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Malcador

[Modificación en Pruebas] Disparo y Canalización Mágica

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Buenas tardes comunidad, 

En colaboración con Chrono traigo hoy ante ustedes un "pack" comunitario. Aunque algunas de las reglas y cambios que verán aquí ya habían sido previamente discutidas y debatidas, otras vienen de la mano de los debates recientes que ha habido en el servidor respecto a las diferenciaciones entre personajes híbridos, clases puras, etc...

Deseando recabar impresiones, presentamos un pack de modificaciones que, si desean, pueden usar en sus roles y masteos (Todas juntas, pues la idea es analizar el impacto que causan en conjunto), durante un periodo de tiempo, para analizar si efectivamente consiguen crear las dinámicas de rol que deseamos que el sistema enfatice y anime a realizar.

 

Las modificaciones que nos gustarían que probasen serían las siguientes:

Reducción de la Dificultad de Disparo

Desde hace tiempo, hemos notado que las dificultades de disparo eran increiblemente altas, haciendo prácticamente imposible acceder a los mayores turnos de disparo incluso para arqueros veteranos salvo con impactos críticos, y haciendo que las distancias medias fuesen incluso un suplicio para los arqueros aprendices-medios. Y todo esto, antes siquiera de contabilizar ventajas como los escudos, el bonus de cobertura por carrera, o la capacidad de sprintar para reducir las distancias mucho más rápido. 
Con el objetivo de ayudar a los personajes tiradores, especialmente frente a las ventajas de los hechiceros y magos, vemos de reducir las dificultades de +3 por Turno a +2 por Turno. Además, así se enfatizará la relevancia del escudo pesado como defensa última frente a proyectiles.
De la misma manera, al Arco Corto se le añadiría la ventaja de Sigiloso, la cual aportaría un +2 a las tiradas de Sigilo tras haber disparado desde sigilo con el arma, para que el tirador mantenga su posición de disparo oculta. De esta manera comprobaremos si el +2 es un valor satisfactorio o ha de ser reducido, para darle al Arco Corto un papel más claro, y que no sea una Ballesta Ligera, pero peor.

Las dificultades de disparo pues pasarán de:

  • 1 Turno  Distancia: Dificultad 10
  • 2 Turnos Distancia: Dificultad 13
  • 3 Turnos Distancia: Dificultad 16
  • 4 Turnos Distancia: Dificultad 19
  • 5 Turnos Distancia: Dificultad 22
  • 6 Turnos Distancia: Dificultad 25

A:

  • 1 Turno  Distancia: Dificultad 10
  • 2 Turnos Distancia: Dificultad 12
  • 3 Turnos Distancia: Dificultad 14
  • 4 Turnos Distancia: Dificultad 16
  • 5 Turnos Distancia: Dificultad 18
  • 6 Turnos Distancia: Dificultad 20

 

Canalización Mágica:

Aunque como ya sabrán, una gran actualización del sistema está en los hornos (Cocinandose a fuego lento. Muy lento), combinada con muchas otras modificaciones menores a otros sistemas como combate montado, Sigilo, correcciones de errores a valores de armas, etc... en base a debates recientes, queremos plantear unos cambios cuyo objetivo consiste en enfatizar las diferencias entre los personajes mágicos más puros, y las aptitudes de los personajes más híbridos.

Las modificaciones en cuestión son las siguientes:

  • Juego de manos Mágico
    • El uso de las manos es una constante en la canalización mágica de cualquier tipo, y aquellos que cuentan con mayor libertad , tienen más facilidad a la hora de manipular las energías mágicas del mundo.
      • Personajes desarmados (Armas de Puño impiden beneficiarse de esta bonificación) reciben un +2 a sus tiradas con Hechizos.
      • Personajes con una mano libre reciben +1 a sus tiradas con Hechizos.
      • El uso de objetos interpretativos y estilísticos como varitas, tomos sagrados, grimorios, etc... no impide beneficiarse de estos bonos (Ej: Un paladín con un mazo de una mano y un tomo, recibiría el +1, mientras que un mago con una mano libre, y una varita en la otra, recibiría el +2)
      • Llevar equipada una armadura de Malla Reforzada reduce las tiradas de Hechizos en -1 
      • Llevar equipada una armadura de Placas reduce las tiradas de Hechizos en -2

De la misma manera, aunque el sistema actual de defensa mágica no acaba de resultarnos satisfactorios (Por lo anticlimático que resulta defender grandes hechizos de Dificultad 18-20-22, con una habilidad básica de Dif 12 y un coste de maná de 1), mientras se planea una alternativa que nos resulte apropiada para el servidor, hay una modificacion leve, un malus a las armaduras más pesadas, para enfatizar que efectivamente la idea detrás de las armaduras pesadas es que sean fuertemente anuladas por la magia, y que esta desventaja no pueda ser simplemente eliminada subiéndose una habilidad de Nivel 12.

  • Llevar equipada una armadura de Cuero reduce las tiradas de Defensa Mágica en -1
  • Llevar equipada una armadura de Malla reduce las tiradas de Defensa Mágica en -2
  • Llevar equipada una armadura de Malla Reforzada reduce las tiradas de Defensa Mágica en -3
  • Llevar equipada una armadura de Placas reduce las tiradas de Defensa Mágica en -4

Aunque nuestras opiniones respecto a esta modificacion no son tan certeras por lo anteriormente comentado, el objetivo es enfatizar la relevancia de personajes de naturaleza defensiva con escudos mágicos de cara a proteger a sus aliados de la magia enemiga, y no depender tanto de la habilidad individual de Defensa Mágica.

De la misma manera, todos estos cambios no tendrían sentido si no viniesen de la mano por una modificación que mucha gente ha estado esperando. El motivo detrás de este no es otro que enfatizar el uso de los hechizos de más Dificultad como fuentes principales de daño, y enfatizar el papel de la magia de Dificultades bajas como una herramienta de versatilidad y apoyo, y no tanto de daño y combate, que se compensa con los hechizos de las Dificultades más altas.

  • La Magia pierde la capacidad de realizar impactos Críticos: Obtener +1d6 al daño o curación por superar en 10, 20, 30... la dificultad del hechizo o la defensa mágica del enemigo.
    • Sacar un 6 en 1d6 de daño o curación seguirá funcionando por las reglas habituales: Generará 1d6 extra que no podrá a su vez generar otros dados a mayores.

Así mismo, respecto a los hechizos Canalizados o a la canalización para reducir la dificultad de un hechizo de Dificultad Superior.

  • Canalización Mágica:
    • Mientras un personaje esté Canalizando recibirá -3 a su Defensa Física
    • Acciones de aturdimiento, físico o mágico, o acciones de derribo/Inmovilización/Llaves que no generen daño (Combate Desarmado vs Defensa) detendrán las canalizaciones.
    • Entrar en el estado de Herido mientras se está canalizando romperá la canalización.

Sobre el debate de que, pese a recibir daño, las canalizaciones no se interrumpan hasta bajar del rango de herido: Como siempre se ha hecho énfasis, no buscamos que los impactos se roleen como daño serio hasta que se baje del rango de herido, para enfatizar un rol más coherente donde los personajes pierdan la consciencia tras recibir 1-2 golpes serios, que los derriben, y que el sistema de regeneración de salud, así como la propia recuperación y rol de los personajes (La sanación mágica tiene mucho más sentido cuando regenera daños concusivos, menores, y pequeños cortes, frente a estar abriendo y cerrando espadazos cada vez que nos reduzcan en 8 la salud y nos recuperen 8 PdV de salud) tenga la traducción en rol buscada.

 

Como decimos, aunque claramente les animamos a reflejar sus impresiones aquí, preferiríamos que antes de discutir sobre el papel, usen este "pack" de equilibrio en sus roles y eventos, y una vez habiendo visto si los objetivos buscados que aquí les explicamos se cumplen, o por lo menos, se acercan más a ser cumplidos, vengan para aportar sus impresiones.

Un saludo, y gracias por su atención, comunidad.

Editado por Malcador
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Fruto de una interacción no deseada que podría realizarse rompiendo la razón de ser detrás de la modificación de los bonus por canalización desarmada, se añadirá un leve cambio a como funciona la propiedad de Desenfundado Rápido. Básicamente, enfundar un arma pasará a ser acción completa, tenga desenfundado rápido o no .

La nueva explicación de Desenfundado y Enfundado quedará de la siguiente manera, eliminando la excepción de Desenfundado rápido de cara a enfundar armas.

Desenfundar Armas

  • Desenfundar un arma en combate consume una acción completa. Desenfundar dos armas de una mano, dos armas duales o arma de mano y escudo consume una sola acción completa.
  • Las armas con desenfundado rápido pueden desenfundarse consumiendo la acción instantánea. Dos armas con desenfundado rápido pueden desenfundarse con una sola acción instantánea.
  • Enfundar un arma es una acción completa, pero soltarla y tirarla al suelo es acción instantánea. Enfundar arma de mano y escudo, o dos armas duales, consume una sola acción completa. Recoger un arma del suelo consume una acción completa.
Editado por Malcador
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