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Psique

[Tierras de la Peste del Este] El Juramento de las Tres Lenguas

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"Estas son las tres lenguas nacidas de la monstruosidad. Tres lenguas que son tres voces. Tres clamores en sintonía. Las lenguas se anudan formando una sola. Hablan a la vez, interrumpiéndose unas a otras y se retuercen como los cabellos de lo que una vez fueron una sola presencia."

 

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Prólogo

- De Pies Ensangrentados y Atardeceres Ocres

 

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Prólogo

De Pies Ensangrentados y Atardeceres Ocres

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"Recorrerás oscuras sendas, y tus pies se posarán sobre las espigas del rosal infecto

sólo si tu entereza te permite ir más allá del dolor de la carne me encontrarás al final del camino

donde no hay dolor, y la penitencia acaba."

 

Las sonrisas de un reencuentro amargo, bajo un cielo anaranjado y oxidado por la podredumbre. Con la lustrosa armadura cubierta de polvo, que esconde cardenales y cortes de un viaje difícil y tormentoso abriéndose camino a través de las laderas muertas. Allí, sobre la colina, aguardando el aliento que falta para la vuelta a casa. No era un asunto de gran peso el que los había arrastrado tierra adentro, no que ellos supieran, aunque los ojos opacos del asistente del Cruzado invitaban a pensar que el mensaje era importante y ajeno a sus competencias personales o vinculadas. Extraña e irregular era esa misiva.

 

Al resguardo de la hoguera, buscando los resquicios del abrigo de la hermandad olvidada al sur, donde la vitalidad anestesia y la mente olvida, volvieron a cruzarse viejas miradas amigas y no tan amigas. Un guiso especiado que atontase el paladar, bienrecibido cuando tan fácil es de olvidar los dones de la vida cuando la vista yace puesta tan arriba, en la inalcanzable y ambicionada cúspide de esa gran causa. El cruzado, el sacerdote y la monja se desvisten de su hábito, y se recubren de humanidad y flaqueza. Pues sin el acero, la herida ya no tiene tras qué esconderse, ni el orgullo por dónde amagar salvo en resguardo de las propias inseguridades.

Ya vendría el amanecer infecto, a recuperarles el fanatismo que el exiguo sueño consiguiera derrotarles.

A través de un camino empozoñado avanzaron. Sin puntos ciegos, convergenciendo como una voluntad que por si sola avanza, duela o sangre.

Un paraje retorcido cuyos recuerdos se escondían tres metros bajo tierra, castaño y fébril, si no muerto. Silencioso a veces, pues los muertos no bailan ni canta. Ruidosos otras, pues la muerte aqui es verdugo pero no enterrador. Colonias de hongos parasitando las superficies de los árboles mutados, cortezas como tallas de retorcidos seres que insinúan una decadente humanidad. Algunos bocalizan y suplican en silencio, otros miran ruidosamente los pasos de quienes no tienen tiempo para deparar en ellos. Entre dos colinas se halla la entrada al viejo bosque ceñudo y enjuto, donde los árboles por apiñados casi parecen apegarse buscando aire que respirar. Un aliento pestilente del viento que los recorre y los abriga. Una boca de mil dientes esbeltos entre una densa niebla con hedor acre y envenenado.

Qué dicen de los corderos que alegres caminan hacia el matadero, aun cuando saben qué encontrarán tras su verjas.

Y cuestionan cuan fácil olvida el sur su causa.

Pero no cuestionan quien sería capaz de amasar la misma integridad que ellos para soportar esa visión una sola vez.

 

Un ecosistema fébril pero latente, que esconde horrores inimagibles o quietud dinámica tras los árboles que susurran mil pecados cometidos por la gracia de la veneración hacia uno mismo.

Tres órdenes unidas por la misma causa, tres lenguas que hablan enredadas y se tropiezan entre ellas. Las primeras tiranteces surgen cuando el sol anuncia su inminente muerte en el horizonte, cuando la exigente y apresurada marcha se detiene un instante para que el aliento recurra a enarbolar palabras necias y miradas cansadas. Riñas entre hermanos, pues nadie habló de entendimiento, sino de sobrevivirse.

 

Una melancólica figura contempla el bosque sobre un pequeño barranco, cabizbajo y equino, a un lado del camino de tierra batida. Un caballo domado por la muerte, perdido su jinete, vida y lustre, pues ni las fardas que aun porta recuerdan ya sus colores. Silencioso e ignorante, ellos, atentos y desconfiados, decidieron que sus pasos le alejasen de él, manteniéndose en la vieja carretera hacia el Reposo de Cárdena.

 

Los vientos arrastras gruñidos hambrientos, y lamentos que la muerte ha tornado en sádica furia.

Con la noche inminente, y no lejos de su destino, vagan recorriendo un camino carente de amenazas, pero no de advertencias. La tranquilidad en aquellas tierras sólo significa que se avecina lo peor.

 

 


 

Resumen:

El grupo emprende el camino hacia el siguiente punto de peregrinaje conocido como Reposo de Cárdena, tras abandonar la Avanzada Bermilla. En el camino inquietantemente libre de problemas, encuentran un carromato destrozado y signos de batallas entorno a él, sospechando de que algo grande los asaltó y no dejó rastro alguno de sus defensores.

Un solitario caballo vagabundea por el bosque, sin actitud agresiva, sino ausente. Deciden continuar su camino sin enfrentarse a él. Marchó en dirección contraria.

Queda poco tiempo antes de que caiga la noche, por lo que deciden recobrar la marcha a mayor ritmo para llegar a la Avanzada cuanto antes.

Tesalia pierde el guante izquierdo consumido por un esputo de un árbol mutado.

 

Detalles de la sesión:

Sesión de dos tardes, pendiente de finalizar (siguiente capítulo).

@Psique como Gabrielle (master): Atletismo, advertir/notar.

@Thala como Kingsley: Atletismo, Proteger Esencia, Esencia Sagrada, Buscar, Advertir/Notar

@Kario como Jared: Atletismo, Advertir/Notar, Defensa, Buscar.

@Imperator como Thomas: Cabalgar, Advertir, Defensa, Atletismo.

@Focus como Tesalia: Atletismo, Ballesta ligera, Advertir/notar, Reflejos, Defensa, Rastrear.

@Prototaip como Ifán: Atletismo, Advertir/notar, Defensa.

 

Amenazas descubiertas:

 

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- Árboles escupidores: flora mutada que arroja esputos de una baba pegajosa que corroe el acero pero ignora el cuero y la carne. La existencia de esta amenaza favorece que se congreguen entorno a ella otros "depredadores" oportunistas, pues es un problema para las tropas pesadas.

  • Habilidades especiales. Moco abrasivo: Una sustancia gelatinosa, pegajosa e increiblemente corrosiva que deteriora el acero. El objetivo puede intentar desprenderse de ella con una tirada de Destreza Dif 13, si no lo consigue, el moco se esparcirá e irá degradando el acero lentamente. Cada 2 turnos, se pierde un punto de Absorción permanente. Se puede repetir la tirada cada turno.
50px-Bodybag2.png?version=55f1f6e89e6f7a - Árboles plagados y colonias de hongos: árboles inofensivos que descubren en su corteza la silueta de humanoides retorcidos, fruto de la corrupción. Algunos vocalizan enmudecidos, otros pueden llegar a moverse ligeramente. Se los observa en bosques plagados de pequeños hongos que provocan dificultades a la hora de respirar y facilidad a la hora de enfermar. Habilidades especiales: aumenta en 2 la dificultad en el gasto de PV al recorrer grandes distancias a través de de la vegetación. [(Dif.+2) + Estorbo)] - (Físico + Atletismo)
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- Carcasa errante: no-muerto menor, lento y torpe. Una molestia nimia en solitario, atroz en grandes grupos.

  • Salud 8 PdV
  • Armadura 0 Absorción
  • Ataque +5 Ataque
  • Defensa +4 Defensa
  • Defensa Mágica +0 Defensa Mágica
  • Iniciativa +2 Iniciativa
  • Daño 1d3 Daño
  • Habilidades Especiales La Horda.  Los zombies son enemigos mediocres y débiles. Pero su peligro radica en el número. Hasta un gran caballero acorazado que se vea aislado y rodeado por una marabunta de zombies se enfrenta a una muerte segura si no es capaz de abrirse paso entre la marea de muerte.
    Hasta un zombi extra puede atacar por cada uno de los flancos de un enemigo humanoide estándar (3 por el frente, 2 por cada flanco, 2 por la retaguardia). Además, por cada zombi en cuerpo a cuerpo contra un mismo enemigo (Incluso si no tienen espacio para atacarle) a partir del 5 zombi, da +1 de daño a todo zombi que ataque a ese enemigo, hasta un máximo de +5. (Ej: Si un enemigo está siendo atacado por 8 zombies , todos estos zombies recibirían un bono de +3 al daño)
  • Habilidades Uhh...
135px-Plowhorse.png?version=559a795c2a8a - Caballo no-muerto: equino reanimado, extrañamente ausente sin actitud agresiva.
  - ¿?: Algo grande y peligroso se arrastra entre los árboles.

 

 

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La Avanzada Reposo de Cárdena

Planteamiento: La zona aislada y las congregaciones de manadas salvajes desaconseja abandonar el perímetro seguro de la avanzada. Las caravanas de suministros no acudirán al lugar por ese mismo motivo, y partir es riesgo de muerte que asumirá cada uno. La trama no está enfocada a ser lineal, ni su conclusión depende de cumplir un objetivo, sino que acabará en el tiempo en el que el aislamiento preventivo termine y de esa forma, los personajes puedan abandonarla de manera segura, en el mejor de los casos. Las decisiones tomadas dentro de la avanzada favorecerán su supervivencia o su caída.

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- Información de zona

 

El Reposo de Cárdena es una breve avanzada dirigida por la Cruzada Escarlata. No hay efectivos suficientes para librar incursiones o ataques premeditados, de principio a fin, esta avanzada tiene como objetivo guarecer a los viajeros, peregrinos o tropas de tal forma que la noche no les sorprenda en mitad de un yermo desolado y peligroso de camino a su destino.

 

Empalizadas, estacas y un pequeño foso rodean la avanzada de dos entradas. Fue establecida hace años y estos, no han pasado en balde, pues a penas ha recibido el mantenimiento necesario para erigirse como un enclave seguro. Poco más que suficiente. Por suerte su posición al sur, a dos jornadas del lago favorece que las hostilidades no sean asiduas. Es el paso intermedio entre la Avanzada Bermella y el Puesto Sacrorum, a dos jornadas de distancia cada uno.

 

El bosque que la rodea conocido por Arboleda Pañidera es el refugio perfecto para los enemigos que moran estas tierras, por lo que predecir sus movimientos se vuelve una tarea difícil si no se realizan comprobaciones exteriores. Sus moradores están habituados a despertarse mañana si y mañana no con el renqueo multitudinario de una de las dos grandes manadas de no-muertos que moran en los bosques apegados contra la empalizada, que por algún motivo nunca llegan a juntarse. Los viejos muros soportan el empuje de una, pero muy dificilmente quedarán impasibles que ambas se llegan a congregar ante sus puertas.

 

-Sin más detalles por el momento-

 

 

- Quienes la habitan

 

Holy_Gathering.png?version=ed22e62e4fcf58256880d5bfb047b306Las Sacrílicas

 

Aunque la Cruzada Escarlata es un organismo con un nacionalismo ferviente y unas creencias uniformes, no es secreto para nadie que no todos quienes forman parte de ella lo hicieron por voluntariedad o confianza, sino por necesidad. No muy lejos se encuentra la Basílica de Nuestra Señora la Piadosa, un antiguo convento de sanadores que tenía como objetivo ofrecer cobijo y asistencia al herido, al enfermo, al viajero cansado y al marginado. Y aunque la mayoría no sobrevivieron a la conquista de la Plaga, cuatro de ellas se congregan en esta avanzada, mirando con nostalgia hacia la alta y lejana colina donde el esqueleto abandonado de la orden de las Sacrílicas permanece impasible y oscurecido, anhelando algún día poder reformar la orden y seguir ofreciendo subsidio al necesitado. Aunque en su pecho engalonan la Llama, sus corazones se mantienen firmes a sus principios, con la mujer y el cántaro como escudo impresos en ellos.

 

 

 

Militia_Training.png?version=92d41f466c860537a28aa958a0ee55a9Los caballeros del Ágape

 

Junto a ellas, el grueso de las tropas escarlata que protegen el asentamiento en su día formaron parte de la Orden del Ágape. Unidos como siempre en hermandad inamovible, el asentamiento se rige casi por mayoría absoluta por estos supervivientes, otrora caballeros y escuderos de la Abadía de Lobrem, que sumaban a las mesnadas de Lady Blaumeux como ejemplares jinetes. Su líder, el otrora Lord Faux de Naón por diferencias con otros tres abanderados, tozudo por naturaleza e inquebrantable como el titanio, mantuvo siempre un margen de actuación respeto al resto de las mesnadas, lo que llevó tanto a él como a sus caballeros más allegados a sobrevivir al desastre. Irónico es que el orgullo les proveyera de seguridad donde el honor y la valentía fueron sesgados como los campos ahora pustulosos.

 

 

 

 

-Falta uno por presentar-

 

 

 

 

- Personajes relevantes

Sor Gaspara

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Anciana y desgastada por la vida, es una mujer de oido corto pero con envidiable lucidez a pesar de estar cerca de los ochenta años. Regentaba la Basílica de Nuestra Señora la Piadosa en el momento de la venida de la Plaga a la zona, y ceñuda a la hora de dar la espalda al pasado y a toda una vida volcada a la orden de las Sacrílicas, vio una oportunidad irrefutable cuando oyó hablar de la existencia de la Avanzada del Reposo de Cárdena, y junto a sus tres hermanas supervivientes, se estableció hace años en el lugar, no lejos de las ruinas del convento, confiando en que la situación es temporal y más pronto que tarde, las fuerzas de la Cruzada volverán a retomar el lugar y poder refundar así su amada orden.

 

Aunque no guarda especial simpatía por el viejo cruzado, no se entromete en sus decisiones, y tanto ella como sus hermanas de oficio se limitan a realizar las labores hogareñas y a atender a los viajeros y a los heridos cuando estos llegan a la avanzada. Se dice que su conexión con la Luz tiene un fervor que muchos otros envidiarían, pero sus palabras muchas veces alteran por su falta de tacto.

 

 

 

 

 

 

Sor Maribel

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Maribel es una muchacha joven de apenas unos diecisiete años que fue adoptada por las monjas sacrílicas cuando fue abandonada a los pocos meses frente a la puerta de la basílica. No ha conocido otra vida que no sea la oración y la dedicación a la santa labor de sanar y asistir al necesitado. Aunque es una joven inquieta y dulce, su complacencia llega incluso a extremos denigrantes. Rara vez dice abiertamente su opinión, aplastada por las expectativas que sus hermanas tienen puestas en ella como la más joven.

 

Sus breves nociones en medicina y su falta de experiencia en tareas mayores, suele versela en las cocinas, con la colada o adecentando el asentamiento. No pide más ni aceptará menos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lord Faux de Naón

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El viejo cruzado fue quien desde años atrás insistía en erigir una avanzada en el bosque cenizo, y que a pesar de los consejos de sus mandos que veían la zona como peligrosa y dificilmente defendible, no descansó hasta dar con la oportunidad perfecta para intentarlo. Se dice que partió en compañía de sus ocho caballeros, fieles a él por siempre, y que cuando uno de ellos volvió para informar, el cruzado había vencido fauna y terreno y había conseguido asentarse. Ante la inesperada noticia, la Cruzada accedió a alzar una avanzada de paso en el lugar que hiciera de punto de descanso entre las dos avanzadas intermedias, en mitad de la arboleda Pañidera.

 

Faux guarda un apego especial por aquella tierra, que otrora pertenecía a su señorío. Ahora, despojado de todo lo que una vez le hizo grande, le ha plantado cara al destino, enfrentándose ante todo mal que ose volverlo a expulsar de sus tierras.

 

Tozudo, huraño, cortante y con poca paciencia, malo a la hora de recibir consejos, tomándolos como afrenta a su poblada cabeza. Alguien difícil de tratar, por edad y por sesera.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Enol el Joven

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Aunque ya hace años de eso, y es tan adulto como otros, sigue portando el mote que le pusieron cuando no era más que un niño que ayudaba a los caballeros a vestirse y a prepararse como escudero. Hijo mediano de una familia menor, fue puesto al servicio de la Orden del Ágape cuando a penas tenía doce años, con la esperanza en que algún día pudiera convertirse en caballero y aportar honra a su familia.

 

Un hombre despierto y ágil, que es el primero en proponerse para ayudar y el último en volver. Aun así, un gran orgullo le viste, a veces afeando el buen fondo que tiene.

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