de daño mágico. Requiere estar desarmado.
          Pasará a ser
          • Llúvia de los Cien Puños: (Toque) El monje se imbuye de las fuerzas del Tigre Blanco para lanzar a una velocidad vertiginosa una cantidad ingente de golpes imbuidos en llamas blancas a su enemigo, saturando su capacidad de respuesta. El objetivo recibe 3d6+3 de daño mágico. Requiere estar desarmado.
      • El Buey Negro
        • Pisotón de Niuzao: (Personal) El Monje concentra toda su energía en su pierna, clamando por la fuerza inmensa del Gran Buey. Alzando su extremidad, da un tremendo pisotón contra el suelo que lanza una onda de choque a su alrededor. Todo objetivo a rango meele del Monje ha de superar una tirada de Físico+Atletismo vs Dif 15 (+1 por cada 3 puntos que el monje supere la dificultad del hechizo) o caerá derribado al suelo.
          Pasará a ser
          • Pisotón de Niuzao: (Personal) El Monje concentra toda su energía en su pierna, clamando por la fuerza inmensa del Gran Buey. Alzando su extremidad, da un tremendo pisotón contra el suelo que lanza una onda de choque a su alrededor. Todo objetivo hasta un turno de distancia del Monje ha de superar una tirada de Físico+Atletismo vs Dif 15 (+1 por cada 3 puntos que el monje supere la dificultad del hechizo) o caerá derribado al suelo y recibirá 1d3 de daño directo.
      • La Serpiente de Jade
        • Senda de la Niebla: (Personal) Usando la bendición de Yu'Lon, el monje se envuelve en las energías místicas del Chi. Una niebla verdosa le rodea y su silueta se desdibuja, permitiendole moverse con agilidad y velocidad entre enemigos y aliados evitando toda clase de golpes. El monje se vuelve inmune a cualquier clase de inmovilización, agarre o aturdimiento. Así mismo, puede  abandonar meele con enemigos encarados contra él sin necesidad de tiradas de atletismo, ya sea por estar previamente en combate o al pasar por su lado. Puede desplazarse hasta dos turnos de distancia en el mismo turno. No puede correr mientras tiene la Senda de la Niebla activa. Dura tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza.
          Pasará a ser
          • Senda de la Niebla: (Personal) Usando la bendición de Yu'Lon, el monje se envuelve en las energías místicas del Chi. Una niebla verdosa le rodea y su silueta se desdibuja, permitiendole moverse con agilidad y velocidad entre enemigos y aliados evitando toda clase de golpes. El monje se vuelve inmune a cualquier clase de inmovilización, agarre o aturdimiento. Así mismo, puede  abandonar meele con enemigos encarados contra él sin necesidad de tiradas de atletismo, ya sea por estar previamente en combate o al pasar por su lado. Puede desplazarse hasta dos turnos de distancia en el mismo turno, o uno como acción rápida. No puede correr mientras tiene la Senda de la Niebla activa. Dura tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza.
    • Dif 22
      • la Grulla Roja
        • Canto del Amanecer: (Dos Turnos) El monje adepto de la Grulla Roja alza su voz, sus cuerdas vocales potenciadas por la magia del guardián del Sur. Su dulce canto llega a oídos de todos  hasta a dos turnos de distancia del monje, en un area circular. Todo aquel que lo oiga ha de superar una tirada de Físico vs Dificultad 12. Esto no funciona contra no-muertos, elementales, u otros constructos incapaces del sueño. Si fracasan, entrarán en un trance hipnótico que les impedirá hacer nada, durante tantos turnos/minutos como nivel de la habilidad tenga el hechizo. Cualquier daño despierta a un objetivo en trance.
          Pasará a ser
          • Canto del Amanecer: (Dos Turnos) El monje adepto de la Grulla Roja alza su voz, sus cuerdas vocales potenciadas por la magia del guardián del Sur. Su dulce canto llega a oídos de todos a su alrededor. Todo aquel que lo oiga ha de superar una tirada de Físico vs Dificultad 12. Esto no funciona contra no-muertos, elementales, criaturas sordas, u otros constructos incapaces del sueño. Si fracasan, entrarán en un trance hipnótico que les impedirá hacer nada,  durante tantos minutos como nivel de la habilidad tenga el hechizo. Cualquier daño despierta a un objetivo en trance.
  • Energía Vil
    • Ha sido totalmente remodelada
  • Vacío
    • Dif 14
      • Energía Vital
        • Vigor del Mártir: (Personal): El taumaturgo extrae de su propia energia vital fuerzas almacenadas alterando su metabolismo de forma explosiva. Este hechizo le otorga un bonus de +2 al ataque y la Defensa.  Cuando se acabe el efecto, el taumaturgo sufrirá una penalización de -3 al Ataque y la Defensa. El taumaturgo puede sacrificar 1d6 de salud (Sin capacidad de generar más dados) para aumentar la duración de la habilidad un turno. El beneficio de la habilidad dura tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. El malus dura tantos turnos como nivel del hechizo. Puede usarse una vez al día.
          Pasará a ser
          • Vigor del Mártir: (Personal): El taumaturgo extrae de su propia energia vital fuerzas almacenadas alterando su metabolismo de forma explosiva. Este hechizo le otorga un bonus de +2 al ataque y la Defensa.  Cuando se acabe el efecto, el taumaturgo sufrirá una penalización de -3 al Ataque y la Defensa. El taumaturgo puede sacrificar 1d6 de salud (Sin capacidad de generar más dados) para aumentar la duración de la habilidad un turno. El beneficio de la habilidad dura tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. El malus dura el resto del día. Puede usarse una vez al día.
      • Impenitencia:
        • Nuevo Hechizo:
        • Convocar Mota del Vacío: (Personal) El taumaturgo oscuro convoca  una criatura elemental del vacío débil y voluble, vinculada a su voluntad. El Abisario es una invocación menor
        • Zarcillos Oscuros: (Personal) El hechicero oscuro se imbuye de energía oscura que se manifiesta en zarcillos oscuros a su alrededor que se enroscan en los tobillos de aliados y enemigos por igual (Más no del hechicero). Todo objetivo a distancia meele del hechicero ha de superar una tirada de Físico+Atletismo vs Dif 12 (+1 por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo). Si fracasa, quedará inmovilizado durante un turno.
          Pasará a ser
          • Zarcillos Oscuros: (Personal) El hechicero oscuro se imbuye de energía oscura que se manifiesta en zarcillos oscuros a su alrededor que se enroscan en los tobillos de aliados y enemigos por igual (Más no del hechicero). Todo objetivo a distancia meele del hechicero ha de superar una tirada de Iniciativa vs Dif 13 (+1 por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo). Si fracasa, quedará inmovilizado durante un turno.
      • Nigromancia Oscura
        • Desterrar Espectro Menor: (Rango) Usando las energías del vacío, el nigromante destierra a un Espectro Menor devuelta a las Tierras de las Sombras.
          • Pasará a ser Dif 16
        • Invocar Espectro Menor: (Invocación menor) El nigromante alza o invoca el espectro de un enemigo recién caído o vinculado a si previamente. El espectro es una invocación menor. Puede mantenerse de manera indefinida. Si es destruido podrá ser traído de vuelta de las Tierras Sombrías tras un día para que se reforme.
          Pasará a ser
          • Invocar Espectro Menor: (Invocación menor) El nigromante alza o invoca el espectro de un enemigo recién caído o vinculado a si previamente. El espectro es una invocación menor. Puede mantenerse de manera indefinida. 
                -El Espectro es una criatura etérea. Hace daño mágico, es inmune al daño físico, y sus golpes son indefendibles salvo por armamento imbuido. Salud: Físico x3
        • Abrazo Vampírico: (Rango) El nigromante maldice a su objetivo, conectando el espíritu de su rival con el suyo propio. Cada turno del nigromante, su objetivo recibe 2 puntos de daño y sana al Nigromante la mitad (1 PdV). Si el nigromante tiene la salud al máximo la curación se pierde. La maldición dura activa hasta ser disipada o la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. No es acumulable.
          Pasará a ser
          • Abrazo Vampírico: (Rango) El nigromante maldice a su objetivo, conectando el espíritu de su rival con el suyo propio. Cada turno del nigromante, su objetivo recibe 2 puntos de daño y sana al Nigromante la mitad (1 PdV). Si el nigromante tiene la salud al máximo la curación se pierde. La maldición dura activa hasta ser disipada o tantos turnos como el nivel del hechizo. No es acumulable.
    • Dif 18
      • Condena
        • Aura de Egoísmo: (Personal) El hechicero oscuro se envuelve de energía oscura que hace que los enemigos a su alrededor sientan una necesidad irrefrenable de mirar por sí mismos en el combate. Mientras Aura de Egoísmo esté activa, todo enemigo hasta un turno de distancia del hechicero se comportará de manera increiblemente egoísta. Los sanadores solo se sanarán a si mismos, los protectores dejarán de proteger o ayudar a sus aliados, y los luchadores buscarán atacar al enemigo menos peligroso (O al más peligroso), dejando a su suerte a sus aliados. Cada vez que un personaje intente evitar el efecto de Aura de Egoísmo para actuar de manera normal, habrá de realizar una tirada de Intelecto vs Dif 13, o defensa mágica en caso de ser usuario de la Luz. Mantener Aura de Egoísmo cuesta 4 puntos de maná por turno.
          Pasará a ser
          • Aura de Egoísmo: (Personal) El hechicero oscuro se envuelve de energía oscura que hace que los enemigos a su alrededor sientan una necesidad irrefrenable de mirar por sí mismos en el combate. Mientras Aura de Egoísmo esté activa, todo enemigo hasta un turno de distancia del hechicero se comportará de manera increiblemente egoísta. Los sanadores solo se sanarán a si mismos, los protectores dejarán de proteger o ayudar a sus aliados, y los luchadores buscarán atacar al enemigo menos peligroso (O al más peligroso), dejando a su suerte a sus aliados. Cada vez que un personaje intente evitar el efecto de Aura de Egoísmo para actuar de manera normal, habrá de realizar una tirada de Intelecto vs Dif 13, o defensa mágica en caso de ser usuario de la Luz. Mantener Aura de Egoísmo cuesta 2 puntos de maná por turno.
      • Impenitencia
        • Atracción Oscura: (Rango) El hechicero genera una mano del Vacío que envuelve a su objetivo y lo trae hasta su posición, evitando que este pueda huir de su furia sombría. Atrae a un enemigo hasta a 2 turnos de distancia y lo ancla durante un turno a meele contra el taumaturgo si es un objetivo hostil, dejandolo a rango meele del objetivo. Puede esquivarse con una tirada de Destreza vs Dificultad 11 (+1 por cada 3 puntos que la tirada supere la dificultad del hechizo). Puede usarse para atraer aliados. El objetivo recibe 1d6 de daño mágico.
          Pasará a ser
          • Atracción Oscura: (Rango) El hechicero genera una mano del Vacío que envuelve a su objetivo y lo trae hasta su posición, evitando que este pueda huir de su furia sombría. Atrae a un enemigo hasta a 2 turnos de distancia y lo ancla durante un turno a meele contra el taumaturgo si es un objetivo hostil, dejandolo a rango meele del objetivo. Puede esquivarse con una tirada de Iniciativa vs Dificultad 15 (+1 por cada 3 puntos que la tirada supere la dificultad del hechizo). Puede usarse para atraer aliados. El objetivo recibe 1d6 de daño mágico.
        • Aura de Masoquismo: (Personal) El hechicero oscuro se envuelve de energía oscura que hace que los enemigos a su alrededor reciban un eco del daño que él mismo sufre. Mientras Aura de Masoquismo esté activa, todo enemigo a rango meele del personaje recibirá 2 puntos de daño mágico cada vez que el personaje reciba daño de cualquier fuente. Mantener Aura de Masoquismo cuesta 3 puntos de maná por turno.
          Pasará a ser
          • Aura de Masoquismo: (Personal) El hechicero oscuro se envuelve de energía oscura que hace que los enemigos a su alrededor reciban un eco del daño que él mismo sufre. Mientras Aura de Masoquismo esté activa, todo enemigo a rango meele del personaje recibirá 2 puntos de daño mágico cada vez que el personaje reciba daño de cualquier fuente. Mantener Aura de Masoquismo cuesta 2 puntos de maná por turno.
        • Nuevo Hechizo
        • Convocar Abisario: (Personal) El taumaturgo oscuro convoca un abisario, una criatura elemental del vacío que puede adoptar numerosas formas, vinculado a su voluntad con unos brazales de sometimiento.
           -Causa daño mágico. +1 Absorción Mágica (Salvo Luz). Salud: Físicox3
      • Nigromancia Oscura
        • Invocar Espectro Medio: (Invocación media) El nigromante alza un espectro de poder medio de un enemigo recién caído, o uno que tenga ligado a si mismo. Puede mantenerse de forma indefinida. Si es destruido puede ser traído de vuelta de las Tierras Sombrías tras un día para que se reforme.
          Pasará a ser
          • Invocar Espectro Medio: (Invocación media) El nigromante alza un espectro de poder medio de un enemigo recién caído, o uno que tenga ligado a si mismo. Puede mantenerse de forma indefinida. 
                    -El Espectro es una criatura etérea. Hace daño mágico, es inmune al daño físico, y sus golpes son indefendibles salvo por armamento imbuido. Salud: Físico x3
    • Dif 20
      • Impenitencia
        • Devoramentes: (Rango) El hechicero da forma a una criatura de oscuridad pura, que se arrastra desde otra dimensión en una amalgama de fauces y tentáculos etéreos. Se lanza sobre el enemigo objetivo, causandole 2d6 de daño mágico, usando sus tentáculos para penetrar en su mente, causandole un agudo dolor. El Devoramentes es un elemental del vacío, que causa 2d6 de daño por turno automático al objetivo al que se ha anclado. Es inmune al daño físico, y tiene 10 puntos de salud. Dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza, momento en el cual su forma se descompone y desaparece del plano físico. Mantener el Devoramentes cuesta 2 de maná por turno.
          Pasará a ser
          • Devoramentes: (Rango) El hechicero da forma a una criatura de oscuridad pura, que se arrastra desde otra dimensión en una amalgama de fauces y tentáculos etéreos. Se lanza sobre el enemigo objetivo, causandole 2d6 de daño mágico, usando sus tentáculos para penetrar en su mente, causandole un agudo dolor. El Devoramentes es un elemental del vacío, que causa 2d6 de daño por turno automático al objetivo al que se ha anclado. Es inmune al daño físico, y tiene 10 puntos de salud. Dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza, momento en el cual su forma se descompone y desaparece del plano físico. 
      • Nigromancia Oscura
        • Enlace de Alma: (Rango) El nigromante vincula el alma de dos objetivos, tanto aliados como enemigos. Mientras los dos objetivos estén vinculados , el objetivo B recibirá una cantidad equivalente a la mitad redondeado al alza del daño recibido por el objetivo A. El Nigromante elige cual es cual. El enlace dura un tercio de la habilidad redondeado al alza. Es una maldición a la hora de ser disipada.
          Pasará a ser
          • Enlace de Alma: (Rango) El nigromante vincula el alma de dos objetivos, tanto aliados como enemigos. Mientras los dos objetivos estén vinculados , el objetivo B recibirá una cantidad equivalente a la mitad redondeado al alza del daño recibido por el objetivo A. El Nigromante elige cual es cual. El enlace dura tantos turnos como nivel de la habilidad, o hasta que el Nigromante decida cortarlo. Es una maldición a la hora de ser disipada.
    • Dif 22
      • Condena
        • Forma de Sombras: (Personal) El hechicero oscuro adopta una forma disforme de vacío. A su alrededor se concentran las energías oscuras, haciendo que su silueta se desdibuje para sus enemigos, además de aumentar su afinidad con estas energías. Forma de las Sombras otorga un bonus de +2 a las tiradas de Sigilo, reduce en -1 las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia de los enemigos contra el personaje, y reduce en 2 la dificultad a la hora de realizar hechizos del Vacío. Mantener Forma de Sombras activa cuesta 3 puntos de maná por turno.
          Pasará a ser
          • Forma de Sombras: (Personal) El hechicero oscuro adopta una forma disforme de vacío. A su alrededor se concentran las energías oscuras, haciendo que su silueta se desdibuje para sus enemigos, además de aumentar su afinidad con estas energías. Forma de las Sombras otorga un bonus de +2 a las tiradas de Sigilo, reduce en -1 las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia de los enemigos contra el personaje, y reduce en 2 la dificultad a la hora de realizar hechizos del Vacío. Mantener Forma de Sombras activa cuesta 1 puntos de maná por turno.
      • Nigromancia Oscura:
        • Nuevo Hechizo
        • Posesión Abrasadora: (Rango) (2 Turnos) El Nigromante arranca de las Tierras Sombrías un alma gemebunda que se arrastra hacia un enemigo, chillando. Entra dentro de su cuerpo, más en vez de tomar control de este, se hinflama en un abrazo suicida contra el alma de su objetivo, causandole 3d6 de daño Mágico y aturdiendolo durante dos turnos. No sirve contra objetivos masivos, elementales, u otros espectros.
  • Luz Sagrada
    • Dif 12
      • Reprensión
        • Detectar Entes Malvados: (Rango) La conexión con la Luz del taumaturgo le permite detectar las energías dañinas de las cercanías, usadas recientemente, o entes que las lleven como parte de su naturaleza: No-muertos, Demonios... 
          Pasará a ser
          • Detectar Entes Malvados: (Rango) La conexión con la Luz del taumaturgo le permite detectar las energías dañinas de las cercanías, usadas recientemente, o entes que las lleven como parte de su naturaleza: No-muertos, Demonios... no funciona en entornos saturados de energías oscuras.
      • Protección
        • Crear Luz: (Toque) Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 10 minutos/nivel del hechizo. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno al rival, se evita realizando una tirada de atributo Percepción dificultad = 12 (+1 por cada 3 puntos que el lanzador supera la dificultad del hechizo) o con defensa mágica en el caso de disponer de ella.
          Pasará a ser
          • Crear Luz: (Toque) Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 10 minutos/nivel del hechizo. También puede usarse como rayo cegador para cegar 1 turno al rival, se evita realizando una tirada de atributo Percepción dificultad = 10 (+1 por cada 3 puntos que el lanzador supera la dificultad del hechizo) o con defensa mágica en el caso de disponer de ella.
    • Dif 18
      • Reprensión
        • Aura de Reprensión: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia melee de sí mismo, respondiendo con violencia a los ataques de los enemigos. Cada golpe exitoso contra un aliado bañado por el aura causa 1 de daño mágico al atacante, 2 de daño mágico si se trata de un no-muerto, demonio u otra criatura oscura. Mantener el aura activa cuesta 3 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Reprensión a la vez.
          Pasará a ser
          • Aura de Reprensión: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia melee de sí mismo, respondiendo con violencia a los ataques de los enemigos. Cada golpe exitoso contra un aliado bañado por el aura causa 1 de daño mágico al atacante, 2 de daño mágico si se trata de un no-muerto, demonio u otra criatura oscura. Mantener el aura activa cuesta 1 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Reprensión a la vez.
      • Protección
        • Aura de Protección: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia meele de sí mismo, imbuyendoles de energías sagradas que les protegen.  Los bañados por el Aura de la Protección reciben +1 de Absorción Física y Mágica contra Vil, Vacío y Profano. Mantener el aura activa cuesta 3 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Protección a la vez.
          Pasará a ser
          • Aura de Protección: (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia meele de sí mismo, imbuyendoles de energías sagradas que les protegen.  Los bañados por el Aura de la Protección reciben +1 de Absorción Mágica contra Vil, Vacío y Profano. Mantener el aura activa cuesta 1 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Protección a la vez.
      • Sagrado
        • Sagrado
          Aura de Concentración:  (Personal)
          El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia meele de sí mismo, imbuyendoles de energías sagradas que calman sus mentes y espíritus.  Los bañados por el Aura de Concentración reciben +1 a la hora de canalizar sus hechizos. Mantener el aura activa cuesta 4 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Concentración.
          Pasará a ser
          • Aura de Concentración:  (Personal) El taumaturgo sagrado se envuelve de energía que le baña a él y a los aliados a distancia meele de sí mismo, imbuyendoles de energías sagradas que calman sus mentes y espíritus.  Los bañados por el Aura de Concentración reciben +1 a la hora de canalizar sus hechizos. Mantener el aura activa cuesta 2 puntos de maná por turno del taumaturgo. Un personaje no se puede beneficiar de más de un Aura de Concentración.
    • Dif 20
      • Reprensión
        • ¡Arrepentíos!: (Rango) El hechicero sagrado canaliza una onda de energía sagrada que golpea  a los corruptos y a los pérfidos ante él, arrebatandole las fuerzas y evitando que sigan cometiendo fechorías. Un no-muerto, demonio o criatura oscura es afectado por el hechizo. Sus golpes físicos hacen -2 puntos de Daño, y todas su otras tiradas se reducen en 1. Este efecto dura tantos turnos como el nivel del hechizo. Un personaje no puede estar afectado por más de un "¡Arrepentíos!" a la vez.
          Pasará a ser
          • ¡Arrepentíos!: (Rango) El hechicero sagrado canaliza una onda de energía sagrada que golpea  a los corruptos y a los pérfidos ante él, arrebatandole las fuerzas y evitando que sigan cometiendo fechorías. Un no-muerto, demonio o criatura oscura es afectado por el hechizo. Sus golpes físicos hacen -2 puntos de Daño, y todas su otras tiradas se reducen en 1. Este efecto dura tantos turnos como el nivel del hechizo. Un personaje no puede estar afectado por más de un "¡Arrepentíos!" a la vez. Un objetivo no puede sufrir más de un "¡Arrepentíos!" al día.
    • Dif 22
      • Sagrado
        • Apoteosis: (Personal) El curador santo se llena de la energía sagrada. Sus ojos se convierten en faros luminosos de esperanza, siendo poseido por esta fuerza primordial del universo. A su alrededor, ondas de energía sagrada son proyectadas regularmente, dañando a los corruptos y sanando a los aliados, y con una mera palabra puede recuperar las fuerzas de los aliados caídos. Mientras Apoteosis está activo (Contando el turno de su activación), cada turno del sacerdote este generará un pulso sagrado que afectará a todos los objetivos a distancia meele de él. Todos los aliados vivos se sanarán 1d6 de salud, y todos los enemigos no-muertos, demonios o criaturas oscuras, recibirán 1d6+3 de daño mágico. Así mismo, todos sus hechizos de sanación sanarán +3 de salud extra. Apoteosis  dura 3 turnos. Apoteosis agota cuerpo y espíritu, y solo puede ser usada una vez al día.
          Pasará a ser
          • Apoteosis: (Personal) El curador santo se llena de la energía sagrada. Sus ojos se convierten en faros luminosos de esperanza, siendo poseido por esta fuerza primordial del universo. A su alrededor, ondas de energía sagrada son proyectadas regularmente, dañando a los corruptos y sanando a los aliados, y con una mera palabra puede recuperar las fuerzas de los aliados caídos. Mientras Apoteosis está activo (Contando el turno de su activación), cada turno del sacerdote este generará un pulso sagrado que afectará a todos los objetivos a distancia meele de él. Todos los aliados vivos se sanarán 1d6 de salud, y todos los enemigos no-muertos, demonios o criaturas oscuras, recibirán 1d6+3 de daño mágico. Así mismo, todos sus hechizos de sanación sanarán +3 de salud extra. Apoteosis  dura 3 turnos sin contar el turno de activación. Apoteosis agota cuerpo y espíritu, y solo puede ser usada una vez al día.
  • Escuelas Arcanas
    • Dif 12
      • Adivinación
        • Detectar Energía Vil (Rango): El mago manipula la energía arcana para detectar rastros de su antítesis, la energía Vil. Funciona como Detectar Energía Arcana.
    • Dif 14
      • Encantamiento
        • Crear Arcanómata: Permite al encantador darle propiedades binarias (No combativas) a un objeto inanimado. El encantamiento dura una semana por nivel del hechizo. Puede renovarse antes de que expire. Ej: Una puerta que se abre o se cierra, una vela que se apaga o enciende, etc...
          hechizo eliminado por ser básicamente la misma habilidad que el Encantamiento Básico
          Sustituido por
          • Culebra Arcana: (Rango) El encantador encanta unas cadenas, unas cuerdas, etc... para que se arrojen contra un enemigo hasta a dos turnos de distancia. Este ha de superar una tirada de Iniciativa vs Dif 13 (+1 por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo), o quedará inmovilizado durante un turno.
      • Ilusionismo
        • Oscuridad Visual:(Rango) Permite hacer una ilusión de ceguera sobre un objetivo enemigo, desorientandole durante Un turno por cada 3 niveles en la habilidad. Cualquier daño romperá la ilusión del objetivo. No surte efecto sobre objetivos que se guian por los otros sentidos. Tirada Defensiva (Reflejos Dif 14). Solo se puede tener una activa a la vez.
          Pasará a ser
          • Oscuridad Visual:(Rango) Permite hacer una ilusión de ceguera sobre un objetivo enemigo, causandole el estado de Ceguera durante tantos turnos como un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. No surte efecto sobre objetivos que se guian por los otros sentidos o ya sean ciegos.
    • Dif 16
      • Encantamiento
        • Encantamiento Completo: Permite al Encantador otorgar una función o acción simple no combativa a un objeto tras los materiales y preparación adecuados: Hacer que una escoba se dedique a barrer, que una maceta o libro flote, que un taburete se mueva, etc... Dura una semana por nivel del hechizo.
          Hechizo eliminado por ser básicamente el mismo hechizo que el Encantamiento Básico
        • Nuevo Hechizo
        • Deshilaje Arcano: (Rango) Permite al Encantador destruir un encantamiento arcano activo. Para ello, habrá de superar la tirada realizada a la hora de crear el encantamiento.
      • Transmutador
        • Aceleración Arcana: (Rango) El Mago acelera el tiempo y la velocidad alrededor de un objetivo permitiendole moverse 2 unidades de distancia por turno o 4 si esprinta. Además de darle una acción completa extra en su siguiente turno. (Esta acción completa no puede usarse para realizar magia o atacar)
          Pasará a ser
          • Aceleración Arcana: (Rango) El Mago acelera el tiempo y la velocidad alrededor de un objetivo permitiendole moverse 2 unidades de distancia por turno o 3 si esprinta. Además de darle una acción de movimiento extra en su siguiente turno. Dura la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza.
      • Abjuración
        • Cadenas Mágicas: (Rango) El mago  canaliza unas cadenas elementales que intentan apresar a su objetivo. El objetivo tendrá que superar una tirada Difícil de atributo (15) o quedará inmovilizado y necesitará gastar un turno él o un aliado en liberarse. Las raíces duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza.
          Pasará a ser
          • Cadenas Mágicas: (Rango) El mago  canaliza unas cadenas elementales que intentan apresar a su objetivo. El objetivo tendrá que superar una tirada de Iniciativa vs Dif 16 (+1 Por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo) quedará inmovilizado y necesitará gastar un turno él o un aliado en liberarse. Las cadenas duran la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Una pifia a la hora de defender las cadenas, deja al objetivo totalmente incapacitado hasta liberarse.
      • Adivinación
        • Arcanokinesis: (Rango) El adivinador emplear la magia arcana para empujar objetos o derribar personas. Los objetos arrojados pueden realizar 1d6 de daño. Derribar a una persona la incapacita durante un turno (Impide atacar hasta levantarse.). Tirada Defensiva (Dif Físico 16)
          Pasará a ser
          • Arcanokinesis: (Rango) El adivinador emplear la magia arcana para empujar objetos o derribar personas. Los objetos arrojados pueden realizar 1d6 de daño. Para evitar ser derribado, el objetivo podrá realizar una tirada de Físico+Atletismo vs Dif 16 (+1 Por cada 3 puntos que supere la dificultad del hechizo)
      • Nigromancia Profana
        • Pudrir Equipo:(rango) El nigromante descompone, oxida y daña la armadura de su rival. Cada vez que se realiza este hechizo, la absorción de la armadura del objetivo desciende en 1 punto de manera permanente hasta ser reparada en condiciones. Se acumula sin límite. Cuando una armadura llega a 0 de absorción, queda inservible.
          Pasará a ser
          • Pudrir Equipo:(rango) El nigromante descompone, oxida y daña la armadura o armamento de su rival. Cada vez que se realiza este hechizo, la absorción de la armadura del objetivo desciende en 1 punto de manera permanente hasta ser reparada en condiciones. Se acumula sin límite. Cuando una armadura llega a 0 de absorción, queda inservible. Si se usa contra un arma, se reduce su daño en -1 hasta un minimo de 1d6 (Ej: Un arma de 2d6 pasaría a 1d6+3, etc...)
    • Dificultad 18
      • Conjuración
        • Invocar Elemental Medio: (Invocación media) El mago invoca a un Elemental de la energía acorde de poder medio. Solo se puede tener un elemental Medio activo a la vez.
          Pasará a ser
          • Invocar Elemental Medio: (Invocación media) El mago invoca a un Elemental de la energía acorde de poder medio. Solo se puede tener un elemental Medio activo a la vez.
            Fuego: Sus golpes causan daño mágico. Un golpe crítico prende al enemigo, causandole 1 de daño mágico por turno hasta que se apague. Recibe +3 daño de Agua. Salud: Físico x3
            Agua: Sus golpes causan daño mágico. Regenera 2 PdV por turno. Recibe +3 de daño de Fuego. Salud: Físico x3
            Aire: Sus golpes causan daño mágico. +3 Iniciativa. Puede volar. +3 Defensa contra ataques a distancia. Recibe +2 de daño Mágico Salud: Físico x3
            Tierra/Hielo: +2 Absorción Física y +1 Estorbo. -6 Iniciativa. No puede esprintar. Salud: Físico x 4
            Arcano: Sus golpes causan daño mágico. Regenera 1 Punto de Maná por turno. +1 Absorción Mágica vs Arcano o Elemental. Recibe +3 Daño de Vil. Salud: Físico x3
      • Transmutación
        • Nuevo Hechizo
        • Retroceso Leve: (Rango) El Cronomante hace retroceder el tiempo en un pequeño espacio contenido, de no más de 30 de tamaño, un segundo por nivel de la habilidad. Puede usarse en combate para sanar a un aliado hasta un máximo 1d6+3 PdV que haya recibido desde su último turno.
      • Abjuración
        • Armadura Elemental: (Rango) Crea una serie de placas elementales sobre un aliado o el propio taumaturgo, otorgándole +1 absorción física y+2 absorción mágica. No es acumulable. Dura tantos turnos como el nivel de la habilidad . Anula hasta 2 dados de daño extra obtenidos al sacar un 6 en el dado de daño. Tras ese efecto se rompe. No es acumulable sobre el mismo objetivo.
          Pasará a ser
          • Armadura Elemental: (Rango) Crea una serie de placas elementales sobre un aliado o el propio taumaturgo, otorgándole +1 absorción física y+2 absorción mágica (VS Arcano, Vil y Elemental) . No es acumulable. Dura tantos turnos como el nivel de la habilidad . Anula hasta 2 dados de daño extra obtenidos al sacar un 6 en el dado de daño. Tras ese efecto se rompe. No es acumulable sobre el mismo objetivo.
        • Nuevo Hechizo
        • Supresión Vil: (Rango) El Abjurador destruye un encantamiento Vil o maldición presente, usando sus artes arcanas. Ha de superar la tirada realizada a la hora de canalizar el hechizo que busque eliminar.
    • Dif 20
      • Abjuración
        • Nuevo Hechizo
        • Silencio Vil: (Rango) Corta al hechicero vil objetivo su conexión con las energías demoníacas de las que roba su poder, impidiéndole realizar cualquier tipo de magia durante una cantidad de turnos igual a un tercio del hechizo redondeado al alza.
    • Dif 22
      • Conjuración
        • Nuevos Hechizos
        • ¡Yo soy el Maestro!: (Personal) Requiere un Elemental Medio no-Arcano. Conjurador y Elemental se "fusionan" temporalmente, envolviendo la invocación a su invocador a modo de armadura protectora, haciendo que el Conjurador gane las ventajas pasivas de su elemental (Salvo el modificador de Salud). Todo el daño recibido por el Conjurador, le será restado al Elemental. Mientras "¡Yo soy el Maestro!" esté activo, el Conjurador recibirá +3 a su ataque y +2 a su Defensa Física, y si está desarmado, contará como si llevase Armas de Puño.
          Dura un turno por nivel de la habilidad, tras lo cual, el Elemental se desconvoca automáticamente.
        • Supernova: (Dos Turnos) (Rango) Requiere un Elemental Medio Arcano.  Canalizando la energía arcana que da forma a su constructo, el Conjurador desata una serie de reacciones en cadena que hacen que su elemental se desestabilice antes de estallar con violencia increible. El Elemental comenzará a hincharse, y si no es destruido antes de su siguiente turno, atraerá un turno de distancia hacia sí a todo objetivo hasta a dos turnos de distancia que no supere una tirada de Físico vs Dif 13. Tras ello explotará en una brutal descarga arcana. Todo objetivo hasta a un turno de distancia de la posición del elemental recibirá un daño mágico equivalente a la cantidad de Maná del Elemental Arcano.
      • Transmutador
        • Nuevo Hechizo
        • Retroceso Temporal: (Personal) El Cronomante usa la magia temporal para retroceder hacia su estado tanto físico como espacial en el cual se encontraba hacía un turno (10 segundos), 2 turnos (20 segundos) o 3 turnos (30 segundos). Si pifia realizando este hechizo, habrá de tirar 1d10. Retrocederá hacia su estado espacial y físico una cantidad equivalente en minutos al valor del dado.
      • Abjurador
        • Nuevo Hechizo
        • Prisión Arcana: (Rango)(3 Turnos) El Abjurador crea un rectángulo mágico alrededor de su objetivo, encerrandolo en una prisión imprenetable de la que no puede salir. El objetivo puede intentar abandonar la prisión antes de que se cierre sobre él con una tirada de Reflejos vs Dif 16 si no ha intentado defenderlo mágicamente.  La Prisión tiene 60 PdV. Si el objetivo es un demonio, este tiene -2 en su tirada para evitar la prisión, y una vez dentro, queda adormecido y bloqueado, incapaz de actuar. La prisión dura una hora por nivel del hechizo.
      • Nigromante Profano
        • Ejército de los Muertos: (Rango)(Dos turnos) El nigromante canaliza para alzar los cadáveres que lo rodean. Cuando desata la energía nigromántica, tres no-muertos menores con turno propio que tiene lugar tras el del nigromante son alzados. Estas invocaciones son invocaciones menores sin mejoras ni habilidades. Duran tantos turnos como nivel tenga el hechizo.
          Pasará a ser
          • Ejército de los Muertos: (Rango)(Dos turnos) El nigromante canaliza para alzar los cadáveres que lo rodean. Cuando desata la energía nigromántica, cinco no-muertos menores con turno propio que tiene lugar tras el del nigromante son alzados. Duran hasta ser destruidas.
            No-muerto Menor
            Salud: 14
            Armadura: 1 Absorción
            Ataque: +9 Ataque
            Defensa: +6 Defensa
            Daño: 1d6
        • Nuevo Hechizo
        • Sobrecarga Profana: El Nigromante imbuye a una criatura no-muerta media de una cantidad ingente de energía profana, desestabilizandola, haciendo que sus músculos se hinchen, sus huesos se quiebren, estiren, espinas crezcan de sus nudillos y espalda. Sus liquidos internos se convierten en ácido, y el salvajismo incansable se apodera de ella.
          El Nigromante puede usar este hechizo sobre un no-muerto medio, sea su invocación o un no-muerto salvaje. Mientras Sobrecarga Profana esté activa, el no-muerto recibirá +3 de daño a sus golpes físicos, +2 a sus tiradas relacionadas con Físico, +1 a la absorción física, y todo golpe físico cuerpo a cuerpo a cuerpo recibido hará que el atacante reciba 3 puntos de daño directo, al ser salpicado por la sangre ácida.
          Sin embargo, el monstruo no-muerto recibirá un -2 a sus ataques a distancia si es que tiene la capacidad, será incapaz de realizar magia alguna, y un -2 a sus tiradas relacionadas con Destreza (Con la excepción de Defensa) y Reflejos.
          Tras acabar el efecto, el no-muerto recibe 2d6 de daño directo que no generan dados extra de daño. Sobrecarga Profana dura un turno por nivel del hechizo, y no puede usarse más de una vez al día sobre el mismo no-muerto. Pifiar en este hechizo hará que este tenga lugar, pero que el no-muerto se descontrole, volviendose contra el Nigromante
           
Editado por Malcador
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