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Vagabundo

Gilneas. El frente Norte

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La sala del consejo

 

Ya mucho antes de acceder al largo pasillo que llevaba a la sala de reuniones, se podía escuchar el coro de voces que tenían mas similitud a los rebuznos de unos animales que al de unas personas.

Orlina se paró frente a la puerta pasándose sus finas manos de palmas suaves y lisas por su frente, para luego, llevarlas a la parte posterior de su cabeza, y recogerse el pelo hasta formar un moño bulboso que recordaba a una pelota de lana de hilos perfectamente ordenados.  Carraspeó dando comienzo una serie de ejercicios de voz para calentar sus cuerdas vocales, pues necesitaría hablar alto y claro, la firmeza en el tono de voz era clave en muchas ocasiones y mas para hacer frente a aquellas personas dispuestas a hacerla sangrar si tibuteaba.

Tomó una gran bocanada de aire y se adentró en el pasillo que llevaba a las camaras . Las paredes estaban escuetamente decoradas por tres cuadros que permanecían en una perpetua penumbra y que representaban viejas cacerias gilneanas. Las puertas frente a ella se abrieron de golpe empujadas por la rabiosa fuerza del capitán  de las Mesnadas del Oeste, Stuart. Aquel hombre de baja estatura no le dedicó nada mas que una furtiva mirada, mientras se alejaba a grandes zancadas hacia el recibidor que había dejado atras hara escasos segundos. " Tendre que preocuparme de un papanatas menos ". Pensó Orlina antes de girarse hacia el campo de batalla que le esperaba.

La cámara de reuniones era sencillamente rectangular. Grandes ventanales dejaban entrar la pálida luz que se diluía cuando atravesaban las cortinas moradas. A ambos extremos de la sala habían unos bancos de madera divididos por un ancho pasillo, y en medio de este se alzaban unos simplones estrados de madera.
Habitualmente, aquel era un lugar tranquilo reservado para las altas castas de los nobles y sus fieles vasallos que aunque no ostentaban el poder privilegiado de la alta cuna acudían como allegados. Pero ese dia no iba a ser tranquilo.
Habia tenido reuniones con cerdos mucho mas educadas que aquel esperpento hecho realidad, en donde los unos a los otros se regurgitaban insanas palabras malsonantes, ofensas que no merecían ser recordadas volaban verbalmente por un aire saturado de voces disonantes. Nadie dio cuenta de su presencia, no hasta que recorrió toda la sala hasta subir al estrado, ocupado por el juez Fletcher. Sus ojos hundidos repletos de vergüenza y cansancio se posaron sobre ella, casi suplicantes. Fletcher se apartó el mechón suelto de su peluca gris de la cara, para luego levantar el mazo de madera y golpear de forma sonora el estrado, aunque en principio no hubo respuesta, uno a uno fueron guardando silencio.

Se mantuvo erguida, con los brazos a su espalda y el mentón alzado, reafirmando asi su busto delgado, elegante y afilado. Cuando al fin se hizo el silencio, empezó a hablar.

-Caballeros, Damas. Nos hemos reunido hoy aquí para hablar de un urgente asunto, que no hemos podido solucionar. Me gustaría poder tratarlo con la mayor seriedad posible- Hubieron algunos cuchicheos de fondo que pasó por alto. Los renegados y su avance, aquel era el problema. Un problema que algunos no querían reconocer, otros que no deseaban resolver. Ella misma había utilizado artimañas similares a lo largo de los años para llegar a donde estaba actualmente, y por eso mismo era condesa. La nobleza Gilneana próxima al muro, habia estado desunida defendiendose de forma individualista hasta el punto de dejar pasar a las tropas renegadas para asi mermar a sus rivales, cobrarse viejas venganzas y saldar cuentas, esto originaba que aquellas mesnadas que si podian hacer frente al invasor acababan rapidamente desgastadas por los quirurgicos ataques de los no muertos, y la codicia y estupidez de los humanos.
Nadie quería reconocer que estaban perdiendo frente a aquellas criaturas abominables.

- Durante las ultimas estaciones, los renegados han invadido nuestras tierras, se han adentrado en nuestros bosques y fronteras. Han llegado a mis oidos que muchos de vosotros han preferido dejarles pasar que hacerles frente..- Antes estas palabras, el gallinero volvió a estallar. Orlina le arrebató el mazo a Fletcher y lo golpeó contra la mesa tan fuerte, que lo rompió por la mitad. Lo ultimo que se escuchó fue el sonido de la parte superior del objeto caer sobre el suelo de baldosas negras y blancas, que recordaban a un tablero de ajedrez. Tras ello, callaron.-Caballeros, Señoras-Volvió a hablar con un tono de voz sereno, pero venenoso, como si una serpiente entonara una balada ponzoñosa. - Nos enfrentamos a una situación problemática, y es hora de dejar de lado nuestras diferencias y ponernos a trabajar juntos. Como condesa de la tierra que ahora mismo pisais, y por orden de la mismísima corona, voy a implementar algunas medidas que no gustaran a todos, pero la situación actual, no esta para satisfaceros. Dada la escasez de recursos y medios, la corona ha aprobado utilizar a los marcados para dar caza a los no muertos- Nadie dijo nada, por el hecho de que no tenian palabras tras escuchar que iban a utilizar a los huargen para resolver aquel problema. " Problema que vosotros mismos os habéis ganado " Pensó Orlina, pudiendoles leer los pensamientos.- Para ello, he traido a una persona muy especial, experto en comandar a los Huargen y tratar con ellos.

Tras aquellas palabras, las puertas se abrieron. En la sala entró un hombre de unos 60 años de edad, con una calva reluciente repleta de pequeñas manchas rosadas. Mediria 1`80 he iba embutido en una armadura Gilneana de placas, cuya capa de azul oscuro ondeaba incluso cuando parecía no haber corriente de aire.
-Capitan Kolea..- Dijo Orlina cediendole la palabra.
-Gracias, condesa...-

La voz de Kolea por alguna razón tenia un gancho especial, o un anzuelo mas bien. Orlina no necesitó mas que su labia para que los Nobles cambiaran de opinion. Aquel hombre era lo que necesitaban, un nexo, un punto de unión que les dijera lo que querían escuchar y el como se iba a hacer. Era una voz externa que se movía entre las fronteras de la política y la guerra. Les llenó la cabeza con solidas promesas de honor, respeto, prestigio, que aunque fuesen una mentira eran lo suficiente reales  y palpables para que mas de uno sacara pecho. Siguió llenando sus cabezas ambiciosas, explicandoles una mezcla de estrategia militar con fabulas bien medidas para alimentar asi su ego. Muchos ya poseían aquel codicioso brillo en sus ojos al imaginarse a si mismos,  como los nobles guerreros que hacian frente a la oscuridad de mas allá del muro.

Orlina se marchó de la sala, por aquel sombrío pasillo, dejando a Kolea el resto del trabajo. Había mucho que hacer, y muy poco tiempo.

 

 

 

Norte de Gilneas.

 

        

 

Foresta.jpg El norte de Gilneas pose una geografia abrupta,   componiendose por una vasta extension kilometrica de bosques que crecen sobre los cuerpos volupuosos de las montañas, y se extienden por sus faldas, interrumpiendose de vez en cuando por los valles naturales y planicies cubiertas de cesped verde, donde los habitantes de Gilneas en su dia construyeron pequeños pueblos y villas separados entre si por las forestas. Pero en los ultimos años, con la guerra civil, la plaga huargen y la invasion renegados, han quedado abandonados a su suerte. Muchos señores tuvieron que huir de sus castillos y fortificaciones, que fueron con el tiempo convirtiendose en meros cascarones vacios.

 

 

 

 

Manadas.pngA la sombra del muro de Cringris, las hordas de renegados controlan practicamente todo, extendiendose he invadiendo cientos de kilometros tierra a dentro, donde las guerrillas de gilneas, Milicias y nobles locales luchan por intentar frenar todo lo posible el meticuloso avance renegado y sus aliados elfos, mientras las manadas de huargens salvajes aprovechan para atacar y devorar a las tropas que quedan aisladas o perdidas en los imensos bosques  y profundos valles.

La milicia y las mesnadas dispone de campamentos ocultos separados entre si a lo largo de todo el norte de Gilneas, operando en pequeños grupos que encuentran serias dificultades para reaprovisioanarse y mantener la mayoria de rutas de suministros, ya que las caravanas que traen provisiones son atacadas habitualmente por los renegados, o caen presa de los ataques de los huargens salvajes. Esto ha ocasionado que lentamente sus fuerzas se debiliten imposibilitandoles actuar y atacar de forma efectiva. Para compensar esto, las fuerzas Gilneanas han empezado a saquear los poblados abandonados en busca de recursos para intentar resistir lo maximo posible.

 

 

 

 

 

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Mapa de la zona donde se desarrolla la actual contienda contra los renegados. Se sobreentiende de que no es al completo el norte de Gilneas si no un trozo de este mas bien. Obviad que, entre Wadelwich y Norfolk hay una extension kilometrica, lo mismo ocurre con el resto de lugares y distancias. El mapa es simplemente una referencia, ingame, se podran y se usaran los escenarios necesarios para interpretar el entorno. Ante alguna duda, MP o Discord.

 

 

 



 

Map_2.jpg

 

 

 

 

 

Wadelwich

tumblr_np4x0xfPbt1tv3g49o1_640.jpgColoquialmente llamada "Villatopo", por la abundancia de estas criaturas en la estacion primaveral. Es un poblado que se dedicó a la caza antes de la guerra civil. Actualmente es utilizado en conjunto por las Mesnadas Reales, las Mesnadas de la condesa Orlina Arcton, sus vasallos y las milicias regionales.

" Si te insultan, mencionan a tu madre, a tu familia, y la tildan de ser unos hijos de fulanas, tu tienes que decir..."-

"Si, señor "- Soldado de las mesnadas de Kolea.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Norfolk

henrik-agren-medieval-swamp-town.jpg?146   Pequeña aldea al Norte de Waldelwich de aspecto pobre y decrepito, sus casas, pequeñas y apiñadas unas encima de otras y asentadas sobre amplias plataformas de madera flotantes, estan construidas en alto para evitar la putrefacta humedad del suelo. Nunca fue un lugar muy popular dada su proximidad al pantano asi como su mala reputacion por ser un nido de forajidos, ladrones y asesinos. En la guerra civil fue usado para el contrabando de mercancias y armas.

 

 

 

Hay apostados un pequeño destacamento de vigilancia y exploracion apoyados por la milicia local compuesta por los habitantes de Norfolk, aunque estos no son ni mucho menos combatientes acompañan a las patrullas para guiarles por las sendas de lodoplaga, y aun con guia, muchos no logran volver a los muelles de Norfolk, iluminados por fantasmales farolillos de luz palida.

" Sabes, incluso con hocico y la capacidad de oler cualquier cosa a mas de cien metros, este lugar no conoce otro olor que no sea el de la Mugre" -Huargen anonimo-

 

 

 

Lodoplaga

latest?cb=20141231214745Pantano que se extiende de Norte a Sur. Es un lugar traicionero, lleno de trampas naturales mortales, depredadores y otra clase de peligros a los que se añade la actividad Renegada entre sus turbias y estancadas aguas de color verde enfermizo. Los laberinticos canales serpentean a traves de los gruesos arboles de copas espesas y ramas retorcidas, que crecen de vez en cuando sobre masas de tierra blanda y humeda, formando islotes unidos entre si naturalmente por caminos hechos de lodo prensado, o artificialmente, utilizando tablones de madera podrida como caminos que pocas veces  llevan a algun sitio, haciendo dar vueltas a sus viandantes hasta morir por los peligros del pantano.

" Te huele, es un depredador, el mas viejo de todos. Todas las criaturas vivas acaban en su vientre de una forma u otra y cuando eso ocurre,cuando algo o alguien muere,  el pantano crece-" Viejo Longfelow"-

 

 

 

 

Ruinas de Lunaris

 

""En construccion

 

 

 

Bóveda negra

 

" Nadie ha llegado tan lejos como para saber lo que hay alli, y si ha llegado, no ha vuelto " Arthur. Explorador de las Mesnadas de Kolea"-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Batalla en Colchester

Qb1m8zI.jpg

 

Tomó una voraz bocanada de aire llenando sus pulmones, de su garganta salió un gorgoteo ahogado he intentó  toser para quitarse el coagulo de sangre que le obstruía la laringe, consiguiéndolo tras girarse sobre su espalda y yacer boca abajo. De entre sus labios cortados y colmillos, salió un denso chorro de líquido espeso y rojizo, que acabó sobre una tierra, húmeda, negra y lodosa, cubierta de cadáveres. El aire olía a matadero, y por debajo de este permanecían la nauseabunda fragancia de las heces y las vísceras desparramadas, junto a la incipiente putrefacción de los cuerpos, los cuales muchos de ellos ya eran victimas de las aves de rapiña que se apresuraban, ávidas, a picotear los dulces fluidos oculares de la carroña.

Douglas tosió una segunda vez vaciando sus vias respiratorias. Le dolía todo el cuerpo, sobretodo allí donde una saeta le había atravesado el pectoral y por ende el pulmón, por suerte, el mismo proyectil que casi le mata ahora le mantenía vivo, ejerciendo presión y evitando que se le encacharan los pulmones. Se habia levantado sobre sus dos patas traseras a pesar de no recordar haberlo hecho. Empezó a darse cuenta de donde estaba, y ha reconocer el campo de batalla en el que se encontraba.

No había sido una pelea abierta, si no cerrada, efectuada en mitad del bosque al cual le parecía totalmente banal la matanza que había acontecido bajo los mortecinos arboles. Douglas avanzó sin una dirección concreta sorteando los cuerpos sin vida, algunos en posturas antinaturales, la mayoría de ellos eran congéneres, huargens, humanos, soldados de las mesnadas, milicianos, guerrilleros, todos ellos muertos, pero lo mas inquietante era que no habían renegados entre los caidos,  ninguna espada de filo negro tirada en el suelo, o uno de sus grotescos yelmos perdidos en el lodo, habían desaparecido del campo de batalla, como si nunca hubiesen estado alli. Aquello era imposible pues  habia visto a mas de uno de ellos caer victima de los arcabuces.

Douglas incluso se preguntó si no estaba teniendo alguna clase de pesadilla de la que no podia despertar.

De entre las pilas de cuerpos, uno de ellos se incorporó con la misma lentitud con la que él lo había hecho anteriormente. Aunque en principio creyó que podria ser un enemigo rápidamente se dio cuenta de que no  era asi. Se acercó  tan rapido como los musculos de sus patas y su pulmon inflamado le permitieron.

A Line se le entrecortó la respiración cuando vio al huargen acercarse a ella, creyendo que iba a convertirse en una pieza despedazada por el apetito de la criatura. Insintivamente hecho la mano a  su espada pero descubrió que ya no estaba ahí. Intentó incorporarse pero las piernas le fallaron, cediendo a la gravedad, para caer de culo sobre los cuerpos de quienes seguramente serian Renard y Eliot, solo pudo identificar a este ultimo, el supuesto Renard tenia la cara desfigurada y machacada, seguramente por la mayal del renegado que acabó con su vida. Al recordar esto, Line se inclino hacia delante y vomitó un chorro de bilis amarilla sobre los cuerpos de sus amigos.


-¿ Es, estas bien?- Era una pregunta estupida, pero era de esas que se hacian habitualmente en una situacion tan extrema como la que  estaba viviendo. Cuando Douglas intentó ayudarla, la mujer rápidamente emitió un grito cuando el miedo se mezclo con sus ganas de vomitar, produciendo un gorgoteo viscoso como el que haria una babosa al intentar pronunciar una vocal. Line se quedó alli, a cuatro patas sobre los cuerpos, jadeando, llorando y emitiendo continuas arcadas. Douglas esperó a que el trauma inicial se pasase. No era la primera vez que habia visto este tipo de reacciones, al fin y al cabo habia sido toda su vida medico de campaña. Line levantó la cabeza, mirando fijamente a Douglas.- Tenemos que salir de aqui. ¿ Como te llamas?- Dijo el huargen tras unos largos segundos intercambiando confusas miradas.

-Line Loom-

- Es un nombre muy ritmico, Line. ¿ Puedes andar?-

La muchacha asintió varias veces, logrando poner un pie delante del otro. En ese momento fue visible la brecha rojiza que le recorria  su cuero cabelludo de color castaño y la cara. Douglas supo que habia tenido mucha suerte de que aquel golpe la dejara solo inconsciente.- Hacia el sur , vamos hacia el sur. ¿Deacuerdo?-

 

 


 


Habia sido un fracaso. Eso lo sabia Kolea desde que vio las primeras aves de rapiña surcar el cielo hacia el norte para acudir al festín . Un dia despues sus sospechas eran confirmadas por una veintena de soldados que habian logrado sobrevivir a la escaramuza. El plan de batalla no era malo, utilizando a los Huargen como escudos de carne con la intención de romper las filas de los renegados en el primer envite, seguidos por las turbas de milicianos y campesinos armados, y por ultimo los soldados profesionales de las mesnadas. Todo esto, habia sido ejecutado y cumplido tal como lo estipularon los señores y Lores, así como estaba escrito en los códices Bélicos. El concepto no era erróneo, el terreno les propiciaba. En cabeza iban siempre las tropas de menor valor, resguardando a aquellas que si tenian una importancia, en este caso, los soldados de las mesnadas y los arcabuceros, junto a sus sargentos. Los huargen debian de ser utilizados, como bien había mencionado Lord Sepp, como " Arietes " de carne, pues, eran criaturas fuertes, resistentes y veloces. Aquella habia sido su conclusión.

Y a pesar de todo, habían perdido.

Kolea ya olia el apestoso aliento de Lord Sepp en su cara, mientras regurgitaba calumnias por su odiosa boca de noble virtuoso, avido y deseoso de quitarle el puesto como capitan y darselo al retrasado de su hijo. Existia la guerra en el mundo real, y la guerra en el mundo politico, Kolea entendia este juego y sabia que muchos matices de aquella estrategia habían sido calculados para que efectivamente, el quedara en evidencia. Pero Sepp no miraba mas allá de sus propias ambiciones.

Y nuevamente, por eso mismo, Sepp perdió el juego una semana después cuando volvió a reunirse el consejo ha informar de la guerra contra los renegados. Atacó a Kolea intentando ponerle a merced de un consejo insatisfecho con los resultados; buscaban a alguien a quien culpar, y todos le señalaban a el. Kolea siempre se habia considerado un modesto espadachín, aquellos momentos de palabrería y política eran lo mas parecido a un duelo. Desvió las acusaciones con una sutil gracilidad, humilde a su manera, reconociendo los fallos, dejando aposta falsas aperturas en su defensa para que sus contrincantes se abalanzaran contra esos puntos, y sin saberlo, poco a poco iba guiándoles como corderos a un matadero sin que ellos lo supieran.

Tras cuatro largas horas de debates, Sepp tardó en darse cuenta que su cabeza habia sido separada de sus hombros políticamente hablando. La espadas que apuntaban hacia Kolea fueron señalandole a él una a una conforme aquel anciano de calva descubierta y moteada por las manchas de la vejez iba derrotando al resto de duelistas, y aquellos que no caían, rapidamente envainaban sus  lenguas al entender que era mejor estarse callados. Ahora, el consejo ya tenia a alguien a quien apalear, y no era otro que Sepp, pero darle una lección no habia sido el objetivo de Kolea.

Milten Tidus, era un hombre de pocas palabras, y las que salian de la fina linea que representaban sus labios en aquella cabeza cuadrada, eran dolorosas, carentes de educacion, y acompañadas normalmente por un improperio. A pesar de ello era tambien capitan de las Mesnadas del Conde Cohen Sik, señor de las tierras del Noreste.

El consejo empezó a cuchichear  entre ellos como palomas cotillas subidas en un estrado. Mientras esto ocurria, Kolea se dio cuenta de Orlina quien permanecia medio oculta en la esquina derecha de la sala de reuniones. La mujer, de unos 45 años de edad le recordaba a un alfil. " Y seguramente es igual de peligrosa ". Pensó tras sostenerle la mirada unos segundos antes de dirigirla hacia el estrado.

Si Orlina estaba alli, aquello significaba que todas las piezas estaban en su sitio. La aparicion de Milten Tidus no era casual.  Orlina habia conseguido convencer al Conde Cohen Sik, el cual se encontraba entre los nobles del estrado. Cohen era un hombre extraño, sabio y ambicioso a su manera, muy medido. Aquello le gustaba a Kolea, el punto intermedio entre saber cuando y cuanto debías de tomar, y cuando actuar. En aquellos tiempos, hombres como Cohen eran muy importantes para el futuro de la nacion.

La primera pieza en moverse, fue la del propio Kolea, la mas evidente. Cohen habia hecho su trabajo, apoyandole y convenciendo al resto para cubrir el puesto de Sepp como Consejero general de guerra de las mesnadas del Norte, aun a pesar de que Kolea no era un noble de alta cuna ni poseía los mismos privilegios, el haber jugado con las circustancias le habia proporcionado aquel ascenso, sumando su propio rango el cual ascenderia a coronel de las mesnadas de la duquesa Orlina. Aunque el consejero solo hacia eso, aconsejar y administrar, a la hora de la verdad su voz solia tenerse muy en cuenta entre los nobles, un peso que crecia por el simple hecho de ser un militar con experiencia a diferencia de muchos otros, que apenas se habían ensuciado las botas.

Los ojos de Sepp se salieron de sus orbitas al escuchar que se le relevaba del cargo. Lo siguiente que salió por su boca fueron insultos que pronuncio furibundo mientras salia de la sala del consejo, abriendo las puertas de un empujón. Kolea no paso por alto la mirada asesina de Sepp.

La segunda pieza, repercutio a Milten Tidus, quien se convertiría en el segundo al mando y su mano derecha. Kolea no podia estar mas de acuerdo. Puede que Milten fuera un mal hablado, pero era un bruto cabrón mal hablado muy listo, mas listo de lo que algunos creían. Dos capitanes con experiencia militar, al servicio de dos Condes distintos dispuestos a enfrentarse a los renegados de una forma mas directa y mordaz, con lo que ello repercutía, pues si tanto Orlina como Cohen organizaban a sus vasallos tendrían un frente norte mucho mas unido y firme, que la marabunta de nobles deseosos por aplastar al prójimo y hacerse con sus tierras aprovechando la guerra.

A esos tambien les llegaria la hora, tarde o temprano.

 


 

 

La guerra prosigue.

 

  •  Las continuas escaramuzas de los renegados , los ataques a las caravanas de suministros, asi como los asaltos a las patrullas y las recientes derrotas han carcomido a las fuerzas Gilneanas que se estan viendo  sobrepasados por la disciplina y las poco comunes tacticas renegadas, las cuales muchos califican de ser muy poco honorables y deshonrosas. La moral en las milicias es fragil, y muchos han recibido noticias de que sus hogares y cultivos han ardido por las incursiones renegadas que han llegado a lo mas profundo de Gilneas. Los invasores penetran cada vez con mas osadía en  el territorio, campando casi a sus anchas por todo el Norte, rodeando bases y campamentos ocultos en los que se empiezan a librar batallas encarnizadas.
  • Los Condes Orline y  Cohen Sik han hecho oficial su apoyo mutuo y colaboración en un intento por hacer frente de forma unida a los invasores renegados. A pesar de ello esta noticia no ha logrado convencer a muchos nobles reacios, que no estan dispuestos a invertir recursos ni dar apoyo.

 

"Pero. ¿Alguien lo ha visto de verdad?"

 

Ettin.jpgLa guerra puede que enfrente a los humanos contra los renegados pero esto parece no suponer preocupacion alguna para un Ettin que al parecer ha bajado de las montañas atraido por el hedor a muerte y carne. La criatura al parecer deambula por los bosques del Norte aun asi, si quiera los afamados exploradores Sindorei han logrado avistarla, dando unicamente con sus huellas. Algunos Gilneanos creen que se puede tratar de un mítico Ettin llamado El Klugshaf que aterrorizó hara años aquella zona mucho antes de la segunda guerra y que tampoco nadie pudo encontrarlo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Fuerzas de relevo

 


El aire que se respiraba en el Gueto le recordaba a una charca que había estado meses recalentándose bajo el sol, inmóvil y estancada. La atmosfera era húmeda y lo suficiente pegajosa como  para que la luz del atardecer de ese dia, se tiñiese de un enfermizo color cobrizo al pasar a traves de las particulas de humedad que flotaban en el aire . Calder pudo percibir una gran variedad de hedores, cada cual originario de una fuente distinta, desde el olor a cañería reventada hasta el caracteristico tufo de la verdura podrida y orina.

Se pasó la mano enguantada por sus cabellos castaños. Dio un largo trago de agua de su cantimplora y luego, se dirigió hacia la puerta de rejillas metálicas que daba a un amplio patio. Este lugar separaba a la ciudad capital del Gueto. Las altas paredes de metal y piedra formaban un cuadrado perfecto de unos 15 metros cuadrados, y había sido diseñado para, o bien lograr bloquear el paso en caso de necesidad como medida de contención, o para encerrar a una marabunta de huargens, fuesen descontrolados o no, y luego, acabar con ellos, como si fuesen simple ganado al que sacrificar.

 

brandon-bien-wch-090-arena-mood.jpg?1443Bajo la sombra de los grandes portones llenos de púas metálicas que le recordaban al lomo de un erizo, se congregaban filas y filas de aquellas pobres personas, que habian tenido la desgracia de sobrevivir a la mordedura de un huargen salvaje. Sobre la muralla elevada se situaban los arcabuceros, apuntando a la muchedumbre, que sin duda, entendía muy bien la importancia de mantener una fila ordenada y no hacer movimientos extraños que podrían tener una interpretación errónea. Si uno se equivocaba, lo pagarían todos. Calder y otros sargentos que estaban allí con el, sentados detrás de improvisadas mesas de madera, eran también custodiados por unas imponentes figuras de metal. Sus rostros estaban ocultos bajo unos yelmos con forma de jaula sellada, dejando únicamente dos estrechas ranuras para los ojos y un total de 9 pequeños agujeros a la altura de la boca para poder respirar. Sus corazas eran mas gruesas de lo normal, dotándoles  de un aspecto pesado y con forma de barril recubierto de espinas. Cada custodio portaba una alabarda larga rematada en una punta serrada, siendo lo suficientemente gruesa como para atravesar a un oso.

Calder se sentó en su respectiva mesa. Aquel trabajo no le gustaba demasiado, pero su padre le había dicho que le necesitaba allí para ser sus ojos y oídos en el Gueto. Era un trabajo mas que agotador tener que aguantar al cuerpo de administradores de la ciudad capital y lo era aun mas su burocracia, aun así sabia que debía de cumplir su parte. Su padre le había enseñado bien, y había seguido sus consejos, aun así nada le podía haber preparado para los egos de los nobles y el ingente papeleo que pasaba por sus oficinas.Todo esto era la punta del iceberg. Ademas tenia que hacer de mensajero para el consejo del norte y el consejo que administraba el Gueto, y todo ello solo para tener un recuento de las pobres almas que marchaban a la guerra del Norte.

Si algo tenia que admitir de todo aquello, es que si querían deshacerse de los huargen, lo estaban consiguiendo. La guerra del Norte contra los renegados se había llevado mas vidas de las que podía contar.

Habia escuchado  a los altos nobles en las reuniones soltar comentarios que hasta a él le parecieron inhumanos, como si el valor de la vida de aquellas personas fuera inexistente, reducidas a no mas que un amasijo de numeros de los cuales debian deshacerse rapidamente. Era triste, pero las cosas estaban asi para ellos. En los últimos meses el numero de voluntarios huargen se había doblado, atraídos por la promesa de comida de calidad, un techo, fuego y brebaje. A cambio, solo debían de arriesgar sus vidas en una guerra en la que seguramente morirían. Muchos de ellos nada mas llegar a Walderwich eran  enviados a la voraz picadora de carne del frente norte, bajo el mando de algún alto mando que los utilizaba como escudos humanos para parar flechas con sus cuerpos y romper formaciones. Habian muerto miles de huargens en los últimos meses solo por eso.

Eso es lo que le habia contado su padre, Kolea, en la ultima reunión donde lo ascendieron a Coronel de las mesnadas de la Condesa Orlina.

Calder Kolea alzó la vista para mirar al joven que tenia delante, el primero de la fila. Estaba de perfil, mirando fijamente al centinela espinado como si nunca hubiese podido ver a uno de ellos tan de cerca. El joven no tendría mas de 16 inviernos. A pesar de las manchas de suciedad en su rostro, el aspecto desnutrido, era alguien muy apuesto para su edad. Vestia una camisa de tirantes remendados y unos pantalones largos de faena. Alrededor de su cuello tenia una bufanda rahida de color gris. Por calzado, llevaba cuero prensado envuelto alrededor de sus sucios pies, protegiendo sus plantas con una improvisada placa de madera que bien podria ser consideradas suelas. Su pelo corto era de un color pajizo que lo acompañaba con unos expresivos he intensos ojos azules.

" Como los ojos de un cordero a punto de ser degollado " Pensó Calder repentinamente, enterrando aquellos nefastos pensamientos tan rapido como llegaron.

-¿ Nombre...?- Le terminó preguntando.


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Los nuevos carruajes con jaulas llegaron a lo largo de toda la semana,  igual que si fuesen algún tipo de materia prima lista para ser consumida. Los Marcados se habituaron rápidamente al ambiente del campamento, y aquellos cuyas intenciones recaían en la huida, pronto veían su destino truncado frente a los paredones de fusilamiento, o bajo el amparo de castigos ejemplares que los  altos mandos de Walderwich impartían sin titubear, dejando bien claras a los Marcados cuales eran las normas a seguir. Esto tenia un doble efecto, pues disuadía a muchos de cometer alguna estupidez, a su vez, provocaba que los primeros Huargens en llegar recibieran a los recien llegados para informarles personalmente de la situacion, asi como de las normas que habia que respetar por el bien de todos.  A Kolea le gustaba recalcar eso ultimo. El castigo no solo era para el infractor, tambien lo era para aquellos que le rodeaban.

latest.pngDe esta forma, todas las fichas estaban en el lugar que les correspondía.


Las reglas estaban claras, y mientras estas no se rompieran, los Marcados podían disfrutar de unas comodidades que muchos no habían visto en años.

Buena comida, un techo, fuego, ropa, cobijo, brebaje. Mientras que unos permanecían cegados por estas comodidades sin entender bien a lo que se iban a enfrentarse cara al futuro, otros, preferían sin duda arriesgar sus vidas antes que pasar mas tiempo encerrados en el gueto, aunque ello supusiese enfrentarse a la guerra contra los renegados. Estaban mas que dispuestos aceptar ese destino y luchar con uñas y dientes para reclamar sus vidas de nuevo.

Y sin excepción, todos entendieron que habían cambiado una cárcel por otra.


Los Soldados de las Mesnadas no fueron distintos. Los muertos se contaban también por miles y la necesidad de buscar relevo se volvió vital en las ultimas semanas de contienda. Tenian muchos heridos, demasiados locos, desesperanzados, enfermos y mutilados. Muchos volverían al cobijo de sus hogares y a la seguridad de la capital mientras la carne nueva iba ocupando los puestos vacíos.

 

 

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Se abre oficialmente el transito y cambio de escenario entre el Gueto y Walderwich. Permitirá a los jugadores pasar de un lugar a otra a voluntad, con la condición de que, si un jugador se marcha de Walderwich utilizando el relevo deberá de permanecer en el Gueto un mes entero, antes de poder volver al frente Norte, y viceversa.

A los que deseen volver al Gueto, les ofreceré un rol el Domingo 14 ( Mañana) a las 19:00 o el Lunes 15 a la misma hora.

 

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El Frente Norte: Guía de un Conflicto

 

El frente norte de Gilneas no solo se trata de una de las zonas más calientes de los Reinos del Este, si no de uno de los nucleos accesibles para la raza Huarguen. Siendo un contexto de guerra abierta, es muy entendible que los usuarios se vean sobrecogidos de cara a mastear cosas. En pos de ayudar a que los usuarios pierdan el miedo a hacer masteos relacionados con este conflicto bélico, este breve post está hecho para ayudaros con fichas de ejemplo de los individuos y agentes más comunes que pueden encontrarse en el frente norte de Gilneas, como actuarían onrol, las situaciones donde pueden aparecer, etc...

Hay que entender que sin embargo el Frente Norte da margen a mucha clase de roles, y no todo rol ha de estar centrado en la guerra, o aunque puede estar relacionado con la guerra, no tiene porqué limitarse a peleas y combates. Sin embargo, entendemos que siempre hay dudas tales como "¿Y como hago a los Renegados, para que no parezcan unos bobalicones incapaces de caminar dos pasos?" o "¿Y los humanos de Gilneas, como se comportarán?", y este post busca ayudar de cara a esos problemas a vistas de que los masteos sean comprensibles y coherentes. Más fácil para todos los implicados.

 

La Amenaza Feral

Kx03aZe.jpgHa pasado mucho tiempo desde que los bosques, los valles y las cordilleras montañosas del norte de Gilneas fuesen un baldío salvaje, reino de las bestias. Ha pasado aun más tiempo desde que fuese una tierra pacífica, habitada por gentes duras, humildes, hospitalarias y abiertas a los nuevos rostros.

Puede que los números de los huarguen ferales hayan disminuido considerablemente desde los auges de la Larga Noche, pero la realidad es que las regiones del norte de Gilneas son demasiado amplias, y en su día, estas bestias eran demasiado numerosas. 

A diferencia de los Bosques de Argénteos, donde el Nuevo Orden puso en marcha una labor sistemática de matanza indiscriminada, buscando blindar sus rutas de suministros, en Gilneas han adoptado tácticas distintas. No buscan acabar con la vida de los ferales que viven en las montañas, si no que con tácticas estudiadas y extraidas de los tomos secretos del Archimago Arugal, los empujan hacia el sur, haciendo que los Gilneanos vean caer sobre ellos una amenaza que antaño consideraron casi erradicada. Y por ahora, tal táctica parece estar dando sus frutos.

Caravanas de suministros desaparecidas, campamentos y puestos de milicianos y tropas arrasados en la noche, mensajeros devorados. El propio bosque se retuerce contra los que intentan defenderlo. Y por si fuera poco, al parecer los ferales se ven atraídos de manera incansable por el Brebaje, aunque en ellos no tenga efecto alguno, y guarniciones enteras de voluntarios huarguen han tenido que ser pasados a cuchillo cuando los cargamentos de Brebaje que debían de llegar hacia ellos eran interceptados una y otra vez por manadas enteras de estas bestias salvajes.

 

aTSjNwH.jpgHuarguen Feral

Aquellos controlados por la Bestia y el salvajismo son poco más que animales sedientos de sangre, sin valor alguno por su propia existencia y que en furia berserker se arrojan sobre sus presas, buscando matar o morir. 

O tal cosa es lo que se piensa de ellos. La realidad es que han pasado muchos años, y las cazas, las matanzas, y las propias peleas entre ellos han hecho una severa criba. Atrás quedaron los Huarguen procedentes de humanos enfermos, demasiado viejos o demasiado jóvenes, demasiado salvajes, o demasiado estúpidos. Ahora sus pellejos adornan estandartes, banderas, o sus cráneos se descomponen bajo el sustrato del bosque donde cazaban y habitaban.

Los Huarguen ferales son criaturas que se mueven por instintos, más con un nivel subyacente de inteligencia que les pone por encima de cualquier clase de animal. Caer en la trampa de uno es prácticamente una sentencia de muerte. Solo un cazador avezado y bien preparado puede esperar salir victorioso de tal conflicto. 

Por desgracia, jamás cazan solos.

  • Consejos de rol:
    • Los huarguen ferales no son tan abundantes como antaño, y tienden a alejarse de las zonas más calientes de conflicto. Las villas fortificadas, los grandes campamentos renegados, etc... sin embargo, en las docenas de kilómetros de montaña, espesura y bosque que separan los frentes y los campamentos,  es donde acechan y donde cazan, llevando muerte a exploradores, mensajeros, caravanas, campamentos alejados y más vulnerables. Entrar en las zonas más profundas del norte de Gilneas, bosques y valles profundos entre las montañas, territorio completamente feral, es prácticamente una sentencia de muerte.
    • Los Huarguen Ferales tienen un miedo instintivo al fuego, más no son meros lobos. Una antorcha o una hoguera no los mantendrá a raya más que el tiempo que tarden en ser capaces de alejar la fuente del fuego de la presa que la usa como protección.
    • Los Huarguen Ferales jamás cazan solos. Aquellos cazadores solitarios incapaces de trabajar en manada hace tiempo fueron pasados a cuchillo y pólvora, y aunque no es descabellado sacar a un Huarguen Feral solitario en un rol, tal vez herido, separado de su grupo, etc... no seria lo más habitual. Pero posible. 
    • Los Huarguen Ferales son bestias salvajes más no estúpidas. Jamás atacan si no ven la victoria posible, pero una vez en combate, como un animal salvaje, su propia seguridad es irrelevante. Van a matar, y a hacer el mayor daño posible en el lapso más corto de tiempo. Si esta primera ofensiva falla, tenderán a retirarse, llevándose a las presas más heridas que hayan podido derribar con ellos, para devorarlas en la espesura. A veces ayudarán a sus heridos. A veces.
    • El Brebaje vuelve locos a los Ferales, el cual consumen a lametazos aunque no tenga efecto en ellos. Cargar viales de brebaje en presencia o cercanía de estas criaturas es prácticamente una sentencia de muerte, pues la busqueda del liquido ámbar sustituye todas las demás prioridades de la bestia.

Ficha recomendada:

Huarguen Feral
Vida 36 PdV
Armadura 0 Absorción
Iniciativa +14 Iniciativa
Ataque +18 Ataque
Defensa +9 Defensa
Daño 1d6+3 Daño CC
Habilidades Atletismo: +16 Atletismo Sigilo: +14 Sigilo Adv/Notar:  +14 Adv/Notar
Apuntes/Equipo Tanto la vulnerabilidad a la veraplata, como la velocidad aumentada a cuatro patas, como la resistencia a la Nigromancia se aplica a los huarguen ferales.

 

FufQAh0.jpg?1Huarguen Feral Alfa

Nada intrínsecamente humano convierte a uno en alfa. Nacidos de una maldición mágica, es la pura fuerza, la inteligencia, y el instinto más salvaje, o una combinación de todas, lo que hizo que con los años ejemplares extraordinarios fuesen aceptados como líderes a un nivel instintivo por el resto de huarguens controlados por la Bestia.

Actualmente, la cantidad de alfas que quedan se podría contar en poco más de dos docenas, y son los ejemplares más viejos, más curtidos de su raza. La mayoría son masas enormes de pelo, colmillos, y portan más cicatrices de las que sería humanamente posible sobrevivir. Se han enfrentado a cientos de otros huarguen salvajes, a docenas de avezados cazadores, muchos tanto vivos como no-muertos, y han salido victoriosos. En cada conflicto, un poco más inteligentes, un poco más preparados.

Estos ejemplares hacen de su hogar las montañas y bosques más profundos de Gilneas, y jamás se exponen, usando a ejemplares más prescindibles para controlar sus territorios y terrenos de caza. Entrar en la madriguera de unos huarguen no es solo una misión suicida por las bestias lobo, si no porque en el centro de cada una de ellas habita una de estas bestias salvajes.

  • Consejos de rol:
    • Los Huarguen Ferales Alfa no son para ser usados a la ligera. No se exponen, ni salen a cazar, e ir a por uno de ellos supone un gran esfuerzo logístico y de recursos humanos, por lo tanto, siempre se ha de preguntar ante la idea de usar uno, o ir a cazarlo.
    • Los Huarguen Ferales Alfa son los ejemplares más inteligentes de su especie. Sea porque conservan parte de su inteligencia humanoide o por la acumulación de experiencias, no hay trampa en la que puedan caer, el fuego para ellos es poco más que una molestia que de un zarpazo apartan de su vista, y son capaces de identificar tanto por vista como por olfato la Veraplata o el Aterralobos a decenas de metros, jamás exponiéndose a tales compuestos, tan letales para los de su especie.
    • Un Huarguen Feral Alfa jamás pelea hasta la muerte. En cuanto identifique una situación donde se encuentra en desventaja, buscará retirarse por todos los medios, para atacar a futuro, o meramente huir. En caso de que se haya conseguido arrinconarlo, se convertirá en una bestia salvaje totalmente incontrolable. 

 

Ficha recomendada:

Huarguen Feral Alfa
Vida 40 PdV
Armadura 0 Absorción
Iniciativa +12 Iniciativa
Ataque +22 Ataque
Defensa +10 Defensa
Daño 2d6+2 Daño CC
Habilidades Atletismo: +16 Atletismo Sigilo: +15 Sigilo Adv/Notar: +16 Adv/Notar
Apuntes/Equipo Tanto la vulnerabilidad a la veraplata, como la velocidad aumentada a cuatro patas, como la resistencia a la Nigromancia se aplica a los huarguen ferales alfa. Un Huarguen Feral Alfa completamente arrinconado y sin escapatoria pasa a atacar 3 veces por turno.

 

 

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Los Defensores Gilneanos

GhoNpJ5.jpgCarne. Sangre y carne es lo que ha mantenido unida la tierra de Gilneas desde tiempos inmemoriales. Siempre se ha dicho que los Gilneanos son gente conflictiva, y algo de razón tienen estos prejuicios, pues sin duda alguna han sido, de los siete reinos, el que más ha tendido a las guerras civiles, los conflictos fratricidas. E incluso en uno de sus peores momentos, acosados por todos los flancos, los rencores y los odios centenarios permanecen entre sus gentes. Los intereses personales se anteponen a unos niveles que solo se pueden justificar con la mayor estupidez o con la avaricia, orgullo y egoísmo más tóxico.

Pero hay aquellos que quieren ver más allá. Porque no hacerlo implica la destrucción total de su forma y modelo de vida. El Frente Norte de Gilneas, pese a lo que pueda parecer, no es donde el Reino ha centrado sus fuerzas. Las tropas del Rey, así como la de la mayor parte de los grandes nobles, se han redirigido al frente oriental, contra el Imperio, cuya invasión ven como una deslegitimización política de su derecho histórico a gobernar, independientes. Los renegados, por su parte, no son más que bestias y monstruos que buscan darles muerte. Nada distinto a los propios huarguen, o a los orcos en su día. Esto ha dejado a que la defensa frente a los renegados esté dirigida por la Condesa Orlina Soames, una de las nobles más poderosas de la región, que a diferencia de muchos de sus compañeros, ve en los renegados la mayor amenaza para Gilneas. 

La mayor dificultad para esta victoria radica en la lucha contra un enemigo completamente nuevo, para el cual la inmensa mayoría de tácticas de guerrilla y guerra ligera tan usadas por los gilneanos son ineficaces o ven su efecto considerablemente reducido (Las trampas de poco sirven cuando una pierna mutilada en un cepo tarda dos días en volver a estar operativa), en un contexto de desamparo y desesperación constante. 

 

Leva Campesina

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Gilneas es el último de los antiguos reinos de los humanos donde el contrato feudal aplicado a los estratos más humildes de la sociedad aun sigue en activo. Aunque en Stromgarde una situación parecida se dea lugar de facto, puesto que los campesinos rara vez abandonan su lugar de nacimiento, y sirven en los ejércitos de sus señores nobles, solo en Gilneas esto es una obligación ante la ley, pese a que aquellos nacidos en servidumbre jamás hayan tenido la ocasión de decidir sobre su destino.

Las levas campesinas han conformado durante siglos el grueso de las batallas gilneanas, pese a lo inapropiado que pueda parecer. Hombres y mujeres que durante una cantidad estimada de tiempo abandonan sus tierras y campos para acudir a la llamada de su señor. Con la longitud del conflicto frente a los renegados, este tiempo no ha hecho más que estirarse, mucho más allá de lo que correspondería. Los campos se agostan, sin atender, y las hambrunas suceden una tras otra. Más no hay otra opción, pues esta masa de carne y sangre, usados como poco más que escudos de carne para proteger efectivos más valiosos, o para realizar las labores menos exigentes, donde invertir tropas más especializadas fuese un malgasto, es la médula espinal de los ejércitos de Gilneas.

La inmensa mayoría carecen totalmente de motivación o experiencia en el combate, pese a que con los meses, o incluso años, aquellos que sobreviven tienden a ganar habilidades y aptitudes, y una actitud un tanto cínica respecto al conflicto donde luchan. Si no, no habrían sobrevivido.

  • Consejos de rol:
    • Los campesinos siervos están apenas por encima de los huarguen en tanto a la visión y apreciación por las tropas profesionales de las mesnadas y sus señores. Aunque esto podría hermanar, la realidad es que la inmensa mayoría de los campesinos siente un odio visceral por los huarguen. Estos habitantes de las regiones del norte fueron, sin duda alguna, los que más sufrieron en la Gran Noche por la amenaza de los hombres lobo, y la mayoría no tiene ni el tiempo, ni el interés, en reflexionar sobre que muchos de esos huarguen antaño fueron sus vecinos y conocidos. ¿Quién lo haría, cuando prácticamente todos perdieron a seres queridos, hogares, conocidos, a manos, , o más bien garras, de semejantes bestias?
    • Las levas campesinas no son soldados profesionales y como tales se comportan .La inmensa mayoría solo desean regresar a sus hogares, aunque esto les sea imposible. Su moral suele ser considerablemente baja, y lo que evita la deserción en masa es el miedo a las repercusiones de lo que les sucedería. Sin embargo, no es raro que muchos acaben quebrandose, y abandonen todo, llegando incluso a matar a sus oficiales para huir a una vida de delincuencia y bandidaje.
    • Las levas campesinas rara vez son usadas para misiones u objetivos que requieran de habilidades específicas o templanza. Usados como carnaza o distracción en las grandes batallas, o como protección para caravanas o campamentos en otras situaciones. Las labores de exploración, rastreo, espionaje, tácticas más avanzadas  en batalla (Flanquear, acosar, cargar o buscar puntos especificos de la formación enemiga, etc...) se reservan para tropas más aptas.

Ficha recomendada:

Levas Campesinas
Vida 26 PdV
Armadura 2 Absorción
Iniciativa +8 Iniciativa
Ataque +8 Ataque
Defensa +9 Defensa (+7 Sin escudo)
Daño 1d6+2 Daño CC
Habilidades Agricultura: +10 Pastoreo: +9 Quesería: +11
Apuntes/Equipo Armas Ligeras/Herramientas (Lanzas, Manguales de labriego, horcas) , Escudos, Armaduras de cuero

 

 

a8q8kBi.jpgMiliciano Gilneano

Las gentes de Gilneas son gentes duras, y rara vez, cuando son amenazados, estos optan por agacharse y sucumbir en vez de alzarse y luchar, por futil que parezca esta resistencia. 

Las milicias gilneanas están compuestas, en su mayoría, por habitantes de villas y ciudades, burguesía menor, artesanos, en general, hombres y mujeres libres que coordinados por concejos y magistrados se organizan para defender sus hogares. Aunque muchos acuden de zonas más al sur de la región de conflicto, otros son habitantes desde hace décadas de las regiones donde antaño vivieron, y ahora mueren y luchan. 

Aunque no todos conocen el entorno, pues la mayoría provienen de detrás de los muros de roca o madera de su población, tienden a congregarse alrededor de las figuras que sí conocen el terreno como la palma de su propia mano.

Pese a lo que pudiese parecer, el arte del combate es uno de los mayores entretenimientos y disciplinas en cualquier población que se precie. Desde artesanos, hasta burgueses, tanto bajos como medios, cualquier gilneano con un mínimo de capacidad económica solía acudir a las diversas academias y escuelas menores de esgrima, disparo y tiro con arco que proliferan en casi cualquier villa o ciudad del reino. La mayoría no lo hacía con expectativas de entrar en combate nunca, si no como mero deporte y pasatiempo social. así como seguro de auto defensa en caso de bandidaje o delincuentes, pues en las calles de gilneas raro es aquel que no lleve un arma a la cadera, si puede permitirsela.

Sin embargo, en estos días oscuros, hacen buen uso de esas habilidades obtenidas en servicio de los nobles defensores, aunque siempre con su hogar en el corazón.

 

 

  • Consejos de rol:
    • Los milicianos no son tropas disciplinadas, pero a diferencia de las levas campesinas, tienden a mantener una moral considerable, pues su presencia en el campo de batalla es voluntaria, motivada por su deseo de proteger a sus seres queridos. Aunque no todos tienen gran experiencia en combate real, la inmensa mayoría tienen habilidades entrenadas, y han sido instruidos en el uso de estoque, arco, y/o rifle o mosquete.
    • Las milicias de Gilneas componen el grupo más variopinto de todos aquellos que combaten en el Frente Norte. Desde panaderos, pasando por trabajadores de oficina de prestamista, profesores, posaderos, zapateros. Gente de todo tipo, que si bien humilde, tiende a tener un nivel superior de conocimiento referente a la situación donde están, lo que implica, y lo que está en juego, a diferencia de los campesinos o muchos voluntarios huarguen.
    • Los milicianos tienden a organizarse alrededor de las figuras más veteranas y conocidos del entorno entre ellos, los cuales se ponen a servicio y disposición de las mesnadas. Como siervos libres de la Corona, son tratados con todos los respetos, y aunque siempre haya fricción ante las Mesnadas fruto de su no profesionalidad, nada especialmente grave.
    • La visión de los milicianos frente a los huarguen voluntarios es tan variopinta como diferentes son sus trasfondos y contextos. Aunque como todo gilneano de bien, tienden al desprecio,  o como mínimo, la sana desconfianza ante una criatura caníbal que solo se mantiene sujeta a unas finas hebras de cordura fruto de potajes alquímicos que podrían acabarse en cualquier momento.
    • Los milicianos, carentes de la disciplina para formar lineas y actuar coordinados en grandes batallas, pero demasiado valiosos (O listos) para dejarse usar como carne de cañón, suelen ocuparse de labores de exploración, rastreo, espionaje, flanqueo y apoyo. Al fin y al cabo, la mayoría luchan por una causa, pero tampoco están ansiosos por dar su vida por ella.

Ficha Recomendada:

Milicia Gilneana
Vida 24 PdV
Armadura 1 Absorción
Iniciativa +10 Iniciativa
Ataque +10 Ataque / +11 Disparo
Defensa +10 Defensa
Daño 1d6+3 Daño CC/ 2d6+1 Daño Distancia (Recarga)
Habilidades Tradición/Historia: +9 Leyes: +10 Atletismo: +8 
Apuntes/Equipo Ropas de civil, espadas roperas, rifles de chispa

 

TH0DjPa.jpgHombres de armas de las Mesnadas

Las mesnadas de Gilneas es el nombre que se le da a las tropas profesionales bajo el servicio de los diversos nobles y señores de Gilneas, siendo más numerosas las del Rey. Más similares a mercenarios considerablemente leales que a las tropas profesionales del Imperio, luchan con valentía, habilidad, competencia y coordinación bajo las banderas, estandartes y colores de sus contratistas y señores.

En el frente norte, las más numerosas son las que luchan bajo los estandartes de la casa Soames, cuya cabeza, la Condesa Orlina, junto a su mano derecha el Capitán de la Mesnada Real, Kolea, dirige la defensa y los esfuerzos de los Gilneanos por hacer frente al Nuevo Orden de Lordaeron. Otro de los grupos más numerosos son los que sirven bajo la casa Sik, cuyo señor, el Barón Cohen, es ancestral enemigo político de la Condesa Orlina, pero que parece haber dejado de lado sus diferencias, al menos temporalmente, en pos del bien común.

Las tropas que componen las mesnadas de un señor son tan variadas como los presupuestos de las distintas casas nobles, pero en el Frente Norte tienden a componerse de luchadores competentes, bien provisionados, aunque ligeramente pendencieros y con tendencias al orgullo y desprecio, especialmente dirigido hacia los campesinos siervos y especialmente, los huarguen.

  • Consejos de Rol:
    • Las tropas de las mesnadas son en su inmensa mayoría luchadores curtidos, competentes y entrenados, variopintos, desde sargentos de acero , pasando por hombres de arma, tiradores, arqueros, exploradores, jinetes, etc... aunque la ficha recomendada representa al soldado de a pie, hombre de armas más común, esto no implica que sean lo único que compone las mesnadas del Frente Norte.
    • El peso de la guerra recae sobre los hombros de estos hombres y mujeres. Y ellos lo saben. Vaya si lo saben. Mirar directamente a los ojos, especialmente si uno es un huarguen o campesino, puede propiciar una brutal golpiza carente de repercusión alguna para el soldado, puesto que la mayoría saben que mientras no maten a su víctima, sus abusos serán ignorados por sus superiores.
    • Las tropas de las mesnadas son disciplinadas, y leales. Sobre todo, a sus oficiales, y se ocupan tanto del mayor peso en las grandes batallas, como de las labores más sensibles, proteger los campamentos más importantes, escoltar los envíos y a los oficiales más vitales, etc... de servir al lado de los huarguen, lo normal es que los usen como poco más que perros de presa. Y ay de aquel que se queje.

Ficha Recomendada:

Hombre de Armas
Vida 28 PdV
Armadura 4 Absorción
Iniciativa +8 Iniciativa
Ataque +13 Ataque
Defensa +12 Defensa (+14 si escudo)
Daño 1d6+3 CC (Si escudo)/ 2d6+1 (Si arma 2M)
Habilidades Atletismo: +10 (+7 Si escudo)
Apuntes/Equipo Armaduras de metal reforzado, armas de mano (Espadas, Mazas, Lanzas) o Armas a Dos Manos (Espadones, hachas, Bisarma), escudos

 

 

IwpFw9V.jpgVoluntario Huarguen

El último mono. La base de la pirámide. El eslabón más débil de la cadena. Y los que no aceptan tal realidad son recordados de ella constantemente. Los voluntarios huarguen son en su inmensa mayoría civiles, campesinos, marcados carentes de conocimiento alguno de lucha que han aceptado la guerra, sin saber muy bien a donde iban, con la vana esperanza de huir de la precariedad de los barrios donde estaban encerrados.

Los que han sobrevivido a las primeras semanas de conflicto, rápidamente se han arrepentido en su mayoría de su decisión. Existen algunas joyas, aquellos que en su vida previa eran experimentados veteranos, o contaban con fuertes voluntades, que ven en su nueva condición maldición o bendición, pero ante todo, una herramienta que han de usar para sobrevivir. Pero incluso estos individuos excepcionales se ven limitados por el contexto que les rodea.

Nadie confía en los huarguen, nisiquiera ellos en sí mismos, y los mandos y oficiales no demuestran especial interés en "adaptarse" a esta nueva herramienta. Vistos como poco más que mastines de guerra más grandes y fuertes, suelen ser usados como escudos de carne, para correr de manera salvaje frente a las tropas y absorber las primeras andanadas de fuego, acosar a la caballería, o como perros de rastreo para las patrullas más profesionales. 

El lado bueno es que ha resultado ser una solución muy efectiva para el llamado "Problema huarguen"

  • Consejos de rol:
    • Los voluntarios huarguen son en su gran mayoría gente que apenas está siquiera aceptando su condición y la situación donde han ido a parar. La mayoría están completamente deprimidos y desmotivados, lo cual solo se enfatiza por el mal trato, tanto físico como psicológico, proveido por las tropas profesionales. Por lo menos ahora les dan brebaje casi cada día, lo que les permite ser totalmente conscientes de su miseria.
    • Existen veteranos más capacitados entre las filas de los Voluntarios Huarguen de lo que la ficha recomendada representa (La cual representa al grueso de huarguens voluntarios, campesinos en una situación que los supera), pero la mayoría tienden a tener la suficiente visión como para demostrar sus aptitudes ante los oficiales y suboficiales más receptivos, y ser usados en misiones más arriesgadas, pero más valiosas, y evitar el ser empleados como mera carne de cañón.
    • Los Huarguen son en su mayoría usados como perros de guerra (Usados en patrullas para rastrear o mantenerse alerta ante emboscadas, soltados en masa en las grandes batallas para absorber fuego o acosar flancos y molestar caballería, etc...). Las tácticas gilneanas no se han adaptado, ni se adaptarán a corto plazo, cambiando artes centenarias provadamente efectivas por paranoias fantasiosas de aquellos que se creen más sabios que los grandes generales de décadas pasadas, por peludos que sean sus morros. Esto podría cambiar, o no, con el tiempo.
    • Existen grupos más organizados dentro de los voluntarios huarguen, como la autoproclamada "Milicia", que ha acudido a participar en el frente, más a ojos de los oficiales humanos, estos grupos son en su inmensa mayoría irrelevantes. Al menos por ahora.

Ficha recomendada:

Voluntario Huarguen
Vida 32 PdV
Armadura 1 Absorción
Iniciativa +11 Iniciativa
 Ataque +12 Ataque
Defensa +8 Defensa
Daño 1d6+3 Daño CC
Habilidades Atletismo: +12 Atletismo
Apuntes/Equipo

Harapos de tela y cuero, garras o armas ligeras.

Tanto la vulnerabilidad a la veraplata, como la velocidad aumentada a cuatro patas, como la resistencia a la Nigromancia se aplica a los voluntarios huarguen.

 

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latest?cb=20181017113004Los Invasores del Nuevo Orden

Los Renegados del Reino de Lordaeron podrían haber ganado la guerra. Cualquier guerrillero del Frente Norte lo sabe. De haber querido, una vez derribado el muro, podrían haber avanzado cual afilado cuchillo directos a la capital, degollando el reino de Gilneas antes de que este, separado por rencillas políticas y afrentas rencorosas de sangre derramada décadas atrás, pudiese organizar una defensa efectiva.

Pero no lo han hecho. ¿Por qué? Hay toda clase de teorías, cada una más retorcida que la anterior, y todas ellas enfatizadas y enardecidas por los propios renegados, que usan sus agentes para esparcir rumores entre los defensores Gilneanos, asegurando un fuerte daño moral a sus enemigos.

La realidad es que cada mes que los Renegados avanzan metódicamente evitando el frente oriental, tanto Gilneas como el Imperio se debilitan mutuamente, mientras ellos, libres, pueden usar el reino invadido como un campo de prueba para toda clase de maquinaria bélica salida de las mentes más excéntricas y geniales del Norte. 

El Ejército no-muerto de los renegados , a diferencia de sus predecesores de la Plaga, es una fuerza metódica y disciplinada que ha refinado la ventaja de la no-muerte en un método de hacer la guerra brutal, efectivo, desmoralizador y absolutamente pragmático. No hay regla sagrada. No hay táctica despreciada. 

Apunte: En el caso de los Renegados, sus fichas son especificadas como los mínimos, de cara a presentar una situación justa y realista de lo que debería ser un conflicto tan brutal como lo es la Guerra de Gilneas. Por lo tanto, aunque siempre hay margen de mejorar a un NPC de cara a representar oficiales o enemigos especialmente poderosos, no está permitido la reducción de las aptitudes de los militares renegados. Esto no significa que no se pueda por coherencia de rol, presentar situaciones variadas: Como un grupo de renegados heridos que huyen, con saludes reducidas por esto, etc...

Muchas gracias, además, a la usuaria @Beretta por estos geniales dibujos para reflejar y representar las ideas detrás de este conflicto, y sobre todo, las fuerzas Renegadas.

 

 

TI9CGMd.pngMortacechador Renegado

Los Mortacechadores renegados son un grupo variopinto de no-muertos que cumple gran cantidad de funciones y especializaciones dentro de la jerarquía del Nuevo Orden.

Desde supervisar y asegurar la lealtad inquebrantable de los oficiales y suboficiales bajo la autoridad de la Reina Alma en Pena, espiar los movimientos de fuerzas enemigas, sabotaje tras las lineas enemigas, asesinato de figuras de mando, y en las invasiones como la de Gilneas, muchos de ellos son desplegados para cumplir los deberes de fuerzas de rastreo y tropas escaramuzadoras.

Los Mortacechadores Renegados son asesinos y tiradores expertos, embutidos en armaduras de cuero, usan arcos y ballestas con flechas y virotes embadurnados en toda clase de venenos para debilitar a sus enemigos antes siquiera de que puedan verlos.

En el cuerpo a cuerpo, más de un enemigo desprevenido encontrará una muerte dolorosa a manos de sus serradas hojas que usan con tanta habilidad como sus proyectiles. Más de un Cruzado Escarlata o defensor Imperial ha creído haber derrotado a los Mortacechadores, "obligandolos" a retirarse, para verse desfallecer, muerto, por los profundos sangrados y letales venenos que recorrían su cuerpo sin siquiera darse cuenta.

  • Consejos de rol:
    • Los mortacechadores, como todo renegado, son soldados disciplinados y entrenados, con una lealtad inquebrantable hacia su causa. Sin embargo, a diferencia de la Plaga, esto no significa que sean insensibles. Aunque la inmunidad al cansancio y al dolor hace que estén mucho más dispuestos a sufrir daños que un vivo, y muchos hayan sido adoctrinados para dar su vida por el Nuevo Orden, ninguno desperdiciará su vida en vano o en una batalla perdida, pues también han sido entrenados en la auto preservación. Un humano al que se le ha mutilado una pierna, es un soldado menos para el enemigo. Un renegado sin un brazo puede replegarse para ser reparado y volver al frente en tiempo récord.
    • Los Mortacechadores suelen moverse en grupos de escaramuzadores , casi nunca en solitario. En las patrullas de rastreo y sabotaje, estos grupos tenderán a estar compuestos por Mortacechadores y Mastines Demoníacos, más en situaciones más grandes, lo normal es que acompañen a Guardias de la Muerte Veteranos.
    • Aunque en el bosque los Mortacechadores están en desventaja frente a los Huargen, son conscientes de ello. La mayoría llevan años luchando contra los hombres lobo, y no se sienten intimidados por ellos. Toda clase de artilugios y venenos específicamente diseñados para matar a estas criaturas han sido diseñados, y todo Mortacechador acude a sus misiones más que preparado. Un Mortacechador rara vez es pillado desprevenido, prefiriendo siempre capturar a su rival en trampas preparadas, con cepos y estacas, antes de descargar sobre ellos una lluvia de flechas y virotes envenenados.
    • Los Mortacechadores usan toda clase de venenos. Raro será aquel que no tenga uno, o varios, tanto para sus proyectiles como para sus armas cuerpo a cuerpo. Aunque para algunos de ellos los Alquimistas Gilneanos han desarrollado antídotos, lo normal es que estos se reserven para las tropas profesionales de las Mesnadas:
      • Mordisco de Gárgola: Un gran favorito de los Mortacechadores, estos venenos son populares fruto de su capacidad para inmovilizar a los enemigos, que luego pueden ser capturados para labores de interrogamiento, tortura, o para ser enviados hacia Lordaeron.
        • Un personaje que descienda del 50% de su salud por un ataque inflingido con un proyectil o arma embadurnado en Mordisco de Gárgola, habrá de hacer una tirada de Físico vs Dif 13. En caso de fallar, en el siguiente turno, el personaje recibirá un -1 a todas sus tiradas. Cada turno que pase, este malus aumentará: -2, -3, etc... Al llegar a -5, el personaje quedará completamente congelado e incapaz de actuar durante una hora. Dificultad para Purificarlo Mágicamente: 16
      • Mal del Necrófago: Aunque su uso es cuestionable, los Mortacechadores renegados adoran este veneno, que siempre buscan aplicar a las figuras de autoridad y los mandos de sus enemigos con acertados proyectiles ligeros, pues una mínima dosis es todo lo que se necesita. Es en esos momentos de caos y pánico, que los Mortacechadores pueden cumplir mejor su labor.
        • Un personaje que descienda del 75% de su salud por un ataque inflingido con un proyectil o con arma embadurnada en Mal del Necrófago, habrá de hacer una tirada de Intelecto vs Dif 13. En caso de fallar, el individuo notará como su capacidad del habla rápidamente es substituida por un tartamudeo inteligible y un balbuceo babeante de lengua dormida. El efecto dura diez minutos, tras los cuales lentamente irá recuperando la capacidad del habla. Dificultad para Purificarlo Mágicamente: 16
      • Ácido Corrosivo: Este veneno es curioso en tanto a que no ataca la carne si no que devora el hierro y el acero como si se tratase de un Ogro en un festín. Excelente para volver las armaduras de los iluminados Paladines contra ellos. Por este motivo se usan proyectiles y armas especiales de bronce para aplicarlo.
        • Cada impacto no defendido realizado con un proyectil o arma embadurnada en este ácido aplica una acumulación de Ácido Corrosivo. Cada dos acumulaciones, se reduce permanentemente en 1 la Absorción de una armadura de Malla o Superior.
      • Veneno Letal: El favorito de todos. Simple y efectivo. Una sentencia de muerte en forma de fluido líquido anaranjado con olor a limón.
        • Un personaje que descienda del 50% de su salud por un ataque inflingido con un proyectil o arma embadurnado en Veneno Letal, queda envenenado. Perderá 1 PdV por turno o por minuto fuera de combate. El veneno dura hasta que es purgado, se recibe un antídoto, o el objetivo fallece. Se acumula hasta 3 veces. Dificultad para Purificarlo Mágicamente: Dif 14. 

 

Ficha:

Mortacechador Renegado
Vida 28 PdV
Armadura 2 Absorción
Iniciativa +11 Iniciativa
Ataque +13 Ataque CC / +12 Habilidad Disparo
Defensa +10 Defensa
Daño 1d6+2 Daño CC / 1d6+3 Arco / 1d6+1 (Ignora 3 Absorción) Ballesta Ligera
Habilidades Atletismo: +10  Sigilo: +10  Advertir/Notar: +10 Rastrear: +10
Apuntes/Equipo

Armadura de cuero, Dagas/Guadañas duales, Arcos Largos/ Ballestas Ligeras

Un Mortacechador llevará mínimo 2 frascos de Veneno. Cada frasco sirve para 3 ataques. Embadurnar arma/proyectiles consume un turno.

 

 

 

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Boticario de Campo Renegado

Si algo diferencia al Nuevo Orden renegado de todos sus vecinos, y más importante, rivales, no es el hecho de que sean no-muertos. Ni siquiera su abrazo total de las magias y artes oscuras.

Tampoco sus pocos escrúpulos o empatía. No. Si algo los diferencia a un nivel fundamental, es la Real Sociedad de Boticarios , y el papel tan vital que cumple para el Nuevo Orden. No se podrían entender a los Renegados, sin estudiar en profundo a la Real Sociedad.

Los Boticarios componen la columna vertebral, los engranajes que giran, fuera de la vista, para mantener la maquinaria bélica funcionando. Desde labores de mantenimiento y reparación, así como desarrollo de nuevas armas bélicas, venenos y criaturas no-muertas, hasta la labor y busqueda más imperosa para el pueblo renegado: La Solución Definitiva.

La Solución Definitiva es el término usado para la busqueda de un método que supla la incapacidad de los no-muertos de reproducirse. A lo ancho de los Claros de Tirisfal, en la región más segura del Reino de Lordaeron, docenas de campos de concentración (Normalmente fuera de la vista de sus aliados vivos y más escrupulosos) han sido alzados. En ellos, se realizan toda clase de experimentos, o se llevan a cabo proyectos ideados por idealistas dementes y carentes de escrúpulos: Desde campos donde cientos de niños humanos son criados y educados por nodrizas vivas controladas mentalmente para que una vez alcanzada la edad adulta, acepten de buena gana la "transición" hacia la no-muerte , cámaras de horror donde se experimenta con teorías descabelladas como la divergencia de las almas, hasta campos de "Re-adaptamiento", donde cientos de cadáveres (Y vivos) capturados en los distintos frentes del Nuevo Orden son enviados en caravanas de muerte para ser alzados en un entorno controlado, donde se les pueda explicar su nueva situación. 

Es por esto que Gilneas presenta una oportunidad de oro que ha tenido a cientos de Boticarios extasiados. Desde la captura de cientos de nuevos presos, hasta la posibilidad de probar en el terreno la maquinaria más avanzada en enemigos reales. Aunque los Maestros Boticarios, las grandes mentes pensantes, jamás se expondrían a esta peligrosa tarea, están más que encantados de enviar a sus discípulos y aprendices , cargados con toda clase de esotéricos artilugios de muerte, para que reporten (O sus compañeros, si ellos fallecen) los resultados obtenidos.

  • Consejos de rol:
    • Los Boticarios de Campo no son militares, y por lo tanto carecen de la disciplina y la moral de Mortacechadores o Guardia de la Muerte. Esto no significa que vayan a quebrar las jerarquías, pues son conscientes de que su supervivencia depende de sus escoltas. Aunque la mayoría están realmente entusiasmados de poder probar sus artilugios en batalla, si las cosas se tuercen, serán de los primeros en retirarse, pensando la mayoría que su no-vida es mucho más valiosa que la de sus escoltas. Lo cual en cierto modo ,es cierto.
    • Los Boticarios de Campo rara vez son enviados a las misiones más peligrosas, tras las lineas enemigas, pero si que suelen acompañar a grupos de Mortacechadores en labores de escaramuza, para poder probar sus artilugios sobre fuerzas enemigas reducidas, causando el caos y la sorpresa. En grupos más numerosos, escoltados por Guardias de la Muerte, pueden encontrarse varios Boticarios, probablemente buscando establecer algún puesto de experimentación cerca del frente, para la toma de datos, o pruebas de campo más a largo plazo.
    • Los Boticarios usan toda clase de armas esotéricas y artilugios, algunas de las cuales están aquí reflejadas (Siempre hay libertad de enviar ideas por MP o Discord de cara a usarlas en roles jugadores, las mejores pueden ser añadidas a esta lista para que otros usuarios las usen). También suelen llevar frascos de venenos, como los estipulados en los Mortacechadores:
      • Rifle Tesla: Nikolau Von Tesla era una gran mente del Reino de Lordaeron, obsesionada desde niño con los rayos. Se dice que con diez años, creó un acometa que llevó a una tormenta eléctrica, y un rayo le impactó de lleno, dandole un ingenio prodigioso. En su adultez, se pasó cuatro años en Gnomeregan intentando aprender de los gnomos. Al salir de la ciudad subterránea, solo tenía una cosa clara: Había perdido el tiempo, pues los gnomos son horribles profesores, salvo que fueses un gnomo. Cuando comenzó a experimentar con cuerpos y los efectos de la electricidad en ellos, fue rápidamente deslegitimizado (Lo que tenía que ver con el hecho de que tales cuerpos no se los había dado nadie) y encarcelado. 
        Como renegado, descubrió en la Real Sociedad de Boticarios una hermandad de mentes afines, que no solo no ponían trabas a sus ideas, si no que estaban más que dispuestos a ayudarle a cumplir sus sueños.
        Así, tras cinco años, nacerían los primeros Rifle Tesla: Compuestos de una pesada mochila a la espalda, una larga vara de metal de punta afilada , sólida, para resistir impactos, es un arma que aunque inestable, tiene la capacidad de freir enemigos acorazados dentro de sus propias armaduras.
        • Rifle Tesla 1d6+2 (2M) Inestable, Alcance Corto (1 Turno), Eléctrico, Daño de Área (3 Objetivos), Bayoneta Pesada
           
          • Inestable: Rango de Pifia aumentado de 1-3 a 1-8. En caso de pifia, ocurre una fuerte descarga eléctrica que causa al portador y a todo objetivo a distancia meele 2d6 de daño directo. En caso de un golpe directo a meele por la espalda, la Mochila Explotará en el siguiente turno, matando al instante al portador si no se la retira, y causando 3d6 de daño directo a todo objetivo hasta a un turno de distancia. En caso de proyectil, habrá de tirarse 1d10. Con 1-3, la Mochila estalla. 
          • Electrico:  Ignora la absorción física. En caso de que sea una armadura de malla o superior, la absorción se suma al daño. (Una armadura de placas daría +5 de daño). Ignora el bonus a defensa a distancia por Escudos.
          • Bayoneta pesada: Este arma a distancia recibe un +3 a su daño al ser usada cuerpo a cuerpo (1d6+3 en total), pero recibe un -2 a sus disparos.
      • Lanza-ácido pesado: Desarrollado a partir de una construcción encontrada en ciertas grandes abominaciones de la Plaga, los Renegados han logrado desarrollar una versión portátil. Una pesada mochila con dos grandes tanques reforzados en metal contienen el ácido que luego es rociado con una gruesa manguera de cuero sobre los enemigos. Normalmente, a los gritos de dolor de aquellos cuya piel arde y se deshace suele acompañar la risa maniática del Boticario. Es por esto que sus compañeros suelen llamarlos "Jardineros", pues disfrutan genuinamente de regar los campos de batalla.
        • Lanza-acido pesado 1d6 (M) Alcance Corto (2 Turnos) , Ácido, Daño de Área (3 Objetivos) , Mochila
           
          • Ácido: Un impacto de este arma hace que un fuerte ácido se deslice entre las junturas de la armadura y los ropajes. Aunque no tiene la potencia para derretir acero, destruye cuero sin dificultad y quema la piel y la carne hasta llegar al hueso, de dejarse actuar. Ignora la Absorción de Armaduras de Ropa Acolchada y Cuero. Un objetivo impactado por este arma recibe su daño, y queda rociado en Ácido. Un objetivo rociado en Ácido pierde 3 PdV por turno hasta que un aliado o él mismo consume un turno para eliminarse el ácido: Tirandose a un río, siendo rociado con un cubo, usando un fuerte viento o agua mágica, etc... No es acumulable.
          • Mochila: Un personaje con este arma ha de transportar una pesada mochila a la espalda, otorgandole un -2 a todas sus tiradas de Atletismo, o relacionadas con Destreza (Salvo Defensa)
      • Granada de Aterralobos: Los Boticarios de Campos son conscientes de que pese a su escolta, son el objetivo más suculento y vulnerable de su grupo. Por este motivos, todos llevan una granada de aterralobos en caso de emergencia. Esta planta, de crecimiento limitado, se encuentra cuasi en su totalidad en los territorios ocupados por los Renegados, más salvo en los casos más específicos, se ha de diluir en cantidades mínimas para poder ser repartida a todos aquellos no-muertos que lo precisan. Por tanto, sus dosis no son letales para los huargen, ferales o racionales, más eso no quita que puedan dejarlos totalmente incapacitados para ser rematados con acero y hierro.
        • Una granada de Aterralobos es un objeto arrojable hasta 2 turnos de distancia. Al caer, libera una senda nube de veneno que afecta a todo objetivo a distancia meele de la caída. Este veneno es inocuo para los no-huargens. En el caso de que un huargen, en forma huargen o humana se vea afectado por este, recibirá un -5 a todas sus tiradas durante 3 turnos. En caso de superar una tirada de Físico vs Dif 15, este efecto durará solo 2 turnos.

 

Ficha:

Boticario de Campo Renegado
Vida 24 PdV
Armadura 1 Absorción
Iniciativa +7 Iniciativa
Ataque +8 Ataque CC / +10 Ataque Distancia/Lanzador
Defensa +7 Defensa
Daño Según el arma
Habilidades Atletismo: +7
Apuntes/Equipo Ropas de cuero ligero, armamento experimental renegado, Granada de Aterralobos de emergencia, venenos y otros artilugios

 

 

 

vO5nodJ.jpgGuardia de la Muerte Veterano

Pese a lo que muchos vivos consideran, los Renegados son muy conscientes de sus limitaciones, y es por esto que jamás usan sus recursos de manera poco reflexiva. Desperdiciar los efectivos de la Reina Alma en Pena es uno de los mayores crímenes que un oficial renegado puede cometer, y el castigo es la pena de la Muerte Verdadera: La temida segunda muerte, definitiva.

Es por este motivo que las labores de vanguardia son siempre llevadas a cabo por los veteranos, los que han demostrado tras años de guerra, tanto en la no-vida como en la vida, que están hechos de otra pasta.

Los Veteranos de la Guardia de la Muerte del Frente Norte son las tropas más curtidas de todo Lordaeron, pues la mayoría han participado en las grandes purgas de huargens salvajes del Sur de los Bosques de Argénteos, y llevan combatiendo con estas bestias salvajes desde que fueron liberados del yugo.

La mayoría lucen con orgullo las muestras de su veteranía, y adornan sus uniformes con sendas capas y capuchas de piel de lobo, collares hechos con colmillos y garras, en un desfile macabro de muerte.

Su reputación es temible, sobre todo entre los voluntarios huargen que combaten en este frente, pero también entre las mesnadas: Hasta ahora, ninguna batalla donde han participado los Veteranos del Frente Norte ha terminado en victoria para los defensores Gilneanos.

  • Consejos de rol:
    • Como está especificado, los Guardias de la Muerte que los jugadores puedan encontrarse en las situaciones más de vanguardia y escaramuzas por los bosques, emboscando caravanas gilneanas o protegiendo las tropas, serían los Veteranos de la Guardia de la Muerte. Esto no significa que no haya guardias de la muerte más inexpertos , o más regulares, en Gilneas, si no que estos se encuentran más atrás, ocupándose de proteger zonas menos vitales y cercanas al frente, realizando labores logísticas, o siendo reservados para las batallas campales donde el número es más importante que la habilidad individual.
    • Los Guardias de la Muerte Veteranos se han enfrentado a la Muerte Verdadera en docenas de ocasiones y han sobrevivido para contarlo. Son soldados curtidos, expertos, acostumbrados a luchar contra Huargens, y que pocas cosas temen en esta no-vida. Ante la ausencia de mandos, no se desorganizará como tropas más inexpertas, si no que cerrarán filas, con su misión siempre presente en mente.
    • A diferencia de otros renegados más volubles, estos veteranos han sido curtidos por la guerra. No tienen lugar para macabros sadismos, juegos vanidosos o orgullos enfermizos. Luchan por su Reina y por su Gente, y lo hacen de manera eficiente, muchas veces incluso silenciosa. No caen en provocar ni en ser provocados, y no perderán el tiempo torturando a un enemigo si pueden matarlo rápidamente, antes de ir a por el siguiente. 
    • Los Guardias de la Muerte Veteranos suelen ocuparse de misiones más importantes donde el sigilo no es tan vital: Escoltar caravanas, emboscar envios enemigos , atacar puestos o campamentos más vulnerables, escoltar grupos de Boticarios más numerosos, etc...

Ficha:

Guardia de la Muerte Veterano
Vida 32 PdV
Armadura 4 Absorción
Iniciativa +8 Iniciativa
Ataque +13 Ataque
Defensa +13 Defensa (+15 Escudo)
Daño 1d6+3 (Espada) / 2d6+1 (Lanza 2M)
Habilidades Atletismo: +10 (+8 si Escudo)
Apuntes/Equipo

Armadura de malla reforzada, Espada/Machete de Guerra y Escudo o Lanza Pesada, daga auxiliar

Si llevan Lanza, reciben +2 de Ataque al luchar contra Huargens

 

 

 

zwnw7Ox.jpgAbominación de Guerra

Un error muy común es el pensar que el Nuevo Orden está compuesto solo de no-muertos humanos.  

La realidad, es que los renegados, en la muerte, se consideran todos iguales, independientemente de lo que fuesen en vida: Humanos, elfos, enanos, gnomos, nerubianos, todos trabajan para abrirse un hueco en un mundo que los aborrece como monstruos.

Es por este motivo, que a diferencia de la Plaga, no-muertos usados históricamente como carne de cañón (Zombies, Necrófagos, etc...), son mantenidos alejados del frente para que puedan llevar unas vidas, simples y humildes, pero satisfactorias contribuyendo en tanto a su capacidad: Ya sean necrófagos corriendo felices espantando a alimañas de los campos de siembra renegados, o zombies trabajando de ayudantes en los laboratorios de los Boticarios, o como equipo de mantenimiento, limpieza y transporte en las diversas aldeas y ciudades del Nuevo Orden, etc...

Esto es así, porque tales criaturas, despreciadas por cualquiera, son consideradas hermanos y hermanas por el resto de los Renegados. Simplemente tienen necesidades... especiales.

La excepción a esta Regla se encuentra en las abominaciones. Refinadas a partir de la obra original de la Plaga, estos gigantes de carne no pueden ser movidos por un solo alma. Por esto, media docena de espíritus son entremezclados en un armazón de gruesos huesos, en una fusión un tanto inestable, y de intelecto limitado, pero resistencia y fuerza inaudita. 

Las Abominaciones suelen ser muy leales y serviciales, incluso amistosas, aunque no hay dos abominaciones con personalidades iguales. En la guerra se sienten como en casa, y los Renegados las han usado históricamente como arietes no-muertos y tropas de choque, presentando un desafío que aun, con toda su Luz, los humanos no han sabido realmente como responder.  

Embutidas en pesadas armaduras, y blandiendo pesadas armas de hierro diseñadas para su enorme fuerza, suelen reservarse para las batallas más importantes, los asedios más encarnizados, o proteger los campamentos y figuras más vitales para el Nuevo Orden. Muchas de ellas lucen sendas banderas, pues quién necesita porta estandarte cuando tiene a una mole de músculo que puede funcionar de faro en el caos de una batalla, sin ser entorpecido por la bandera a su espalda.

 

  • Consejos de rol:
    • Las abominaciones son criaturas extremadamente poderosas y de difícil creación, que rara vez encontrarán los personajes en los roles habituales, que no sean narrados por Maestres o Narradores. Sin embargo, siempre animamos a preguntar y solicitar permiso, o preguntar la viabilidad de ideas de roles.
    • Como se indica, las abominaciones suelen usarse en conjunto con fuerzas más disciplinadas, en batallas, asedios, o puestos fortificados. Esto es así porque una abominación en solitario, pese a toda su fuerza y poder, puede ser fácilmente engañada y conducida a trampas si no tiene renegados guiándola. Como un Tanque de Vapor enano, es con el apoyo apropiado que su verdadero valor sale a relucir.

Ficha:

Abominación de Guerra
Vida 128 PdV
Armadura 5 Absorción
Iniciativa +4 Iniciativa
Ataque +12 Ataque
Defensa +7 Defensa
Daño 3d6+3 (Ignora 3 Absorción)
Habilidades Atletismo: +8
Apuntes/Equipo

Armadura de Placas clavadas, Martillos, Hachas o Mazas gigantes

Se puede abandonar el cuerpo a cuerpo con una Abominación Acorazada sin tirada de Atletismo. Estas abominaciones no tienen Ganchos.

 

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Can Demoníaco

No solo los humanos fueron afectados por la invasión de la Plaga durante la Tercera Guerra. El propio Reino de Lordaeron se vio afectado por los miasmas corruptos y las magias oscuras desatadas. Mientras que en las tierras del Norte y sus bosques, las pestes desatadas convirtieron la flora y la fauna en una burlesca versión pútrida e infecta, en las tierras de Lordaeron, la magia oscura que tanto no-muertos como los grandes señores Demoníacos como Archimonde desataron sin control alguno, maldijo la tierra a unos niveles inauditos.

Los árboles se retorcieron, adoptando vida propia y alimentandose de la sangre de aquellas bestias que atrapaban entre sus afiladas ramas. Las aves, crecieron garras y picos óseos, volviéndose carroñeras y depredadoras donde antaño volaban gracilmente en busca de insectos, y los lobos y perros salvajes que moraban en los bosques, vieron sus cuerpos mutados, sus instintos retorcidos, y empujados por ansias oscuras, devoraban todo a su paso.

Grandes manadas de estos canes demoníacos recorren los bosques de Lordaeron, y son regularmente cazados por los renegados, pero estos, siempre dispuestos a aprovechar sus recursos, no han tardado en capturar numerosos ejemplares, entrenarlos, criarlos, y seleccionarlos, para desarrollar grupos aun más grandes, fieros y fuertes, que usan regularmente como perros de presa, caza, y que en Gilneas son desplegados en grandes números.  

Hay pocas cosas que un huargen tema más, que los aullidos de una jauría de estos canes, criados devorando la carne y bebiendo la sangre de los hombres lobo: Ninguna les sabe más dulce ni jugosa.

  • Consejos de rol:
    • Los canes demoníacos son usados regularmente por los renegados, especialmente en el Frente Norte. Acompañando a grupos de Mortacechadores en sus patrullas (Habitualmente en relación de 2-3 perros por Mortacechador), usados para rastrear grupos enemigos o dar caza a los soldados humanos o huargen que intentan huir por los bosques, soltados en grandes batallas para acosar los flancos y destrozar las patas de la caballería gilneana con sus potentes mandíbulas. Sus usos son muchos, y su reputación bien merecida.
    • Pese a que sus instintos oscuros impulsan a los canes demoníacos a cuotas de violencia que serían imposibles para un animal normal, esto no significa que sean inmunes al miedo. Aunque normalmente el olor a la sangre y la carne haga que en grandes batallas estén demasiado extasiados para ser conscientes de su pronta muerte, en escaramuzas, es posible que viéndose superados y sin amos renegados detrás para ordenarles, huyan hacia los bosques en desbandada.
    • Los canes demoníacos no son no-muertos, más son criaturas oscuras y mutadas, y como tal, reciben daño extra de los hechizos de la Luz.
    • Suelen ser entrenados para rastrear huargens, y están más que acostumbrados a su olor, ladrando con violencia en caso de detectarlos en las cercanías, sean ferales o racionales.
    • Su carne no es solo no-comestible, si no que es venenosa: Más de un guerrillero gilneano desesperado ha defecado sus propias tripas en una muerte notablemente dolorosa, antes de que este conocimiento se extendiese en el Frente Norte.

Ficha

Can Demoníaco
Vida 20 PdV
Armadura 2 Absorción
Iniciativa +13 Iniciativa
Ataque +10 Ataque
Defensa +6 Defensa
Daño 1d6+3 Daño
Habilidades Atletismo: +12 Advertir/Notar: +12 Rastrear: +13
Apuntes/Equipo

Protecciones de cuero

Pueden moverse 2 turnos de distancia por acción completa, 3 si corren.

 

Editado por Malcador
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