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Imperator

Vigilia de la Luz (Lore)

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En las oscuras tierras del norte, donde la plaga campa a sus anchas tras los sucesos de la tercera guerra, un grupo de valientes soldados de la Luz decidieron albergar esperanza y vida donde antes no la hubo. Muchos castillos bañaban el paisaje lejano, pues antaño esta fue una tierra gloriosa. El escudero sabía algo: Vivir del pasado era un error. No podía repararse el daño, no podía olvidarse las miles de vidas que se han perdido durante todo este tiempo, más estas tierras siempre serían las Tierras de la Peste.

Sus pensamientos, durante largo tiempo estuvieron lejos de aquel lugar al que una vez llamó hogar. Soñaba con servir a un rey extranjero, ser un caballero noble de reluciente armadura que tenía una tierra viva por la que luchar, más en el fondo de su corazón se escuchaba un susurro que retumbaba en su mente de forma constante: "Tenacidad" 

El escudero visitó la biblioteca de Ventormenta, aprovechando su estancia allí como ayudante del Diplomático Olaf Pico Tormenta, del Clan Pico Tormenta. El enano siempre se mostraba agradable con él, pues ambos mantenían una estrecha relación desde que este lo escogió como aprendiz. Thomas explicó de forma extensa, durante varias conversaciones, sus problemas e ideas. El enano siempre se mantuvo silencioso, escuchando cada problema, sueño o duda del Escudero, más después de que este acabara, el enano repitió lo que el corazón de Thomas no dejaba de susurrar: "Tenacidad"

Allí, en la biblioteca de la Capital Imperial, rebuscó textos antiguos, leyendas y nombres héroes que o bien nadie recordaba o quizás nunca existieron. Más algo encontró en los archivos de La Mano de Plata. Eran informes antiguos, carecían de importancia real, por ello se le permitía verlo sin mayor impedimento que sus ganas en hacerlo. Esos viejos informes, tan diferentes durante los meses e incluso años, seguían la misma narración en cuanto coincidían en el mismo lugar, Weslex. 

 

Informe del Capitán Dave.

La mayoría de las fuerzas cercanas a Lordaeron han caído. Hemos intentado defendernos de los constantes ataques que provienen de Andorhal, más debemos retirarnos a un lugar seguro. El Paladín Darío ha muerto en combate, uno de esas bestias de la Cripta salió del suelo y se lo llevó. No hemos sabido nada de él ni tampoco su cadáver, pero solo un necio creería que aún vive. 

Ahora estoy al mando. He retirado a lo que queda del regimiento de la cuarta división de Su Majestad. Nos retiramos más al sur, cerca de las tierras elficas. Se dice que la Plaga se movilizará hacia estas, más tarde o temprano sabíamos que ocurriría. Sin líder, luchamos a ciegas y sin esperanzas, pues parece que la Luz ha sido vencida, así como sus fieles. 

 

Día 12.

Ha pasado algo que ha cambiado mi visión de las cosas. Hemos divisado un pueblo, no sabría decir que lugar exactamente pero está a pocos días de Castel Darrow. Creíamos que ese lugar había sido tomado ya por el Azote. Avanzamos con esperanzas de poder vengarnos de algunos de esos cerdos, más cuando llegamos a la ruinosa Weslex, todo parecía en calma. No había presencia enemiga en los alrededores, era demasiado extraño. En un inicio pensamos que se trataría de una trampa, más cuando nos internamos en este, sentimos el calor de la Luz que casi habíamos olvidado. 

Hallamos una cripta, más no nos atrevimos a entrar. La Luz residía en aquel lugar, pero es posible que fuera un engaño. No nos atrevimos a pasar la noche, más mi corazón mantiene la esperanza de que tal lugar sea de verdad un santuario de la Sagrada Luz. 

 

Muchos informes compartían la misma sensación armónica y extraña, más por el destino o casualidades, todos decidían abandonar tal lugar. Thomas no tardó en nublar su mente con esperanzas de informes de soldados alicaídos que habían perdido la esperanza, más no podía dejarlo en manos del azar, debía llegar hasta el fondo del asunto. Había dos lugares en los que tenía que seguir investigando antes de tomar una decisión, así que hizo su equipaje, tomó el primer barco comercial que marchaba a Tyr y por primera vez en mucho tiempo, decidió volver a su hogar por voluntad propia.

6f203f6c02830b7335e5becc278d2028.jpg Aposentos del Escudero en la Embajada argenta de Ventormenta.

 

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Pasaron las semanas en el barco, acompañado de su fiel amigo e Iniciado Ezequiel, así como de una escolta personal de dos hermanos Argenta más. Al Escudero lo acompañaban dos personas más, Alondra, a los que a día de hoy, desde que la encontró perdida y destrozada en el oscuro Bosque de Ocaso, decidió reconducir e incluso a tomar cariño, como si de su hija se tratase. 

Un viejo amigo de esta decidió acompañarlos, un mercenario, decía ser. Más por su estilo de habla y sabiduría, mostraban que tiempo atrás había sido algo más. Thomas no decidió insistir mucho más, pues no quería inmiscuirse en la vida de alguien a quien no veía como una amenaza ante la Luz. 

Durante el largo viaje en barco, pocos fueron los problemas que acompañaron, más que el mar revuelto del Norte, que rugía por la vuelta de aquellos que se dirigían a una tierra desolada. Thomas tuvo la suerte de tener una habitación estrecha y poco cómoda a su disposición, pero tenía un escritorio y con eso le bastaba. 

Bajo la luz de un pequeño farol, mientras la tormenta azotaba la cubierta del barco, el Escudero leía de nuevo viejos informes de Weslex, aquella tierra sacra que casi nadie conocía, más por alguna extraña razón, de algo le sonaba. No se detuvo demasiado en averiguar el por qué, pues tenía otros asuntos más apremiantes.

Investigando viejos informes de su propia orden, consiguió vislumbrar el mismo contenido, más una información algo más detallada al lugar en el que se podía encontrar.

 

Templario Darren Millen 

Día 04
Mi viaje a la tumba de Uther ha sido difícil, pues el enemigo decidió acosarnos por el viejo camino real. Fue un ataque relámpago, más no estaba coordinado por ningún Nigromante u otro ente oscuro, más bien tuvimos la mala fe de toparnos con una manada de zombies que rondaba cerca del camino. 

Hemos perdido seis valientes, pocos puede sonar, pero en los días que corren y más en nuestra sagrada orden...Es un duro golpe, pues temo que sus cuerpos no puedan ser devueltos a la Capilla de la Luz, así que seguramente los quemaremos en la fría noche y oraremos por sus almas hasta que el sol salga. 

Día 10

Nos hemos tenido que desviar del camino real, pues los espectros de Darrow nos han atacado. La vieja aldea parece que sigue maldita. No es de mi agrado ver espíritus anclados a este mundo de forma tan cruel, más es inevitable pensar que no solo atacan a los vivos, por lo que en ese tipo de situaciones también nos vemos beneficiados.

Voy a seguir la ruta recomendada por mi mejor explorador. Tardaremos unos días más en llegar a la Tumba, pero pasar por...Waslux, creo recordar que ese era su nombre, puede dar cierto descanso a mis hermanos, pues sus cuerpos están cansados del frío suelo.

Día 12

Hemos llegado a Waslux. Por alguna extraña razón mis hermanos y yo hemos recobrado fuerzas de una forma extraordinaria, y casi sentimos un esbozo de protección similar al que sentimos en la Capilla o la Tumba. Las heridas del viejo William se han curado más rápido de lo habitual, así como he sentido el calor de la Luz y casi diría que mi potencial en invocarla se ha visto aumentada...

He visitado la vieja cripta y he comprendido lo que ocurría. Este lugar es un santuario de la Luz...Es tan....Esperanzador. Debo llevar estas noticias de inmediato a la Capilla, pues nos daría una ventaja en la zona.

 

 

El informe del Templario jamás llegó a buen puerto. En los días posteriores afirma que un jinete, de procedencia desconocida los seguía en la penumbra. Días después de Weslex, toda la comitiva desapareció, por lo que Weslex fue señalado como zona peligrosa. 

 

Thomas meditó las palabras en el informe...¿Quién era ese caballero? ¿Por qué se había señalado Weslex como peligrosa? Seguramente este no fuera el primer informe, más necesitaba llegar a la Capilla para acallar las preguntas.

En los días posteriores el escudero se mantuvo en un eterno silencio, dudoso y meditabundo por todo el misterio que rodeaba a Weslex. La llegada al puerto de Tyr, por un momento, nubló tales dudas y los recuerdos de la juventud de Thomas, así como sus días como Escarlata volvieron a su memoria. No tenía recuerdos amargos ni mucho menos, pues allí conoció a su fallecida esposa, y compartió grandes amigos que o habían muerto, o las tensiones políticas tras la secesión Argenta había hecho que la relación se enfriase. 

Aprovechó su visita para hacer de guía turístico a la joven muchacha, así como a su amigo, mostrando la bulliciosa ciudad más poblada de la zona, así como la última gran ciudad humana en estas tierras. Durante su visita, en horas nocturnas, decidió visitar la vieja biblioteca de la ciudad, donde un sacerdote llamado Miguel decidió mantener una conversación agradable con este. 

El anciano accedió a darle los mapas, así como algún informe sin valor para su misión. El escudero agradeció el gesto de este, y raudo, partió al día siguiente a la Capilla de la Esperanza de la Luz. 

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El viaje a la Capilla no fue tortuoso, gracias a la Luz. El Escudero, gracias al caballo cedido por la orden pudo llegar rápido y sin demasiado cansancio a sus hombros al lugar que lo había protegido y cuidado durante tantos años.  El escudero había decidido partir en solitario, pues había asuntos que requerían bastante su tiempo y prefirió dejar a sus acompañantes en la ciudad de Tyr con mayores comodidades. 

En las puertas lo recibieron unos viejos vigías con los que Thomas estaba ya familiarizado. Mostró la insignia por puro procedimiento y durante un tiempo compartieron rumores, noticias, así también como que los viejos tiempos siempre fueron mejores. Después de la charla gratificante, decidió retirarse la armadura y acomodarse. Reportó al oficial asignado de su llegada, así como de su disposición por si era requerida su función y tan raudo como su cuerpo cansado le permitió, acudió a los archivos de la orden, allí donde se almacenaba la mayoría de información de la antigüedad del reino y también de la actualidad. 

Pasó días recopilando información, con horas escasas de sueño, más recorrió los viejos mapas que antaño se usaban para viajar por las actuales Tierras de la Peste, juntando con los mapas actuales intentando averiguar el punto exacto donde podría encontrarse la villa de Weslex. No había encontrado nada en los archivos Escarlatas más que viejos mapas y referencias pobres, más en la Capilla no encontró mucho más. 

Con el paso de las semanas, el cansancio mental de Thomas afectó en su búsqueda. Cuando se dio por vencido por el momento, decidió dormir unas cuantas horas seguidas, quizás buscando el consejo de la vieja cama asignada. El sueño invadió su mente, con pesadillas que quizás era mejor no describir, pues no era el único que las tenía con la terrible guerra a la que se enfrentaban cada uno de los que decidía seguir en las tierras de Lordaeron. 

Al día siguiente, en los primeros rayos de sol, meditó sobre lo que hacer. Podía arriesgarse quizás. Llevar una pequeña expedición con una esperanza que casi no se sostenía ni en el mismo y ver si las palabras de viejos informes eran ciertos. Si algo caracterizaba en el, era en su esperanza e idealismo, cosas que le habían llegado a obtener algo en su vida, ya sea con una resolución beneficiosa o no. 

Se limpió con agua fresca, desayunó algo ligero y acudió con los planos, informes y sus propias notas al viejo escritorio. Reunió todo lo que pudo en aquel viejo pergamino, el cual debía viajar hasta la capital imperial. Todas sus dudas, convicciones y planes de futuro viajaban en aquel viejo pergamino, quizás esperando una respuesta satisfactoria a algo que quizás ni el mismo aceptaría, más no dudó y entregó todo al pequeño grupo que viajaría a Tyr aquel día. 

Tras unas semanas la respuesta del Templario Pico Tormenta llegó. Treinta hombres, más los suministros y aquellos que le quisieran acompañar en su misión le serían asignados. Si Weslex resultaba ser el lugar que se describía, podría establecerse un nuevo lugar al que proteger y dar cobijo a los valientes peregrinos que todavía tenían la esperanza de acudir aquellas tierras. De ser solo un puesto maltrecho, podría tener una función militar como puesto vigía cercano a la Tumba de San Uther.

No decidió malgastar más tiempo, y cuando todo estuvo preparado, la compañía marchó sin titubear. Thomas guardó sus dudas y recelos, ofreciendo una tenacidad que se esperaba de él. Sus hermanos no podían dudar de su misión, por lo que él tampoco tenía tal margen para hacerlo.

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La Luz bien sabe que aquellos fieles de la Luz que partieron hacia Weslex sufrieron el dolor y la pérdida. Casi en los primeros compases del viaje, tuvieron que desviarse por los bosques plagados, pues tras los sucesos de Corín, el camino real y sus cercanías estaban plagadas de huestes No-muertas. El viejo Explorador enano, encargado de la defensa del torreón cercano advirtió de su retirada, así como del camino que aconsejaba tomar. Este cedió un explorador al grupo de Thomas, lo que permitió que el grupo viajara sin demasiados desvíos.

Las semanas pasaron, evitando columnas de zombies descerebrados que viajaban por los oscuros bosques plagados de la zona. Evitaron el combate en la medida de lo posible, dado que sabía que necesitaría a la mayoría en pie en cuanto fueran llegando a su objetivo principal. Sin embargo, el bosque era tan hostil como aquellos que lo habitaban. Los más inexpertos cayeron presas de hongos que expulsaban sustancias nocivas. Algunos se quedaron ciegos y con el tiempo, murieron. Otros se infectaron con la Plaga y tuvieron que ser ejecutados en cuanto las oraciones y despedidas fueron dadas. El escudero recordaba todos sus rostros, así como los que lo habían acompañado y caído durante todos sus años de servicio a la orden, más no flaquearía, pues muchos más morirían en esta guerra. 

Cuando llegaron a las cercanías de Villa Darrow, una aldea maldita conocida por los espectros que allí moraban y por pertenecer a las antiguas tierras de Castel Darrow, la relativa calma que los había acompañado se disipó. Un jinete carmesí apareció por la espesura raudo. Sin duda no había divisado a la comitiva Argenta, más no parecía tener tiempo, pues este era perseguido por un grupo reducido de 3 o 4 necrófagos. 

Las inquietudes empezaron a recorrer a la compañía entera...¿Debían ayudarlo, era mejor no arriesgarse y no perder más hermanos? Todos sabían en quien recaía tal decisión. Al principio se mostró reacio para ayudar, sabía que no podía arriesgar la vida de tantos por un solo jinete el cual quizás ya estuviera muerto, más sus valores como usuario de la Luz le impidieron tomar la decisión más lógica. 

Mandó un grupo reducido de exploradores para buscar al jinete. Este grupo partió por el bosque, evitando a los zombies y necrófagos que rondaban por la zona. El silencio de sus pasos no vio reflejado los latidos intensos de sus corazones. Después de casi una hora buscando, llegaron a un viejo granero. En este, dos necrófagos devoraban las tripas de un caballo caído. Todos rezaron porque hubiera muerto antes de ser devorado, más eran rezos vanos, pues la mayoría sabía la realidad. Otro más llamó la atención, pues uno de los necrófagos rasgaba la puerta del granero. De su interior salían gritos de auxilio, confirmando así la teoría de que el jinete seguía con vida. 

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Con un plan improvisado, un explorador distrajo a los necrófagos con una flecha incendiaria. El resto del grupo acudió raudo en la ayuda del jinete. El necrófago fue abatido en silencio, mientras el resto de su pequeña manada observaba las llamas que empezaban a consumir el granero. Sin duda tal cosa atraería más y más visitantes hostiles, por lo que agarraron al Escarlata y corrieron por su vida de vuelta al campamento. 

En cuanto estuvieron allí, el mensajero Escarlata reportó a Thomas de que un pequeño grupo Escarlata, al mando de un Inquisidor, estaba atrincherado en una vieja casa, cerca de Darrow. Estos habían sido acosados desde que salieron de Vega del Amparo hasta el lugar en el que se encontraban por un contingente del Azote, al mando de un Magus Esqueleto.

El Escudero accedió a la petición de ayuda. Sabía que si no lo hacía y el mensajero acudía a un puesto más lejano, el grupo del Inquisidor sería presa de aquellos seres malditos y compartirían su destino. El contingente Argenta, apoyado por las fuerzas militares del Cabo Terenar, las cuales habían acudido en su ayuda gracias a viejos lazos amistosos que empezaron en las antiguas tierras altas, marcharon en auxilio del Inquisidor. 

 

bc7da19c1ac93efb81c5509319d083e2.jpg Mensajero Escarlata

La escaramuza contra las fuerzas del Magus no fue excesivamente difícil, más no se cobró muchas más vidas de aquellos que viajaban a Weslex. El Magus no contaba con unos refuerzos tan cercanos, siendo atacado por la retaguardia y rodeado en cuestión de pocos minutos. La oleada de zombies no fue suficiente para retener a los soldados Imperiales unidos con los hermanos Argenta. 

El magus, vencido, sabía que su muerte allí no sería útil, por lo que apoyado por las dos gárgolas que lo escoltaban, cubrieron su huida. Las fuerzas del Inquisidor salieron de la casa en cuanto se le dio el aviso de que todo estaba despejado y la imagen fue desoladora. Tan sólo quedaban tres soldados contando con este. El Magus los había azotado lentamente, intentando clavar la desesperación en sus pieles para que perdieran la fe y así poder acabar con ellos sin demasiadas complicaciones. 

Era una táctica que el enemigo usaba bastante, aprovechando el entorno hostil en el que se encontraban. El Inquisidor compartió sus preocupaciones con el Escudero y el Cabo, más este le explicó por los motivos que allí se encontraban. El líder Escarlata, llevado por la curiosidad que acompañaba a Thomas, accedió a acompañar al grupo hasta Weslex, para en un futuro poder pedir refuerzos para su marcha hacia Tyr. 

Y así, un contingente reducido, unido por tres estandartes marchó hacia Weslex. 

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Pasaron las ruinas de Villa Darrow, cruzaron la frontera hacia las tierras del oeste. Divisaron la enorme fortaleza de Castel Darrow que se mantenía vigilante en la isla rodeada por el lago Darrowmere. La marcha se mantenía silenciosa, salvo por las plegarias y rezos que el Inquisidor imploraba cada vez que pasaban por un lugar maldito o caído. Todos se encontraban cansados, afectados por aquellos que habían caído. Esas tierras eran duras y mortales, una lección que los neófitos que allí se encontraban habían aprendido en aquella misión. 

Ya en los últimos pasos, cercanos a la Tumba de Uther, divisaron las ruinas de Weslex en la lejanía. No tenía nada de sacro o diferente, más no era más que otra villa derruida. Sin embargo, en sus puertas allí se encontraba el enemigo. El Magus los había seguido, por alguna extraña razón que desconocía sabían a donde se dirigía. Había reunido una hueste mayor, mejor equipada y preparada para acabar con aquellos que lo humillaron y derrotaron. 

El grupo acampó en las cercanías, en la retaguardia de Weslex donde las grandes montañas servían como protección natural. El Escudero, con ayuda de sus acompañantes, idearon un plan de ataque. Las fuerzas pesadas atraerían al Magus y este, guiado por su sed de venganza, dejaría desprotegida la retaguardia, por lo que un grupo reducido de infantería ligera y tiradores, entraría por Weslex y rodearía a las fuerzas del enemigo. 

Aquella escaramuza se cobraría más vidas que la anterior, más el plan dio resultado, otorgando una gran victoria a las fuerzas de la Luz. El magus escapó de nuevo al verse rodeado, más no tendría suerte de mantenerse con vida mucho más, pues sería perseguido y acorralado, a la espera de refuerzos para su ejecución. 

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Tal cosa no era importante ahora, todos divisaron Weslex. Pocos se arriesgaban a entrar, dirigiendo la mayoría de miradas al Escudero, esperando así como actuar. Los primeros pasos de aquellos valientes que entraron en la villa derruida supieron que tal lugar no era común. Su cansancio se fue reducido levemente, el frío no era tan intenso como debería ser en aquella época del año, más esto podía deberse a sus esperanzas renovadas, y no como un lugar sacro en sí. 

 

En las ruinas de Weslex, casi oculta, una vieja cripta de piedra allí se encontraba. Silenciosa, fría por fuera y oscura. Las escaleras de piedra que descendían a la oscuridad podían llevar a la perdición y la pérdida de fe de aquel hombre que se encontraba a sus puertas. Más el Escudero tomó una antorcha, para iluminar su descenso hacia esta. Reunió sus últimas energías para ello, con la esperanza de que todas las vidas que se había perdido en el camino hasta llegar a Weslex no habían muerto en vano, no al menos por un simple pueblo más. 

En cuanto se adentró más al fondo, se vio fortalecido por el lugar santo en el que se encontraba. El frío se disipó por completo, manteniendo una temperatura cálida y cómoda en su cuerpo. El cansancio y las heridas leves desaparecieron casi al instante en el que se encontraba allí, más fue al final del camino donde encontró las razones por las que sentía tales cosas. Cinco tumbas. Una principal, rodeada por otras cuatro que se dividía en dos a la izquierda, dos a la derecha y una central. Todas simples, de piedra pero vigentes. La Luz había protegido a sus antiguos campeones que el tiempo había olvidado y borrado sus nombres. Estos campeones defendían en la muerte Weslex, la bañaban con la sagrada Luz. 

El Escudero cayó de rodillas, soltando la antorcha que se estrelló contra el suelo, pese a ello se mantuvo e iluminó el lugar por unos minutos más. Clavó la espada en el suelo y allí se mantuvo, silencioso. Las lágrimas cayeron de sus ojos, ocultas por el yelmo que portaba. Por primera vez en mucho tiempo, había vencido. 

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Edificios en reparación.

Casa del Protector: Lugar donde se encuentran la mayoría de planos, archivos y vivienda del Protector Argenta Thomas Benet. 

Barracones: Lugar donde descansan las fuerzas que protegen Vigilia de la Luz.

Taberna: Lugar de descanso para aquellos peregrinos y viajeros que deseen descansar en el pequeño pueblo de Weslex. En busca de un tabernero que quiera regentar dicho lugar. 

Edificio pequeño de suministros: Lugar donde se guardan la mayoría de alimentos y bebidas para el pueblo, así como los materiales de construcción. Puesto ocupado por Ezequiel (NPC)

Armería pequeña: Un viejo almacén está siendo reparado para albergar armamento. Ezequiel (NPC)

Granero, pequeña casa y un campo de cultivo: Tal lugar, cercano a la Vigilia, está en reparación, sin embargo se busca aquellas personas que estén dispuestas a tomar el lugar, con costes negociables y dar vida de nuevo a tales campos. 

La vieja granja: Actualmente requiere mayores reparaciones que la anterior, más esta posee edificios capaces de albergar animales de crianza. Se busca aquellas personas que estén dispuestas a tomar el lugar, con costes negociables. 

Edificios que construir.

Una Capilla en un lugar como este es indispensable, preferiblemente cercana a la Cripta. Por ahora se ha empezado su construcción y es el objetivo principal. Los asuntos religiosos de la zona serán encargados al Padre Miguel de la Cruz, así como de examinar a todo recién llegado, la protección de la Cripta y de servir de guía espiritual para aquellos Peregrinos que lo necesiten. 

Establos: Unos establos para albergar a las monturas de aquellos jinetes que quieran descansar en la Vigilia. Este edificio no requerirá demasiado, salvo algún mozo que se encargue del cuidado de estos bellos animales que deciden acompañar a muchos en sus viajes. También podría verse su ampliación en caso de que la vieja granja sea reconstruida y se tome la crianza de caballos u otros animales para montar. En busca de Mozo.

Herrería: Se comienza la construcción de una pequeña herrería, así como de una casa para albergar al herrero que desee trabajar en esta. No se le cobrará nada inicialmente, más este deberá armar por coste reducido a los soldados que defiendan Weslex. Se le buscará proporcionar una ruta comercial estable para materiales. Worbim (NPC)

Casa de Alguacil: Actualmente las labores de Alguacil las cumpliría el Protector Thomas, más no está de más construir una casa de Alguacil para establecer un ayudante en estas labores por si la vida en la Vigilia crece, así como crear pequeñas celdas en las que albergar a alborotadores o aquellos enemigos que tengan el derecho a ser encerrados. Eleandris Velthranas (Jugador)

Casa del sanitario: Las tierras que nos rodean son hostiles, añadido a la reconstrucción de lugar que podría cobrarse algunas lesiones de aquellos trabajadores, por lo tanto se ha declarado como prioridad la construcción de una casa donde atender a los heridos. Se le proporcionará material médico y camas, con la condición de no cobrar sus servicios. Se le proporcionará un sueldo acorde. Angela. (Jugador)

Defensas.

Guarnición de Vigilia de la Luz: 5 Miembros de la Cruzada Escarlata al mando de un Sargento de Armas, 25 Hermanos Argenta y 20 hombres armados de la Mano de Plata

Empalizada: Por ahora se construirá una empalizada de madera, retirando la antigua que está ruinosa y aprovechando lo que se pueda de esta. Se creará un portón en esta y se permitirá andar por encima, ayudando así a las labores de vigilia. 

Foso: Se cavará un foso en las afueras de la empalizada, dejando solo un único camino accesible para entrar, el portón. Este foso será llenado de estacas de madera. 

Atalaya: Se aprovechará la zona alta del pueblo, construyendo así una Atalaya defensiva que permita comunicarnos con los asentamientos cercanos aliados en caso de ataque. 

Campo de entrenamiento: Se aprovechará una zona llana para la construcción de un campo de entrenamiento, donde los soldados podrán poner a prueba sus habilidades, así como practicar formaciones o la instrucción de los más novicios. 

 

En caso de interés o demás edificios que requieran ser añadidos, se colocarán en el tablón de la zona. Interesados en cualquier puestos, buscad a Thomas Benet. 

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En busca de un Herrero

Herrería: Se comienza la construcción de una pequeña herrería, así como de una casa para albergar al herrero que desee trabajar en esta. No se le cobrará nada inicialmente, más este deberá armar por coste reducido a los soldados que defiendan Weslex. Se le buscará proporcionar una ruta comercial estable para materiales. En busca de herrero.

Acompañado por Olwen Weslex en las Tierras del Interior, tras varias vueltas para buscar alguien interesado en las labores de herreria en una tierra lejana rodeado de amenazas y no-muertos, se convencio a Worbim Piedraseca con la promesa de tendria un taller y manuntención gratuita. Aunque con la condición de rebajar el coste a los miembros eclesiasticos. Acepto. No iba a moverse del lugar hasta recuperar sus herramientas, se encontraba en Quel'danil, varias vueltas se realizo para encontrar esas herramientas que tenia un elfo bipolar. A cambio, se le entrego unas herramientas con colores.

Las vueltas que se realizo de un lado a otro consistio en preguntar al Herrero de Pico Nidal para encontrar alguien interesado, las herramientas a los elfos de Quel'danil y de arriba a abajo para encontrar solución al problema de las herramientas.

 

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 Worbim Piedraseca (Npc-Social)

Edad: 78 inviernos
Habilidades: Herrería: 4 (Especialidad: Armas Contundentes, +1 a la reparación de este tipo de armas)
Raza: Enano Martillo Salvaje
Skin: 36564
Defectos:

[Torpe]: Este enano tiene la mala suerte de tropezarse, fallar, chocarse, etc. -¡Auch! Penalización: -3 Iniciativa y -2 Acertar ataque.

[Bromas pesadas]: Vivencias de un ambito salvaje y de ambito familiar tradicional, suele ser bromistas con las mujeres, de tal manera que ellas no les aguanta mucho y no le viene en gana dejar su dinero en su negocio. -¿Para que usas esas orejas puntiagudas si no es para que...? Penalización: Ninguna mujer querrá hacer negocios con él y menos tratar, solo aquellas que osen aguantar sus "bromas". Algun reporte caeria por parte de miembros del Alba Argenta sobre esta persona, sobre sus groserias.

 

 

 

 

 

 

 

Spoiler

Participantes:

@Thorch Olwen Weslex - 4h

@Archibald Ofülg Rompeacero - 4h

 

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Sargento Carmesí Manuel Krauser, Cruzada Escarlata

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Edad: 40 años (3139)
Habilidades más destacadas: Martillo Guerra: 6 ptos, Daga: 4 ptos, Defensa 6: ptos, Imbuir Arma:4 ptos, Punición: 3 ptos, Detectar Entes Malvados: 4 ptos y Someter Mal 3 ptos.
Raza: Humano
Rango  Mando de todos los Cruzados que sirven en esta.
Defectos y virtudes:

 [Irascible]: La ira justa recorre las venas de este campeón sagrado, a veces ignorando la virtud de la compasión en cuanto a castigos o sentencias se refieren. También se puede señalar que si las circunstancias lo provocan, puede verse cegado por esa ira y cargar sin miramientos hasta el ser impuro que lo provoque y destruirlo. 

[Solo los más fieles]: Defecto sanado por roles posteriores. 

[Precavido]: Tal y como se piensa, quizás esto no sea un defecto en su totalidad, más Krauser ha insistido en las reuniones para administrar la Vigilia que las raciones de alimentos deben cuidarse. Aquellos que salgan de misión tendrán ración completa, mientras que el resto que pase de inactivo más de dos días recibirá media. Eso ayudará que en caso de ser aislados, se pueda resistir más tiempo. Pero los estómagos rugirán.  

[Defensor]: Krauser es un veterano de la guerra contra la No-muerte. Sabe como esquivarlos, como mermar sus fuerzas para proceder en un ataque, pero sobretodo y no menos importante, sabe como defenderse ante ellos. Ha organizado la defensa y la supervisión de los proyectos defensivos de la Vigilia, asegurando cada punto para evitar posibles sorpresas dentro de lo razonable. 

[Líder]: Krauser es todo lo que la Cruzada podría esperar de sus más leales. Es tenaz e infunde coraje aquellos a quienes le sirven. Sus soldados más fieles lo siguen sin temor y sin duda, se sacrificarán si llegado el caso fuera necesario, dado que son elegidos al dedillo por el mismo Sargento. 

[Inquebrantable]: La Luz es su única senda y pobre del necio que intente separarlo de sus enseñanzas y guía. 

 

 

 

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0cead5575afd70fb613eb6605f1fd8c1.jpgEzequiel el Justo
Edad: 27 años
Habilidades más destacadas: Mangual: 4 ptos, Espada corta: 2 ptos, Defensa 4: ptos, Imbuir Arma:3 ptos, Detectar Entes Malvados: 2 ptos y Reprender Esencia: 2 ptos y Toque de Luz: 2 ptos.
Raza: Humano
Rango FALLECIDO.
Defectos y virtudes:

 

 

 

 

 
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Inquisitor_by_Sinto_risky.png Padre Miguel
Edad: 62 años
Habilidades más destacadas: Reprender esencia: 4 ptos, Punición: 2 ptos, Esencia sagrada 4: ptos, Religión: 4 ptos, Rumores: 4 ptos, Psicología: 2 ptos y Oratoria: 2 ptos.
Raza: Humano
Rango Capellán Escarlata
Defectos y virtudes:

 

 

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argent_lyraella_by_puddingpack-d8dszir.p          Escudera Shyranna Villárbol
Edad: 93 años (35477ID)
Ficha:

Salud 26/26

Maná 16/16

Ataque 13+1d10

Defensa 11+1d10

Equipo: Malla Acorazada (Absorción 4 estorbo 3) Escudo Medio, Espada Pesada

Iniciativa: 12+1d10 (Sin tener en cuenta estorbo)

Habilidades:

Habilidad mágica 12+1d10.

Defensa Mágica 9+1d10

Imbuir Arma (Duración 5 turnos), Someter el Mal, Punición, Toque de Luz

Habilidades interpretativas (Rastreo, advertir/notar, etc...) 11+1d10

Raza: Quel´dorei
Rango Escudera de la Orden Argenta y encargada de la seguridad exterior de la Vigilia. 
Defectos y virtudes:

 [Lobo solitario]: Shyranna siempre se mantiene distante siempre que se encuentra en el campamento o de descanso. Su actitud la ha cosechado pocas amistades, aunque también casi ningún enemigo dado que no es alguien que destaca por sus habilidades sociales. Esto hace que aquellos soldados que parten con ella no tengan una gran relación con su líder, ni una fidelidad ciega más allá de sus votos. 

[Nada de bromas]: La seriedad de Shyranna no es una sorpresa para sus hermanos, llegando a incluso a no entender el humor de la mayoría de humanos que compone la orden, ni mucho menos los chistes enanos. Su historial destaca bastante este aspecto, indicando allí donde va que no desea ser perturbada con tonterías, y de hacerse, las consecuencias serían nefastas para aquel que hiciera oídos sordos a su advertencia. No tiene tiempo para bromas ni diversión, ella solo ha venido para cumplir su objetivo. 

[Firmeza]: Aunque las habilidades sociales no sean lo más destacado de la Escudera, sin duda su compromiso para con la Orden es indudable. No tiembla a la hora de llevar a cabo las misiones más peligrosas, así como de ayudar a aquellos que lo necesitan sin titubear ni rechistar. Siempre firme,pues la tenacidad es la virtud que nos hará ganar esta guerra o eso es lo que ella diría. 

[Sacrificio]: Shyranna juró ante la Luz que no volvería a ver caer a aquellos a los que había jurado proteger y vivir para contarlo. Ante la vigilia de un sacerdote, un tomo viejo y sagrado y tan solo unas velas, hizo su juramento ante la Luz de que sacrificaría su vida cuando fuera necesario, pero jamás abandonaría o huiría del combate sabiendo que otros morirían por ella. Sería la próxima que daría su vida para que otros pudieran vivir, devolviendo así el favor. 

 

 

 

 

 

 

 

 

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07bb6f4a187931e6b5f02fab0a3dabd2.jpg Roll Gran Cabeza
Edad: 76 años (ID 3081)
Ficha:

Salud 24/24

Maná 20/20

Ataque 10+1d10

Defensa 12+1d10

Equipo: Toga acolchada reforzada (Absorción 2, estorbo 1) Maza de una mano.

Iniciativa: 9+1d10

Habilidades:

Habilidad mágica 13+1d10.

Defensa mágica 15+1d10

Refuerzo de Energía: (Duración 6 turnos) Supresión Arcana Escudo de Energía Cadenas Mágicas

Raza: Enano
Rango Hechicero Arcano Argenta y encargado de los asuntos mágicos, así como consejero y guía de los administradores de la Vigilia.
Defectos y virtudes:

 [Hablador]: Todo lo que la Escudera mantiene su silencio, Roll no callaría ni aunque una manada de necrófagos estuviera delante. Desde que ha llegado a la Vigilia ha perseguido a cada persona relevante de esta y ha mantenido una conversación de mínimo horas, así como de constantes preguntas. El Sargento Krauser tuvo que ser separado por algunos soldados, pues estaba dispuesto a silenciarlo el mismo y se ha decidido mantener a ambos alejados por un tiempo. Ezequiel prefiere esconderse en la armería, echando la llave cada vez que aparece y quizás solo el Padre Miguel consigue satisfacer al viejo enano.

[Fumador]: Cuando la carreta de suministros llegó, Thomas se extraño al ver una mula solitaria de más, cargando dos fardos. A lo primero pensó que era heno, pero lejos de la realidad. Los dos fardos eran tabaco, todos para Roll y ninguno, por encima de cualquier circunstancia, incluso de vida o muerte, podían ser tocados sin su consentimiento. Tras esto, llegó la segunda advertencia...La misma mula volvería cada mes con los mismo fardos, y pobre de aquellos defensores que fracasaran en su escolta...El Tabaco era tan importante como el agua y la comida. 

[Gran Cabeza]: Es fácil pensar que es Gran Cabeza es un apodo, pero lejos de la realidad, es el apellido que acompaña a su familia. Las bromas en un inicio no fueron pocas, pues desgraciadamente el apellido acompaña a su enorme cráneo. Pero de todos es sabido que los enanos tienen un gran humor, salvo cuando es familia o el chiste proviene de alguien que no es enano. El último que mencionó su cabeza fue apuñalado en el ojo por su pipa.

[Sabio]: Los enanos, pese a sus defectos, son sabios y conocen bastante sobretodo lo relacionado con la guerra, historia y tradición. Roll no es menos, pues incluso por sus estudios tal información natural se ha visto incrementada. Ayudará en todo lo que pueda aquellos intelectuales que quieran expandir su sabiduría, así como instructor de magia o historia enana. 

[Amable]: Roll, pese a todos sus defectos y virtudes, un enano amable y abierto, dispuesto a tender la mano a todo aquel que le muestre un mínimo de aprecio y ser merecedor de ello. Ha sabido entrar en cualquier corazón de los que ha seguido, incluso siendo el único amigo de la Escudera Shyranna. Todo aquel que este crea que merece su amistad, será alguien que tendrá un amigo de por vida y sobretodo, un gran aliado en toda cruzada personal. 

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Penitencia

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El cántico de la redención

Gruñidos y voces de ultratumba, pesadillas y oscuridad, molestias y dolor. Es lo que se siente uno al estar un día en el Norte, en las tierras donde solo los iluminados desean entrar para enfrentarse a la herejía. Los hombres y mujeres, alertas en todo momento, resguardan el antiguo pueblo de Weslex, ahora denominada como la Vigilia de la Luz, un nombre ironico para aquellos que lo habitan hoy en día. Estaba claro que el entorno donde viven no era una tierra de luces pero ellos quieren convertirlo en una, eliminando a las sombras que les rodea.

Llegó alguien. Una diminuta figura envuelto de telas y encapuchado, de color grisaceos combinado con blanco. Su llegada extrañaba para algunos, no portaba ni el tabardo del Puño de Plata, tampoco el de la Llama Carmesí y mucho menos el del Alba Argenta. Lo que algunos se fijaron era el anillo de plata perteneciente a la Iglesia de la Luz Sagrada, situado en el dedo índice. Algunos se preguntan entre susurros ¿que hacía aqui?, otros temian de cambios inesperados en la cupula de mando y alguno se alegraba de ver un iluminado de la santa sede en estas tierras enfermizas. Le dieron la bienvenida pero él siguio su camino en silencio hasta lo que parecia ser la edificación de atención médica, la enfermeria. Allí, una vez dentro, pudo comprobar las dispensas de medicinas, utensilios, vendas y lo necesario para su nueva labor, después los desperfectos del edificio y la nula normativa que residia dentro. Escribio el reporte necesario para su mandatario actual, entregado al parroco de la llama carmesi que lo haría llegar a él. Aceptado o no su reporte, tendría su opinión de la marcha de esta campaña, lo que para bien o para mal hará llegar un informe a la santa sede.

A la atención del señor Thomas Benet, actual Alguacil de la Vigilia de la Luz,

Sabrá de mi llegada, pues la luz ilumina los pasos que doy y los iluminados nos damos cuenta de ello. Me acabo de hospedar en la edificación de sanitarios, la enfermeria. Hasta que encontreis alguien capacitado y suficientes manos para atender a cuantos heridos vayan ocupando los camastros que disponeis, estaré ocupando de nuestros feligreses que luchan por la caúsa de Mereldar. El párroco, Miguel Cruz, os habrá llegado a vos y al Sargento Krauser, este reporte y quizá algunas intenciones de mi llegada. Este pergamino es para informar de la falta de suministros y de la nula norma que dentro reside.

- Falta suministros de medicina, hierbas para tapar heridas y utensilios necesarios para atender a nuestros feligreses, esperemos que en la próxima caravana tengan lo que nos hace falta, si no habrá que pedirlo a nuestros vecinos, que no conocen la rectitud de nuestro sendero, los salvajes enanos de Pico Nidal.

- Madera. Hará falta algo de madera para que el recinto sea un lugar cómodo y para soportar el frío de la muerte y enfermedad que reside en el lugar donde estamos. Encender las chimeneas es necesario para que sea un hogar cálido, no queremos que nuestros heridos tiriten.

- ¿Animales? ¿Qué tan seguro es tener animales dentro de la enfermeria? Desconocemos lo salvaje que puede ser estos animales, indescifrable el saber que podemos ser atacado por uno de ellos por tocar al enfermo y ser mordidos. Evitemos riesgos innecesarios. No puede entrar animales.

Por el momento lo mencionado es lo que he ido viendo desde mi llegada. Esperare una respuesta, ya sabéis donde encontrarme. Pues la Luz llama a las luces que les rodea.

Sin más, se despide.

La Luz es tan dañina para la oscuridad, que surge el fuego para purificar al hereje.

Firmado: Penitencia

 

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Facciones (Vigilia de la Luz)

 

Defensores Grises. 

Antaño estos nobles caballeros defendieron las tierras de Lordaeron con fe, coraje y disciplina. Guiados, creados y formados por Sir Sebastian Beld, vulgarmente conocido como El Gris. Estos caballeros fueron creados como una pequeña fuerza en la Segunda Guerra contra los viles orcos que buscaban destruir los reinos de la Alianza como antaño habían hecho con el noble reino de Ventormenta. Sebastian era un joven disciplinado en aquellos días y combatió la marea orca y se dice que jamás perdió ninguna refriega o batalla contra estos, siendo reconocido como un leal súbdito y recibiendo tierras como regalo por su servicio. Esto aumentó en cierta medida la fama de su pequeña orden de caballeros, que habían sido nombrados los Defensores Grises, en honor al Torreón donde se asentaba la familia Beld. 

Una vez finalizada la guerra contra los orcos, la orden se encargó de defender sus tierras y verlas prosperar, combatiendo contra los orcos de las montañas que no habían sido internados en los campos de concentración o que habían huido de estos. Más tarde comenzó la crisis de las regiones cercanas a Stralholme. El mantenimiento de las tierras más los campos de concentración orcos dejaban a la mayoría ahogados y con la creación del reciente Culto de los Malditos, la lealtad del noble Sebastian fue disminuyendo con el paso del tiempo. 

Llegado el momento, el y su orden fueron tentados con el Don de la No-muerte y el eterno servicio a su Rey. No se sabe a ciencia cierta que llevó a la Orden a su caída por completo, si fue la codicia o por las tensiones creadas por el mantenimiento de los campos orcos, más cualquier excusa fue valida para dar su servicio después de la muerte y seguir siendo los fieles caballeros del Rey, aunque con distinta bandera.

Los defensores de la Luz temblarían ante la marcha de sus jinetes, con el blasón grisáceo acompañando a la Torre de Piedra. 

 

Figuras Importantes.

 

Sebastian Beld el Gris.

 

de55042c9edf55c7817f629164922ab6.jpgSebastian ha guiado a los Defensores Grises desde su creación. Desde los leales caballeros de la antigua Alianza de Lordaeron, pasando hasta ser los jinetes esqueléticos que asolan a los fieles en las Tierras de la Peste del Oeste. Siguiendo sus antiguos votos, Sebastian mantiene el orden en sus dominios, liderando huestes de esqueletos y zombies mugrientos para defender las tierras que rodean Scholomance. 

Actualmente tiene una orden directa de acabar con los Nigromantes rebeldes que se han alzado contra la figura del Azote. Necios a los ojos de este caballero, pues es bien sabido que nadie desafía la voluntad de la Plaga y vive para contarlo. Rara vez se ve a este jinete caído entrar en batalla, más pasa su tiempo en el Torreón Gris, ordenando a sus fieles vasallos la tarea de erradicar toda afrenta contra lo que han jurado proteger en la No-Muerte. 

 

12  Iniciativa
17+1d10    Ataque
15+1d10   Defensa
14+1d10 Defensa Mágica
5  Absorción
36 Puntos de Vida
2d6+3 Daño

 

Habilidades: Espiral de muerte: (Rango) El nigromante genera una descarga de energía profana que causa 1d6+3 de daño a vivos y otros seres o sana 1d6+3 de daño a sus constructos o aliados no-muertos.

Escudo Profano: (Personal) Usando la energía profana del entorno, el nigromante genera un escudo a su alrededor. Este escudo absorbe 18 puntos de daño mágico. El escudo dura la mitad del nivel redondeado al alza.

Arma Profana: (Personal) El Espadón de Sebastian antaño fue una gran obra de la herrería, más hoy el óxido y la sangre han destruido toda su belleza. Portadora de enfermedades y maldiciones oscuras, el solo roce del acero contra la piel puede traer consecuencias nefastas. Cuando impacta, se tira 1d6 adicional a la tirada de ataque, si esta supera el 3, durante 3 turnos el jugador o npc afectado se restará -4ptos de vida. No acumulable. 

 

 

Sir Dominic el Verdugo.

53f01616a0a7e19a154233f4eb764db7.jpgLa mano ejecutora de Sebastian. Dominic antaño fue más verdugo que caballero, más eso jamás importunó a su señor, pues tal era su efectividad en el combate, que pocos lo querían lejos cuando las cosas se ponían feas. Dominic en vida era un hombre de dos metros y anchas espaldas, portador de una enorme hacha de doble filo. Ahora en la muerte, es una mole de distintos cuerpos que roza una altura de 2´50 cm, más pocos saben su aspecto, pues siempre está oculto en su pesada y oxidada armadura de placas. 

Actualmente Dominic es el encargado de llevar la muerte a los enemigos de Sebastian y siendo declarado la mano izquierda de este. Pocos rivalizan en el 1vs1, incluso se rumorea que este vencería a Sebastian, más la lealtad de estos No-muertos es inquebrantable y tal cosa jamás se vería. 

Por el momento, se desconoce su ubicación exacta y dónde podrían asentarse sus fuerzas, más corren rumores al oeste, en los bosques alejados de la Vigilia, que una hueste de No-muertos combate contra otra en una pequeña ciudad, y algunos exploradores Argentas confirman de haber visto un ser inmenso armado con un hacha y con un rastro de cadáveres a su paso. 

 

8 Iniciativa
16+1d10    Ataque
14+1d10   Defensa
12+1d10 Defensa Mágica
6  Absorción
46 Puntos de Vida
3d6+3 Daño

 

Habilidades:

 Descomposición:(personal) Dominic es lento, más su hacha y daño es mortal. Cada vez que impacta con su enorme arma, esta provoca que la armadura de su rival se descomponga. La absorción de la armadura del objetivo desciende en 1 punto de manera permanente hasta ser reparada en condiciones. Se acumula sin límite. Cuando una armadura llega a 0 de absorción, queda inservible.

  • Desatar miasma: (Rango)(Dos turnos) El nigromante genera una nova de energía profana que deja un aura tóxica en un área de 5x5m. Todo objetivo que se vea inmerso en esa nube de energía tóxica resulta afectado por el hechizo Enfermedad Débil al nivel del hechizo Desatar Miasma.
  • Enfermedad Débil: (Rango) El nigromante actúa sobre las energías profanas que habitan en su objetivo para manipularlas y causar una enfermedad mágica y dañina en su objetivo. La enfermedad realiza 2 puntos de daño mágico por turno. Dura la mitad de la habilidad del nivel redondeado al alza. Un objetivo solo puede tener una Enfermedad Débil activa a la vez.
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Eleandris.jpgEleandris Verthanas
Edad: 231 años.
Habilidades más destacadas: Arco largo: 5 puntos, Encantamiento: 4 puntos, Ingeniería: 4 puntos, Advertir/notar: 4 puntos, defensa: 5 puntos
Raza: Quel´Dorei
Rango DESERTOR.
Defectos y virtudes:

 

 

 

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2.jpg Jared Miller
Edad: 28 años.
Habilidades más destacadas: Maza de dos manos: 8 ptos, Defensa: 8 ptos, Estudio de Criaturas Heréticas: 4 ptos, Detectar entes malvados: 3 ptos.
Raza: Humano
Rango Escudero de la Mano de Plata y encargado de la seguridad exterior de la Vigilia. 
Defectos y virtudes:

[Ingenuo]: El Escudero cree a todas las personas con las que habla, según él, no tiene motivos para desconfiar de nadie. Y aunque esto ya le ha jugado malas acciones en el pasado, aún sigue pecando de cierta ingenuidad.

[Cabeza dura]: Es un hombre de ideas fijas si él piensa algo, debe ser así y hasta que no lo comprueba con sus propios ojos no cambiará de opinión, ya desde que tan sólo era un crío apuntaba maneras y ahora a sus veintiocho inviernos sigue siendo tan terco como una mula.

[Soledad]:  Desde que aceptó recorrer los caminos inescrutables de la Luz prefiere abrazar la soledad y no estrechar muchos lazos con nadie, por ello, no es extraño que cuando un grupo esté reunido permanezca algo distante y callado. La única que ha roto esta regla es su pupila Audrey, quién es la única que realmente lo conoce.

[Indeciso]: Le cuesta elegir o tomar una decisión, quiere pensarlo todo varias veces, uno de sus mayores miedos es tomar una mala decisión. Y es tanto a veces su indecisión que puede llegar incluso tarde a tomar dichas decisiones. Sean buenas o malas.

[Honesto]:A pesar de ser un cabeza dura, cuando se equivoca, reconoce sus errores y trata de enmendarlos, actúa de acuerdo con su moral y lo que la filosofía de la Luz dicta cumpliendo su deber en todo momento.

[Fe Inquebrantable]: Pase lo que pase por muy difícil que sea la situación siempre mantendrá la Fe en la Sagrada Luz, permanecerá estoico en el campo de batalla, tal y como ha sucedido en todas y cada una de las batallas ya participadas por la Vigilia. La Fe es su baluarte, su arma y lo que le proporciona valor y fuerza.

[Autosuperación]: Nunca está conforme con sus habilidades, siempre quiere más. Sabe que mientras sea más diestro a más personas podrá proteger y salvar de la Oscuridad. Es exigente consigo mismo buscando exprimirse al máximo, por tanto cada día al alba, suele estar el primero en el campo de entrenamiento, para cuando todo el mundo llega, él ya lleva allí un buen rato.

[Recto]: Su deber es lo primero y por tanto no tiene ningún "vicio mundano". No importa si lleva meses o años destinado en un mismo lugar, el desánimo no le podrá manteniéndose estoico y cumpliendo con sus obligaciones, da igual lo Oscuro que sea, no cederá al miedo pues fue adiestrado para combatir a las huestes oscuras y así lo hará hasta que la Luz lo reclame.

 

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4CitliU.jpg Darlon Gebb
Edad: 31 años
Habilidades más destacadas: Transmutación, Encantamiento, Cocina, Versatilidad Mágica
Raza: Humano
Rango DESERTOR.
Defectos y virtudes:

 

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9db82f97b69738a91a4b3b473f6c8ffe.jpg Tristán Zandrel. "El Seductor"

 

 

 

Edad: 36 años (ID 27826)
Ficha:

Salud 28/28

Maná 20/20

Ataque 12+1d10

Defensa 10+1d10

Equipo: Cuero Reforzado (Absorción 3, estorbo 2) Espada de una mano, Arco corto y daga arrojadiza.

Iniciativa: 10+1d10

Raza: Humano
Rango Líder de los hombres de Armas de la Mano de Plata en Vigilia, por debajo de los paladínes. 
Defectos y virtudes:

 [Orgullo]: Tristán es un veterano de guerra, que por diversos pecados decidió buscar el amparo en las filas de la Mano de Plata como hombre de armas. Pese a que esté expiando sus pecados en la orden, sirviendo en una causa más justa en el norte al mando del Escudero Miller, Tristán no deja de recordar a cada hombre y mujer en la Vigilia, que el ya luchaba contra otras bestias mucho antes de que ellos nacieran. 

[El Seductor]: La buena vida. Eso es lo que ha marcado a este soldado desde que empuña una espada. Cerveza, mujeres, peleas...Tristán ha sabido utilizar su carisma a favor en incontables ocasiones, más sus amoríos en la Vigilia han provocado que muchas de las soldados que sirven en ésta lo eviten por completo y nieguen querer servir en misiones al lado de alguien tan vil. (En conversaciones con npc´s femeninos o jugadores, puede que intente seducir o realizar algún comentario fuera de lugar, proporcionando así un efecto negativo a la hora de la diplomacia) 

[Camarada]: Tristán tiene muchos defectos, pero uno de ellos no es la cobardía. Su código, y mucho más ahora desde que sirve en la Mano de Plata, es de jamás retirarse ni abandonar a sus compañeros, por difícil que sea la situación. (Tristán ayudará en cualquier misión que sea de dificultad 4 o superior) 

[Cercano]: Tristán es cercano con los suyos. Aunque pueda ser insoportable en muchas ocasiones, es un hombre al que se le coge cariño rápido. Es un buen líder dentro de las tropas que componen la Mano en la Vigilia y siempre está dispuesto a apoyar a los suyos si la situación se complica para ellos. 

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En los días posteriores a la batalla y los sucesos ocurridos en la necrópolis, la Vigilia volvió a la normalidad. Algunos de los que partieron no volvieron, muchos de sus cercanos sintieron sus muertes, y otros solo los colocaron en una larga lista que distaba mucho de finalizar. La mayoría preparaban los restos de sus hermanos calcinados en cajones bendecidos con agua bendita, para su transporte hacia la Tumba de Uther.

Otros, colocaban tumbas en el cementerio de la Vigilia. Vacías, pero sus nombres estarían en aquel lugar mientras sus muros se mantuvieran defendidos por los que quedaban o estaban por llegar...Más en la puerta principal, en sus murallas, los vigilantes que hacían guardia notaban la ausencia de aquella mujer que los había animado desde el primer día que se puso una piedra en la Vigilia.

Aquella Iniciada que hizo acopio de un valor admirable y resistió turnos interminables y vigilancias en las afueras cuando el enemigo acechaba como un lobo hambriento. Más tras la batalla, no volvió. Aquellos que estuvieron en la batalla dicen que colocó su escudo por delante, intentando proteger al resto de la embestida del oso, otros dicen que no logró apartarse a tiempo y la muerte se la llevó. Poco importaban tales palabras, pues lo único que pesaba en los corazones de sus hermanos era su pérdida y la del resto de hermanos que no volvieron ese día. 

Una pequeña placa se colocó al lado de la puerta principal,allí donde las guardias se hacen eternas,con unas breves palabras que quedarían marcadas hasta que el tiempo las borrase.

 

La Puerta de Efélide. 
 

Por aquellos que partieron de la Vigilia y no volvieron.

Por aquellos que cayeron y no pudieron volver a levantarse.

Por aquellos que dieron sus vidas para que siguiéramos luchando.

Por vosotros damos gracias, pues combatimos unidos y vencimos a la oscuridad.

Por vosotros, resistiremos. 

 

 

 

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b0c4acd499502b633a3534f13406d0e9.jpg Padre Theodoro Krausser

 

Edad: 78 años (ID 2535)
Ficha:
Atributos
5 Físico
6 Destreza
9 Inteligencia
6 Percepción

Valores de combate
20 Puntos de vida
27 Mana
6 Iniciativa
8 Defensa
Habilidades
Físico
Destreza
2 Defensa
Inteligencia
2 Leyes
7 Religión
4 Sanación/Hierbas
7 Cirugía/Anatomía
4 Tradición/Historia
3 Ráfaga de sanación
3 Purificación Sagrada
3 Aura de Concentración
3 Sanación de toque
3 Detectar malestar
Percepción
2 Advertir/Notar
8 Bailar
3 Rumores
2 Purificar agua
2 Esencia sagrada
Raza: Humano
Rango Sacerdote de la Vigilia y encargado del Hospital. 
Defectos y virtudes:

[Voto de paz]: El Padre Krausser hizo un juramento ante la Luz después de que en la Tercera Guerra tuviera que acabar con la vida de su nieta, que tan solo tenía 7 años, más estaba infectada y debía hacerse. Juró que jamás alzaría la espada, el bastón o la Luz  contra nadie, ni siquiera contra los No-muertos malditos. Sus manos y su sabiduría solo salvarían vidas, jamás las quitaría. Muchos creen que esto es un problema, más nadie duda de su capacidad como médico. 

[Juramento]: El Padre Krausser ha jurado servir en la Vigilia hasta que su cometido haya finalizado. Una vez esto, volverá con su amigo Altofaro el resto de sus días, dejando su puesto en la Vigilia libre. 

[Cascarrabias]: El Sargento heredó de alguien su humor de perros. Aunque el padre es algo más amable de primeras, su furia es casi desmedida. Cuando los enfermos no cumplen sus ordenes, ajusticia con su vara de forma rápida y eficaz, provocando que todos eviten caer heridos. 

[Guía]: La sabiduría de aquellos que han vivido más de lo deseado siempre reconforta y guía aquellos que más jovenes e inexpertos, se sienten perdidos por los caminos oscuros que deben afrontar en esta dura guerra. Krausser está dispuesto para escuchar siempre, y dar un consejo para que la Tenacidad jamás se rompa. 

[Experto]: Su camino ha hecho que se convierta en un maestro digno de su escuela, salvar vidas. Aunque rara vez transmite sus enseñanzas sacras a otros, más que nada porque tiene bastantes heridos que atender de forma normal, podrá ofrecer enseñanzas en la cirujía y el trato de hierbas natural. 

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326308fa7000fb59babe44076451d5dc.jpg Templario Sir Ian MacKellar

 

Edad: 30 años (ID 26428)
Ficha:

Salud 32/32

Maná 20/20

Ataque 15+1d10 (+11 espada auxiliar)

Defensa 11+1d10

Equipo: Placas (Absorción 5, estorbo 4) 

Iniciativa: 8+1d10

Daño: Espadón Pesado: 2d6+2 Habilidades: Golpe del Cruzado (2 turnos CD), Tormenta Divina (3 turnos CD) (Defensa Mágica vs 16) Veredicto del Templario (4 turnos CD) (Defensa Mágica vs 18) Atletismo: +10

Raza: Humano
Rango Templario de la Hermandad de la Luz. 
Defectos y virtudes:

 [Goloso]: Ian es un amante de los dulces, especialmente de las pastas caseras que encarga de forma personal. Los cargamentos de estas suelen ir escoltados por Iniciados de su confianza, y pobre de aquel que intente coger una, sea con su permiso o no. 

[Mandíbula de Cristal]: ¡Le encantan las bromas! El Templario Ian siempre suelta alguna broma que otra, siempre amable y con una sonrisa, más el último Iniciado que le devolvió la gracia, acabó en el suelo con el rostro desencajado por el golpe. 

[Choque de Trenes]: Ian y Krausser, tan parecidos y a la vez tan diferentes. Incapaces de aguantarse el uno al otro, se evitan, salvo cuando deciden "entrenar" juntos en el patio de armas, ahí los Iniciados comentan y apuestan sus raciones a quien saldrá vencedor. (Estos personajes no pueden ir juntos de misión salvo casos excepcionales)

[Inquebrantable]: Ian jamás se rinde, jamás se retira y nunca cederá ante el enemigo. Esos son sus votos y juramentos, y todo el mundo sabe que ningún Templario rompe su palabra. Su humor se esfuma en la batalla, en las misiones donde las vidas penden de finos hilos y es ahí, cuando agradeces tenerlo cerca.  

[Cocinitas]: ¡Le encanta cocinar! Siempre que puede, en su tiempo libre en la Vigilia, se cuela en las cocinas y prepara las comidas con sumo secreto, para luego dejar el puesto y fingir que lo ha hecho otro. Así, puede llenar de elogios al cocinero que hizo unas gachas tan espectaculares...¡Pero no toquéis sus pastas! 

[Artista]: Ian pide de vez en cuando algún lienzo, así como pinturas para mostrar la belleza de las tierras corruptas a como eran antaño. Su maestría con el pincel es digna de admiración, más sus obras nunca permanecen con el y siempre parten hacia un lugar que solo el mismo conoce. Su espíritu de artista anima al resto, pensando en que esos paisajes pueden volver con tenacidad. 

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Duma

Resultado de imagen de german shepherd old

Edad: Adulta (ID 74544, DisplayID 52599)
Ficha:

Salud 20/20

Ataque 12+1d10 

Defensa 8+1d10

Equipo: NA

Iniciativa: 10+1d10

Daño: 1d6 por ataque, Atletismo +7, Rastrear +9. Lleva un cordel de cuero suave al cuello, que sujeta una pequeña placa de metal con el nombre de este animal.

Raza:  Cruce de varias razas
Defectos y virtudes:

[Perro Viejo]:  La compañía de mercenarios la abandonó por un motivo, más allá de su incapacidad de separarla de sus recién nacidos, y este es que este animal está ya mayor, y sus mejores épocas han quedado atrás. El Protector y la propia Alondra desaconsejan sacarla de la Vigilia, pues cualquiera con buen ojo podrá notar la ligera cojera que ya aqueja a Duma.

[Madre protectora]:  Pese a ser un animal generalmente dócil y tranquilo, Duma reaccionará de forma violenta y descontrolada si ve a alguno de sus cachorros en peligro, lanzándose en protección de su prole contra quien sea.

[El mejor amigo del hombre]: No morderán la mano que les alimenta, ni lo dejarán tirado cuando haga falta su ayuda. Su espíritu es tan leal como servicial, y confiará en todo aquel que haya estado cerca de ella y de sus cachorros, velando por su salud y bienestar.

[Vigilante]: De naturaleza observadora y entrenada para vigilar el campamento de los mercenarios, Duma es un animal especialmente atento a su alrededor, y siempre estará pendiente de quien se acerca a su alrededor o cerca de sus cachorros. 

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Compasión, Respeto, Tenacidad

German-Shepherd-puppies.jpg

Edad: Cachorros (ID 88534, DisplayID 54855)
Ficha:

Salud 10/10

Ataque 5+1d10 

Defensa 4+1d10

Equipo: NA

Iniciativa: 8+1d10

Daño: 1d6 por ataque, Atletismo +6, Rastrear No entrenado. Cada uno de ellos lleva un cordel de cuero suave al cuello, que sujeta una pequeña placa de metal con el nombre que les adjudicó el Templario Thomas. Tenacidad ha sido adoptado por Alondra, mientras que el resto pertenece al Protector y el Alba Argenta.

Raza:  Cruce de varias razas
Defectos y virtudes:

[Cachorros]: Pese a que estos animales pueden ser entrenados para el combate, estos tres ejemplares son apenas cachorros y no están aún preparados para enfrentarse a ninguno de los peligros que acechan en las Tierras de la Peste y no son capaces de entender aún las órdenes de sus propietarios.

[Temerarios]: No conocer el peligro es no conocer el miedo, y eso puede ser también muy peligroso en las Tierras de la Peste. Desconocedores aún de lo que está bien y lo que esta mal, estos ejemplares necesitan de vigilancia y entrenamiento.

[El mejor amigo del hombre]: No morderán la mano que les alimenta, ni lo dejarán tirado cuando haga falta su ayuda. Su espíritu es tan leal como servicial, y confiarán en todo aquel que haya estado cerca de ellos.

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