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[Trasfondo] PyE: Reborn - La Nueva Continuidad

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  • Índice:
    • Filosofía detrás de la nueva continuidad:
      • Razas aliadas:
        • Humanos y Huargen:
          • Avances del lore
          • Centro de rol
        • Enanos:
          • Avances del lore
          • Centro de rol
        • Quel'dorei
          • Centro de rol
        • Kaldorei
          • Avances del lore
          • Centro de rol
        • Driades y Furbolgs
          • Centro de rol
        • Draenei y Tábidos:
          • Avances del lore
          • Centro de rol
        • Gnomos:
          • Avances del lore
          • Centro de rol
      • Pueblos de la horda:
        • Orcos:
          • Avances del Lore
          • Centro de rol
        • Trols de la selva:
          • Centro de rol
        • Tauren:
          • Avances del lore
          • Centro de rol
        • Ogros y Mok'nathal:
          • Centro de rol
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          • Avances del lore
          • Centro de rol
        • Elfos de Sangre:
          • Avances del Lore
          • Centro de rol
        • Renegados:
          • Avances del Lore
          • Centro de rol
      • Naciones libres:
        • Pandaren, Hozen y Jinyu:
          • Centro de rol
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          • Avances del Lore
          • Centro de rol

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Filosofía detrás de la Nueva Continuidad

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Editar un universo querido por tanta gente nunca es tarea fácil. A cada modificación , por nimia que sea, saldrán doce personas que podrían haberlo hecho mejor, detractores en modo u forma. Pero también salen apasionados defensores, aquellos que ven en esas nuevas ideas una nueva oportunidad.

En esta comunidad, siempre nos hemos enorgullecido, con humildad, no de presentar la "mejor" versión de Warcraft, o su universo, si no de simple y llanamente ser honestos con nuestros usuarios y roleros:

Toda comunidad de rol en World of Warcraft tiene trasfondo (Lore) propio y personalizado, pues el universo carece de la profundidad necesaria para ser roleado.

Partiendo de esa realidad ineludible, nos dimos de bruces con la limitación de "seguir" a rajatabla aquello expuesto por Blizzard, a la vez que modificábamos al gusto las lagunas de su universo para nuestra necesidad. Esto crea un universo inconsistente, incoherente. 

 

En Pluma y Espada siempre hemos pensado que, a vistas de presentar una visión de World of Warcraft roleable, lo mejor es ir un paso más allá. Nunca hemos vendido que esta comunidad era para todo el mundo, pues toda visión o preferencia personal y subjetiva es respetable. Simplemente, es la nuestra. 

¿Y cual es nuestra visión de World of Warcraft?

Mucha gente ha dicho que Pluma y Espada ha pecado siempre de forzar una narrativa demasiado humilde, que no pega con el corte de World of Warcraft. Y aunque hay cierto de verdad en eso, también hay matices.

Nuestro objetivo nunca fue presentar un World of Warcraft pero más humilde, con menos magia y menos poder. Nuestro objetivo fue, y aun es, presentar un World of Warcraft con una ambientación más fuerte, con el foco puesto no en los grandes heroes, si no en las gentes de a pie, con sus vidas cotidianas, y como hacen frente a los desafíos de Azeroth y más allá.

Un humano hará frente a los desafíos de un humano, con sus herramientas. Con espada, acero y fé, luchará contra criaturas que le superan en todos los sentidos, en una sociedad relativamente disfuncional, de apariencia heroica, pero con muchas luces y sombras.

Pero esa es solo una de las muchas ambientaciónes de nuestra comunidad.

¿Por qué debería un Elfo de la Noche, de los misticos bosques de Kalimdor, o un Sin'dorei del Alto Reino preocuparse de la pobreza, del hambre, de ir a trabajar cada mañana para ganarse unos cobres? La realidad es que no lo hacen. Cada raza, cada zona, presenta unos desafíos, una ambientación, que en Pluma y Espada siempre hemos buscado respetar. Cultivar. Aumentar.

Queremos que rolear a un Kaldorei se sienta como un viaje místico en una tierra mágica y espiritual, que rolear a un orco sea una experiencia chamánica, de guerra, de gloria, de grandes aventuras. Que un Sin'dorei encuentre en la magia una rutinaria costumbre, mientras que a ojos de un trol de la selva representen maravillas explicadas mediante la religión y la superchería.

¿Por qué esta nueva continuidad?

Han pasado 4 años desde el final de Pluma y Espada, tomando el "final" de esta continuidad original en el año 32, habiendo recorrido el periodo del año 29-32 en la vieja comunidad . Afincados en el año 36 el mundo ha avanzado, y Reborn da su comienzo: viejos conflictos han sido resueltos, o han evolucionado, y nuevos desafíos se han presentado en casi todas las razas. 

Nuestro trasfondo es algo de lo que estamos orgullosos, pero no es perfecto. En esta nueva continuidad los jugadores encontrarán que casi todas las razas han sufrido una vuelta de tuerca, algunas han recibido avances sin cambios, mientras que otras han sufrido algunos pequeños ret-cons, unos más obvios que otros. Todo esto quedará reflejado en las numerosas guías de trasfondo del servidor, pero como siempre, toda duda es animada a ser preguntada.

Los personajes podrán haber madurado, avanzado, o tomar esto como una oportunidad para replantearlos totalmente.

La idea detrás de todo esto no es más que presentar una cara conocida pero fresca a los usuarios, con mayores oportunidades de rol, sin los anquilosamientos o prejuicios pasados, pues todos hemos aprendido de años de administración y gestionar una comunidad de rol.

 

Lo que habrá en las siguientes páginas no es más que un pequeño resumen, de cambios significativos, de nuevas corrientes de rol, y de las zonas de rol principales donde se desarrollarán las nuevas tramas de la comunidad.

 

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   Las Razas Aliadas 

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 Humanos y Huargen 

 

emnQuVk.jpgAvances del Lore

En su trono de Ventormenta, el Joven León se frota las sienes, agotado anímica y espiritual mente.

La Guerra de Gilneas llega a su fin, y el último heredero de la casa Wrynn se encuentra con un Imperio dividido. 

La campaña contra la peninsula norteña, el primer desafío de la Alianza Imperial de Reinos Humanos, que se había vendido y augurado como algo rápido y sencillo, se había alargado ya 6 años. Las bajas se contaban por millares, y las fuertes cargas fiscales habían llevado a los diversos reinos a un estado de desgaste.

Ventormenta, al sur, se mostraba la más estable de las capitales humanas. Vetusta en su arrogancia, los recientes conflictos marítimos habían causado un resurgir en estas disciplinas mientras que en los bosques del sur eran poco a poco recuperados, las tierras malditas del Ocaso habían encontrado cierta paz en sus regiones más al norte desde el conocido como el "Fenómeno Violeta" hacia unos cuantos años, localizado en la cima de la gran torre maldita de Kharazan, una gran descarga de energía arcana que había purgado de toda vida, o eso se teorizaba, los alrededores de la antigua fortaleza del guardián.

En el nuevo continente de Kalimdor, Theramore se encontraba en un conflicto sangriento, que no llegaba a declaración de guerra, contra jabaespines, centauros, tauren y orcos. Las sabanas se secaban, y la inestabilidad elemental se prolongaba año tras año, agravando aun más las condiciones de vida tan inhospitas de las tierras centrales del continente.

En las montañas de Alterac, Strahnbrad se alza como la nueva capital no oficial del Reino de Alterac. El estandarte de la familia Perenolde ondea en las empalizadas de madera de la villa, reconvertida en fortín de mercenarios, templarios argenta aventureros y mercaderes. El veterano príncipe añora recuperar la capital de su reino, aun en manos de los ogros, en una empresa descabellada, que ha dejado a muchos sorprendidos, de cuan lejos ha llegado.

Donde el sol brilla moribundo, las ordenes eclesiásticas combaten en una guerra eterna contra la no-vida. Caer Darrow se alza orgullosa como nuevo cuartel general del Alba Argenta y cada mes, nuevos cargamentos de motivados reclutas cruzan sus puentes tras las victorias dirigidas por Tirion Vadín y sus valientes. 

Mientras tanto, la Cruzada Escarlata se desangra, su derrota en los muros de Stratholme les ha obligado a replegarse hacia la Mano de Tyr, abandonando todo el norte del reino de Lordaeron a las fuerzas del Baron Osahendido, que ha aprovechado su nuevo nexo de control asegurado para emprender una invasión a gran escala , sorprendentemente coordinada contra las tierras al norte: Quel'thalas. El Gran Cruzado, Saidan Dathrohan, herido de gravedad por maladíes profanos en la batalla de Stratholme, se aferra a su posición mientras muchos comienzan a hablar sobre su posible sucesor.

Si bien siguen siendo una de las mayores fuerzas en el Norte, algunos comienzan a cuchichear si no serán los últimos días de la Cruzada Escarlata, y si su puesto será ocupado por la no-muerte y la desesperación, o tal vez por su díscola hija errante, que tan prometedora parece, el Alba Argenta.

 

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En los bosques sombríos, los aullidos atormentan los sueños y descansos de hombres y no-muertos por igual. El avance Renegado, imparable en sus inicios, se ha encontrado con la horma de su zapato tras la masacre de Steinwatch. La muerte de más de la mitad de los efectivos de la resistencia del norte de Gilneas llevó el acalorado debate a la capital, y en su tienda de campaña en el frente oriental, el propio rey Cringris aprobó el decreto real por el cual se daba permiso de Hombres de Armas a los infectados y marcados: Los Huargen.

Como miembros de pleno derecho (Pese a seguir sufriendo miradas y prejuicios de sus compañeros humanos), los huargen rápidamente demostraron la letalidad de su condición tras largos años de conflicto, que había purgado de entre sus filas a los débiles, a los tullidos, a los incapaces. En su matanza indiscriminada, los no-muertos habían estado creando a sus propios peores enemigos, y si bien el Reino de Gilneas continúa en una batalla a la desesperada contra dos superpotencias, el viejo Lobo Gris sabe que la cuerda está a punto de quebrarse. 

La única incógnita restante es... ¿De qué lado estará Gilneas cuando esta ceda?

 

983XEbd.gifx57wLrJ.jpgStromgarde se retuerce. Los conflictos intestinos que enfrentan a sus nobles se intensifican, y el desgaste causado por la guerra de Gilneas no hace si no dar armas a los detractores, numerosos, de la adesión Imperial contra los leales. 

El propio rey Galen Aterratrols se muestra, no abiertamente, descontento con el discurso del conflicto en el reino humano vecino, y con su tio Danath en el frente desde hace años, la influencia del heroe de Strom no puede contrarrestar los tejemanejes de su sobrino. La presencia de los trols, ogros y renegados no hace si no poner en alerta a los nobles, que ven como sus vecinos desfallecen bajo un Rey incapaz de protegerlos, y un Imperio incompetente y débil, frágil su lealtad. En las tabernas y posadas los debates acalorados cada vez más acaban en regañinas, punchetazos e incluso alguna que otra muerte, pues los campesinos y gentes de a pie defienden a sus señores, discuten sobre la política, y se encrispan culpando a unos y a otros de los problemas que les suceden.

 

Mientras tanto, la vecina Kul'tiras se encuentra en una posición delicada. La batalla y destrucción de la Flota de los Velasangre en el año 32 tuvo una consecuencia inesperada. La alianza temporal y tregua con el Cartel Bonvapor, ancestrales rivales del Almirantazgo prometía una época de prosperidad comercial y de supremacía, pero nada más lejos de la realidad: La destrucción de la mayor flota pirata de Azeroth creó un vacío de poder. Un desafio, casi un reclamo para que surgiese un nuevo Rey de los Piratas. Y uno no era Rey de los Piratas sin demostrarlo contra las flotas de Kul'tiras. La bahía de Baradín se ha convertido en un hervidero de corsarios y rufianes, tanto nativos de la propia kul'tiras como traidos desde otros mares, con una avidez y una ansia que algunos en la capital de Boralus susurran, no puede ser mera casualidad.

Las flotas de Kul'tiras se encuentran estiradas al límite de su capacidad. Luchando contra piratas y corsarios en la Bahia de Baradín, intentan proteger los cargamentos imperiales hacia Gilneas, así como los barcos mercantes de Ventormenta, Stromgarde, y de la propia Boralus, que diariamente navegan de una capital a otra, objetivo ideal de barcazas de piratas goblins, ogros y humanos. En los mares del norte, por su parte, las flotas Renegadas se muestran cada vez más atrevidas, y numerosas batallas en las costas occidentales de Gilneas han tenido lugar, sin un ganador claro en el conflicto maritimo de una guerra que amenaza con llegar en breves a la propia Kul'tiras. Según algunos, de hecho, ya lo ha hecho.

 

Centro de rol

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La Bahia de Baradín es una región rica y poco explorada en la narrativa de World of Warcraft. Centrandose a su alrededor numerosas superpotencias, es el lugar idóneo para esta nueva etapa de Pluma y Espada.

Dejando atrás los bosques de Elwynn y Ventormenta, será en esta nueva región donde el rol humano se centre principalmente, con dos grandes protagonistas: Stromgarde y Kul'tiras.

Kul'tiras y Boralus, aprovechando el potencial que ofrece tenerlas disponibles, será una de las dos grandes capitales del rol humano. Abierto en su totalidad, esta región ofrece a los jugadores toda clase de roles, desde los más mundanos entre las calles embarradas de Boralus, donde navegantes, mercaderes, rufianes y soldados se enfrentan en un conflicto constante tan característico de una ciudad de este tamaño y características.

Otras regiones de Kul'tiras, como Drustvar ofrecen a personajes de otras indoles, como mercenarios, cazarrecompensas, cazadores, magos, sacerdotes o incluso paladines ( Con pequeña sede de la mano de Plata en la propia ciudad de Boralus) roles de carácteres más sombríos, esotéricos, haciendo frente a las brujas y sus magias oscuras, su influencia en las aldeas cercanas, en una expansión constante de su hojarasca carmesí.

Jabaespines y Gnolls, e incluso la presencia de renegados en las regiones más al norte, completan el cuadro terrestre de una Kul'tiras dinámica. 

Stromgarde, por otra parte, será donde se centren inicialmente los desarrollos de las tramas humanas del servidor. Estrechamente vinculadas con el desenlace de la guerra de Gilneas, Stromgarde se encuentra al borde de un gran cambio o conflicto. Arathi es una tierra añeja, plagada de oportunidades y enemigos: Salvajes trols del bosque, ogros caníbales, despiadados renegados y la propia malicia humana, desde bandidos hasta señores y burgos rebeldes que llevan a las armas la fuerza de sus protestas y reclamaciones.

Arathi y Stromgarde además ofrecen una posición central, con facilidad de acceso coherente a regiones como las tierras de la peste, los humedales, Trabalomas o las tierras altas, ampliando las opciones y oportunidades de rol. 

Paladines, campeones, caballeros, magos y hechiceros, o meros oportunistas, soldados y mercenarios pueden encontrar en esta región numerosas oportunidades de ganarse la vida y progresar.

 

De la misma manera, por su naturaleza, la Bahia de Baradín ofrece una oportunidad única y temática marina, que se explotará tanto a nivel maestre como por los propios usuarios, y permite además la conexión semi-regular del rol de Stromgarde y Kul'tiras, así como los desafíos ofrecidos por la fauna marina, los piratas y corsarios y asaltantes renegados.

 

 Los Enanos 

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Avances del Lore

 

Forjatiniebla arde. El pacto sellado por la Emperatriz Regente Moira Thaurissan y su padre Magni Barbabronce por el cual la guerra de más de dos siglos entre los enanos de las montañas y los enanos oscuros ha sido la mecha que ha hecho estallar el polvorín. En rebelión abierta, el Culto de la Llama ha expulsado a los leales a Moira y su heredero de la Montaña de Rocanegra obligandoles a tomar refugio en los fortines del norte de la Garganta de Fuego bajo el resguardo de los clanes leales unidos bajo la consigna de la afamada Hermandad del Torio.

Las estepas cenicientas se ven salpicadas con la sangre ardiente de los hierronegro, las rocas quebradas de los golems y constructos de guerra según luchan en lizas extensas donde primo mata a primo. Numerosos hierro negro, aprovechando su nuevo estatus y su infame reputación, han marchado al norte, a tierras de sus primos, e incluso más allá, para buscarse una vida lejos de las forjas y los yunques, de los volcanes y la ceniza, como mercenarios, estudiosos y exploradores, ignorando con orgullo las miradas de suspicacia y sospecha, o el racismo abiertamente hostil de los más atrevidos e ignorantes.

Los Barbabronce y los Martillo Salvaje, por su parte, observan este desarrollo de sus odiados parientes de maneras distintas. Mientras que el senado de Forjaz aprobó el envio de varios regimientos a vistas de proteger al heredero de Thaurissan, bajo la premisa de su sangre barbabronce y como futura inversión en la paz con los enanos oscuros, no todos los clanes se muestran de acuerdo con este desarrollo. Los Pico Tormenta de Alterac, el segundo clan de los enanos de las montañas en riqueza y poder tras los Barbabronce, siempre tan dispuestos a menoscabar su posición política, se han negado en rotundo a estas nuevas políticas, presionando a sus primos de Dun'Garok, los Colina de Hierro, para que sigan sus pasos. Estos enanos, sin embargo, dirigidos por su nuevo y joven Thane, un afamado luchador que se ha ganado una reputación de fiero en sus escaramuzas contra los renegados, no parece demasiado interesado en politicas que le quedan tan lejos, prefiriendo centrarse en las guerras más inmediatas a sus alrededores contra los no-muertos. 

En las tierras altas y crepusculares, los Martillo Salvaje mantienen una suspicacia variopinta .Muchos no olvidan de lo que ocurrió en Grim Batol, ocasionado por las magias oscuras de los Hierro Negro, y ven en esta nueva "tregua" poco más que una trampa politica, que tanto gusta a sus primos sureños, con sus senados. 

Los Martillo Salvaje, divididos en sus docenas y docenas de clanes familiares siguen preocupados por lo de siempre: La proliferación de los Trols del Bosque en sus fronteras, por los conflictos con los Faucedraco y otros clanes menores orcos en sus tierras, y en las oportunidades que aparecen en una tierra cambiante y de conflicto.

 

Centro de Rol

Como sus primos humanos, el rol enano se centrará sobre todo en la Bahia de Baradín, permitiendo un contacto regular con jugadores y personajes humanos y Altos Elfos, así como una facilidad de acceso a un rol racial de carácter más enano según la etnia de estos:

  • Barbabronce: Ya sean Pico Tormenta de Alterac o Colina de Hierro de Dun'Garok, los enanos del norte de los Reinos del Este siempre han estado entrelazados en sus vidas diarias con los humanos de sus reinos vecinos. Especialmente en Dun'Garok, los enanos de esta ciudad-fortaleza comercian constantemente con Stromgarde y Costasur, y es habitual ver a sus enanos ya sea de manera individual o en grupos, como mercenarios, caravanas de mercaderes, o incluso viviendo en ciudades y tierras humanas, ejerciendo sus oficios, entrenandose como paladines, ganando fama y fortuna con sus dotes de combate, y muchas otras oportunidades.
  • Martillosalvaje: Similar a los Barbabronce, los Martillo Salvaje de Pico Nidal o de tierras circundantes han estado siempre entrelazados en la región de la Bahia de Baradín, desde Trabalomas hasta los Humedales, y es habitual ver a sus guerreros recorriendo los caminos de estas tierras, como mercenarios, guerreros ambulantes, exploradores, ya sea visitando a familiares lejanos entre las Tierras Altas Crepusculares y las Tierras del Interior, o algunos de los lugares remotos de adoración elemental que salpican esta tierra antigua.
  • Hierronegro: La sociedad Hierro Negro es una sociedad despiadada, pero no por ello implica que todo aquel que se ha criado en ella sea un maníaco. Si bien parte de su fama es merecida, la realidad es que en años recientes el número de hierro negro fuera de las Estepas Ardientes y la Garganta de Fuego había ido en aumento, explotando, sin llegar a común, tras el estallido de su guerra civil. Fruto de sus conflictos con Ventormenta, la mayoría de hierro negro que abandonan sus tierras han preferido marchar al norte, especialmente en las tierras repletas de conflicto de Stromgarde y Costasur, o incluso embarcandose para combatir en Gilneas o Kul'tiras, muchos de ellos como mercenarios, pero otros tantos, simplemente deseando conocer un mundo del cual habían estado aislados durante siglos.

 

 Quel'dorei 

Centro de Rol

Ya es un poco repetirse a estas alturas, pero al igual que enanos y humanos, el rol Quel'dorei está estrechamente vinculado a las tierras centrales de los Reinos del Este. Ya sea viviendo entre los humanos, siendo habituales en Stromgarde, y tampoco desconocidos en Kul'tiras, o viviendo en su refugio forestal de Quel'danil, marchando con sus aliados martillo salvaje a combatir contra los trols del bosque o visitar las tierras humanas. 

También es habitual verlos entre las filas del Alba Argenta en años recientes, luchando con esperanzas de recuperar su tierra ancestral, y enfatizando una enemistad con la cada vez más prejuiciosa Cruzada Escarlata.

 

 Los Elfos de la Noche 

iXegttX.jpgAvances del Lore

Los tambores de la guerra resuenan en los bosques de Vallefresno. La desesperación del pueblo orco les ha obligado a lanzar una ofensiva a gran escala que ha cogido por sorpresa a los hijos de las estrellas.

Pero ha llegado el momento de contra-atacar.

El frente de Vallefresno, durante años una zona de guerrillas y conflictos fronterizos entre los Kaldorei y el Clan de los Grito de Guerra se ha convertido en una autentica matanza tras que Garrosh Grito Infernal, Jefe de Guerra de la Horda, diese la orden de comenzar un asalto directo contra los elfos de la noche.

Por si fuese poco, los bosques de los elfos se extienden en demasía, y sus números no hacen más que disminuir. Los conflictos sociales con los Altonato en años recientes desembocaron en una tensión social que reventó con protestas multitudinarias, demostraciones temerarias de magia arcana, y encierros de docenas de grandes magos shen'drelar. 

El plan subyacente a todo este conflicto quedó demostrado cuando los maestros de la orquesta, que desde las sombras agitaron su batuta, sacaron su sibilina cabeza de entre bastidores.

Los Naga, asesinos originarios de las primeras víctimas altonato, jugaron desde las sombras contra los odios ancestrales de sus parientes más jóvenes para causar el caos y el descontento, y ejecutar su plan maestro. Los mares y las tempestades sacudieron las raíces del Teldrassil, y las playas de Costa Oscura fueron arrasadas, destruyendo docenas de pequeñas poblaciones kaldorei, y nisiquiera Auberdine, el mayor puerto de los elfos de la noche, pudo sobrevivir a la magia desatada por los moradores de las profundidades. 

Las disculpas públicas y los perdones no han sido suficientes para eliminar toda la mala sangre generada, pero ahora Kaldorei y Shen'dralar tienen que volver a unir fuerzas, viendose atrapados desde ambos flancos por enemigos despiadados que solo buscan su total aniquilación.

Por suerte, no están solos, pues en su momento más desesperados, las antiguas alianzas de los pueblos del bosque vuelven a ser convocadas.

 

Centro de Rol

Los bosques Kaldorei hacen frente a un desafio de tal magnitud no vista desde la Tercera Guerra hace ya casi dos décadas. Con la fuerza de los orcos y sus aliados por el este, y los distintos clanes naga que desde las costas se adentran tierra adentro por occidente, Vallefresno y Astranaar se alza como bastión del rol Kaldorei y de sus aliados. Los viajes por mar son extremadamente peligrosos, y las fuerzas de los Kaldorei y sus aliados se encuentran al límite de su capacidad para hacerles frente. 

Los bosques ancestrales de los Kaldorei presentan un lugar idóneo para toda clase de roles, pues si bien hay lugares seguros como la propia Astranaar y santuarios protegidos por fuerzas demasiado antiguas como para que orcos , naga o sátiro desafíen, o la propia Teldrassil, los bosques son un viaje incierto donde cazadores, centinelas, druidas y sacerdotisas combaten para mantener la paz y proteger a sus seres queridos. 

Costa Oscura , especialmente, es una zona de guerra cruda, donde los más veteranos de entre los kaldorei pelean tanto desde la tierra como desde sus embarcaciones para mantener a raya las incursiones naga, siempre despiadadas, veloces, y que tan rápido se retiran, mientras que los más jóvenes e inexpertos intentan hacer frente a los numerosos problemas de menor calado que ya no tienen quién los atienda, pues aunque hay que luchar contra orcos y naga, problemas más mundanos como las enfermedades que acechan a la fauna y la flora, la corrupción que ataca a los pueblos naturales, o las insidiosas tramas demoniacas de los sátiros, siguen presentes.

 

 Driades y Furbolgs 

nAYB5j1.jpgCentro de Rol

Por primera vez en la comunidad, estas dos razas se abren a nivel de rol, a vistas de ofrecer una mayor variedad en las tierras de Kalimdor, que presenten nuevas oportunidades interesantes de interaccion entre los personajes jugadores.

Vallefresno es el hogar de estas razas, y su rol tiene gran relación con los conflictos que asolan a los Kaldorei y Kalimdor.

Los Furbolg son antiguos aliados de los elfos de la noche, siendo para estos lo que los enanos son para los humanos. Desde la tercera guerra, su raza se ha visto abocada a la corrupción, siempre tan conectados al mundo natural, susceptibles a las influencias demoníacas y oscuras que la Legion Ardiente, Sátiros, y los extranjeros han traido a sus bosques. Existen sin embargo, unas pocas tribus, protegidas con celo por los Kaldorei, que se han librado de este fin, y aunque la mayor parte de estos furbolgs permanezcan en los territorios de sus clanes para evitar sucumbir a la corrupción de sus primos, otros marchan, especialmente en tiempos recientes, para luchar al lado de sus aliados, para explorar los bosques que llaman hogar, para honrar a sus antepasados y a sus dioses gemelos.

  • Los Furbolg Fauces de Madera: Nativos del Norte de lo que ahora se conoce como Frondavil, estos Furbolg viven al limite de Cuna del Invierno, en lo alto del Monte Hyjal. Recluidos por naturaleza, se aislaron tras la tercera guerra, solo saliendo en tiempos recientes tras que el pánico por el mal que acechaba a su pueblo fuese esclarecido. Conocidos por sus pelajes castaños oscuros , muchas veces negros, son chamanes sabios y druidas expertos, con una profunda relación con el Claro de la Luna.
  • Los Furbolg Piel de Cardo: Su aldea, al norte de Astranaar, ha hecho de los Piel de Cardo una de las tribus Furbolg más amistosas con los Kaldorei. Protegidos sus terrenos de caza por Celadoras y Centinelas, los Piel de Cardo visitan regularmente Astranaar, donde comercian, comparten nuevas con los Kaldorei, o incluso participan en sus rituales religiosos de naturaleza druidica. Sus pelajes más claros, a veces hasta grises y blancos contrastan con los Fauces de Madera, y si bien no son una tribu con tanta historia y trasfondo, son cazadores expertos y guerreros valientes.

Por su parte, las Driades han sido siempre unas esquivas vecinas de los Kaldorei, juguetonas, solían permanecer en sus santuarios donde recibian las visitas de sacerdotisas y druidas e interaccionaban en contadas ocasiones con el pueblo llano kaldorei. Desde la tercera guerra, sin Embargo, sus números han aumentado, sin encontrar una explicación convincente los archidruidas del Claro de la Luna. Bajo las voces de los guardianes de la naturaleza, una facción de Driades ha desdeñado la voz de la templanza del Gran Remmulos. Conocidas como las "Espinas", y dirigidas por la más antigua de las driades, Lunara, estas driades recorren los bosques de Vallefresno, dando caza a orco y sátiro por igual. Y cada vez más y más driades, curiosa y pacifica su naturaleza, reciben el llamado de la cacería para proteger a sus tierras, a sus hermanas, y sus seres queridos.

 

 

 Los Draenei y Tábidos 

Avances de Lore

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La Isla Bruma Azur es una tierra pacífica. O lo era, hasta la llegada de los draenei. Ha pasado ya una década desde la caída del Exodar, y si bien la madre nodriza está lejos de ser reparada, si es que acaso puede serlo algún día, muchos draenei han encontrado en Azeroth su nuevo hogar.

Lo que antaño fueron campamentos de refugiados ya se alzan como pequeñas aldeas o villas en los frondosos bosques, y estos se convierten en praderas, mientras los draenei transforman la inhospita isla en un lugar apropiado para vivir, donde sus cultivos crecen y sus niños juegan.

No todo es tan sencillo, sin embargo. En el año 35 una comitiva llegó desde Sattrath, la Ciudad de las luces. Su dirigente, un Etéreo, enviado por los Naaru para ayudar a los draenei frente a desafios futuros. En el Exodar se abrieron portales que conectaron desde entonces Terrallende con el hogar de los exiliados, permitiendo el tránsito entre ambas ubicaciones de manera regular.

La amenaza profetizada, sin embargo, no tardó en llegar. En el norte, en Bruma de Sangre, la isla hermana del archipiélago, y más azotada por la corrupción causada por la caida de los cristales vio sus tripas revueltas cuando los sátiros acometieron su gran plan. Las incursiones demoníacas se han intensificado en la zona, y los draenei han apretado filas para hacerles frente, luchando por mantener a salvo su recién adquirido hogar.

 

Centro de rol

Los draenei (Y por consiguiente, sus primos los tábidos) son una raza peculiar, como refugiados en Azeroth. Su rol es por esto, uno de los más abiertos de todo el servidor. Si bien la idea de tener un draenei viajero que recorra Azeroth y se encuentre en tierras humanas sigue abierta, la realidad es que la mayor parte de los draenei se reparten en distintos nexos de rol.

Bruma Azur, usando de escenario tanto la propia isla como Sombraluna en Draenor, presenta una oportunidad de rol más calmado y pacifico para los draenei. La aspiración de construir un nuevo hogar, no sin sus propios desafios, ya sean los presentados por la naturaleza, como por las bestias corruptas por los cristales arcanos. Y al norte, en Bruma de Sangre, un frente de batalla contra sátiros y demonios está siempre presente. Los antiguos campamentos de refugiados draenei se han convertido ya en pequeñas aldeas y villas, permitiendo que aspectos de la cultura draenei bastante olvidados se manifiesten, desde su artesanía hasta su religión.

En Kalimdor, los draenei tienen una presencia significativa y testimonial en los conflictos con los kaldorei, y es habitual el movimiento entre Bruma Azur, pese al peligro que representan los Naga, y Vallefresno. No todos los que viajan son guerreros, muchos draenei viven entre los kaldorei como uno más, artesanos, estudiosos, etcétera, aunque la Mano de Argus, la organización militar por excelencia de los Draenei, ayuda en lo que puede a sus aliados violetas.

Los portales en el Exodar permiten una conexión regular onrol con Terrallende, una tierra inhospita, alienigena, con una gran variedad de roles, desde la exploración de Nagrand y la busqueda de antiguas ruinas ogras o arakkoa , como huir de tribus de canibales orcos viles en las estepas del fuego infernal, pasando por el esoterismo arcano de Tormenta Abisal o los conflictos con fauna hostil y los restos de las fuerzas naga de Lady Vasjh en las Marismas de Zangar. La Guerra de Terrallende es cosa del pasado, pero sus consecuencias aun se sienten.

 

 Los Gnomos 

Centro de rol

Con los dos niveles superiores , así como su parte exterior, recuperada, Gnomeregan ofrece una zona de rol único para los jugadores gnomicos. Con una ambientación que difiere de cualquier otra cosa en Azeroth, la exploración de las docenas de niveles de la antigua capital gnomica dan un toque cuasi futurista con un claro toque fantasioso. Peligrosos gnomos apestados organizados en su burda copia del ejército gnomico, manadas de troggs canibales, experimentos descontrolados y sistemas de defensa automatizada asesinos se interponen entre tesoros, tanto físicos como escritos, y los buscadores gnomos que se adentran en las entrañas de Gnomeregan para rescatarlos, emergiendo a los niveles controlados para intercambiar los tesoros obtenidos por CSG (O Crédito Social Gnómico), que les permite acceder a mayor equipo y tecnología de las reservas de la Tecnocracia de Gnomeregan.

Fuera de esto, como los Quel'dorei, los gnomos están repartidos por todos los reinos del este, y allá donde haya humanos y enanos, habrá gnomos, y la Bahia de Baradin, Stromgarde y Kul'tiras, no son una excepción.

 

Editado por Malcador

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 Los Pueblos de la Horda 

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 Los Orcos 

 

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Avances del Lore

Kalimdor se muere.

Y la paciencia del Jefe de Guerra ha llegado a su fin.

Durante años, la estabilidad elemental de Kalimdor ha ido en detrimento, siendo la zona más afectada de Azeroth por este fenómeno inexplicable por los chamanes más ancianos. El Anillo de la Tierra ha pasado los últimos años buscando consejo, sabiduría, en este mundo y en Terrallende, infructuosamente. Los veranos son cada vez más secos, las épocas lluviosas, más cortas y no son capaces de compensar y aliviar a la tierra socarrada, y los propios elementos se desatan en salvajes tormentas, terremotos, inhundaciones y sequías.

Algunos rumorean que lenguas sombrías han comenzado a susurrar en los oidos de Garrosh Grito Infernal.

Paparruchas. 

El Jefe de los Grito de Guerra solo le importan dos cosas: El futuro de los orcos. Y los resultados. Los chamanes, pese a toda su sabiduría, no han conseguido resolver los problemas que hacen que docenas de clanes orcos se vean obligados a abandonar los terrenos asignados para ellos por el Jefe de Guerra, pues no queda ni comida ni agua en ellos, exponiendo lineas de suministros, volviendo vulnerables las fronteras del territorio de la Horda.

Pero han surgido quienes sí son capaces de, si no encontrar respuestas, doblegar a los elementos para que se comporten. Estos chamanes, salidos de lo inhospito, han comenzado a proliferar en años recientes. El Anillo de la Tierra ha avisado: Sus magias no son respetuosas con la naturaleza, y la fuente de su poder, es cuestionable cuanto menos. Garrosh lo sabe. Pero el Jefe de Guerra también sabe, que donde donde aparecen estos "chamanes oscuros", su pueblo deja de pasar hambre, de morir con la lengua polvorienta, y de rascar con uñas rotas la tierra , suplicando que les dea algo de comer.

Por ley del Jefe de Guerra, es que estos chamanes y sus prácticas fueron aceptadas en la Horda Orca, pues como él argumentó, su Thrall en toda su benevolencia permitió la demonología de los brujos. ¿Por qué iba él a rechazar esta ayuda, en tiempos tan difíciles?

El siguiente paso, como todo buen jefe de clan orco sabe, era encontrar un objetivo para la furia que estaba creciendo en el corazón de su pueblo, acorralado y hambriento. Ese objetivo, era el pueblo Kaldorei. Los Grito de Guerra se movilizaron en masa, y la ofensiva contra Vallefresno se intensificó, llamando el apoyo de sus aliados tauren Totem de Ira, y otras tribus y clanes menores.

Los Filo Ardiente, enfrascados en conflicto contra los beligerantes clanes centauro y jabaespín, acudió al llamado del Jefe de Guerra con bandas de guerra, y pronto el norte de los Baldios se convirtió en una zona de matanza. Pero Azuka tenía sus ojos puestos en otro premio: En el oeste, en las tierras de Desolace, se escuchaba del alzamiento de un gran khan entre los centauros. El ruido de cascos, aunque lejano, era algo que la veterana orco sabía no desdeñar.

El Cruce, la sede de su clan, se había convertido en tiempos recientes en una de las ciudades más importantes de todo Kalimdor, y con la llegada de refugiados, viajeros y mercaderes de Zandalar, esto no había hecho más que intensificarse. La urbe creció y el fortín se vio rodeado de un océano de tiendas y tenderetes donde más de media docena de razas coexistian bajo la atenta mirada de los severos maestros del filo.

Mientras tanto, más allá del gran mar, en los Reinos del Este, el clan Lobo Gélido observaba preocupado las decisiones de su Jefe de Guerra, pero sin capacidad para disputar su autoridad, no tan lejos. Por la contra, han de preocuparse más de sus tierras. Los Trols de Hielo y los Ogros parecen haber dejado de lado sus viejos odios y se han aliado, como sus parientes del bosque hicieron con los ogros de Arathi, y se alzan como una fuerza imparable en Alterac,  haciendo peligrar la supervivencia de incluso un clan tan poderoso como los Lobo Gélido. El conflicto con los enanos Pico Tormenta es demasiado encarnizado como para que siquiera una tregua sea planteada, pero un nuevo jugador, unos humanos venidos del sur, han entrado en escena, y el anciano vidente Drek'thar, pese a que viva entre las sombras de la ceguera los ultimos años de su vida, vislumbra que el principe sin corona habrá de ocupar un papel, en el futuro de su clan.

 

Centro de Rol

Los orcos son una raza extremadamente polivalente donde convergen desde grandes y nobles guerreros hasta villanos oscuros y corruptos, a los que cuyas filas se añaden los nuevos chamanes oscuros, que van desde los pragmáticos hechiceros elementales de los Roca Negra hasta orcos sin clan cuyo poder tiene un origen más incierto y siniestro.

Kalimdor, y el Cruce, es el centro neuralgico del rol de la Horda orca y sus aliados en Kalimdor. Bajo la supervisión del Filo Ardiente, tauren, trols y orcos se unen para hacer frente a kaldorei al norte, arpias, jabaespines, centauros y en el sur, las fuerzas de Theramore. Pero otros aliados se unen esta vez, pues goblin, ogros, Mok'nathal, y los recién llegado Zandalari, Vulpera y Sethrak han comenzado a desembarcar en las costas de Kalimdor, deseando explorar este nuevo continente desde la apertura de los Muelles Dorados de Daz'alor. De la misma manera, en ruta inversa, los orcos y sus aliados se han embarcado hacia el continente de Zandalar, y si bien la Ciudad de Oro no abre la puerta de sus altos templos a los extranjeros, si que permite el paso por sus muelles y zonas humildes, y permite el paso por sus selvas a estos exploradores ansiosos por desentrañar los secretos de esta ancestral tierra, por letal y peligrosa que sea. 

 

 Los Trols de la Selva 

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Centro de Rol

Existen dos vertientes principales de rol como Trols de la Selva.

La más clásica es la tribu de los Lanzanegra. Afincados en las Islas del Eco, son una tribu que si bien menor en número, está presente en casi todos los lugares donde hay tauren y/o trols. Ya sea por los Baldios, en los frentes de Vallefresno ,o incluso más allá del mar, en Zandalar, los Lanzanegra permiten una movilidad absoluta de rol sin necesidad de demasiadas excusas: Los jovenes y notan jovenes cazadores lanzanegra viajan fuera de los territorios de su tribu buscando gloria personal, nuevas experiencias, y ganar relatos y hazañas que narrar una vez regresen a la hoguera junto a sus compañeros.

Los trols de la selva de Tuercespina, sin embargo, son más peculiares. Menos civilizados, canibales, más salvajes, los ejemplares más ambiciosos de su pueblo suelen vivir en tierras goblin, donde se enrolan en tripulaciones pirata, luchan como guardaespaldas o gladiadores, o recientemente, se embarcan hacia Zandalar para ver qué tesoros y oscuros secretos pueden rescatar de los antiguos templos de sus antepasados. Estos trols pueden ser Gurubashi, o de cualquiera de las docenas de tribus menores que habitan Tuercespina, donde regularmente pelean contra los orcos  Foso Sangrante.

 

 Los Tauren 

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Avances de Lore

Kalimdor se muere.

Y los Shu'halo lloran.

Los ancianos chamanes y druidas de las tribus tauren no encuentran la solución. Y desesperados, observan como sus hermanos de sangre, los orcos, dan la bienvenida con mayor o menor reluctancia a siniestras figuras encapuchadas, tan similares a los chamanes que los Totem Siniestro han empleado siempre para doblegar a los elementos a su voluntad.

Si solo ahí se acabase la perversión de Kalimdor. Las Tribus rebufan inquietas. El liderazgo de Cairne Pezuña de Sangre, por sabio que sea el veterano jefe de tribu, comienza a ser cuestionado.

Dirigidos por Sark Totem de Ira, lider de los Totem de Ira, el veterano y honorable lider guerrero se plantea si la voluntad tan pasiva de Cairne no comienza a actuar en detrimento del pueblo Tauren. Si bien el caudillo de los Totem de Ira es un veterano de guerras probadas, y que activamente dirige a su pueblo contra los Kaldorei en vallefresno, de reputación intachable y honor incuestionable, pocos olvidan que también es nieto por parte de madre  de Magatha Totem Siniestro , la archibruja de los Totem Siniestro. 

Sea como fuere, la ley ancestral de la Confederación de Tribus Tauren ha sido convocada. La Caza de Clanes, tradición superlativa de la milenaria gran caza tauren, es la ley bajo la que se rige y decide el liderazgo de las tribus tauren. Una vez convocada, pueden pasar años hasta que sea resuelta, y esta solo lo es cuando un lider de clan se alza por encima de todos los demás con un premio que ningún otro puede igualar.

Cairne Pezuña de Sangre consiguió unificar a las tribus tauren tras casi dos decadas de la Caza de los Clanes tras obtener un premio que ningún otro tauren pudo igualar: La reconquista de Mulgore, tierra sagrada y ancestral de los tauren, con ayuda de sus aliados orcos. 

Pero de eso han pasado ya casi veinte años, y el mundo ha cambiado. Si bien Cairne Pezuña de Sangre sigue ostentando el puesto de Gran Jefe Tauren, este es un puesto honorifico, pues bajo la Caza de Clanes, los líderes no han de respetar la autoridad del Gran Jefe en cualquiera política que les impida obtener una presa digna.

Sark Totem de Ira ha prometido la cabeza de Tyrande Susurravientos al resto de tribus tauren, acabando con la supremacia Kaldorei en Kalimdor, para alzarse como nuevo gran jefe, promesa que ha enfurecido sobremanera a otras tribus, como los Totem de Runa o los Correbruma, aliados ancestrales de los kaldorei. Las tensiones entre las tribus tauren se incrementan, y los conflictos muchas veces llegan a las manos, especialmente en lugares neutrales, como el Cruce.

Y mientras todo esto ocurre, algunos en Cima del Trueno niegan, pues juran que oyen como el viento arrastra las risotadas de la antigua bruja oscura, cuervo de mal augurio. 

 

Centro de Rol

Como los orcos, los tauren son tan dispares de tribu a tribu como otras razas lo son entre sí. Sus filosofías, costumbres, tradición, hogar y objetivos son completamente distintos, y eso da una riqueza a su rol que permite a los jugadores hacer de sus personajes tauren lo que quieran. El nexo de rol más obvio del rol tauren es Kalimdor, especialmente en el Cruce, junto a trols, orcos, mok'nathal, goblins y ogros. Pero Zandalar se abre también a los tauren, como a todos los pueblos de kalimdor, así como regiones más distantes, acompañando o dirigiendo a sus aliados a los bosques del sur de kalimdor, las mil agujas o incluso Tanaris.

 

 Ogros y Mok'nathal 

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Centro de Rol

Bestias salvajes y sin corazón, los Ogros y sus parientes los Mok'nathal entran en escena arrasando con todo por primera vez en el servidor.

Los Ogros no necesitan introducción, pero si un poco de contexto. Como todos saben, la inmensa mayoría de los orcos de Azeroth son poco más que brutos cavernarios, que se contentan con vivir en sus túmulos arrasando con todo lo qeu hay a varios kilometros a la redonda. 

Esto, sigue siendo verdad en Pluma y Espada, pero con un giro de tuerca que lleva en nuestro trasfondo desde sus inicios. Mientras que los recuerdos del Imperio Goriano, glorioso y esplendoroso , no estan si no olvidados por la inmensa mayoría de los ogros de Azeroth, existen unos pocos que aun recuerdan que antes de ser lo que son ahora, fueron más.

El Clan Quebrantarrocas, afincado en Marjal Revolcafango y Feralas, es un clan de ogros gobernados por el ahora mismo ausente Rexxar, el más famoso de los campeones de la Horda. Bajo la supervisión de un grupo de Mok'nathal, amigos personales de Rexxar, que vigilan que estos ogros no se olviden de su lealtad para con la Horda Orca , el Legatus y caudillo Mok'Morokk es un déspota corrupto y cruel que solo muestra iniciativa propia cuando los ojos del Jefe de Guerra se clavan fijamente en su nuca, prefiriendo las comodidades de su trono en su "fortaleza".

A diferencia del resto de ogros de Azeroth, el Clan Quebrantarrocas , si bien no es más que una triste sombra de gloria pasada, ha mantenido parte de sus costumbres, y de media general, sus ogros son más inteligentes que el estándar ogro mundial. Si bien la mayoría siguen siendo unos brutos interesados en sus necesidades básicas, es cierto que consiguen organizarse a un nivel superior, y entender conceptos más abstractos como "gloria", "honor" o "lealtad".

Como jugador ogro, los centros de rol disponibles para aquellos que opten por pertenecer al Clan Quebrantarrocas pasarán por los mismos que trols, tauren u orcos. Aliados de sangre, luchan en los mismos frentes, y mueren contra los mismos enemigos. Más cerca del hogar, el Marjal Revolcafango es una cienaga infecta donde los ogros Quebrantarrocas luchan constantemente contra dracónicos del Vuelo Negro, Murlocs, y las fuerzas de Theramore, por el acceso a los pocos recursos del lugar, como zonas de pesca, o acceso a agua potable.

Existe también para aquellos que aspiren a un rol ogro más clásico, la opción de pertenecer a cualquier otro clan, o ser meramente un Quebrantarrocas con lealtad hacia si mismo, y viajar a ciudades goblins, tal vez como marino, guardaespaldas o pirata, incluso hacerse una vida como gladiador en las tierras del sur.

Dejando de un lado a los ogros, los Mok'nathal son un pueblo esquivo, de grandes ermitaños no pacíficos pero que prefieren alejarse de los conflictos ajenos, que tras la Guerra de Terrallende han marchado cada vez en más numero a Azeroth, al igual que los orcos Mag'har o incorruptos, viendo en este nuevo mundo la oportunidad de explorar un gran paraje natural, donde buscar enemigos y presas dignas. 

Los Mok'nathal son escasos, pero no es extremadamente raro verlos en tierras orco o tauren, cuando descienden de su exilio en la espesura para comerciar las piezas que han cazado por materiales que no pueden procurarse en la espesura, para participar en partidas de guerra de los clanes orcos, o para interaccionar con otros, pues no todo Mok'nathal tiene porqué ser un ermitaño absoluto.

La relación entre ogros y Mok'nathal es cuanto menos conflictiva, y casi siempre hostil cuando se tratan de gigantes que no están afiliados, ni son aliados con la Horda Orca.

Como referencia, a vistas de dejar a nuestros personajes idoneamente preparados, los Ogros tienen acceso a una inmensa variedad de colores y variantes, tanto ciclópeas como de dos ojos, y con distintas armaduras y ropas de Warlords of Draenor. Las armaduras más pesadas y completas, sin embargo, habrán de verse delimitadas, siendo accesibles por rol.

A vistas de crearse un Mok'nathal, será tan sencillo como crear un orco y poner la piel amarillenta, o en caso de mujer, la piel marrón de los Mag'har, e incrementar su tamaño. Una guía básica, de las diferencias de tamaños entre varias razas de Kalimdor, se ve en la siguiente imagen:

 

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 Los Goblins 

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La fortuna es una amante cruel. Te abraza en su regazo, te susurra que todo saldrá bien, una y otra y otra vez.

Y de un día para otro, todo se acaba. 

Cuando el Barón Revilgaz, señor de Bahia del Botín y gran almirante de los Corsarios de Aguasnegras se despertó para observar las banderas carmesí de los Bucaneros Velasangre rodeando su ciudad, probablemente pensó en eso.

Lo que ocurrió a continuación fue una completa masacre. Durante más de una década, los Velasangre se habían dedicado a infiltrar a sus hombres entre las filas de los Aguasnegras, corsarios libres pero bajo sueldo y aliados del Cartel Bonvapor, el más rico de todos los carteles goblin. Incluso bajo la atenta supervisión de los contramaestres del Barón, poco a poco los leales a los velas rojas aumentaron su número. Y todos y cada uno de ellos descubrieron su autentica lealtad aquella mañana.

El reinado de los Velasangre de Bahia del Botín y como amos de los mares del sur fue corto, pero sangriento. En retirada, el Cartel Bonvapor entro en pánico, observando como el precio de sus acciones se desplomaba en los mercados de Kezan y Minahonda por igual al ver más de la mitad de sus rutas comerciales saqueadas, asaltadas y destruidas. Pero no fue solo contra los goblins contra quienes los Velasangre desembocaron su ira.

Ventormenta y las colonias del sur bajo la autoridad del almirantazgo de Kul'tiras también vieron sus aguas soberanas, exiguamente protegidas por las guerras en el norte, arder bajo el fuego de los Bucaneros Velasangre. 

Una tregua fue firmada, histórica, entre Kul'tiras y el Cartel Bonvapor, y en el verano del año 32 tras varias escaramuzas, la mayor batalla naval que hayan visto los mares de los Reinos del Este tuvo lugar, terminando con la destrucción cuasi total de la flota de los Bucaneros Velasangre y la captura y ejecución de su Gran Almirante, Typhus Tethys, el conocido como "Rey de los Piratas". Los daños recibidos por la coalicción goblin y humana, sin embargo, no fueron menores.

Si Bonvapor e Imperiales esperaban que todo volviese a la normalidad ,estaban muy equivocados. Los grandes tiburones se habían enfrentado, uno había muerto, y los otros, habían quedado gravemente heridos. Era el momento de que todos los peces medianos aspirasen a destronar a los envejecidos soberanos.

La nueva Edad de la Piratería, había comenzado. Goblins, humanos, orcos, gnolls, trols, ogros y no-muertos. Cualquier pirata, cosario, bucanero, maleante o zángano marítimo se lanzó al saqueo, al asalto y la destrucción tanto por los mares del sur como más al norte, llegando a las costas de Kul'tiras y a la bahia de Baradín. Todos buscaban ese gran golpe. Ese gran tesoro, que les proclamase como nuevos reyes de los piratas. El propio Tethys, supuestamente, había ocultado toda la fortuna de la flota Velasangre en algún lugar cercano de Kul'tiras, su tierra natal, convirtiendo en un hervidero cuasi intransitable los mares interiores.

Por su parte, el Cartel Bonvapor vio su posición de hegemonía desafiada por su mayor rival economico: La Compañía de Comercio de Ventura (O Ventura y Cía , como era más comunmente conocida) había aprovechado la debilidad y el desplome temporal del Cartel Bonvapor para hacer una serie de compras agresivas de varias de sus rutas comerciales, desestabilizando así a su mayor rival.

La Coalicción de Comercio (La macro-sociedad goblin que unifica a este pueblo carente de escrúpulos) jamás le ha importado nada salvo los beneficios: Bajo el liderazgo del Cartel Bonvapor, la venta y trata de esclavos fue prohibida, y una política de estricta neutralidad siguiendo la derrota de los orcos durante la Segunda Guerra fue establecida, para beneficio de todos los goblins. Esta filosofía sin embargo es diametralmente opuesta a la profesada por Ventura y Cía. Infames rapiñadores, la adquisición hostil de recursos es parte natural de su filosofía, siempre contra aquellos más débiles que ellos, así como la venta de armamento y ofrecimiento de servicios y recursos a cualquier organización, por cuestionable que sea su reputación.

Los goblins, atados a sus carteles y organizaciones por una entramada red de contratos y acuerdos firmados antes siquiera de que nazcan, observan atonitos el devenir de la Coalicción de Comercio, y hacia donde se decantará en años venideros.

Pero como todo bien goblin sabe, a mar revuelto, ganancia de pescadores. Y si ese pescador tiene un trabuco, aun mejor.

 

Centro de rol

Por su naturaleza el rol goblin es uno de los roles más prolíficos de todo Azeroth. Con alguna excepción como los Kaldorei o los enanos, los goblins tienen acceso a todas las tierras de todas las razas (Normalmente, limitados a las zonas comerciales, comunes y plebeyas), aunque se encuentren más cómodos en compañía de las razas más "bestiales", que no suelen tratarlos con tantos prejuicios.

Cada goblin está vinculado a un Cartel de nacimiento, del cual sin embargo puede salir normalmente pagando serias deudas contraidas por una linea de antepasados cuyos nombres ni le suenan. Aunque hay infinidad de carteles menores, algunos de los más importantes, y bajo los que normalmente se afiliarán los goblins jugadores serán unos de los mayores. Esto no tiene más sentido más allá que dar a estos goblins una idea de las aspiraciones de su personaje, las zonas donde más se moverá, o su estilo de "goblicidad".

  • Cartel Bonvapor: El Cartel Goblin por antonomasia, y el mayor de todos ellos. Ganó su fortuna vendiendo armamento y proporcionando servicios a la Horda Orca durante la primear y segunda guerra, y se volvió aun más rico al establecer una posición de neutralidad tras la derrota de los orcos. Rechazan la esclavitud, más bien por un principio filosófico que moral: Si aceptas tener esclavos, aceptas que un día TÚ puedes acabar siendo un esclavo. Durante casi tres décadas han sido el Cartel más importante de la Coalicción de Comercio, un hecho inaudito para los volátiles goblins. Sus posiciones de neutralidad y su larga reputación de tratos comerciales con los humanos hacen que estos goblins suelan ser los más abundantes en muelles y bajos fondos de las ciudades imperiales.
  • Cartel Pantoque: Un cartel más joven , hace de su sede Kezan y se especializa en comerciar y proveer de servicios armamentisticos y tecnológicos, infraestructura e industria a la Horda Orca del Jefe de Guerra Garrosh. Su príncipe mercante, un tal Gallywix, es un megalómano despreciado por todos, pero demasiado importante para ser eliminado. Su afinidad con la Horda Orca y su participación en conflictos contra elfos de la noche y humanos, pues también suelen prestar sus servicios a los Renegados hace que no sean bienvenidos en tierras más civilizadas, pero por la contra, son grandes aliados de orcos, tauren y trols.
  • Compañía de Comercio de Ventura: Si los goblins tuviesen villanos, estos se llevarían ese título. Mercantilismo despiadado, solo son aceptados en tierras de orcos y humanos bajo la carta magna que les permite el pertenecer a la Coalicción de Comercio, aunque rara vez se les permite el acceso más allá de los barrios fondos. Cosa que no suele molestar a estos goblins, pues es ahí donde realizan sus tratos más fructíferos. Los goblins no llevan el Cartel al que pertenecen gravado en la frente, por lo tanto su afiliación no será obvia para la mayor parte de la gente, más en tierras donde esto sea relevante, sus identificaciones si que serán exigidas, siendo una grave falta de la Coalicción de Comercio el falsificar la afiliación a otro cartel comercial, por los conflictos diplomáticos que esto podría ocasionar. Ventura y Cia respeta esta ley. Bueno, casi siempre. Los goblins de Ventura y Cia tienen libertad de movimiento por las zonas comerciales y bajas de casi todo Azeroth, aunque siempre bajo sospecha o abierto desprecio. Es por esto que rara vez tienen problemas en mezclarse con asesinos, bandidos, rebeldes, terroristas, brujos o nigromantes, y otorgarles sus servicios.

 

 Los Elfos de Sangre 

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Avances de Lore

Si uno hubiese subido a uno de los palcos de Lunargenta, y se hubiese puesto a pregonar que los tiempos más duros del pueblo Sin'dorei aun estaban por venir, habría sido abucheado, silenciado, y detenido por el Régimen por alborotador y perturbador de la paz.

Y sin embargo, habría estado en lo cierto.

Como todo lo que ocurre en el mundo, Azeroth es un planeta interconectado, y eventos sin relación pueden tener consecuencias desastrosas e inesperadas.

En el caso de los Sin'dorei, fue una derrota en un campo de batalla que les era ajeno. Con sus esfuerzos centrados en rechazar las cada vez más agresivas incursiones Amani, y en cumplir sus diezmos militares en el frente de Gilneas para con sus "aliados" Renegados, la mayoría de los altos mandos Sin'dorei no le dieron mayor relevancia a la derrota en la larga batalla de Stratholme de la Cruzada Escarlata, una organización despreciada desde el Alto Reino. 

Eran los inicios del año 33, y la reciente victoria contra la Plaga en Scholomance parecía haber sellado aun más el ataúd de los no-muertos. Pero no podían estar más equivocados.

Lo que siguió a continuación fue un fervor militar que pilló totalmente desprevenidos a los Sin'dorei. Stratholme comenzó a vomitar no-muertos en cantidades ingentes, y su Barón, el mayor de los Caballeros de la Muerte que aun quedaban vivos en los Reinos del Este, dio comienzo a una adquisición agresiva de territorios y señores rebeldes de los no-muertos.

Bajo su hojarruna, grandes nigromantes, generales esqueléticos y señores de la cripta agacharon la cabeza, o la perdieron, si se negaron. Los otros señores de la no-muerte, o bien se mantuvieron al margen, o se unieron bajo su estandarte. Si bien esta ofensiva parecía centrada en las antiguas tierras del Reino de Lordaeron, mayor era su ambición.

En el verano de ese mismo año, los túneles nerubianos se abrieron más allá de la cordillera sur de Quel'thalas, y desataron una oleada de muerte en las ruinas de Muertehogar, antiguo bastión de la Plaga en el Alto Reino. 

Los Sin'dorei, sin embargo, se habían preparado para esta posibilidad, y las guarniciones del sur de las Tierras Fantasma presentaron dura batalla contra los no-muertos. Golems de guerra, mecanismos arcanos de defensa, y regimientos del Ejército del Sol bajo el apoyo de los Caballeros de Sangre lo dieron todo. Pero no fue suficiente. 

Sin ser conscientes de ello, la Cruzada Escarlata había estado actuando como tapón para una marea de miasma nigromántico que se había estado acumulando en el norte de Lordaeron. Las fuerzas Sin'dorei se vieron obligados a retroceder milla a milla, en un recuerdo traumático que causó el pánico en la capital de Lunargenta. 

Con la caida de Tranquillien en el invierno del año 33, la moral de los Sin'dorei se encontraba por los suelos. La exigua ayuda de los Renegados, sus lineas demasiado estiradas en su expansionismo agresivo no era suficiente para hacer frente a la marea de la Plaga, coordinada y apoyada desde Lordaeron fruto de sus recientes victorias. 

Lo único positivo que salió de este periodo, sin embargo, fue el colapso de las tribus Amani. La Plaga no se contentó con atacar solo a los Sin'dorei, y en ese mismo año, las tribus amani sufrieron un serio varapalo cuando en lucha contra las legiones de no-muertos, su lider y gran jefe Zul'jin encontró su final. Exactamente como pasó, es algo que no ha podido ser corroborado por los forestales: Algunos extrajeron de torturas a cazadores trols que Zul'jin se enfrentó y cayó en persona contra el campeón de los no-muertos, mientras que otros mencionaron como murió dias después por sus heridas, en su tienda. 

Sea como fuere, los Amani no tardaron en sucumbir a las luchas intestinas por quién sería el futuro Zul'jin. 

En estos tiempos de desesperación, muchos Sin'dorei clamaron a los cielos, pidiendo respuestas a sus líderes, a sus políticos, y a sus defensores.

Nadie pudo responder sus peticiones.

Salvo una persona.

Su Príncipe.

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Con el cambio de año, el primer día del año 34, como si hubiese sido profetizado, un portal se manifestó frente a la Aguja del Sol. La guardia Real y los grandes golems de arcanita se dispuso a presentar batalla, pero para sorpresa de todos, lo que surgió de esa manifestación arcana no fue un enemigo.

Fue un elfo. En sus ojos, dos centellas violetas, que prometían salvación. Prometían futuro.

Mientras en el sur, en el norte de las Tierras Fantasma, los elfos morian por su patria, en Lunargenta, el caos se expandía como fuego en polvorín.

Enviados. ¿De quién? Del Príncipe. ¿Kael'thas? Sí.

El emisario solitario no tardó en ser seguido por más portales, y de ellos, salieron más como él.  En el momento más desesperado del pueblo élfico, habían regresado. En el momento más idóneo. Tal vez, demasiado oportuno.

Lo que se encontraron en sus tierras, no fue de su agrado. Estos elfos de ojos violetas, Bel'dorei, como se hacían llamar, Nuevos Elfos, o Hijos del Sol proclamaron la voluntad de su Príncipe. Habían esperado encontrar una tierra reconstruida, gloriosa, esplendida e independiente. Por la contra, se encontraron un pueblo que si bien unido en propósito, era poco más que un gran tigre de papel: Un cascarón vacío, frágil y débil, subyugado a poderes mayores y extranjeros.

Bajo la autoridad del Príncipe Fenix Kael'thas Caminasol , la Regencia Militar de Lor'Themar Theron llegó a su fin, y el Triunvirato fue substituido por otro, que hablaba directamente con la voluntad de Kael'thas.

Este Nuevo Régimen estaba comandado por tres elfos, miembros del consejo personal de Kael'thas, y que con él llevaban dos décadas en el exilio:

La Gran Astromante Capernia, una de las magas estelares más prometedoras de Quel'thalas, antigua discípula del Gran Magister Rommath, al cual había superado en poder, y en visión. No sin cierta reticencia, el veterano mago Sin'dorei se apartó de su posición, mostrandose colaborador, casi hasta sumiso a esta nueva etapa. Mucho se rumoreó, pero el Gran Magister no dio muestra alguna de desafío o de cuestionar a estas nuevas voces.

Lord Sanguinar, uno de los caballeros de sangre originales, conocido por su honor y valor en Azeroth y más allá, se reunió con su matriarca. Para su sorpresa, el veterano rompe-hechizos vio que la imagen que tenía de su maestra , estaba desactualizada. Esperó encontrarse a una luchadora capaz, a una líder pragmática, despiadada sin olvidar el honor, pero centrada en el futuro de los Sin'dorei. Lo que se encontró fue a una mujer reformada, a una firme creyente en la voluntad de la Luz, en un futuro para los elfos alejado de la conquista. De la gloria que les pertenecía por derecho. Aceptando su posición como segundo, Lord Sanguinar tomó una posición de enfrentamiento, sin embargo no directo, con las ideas de su maestra, y poco a poco, bajo su ala comenzaron a congregarse todos los caballeros de sangre que pensaban como él.

 

Sin embargo, el tercero en llegar por el portal, sería probablemente la figura más enigmática de los enviados de Kael'thas. Si Capernia era la Voz del Fénix, y Sanguinar era los Ojos del Fénix, esta última figura era la Voluntad del Fénix. 

Elle Maestre Ingeniere Telonicus era una siluesta misteriosa. Embutide en pesados equipos tecnomágicos, su rostro no fue visto siquiera por los grandes lideres Sin'dorei, como el ahora Comandante General Lor'themar Theron. Y sus órdenes, inicialmente erráticas, no tardaron en comenzar a dar resultados.

Quel'danas, el centro del poder de Quel'thalas, y el santuario donde se guardaba el corazón del pueblo élfico, el Pozo del Sol, fue cerrado bajo ordenes directas de Telonicus. Bajo las protestas de los enviados de Sattrath, la comitiva testimonial de draenei, asignada a la isla como muestra de amistad entre ambos pueblos, fue expulsada de nuevo a Terrallende, y para desesperación de centenares de elfos, las peregrinaciones fueron prohibidas. El Sagrario del Pozo del Sol, el gran complejo de palacetes y fortalezas construidos a su alrededor para protegerlo fue completamente sellado. La Isla, aislada, y solo Telonicus y sus elfos e ingenieros conocen lo que allí lleva sucediendo desde entonces.

Pero los Sin'dorei no aceptaron este nuevo ordenamiento por nada: Estos nuevos elfos no solo trajeron cambios en la sociedad élfica, si no también trajeron nuevas armas y formas de hacer la guerra. Provenientes de mundos extraños, su tecnomagia superaba con creces la usada en el Alto Reino, y sus elfos, violetas sus ojos, rápidamente comenzaron a adoptar posiciones de mando y oficialía en las distintas organizaciones Sin'dorei. Parecían benditos con una capacidad de videncia: Eran capaces de entender y reaccionar a todo lo que pasaba a su alrededor, casi antes incluso de que ocurriese. Sus golems, avanzados, secreta su tecnología para los golemantes del Alto Reino, marchaban al frente de los golems de roca más arcaicos, potenciados por refinados cristales de maná puros, su fuerza capaz de partir en dos el espinazo de una abominación de un puñetazo.

En el campo de batalla, la guerra dio un vuelco, y la Plaga pasó de encontrarse a la ofensiva, a verse detenida y hasta hacerse retroceder. En el año 35, las fuerzas de Osahendido fueron expulsadas del Bosque Canción Eterna, y aunque numerosas batallas y escaramuzas suceden desde entonces a ambos lados del rio, no han vuelto a amenazar el centro neurálgico del pueblo Sin'dorei como entonces. 

Y sin embargo, pese a estas victorias, la euforia entre los Sin'dorei era contenida.

 

El Nuevo Régimen se encontró con un pueblo Sin'dorei que si bien acostumbrado a las penurias, y unido en un propósito, se había vuelto indolente. Aunque lo que estos Bel'dorei llamaban indolencia, para los Sin'dorei era la confirmación de que su futuro era solo suyo: Sin reyes, profetas o elegidos que les guiasen o indicasen que hacer.

Pronto, la propia sociedad Sin'dorei se vio sacudida de arriba a abajo. La Dictadura Militar, que se había ablandado tras años de restaurar la paz en las tierras elfas, volvió, mucho más dura de lo que fue nunca. Bajo ordenes del Nuevo Triunvirato, todo Sin'dorei pasó a ser considerado una pieza en el Gran Plan del Príncipe Fenix. Un Camino Dorado, que llevaría a los Sin'dorei al futuro que realmente se merecían. 

Toda acción, idea o política considerada antipatriótica quedó terminantemente prohibida. Y antipatriótico se consideró todo aquello que no antepusiese el bien común élfico al individual: Las artes, las interpretaciones, la literatura quedaron delimitadas, la crítica política, la burla, o el mero divertimento quedó prohibido si carecían de subtextos patrióticos que animasen a los elfos a la lucha por su pueblo. Las doctrinas ideológicas dispares, fueron censuradas: El Culto de la Sombra Olvidada, que poco a poco había ganado adeptos entre los Sin'dorei, quedó terminantemente prohibido, sus cábalas, cazadas en redadas nocturnas, detenidos y readoctrinados. Aquellos ya adeptos en el uso de las energías oscuras, registrados como herramientas de guerra, controlados y vigilados para ser usados, prohibiéndoles expresamente la difusión de sus ideas. La Demonología, de la misma manera, pasó a ser usada como una herramienta en las guerras contra la no-muerte y la Plaga, levantando la prohibición bajo pena de muerte, para ser reconvertido en un servicio leal hacia el Nuevo Régimen. Pero atrás quedaron los descontroles de las épocas antiguas, pues los Bel'dorei no tolerarían la corrupción y el abuso por parte de magisters de las energías ardientes y de los cristales viles, erradicados todos ellos.

Y si bien, la mayor parte del pueblo élfico pudo aceptar estos cambios, pronto se vio que el Camino Dorado requería de una nación élfica más unida en su propósito: Nadie salió a defender a los Cultistas de la Sombra Olvidada cuando fueron a por ellos, tampoco para defender a los que usaban las energías demoníacas, incluso aunque fuese por el bien de los elfos. Los artistas y filosofos vieron sus talleres quemados, y sus libros confiscados, sin que nadie salvo unos pocos protestasen, pues las victorias militares eran demasiado importantes.

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Por eso, cuando el Nuevo Régimen se centró en los seguidores de la Luz Sagrada, ya nadie quedó para defenderlos. Durante estos años, Lady Liadrin había sido la vocal más opuesta a las políticas y medidas implantadas por estos nuevos elfos que estaban torciendo el futuro de los Sin'dorei bajo promesas de gloria. Como lider de los Caballeros de Sangre, su posición de autonomía era inigualable entre los demás elfos, y era secreto a voces que aunque no públicamente, bajo su ala, el antiguo triunvirato la apoyaba. 

Cuando, bajo orden del Maestre Ingeniere Telonicus cargamentos de cristales arcanos refinados comenzaron a llegar desde Quel'danas, y a ser repartidos entre la población Sin'dorei, especialmente entre sus militares y soldados, Lady Liadrin protestó abiertamente. Cuando, al pasar los meses, un mal endémico creido extinto, los desdichados, comenzaron a reaparecer en los bajos fondos y las ruinas de Quel'thalas, causados por el sobreabuso y adicción a estos potentes cristales, Lady Liadrin se proclamó en rebeldía directa.

La excusa, pensaron muchos, que habían estado esperando. 

Bajo ordenes de la Gran Astromante Capernia, Voz del Fénix, se ordenó la detención de Lady Liadrin y sus leales. Para gusto de Lord Sanguinar, y horror de Lady Liadrin, la Matriarca observó como muchos de sus campeones y grandes caballeros, estaban más que dispuestos a llevar a cabo esta orden. Pero la Matriarca de los Caballeros de Sangre no era ignorante, del nido de serpientes sobre el que llevaba años caminando. Popular entre las nuevas generaciones, siempre fue consciente de que era una apóstata entre su propia orden, rodeada de altos mandos demasiado anquilosados a los viejos modos. En el Palacio de la Sangre, en plena Lunargenta, tuvo lugar una encarnizada batalla, que sin embargo, se saldó sin apenas muertos. 

La Matriarca de Sangre, Lady Liadrin, y unos pocos de sus más leales caballeros, desaparecieron de la capital sin dejar rastro, marchando al Exilio. Declarada Traidora, Lord Sanguinar, Nuevo Patriarca de los Caballeros de Sangre, proclamó la lealtad de la Orden al Príncipe Fénix Kael'thas Caminante del Sol. 

Lo que vino a continuación, fue una persecución aun mayor contra los adoradores de la Luz Sagrada, que contra aquellos adeptos de lo oscuro y lo demoníaco. Pues los enviados de Kael'thas sabían, que donde esas dos corrientes marginales no presentaban un desafío verdadero, la Luz Sagrada presentaba una idea de futuro para el pueblo élfico muy distinta a la de su príncipe. Los textos de la Luz Sagrada fueron prohibidos, guardados en cámaras blindadas, pues demasiado valioso era su poder como reliquias para ser destruidos. Su culto quedó perseguido, y su adoración fuera del aspecto más íntimo y personal era motivo de multa, y bajo reincidencia, de envío a las oficinas de readoctrinamiento.

 

El pueblo elfo, sin embargo, no se iba a dejar doblegar con facilidad. Ni desde fuera, pero tampoco desde dentro. Quel'thalas es una tierra de conflictos, y de desafíos. Mientras que el nuevo Régimen militar aplasta bajo su bota de acero élfico y cristal arcano a todos los que se oponen a ellos, grupos de disidentes se organizan desde las sombras: Desde filósofos, eruditos, artistas y magos, pasando por oficiales y guerreros, luchadores y altos rangos, o incluso gente obligada por el contexto, pues hasta el punto de perseguir las relaciones entre elfos del mismo sexo, por considerarse anti patrióticas (Pues no proporcionaban nuevos elfos al Alto Reino), llegó el nuevo gobierno. Estos grupos se organizan, planifican, difunden sus mensajes para combatir la propaganda y la opresión, e incluso, los más radicales, los que más han perdido en este cambio de gobierno, con familiares desaparecidos, o enviados al frente a morir, realizan actos de terrorismo contra las fuerzas de los Bel'dorei.

Muchos proclamaban y maldecían la pasividad de Lor'Themar Theron, que había dejado, como mero pelele, ser apartado de su puesto de Regente y observaba, como mero comandante militar, como sus tierras eran retorcidas. Halduron, general de los forestales, y mayor aliado de Lady Liadrin en estos tiempos, sin abandonar nunca su carácter más rebelde, pasó a adoptar un perfil más político, tras ver lo que le había sucedido a la Matriarca de los Caballeros de Sangre. Si ella no estaba a salvo. ¿Quién lo estaba?

El Nuevo Orden de Lordaeron, observó perplejo la sucesión de estos hechos. Bajo la autoridad de Kael'thas, la "alianza" entre los Renegados y los Sin'dorei fue unilateralmente rota. La aparición de una flota renegada en las costas de Quel'thalas, sin embargo, llevó al Nuevo Triunvirato a replantearse los términos de su relación con Lady Sylvannas Brisaveloz, que aceptó conceder una mayor autonomía a los Sin'dorei, especialmente al ver que ya no eran tan dependientes de ella para su... protección, a cambio de que estos mantuviesen su apoyo para los no-muertos en los frentes que a ambos pueblos interesaban, así como por que respetasen las vidas y redujesen la severidad de la persecución del Culto de la Sombra Olvidada.

Los Bel'dorei, a regañadientes, hubieron de aceptar, no sin proclamar entre los muros de Quel'thalas, como la simpatía hacia los no-muertos era una idea completamente antipatriotica, y sancionable fuera de la mera necesidad estratégica y militar.

 

Centro de rol

Como se puede intuir y ver, los Sin'dorei son probablemente una de las zonas y razas que más cambios y avances ha visto a su Lore. Todo cambia, para volver a como era, como se dice. Quel'thalas se encuentra en una posición fuerte y frágil a partes iguales.

En el sur, las Tierras Fantasmas son una zona de guerra abierta. Tranquillien es el nuevo bastión de la Plaga en la zona, y esta lucha contra los no-muertos salvajes del lugar y los Amani en las fronteras. Los Sin'dorei, especialmetne los forestales y caballeros de sangre, envían de manera regular incursiones más allá del rio, para debilitar las posiciones de la Plaga y establecer puestos de avanzadilla semi-temporales.

En la propia Quel'thalas, el caos social ha llevado a un conflicto interno donde la política y la diplomacia cobran especial protagonismo. A todas las divergencias ideológicas previas de los Sin'dorei, entre los lealistas al antiguo régimen, a la regencia de Lordaeron, los seguidores de la Luz, los Magister, o la Sombra, ahora se suman los defensores del Camino Dorado de los Bel'dorei, y los opositores a una, varias, o todas las políticas que estos han establecido en los elfos.

El rol de todo personaje elfo se verá severamente afectado, permitiendo dar una mayor profundidad de rol y donde tendrá mucho peso, que pensemos y seamos conscientes, en qué punto y posición se encuentra nuestro elfo. ¿Es un leal seguidor de la supremacia Sin'dorei, que aprovó el uso de la magia demoniaca en el pasado, y ahora abraza el mensaje de Kael'thas? ¿Tal vez, por leal que sea, no encuentra en el futuro presentado por el Camino Dorado un destino positivo para su pueblo? Tal vez sea un librepensados, opuesto tanto a los régimenes viejos como a este nuevo, o alguien más pragmático, más preocupado de resolver los problemas que azotan Quel'thalas.

El sobreabuso de los cristales arcanos enviados desde Quel'danas, y repartidos por la población élfica, ha hecho que problemas antiguamente resueltos vuelvan a aparecer. A diferencia de antaño, estos cristales no se usan meramente para saciar la sed arcana, si no que se usan como potenciadores: Una fuerte substancia, que al ser absorbida de manera mágica, otorga a los elfos que la usan una percepción superior de todo lo que les rodea, una experiencia que varía de elfo a elfo, y con cada vez mayor uso a nivel militar. Según dicen, esto no es más que una mera muestra del poder que en los ojos violetas de los Bel'dorei puede llegar a intuirse.

Pero tiene un precio. Y es que los desdichados, aquellos pobres elfos cuasi zombificados por el sobreabuso de cristales arcanos, han vuelto a aparecer. Esta nueva variante, sin embargo, se muestra más peligrosa, tal vez por la nueva naturaleza de estos cristales: A diferencia de los antiguos desdichados, son más capaces de mantener su mente, que si bien retorcida por la falta de energía arcana, se muestra sagaz, maliciosa en su obtención de más cristales. Estos elfos, desdichados, que comenzaron a aparecer de manera esporádica en Quel'thalas, en los ultimos dos años han comenzado a aumentar sus números, normalmente delimitados a las zonas más abandonadas de las ciudades élficas, a sus barrios "bajos", o en entornos donde las autoridades no mantienen tanta vigilancia.

 

 Los Renegados 

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Avances de Lore

Gilneas arde. Y ya está lista para capitular.

Y con ello, los ojos de la Reina Alma en Pena se posicionan en sus próximos objetivos.

Con la campaña de Gilneas habiendo vistos la mayor parte de sus objetivos internos cumplidos, los Renegados, para desconocimiento de las resistencias Gilneanas, que mal identifican su progreso en la retención de las legiones de Lordaeron, han comenzado a replegarse de la península sureña. Durante años, las flotas del Nuevo Orden de Lordaeron han visto aumentar su número en los astilleros de los malditos, y cada vez más los marinos de Boralus ven como los marineros no-muertos son más numerosos en los mares al norte de su isla, y como cada vez más, el numero de barcos del Almiraltazgo hundidos va en aumento.

Tanto, que muchos ya han comenzado a teorizar sobre que Kul'tiras pueda ser el próximo objetivo de la ofensiva renegada, ignorantes, de que al igual que Stromgarde, la semilla de la corrupción de Lordaeron ya se ha enraizado en ellos.

En la Bahia de Baradín y los puertos neutrales, cada vez son más numerosos los capitanes temibles, corsarios malditos por la no-muerte que navegan con sombríos barcos de velas negras, oscuros sus orígenes y que parecen no responder ante ningún señor, destruyendo barcos mercantes, de civiles y militares por igual, sin parecer demasiado interesados por el botín.

Y mientras tanto, en las Laderas de Trabalomas, los últimos retazos de los rebeldes de Lordaeron son de nuevo traídos bajo la autoridad de la corona. En el séptimo mes del año 35, con la Autoridad de la Reina Alma en Pena, la Suma Ejecutora Darthalia proclamó la derrota de los rebeldes de Costasur. La última ciudad libre de Lordaeron, arrasada hasta los cimientos como ejemplo para todos los demás. Según los rumores, su Magistrado, que se negó a abandonar la ciudad incluso tras la evacuación de todos los civiles, fue hecho prisionero, y exhibido en Entrañas, se muestra bajo el cartel de "Último Rebelde" para su perpetua tortura.

Si el avance renegado en Trabalomas fue detenido, fue por los enanos de Dun'Garok, que bajo su alianza con pequeños barones y nobles locales, presentaron batalla en la vera oriental del gran rio que desciende desde las Tierras del Interior, salvando el resto de las tierras humanas de ese mismo futuro, y prolongandose hasta el presente en batallas y escaramuzas menores.

Pero no todo es perfecto para los Renegados. Sus objetivos militares se  extienden y sus frentes crecen más rápido de lo que lo hacen sus números para cubrirlos. Los estrategas y comandantes Renegados, si bien no son substancialmente superiores a los oficiales de sus enemigos, cuentan con la ventaja de una maquinaria bélica absoluta: Todo no-muerto del Nuevo Orden es una parte de un engranaje mayor con un objetivo común, cosa que no ocurre en los reinos humanos. 

Pero ese engranaje comienza a chirriar. A mostrar las falencias de su propósito. La guerra eterna del Nuevo Orden es una idea necesaria para la supervivencia de los renegados. Pero cada vez más comienzan a plantearse si no habrá otras sendas. El Culto de la Sombra Olvidada habla de la Sombra, de un estado de equilibrio alcanzado por la supremacia de los renegados. Pero también hablan de coexistencia. Transmiten un mensaje que cada vez más, la Reina Alma en Pena encuentra molesto. Una espina bajo lo que para ella idealmente sería una idealización ciega de su figura, y de la filosofía del Nuevo Orden, escrita en los albores del pueblo renegado bajo sus órdenes, para otorgar un propósito común a un pueblo desprovisto de lo más básico para levantarse cada mañana: Una vida que vivir. 

 

Centro de Rol

El rol renegado es uno estrechamente vinculado con el conflicto y la guerra. Pero si bien este contexto rodea a todos los no-muertos, no tiene porqué ser el centro de sus motivaciones, siquiera de sus aspiraciones. Gilneas presenta una oportunidad de rol y lucha militar constante, de la misma manera que Trabalomas, pero en esta nueva vicisitud , los no-muertos habrán de comenzar a plantearse qué es lo que realmente motiva a sus personajes. En Kul'tiras, los renegados han hecho ya pie de playa, y se han establecido de manera discreta, no demasiado distinto a como han hecho en Arathi con Sentencia, zonas ambas roleables por los jugadores. De la misma manera, pese a las tensiones con los Sin'dorei, los renegados siguen participando en los frentes contra la plaga de Quel'thalas, dando otra vuelta de tuerca y permitiendo a los jugadores rolear las diferencias sociales entre ambos pueblos, y las tensiones, que cada vez parecen ir a más.

Desde leales guardias de la muerte, meros civiles preocupados de encontrar su hueco en un sistema y Nuevo Orden en el cual parecen no tener lugar, investigadores maníacos, estudiosos o religiosos que intentan inculcar en sus hermanos no-muertos algo más que el mero odio hacia los vivos, los renegados se centrarán especialmente en esas zonas previamente mencionadas.

 

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 Naciones Libres 

 Pandaren, Hozen y Jinyu 


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Avances de lore

La guerra ha llegado a Pandaria. El Enjambre ha despertado, y poco a poco las escaramuzas e incursiones incrementan sus números contra el Muro del Espinazo del Dragón. 

Los pueblos pandaren sienten la agonía de su tierra, y la influencia oscura que dormita en el corazón de todo habitante de Pandaria se hace notar más y más.

Los Pandaren no son ignorantes de los tiempos duros, y festividades, viajes y disfrute, toman un papel más secundario, pues incluso en los Bosques de Jade, por lejanos que estén del gran muro, son conscientes que de caer este, nada se interpondría entre el enjambre y sus tierras. 

De manera regular, regimientos de Ashigaru voluntarios marchan hacia el oeste, en viajes de semanas o incluso meses para unirse a la gran batalla, creando un vacío en sus tierras, aprovechado por bandidos hozen, Saurok, e incluso por señores Mogu, que de las montañas de Kun-Lai descienden, cada vez más osados, más atrevidos ante la incapacidad del Shado-Pan por darles caza y mantenerlos en los sistemas cavernarios donde se han refugiado durante milenios.

Pero no todo es caos y muerte, pues Pandaria es una tierra que ha sobrevivido a más de cien enjambres, y este, no será distinto. 

 

Centro de Rol

Pandaria, como antaño, sigue envuelta en las misteriosas nieblas que impiden que se comuniquen con el resto del mundo. No por esto, sin embargo, es una tierra aislada o libre de problemas y conflictos. A los valerosos Pandaren se unen ahora Hozen y Jinyu, dos razas ancestralmente vinculadas con los Pandaren, que añadirán un toque y cambio de perspectiva al rol Pandaren, refrescando el continente de Pandaria con sus propias ideosincracias raciales.

Mientras que los Hozen suelen habitar con sus tribus cualquier parte de Pandaria, y suelen ser hostiles y un problema para viajeros y mercaderes por igual, hay tribus más pacíficas, con mejores relaciones con los pueblos Pandaren, como los Makaku del Bosque de Jade. Aun así, la mayoría de Hozen que hay en tierras pandaren, o no recuerdan la tribu a la que pertenecían, o no les importa, o han nacido de Hozen que ya vivian entre los Pandaren, pues la lealtad y afiliación a estas organizaciones tribales no es de gran peso para los hombres y mujeres mono de Pandaria.

Nada más opuesto a los Jinyu, sin embargo. De corte tradicional, sus tribus se organizan en estrictos sistemas de castas. Todo Jinyu que abandona su tribu, si no lo hace bajo ordenes de sus sabios, ya sea como mercader, emisario, o enviado, se considera un paria. Muerto para su clan, estos Jinyu suelen vivir entre los Pandaren como hojas errantes, como eruditos, o meramente como espíritus libres, que se abren a un mundo fuera de la rigidez de la sociedad Jinyu.

 

 

 Zandalari, Vulpera y Sethrak 

G7z9Apj.jpgAvances de Lore

La ciudad dorada ha abierto sus puertas. O más bien, sus grandes muelles. Zuldazar se ha abierto tras milenios de encierro y su flota dorada ha comenzado a surcar los mares de nuevo tras las ordenes de su Rey Dios Rastakhan.

O más bien, de su consejo.

El Rey Dios sufre de un mal desconocido para todos los sanadores y curanderos de Daz'alor. Nisiquiear su Loa patrón, el Gran Demosaurio Rezan, puede curarlo de su enfermedad. La debilidad se mantiene a raya por la mágica longevidad con la cual Rastakhan, como todo Rey Dios previo a él, ha sido bendito, pero le impide ejercer su puesto como líder del Imperio más antiguo de todo Azeroth.

El Consejo Zanchuli, bajo la guía del profeta Zul, el más leal y anciano, aunque muchas veces cuestionado, de los consejeros de Rastakhan ha decretado la apertura de los Puertos Dorados de Zuldazar, permitiendo su acceso a ellos a extranjeros por primera vez en milenios. Orcos, goblins, ogros y trols de todas las demás tribus no han tardado en comenzar a llegar a la gran isla de Zandalar, bajo promesas de gloria, de riqueza, o por mera curiosidad y de exponerse a la gran magnificencia del pueblo Zandalari, el más misterioso de los pueblos trols.

Pero, así como los grandes Puertos se han abierto, también los navios dorados de Zuldazar se han embarcado, recorriendo todo Azeroth en busqueda de un remedio que pueda por fin salvar a su Rey Dios. O por motivos más mundanos, como exploración, comercio y busqueda de riquezas. Los habitantes de Zandalar, recluidos, han comenzado a verse, sobre todo en puertos como Trinquete o Bahia del Botín, y el Cruce ha recibido de buen agrado a estos extranjeros cargados de oro, piedras preciosas, y resistentes pieles escamosas de la fauna jurásica de sus selvas.

Pero, pese a todo su poder, los Zandalari no son inmunes a los males que acechan a todas las naciones. Muchos auguran que la enfermedad de Rastakhan profetiza una época oscura. En las fronteras, los trols sangrientos se vuelven cada vez más agitados, y envían incursiones cada vez más atrevidas contra las fortalezas y aldeas Zandalari, arrastrando entre gritos a sus víctimas a los pantanos.

Por si fuese poco, por primera vez en toda su historia, un explorador ha conseguido salir vivo de las selvas de Zandalar. El tirasiano conocido como Marco Pirazzo consiguió regresar de una expedición en las selvas del norte de Zandalar por primera vez en la historia, y vendió las cartas de navegación al Almirantazgo de Kul'tiras, inflando su ya de por si monumental fama entre los humanos. El veterano navegante, con una barcaza sensiblemente vacía de marineros, pero cargada de oro, pieles, y otras riquezas, habló de una tierra salvaje, peligrosa, llena de bestias colosales y nativos agresivos, pero con ciudades enteras, en ruinas muchas de ellas, o pobremente habitadas, templos forjados en oro, decorados con joyas, rubies, zafiros y diamantes. Y en el centro de ella, más allá de las cordilleras, las montañas, y las cuevas, una gran ciudad, hecha completamente de Oro. 

Cuan certeras o no las afirmaciones de Marco Pirazzo, lo cierto es que los tesoros que trajo consigo han hecho que la ciudad de Boralus aprobase numerosas expediciones siguiendo sus rutas. Viajes de meses, que han de pasar los mares próximos a la Vorágine, combatir contra peligrosos monstruos marinos y hacer frente a piratas y corsarios. Y eso no es nada, comparado a los desafios que esperan en Zandalar. Pero no hay peligrosidad alguna capaz de disuadir el espiritu explorador de los conquistadores humanos, que cada vez llegan en mayores números a las tierras de los Zandalari, blandiendo acero y pólvora, y talando selvas que no comprenden, provocando dioses que no entienden, alzando sus puestos y fortines.

 

Y mientras tanto, en Vol'dun, el desierto ruge. Una guerra religiosa ha partido completamente el Imperio de los Sethrak, despiadados esclavistas serpiente, aliados ancestrales de los Zandalari. Divididos en docenas de Grandes Nidadas, cada una gobernada por una matriarca Shetrak conocida comos Shahs, han habitado durante siglos los desiertos de Vol'dun. Si bien las guerras intestinas son el pan de cada día de los Sethrak, estos eran por motivos territoriales, políticos, y no religiosos como ahora. 

Korthek, un guardián inmortal, cometió el mayor delito que puede cometer un Sethrak en su Imperio: Asesino a la Gran Shahanshah, y se proclamó como nuevo Shahanshah , o Rey de Reyes, del Imperio Sethrak. No contento con esto, declaró que Sethraliss, la Diosa de las Arenas de los Sethrak, les había fallado, y que él, como Rastakhan, sería el nuevo Rey Dios de los Sethrak. 

Lo que siguió a continuación fue una rápida sucesión de traiciones y ataques entre las Grandes Nidadas, el sistema de clanes y ciudades-estado del imperio Sethrak, donde las Shah se traicionaban unas a otras o se posicionaban en base a sus intereses personales, políticos, o ideas religiosas. Este caos ha llevado a que numerosos Sethrak abandonen despavoridos los desiertos, marchando a las tierras de sus vecinos o aliados Zandalari, o embarcándose más allá, para evitar  los conflictos que enfrentan a parientes contra parientes. 

Y la inestabilidad de un aliado, siempre es problema propio, como los Zandalari pronto verían. Numerosos Sethrak, asesinadas sus Shah, o absorbidas sus Grandes Nidadas por otras más fuertes, huyeron para evitar las represalias de sus rivales políticos. En grupos pequeños, comenzaron a actuar como bandidos en las fronteras con Vol'dun, asaltando caravanas Zandalari, o secuestrando a los jovenes trols para ser vendidos en las profundidades del Imperio Sethrak, algo terminantemente prohibido, pero que en tiempos de guerra civil, es difícil de controlar. 

Por si fuese poco, diversos Anusiya, oficiales y comandantes Sethrak, marcharon de Vol'dun al perder a sus líderes y reinas, con las restantes tropas leales con las que contaban, buscando ganarse un nuevo territorio en tierras Zandalari o incluso en Vol'dun, enfrentandose con los Ejércitos Dorados de Daz'alor, como militares aventureros, o bien buscando embarcarse y abandonar el continente, asaltando archipiélagos e islas cercanas, o incluso, degenerando en pequeñas flotas de piratas serpentinos.

 

Centro de Rol

Zandalar abre sus puertas por primera vez, y con ella, tres razas esperadas y muy demandadas. Los Trols Zandalari, los Vulpera, y los Sethrak.

Los Zandalari son un pueblo ancestral de grandes trols erguidos, con un rol extremadamente rico tanto en el propio continente de Zandalar como en Kalimdor. En Zandalar, la civilización Zandalari es la hegemonía indiscutible de la isla. Pero no por ello son intocables. Conflictos con los trols de sangre, con los Sethrak, con los bandidos, la fauna salvaje, y recientemente con los conquistadores tirasianos hacen que las selvas de Zandalar sean un territorio hostil fuera de las ciudades y aldeas doradas. Zandalar es una tierra rica, repleta de ruinas, sagradas la mayoría, y respetadas por los trols, pero profanadas regularmente por extranjeros. Un trol Zandalari puede ser desde un simple artesano o mercader, pasando por miembros del Ejército Dorado, soldados leales a su Rey Dios, o aspirantes a Prelados de Rezan, pasando por distintos sacerdotes y hechiceros del variado panteón Loa de los Zandalari, siendo los más afamados de ellos los Dinomantes. Zandalar es una ciudad sagrada, y por consiguiente, la aderencia al culto de un Loa u otro es relevante. Si bien todo Zandalari respeta a todos los Loa, cada uno proclama una filosofía, una forma de ver las cosas, y los trols se encontrarán más a fines a uno u otro, o a diversos grupos. 

El rol Zandalari se centrará, especialmente en Zandalar, y ahi será donde se acometan numerosas tramas y eventos, pero con la apertura de los Puertos de Oro, el movimiento entre Zandalar y Kalimdor será posible y regular, tanto entre zandalari, vulpera y sethrak, como trols, ogros, tauren y orcos.

Por su parte, los Vulpera, un pueblo dejado un poco de lado en este resumen, con unas tribus de viajeros y caravaneros supervivientes, que han visto en el colapso del Imperio Sethrak la oportunidad de huir. Aunque muchos siguen habitando los desiertos, como mercaderes o bandidos, otros han marchado a Zuldazar, o directamente a Kalimdor, donde tienen una oportunidad de una vida lejos de las garras de los Sethrak. Organizados en Grandes Caravanas, los Vulpera no tienen aderencia a tribu o clan, solo importandoles su caravana, o en diferencia, su familia cercana. Adoran por sincretismo a los Loa, a los Elementos, pero sobre todo, a los espíritus y a sus antepasados.

En contraparte a los Vulpera y sus modos de vida pacificos, estan los Sethrak. Si bien despiadados a ojos ajenos, los Sethrak simplemente nacen con una mente distinta. Reptiliana. Casi alienígena. Nacidos en puestas de huevos de centenares de individuos, son criados en su clan sin conocer a sus madres: Un numero reducido de hembras benditas con la aprobación de su Shah para reproducirse, y de la misma manera, sus padres serán uno de muchos, perdidos en el engranaje de su imperio. Cada Sethrak responde por si mismo, en una sociedad donde el fuerte pisa al débil, y no hay nadie más débil que los Vulpera. Un Sethrak está acostumbrado a la traición desde el momento que nace, porque de esas puestas de huevos centenarias, solo varias docenas de Sethrak llegan a la edad adulta, pues en el desierto los recursos son escasos, y solo los más inteligentes, y fuertes consiguen hacerse con los suficientes para prosperar.

Un personaje Sethrak tiene mil motivos tanto para quedarse en Vol'dun, viajar hasta Zuldazar, o incluso embarcarse a Kalimdor. No todos son criaturas sin corazón, siendo perfectamente capaces de conocer la amistad, la lealtad y la unidad, rechazando una sociedad despiadada, y valorando sobre todo a sus aliados de otras razas. Un Sethrak desconfiaria más de otro Sethrak, que de un trol. 

 

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