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Psique

[Frente Norte] El alfa, la cornisa y quién saltó primero

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"¿Hacia dónde corrió...?"

 

  • Tipo de trama: exploración/investigación.
  • Riesgo de muerte: ninguno si no haces el yolo.
  • Ubicación: El Bosque Dentado
  • Objetivo: (Actualizado 30/4)Encontrar el carro de suministros extraviado. Sobrevivir.
  • Sesiones planificadas: -

 

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Índice

- Contexto, STs y sistemas

- Preludio: Pólvora al amanecer

- Capítulo I: Donde aullan los lobos

 

Editado por Psique
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Han empezado a haber problemas en una de las rutas de recursos de más al sur, la que se guarecía en el Bosque Dentado. Lejos del frente con los Renegados y de cualquier otra hostilidad reconocida en el perímetro, se buscan voluntarios que acompañen a una reducida patrulla a los viejos caminos para comprobar qué ha ocurrido con la última partida de suministros que debió llegar hace ya tres días, de la cual no se sabe nada.

 

El Bosque Dentado

 

El Bosque Dentado es un extenso pinar situado al suroeste del frente, al otro lado del río, que contiene además un pantano. El origen de su nombre se debe a los salvajes pinos que crecen, de corteza ceniza y hasta los 15 metros de alto, dibujando en la lejanía una sempiterna cordillera de dientes que apuñalan las nubes. Los caminos y las poblaciones conocidas en la espesura fueron abandonados con el auge de los ferales hace ya tiempo, replegando a campesinos y trabajadores al resguardo de asentamientos mayores como Quilla o Cerro Negro.

 

Se habla de brujas, fantasmas y ferales que han hecho de la espesura su hogar. Pocos gilneanos se han atrevido a asentarse en esos caminos, aunque la guerra haya exigido imponer rutas de abastecimiento a través de él.

 

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(Actualizado 14 Mayo)

 

 

Jeacob Corvanus

Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 5/10

24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 10/24

30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Egoista

30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 0

 

- Inventario

Raciones(x8), Instrumental de cartografía(x1), cuerda 50M(x1), tiza(x2), Mochila(x1), Aceite de Lámpara (3 usos), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1).

Farron Willow

Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 5/8

24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 32/32

30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Delirante

30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 1

 

- Inventario

Raciones(x8),Brebaje(x1),Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1), Plantas curativas (Sanación/hierbas) (x3 usos).

 

 

 

 

IX

Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 8/10

24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 20/32

30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Agresivo

30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 1

 

- Inventario

Raciones(x7),Brebaje(x1), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1).

 

Corinne Taylon

Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 9/10

24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 32/32

30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Agresiva

30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 1

 

 

- Inventario

Raciones(x8),Brebaje(x1), Mochila(x1), Catalejo (x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1).

 

Julie Chloé Rapière D'Angoulême

 

Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 7/10

24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 11/24

30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Osada

30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Contusión

30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 0

 
- Inventario

Raciones(x7), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1).

 

 

 

Ekaterina Von Zahringen

 

Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 7/8

24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 11/24

30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Cobarde

30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 0

 

- Inventario

Raciones(x7), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1), Catalejo viejo (x1).

 

 

Vincent Alexei Van Dunkelheilt

 

Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 7/10

24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 24/24

20px-Tray_stealth.png?version=de72a5e5e1Maná 18/18

30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9¿?

30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 1

30px-Currency.deed.icon.png?version=c66bConjurador

 

- Inventario

Raciones(x9),Brebaje(x1), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1), Runas en un saco(x1), libro gilnea(x1).

 

Jamison Cormac Prontosedal

 

Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 7/8

24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 7/24

20px-Tray_stealth.png?version=de72a5e5e1Maná 21/24

30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Cobarde

30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 0

30px-Currency.deed.icon.png?version=c66bIlusionista

 

 

- Inventario

Raciones(x7),Brebaje(x1), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1).

 

 

 

Alanna Hargreeves

Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 6/6

24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 20/24

20px-Tray_stealth.png?version=de72a5e5e1Maná 22/24

30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Desconfiada

30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 1

30px-Currency.deed.icon.png?version=c66bBruja de la Cosecha

 

- Inventario

Raciones(x8),Brebaje(x1), Mochila(x1), Poción de Sanación Menor (x2), Botiquín de Primeros Auxilios (3/3 usos), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1).

 

 

Cassandra Anderson

Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 6/6

24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 20/24

20px-Tray_stealth.png?version=de72a5e5e1Maná 23/27

30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9Ceguera

30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 1

30px-Currency.deed.icon.png?version=c66bBruja de la Cosecha

 
 
- Inventario

Raciones(x8),Brebaje(x1), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1).

 

 

 

Chasse Sangre de Zorro

Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 8/10

24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 19/28

30px-Quirkicon.png?version=83d7ad46aa1d9¿?

30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Días sin brebaje 1

 
 
- Inventario

Raciones(x8),Brebaje(x1), Mochila(x1), "Uniforme" de Marcado (x1), Tienda y saco (x1), Pistola de chispa (un tiro)(x1).

 

 

- Objetos comunes

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- Objetos peculiares

 

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Ancestor_Map.png?version=b7f1db38d72dafeMecánica: Exploración

 

En determinadas ocasiones, os encontraréis en un lugar que tendréis que explorar. Podéis moveros dentro de él con libertad siguiendo como guía los mapas que os facilitaré durante la sesión. Podéis moveros libremente por el escenario para investigar determinadas pistas y objetos que advirtáis (tras hacer una tirada de Buscar) que serán representados por un símbolo en la plantilla. Sólo podréis investigar un objeto por turno. Una vez concluido, pasará a ser turno del siguiente jugador.

Una vez todos los jugadores hayan acabado sus turnos, llegará el turno del master, donde se sucederán una consecución de eventos (o ninguno) y se repetirá la ronda.

Tened en cuenta que al investigar podréis encontrar objetos útiles, no encontrar nada o incluso hallar una pista que os indique el camino a seguir, pero esto puede suponer que paséis demasiado tiempo en el lugar, que os retrasen o que al interactuar con ciertos elementos aparezcan enemigos u obstáculos, e incluso, tiradas de Horror.

 

 

Inv_trinket-cc_set_occ_blood_pact.png?veMecánica: el Horror

 

La Cordura es el valor que refleja la capacidad de soportar el peso psicológico de ciertos eventos perturbadores, la entereza mental por así decirlo. Así mismo, el Horror representa el impacto que tienen dichos acontecimientos en el personaje, que se restarán a su cordura. Cada suceso añade un contador de entre 1 y 2 de 20px-Poptext_horror.png?version=0d35f1dahorror al personaje, que podrá ser evitado en la mayoría de casos con una tirada de atributo 20px-Tray_stealth.png?version=de72a5e5e1Intelecto dif. 10, 12 ó 14.

 

No se os impondrá la manera en la que le afecta a vuestro personaje, quedando totalmente a vuestra discreción. Sufrir horror es requisito para que el master pueda aplicar lo que llamaremos Traumas.

 

Los 20px-Panel_monster_newmove.png?version=bTraumas son efectos a corto o medio plazo sobre el personaje, por ejemplo:

Confinamiento (requiere que el personaje tenga 4 de cordura o menos). Sientes como si las paredes se te echasen encima. Sufres 1 de horror. El personaje debe estar en un espacio cerrado de dimensiones reducidas.

En algunos casos habrá requisitos adicionales (como haber perdido x en Cordura o encontrarse en una situación/sitio concretos).

 

Se diferencian cuatro tipos de Cordura:

50px-Antiquarian_portrait_roster.png?verCordura de civil.  Cordura 8. Son vulnerables a cualquier tipo de suceso perturbador. Representa el perfil de un civil que no se ha curtido por la batalla, no ha estado presente en sucesos paranormales o ha presenciado las artes más sombrías. Sin efectos adicionales.

50px-Highwayman_portrait_roster.png?versCordura de miliciano. Cordura 10. No eres el más experimentado ni el más vivido pero lo que has visto te ha endurecido el carácter y acostumbrado a ver ciertas atrocidades, aunque en contadas ocasiones hayas presenciado hitos mágicos mayores que invocar pequeñas criaturas arcanas o tirar bolas de fuego. Sin efectos adicionales.

50px-Man-at-arms_portrait_roster.png?verCordura de veterano.  Cordura 12. Has vivido la guerra en todo su explendor y una sarta de atrocidades humanas y no tan humanas. Inmunes a los sucesos factibles y a los violentos (de enemigos).

50px-Occultist_portrait_roster.png?versiCordura de cultista.  Cordura 6. Inmunes a los sucesos factibles y a los esotéricos de poca repercusión (susurros, sombras que se mueven, cuadros que se mueven…). La dificultad para soportar los sucesos esotéricos no mencionados será de 16.

 

Cordura de civil: Cormac, Ekaterina, Farron.

Cordura de miliciano: Julie, Vincent, Corinne, Jeacob, IX.

Cordura de cultista: Cassandra, Alanna.

 

La cordura puede ser restablecida mediante la meditación, el sueño o el descanso en territorio seguro, similar a la manera en la que se recupera el maná (en este caso, Intelecto/2 redondeado a la baja). Acampar, retirarse de un lugar de influencia malévola durante un tiempo o meditar para aplacar las inquietudes son las opciones más viables.

 

25px-New_game_plus_save_icon.png?versionCategorías de mitos

 

Room_empty.png?version=9f280f176887ce2abSucesos factibles (dif 10). Lobos, ruidos en el bosque, sombras, sentirse observado, pesadillas, estar en un lugar abandonado o creepy.

Room_battle.png?version=013fac1ad6712ed1Sucesos violentos o grotescos (dif 12). Escenas de violencia extrema explícita (descuartizamiento, tortura en vivo, vísceras, degollamientos, etc -fraternales, de enemigos o ambos-).

Room_curio.png?version=d5ca9f04486ddbdeaSucesos esotéricos o paranormales (dif 14). Cuadros que se mueven, reflejos en el espejo que no están, manifestaciones de ultratumba, evocación de hechizos o rituales oscuros, gritos en tu cabeza, pesadillas inducidas, visiones.

 

Nota: presenciar la muerte de un compañero supone ganar 8 puntos de horror automáticamente.

 

 

 

Indicator.png?version=95308fcb1714ae0fa3Cordura 0 y efectos

 

Si el contador de cordura llega a 0, el personaje entrará en estado "Loco", donde padecerá un Efecto inmediato dependiendo si está en forma de huargen y un Efecto adicional resuelto en una tirada d4. Además, los personajes de su alrededor sufren un penalizador de -1 a sus tiradas de Horror. En ningún caso la locura es permanente y durará hasta que acabe la sesión, siempre y cuando la sesión concluya en un descanso onrol.

 

Efectos inmediatos:

 

- Conversión en huargen (si no estaba ya convertido) y pérdida de control del cambio de forma durante 4 turnos.

- Pérdida de control del cambio de forma durante 6 turnos.

 

Efectos adicionales (1 de 4):

 

- Masoquista. Te niegas en rotundo a ser curado con métodos tradicionales. Si alguien intentase curarte mediante algún hechizo, se efectuará una tirada enfrentada de defensa mágica contra la sanación (si el personaje cuenta con la habilidad). Tenga efecto o no la curación, sentirá el impulso de apartarle o incluso de agredirle.

- Furia asesina. Siempre que tengas a un enemigo al alcance y seas físicamente capaz de realizar un ataque de cualquier tipo te verás obligado a atacarle. En caso de elegir hechizos, deberá ser de daño directo o en el tiempo.

- Paranoico. Tienes la certeza de que todos cuanto te rodean pretenden hacerte daño o matarte. Una vez eliminado el enemigo, te verás obligado a atacar a tus propios compañeros.

- Cobarde. Embarga un sentimiento de miedo incontenible. Sufrirás un penalizador de -4 a las tiradas de ataque que sean de daño. En forma de huargen, el instinto de supervivencia tirará de ti y priorizará el ponerte a salvo huyendo del combate.

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Preludio: pólvora al amanecer

 

"Si te dan una paliza sin motivo aparente, si insultan a tus muertos y defecan en tus creencias, ya sabes qué tienes que decirles: gracias."

 

El olor de la pólvora se clavaba en sus narices, en compañía de la tienda ahora vacía del hombre que había pagado el más alto precio por el entretenimiento de los soldados. Ni siquiera le dieron un motivo, la Luz sabe si en realidad lo había. Lo apalearon hasta entumecerlo, hasta que soltase el yugo, y le devolvieron el gesto con plomo en el pecho.

Se dispusieron en fila cuando los sabuesos vinieron a por ellos. Pronunciaron su nombre ante el reclamo y encajaron como pudieron las funciones designadas. Qué tal fue la sorpresa, cuando con sonrisa ladeada, cruel y sangrienta, la Sargento miró a la bruja de la cosecha con la bandana en los ojos, era ciega, pero más que eso, era una boca más que alimentar con a penas un par de prestaciones posibles. Vanguardia dijo, con la intención de que quedase una tienda más vacía. Otro fue el que intentó ayudar a la compañera que trató de atrapar al vuelo la mochila de Cassandra cuando el soldado que las repartía las arrojó, resultando en una caída estrepitosa en el lodo con tan mala suerte que ambas mochilas se embarraron. Vincent rompió la formación, y sería el primero en acarrear con los abusos venideros, pues le esperaba un largo viaje sin permiso para comer o beber.

Se hicieron al camino poco después, con la jauria de huargen al frente mientras el caballo de tiro del carromato les pisaba los talones. Jeacob revisaba el mapa que le cedieron, sin mejores indicaciones, pero ya se encargarían sus sentidos de compensarlo.

Se dirigían al sureste, lejos del frente, hacia un extensísimo bosque conocido como el Bosque Dentado. Brujas decían algunos, ferales y tormento otros. Nadie se había atrevido a retomar esas hectarias tras el brote de los huargen, pero la guerra exigía que le dieran uso como ruta de suministros hacia el frente. Una de las caravanas no había retornado, y allí fueron a buscarla, o a lo que quedase de ella.

Dispusas, desdeño, desprecio y amenazas, y aún así, tenían que resguardarse los unos a los otros, rompiendo platos y barriendo después.

Cuando finalmente se dejaron envolver por el bosque. Una infinita hilera de pinos como dientes, y al fondo, una maraña nebulosa de bruma. Con los nervios ya crispados, avanzada la tarde, recorrieron el camino hasta que la alarma llegó al hocico de Jeacob, que empezó a mirar con estupor sus alrededores, buscando algo que no queria ver, pero temeroso de no saber dónde se encontraba.

La sargento ignoró el Aterralobos. Ignoró la inquietud de su jauría y ordenó levantar a la rivera del camino un campamento para reposar el largo trayecto y retomarlo a la mañana siguiente.

 

 


 

Offrol

Continuamos la sesión el sábado 4 de Mayo a las 22:00.

Sesión mastereada por Psique.

Habilidades utilizadas:

Cassandra interpretada por @BenGal: Comunicación natural, Sanación/hierbas, Reflejos, Tradición/Historia.

Corinne interpretada por @Dorito: Atletismo, Reflejos, Adv/notar, Combate cc desarmado.

Cormac interpretado por @mimbrari: Detectar magia, Atletismo.

Farron interpretado por @Prototaip: Adv/Notar, Sanación/Hierbas, Atletismo, Reflejos

Vincent interpretado por @Akross: Invocación menor, Advertir/Notar, Atletismo, Reflejos.

Julie interpretado por @Galas: Atletismo.

Jeacob interpretado por @Maw: Advertir notar, Supervivencia, Sanación/Hierbas, Atletismo.

Ekaterina interpretada por @Bullet: Atletismo.

IX interpretado por @TitoBryan: Atletismo.

 

Consecuencias:

- Todos gastan 2 raciones de comida en el viaje, salvo IX que le cede una a Vincent (7) y Vincent que solo pudo comer por la noche (9)

- Estáis en el campamento durante la noche, retomáis la marcha por la mañana. Si alguien tiene pensando explorar puede hacerlo libremente, pero no encontrarían gran cosa salvo árboles, niebla y oscuridad. No tenéis permiso para alejaros demasiado.

- Cormac y Julie hacen la guardia de la noche, lo que les impedirá recuperarse totalmente. Amanecen con -4 a su salud por la fatiga del viaje y dormir poco.

- Actualizados los estados e inventario de los personajes aquí (1 de mayo).

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Capítulo I: Donde aullan los lobos

 

En menos de tres minutos, la aparente quietud del bosque pasó a ser un caos desenfrenado. Un feral se había colado en el campamento, acabando con la vida de un soldado. Pero un feral rara vez caza solo, y la mañana no podía predecirse de peor forma.

Un segundo, el que acechaba tras la carpa de la Sargento fue quien dio la alarma al grupo que recientemente había despertado, antes de las primeras luces. Acudieron a ayudarla, pero el huargen le dio caza nada más salir de su tienda. La pistola cayó al suelo cuando dejó de debatirse bajo sus dientes.

 

IX parecía lidiar por si mismo con el que habatió al soldado, mientras Jeacob y Chasse acudieron en auxilio de la sargento, aunque esta murió prácticamente en el acto. Los vigías, Cormac y Julie, se vieron obligados a tomar partido en el asunto, una arrojándose desde lo alto con audacia, cayendo sobre el lomo del feral, y el otro apoyando a sus compañeros con hechizos.

 

Chasse arremetió ferozmente contra el feral, hiriendolo con gravedad aprovechando la contusión que le había ejercido el feral. Por otro lado, Corinne fue a apoyar a IX, mientras se enfrentaba al feral enzarzados en una lucha aparentemente grotesca, girando y lanzándose el uno contra el otro, con la mala suerte de que la maza de la mujer dio en pelaje amigo.

 

Cuando la situación pareció más o menos bajo control, fue cuando la manada se dejó ver, avanzando sin sigilo por la entrada del campamento. Los soldados, desorganizados que cubrían los demás flancos se dispersaron por el miedo. Y los sabuesos no tardaron en seguirles cuando la situación se volvió un imposible. Cruzaron las tiendas a la carrera, mochilas a la espalda, y corrieron hacia el bosque. Prendieron fuego a las tiendas para que les mantuviera entretenidos momentáneamente dándoles margen de huida. Chasse recuperó el arma de la sargento en cuanto el feral que enfrentaban comenzó a huir por las heridas, y Vincent permaneció junto a Corinne, Alanna y Ekaterina cubriendo a Cassandra, que tropezó cuando quiso huir con sus compañeros.

 

Corrieron a ciegas a través del bosque sombrío, sintiendo la respiración en la nuca de sus perseguidores. Tras largos minutos de carrera, fueron a pasar a un claro despejado, donde se asentaban ancestrales monolitos de los gilnea. Fuera obra de magia o no, el hecho es que los ferales dejaron de perseguirlos. Allí la comunicación con la naturaleza estaba acentuada, y tras un examen de Alanna, ella les habló del significado de los simbolos representados en la piedra central. Las ofrendas eran frescas, no estaban solos en el bosque al parecer.

 

Los ojos ausentes de los ídolos de cuervo se mecían con el viento, vigilantes.

 

 


 

Offrol

Continuamos las sesiones Miércoles 8 (18:00), Jueves 9 a las (22:00) y Sábado quienes no hayan podido asistir a las otras dos.

 

Sesión mastereada por Psique.

Habilidades utilizadas:

Cassandra interpretada por @BenGal: Atletismo, Bendición de lo salvaje, reflejos,comunión natural, transfusión natural, Tradición/historia, supervivencia.

Corinne interpretada por @Dorito: advertir/notar, reflejos, maza pesada, atletismo, supervivencia.

Cormac interpretado por @mimbrari: Detectar energía arcana, Atletismo, evocación básica, escalar, reflejos, supervivencia.

Vincent interpretado por @Akross: Atletismo, Reflejos, Advertir/Notar, supervivencia.

Julie interpretado por @Galas: Atletismo, advertir/notar, espada ligera, daga, Reflejos, escalar, supervivencia.

Jeacob interpretado por @Maw: Advertir notar, espada ligera, atletimo, reflejos, supervivencia.

Ekaterina interpretada por @Bullet: Atletismo, sanación/hierbas, supervivencia.

IX interpretado por @TitoBryan: Advertir/Notar, Reflejos, Atletismo, Sin armas (Ofensivo), Defensa, supervivencia.

Alanna @Zora: Atletismo, Comunión natural, Sanacion/hierbas, Tradición/Historia, Restauración natural, Advertir/notar, supervivencia.

Chasse interpretado por @Bastián: Reflejos, Atletismo, Estoque, Combate sin armas, Defensa, Advertir/Notar, supervivencia.

 

Consecuencias:

- Os habeis perdido en el bosque, el objetivo de la misión ha sido actualizado.

- La sargento y dos soldados más han perecido. Los tres soldados restantes han corrido a la espesura.

- Chasse ha obtenido el objeto peculiar Pistola de chispa.

- Jeacob ha obtenido una ración de comida adicional de las ofrendas del monolito.

- Vuestra vida e inventario han sido actualizados (7 de Mayo).

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Capítulo II: En mitad de dos guerras

I

Los grupos se dividieron muy de mañana, cuando el sol a penas era un reflejo jaspeado en entre las copas de los pinos. El grupo de Jeacob iría al este, el de Vincent se ocuparía de comprobar el perímetro más próximo hacia el campamento pero sin alejarse demasiado. No podía dejar a las brujas solas, así que merodearon por el bosque a intervalos cortos buscando rastro de los soldados que huyeron del campamento. No tardaron en hallar a uno de ellos, siguiendo el correoso olor a bota de miliciano, tirado entre los árboles en una hendidura del terreno. El cuerpo estaba destrozado, pero los cuervos que miraban desde lo alto de los árboles no se atrevía a tomar tajada del sacrificio que dio el feral. Al revisarlo, encontraron uno de esos idolos de cuervo sobre su espalda, pero a penas sí algo útil, salvo el hendido escudo que estaba tirado entre el barro.

Después de aquello regresaron el círculo de monolitos, desviándose esta vez hacia el norte. Caminaron durante una media hora, cuando las formas naturales de los esbeltos árboles se vieron cortados por tabiques y dinteles, que insinuaban la posición de una vieja casa de madera ornamentada en símbolos gilnea. Vincent adelantó a su elemental con la orden de que si veía a alguien en la casa retornara, pero no lo hizo una vez se internó por la ventana entreabierta. Avanzaron con cautela hasta la casa, y allí, aunque había signos de haber sido habitada, no había nadie en ese momento. El brujo acumulaba un sin fin de frascos con remedios, ingredientes y artesanías rituales para sus sortilegios paganos, incluido Aterralobos, que hizo que Farron quien revisaba las estanterias dejase caer la vasija al suelo. Chasse encontró por un parte entre la cama bestida de pieles un antiguo libro con conocimientos indescifrables en un idioma que les precedía, y Vincent sobre la mesa halló un pequeño saquito de runas hechas a partir de una rama seccionada en rodajas que no dudó en quedarse. Corinne llenó el buche con el conejo medio comido y asado que restaba junto a las brasas. Se decidieron a esperar a que el inquilino regresara, pero tras un par de horas de espera, decidieron retornar al círculo de monolitos.

Un tétrico muñeco hecho de pieles, relleno de ramas y maleza y coronado por una calabera y testa de ciervo les observaba a medio camino del círculo. Antes no estaba ahí. Los idolos de cuervos danzaban al viento, arrastrando el aroma del aterralobos que colgaba de ellos. El hidalgo ensoñado de Farron no tardó en arremeter contra su nuevo enemigo declarado, casi seguro de que había movido la cabeza y estaba vivo. Nada ocurrió cuando el muñeco cayó al suelo, y pudieron continuar su camino de vuelta.

Alanna y Cassandra habían desaparecido.

 


Offrol

Sesión mastereada por Psique.

Habilidades utilizadas:

Corinne interpretada por @Dorito: advertir/notar, buscar.

Vincent interpretado por @Akross: advertir/notar, buscar, atletismo, invocación menor, escalar, supervivencia.

Chasse interpretado por @Bastián: advertir/notar, buscar.

Farron interpretado por Prototaip: advertir/notar, buscar, atletismo, Sanación/hierbas.

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II

Alanna y Cassandra seguían inmersas en el estudio de los monolitos, buscando sus secretos y su magia entre los relieves desgastados y las piedras derruidas. Había algo en él, un secreto antiguo. Alanna le contaba a Cassandra las viejas historian que hablaban de un oscuro caballero, otrora cuervo, que trascendió al comerse el alma de un líder de tribu, ganando cualidades mágicas y malignas. Había reductos de brujos que compartían el temor hacia los geilt, creyendo a ciencia cierta que las criaturas mitad lobo, los marcados, estaban malditos por el oscuro ancestro de los cuervos. Valravn tenía muchos nombres, pero siempre se evitaba pronunciar su nombre en voz alta por miedo a invocar su inconmensurable maldad.

Mientras hablaban de ello, unas oscuras figuras emergieron de entre la niebla, atabiados en densas y oscuras capas de pelo de oso negro, hombros adornados con plumas de cuervo y con el rostro oculto tras la testa de venados. Pronunciaban palabras en idioma gilnea a paso difunto. La líder se adelantó hasta ellas y, mirando a Alanna, en su forma de huargen, le inquirió como era posible que la guarda no las hubiera mantenido fuera del círculo. A pesar de que consiguieron convencerla de que ambas eran brujas de la cosecha, la bruja parecía reticente a dejar que sus compañeros fueran con ellos hacia su aldea, donde les prometió que estarían seguras. Una media jornada de viaje anunció la pequeña aldea de tejados inclinados y columnas gravadas. Una vieja aldea ancestral de un grupo de cinco brujos y unos pocos civiles congregados para sobrevivir. Les dio ropa seca y, maravillada ante el hecho de que no sólo Alanna era consciente, sino que además podía retornar a su forma humana, corrió a hablar con los suyos. Era un atisbo de esperanza.

Lamentablemente en tiempos difíciles, la supervivencia y la fe no siempre van de la mano. El anciano gilneano que competía en influencia con la líder espiritual se impuso a la decisión de esta, convencido de poder encontrar en base a la pocima que llevaban o su propia sangre un remedio para la enfermedad que salía a cazar con garras y dientes. Cegado por el miedo, aceptando de mala forma las costumbres de los gilnea, estaba convencido de que el espíritu del hijo primero de Valravn el cual pensaban que ahora moraba en aquellos bosques les dejaría en paz si tenían forma de saciar su hambre. De esa forma él y su manada jamás bajarían hacia la aldea. La aparición de los dos soldados faltantes, apresados, en la sala las sorprendió a ambas. Uno lamentablemente, fue arrastrado fuera por el hombre de armas, el más fuerte, hacia el bosque donde serviría de alimento para los Hijos del Cuervo.

Tanto Alanna como Cassandra y la líder Agaia fueron encerradas en el sótano.

 

Sesión mastereada por Psique.

Habilidades utilizadas:

Alanna interpretada por @Zora: advertir/notar, buscar, tradición/historia, atletismo.

Cassandra interpretado por @Bengal: advertir/notar, tradición/historia, atletismo.

 

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III

Vincent, Chasse, Corinne y Farron no dudaron en seguir el rastro a través del bosque de los captores. El aroma del incienso de lavanda aún les picaba en el hocico. Chasse se arrojó a una carrera temeraria, alejándose demasiado del grupo. Para su mala suerte, cayó al acecho de uno de los ferales del día anterior que vigilaba el círculo esperando el momento de caer sobre ellos con uñas y dientes. Aunque intentó defenderse, irremediablemente cayó malherido al suelo, pero sus compañeros pudieron lidiar con el enemigo hasta darle muerte. Corinne cargó con Chasse, con el resto de la manada aullante atraída por su compañero herido les perseguía. Corrieron durante un buen trecho, hasta que dejaron de escucharles.

Farron intentó lidiar con las heridas de Chasse usando las hierbas medicinales que cogió de la cabaña de la bruja, sin poder hacer mucho más que limpiar la herida y vendarla para que no se desangrase. Continuaron aun así el curso de acción, hasta que con la noche consiguieron dar con el rastro de Alanna y Cassandra en una vieja aldea perdida en el monte.

Divisaron a un hombre grande que portaba un hacha y a un muchacho con un arco que no paraba de arrojar dispersas miradas hacia el oscuro bosque. Corinne quiso adelantarse, fingiendo que la perseguían los ferales para comprobar si eran o no hostiles. Farron y Chasse aguardaron en la espesura.

El muchacho corrió hacia Corinne, ofreciendole guarecerla de los peligros, asegurándole que en aquella aldea estaría a salvo.

 

Sesión mastereada por Psique.

Habilidades utilizadas:

Alanna interpretada por @Zora: advertir/notar, atletismo.

Cassandra interpretado por @BenGal : advertir/notar, atletismo.

Corinne interpretada por @Dorito: advertir/notar, atletismo, rastreo, supervivencia, Combate CC, Defensa, Reflejos.

Vincent interpretado por @Akross: advertir/notar, atletismo, reflejos, Combate CC.

Chasse interpretado por @Bastián: advertir/notar, supervivencia, rastreo, Combate CC, Estoque, Defensa, Reflejos.

Farron interpretado por @Prototaip: advertir/notar, atletismo, reflejos, Alabarda, Defensa.

 

Consecuencias:

- Chasse está malherido por el feral, tendrán que tratarle la herida y esta dejará cicatriz (hombro izquierdo). Las secuelas de Chasse durarán al menos una semana onrol con tratamiento requerido.

- Alanna tiene un collar de madera gilnea, sin más trascendencia, recuerdo de Agaia.

- El pueblo gilnea ha sido consumido por las llamas. Se desconoce si hubo supervivientes.

- Conseguis encontrar la carretera y salir del bosque, tardáis un día completo en regresar al Frente Norte.

- Una vez en el Frente Norte, aunque el soldado apoya vuestro testimonio, sois revisados por los guardias y sometidos a interrogatorio. A pesar de que os dejaron tranquilos pronto al ver que vuestras versiones coincidían, aún os duele el cuerpo.

- La pistola de la sargento es requisada para presentarle sus mejores honores a la familia cercana.

- Mientras a los muertos se les recuerda con todos los honores, vosotros recibís burlas y nula recompensa.

- Vincent se queda con el libro que encontró en la casa de la bruja, contiene remedios caseros, rituales sencillos para atraer la buena suerte o la abundancia a los campos y manualidades para un sin fin de sortilegios.

 

Ultimos delirios:

La quest estaba pensada para ver las cosas desde fuera, dejarse inquietar por el bosque y la superstición, una trama de pura supervivencia favorecida por un sistema que he tardado mucho en refinar y aunque aún tiene fallos, ha divertido a quienes tenía que divertir. Al final me he visto obligada por dificultad de horarios a convertirlo en una trama lineal con la esperanza de no teneros ya más tiempo a la espera, aun así, espero que os divirtiera y que saquéis algo interesante de la experiencia. ¡Gracias por venir!

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Capítulo II: Instinto

 

I

//primer día grupo Jeacob-Ekaterina-Julie-Cormac

 


Offrol

Sesión mastereada por Psique.

Habilidades utilizadas:

Cormac interpretado por @mimbrari: Advertir notar, Supervivencia, Atletismo, Cartografia, Reflejos, Sigilo, Oscuridad visual, Espada ligera, Buscar.

Jeacob interpretado por @Maw: Advertir notar, Supervivencia, Atletismo, Cartografia, Reflejos, Sigilo, Espada ligera, Defensa, Buscar.

Ekaterina interpretado por @Bullet: Advertir notar, Supervivencia, Atletismo, Reflejos, Sigilo, Arco corto, Buscar.

Julie interpretado por @Galas: Advertir notar, Supervivencia, Atletismo, Reflejos, Sigilo, Espada ligera, Buscar, Estoque.

 

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II

 

//segundo día

 

Sesión mastereada por Psique.

Habilidades utilizadas:

Cormac interpretado por @mimbrari: Advertir notar, Navegar, Carpintería, Supervivencia, Sanación/hierbas, Nadar.

Jeacob interpretado por @Maw: Advertir notar, Navegar, Carpintería, Supervivencia, Reflejos, Nadar.

Julie interpretado por @Galas: Advertir notar, Navegar, Carpintería, Supervivencia, Reflejos, Nadar.

 

Consecuencias:

- Habeis perdido las raciones y todo objeto de papel que llevaseis encima, incluido el mapa.

- Julie está inconsciente por la contusión en la cabeza, pero respira. Aflicción: Contusión añadida. -2 a habilidades relacionadas con Inteligencia en la siguiente sesión.

- Habéis gastado el brebaje que llevabais, volvéis a estar a 0 Días sin Brebaje, pero tenéis un máximo de 4 días para salir del bosque y volver a Frente Norte (teniendo en cuenta el día de jornada para llegar hasta allí).

- Vuestra vida, cordura e inventario ha sido actualizado en el primer post.

 

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III

Continuamos el día 15/5 a las 18:00 hora española.

 

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