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[Situación] Vigilía de la Luz: Objetivo, Scholomance.

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Vigilía de la Luz

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Progreso

64/100

La razón de ser de la Vigilía de la Luz, también conocida antiguamente como Weslex, es simple pero de complicada realización. Asegurar un puesto de avanzadilla a varias jornadas de viaje hacia el este de la Tumba de Uther, para servír como punta de lanza en un asalto coordinado contra Scholomance, cuna de la Nigromancia.

Cada 30 puntos de progreso, la Vigilia se enfrentará a un desafío in crescendo, realizado por un narrador o maestre. Cuando se llegue a 100 de Progreso, la trama se dará por concluida, y con lo que se haya conseguido hasta entonces, y las acciones realizadas, tendrá lugar el asalto y asedio de Scholomance.

  • Progreso:
    • 2019
      • Enero: Progresos hasta la fecha: +20 Progreso
      • Febrero:
        • Ser Gregor de La Mano de Plata: +2 Progreso
        • El Poblado Maldito: +8 Progreso
        • El Mendigo: +2 Progreso
      • Marzo: 
        • La Parca Blanca: +3 Progreso
        • También acechan los vivos: +2 Progreso
        • Hora de Dormir: +5 Progreso
        • De Aquellos Lodos: +5 Progreso
      • Abril:
        • Gruñidos en las Profundidades: +5 Progreso
        • La Espada Quebrada: +4 Progreso
        • La Petición de Krauser: +8 Progreso

 

Moral: Neutros

Nivel 5 de 10

La moral en la Vigilía de la Luz es vital para el cumplimiento de la misión. Las tierras de la Peste son un lugar oscuro que mina el cuerpo, la mente y el alma por igual. Vivir rodeado de las ruinas del reino más glorioso de la humanidad, rodeados de putrefacción, de muerte, donde hasta la fauna y la flora son un recordatorio de la maldición que pesa sobre estos bosques.

Estado actual: ¡El Protector ha caido! ¡De un solo golpe! Los túneles han colapsado, y los nigromantes ya no tienen escapatoria. El mismísimo Alto Señor acude con sus tropas desde el Norte, para ayudar en el Asedio. Pero... ¿Estamos preparados? Se podrían haber hecho tantas otras cosas...Tal vez las fuerzas combinadas de la Luz sean suficientes para derrotar a Scholomance, pero... ¿Que será de nosotros? ¿Podremos sobrevivir a tal encuentro?

  • Efecto:
    • Tras los sucesos recientes, la moral se ha recuperado notablemente. Todas las tropas estan especialmente motivadas, y lucharán con más ahínco en batalla, obedecerán de buena gana a sus mandos, y estarán en general mucho más predispuestos a acometer misiones más peligrosas, por el éxito de la misión.
      Esta motivación es peligrosa, sin embargo, puesto que la racha de mejoría podría quebrantarse de golpe y destrozar completamente las esperanzas de los aquí destinados, haciendo que el efecto rebote fuese aun peor que antaño.
  • Efectos a la moral:
    • Taberna: 
      • Comida de campaña y cerveza aguada: +1 
    • Hospital:
      • Camastros y medicinas básicas: +1
    • Barracones:
      • Literas sólidas, sábanas enanas: +5
    • Capilla:
      • Techo de paja, idolos de barro: +2 Moral
      • Reliquias sagradas: +6 Moral
    • Avance de la misión:
      • Las Tierras de la Peste es un frente de guerra, y todos los que aquí acuden saben que sufrirán, sangrarán y morirán sin descanso. Tantos han caído... somos muchos pero... ¿Qué clase de abominaciones nos a guardan? ¿Como podrá la Luz sobreponerse a una oscuridad tan opresiva, que incluso en su derrota, esconde criaturas tan poderosas?¿Tan malignas?
        • Amenazas constantes: -3
    • Efectos diversos:
      • La Cruzada Escarlata luce el rojo como estandarte. Rojo como la sangre derramada de los mártires en la guerra santa por recuperar Lordaeron para los humanos. No temen a la muerte. Al revés. La gloria aguarda a aquellos que le hacen frente sin titubear.
        • Efecto de: Martirio escarlata: Redención en la muerte: +1 Moral
      • Hay algo... algo en las profundidades. Aunque se hayan tapiado... ¿Quién sabe cuanto retendrá la madera y la roca a ... esa cosa? 
        • Consecuencia de: El Poblado del Viejo Camino: -1 Moral
      • Los túneles han colapsado. Los preparativos finales se acercan. Scholomance caerá. Pero tantas muertes y bajas. ¡¿Qué costo tendrá?! Solo los más devotos... y afortunados, saldrán vivos de la carnicería que se aproxima. Y los enanos, sin su lider, no parecen tan dispuestos a ayudarnos... esos morteros nos serían muy útiles.
        • Consecuencias de: Los que Moran en lo Profundo: -5 Moral
      • ¡La Parca Blanca! El mismisimo Sir Zeliek nos acecha. ¡Atrapó al Protector, el mejor de nosotros, como si no fuese más que un muñeco, y de un simple golpe, le sesgó la vida! Sir Thomas es ahora una sombra de lo que era hasta hacía unos días... ¿Podrá siquiera dirigirnos? ¿Podrá levantarse para el asalto a Scholomance? ¿Y si criaturas tan poderosas aun combaten del lado del Azote, que oportunidad tenemos nosotros?
        • Consecuencias de: El Ataque de Sir Zeliek: -10 Moral
    • Efectos personajes:
      • Jared Miller: El Escudero Cercano: 
        • Jared Miller, antiguo leñador de los bosques de Elwynn, es conocido entre sus subalternos por su humildad y cercanía. Aunque algunos critican que un aspirante a Paladín debería ser un avatar de la Luz, otros agradecen que siempre esté ahí cuando hace falta hablar y escuchar: +1 Moral
      • Sir Thomas Benet, el Protector de la Vigilia de la Luz: Templario Cuestionado
        • Sir Thomas Benet, Emisario Argenta y Templario del Círculo Interno es un hombre con un pasado altamente cuestionado por muchos y laureado por otros. Sus métodos son considerados grises, hasta despiadados. Pero la realidad es que no solo funcionan, si no que es un líder de primera linea. Jamás exige acto a sus tropas que él mismo no esté dispuesto a cumplir, y será el primero en sangrar, y el que en mayor cantidad lo hará, por la causa: +5 Moral
  • Balance total:  +3

 

La Vigilia de la Luz era antaño una villa ruinosa que ha sido reconquistada y está siendo reparada por las fuerzas del Alba Argenta y sus aliados. 

Estas mejoras tendrán efectos diversos y colaborarán de cara al progreso de la misión y la vida en la Vigilía. No se puede construir más de una mejora cada 15 días.

  • Vigilía de la Luz
    • Barracones: Lugar de descanso de las tropas de la Vigilia de la Luz. No son cómodos, no son espaciosos, pero han sido reparados y sellados, alejando temporalmente del entorno opresivo y corrupto a aquellos que descansan en él.
      • Camas simples, sábanas ásperas: Unos barracones de campaña han de sacrificar comodidad por una utilización eficiente del espacio. Pese a todo, la verdad es que estas sábanas más bien parecen mantas que se pondrían sobre una burra parturienta y no algo en lo que uno desease dormir envuelto.
        • Efecto: Moral: +1
        • Construido: SI
      • Literas sólidas, sábanas enanas: Los enanos son famosos por ser expertos en encontrar el equilibrio perfecto entre artesanía, resistencia, y pragmatismo. Si algo lo ha hecho un enano, uno puede estar seguro de que no existirá algo más durable y útil. E incluso así, consiguen encontrar un equilibrio estético en sus formas, para aquellos que saben apreciarlo.
        • Efecto: Moral: +5 
        • Requisitos: Evento de 4 sesiones para conseguir un mercader enano y escoltar los muebles y materiales hasta la Vigilia.
        • Construido: SI
    • Hospital: Llamar hospital a esta casa es darle unos honores que no se merece. Pero teniendo en cuenta la facilidad de muerte por infección en las Tierras de la Peste, tener un lugar relativamente aislado y limpio es la diferencia entre que muchos vivan o mueran.
      • Camastros y medicinas básicas: Camastros de campaña y una reserva de medicinas básicas que parecen siempre escasear es lo máximo que se puede permitir actualmente el campamento fortificado. Pero eso es la diferencia entre que muchos vivan o mueran.
        • Efecto: Moral +1 .Tras una batalla, rol, o evento , se podrá tirar 1d10 por cada NPC que haya caído en combate sin heridas obviamente letales. Con un 5 o más, el NPC sobrevivirá con heridas que podrán ser tratadas si puede ser evacuado, tardando 3 días de rol en recuperarse.
        • Construido: 
      • Equipo médico de campaña: Suministros médicos que si bien están al límite, cubren la amplia variedad de heridas e infecciones menores que se pueden encontrar y sanar en las Tierras de la Peste. Junto a sanadores expertos, son la diferencia entre que muchos puedan reunirse con sus seres queridos en el futuro, y no en el seno de la Luz.
        • Efecto: Moral +3 . Tras una batalla, rol, o evento, se podrá tirar 1d10 por cada NPC que haya caído en combate sin heridas obviamente letales. Con un 3 o más, el NPC sobrevivirá con heridas que podrán ser tratadas si puede ser evacuado, tardando 3 días de rol en recuperarse.
        • Requisitos: Influencia de 50 (Confianza en la misión) con el Alba Argenta. Evento de 2 sesiones para instalar y escoltar el cargamento inicial, instalandolo en el hospital. Personaje con Sanación/Hierbas y/o Cirujía/Anatomía a nivel 5, y/o hechizos curativos de la Luz de Dif 18.
        • Construido: NO
    • Taberna: Este local no solo sirve para que los peregrinos que puedan pasar por la Vigilía descansen y dejen sus monedas, aportando una más que necesaria fuente económica al puesto fortificado, si no que es también donde pueden descansar (Sin pasarse), los soldados y tropas asignadas al lugar. Al lado del fuego, las penas quedan atrás , y la risa sale fácil, antes de volver al duro servicio.
      • Comida de campaña y cerveza aguada: Comida insipida aunque nutritiva y un alcohol que ha de repartirse, tanto para evitar tener a las tropas borrachas como para que sea suficiente. Menos da una piedra o un hongo de la peste.
        • Efecto: Moral +1
        • Construido: 
      • Comida hogareña y cerveza de Costasur: Aunque esta comida no es distinta de la que podría hacer un ama de casa del bosque de Elwynn a su familia, justamente es eso lo que hace que tantos acaben sus rondas con la mente centrada en la idea de degustar estos caldos y guisos tan espesos y saborosos. La cerveza no es nada del otro mundo, pero es de calidad competente, y en este lugar, eso es todo un lujo.
        • Efecto: Moral +5
        • Requisitos: Trama de 5 sesiones para conseguir establecer un contrato comercial y asegurar una ruta de suministros regular.  Personaje con Comercio a nivel 5 o más que gestione la ruta aumenta la moral obtenida por la mejora en +2. Personaje con Cocina a nivel 5 o más que ayude o dirija la preparación de la comida aumenta la moral obtenida por la mejora en +2.
        • Construida: NO
    • Herrería: En una campaña, la logística es vital. La habilidad gana luchas, la táctica batallas, pero las guerras son ganadas por la logística. De nada sirven soldados con armaduras rotas y armas desafiladas. Una buena herrería es necesaria para que se pueda cumplir el objetivo de asaltar Scholomance.
      • Equipo básico de forjado: Un pequeño yunque, una forja de baja intensidad, lo suficiente para fundir metales menores y hacer reparaciones de campaña. Ni más, ni menos.
        • Efectos: Permite reparaciones menores en el equipo que haya sido dañado en diversas misiones, tanto de NPC's como de personajes.
        • Construido: 
      • Herramientas de calidad: Esto ya parece otra cosa. Con este horno se pueden incluso comenzar a forjar petos y herramientas simples pero efectivas como lanzas, puntas de flecha de acero, etc... si es que tenemos materiales y tiempo de sobra más allá de las reparaciones.
        • Efectos: Permite reparaciones completas del equipo que haya sido dañado en diversas misiones, tanto de NPC's como de personajes. Permite ser usada para crear las herramientas necesarias para reparar y construir otras mejoras. Da un +1 de daño por buen afilado y mantenimiento óptimo a los tres primeros impactos realizados con armas físicas al día.
        • Requisitos: Evento de 4 sesiones para conseguir el equipo. Personaje con Herrería a Nivel 5.
        • Construido: NO
      • Forja casi-enana: Vale, lo admitimos, esto no es una forja enana. Pero al ojo inexperto podría parecerlo. Herramientas que SÍ son enanas, sin embargo, permiten manipular los aceros para producir un equipo de calidad y re-emplazar las armaduras si estas se dañan, así como otorgan una ventaja notable para las tropas de la Vigilía frente a la herrumbre que suelen empuñar los no-muertos de los alrededores.
        • Efectos: Permite reparaciones completas de lequipo que haya sido dañado en diversas misiones, tanto de NPC's como de personajes. Permite ser usada para crear herramientas necesarias para reparar y construir otras mejoras. Da +2 de daño por buen afilado y mantenimiento óptimo a los tres primeros impactos realizados con armas físicas al día. Aumenta la absorción de las armaduras en +1 contra los dos primeros golpes del día. 
        • Requisitos: "Herramientas de calidad", Evento de 7 sesiones para obtener los materiales, el equipo, y conseguir un contrato para recibir el hierro de calidad apropiada. Personaje con Herrería a Nivel 5.
        • Construido: NO
    • Atalaya: Edificio central de la vigilía ,esta antigua y alta atalaya de roca es un nexo que se ve a kilómetros a la redonda. Que esté completamente reparada, orgullosa, y con las banderas ondeantes al viento pútrido es una señal de desafío que atraerá la esperanza de los justos... y la ira de los corruptos.
      • Reparación al 30%: La Atalaya es un edificio alto, de roca. Adquirir los suministros es un gran desafío, pero construirlos y repararla aun lo es más. Pero los trabajos progresan y la parte y nivel inferior ya está reparado y habilitado para el uso.
        • Efecto: La Atalaya representa el espíritu de la Vigilía. Su progreso marcará un antes y un después. Concede una misión mensual especial.
        • Construida: 
      • Reparación al 60%: Los agujeros en los pasillos, los ventanucos resquebrajados, la madera podrida ya ha sido reemplazada, y más de la mitad de la torre está habilitada tanto para guardar los suministros más vitales como para las reuniones de campaña de los mandos del campamento.
        • Efecto: Mejora la misión mensual especial a una más compleja con mayor impacto.
        • Requisitos: Trama de 3 sesiones para obtener la roca para las reparaciones y escoltarla, lo más difícil sin duda alguna. Progreso de la Vigilía: 50
        • Construida: NO
      • Reparación al 100%: La atalaya de la Vigilía se alza orgullosa, y bajo ella crece la vida en contraposición a la muerte. Los pendones ondean desafiantes, para que todos los vean desde lejos. Una edificación de roca magnífica.
        • Efectos: Mejora la misión mensual especial a una misión con recompensa única para la Vigilía. Acabar la Atalaya será respondido por las fuerzas enemigas.
        • Requisitos: Trama de 5 sesiones para obtener la roca para las reparaciones, y encontrar un arquitecto lo suficiente capaz como para rematar las partes más altas y complejas, así como construir las estructuras de madera necesarias. Progreso de la Vigilía: 75
        • Construida: NO
    • Capilla: No se entiende una ciudad humana sin una capilla, y menos un puesto sacro como este, construido para proteger las criptas de heroes caídos. Aunque humilde, el tener un lugar santificado donde oficiar las misas motiva a hombres y mujeres a superar cuotas inauditas previamente para ellos.
      • Techo de paja, ídolos de barro: Aunque la estructura de roca está reparada, la capilla es un lugar humilde, con un suelo de tierra y bancos de madera faltos de estética. No hay reliquias sagradas que iluminen el lugar, salvo cruces de madera, humildes. 
        • Efectos: Moral +2
        • Requisitos: Evento de 3 sesiones para restaurar la capilla y conseguir o fabricar los ídolos. Personaje sacerdote que oficie las misas, o NPC en falta de uno.
        • Construido: SI
      • Reliquias sagradas: Aunque otros desprecien la misión santa de recuperar los ídolos del pasado, estos artefactos son partes de la historia de la humanidad y cada uno carga profunda lecciones de vida. Lo importante no es el objeto material, si no la sabiduría que transmite su historia.
        • Efectos: Moral +6. +15 Influencia con la Cruzada Escarlata y Alba Argenta.
        • Requisitos: Recuperar 2 reliquias sagradas. Cada reliquia extra dará +3 de Influencia.
        • Construido: SI
    • Granjas y campos de cultivo: Las granjas fueron el método principal de expansión de la Plaga en la tercera guerra. Los Calderos de Peste, enormes artefactos fueron colocados en el centro de enormes latifundios , emanando su ponzoña tóxica y contaminando la comida que luego comerían decenas de miles de personas inocentes. Desde entonces, plantar cosas comestibles en las Tierras de la Peste es todo un desafío. Solo las zonas donde la presencia de la Luz es más fuerte, y el embate de la Plaga fue más leve, se puede seguir cultivando.
      • Efectos: Marca a la Vigilía de la Luz como un puesto sostenible, donde puede prosperar la vida. +15 Progreso. +1 Nivel de Moral. +20 Influencia con La Mano de Plata.
      • Requisitos: 2 tramas de 7 sesiones mínimo cada una, para encontrar expertos chamanes Martillo Salvaje, o inclusive druidas de allende los mares, capaces de realizar los complejos rituales para que la tierra pueda restaurarse con el tiempo. Progreso de la Vigilía 75
      • Construido: NO.

 

Fuerzas en la Vigilía de la Luz

  • El Alba Argenta:
    • Los Protectores de la Vigilía de la Luz, la orden que toma posesión del lugar. Pocos en número, pero pragmáticos, flexibles, y motivados por la justicia y la compasión.
    • Influencia: 85/100
      • Protectorado Argenta: +30
      • Misiones realizadas: +20
      • Rescate de Wizghürm: +10
      • Thomas Benet, Templario: +10
      • Reliquias Sagradas: +15 
    • Efecto: La Vigilía de la Luz se ha convertido en una de las puntas de lanza más firmes del Alba Argenta, y está casi preparada para ser arrojada con violencia contra la garganta de los pérfidos nigromantes de Scholomance. ¡Caer Darrow caerá, la causa de los justos así lo impele!
      • El Alba Argenta es la proveedora principal de suministros a la Vigilía, enviando un cargamento mensual que lleva refrescos para las tropas así como medicinas y comida. Cada mes, se repondrán 1/3 de las tropas máximas Argenta de cada tipo, redondeado al alza.. Los suministros aportados son suficientes para el mes, salvo que haya crisis o momentos que requieran de usar gran cantidad de recursos en poco tiempo.
    • Tropas en la Vigilía:
      • Novicios Argenta: Hombres y mujeres inexpertos pero cargados de voluntad. Se espera que no formen parte de las misiones peligrosas, si no que ganen experiencia tras los muros y en tareas rutinarias guiados por miembros más expertos.
        • 20 de 20 Novicios Argenta.
          • +5 Novicios máximos por 50 Influencia
          • +5 Novicios máximos por 80 Influencia
        • Novicio Argenta
          Vida 24 PdV
          Iniciativa +8 Iniciativa
          Armadura 2 Absorción
          Ataque +9 Ataque
          Defensa +8 Defensa (+10 por Escudo)
          Daño 1d6+3 Daño CC
          Habilidades Atletismo: +6
          Equipo Armadura de cuero, espada y escudo
      • Iniciados y Exploradores Argenta: El grueso de las tropas del Alba Argenta, los Iniciados son aquellos hombres y mujeres que han demostrado su valía y han sido aceptados como hermanos en igualdad de condiciones en la Orden Santa. Aunque no tienen la experiencia ni la capacidad de mando de los oficiales y grandes templarios, son guerreros totalmente capaces que luchan coordinados, muchos de ellos con la Luz de su lado. Su equipo tiende a estandarizarse, en base a las necesidades y lo disponible: Lanzas, espadas, escudos medios y armaduras de malla prevalecen sobre todo lo demás, o arco y cuero, en el caso de aquellos que sin seguir la senda del Templario, apoyan y luchan por la Orden, oteando al enemigo.
        • 50 de 50 Iniciados Luchadores. 30 de 30 Iniciados Exploradores.
          • +10 Iniciados Luchadores Máximos y +5 Iniciados Exploradores por 50 de Influencia.
          • +10 Iniciados Luchadores Máximos y +5 Iniciados Exploradores por 80 Influencia
        • Iniciado Argenta
          Vida 28 PdV
          Iniciativa +7 Iniciativa (+10 si Espada)
          Armadura 3 Absorción
          Ataque +11 Ataque 
          Defensa +11 Defensa (+13 Defensa por Escudo)
          Daño 1d6+3 Daño (Espada)  / 2d6 Daño (Lanza)
          Habilidades Atletismo: +9 (+10 si Espada)
          Equipo Armadura de Malla, Espada o Lanza, escudo
        • Explorador Argenta
          Vida 24 PdV
          Iniciativa +11 Iniciativa
          Armadura 1 Absorción
          Ataque +11 Ataque CC/ +11 Disparo
          Defensa +8 Defensa
          Daño 1d6+2 Daño CC/1d6+3 Daño Disparo
          Habilidades Atletismo: +10 Sigilo: +10 Rastreo: +9
          Equipo Armadura de cuero ligero, espada corta o daga, Arco Largo
      • Escudera Shyranna Villárbol y Mago enano Roll Gran Cabeza: Este duo variopinto de viejos amigos no son ni la mejor luchadora ni el mejor mago con los que cuenta el Alba Argenta, pero han salido juntos de numerosas situaciones donde otros habrían perecido, y tienen aptitudes muy relevantes que aportar en el puesto fortificado.
        • Shyranna Villárbol y Roll Gran Cabeza son dos unidades especiales que pueden cumplir diversas misiones más especificas, comandar tropas, o aportar e interactuar con los personajes de la Vigilía.
  • La Mano de Plata:
    • La más rica y poderosa de las tres órdenes Eclesiástica, la Mano de Plata es notablemente de élite y especializada, pues está compuesta enteramente por los mejores guerreros sacros que la Luz puede dar, frente a la versatilidad de las otras órdenes. Su sentido de la Justicia es implacable. Algunas veces, demasiado equidistante, pero rara vez errado.
    • Influencia: 30/100
      • Apoyo en el sur por el Protector Thomas Benet: +20
      • Escudero Jared Miller: +15
      • Caida de Villa Oscura: -30
      • El Mendigo: +5
      • Memorias de Dhelas Cantobrillante: +5
      • Ayuda en Stromgarde: +15
    • Efecto: La Mano de Plata tiene tropas dispuestas en la cercana tumba de Uther, fruto de la diplomacia en el reino sureño de Ventormenta, solicitando su apoyo para ayudar al Alba Argenta a proteger la tumba del Santo del avance renegado. También tiene un ojo puesto en la Vigilía, y no estaría satisfecha con dejarles caer en la muerte y el olvido.
      • La caballería de la Mano de Plata acudirá en auxilio de la Vigilía de la Luz en caso de que esta vaya a sucumbir en combate, desde la Tumba de Uther. Por lo menos, una vez. Las tropas de la Mano de Plata actuales no se reponen.
    • Tropas en la Vigilía:
      • Hombres de armas de la Mano de Plata: Estas tropas no son miembros oficiales, iniciados hermanados en la Mano de Plata, si no que son unas tropas profesionales que la Mano de Plata utiliza y recluta de sus numerosos feudos a lo ancho y largo del Imperio, gestionados por Lores Paladines, y estos a su vez, distribuidos bajo los diversos Comendadores regionales. Aunque su motivación y moral no es tan firme como la de los luchadores del Alba Argenta, si habilidad no es desdeñable, equiparables a las tropas Escarlatas que la Cruzada recluta de sus ciudades y fuertes. Su equipo tiende a las armaduras de cuero reforzadas con metal, escudos redondos medios, y lanzas, para combatir en firmes lineas tras las figuras de los brillantes Paladines que sirven.
        • 30 de 30 Hombres de armas de la Mano de Plata.
          • +10 Hombres de Armas por 30 de Influencia
        • Hombre de Armas de la Mano de Plata
          Vida 24 PdV
          Iniciativa +8 Iniciativa
          Armadura 3 Absorción
          Ataque +10 Ataque (Escudo) / +11 Ataque (Lanza P.)
          Defensa +11 Defensa (Escudo) / +9 Defensa (Lanza P.)
          Daño 1d6+3 (Lanza L.) / 2d6+1(Lanza P.)
          Habilidades Atletismo: +8
          Equipo Armadura de cuero y malla, Lanza ligera y Escudo o Lanza larga.
  • La Cruzada Escarlata
    • Algunos les tildan de crueles, otros les tildan de fanáticos. Pero cualquiera que viva más al norte del Khaz'Modan saben que son el motivo por el cual los Renegados y sus pérfidos aliados élficos no han consumido todos los antiguos territorios de Lordaeron. De justicia severa, dispuestos a que los inocentes vayan al seno de la Luz antes de tiempo para evitar que un corrupto escape su castigo, pues son conscientes de que solo hace falta un herético infiltrado para que la podredumbre destruya hasta las obras de la Luz más puras.
    • Influencia: 40/100
      • Rescate del Inquisidor: +10
      • Batallas contra los Renegados: +15
      • Pusilánimes Argenta: -20
      • La Esperanza Viste de Rojo: +5
      • Respeto Escarlata: +5
      • De Aquellos Lodos: +10
      • Reliquias Sagradas: +15
    • Efecto:  La Cruzada Escarlata está presente en la Vigilía de la Luz de manera testimonial. Hay varios miembros de su orden que piden apoyo, cierto es. Y reportan que realmente, los avances parecen ser significativos. De hecho, tal vez se hasta meritorio ofrecerles apoyo en su siguiente ataque contra Scholomance. ¿Al fin y al cabo, iba la Cruzada Escarlata a perderse la caída de la cuna dela Nigromancia?
      • La Cruzada Escarlata envia un grupo de refuerzo, que no se repondrá por ahora, a la Vigilia de la Luz.
    • Tropas en la Vigilía:
      • Soldados Escarlatas: Aunque la Cruzada Escarlata es una orden eclesiástica, razón por la cual su jerarquía superior está totalmente controlada por los Cruzados y los Inquisidores, es una orden que más bien funciona como su pequeño reino, y tiene una amplia cadena de mando militar que implica desde hechiceros a batallones de tropas regulares y exploradores. Los soldados escarlatas, similares a los Hombres de Armas de la Mano de Plata, son reclutados de las ciudades de la Orden Norteña para luchar bajo el mando de Cruzados en la lucha incansable contra la no-muerte. Sus armas predilectas son las hachas de mano y los escudos, o grandes espadones de dos manos. Lucen armaduras de malla tintadas de rojo, para ocultar la sangre de sus heridas. Su moral no es inquebrantable, a diferencia de la de los Cruzados a los que siguen, pero luchan con fervor.
        • 20 de 20 Soldados Escarlatas.
          • +10 Soldados Escarlatas Máximos por 40 de Influencia
        • Soldado Escarlata
          Vida 28 PdV
          Iniciativa +10 Iniciativa
          Armadura 3 Absorción
          Ataque +12 Ataque
          Defensa +8 Defensa
          Daño 2d6+2 Daño CC
          Habilidades Atletismo: +10
          Equipo Armadura de malla, Espadón Pesado
      • Sargento Krausser: Un hombre disciplinado, severo, con poca paciencia y empatía, pero de voluntad inquebrantable. Su papel es mantener la disciplina en la Vigilía, al menos, públicamente. Extra-oficialmente su deber es supervisar los avances del lugar, avisar de cualquier confabulación Argenta que atente contra los intereses escarlatas, y evaluar si realmente es posible que un asalto contra Scholomance sea exitoso.
        • El Sargento Krausser es una unidad especial que puede cumplir diversas misiones más especificas, comandar tropas, o aportar e interactuar con los personajes de la Vigilía.

 

 

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Misiones

Misiones Activas:

Nombre: ¡Hay un Ogro Alcoholico en las Bodegas!

Benefactor: Tomás Veneth, Paladín de la Mano de Plata, Stromgarde

Descripción: ¿Así que buscais el apoyo de la Mano de Plata? Bueno. No puedo negar que vuestra batalla que se avecina es ciertamente importante. ¡Una de las más importantes de las últimas décadas, desde luego! Pero se suele cometer un error muy importante, y es pensar que nuestras guerras son las únicas que importan. Cierto es que aquí no luchamos contra los portadores de las energías oscuras que extinguieron Lordaeron. Pero a ojos de los habitantes y plebeyos de Arathi, tales males quedan lejanos, y que les importa el destino de unos nigromantes, cuando un trol asalta su granja y se lleva a su hijo, secuestrado, para sacrificar en algún ritual oscuro para sus dioses sangrientos.

Como ya sabreis, Stromgarde no es un reino unido. A toda la tensión externa fruto del fuerte bandidaje, los trols, y los invasores ogros, se suma la poca estabilidad interna y política. ¡Ah, la adesión al Imperio! Quién habría pensado que llevaría tantas discusiones. Cierto es que de no ser por Danath Aterratrols, el Heroe de más allá del Portal Oscuro, tal vez Stromgarde se hubiese negado, como Gilneas, pero la realidad es que el veterano y tío del Rey Galen es una figura increíblemente querida en el reino, y actualmente cuenta casi con más apoyos que el propio Rey. Algo que él mismo sabe, por supuesto. 

Pero eso no quiere decir que no quede gran trabajo que hacer. Si no recuerdo mal, Sir Thomas, hace tiempo estuvisteis en Strom, pidiendo ayuda a los nobles. Y las cosas, no acabaron muy bien. Pero tal vez ahora tengáis una nueva oportunidad fruto de vuestro nuevo título como caballero.

La Baronesa Marría Ponteur de Rocapiñón es una mujer veterana, que ronda la cincuentena, furiosa luchadora en su juventud, tan sagaz en el campo de batalla como en los grandes salones. Sus tierras se encuentran al noroeste, bajo las sombras del gran Muro de Thoradin el Unificador, a tres jornadas a caballo desde la ciudad de Strom, y siempre ha sido una gran amiga y aliada de la Mano de Plata, pues tanto su hermano menor como su padre se unieron a la misma, el primero de hecho abdicando en Lady Ponteur, para seguir la llamada divina de la Luz.

Actualmente se encuentra en Strom, resolviendo unos asuntos referentes a unos problemas contractuales con el suministro de armamento a sus tropas. Y os hemos conseguido un pase, Sir Benet, tanto para vos como para vuestros acompañantes, a la gala que tendrá lugar en la mansión de Lady Klaudia Von Master, en Strom. Allí podreis encontraros tanto a la Baronesa Ponteur, como a las personas con las cuales ha de llegar a un acuerdo satisfactorio para su casa. 

Además, tal vez encontréis otras personalidades interesantes que de alguna forma u otra os puedan ayudar en vuestra causa. Haced este favor en pos de una aliada de la Mano de Plata, y corresponderemos a vuestra ayuda en igual grado.

Fecha: Mayo, Año 32

Recompensa: +15 Influencia con la Mano de Plata
Recompensa opcional: ?

 

 

 

Misiones Completas:

 

Spoiler

Nombre: El Árbol de la Abuela

Benefactor: Samuel W. Peterson, Mercader Imperial

Descripción: ¡Saludos, Vigilía de la Luz, he venido a hablaros de la Iniciativa Los Vengativos Ocho! Os envio esta misiva para solicitaros una petición formal de ayuda, o eso me han dicho que haga en la Tumba de Uther porque bueno, es donde estoy y al parecer vosotros debereis ocuparos de esta tarea. Soy un humilde mercader de las tierras del sur, por mi padre que sí, y actualmente estoy aquí al frente de una caravana de ocho asnos (De ahí el nombre de mi iniciativa comercial) de carga en dirección hacia Vega del Amparo, a una jornada y media de viaje al norte. ¡Pero cual es mi problema cuando me dicen en la Tumba de Uther que Andorhal sigue bajo manos enemigas, y no había sido ya recapturada, como unos peregrinos me habían prometido! ¡Bueno, ya está bien! Estoy hasta las gónadas de esos puñeteros no-muertos y hasta mis huevos de las jodidas Tierras de la Peste!

Jodidos peregrinos, y mira que se lo dije. ¡¿Veis algo de los Tres Oseznos aquí?! ¡Una pequeña medalla en mi pechera, con mi nombre inscrito en ella! Uno de los dos cometió un error muy grave, y me han hecho perder un tiempo muy valioso. El... creo que ... Comandante Argenta Latinga me tomó la decisión de que diese media vuelta. Reconozco la autoridad y decisión del Comandante Latinga, pero dado que se trata de una decisión estúpida he decidido ignorarla y este me ha recomendado que hable con vosotros para que podáis proveerme de un paso seguro hasta las tierras de la Cruzada Escarlata, al norte.

Cuento con una escolta de mercenarios, por supuesto, pero digamos que están más bien poco motivados a acompañarme hasta el Norte, a mi y a mis trabajadores, en estas tierras, si no contamos con la compañía y apoyo de alguna de las Ordenes Eclesiásticas que combaten en el frente.  

¡Cual es el problema, cuando van y nos dicen que a dos jornadas al sur de Vega del Amparo han comenzado a aglomerarse no-muertos alrededor de la figura de un tal Uther el Oscurecido! ¡Si, Uther, como el Santo de la Luz, el de Lordaeron! ¡El de no me toques los cojones que te dejo ciego con mi Luz ¡Uther! Dicen que es una especie de no-muerto enajenado que se cree la re-encarnación de Uther el Iluminado, pero la verdad, a saber qué es cierto y qué es mentira. A lo mejor son los sucios Renegados intentando asustarnos y desmotivarnos.

Como sea, por supuesto, no tendría problemas en pagar este apoyo con parte de mi cargamento: Varias cajas de el mejor tabaco de las plantaciones de las Tierras Altas, algodón de las plantaciones de Páramos de Poniente y tinta de gran calidad, de hígado de piraña de Tuercespina. Además, si los hombres de armas que me acompañan no tienen problema, probablemente decidan quedarse con vosotros si es que sobre.... una vez acabemos el viaje, pues su contrato acabará conmigo una vez llegados a nuestro destino.

Fecha: Abril, Año 32.

Recompensa: +8 Moral por 2 meses
Recompensa opcional: +10 Mercenarios Humanos

 

Nombre: El Mendigo

Benefactor: Paladín Stalvan Escudo Férreo, Mano de Plata, Tumba de Uther

Descripción: Una misiva ha llegado recientemente de la Tumba de Uther. En ella se informa de la desaparición de un peregrino que llegó hace cinco días al sagrado reposo del Santo. Bajo vigilancia, esta figura misteriosa logró evadir el lugar. Es casi con certeza que se trata de un cultista, un espía. Actualmente parece huir en dirección este, hacia Scholomance.

Es prioritario interceptarlo antes de que llegue a la isla fortificada, a una semana de distancia de la Tumba, o será demasiado tarde. Se trata de un humano adulto, que rondará en apariencia los cincuenta, de cabello grisáceo y ojos verdes. Complexión estándar, no pasará de los seis pies.

Aunque abandonó en solitario la Tumba, se presupone que habrá encontrado escolta en el camino. 

Los rastreadores Argenta le perdieron el rastro en la ciénaga Gris, a una jornada al sur de la Vigilía. Probablemente haya aprovechado el entorno pantanoso para descansar antes de seguir su marcha. 

Se recomienda extremar precaución en ese lugar, la enfermedad envuelve el ambiente. Y no sigais las luces.

Fecha: Febrero, año 32.

Recompensa: +5 Influencia con la Mano de Plata. +2 Progreso.

 

Nombre: De aquellos Lodos

Benefactor: Sir Vortiger "Ghouslayer", Templario de la Hermandad de la Luz, Tumba de Uther

Descripción: ¡Vosotros, flores silvestres del sur! Sí, vosotros. He oído que os gusta la muerte. La vuestra casi tanto como la del enemigo. La Luz juzga a aquellos que acuden en su seno sin compasión alguna, en tanto a las cargas que todos nosotros acumulamos a lo largo de nuestra vida. Por eso muchos opinan que no debemos ser excesivamente duros a la hora de decretar juicio sobre aquellos que caminan el mundo terrenal, que no es nuestro deber.

¡Yo opino igual! Por eso prefiero enviar cuanto antes a las hordas de herejes, traidores y corruptos ante su seno, para que la Luz pueda separar a los inocentes de los culpables.

¿Recordais la Hacienda de los Horchard? Como que no lo recordais. ¡Fue una batalla épica! De las primeras del Alba Argenta. Ahí demostramos a todos los que dudaban de nosotros que estábamos aquí para QUEDARNOS. Y fue donde Neófitus perdió su ojo cuando una gárgola se lo arrancó de cuajo con una de sus garras. 

Pues resulta que unos Nigromantes han regresado. Y no solo han regresado, si no que han traído lo que parece ser una versión propia de uno de los horribles Calderos de la Plaga. Por ahora parece inactivo, pero estamos seguros de que intentan reactivarlo, probablemente con conocimiento robado del Culto de los Malditos. 

¡Confiamos en vosotros para acabar con ellos antes de que concluyan sus experimentos horribles, no podemos permitir que los Calderos de la Peste vuelvan a aterrorizar la humanidad! Tened cuidado, se han atrincherado, pero si sois tan imberbes que no podeis solos contra ellos, deberíais poder contar con el apoyo de un batallón Escarlata situado en la Atalaya de Sompert, a media jornada Oeste de la Hacienda. Si es que convenceis a su oficial, una malhumorada Cruzada de que os ayude. ¡Já, buena suerte! Creo que estaban demasiado ocupados intentando purgar un nido subterráneo nerubiano.

Fecha: Marzo, Año 32.

Recompensa: +1 Templario de la Hermandad de la Luz.. +5 Progreso
Recompensa opcional: 
+10 Influencia con la Cruzada Escarlata

 

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Las Reliquias de la Luz

 

A lo largo de los siglos y los milenios, la religión de la Luz Sagrada se ha extendido desde el norte al sur de los Reinos del Este, impregnando la vida de todas las criaturas que viven en el continente, incluso de aquellas que reniegan de su sacrosantidad. Esta historia tan extensa, profunda y rica, se refleja en la increíble cantidad de artefactos sagrados, escritos y reliquias que con el paso de los años se han ido acumulando, perdiendo, re-encontrando.

Aunque la inmensa mayoría de ellos carecen de cualquier clase de poder santo, el valor sentimental, teológico e histórico, la sabiduría que impregna a estos objetos, es prácticamente incalculable.

 

 

Reliquia: Pomo de Sir Munther

Descripción: El Pomo de Sir Munther de Ostermerk, una pequeña esfera de latón desgastado, es una reliquia santa que tiene más de cinto cincuenta años. Sir Munther era un caballero de Lordaeron cuya vida estuvo llena de conflictos con sus compañeros de sangre noble, pues quebrantaba constantemente las leyes de la caballería para ayudar al campesino, al pobre y al desvalido. Esto acabaría ganándole el perder su rango de caballero, descastado por el propio Rey, pues noble que no se comporta como tal, no es noble. Perdiendo sus tierras, su fortuna (Por exigua que fuese, pues la gran mayoría la invertía en ayudar a sus semejantes), su armadura y su caballo, marchó al exilio con poco más que una toga de tela de saco y su espada al cinto, lo único que se le permitió conservar. Las siguientes tres décadas de su vida las pasaría recorriendo los caminos que unen el reino de Lordaeron con el Reino de Stromgarde, protegiendo peregrinos, caravanas y viajeros del bandidaje, y sobreviviendo por la caridad y buena voluntad de las gentes a las que ayudaba. Cuando su muerte llegó, en la soledad de su campamento en mitad del bosque, sus restos tras ser encontrados fueron llevados a su hogar natal, la villa de Ostermerk, a dos jornadas de viaje al Noreste de Andorhal, donde sería enterrado en una tumba de roca. 

Por desgracia, durante la Tercera Guerra, Ostermerk sucumbió al avance de la Plaga y Sir Munther fue alzado como un guerrero más, perdiendose en la marea anónima de la Plaga, pero el Pomo de su espada, permaneció, o eso se asume, en las ruinas de la capilla de Ostermerk, ahora una villa abandonada, cuyos únicos habitantes son las manadas errantes de no-muertos que de vez en cuando, entran entre sus muros semi derruidos.

Ubicación aproximada: Villa de Ostermerk, al Noreste de Andorhal, dos jornadas de viaje.

Dificultad de recopilación: 3/5
Recuperada: SI

 

Reliquia: Falange del Santo

Descripción: En una pequeña caja de madera aterciopelada, reposa este pequeño hueso, que supuestamente perteneció a un santo. No se sabe a cual, aunque la lista de santos de la Luz no sea especialmente extensa, siendo apenas unas treinta personas las santificadas a lo largo de los más de dos mil años de historia de la Iglesia de la Luz, por lo tanto, seguramente será de alguien extremadamente relevante. O tal vez sea falso. Pero al final del día, los objetos tienen el valor que se les quiere dar. ¿No? 

Conservada en un pequeño templete en un paso montañoso, construido en una cueva natural para su conservación y para que los viajeros dejasen ofrendas, no fue mancillado por la Plaga, por lo tanto su recuperación debería ser sencilla.

Ubicación aproximada: Templete de Mun Darrow. Tres jornadas de viaje al sur de Caer Darrow, frontera con las cordilleras de Alterac.

Dificultad de recopilación:  Masteo de Malcador.
Recuperada: NO

 

Reliquia: Cetro de Veraplata de la Sacerdotisa Windolina "La Humilde"

Descripción: La Sacerdotisa Windolina fue una de las misioneras más famosas de la historia de la Iglesia de la Luz, afamada por haber sido la que tras más de tres décadas, consiguió hacer que los enanos del clan Pico Tormenta aceptasen la Luz en su fortaleza de Dun Baldar, en el año 1.500 A.d.P. Como regalo por la gran amistad que unió a esta mujer con el clan enano, le dieron un riquísimo cetro forjado con mithril, veraplata y repleto de joyas. En su humildad, Windolina rechazó el regalo, pues con semejante artefacto podría comprarse una ciudad entera de la Luz, y pidió que fuese fundido, y la riqueza repartida entre las gentes de su región natal, Jallemen, que a futuro sería renombrada como Andorhal. 

Los enanos no solo no se ofendieron por que la sacerdotisa humana rechazase su regalo, si no que vieron en ella un espíritu tan noble, que la nombraron miembro del clan Pico Tormenta, y hermana del propio Thane ante los ojos de la Luz. De la misma manera, una vara de madera fue confeccionada por los mejores artesanos de Dun Baldar, la cual aunque humilde, sería lo que usaría y portaría Windolina durante sus siguientes dos siguientes décadas de vida. A su muerte, esta vara de madera fue enterrada en su tumba, al lado de su hogar natal, una humilde casa de campesinos, a una jornada de viaje de Andorhal, al este. 

Con los siglos, su tumba sería convertida en un pequeño  humilde santuario, que si bien como muchas otras cosas cayó en manos de la Plaga durante la Tercera Guerra, no sería profanado en gran medida.

Ubicación aproximada: Santuario de Wndolina, una jornada de viaje al este de Andorhal. Se extrema precaución, pues Andorhal es un hervidero de fuerzas no-muertas de la Plaga, organizadas y militarizadas, en alerta constante y lucha contra tropas Renegadas al Oeste y Humanas al Sur.

Dificultad de recopilación: 4/5
Recuperada: NO
 

Reliquia:  Zapatilla derecha de Lordain
Descripción: Esta es una de las muchas reliquias que claman ser la verdadera zapatilla del gran Lordain, que se sacrificó hace miles de años para parar la amenaza trol. La veracidad de las mismas está cuestionada, fruto de que se tiene constancia de unas veinte zapatillas distintas que claman lo mismo. Pero esto no quita que todas y cada unas deban estar en propiedad de la santa Iglesia, con el objetivo de que la verdadera tenga un resguardo apropiado.
Ubicación aproximada: La última ubicación de esta reliquia conocida, fue la capilla de Caer Darrow, al este de Andorhal. La villa isleña así como su fortaleza estaba bajo absoluto control del Culto de los Malditos a inicios de la Tercera Guerra. Supuestamente la Zapatilla, junto a otras reliquias que conservaba su capilla fueron arrojadas a las ciénagas del sur varios años después.
Dificultad de recopilación: 2/5
Recuperada: NO

 

Reliquia: Astilla de Juicio Divino

Descripción: Juicio Divino era el afamado mazo de Veraplata de Sir Gavinrad el Terrible, uno de los primeros cinco paladines. Conocido por su fiereza en combate y por su persecución incansable de los enemigos de la Luz y de la Vida, primero orcos, luego no-muertos, Sir Gavinrad encontró su fin, junto a su hermano y compañero de armas San Uther el Iluminado, cuando el Principe Traidor atacó con sus fuerzas el santuario donde ambos intentaban reorganizar las fuerzas de Lordaeron, alrededor de los restos mortales de Therenas Menethil II. 

Su sagrado arma fue quebrada por la hoja corrupta del Príncipe Humano, y su mango se quebró en cientos de pequeñas astillas de madera, que aun a día de hoy se dicen conservan parte de la tenacidad irreverente del Paladín.  

Aunque varios de los fragmentos, tanto de acero inscrito en veraplata del cabezal como de madera y hierro del mango fueron recopilados con los años por las fuerzas del Alba Argenta y la Cruzada Escarlata, poco a poco todos estos buscadores de reliquias fueron siendo cazados por una figura misteriosa que recorre los caminos de las Tierras de la Peste, conocida comúnmente como La Parca Blanca.

Ubicación aproximada:  Protegida y a resguardo temporal en un puesto fronterizo Argenta, en la frontera que separa las Tierras de la Peste del Este y el Oeste. A cuatro jornadas de viaje desde la Vigilía de la Luz 

Dificultad de recopilación: 2/5
Recuperada: SI

 

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Progreso de la Vigilía:

 

30 de Progreso:

Hora de Dormir

Las fuerzas regresaron, agotadas y heridas, al puesto fortificado de la Vigilia de la Luz. El ritual no se había detenido, más sin embargo los Nigromantes, osados e irresponsables, habían aprendido que incluso pese a todo su poder y dominio no eran los únicos con control sobre la vida más allá de la muerte de Azeroth.

Los aliados habían tenido bajas, aunque no tantas como podrían haber sufrido, pues gracias a su intervención lograron salvar a un puesto fortificado y aserradero del Alba Argenta en las cercanías de Scholomance, a dos jornadas al Este de la Vigilía, en las raíces de las montañas y cordilleras que tras decenas de kilómetros de escarpados riscos dan lugar a las tierras de los martillos salvajes.

La misión fue reportada como un éxito a los mandos de la Tumba de Uther. El Comandante y Gran Templario Latinga estaba satisfecho con le resultado, e informó a la Vigilía de la Luz que comenzasen los preparativos para recibir a un alto mando del Alba Argenta que llegaría con el siguiente relevo de tropas, de cara a realizar algunos trámites en el lugar.

 

  • Consecuencias:
    • Muerte de los personajes: Audrey Lee Osbourne, Iniciada de la Mano de Plata (@Blues) y Bourn, Acólito de la Inquisición de la Luz (@Archibald)
    • El Aserradero de Wizghürm ha sido salvado de la invasión de la los nigromantes de Scholomance. La caravana del Comandante Mentz ha podido llegar a su destino, haciendo una breve parada en Vigilía de la Luz antes de continuar hacia la Tumba de Uther:
      • Efectos: 
        • Desbloqueo de Barcazas Reforzadas para el Asalto a Scholomance
        • Suministros extra de calidad en señal de agradecimiento por el Comandante de Suministros Mentz: +4 Moral
    • La Escuadra de Morteros Mercenarios Pico Tormenta de la Sargento de Artillería Tula MartilloTenaz ha llegado a la Vigilía para quedarse Esta Escuadra está conformada por la Sargento MartilloTenaz y cuatro equipos de morteros, ocho enanos en total, en parejas de a dos. Podrán ser usados para hasta 3 eventos/masteos al mes, pues su munición es limitada y ha de reponerse con cada cargamento de suministros y tropas mensual.
 
 
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Sargento de Artillería Tula MartilloTenaz

FALLECIDA

Esta enana del Clan PicoTormenta de casi un siglo de edad es una veterana de las tres guerras que ha luchado entre pólvora y explosiones desde que apenas era un gazapo que apenas se levantaba del suelo. 

De carácter amigable, bromista, considera a sus compañeros como su propia familia, por no hablar de sus queridos morteros. Tanto ella como su equipo, morirían antes de abandonar una pieza de artillería en manos del enemigo.

Siempre extravagantes para los estándares enanos, nunca han tenido reparos en ofrecer sus servicios a los distintos Reinos Humanos. Ofrecían paga buena, objetivos variopintos a los que hacer explotar, y permitían a una recorrer el continente, conociendo a toda clase de personas y bebidas interesantes. Es por estas décadas de experiencias que son afamados en Dun Baldar como uno de los mejores grupos de artilleros del clan, y siendo los Pico Tormenta uno de los clanes Barbabronce más poderosos, tal mérito no es poca cosa. 

Durante más de tres años han estado luchando bajo pago de la Cruzada Escarlata en las Tierras de la Peste, pero tras un año entero desplegados, asediando Stratholme, decidieron abandonar el frente por puro aburrimiento. A los trols , ogros y orcos, se les puede hacer salir de sus agujeros y matarlos con las hachas. ¿Pero a una panda de no-muertos? Imposible. Mientras marchaban hacia su tierra natal, acabaron atrapados en un puesto Argenta cuando la caravana con la que viajaban llegó justo antes de que este fuese asediado. Siendo salvados por un grupo variopinto de Argénteos, la Sargento, que ante todo es enana, considera que han contraído una deuda con estos seguidores de la Luz, y piensa pagarla. Además, han prometido arrasar Scholomance hasta los cimientos. Y eso no se lo va a perder.

  • Sargento disciplinada: Mientras Tula MartilloTenaz esté presente para dirigir a su escuadra de Morteros Enanos, podrá dar indicaciones y guías de disparo, así como mantener y animar a sus veteranos enanos. Cada vez que los Morteros Disparen, Tula podrá dar un bono de +5 de disparo a todos los morteros, presentes, o +20 a uno solo. 

 

Tula MartilloTenaz
Vida 28 PdV
Iniciativa +9 Iniciativa
Armadura 2 Absorción
Ataque +10 Ataque CC/ +13 Habilidad Disparo
Defensa +12 Defensa
Daño 1d6+3 Daño CC/2d6 Daño distancia
Habilidades Artillería: +15 Atletismo: +11
Equipo Ropajes de Cuero reforzado enano, Pistola de Chispa, Hachuela

 

 

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Equipo de Mortero Mercenario Enano

Los morteros enanos son una de las primeras invenciones en relación a la bélica con pólvora de estos reducidos y anchos humanoides de luengas barbas. Aunque las versiones iniciales eran normalmente tubos de madera reforzados con metal, en cuya parte inferior se hundia una bolsa de pólvora con una larga mecha que salía por el cañón, y disparaban pesadas rocas pulidas (Con un porcentaje de explosión y fallo notablemente alto), con el paso de los siglos se han ido refinando hasta convertirse en armas relativamente precisas de destrucción deliberada. 

Este armamento ha ganado muchas batallas para los enanos, e incluso para los Humanos, pues al tratarse de artillería relativamente sencilla de hacer y mantener, es ideal para enanos que prestan sus servicios en guerras más allá de las fronteras de su clan. Al fin y al cabo, mientras que un grupo de Enanos puede conseguirse un Mortero, aunque sea de baja calidad, con relativa facilidad, y vender sus servicios en guerras extranjeras, el desplegar en batalla los ingenios más refinados de los enanos, como los cuasi indestructibles Tanques de Vapor o las Grandes Bombardas o Cañones Órgano, suponen unos esfuerzos logísticos y unos gastos tan elevados que simplemente son imposibles de asimilar por nadie salvo los Clanes enánicos más ricos y poderosos, cuyas fuentes aparentemente inagotables de riqueza harían languidecer de avaricia a cualquier noble humanito.

 

  • Los Morteros Enanos son piezas de artillería manejadas normalmente por dos operarios. Uno especialmente corpulento transporta el cañón y la mayor parte de la munición, y se ocupa de su manipulación y recarga. Otro, normalmente el más veterano, usa complejos aparatos enánicos de medida para calibrar los disparos y acertar de la manera más precisa posible en el objetivo deseado.
    • A la hora de disparar un Mortero Enano, se sumará la habilidad de Físico+Artilleria+1d10 del Operario recargador y la habilidad de Percepción+Artillería+1d10 del Operario Oteador, y ese resultado será usado para superar la Dificultad en base a la distancia.
    • Los Morteros son pese a todo piezas imprecisas. Si el disparo falla, se elegirán tres puntos lo más aleatorios posibles hasta a dos turnos de distancia de la zona u objetivo inicial, y se tirará un dado para decidir donde impacta el disparo. Si se pifia a la hora de disparar, siendo una Pifia un resultado de 10 o menos en la suma total del dado, el Mortero sufre complicaciones y no puede disparar este turno ni el siguiente.
  • Los morteros enanos son armas sofisticadas, sólidas, compactas. Manejadas por dos artilleros, llevan la muerte y el caos a las filas enemigas desde posiciones seguras, normalmente tras un muro de escudos enano o una posición elevada en la retaguardia.
    • Alcance: 3-12 Turnos de Distancia (La Dificultad aumenta +3 por Turno de Distancia, siendo la base a tres turnos de 16 )

      • Daño: 

        • Proyectiles explosivos: 2d6 de daño (No genera dados extra de daño). Ignora armadura. Impacta al objetivo y todo objetivo en su zona de influencia (Distancia meele)

        • Balas pesadas:  4d6 de daño. Ignora armadura. 

      • Reglas especiales: Recarga. Parábola.
    • Artillero Cargador
      Vida 36 PdV
      Iniciativa +6 Iniciativa
      Armadura 2 Absorción
      Ataque +10 Ataque 
      Defensa +11 Defensa
      Daño 2d6+1 Daño CC
      Habilidades Artillería: +10 Atletismo: +8
      Armamento Delantal de Cuero enánico, Cachiporra a dos manos
      Artillero Oteador
      Vida 24 PdV
      Iniciativa +12 Iniciativa
      Armadura 1 Absorción
      Ataque +8 Ataque / +12 Disparo
      Defensa +9 Defensa
      Daño 1d6+2 Daño CC / 2d6 Daño Disparo
      Habilidades Artillería: +11 Atletismo: +11
      Armamento Ropas de Oteador, Daga, Pistola de Chispa

       

 

 

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Progreso de la Vigilía:

60 Progreso:

Los horrores de la Cripta son bestias temibles, criaturas no-muertas sorprendente mente inteligentes con capacidades innatas para el control de hordas de arañas que usan para cumplir sus fines oscuros bajo el mando de sus señores, primero el Azote, ahora en muchos casos, los Renegados.

Adentrarse en sus guaridas es un suicidio cuasi asegurado, y esta misión habría acabado de tal manera de no ser por la oportuna presencia de un mago, que tal y como llegó, desapareció. 

Un pequeño grupo osó penetrar en sus túneles, y las cinco criaturas los acecharon durante todo su camino, riendose de su incompetencia, burlandose de sus discusiones. ¿Acaso pretendían infiltrarse en Scholomance por sus propios túneles? ¿Creían acaso que no estaban preparados para tal posible eventualidad e intento?

Lo que no llegaron a entender los Demonios de la cripta, es que el grupo no tenía intención alguna de entrar en Scholomance, y cuando las llamas de la explosión los consumieron a ellos y a su enjambre, lo hicieron aun ignorantes de qué era lo que la pequeña mujer había estado colocando alrededor de la columna. Al parecer el Azote no instruia a sus monstruos respecto a los milagros destructivos de la artillería enánica.

Fuese como fuese, con los túneles centrales colapsados, los Nigromantes tragaron saliva, expectantes. No les daría tiempo a reabrirlos antes de que los estandartes Argentas ondeasen frente a sus muros. 

Varios acólitos perdieron la vida, responsabilizados por tal incompetencia. El resto, fueron aleccionados. 

Esto no era una lucha para inflingir el máximo daño a las fuerzas de la Luz antes de huir. Ya no se evacuaría más conocimiento oscuro de los muros de Caer Darrow. Esto se había vuelto una lucha por su supervivencia. 

Y como animales acorralados, lucharían.

  • Consecuencias:
    • Muerte de los personajes Armand Lynch ( @Thala) , Novicio de la Mano de Plata, y Markus Kruber ( @Vjun) , soldado Imperial apartado del servicio.
    • Los Túneles de huida de Scholomance han sido colapsados. No habrá escapatoria. Para nadie.
    • La Sargento de Artillería Tula  Martillotenaz ha dado su vida para completar la misión. No es seguro que sus Morteros Mercenarios participen en el asedio de Scholomance. 
    • Con el Protector mágicamente mutilado , la moral ha sufrido un duro golpe. Recuperada levemente, al ver que la misión se había completado, no es sin embargo ni la sombra de la motivación que henchía los pechos de los corazones justos: -10 Moral
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