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Malcador

[Beta] Sistema de Raciales de PyE

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No crea que no me plantee ponerles raciales de esa naturaleza, Izuriel, pero no creo que, primero, sean realmente suficientemente impactantes, segundo, interesantes para el rol.

Sobre la pasiva humana inicialmente no iba a tener la parte beneficiosa e iba a ser solamente defensivo. Y cuanto más reflexiono sobre ello, creo que así se quedará, pues como varios han comentado, no enfoca el rol de los humanos hacia X o Y cosa, es un bonus pasivo que todos pueden disfrutar. Además de que lo simplificaría.

Respecto a la aportación de la usuaria Psique me ha hecho pensar en una posible racial extra para los goblin, que aunque con su alquimia e ingeniería tienen ya bastante, ese triste +1 a Atletismo para destrabarse de combate probablemente pueda ser substituido por algo más único.

Mi idea tras plantearme varias ha sido esta. Por favor, diganme que opinan. 

  • Raza: Goblins
    • Genio Inestable: La inteligencia goblin es una de las más prodigiosas y peligrosas de todo Azeroth. Esto viene de su origen como creaciones inacabadas e imperfectas cuya prodigiosa inteligencia degeneró con velocidad hasta caer en un estado prácticamente cavernario. No sería hasta miles de años después, que el contacto con el mineral radioactivo y altamente inestable de la Kajamita reaccionó de manera única con los pequeños seres de piel verde, reactivando esa inteligencia que estaba dormida. Por suerte o por desgracia (Según al goblin que le preguntes), esta reacción no fue perfecta, y las mentes de los goblins quedaron permanentemente alteradas, siendo dotadas de una gran agilidad y velocidad mental, acribillada con arrebatos de temeridad irrefrenable y simple y llana demencia.
      • Todo crítico realizado por un goblin obtiene un +1 a su efecto (+1 de daño, +1 de sanación, etc...) o es especialmente brillante en caso de ser algo meramente interpretativo. Por la contra, los goblin confirman pifia con un segundo dado de 10 entre 1-5, en vez del 1-3 habitual.

 

 

Sobre la pasiva Huarguen, cada vez me decanto más por dividirlo en 2 estados como propone ILUSDN, lo cual me llevaría a buscar una versión más simplificada de la furia sangrienta, que tenga en cuenta las distintas relaciones de los clanes con ella. He leido su sugerencia Psique pero no puedo decir que acabe de convencerme.

. Me gustaría solicitar opinión respecto a añadir un -1 a las tiradas de Destreza para los Tauren por Corpulento (Salvo para armas a distancia, cuerpo a cuerpo, defensa y nado) para equilibrar el obvio beneficio, sin buscar que esto degenere en una discusión respecto al pvp/pve y su equilibrio más allá de evitar obvios desequilibrios demasiado relevantes como para ser ignorados, pues como se ha dicho en las raciales se tiene en cuenta la potencialidad social/contextual de cada raza.
Por ejemplo, siempre hemos animado a que el "equilibrio" en el servidor venga más por el rol y el uso inteligente de los recursos (No se trata de que un asesino que combata contra un caballero en placas tenga 50/50 posibilidades de ganar en combate directo, si no en que cada uno tenga ventaja luchando en su terreno), lo cual se refleja en casos como la pasiva Kaldorei, la cual es muy potente en el terreno de los elfos de la noche, pero que puede negarse con un mínimo de inteligencia y planificación en el rol.

Un saludo y gracias por si atención.

 

 

Editado por Malcador
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No veo que motivos tendrían los Tauren para que su tamaño les dificultase usar armas como varas, lanzas, o arcos. O a su habilidad para nadar.

Editado por Malcador

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Mas tamaño mas dificil moverse, eso lo aprendes cuando peleas con diferentes tipos y tamaños de personas, suelen ser buenos protegiendose pero sus golpes siempre son lentos y toscos, en cuanto a armas de rango pues se me ocurre que debe ser dificil manejar algo que requiere tanta precisión con tres dedos regordetes, quizas si usaran rifles diseñados para sus grandes manos pero no veo a un tauren portando armas de fuego.

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Obviamente el armamento de los Tauren estará diseñado por los Tauren para ser usado cómodamente por los tauren. Aunque vista la gran cantidad de posibles habilidades de Destreza que se me pueden saltar tal vez lo más sencillo sea añadir a los Tauren un -1 a las tiradas de Sigilo, Escalada, Robar Bolsillos y similares.

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Yo solo paso a decir que creo que con un -1 a Sigilo, Escalar y Robar bolsillos me parece suficiente. Y me atrevería a añadir un -1 a la Iniciativa para representar la lentitud de su tamaño sin necesidad de meter todas las penalizaciones de combate que sugiere Akross. Como... Bueno, las mazas, que tienen menos iniciativa por su tamaño, pero ningún penalizador al ataque ni nada así.

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Buenas noches comunidad,

Vengo a debatir sobre lo que he estado leyendo a la aplicación de las raciales pero antes de dar mi opinión al respecto habría que saber si se aplican las susodichas ya en el servidor, esta claro que no a nivel de resistencias, ni de bonos. Por ejemplo 

    • Visión Arcana: Para los elfos, la magia arcana es tan natural como el agua o la sangre, y su cuerpo se ha desarrollado de tal forma que esta es parte constante de su día a día.

Los Elfos Sangrientos pueden ver la energía arcana como un leve fulgor violáceo sin necesidad alguna de hechizos u otras habilidades. Un Elfo de Sangre no necesita de tiradas para detectar la energía arcana si puede ver directamente la fuente con sus propios ojos, salvo que la fuente de esa emanación esté oculta con alguna clase de hechizo de ocultamiento.

¿Esta bien que ya se apliquen en algunos casos o esta prueba de raciales es para dar consenso final al respecto de cara a la comunidad? ¿Se deben seguir aplicando hasta que sea aprobado este sistema?

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El sistema en sí mismo aun no está oficialmente aplicado en el servidor, si los usuarios desean probar las raciales para aportar su opinión tras haberlas visto en acción, me parece más que perfecto, pero ciertas raciales existen sí o sí , se decida aplicar el sistema o no, de la forma en la que está en el post introductorio o distinta (Por ejemplo, la visión arcana, la succión arcana, la visión nocturna kaldorei, la resistencia al control nigromántico y visión en la oscuridad renegada, etc...). Incluso en el supuesto de que el sistema se rechazase al final de manera total, esas raciales seguirían aplicándose pues existen y son raciales más de carácter interpretativo (A diferencia de cosas como el Espíritu Humano o los Gnomos y su racial Escurridizos).

Y Swordmaster, creo que acaba de darme la respuesta clave. Un -3 de Iniciativa permanente para los Tauren como contraparte negativa a la potente pasiva de "Corpulentos". Es más simple que tener una lista de habilidades a las que se le aplican malus, e igualmente transmite la idea. Un tauren con una maza a dos manos (O un Totem) sería un luchador considerablemente lento , como debe ser, pero su pegada y aguante irían en consonancia con las sensaciones que debe transmitir el rol tauren. Que es al final de lo que se trata esto, sobre todo en el caso gnomo y Tauren, las cuales son las razas más divergentes y extremas. Se busca que sus raciales ayuden a enfatizar el "carácter" que ha de transmitir su rol. 

Editado por Malcador
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Lo de la Iniciativa me parece mas adecuado, aunque un tauren con maza practicamente siempre va a actuar el ultimo, supongo que es algo asumible.

 

Sin embargo en cuanto a "Un luchador lento pero con aguante y pegada" no puedo estar de acuerdo, y a casos como este me refería cuando el sistema, tal como esta planteada la base, es simplemente incapaz de representar con suficiente relevancia las facultades de las razas. Ahora mismo, con eso, un tauren es buen tanque, si, tiene mucha vida, si, pero sigue siendo igual de fuerte que un Gnomo mientras tengan el mismo atributo de Fisico, y en la explicacion de los atributos ni si quiera hay una mencion a que estos dependen de la raza. Para poder representar estos valores tan diferentes entre las razas serían necesarios un mayor numero de valores ( como separar la vida de la fuerza y ser un atributo independiente, entre otros) y poner limitaciones al numero maximo segun la raza, además de los bonificadores y penalizadores pertinente, sin embargo, para que tanto? Se que me repito.. pero todas las ideas que veo me llevan a ver lo mismo, algo que no termina de pincerlarlo bien, un camino a medio hacer, una imposibilidad de conseguir lo que en teoria pretenden la raciales, y esto no es culpa de que las ideas sean malas, es que el sistema no las puede cobijar para que cumplan su función como debería..

 

Por mi parte diría de que se pensase, por parte de toda la comunidad, si esto va a solucionar realmente algo que no sea tener controlados a Huargen, creo que la interpretación con una lista concreta de que cosas pueden hacer o no las razas ( Visión Arcana Sindo, visión chula de los no muertos, rabia orca) y que cada uno lo apañe como mejor vea en sus roles/grupos o simplemente dejarlo a la interpretación, por que si intentamos reglarlo, yo no voy a dejar de ver un Gnomo con poca vida, un tauren con mucha, pero igualados en un pulso.

Editado por Thala

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creo que nos estamos estancando en que los números no reflejan X o no reflejan Y. un sistema de pasivas ayuda tanto a mantener a raya a los huargen como al resto y así se evita que dos visiones distintas de una misma pasiva desenvoque en conflicto. Si hacemos números, cualquier raza con fuerza 6 y espadón pesado al 2 va a tener un 8 de base para sus tiradas de combate, es totalmente cierto, pero nos olvidamos que somos roleros y nuestro principal recurso es la imaginación.

recuerdo haber leido que el 6 es el valor estandar de cada atributo para la raza, esto quiere decir que un gnomo con fuerza 6 tendrá tanta fuerza como cualquier otro gnomo, es decir, que no destaca dentro de su raza. Con esto vengo a decir que no podemos interpretar los mismos valores de los atributos como iguales, los valores de atributos están orientados a las capacidades de un personaje dentro de la raza de ese personaje, sin equipararlo a las demás razas.

¿como se soluciona esto? simple, variaciones de la dificultad de las acciones en el masteo, para poner un ejemplo dispar pero que pudiese verse con cierta frecuencia compararé un gnomo frente a un enano.

Supongamos que dos personajes, un gnomo y un enano se enfrentan en cuatro pruebas, los atributos del gnomo son Fuerza 6, destreza 7, inteligencia 7 y percepción 6 mientras que los valores del enano son Fuerza 6, destreza 7, inteligencia 7 y percepción 6.

la primera, al ser un pulso entre ambos personajes se lanzan dados y al sumar obtienen la misma puntuación. Se puede interpretar que con esfuerzo el enano derrota al gnomo ¿por que ha superado la tirada? no. Y vosotros direis "Pero Izu, a tiradas identicas gana defensa" si, es cierto, pero el enano, por propia constitución de raza es mas recio, tiene mas potencia muscular que el gnomo y debe reflejarse que vence el enano.


La segunda prueba es una partida de ajedrez a contrarreloj. Estavez tambien tienen valores finales identicos, no obstante un gnomo iene mas agilidad mental por raza, le es mas facil por ende predecir los movimientos de su contrincante y trazar una estrategia que le contrareste com mayor facilidad, por lo que el gnomo gana al enano la partida de ajedrez

sin embargo en las otras dos pruebas consiguen empatar.

 

es un trabajo de la comunidad rolear nuestros personajes acordes no solo a su personalidad, sino a las características inherentes a su raza, y no del concilio de moderar tales cosas. no nos quejemos o expongamos las fallas de un sistema que tratamos de hacer simple por que no refleje todos los aspectos que se puedan reflejar puesto que es algo que no tiene sentido, ni mandemos un sistema de pasivas que puede ser muy útil al garete en pos de una simplicidad que luego criticamos por que no abarca esto o no abarca lo otro. Se supone que tenemos la capacidad de presentar una situación, valorarla e interpretarla correctamente teniendo en cuenta no solo la ficha, sino tambien raza, personalidad, transfondo del personaje, trasfondo de la zona, de la facción...

 

Por otro lado dejemos de poner a prueba este sistema y cualquier otro con casos PvP que dificilmente se van a dar, como gnomos versus tauren a pecho descubierto y mano desnuda y valoremos casos mas posibles, como gnomos versus enanos o elfos versus renegados. Aparte quiero añadir que valorar un sistema como este, de pasivas raciales frente a un PvP que pare ser tabú en este servidor me parece completamente innecesario, llevo aqui registrado y roleando activamente desde hace año y medio y no he visto mas que eventos PvE.
 

Tambien quiero exponer que cada pasiva esta pensada para que se amolde a lo que es la raza, no seamos cortos de mente y si roleamos un personaje no preparado para el combate vayamos y lo metamos en mitad de una refriega a repartir hostias como el cura en misa, estamos mirandolo todo desde el perfin de "que tan bueno es esto para el combate", que si, que repartir espadazos a todo lo que se te cruza es divertido, no lo niego, pero hay muchas mas posibilidades, que el rol social no es conectarme media hora con el personaje y hacer como que me bebo una cerveza aguada en la cantina de turno, se pueden hacer fiestas (como ya hizo Illusdn en Quel'Danil) paseos por el campo, comercio....

Abramos un poco mas la mente por favor, no todo es un numero en la ficha y sumar a lo que me salga en el dado

Editado por Izuriel
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Lo que usted dice es muy cierto, Thala, y aunque rehacer el sistema de 0 obviamente seria lo mejor para reflejar las diferencias raciales, y que esto es un punto intermedio, estoy en desacuerdo con usted con el hecho de que el sistema no sea capaz de "asimilar" unas pocas raciales con reglas específicas, a la vez que mantiene unos atributos genéricos (Y gracias por apuntar que no se especifica en el sistema que los atributos dependen contextualmente de cada raza, lo añadiremos) . No hace falta irse al todo o nada, a veces unas pocas reglas ayudan a enfatizar ciertos aspectos sin tener que ir más allá. Sí, en un combate 1 vs 1 un gnomo y un tauren tendrán el mismo Físico, y ambos harán el mismo daño si usan las mismas armas, pero al final todo el sistema se construye a base de buscar un equilibrio entre sencillez, profundidad de rol, transmitir las sensaciones que deseamos, y equilibrio. No todos, nisiquiera dentro del Concilio, ponemos el mismo énfasis en cada uno de esos aspectos. Algunos consideran un equilibrio más importante, otros la sencillez, otros las sensaciones de rol que transmiten, etc... y es por esto que he puesto el sistema en abierto para intercambiar opiniones, analizar el sistema desde nuevas perspectivas, etc...
También el hecho de que las razas están separadas en ciertos "nucleos" de rol, de manera intencionada, no a nivel de sistema, si no a nivel de contexto de rol (Por eso es raro que permitamos que Kaldorei o Humanos viajen entre tierras de unos y otros, por ejemplo), pero esto lleva también a que las razas en general más opuestas rara vez coincidan, disminuyendo esas situaciones tan extremas.
Lo de "Pegada" no me refería literalmente a que haga el Tauren más daño, pero a un Tauren se le pueden permitir cosas onrol que a otro personaje no, como levantar un carromato, sujetar una roca que cae, etc... esas son las clases de situaciones que dependen del contexto racial y no del número del atributo. Igual que un gnomo puede esconderse debajo de una caja de madera, y otra raza de mayor tamaño no.

Respecto a lo de dejar las raciales a la interpretación. Tras muchos años roleando, he aprendido una cosa, y es el hecho de que cuantas menos cosas haya que puedan degenerar en discusiones en mitad de un rol, mejor. A nivel personal soy incapaz de ver la ventaja entre , que los Kaldorei tengan un +X a su Sigilo por una regla explícita en el foro, a que se indique que "Interpretativamente son mejores escondiéndose en los bosques por las bendiciones de su Diosa". Lo primero es rápido, es sencillo, todo el mundo lo aplica igual, no hay margen a discusión. 
¿Lo segundo? Depende de cada situación, de cada master, y eso degenera con velocidad en discusiones, como pudo verse en el Discord cuando el usuario Akross mencionó que si en uno de sus roles un enano saca mucha mejor tirada que un Kaldorei para intentar ver a un enemigo de Noche, el Kaldorei lo vería mientras que el enano no, lo que fue respondido con desacuerdo por otros usuarios. Imagínese eso, pero en mitad del rol. Ya sería pausarlo, discutir, etc... 

Soy de la idea de que dejar cosas a la interpretación es necesario y positivo cuando una regla no puede contemplar todo. Por poner un ejemplo, el sistema de distancias. Es parte fundamental de nuestro sistema de combate, pero realmente está muy poco definido. Se mencionan unas distancias aproximadas para cada "Turno de Distancia", pero poco más. ¿Por qué? Porque WoW no es una cuadricula, y es imposible definir distancias de maneras objetivas, así que se deja a que, una vez sobre el terreno y que el combate haya empezado, se indiquen unas distancias al empezar al combate que parezcan apropiadas, y se juegue con eso. De la misma manera que la mayor parte de las habilidades son contextuales (Un trol de la jungla con mucha supervivencia, si jamás ha puesto el pie en Rasganorte, difícil que sepa sobrevivir en el frio helado más allá de las nociones básicas de supervivencia generales que se aplican a todo entorno)

Pero ese no es el caso de las raciales. Las raciales son, o no son, y si son, son siempre iguales para todo el mundo. Dejarlo a la interpretación, a mi modo de ver, solo da lugar a discusiones, a posibles manos rollos porque X master no te ha dejado hacer una cosa que llevas haciendo toda la vida (Por ejemplo, como se habló en Discord, ir a un rol y que un Master no te deje usar la succión arcana Sin'dorei, o que te deje usarla pero de una manera distinta a la que la has usado tú. Entre amigos y cercanos en el rol nunca surgen problemas, pero el sistema del servidor está planteado desde la perspectiva que desconocidos puedan rolear de la manera más cómoda posible). Personalmente no entiendo qué se gana con esa subjetividad, en vez de tener unas indicaciones claras.

Editado por Malcador
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El problema bajo mi punto de vista es que si se ponen raciales regladas a las razas que las tienen ( Sigilo de elfos, succion arcana, furia sangrienta, etc) para que las habilidades queden en consonancia y todo el mundo las use de la misma manera, se "fuerza" a que las razas que no cuentan con estas caracteristicas tengan también sus raciales, por que no se puede dejar a nadie atrás, y es en estas raciales metidas para " rellenar" donde yo encuentro el gran problema, ya que son justamente todas estas razas donde sus raciales no se pueden representar con el sistema y me encuentro con el "Pues se les pone algo" ( Tauren, Gnomos, Humanos, etc ) y la cosa es donde para mi se derrumba.

Otra opción sería solo reglar las capacidades especiales concretas de las razas que las disponen, pero ciertamente sería injusto para los demás. Como tal, se decida lo que se decida, todo tiene sus pros y sus contras, yo personalmente ya he dicho cual creo que es la mejor solución, aun así aceptaré lo que se decida por consenso, solo trato de aportar un punto de vista diferente algo alejado del Hype generado por tener raciales y sin tampoco tener demasiado encuenta como de importante es el bonificador o penalizador a las razas que no tienen las capacidades ya citadas

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A la hora de escribir este sistema no he planteado las raciales menos obvias como son las de Gnomos, Humanos, Tauren o Pandaren como "Pues se les pone algo", si no como "¿Como se puede poner algo que sea acorde a su trasfondo y potencie las sensaciones que buscamos que rolear esas razas transmitan?", y de ahí nacen raciales como la "Buena Vida" pandaren, buscando enfatizar esa clase de roles donde tras una jornada de cansadas aventuras se busca enfatizar esa clase de roles, o la Tozudez enana frente a miedos mágicos.

Como dije desde el minuto 1, ha habido razas que a nivel de raciales han salido perdiendo (Pero considero equilibradas desde el punto de vista del contexto de la raza en todo su conjunto de rol). Si hubiese puesto raciales por poner algo para que todas estuviesen en equidad, no habría enfatizado ese punto.

Pero sí, como usted dice, todas las opciones tienen sus ventajas y desventajas. 

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Aquí vengo con el borrador de la versión final del sistema de raciales. Por favor, comenten que opinan.

 

  • Raza: Humano

    • El Espíritu Humano: Hijos de una raza de campeones y guerreros, los humanos de Azeroth son una raza con una voluntad inquebrantable. Han demostrado una y otra vez que su ansia de superación no conoce límites, y los humanos han sido responsables por algunas de las mayores obras de bondad, y de maldad, del mundo. Ignorantes de este hecho, los humanos descienden de los guerreros elegidos de una raza de dioses, y sus almas fueron creadas para combatir a las fuerzas de la oscuridad en una guerra eterna de la cual nisiquiera son conscientes.

      • Todo ataque mágico que haga objetivo el alma de un humano tiene un +2 a la Dificultad del Hechizo, o un -2 al ataque si se trata de un impacto directo (Ej. Un espectro atacando directamente el alma de un humano). 

  • Raza: Enano

    • Hijos de la Piedra: La mitología popular dice que los enanos nacen de la tierra, de agujeros excavados por sus artesanos picapedreros. Algunos explican que la razón de este mito es que las enanas son casi idénticas a los enanos, cosa absurda, pues solo unas pocas de ellas llegan a desarrollar barba. La realidad es que los enanos tienen una constitución envidiable, fruto de sus raíces, las cuales se extienden hasta las profundidades de granito de la propia tierra.

      • Todo veneno de duración determinada en un enano dura 2 turnos menos con un mínimo de 0 (Esto significa que si la duración es 0 turnos o menos, el enano es inmune). Todo veneno que ocurra tras una cantidad determinada de turnos tarda 2 turnos más en surtir efecto.

    • Tozudez Enana: Los enanos son famosos por nunca huir del campo de batalla, y los artilleros de esta raza forman parte de muchas leyendas por defender sus piezas de artillería con sus vidas cuando las lineas se rompen y el enemigo llega hasta ellos. Sería incorrecto llamarlo valor, pues los enanos no son más valerosos que humanos o elfos. Es simple y llana cabezonería, fruto de un origen desconocido como defensores inquebrantables de los complejos de los titanes.

      • Todo hechizo de Miedo o efecto similar sobre un enano tiene un +2 a la Dificultad del Hechizo.

    • Visión de Minero: Acostumbrados a vivir bajo tierra y en la penumbra, los enanos han desarrollado un sentido de la vista mucho más agudizado que el de otras razas que viven en la superficie, lo cual les permite ver en la penumbra de sus túneles, escasamente iluminados por antorchas, sin problema alguno.

      • Los enanos pueden ver en la penumbra igual que a la luz del día, es decir, mientras la luminosidad no sea inferior al 50%.

  • Raza: Alto Elfo

    • Racionamiento Arcano: Expulsados de sus tierras por negarse a recurrir a los métodos inmorales de sus hermanos y hermanas, los Quel'dorei han desarrollado un control absoluto mediante la meditación a la hora del uso de la energía arcana, recurso tan preciado y escaso para ellos. Ahora que el Pozo del Sol se ha restaurado, no tendrían porqué limitarse, pero los años de penurias ha hecho que todos ellos mantengan ese autocontrol inconsciente, un símbolo de orgullo frente a sus hermanos Sin'dorei.

      • Todo hechizo arcano lanzado por un Alto Elfo ve reducido su costo de mana en 1 punto con un mínimo de 1.

    • Visión Arcana: Para los elfos, la magia arcana es tan natural como el agua o la sangre, y su cuerpo se ha desarrollado de tal forma que esta es parte constante de su día a día.

      • Los Altos Elfos pueden ver la energía arcana como un leve fulgor violáceo sin necesidad alguna de hechizos u otras habilidades. Un Alto Elfo no necesita de tiradas para detectar la energía arcana si puede ver directamente la fuente con sus propios ojos, salvo que la fuente de esa emanación esté escondida con alguna clase de hechizo de ocultamiento.

  • Raza: Gnomo

    • Frágiles: Los gnomos son de reducido tamaño, y no son aptos para la guerra. Esto se ha visto compensado con un cerebro prodigioso, pero tal cosa no niega el hecho de que cuanto más lejos esté del daño un gnomo, más feliz será.

      • Los gnomos tienen un 25% menos de salud. Su salud se calcula con su Atributo Físico x 3 (Ej. Un gnomo con físico 6 tendrá 18 PdV, en vez de 24 PdV)

    • Escurridizos: El reducido tamaño de los gnomos, mezclado con su rapidez mental y de extremidades, hace que sean criaturas increiblemente difíciles de atrapar o de mantener retenidas en un sitio donde no quieren estar.

      • Un gnomo tiene un bonus de +3 a sus tiradas de Atletismo para destrabarse del cuerpo a cuerpo contra su enemigo.

    • Ingeniería Gnómica: Los gnomos son los mejores ingenieros de Azeroth, para desacuerdo de los goblin, y su tecnología es la más avanzada del planeta, al menos, de las razas conocidas. Aunque a lo largo de la historia, más de un humano ha intentado robar los diseños de los gnomos, o algunas de sus máquinas o armas ya acabadas, se ha encontrado con que son de imposible uso, diseñadas por los gnomos para los gnomos, fruto de unos cerebros que funcionan a un ritmo mucho más acelerado que el de resto de razas mortales. Aun no se sabe si esto lo hacen deliberadamente, o no.

      • Mediante rol, los gnomos tienen acceso a la Ingeniería Gnómica y a sus creaciones, poderosos artilugios, armas, armaduras y robots, que no pueden usar otras razas.

  • Raza: Elfo de la Noche

    • Fusión de las Sombras: Los Kaldorei son un pueblo nocturno, acostumbrados a vivir en espesos bosques, peligrosos para los extranjeros y para sus propios habitantes. Pero a estos milenios de maestría se suma la bendición de una Diosa de la justicia, protectora, benigna pero tajante y directa. Cuando un Elfo de la Noche desea no ser visto, la propia luz parece evitar tocarlo, y su silueta se difumina entre la hojarasca natural. Si esto es un efecto de naturaleza mágica, o meramente fruto de su maestría milenaria, es algo que nadie ha podido comprobar.

      • Los Elfos de la Noche reciben un bono de +2 a su sigilo si están en un bosque, o si están en un entorno natural de noche. Si están en un bosque y es de noche, este bono aumenta a un +6 en sigilo. Contra otros Kaldorei, este bono se limita a +2 en caso de estar en bosque.

    • Visión Nocturna: Los ojos de los Kaldorei, de un fulgor plateado, otean el entorno nocturno como los grandes felinos depredadores que les acompañan como sus compañeros de caza, viendo de noche con la misma claridad que otras criaturas ven de día.

      • Los elfos de la noche pueden ver en la oscuridad igual que a la luz del día, ignorando penalizaciones a la Dificultad o mayor dificultad en sus tiradas de percepción mientras la oscuridad no sea absoluta.

  • Raza: Draenei

    • Bendición de los Naaru: Los draenei son los elegidos de los Naaru, viajeros galácticos de bondad pura juramentados a proteger la vida del universo frente a la ofensiva de la Legión Ardiente y la Oscuridad. Los Naaru no solo han salvado la vida a los draenei en más de una ocasión, si noque han concedido a este pueblo la capacidad de llamar a su auxilio en los momentos de mayor necesidad.

      • Un draenei puede usar su bendición de los Naaru para llamar la energía sagrada de estos elementales de Luz, curándose a si mismo o a su objetivo 2d6 de salud (En caso de sacar 6 no se generan dados extra de curación) , estabilizando sangrados y paliando el dolor. Esto no puede hacerse más de una vez cada tres días.

    • Elegidos de la Luz: Los draenei han rechazado la tentación de la oscuridad en incontables ocasiones, y su dominio de la energía creadora del universo es incomparable salvo por sus maestros los Naaru. La bendición de estos no solo aumenta su afinidad con esta energía, si no que les concede cierta protección contra la oscuridad que les rodea.

      • Todo hechizo de Vacío dirigido contra un draenei tiene un +1 a la Dificultad del Hechizo.

  • Raza: Huarguen

    • Resistencia a la No-Muerte: Malditos por entes y energías que desconocen, los huarguen son sorprendentemente resistentes a los efectos de la no-muerte y la Nigromancia por motivos que se escapan a los alquimistas y magos reales gilneanos.

      • Un huarguen no puede ser alzado como no-muerto por métodos normales. Además, todo hechizo de Nigromancia dirigido contra un Huarguen tiene un +1 a la Dificultad del Hechizo. Esto tiene efecto tanto en forma humana como en forma huarguen.

    • Vulnerabilidad a la Veraplata: La veraplata es un mineral de propiedades mágicas, que daña a las criaturas oscuras y repele el mal, razón por la cual se usa para engarzar y potenciar los martillos que se les conceden a los Paladines ungidos. Por alguna razón, resulta altamente letal para los Huarguen, tanto, que el mero contacto con un trozo de veraplata, incluso en forma humana, causará un dolor intenso, haciendo que la piel en contacto con el mineral se enrojezca y se llene de ampollas y ronchas casi al instante.

      • Todo daño ocasionado a un huarguen con un arma de veraplata, engarzada con veraplata, o proyectil de veraplata, inflige el doble de daño (La multiplicación se hace tras que los dados de daño y bonos apropiados se hayan aplicado). Esto tiene efecto tanto en forma humana como en forma huarguen.

    • Forma Huarguen: El origen de esta maldición es desconocido, llegado al reino de Gilneas desde el norte. Se extendió rápidamente entre la población y solo pudo ser controlado con muchas muertes de por medio, y cuando los alquimistas reales lograron desarrollar un brebaje capaz de mantener en un equilibrio precario la mente y el cuerpo de un infectado. Pero el efecto del brebaje es temporal, y ha de ingerirse de manera regular si no se desea sucumbir a la bestia interior para siempre.

      • Un humano infectado por la maldición huarguen puede cambiar entre su forma huarguen y su forma humana. La transformación será automática al bajar de cierto umbral de salud. Esto consume un turno completo (Acción completa y rápida), y rompe toda armadura que lleve el individuo en forma humana, salvo que esta sea flexible y preparada (Tela o cuero). Un huarguen en forma huarguen puede ponerse a cuatro patas para moverse dos turnos de distancia por turno, o tres si esprinta, esto no puede hacerse si empuña armas, habrá de enfundarlas o tirarlas primero. Los efectos de la forma huarguen dependen de cuantos días haya pasado sin tomar el brebaje. Al quinto día sin brebaje, el huarguen se convertirá al instante y perderá la cordura, con un lapso de 2 semanas en forma salvaje antes de perderse completamente a la bestia sin vuelta atrás.

      • Umbrales de daño: 
      • Día 0-1: 25%. 
      • Día 2-3: 50%. En situación de estrés, Intelecto vs Dif 12. Si falla, se transforma, con 2 turnos de descontrol.
      • Día 4: Cualquier daño en combate recibido o cualquier situación de estrés genera una transformación instantánea con 3 turnos de descontrol.
        • Brebaje reciente: Días 0, 1, 2.

        • Efectos forma huarguen:

          • +1 al Ataque cuerpo a cuerpo

          • -1 a los Ataques a Distancia

          • +2 a las tiradas de Rastrear.

          • En caso de estar desarmado, cuenta como si llevase Armas de Puño (+2 de daño, Dual)

          • +2 a las tiradas de Escalar

          • +1 a la Dificultad de los Hechizos

        • Escasez de brebaje: Días 3, 4

        • Efectos en forma huarguen:

          • +3 al Ataque Cuerpo a Cuerpo

          • -3 a la Defensa Cuerpo a Cuerpo

          • Incapaz de usar armas a distancia

          • +2 a las Tiradas de Rastrear

          • En caso de estar desarmado, cuenta como si llevase Armas de Puño (+2 de daño)

          • +2 a las tiradas de Escalar

          • Incapaz de realizar hechizos

        • Efectos en forma humana:

          • -2 a la Defensa cuerpo a cuerpo

          • -3 a los Ataques a Distancia

          • +3 a la Dificultad de los Hechizos

  • Raza: Orco

    • Furia Sangrienta: Dentro de cada orco, vive un monstruo. Un monstruo sediento de matanza y sangre, un mecanismo de supervivencia desarrollado en los tiempos inmemoriales de Draenor donde la brutalidad y el canibalismo eran el día a día de la supervivencia. Desde ese entonces, esta sombra ha acechado a los orcos. Algunos la abrazan, otros la evitan, pero la realidad es que en las situaciones de más peligro, un orco se defenderá como felino panza arriba, volviendose mucho más peligroso que acompañado por sus camaradas.

      • En un combate de vida o muerte, donde un orco esté en una situación de desventaja y acorralado (Solo contra varios enemigos, sin posibilidad de huida, aislado en mitad de una gran batalla, etc...), la Furia Sangrienta puede activarse automáticamente. Los efectos son los siguientes.

        • Umbral de daño:

          • Si el orco baja del 25% de salud, habrá de superar una tirada de Intelecto vs Dif 13

        • Efectos:

          • +3 al Ataque cuerpo a cuerpo

          • +3 al Daño cuerpo a cuerpo

          • -2 a la Defensa cuerpo a cuerpo

          • Incapaz de realizar hechizos

          • Incapaz de atacar a distancia

          • Se vuelve inmune al flanqueo o a los ataques por la retaguardia (El orco pelea de manera frenética cual animal acorralado)

          • El orco seguirá luchando incluso cuando debería haber caído inconsciente, pudiendo luchar hasta una salud negativa equivalente a su físico x 2 (Si tiene físico 8, podrá luchar hasta tener -16 de salud, esto significa que una vez acabada la furia sangrienta se pasará inconsciente varios días hasta pasar el umbral de 0 de salud)

          • El orco habrá de atacar al objetivo más cercano, sea este amigo o enemigo. En caso de igualdad de distancia, se asignará un número a cada uno y se tirará un dado para decidir el objetivo.

        • La furia sangrienta durará hasta que ya no queden objetivos atacables cercanos. Un orco en este estado no diferencia enemigo de amigo, por lo tanto, tras que deje de ser atacado, la Furia Sangrienta se disipará ella sola tras 4 turnos.

      • No todos los orcos se relacionan con la furia sangrienta de la misma manera. Algunos clanes la abrazan, mientras que otros intentan controlarla. Por otra parte, algunos la rechazan directamente como un demonio oscuro, una vergüenza en su raza.

        • Mediante rol con Maestres/Narradores, y dependiendo del clan de origen del orco (O mediante rol personal si el orco pertenece a un clan extinto/nació sin clan), este puede acceder a Furias Sangrientas específicas, si así lo desea. Muchos clanes aceptan la furia en su estado natural:

        • Suprimir la Furia: Puede eliminar la Furia Sangrienta, volviéndose inmune a sus efectos completamente.

          • Clanes: Lobo Gélido, Sombraluna, etc...

        • Controlar la Furia: Puede aprender a usar la Furia Sangrienta como una herramienta, un arma más a disposición del maestro.

          • Clanes: Filo Ardiente, Rocanegra, etc...

            • El orco puede activar una versión más limitada de la Furia Sangrienta y controlarla con una tirada de Intelecto vs Dif 11. Si fracasa, pierde el turno en evitar sucumbir a la Furia.

            • Efectos:

              • +1 al Ataque Cuerpo a Cuerpo

              • +1 al Daño Cuerpo a Cuerpo

              • -1 a la Defensa Cuerpo a Cuerpo

              • +1 a la Absorción Física

              • Tras que no queden enemigos, habrá de realizar una tirada de Intelecto vs Dif 11 para apagar la furia. Si fracasa, tendrá 2 turnos de descontrol donde atacará a los objetivos más cercanos.

        • Abrazar la Furia: Puede sumergirse en la Furia Sangrienta, regodearse en la matanza descontrolada

          • Clanes: Foso Sangrante, Faucedraco, etc...

            • El orco puede activar la furia automáticamente nada más empezar el combate.

            • El orco no atacará a objetivos amistosos, al menos mientras haya enemigos presentes. Cuando no haya enemigos, habrá de tirar una tirada de Intelecto vs Dif 15. Si fracasa, seguirá 4 turnos de descontrol donde atacará al objetivo más cercano.

    • Sangre espesa: Conocidos durante la primera guerra como "Sangrenegra"; por el oscuro color de su sangre, los orcos tienen una sabia vital increiblemente concentrada, desarrollada tras siglos de vivir en un entorno extremadamente duro. Esto hace que a diferencia de la sangre líquida de otras especies, la suya se sienta más como una pasta espesa, lo cual a la hora de combatir resulta altamente práctico.

      • Todo sangrado en un orco dura 2 turnos menos, hasta un mínimo de 1 turno.

  • Raza: Tauren

    • Corpulentos: Los tauren son criaturas inmensas, y no solo grandes son sus cuerpos si no también sus corazones. Acostumbrados a las durezas de la sabana, tienen un aguante que muchas otras razas considerarían imposible.

      • Los tauren tienen un 25% más de salud. Sus salud se calcula con su Atributo Físico x 5 (Ej. Un tauren con 7 de físico tendría 35 PdV en vez de 28 PdV). Por la contra, los tauren tienen un -3 a su Iniciativa permanentemente.

    • Corredores de llanuras: Los tauren estan acostumbrados a recorrer grandes distancias en las grandes planicies de Kalimdor con su equipaje a la espalda, siendo un pueblo principalmente nómada. Aunque este modo de vida fue fruto de la expulsión de sus tierras sagradas, Mulgore, por los Centauros, ahora que han recuperado su hogar natal muchos siguen prefiriendo la vida nómada, que es la única que han conocido toda su vida.

      • Un Tauren puede sprintar automáticamente sin tirada en terreno llano natural. Por la contra, si busca sprintar en terreno escarpado, tendrá un +2 a su penalización (Tendrá que superar una tirada de Dif 16 con Atletismo, en lugar de la Dif 14 habitual)

  • Raza: Trol

    • Regeneración trol: Los trols están benditos por los Loa, dioses salvajes y caprichosos, con una regeneración antinatural y muy acelerada. Aunque existen relatos respecto a trols malditos, incapaz de sanar un mero corte, o por la contra, elegidos benditos que sobreviven a heridas imposibles, la mayoría de los trols tienen una relación de respeto y cierto temor para con los Loa de su tribu, y no osarían atraer su furia al no realizar las ofrendas y rituales propicios, lo cual sus dioses salvajes responden con su bendición.

      • Un trol regenera 2 PdV cada 3 turnos de combate. Además, la regeneración por descansar bien de los trols aumenta un 50%, redondeado a la baja. (Ej. Un trol con físico 7 regeneraría 10 de salud en vez de 7, tras un día de descanso), y en situaciones donde otros no regenerarian salud (Por falta de descanso apropiado), un trol regenerará la cantidad estándar por descanso diario. (Ej. Si tiene fisico 7, regenerará 7 PdV al día)

  • Raza: Elfo de Sangre

    • Succión Arcana: El punto de inflexión causante del cisma entre los Altos Elfos y los Elfos Sangrientos, la succión arcana es una técnica que consiste en la absorción y asimilación directa de esta energía en el torrente vital de un elfo. Algo que podría parecer inocuo, rápidamente se mostró en una técnica polémica ante la escasez de fuentes inertes de energía arcana, pero abundancia de elementales arcanos en las tierras élficas, que antaño habían sido amigos y compañeros de los elfos. Los leales al Regente no dudaron en volverse contra sus antiguos compañeros elementales en un acto de pragmática supervivencia, mientras que aquellos que se negaron fueron expulsados para asegurar la unidad absoluta de los elfos en su momento de mayor vulnerabilidad.

      • Un Sin'dorei puede realizar la Succión Arcana una vez al día. Los objetivos válidos son fuentes inertes de energía arcana (Cristales arcanos, torrentes arcanos), elementales arcanos, dragones azules, elfos mágicos (Elfos de Sangre, Altos Elfos, Altonatos), o magos formados (Un mago con hechizos arcanos de Dificultad 16 o superior). La Succión Arcana es automática y tiene rango cuerpo a cuerpo. El objetivo recibe 3 puntos de daño mágico y pierde 1d6 de maná (Un 6 no genera dados adicionales). El Sin'dorei recupera tanto maná como haya robado.

    • Visión Arcana: Para los elfos, la magia arcana es tan natural como el agua o la sangre, y su cuerpo se ha desarrollado de tal forma que esta es parte constante de su día a día.

      • Los Elfos Sangrientos pueden ver la energía arcana como un leve fulgor violáceo sin necesidad alguna de hechizos u otras habilidades. Un Elfo de Sangre no necesita de tiradas para detectar la energía arcana si puede ver directamente la fuente con sus propios ojos, salvo que la fuente de esa emanación esté oculta con alguna clase de hechizo de ocultamiento.

  • Raza: Renegado

    • No-muerto: La condición de la no-muerte, bendición para unos, maldición para otros muchos. Almas unidas de manera imperfecta a cadáveres renqueantes, permanentemente congelados en el estado de putrefacción en el cual fueron alzados. No sienten dolor, no sienten hambre o sed, pero tampoco sienten la caricia de un amante o la brisa de un bosque con la calidez de la mañana.

      • Los renegados son no-muertos y como tales reciben daño extra de los ataques de Luz, y son vulnerables a ciertos hechizos y efectos especiales.

      • Un renegado que baje del Umbral de Herido no regenera salud, sino que habrá de acudir a una ciudad, aldea o campamento para ser atendido por un boticario formado con el equipo adecuado, en cuyo caso recuperará toda su salud para el día siguiente. Si no, permanecerá con la misma salud hasta que lo haga.

      • La visión de los renegados es mágica, y pueden ver en oscuridad absoluta, incluso donde seres con visión nocturna no podrían ver. Esto no les hace inmunes a las cegueras mágicas.

    • Voluntad de los Renegados: Ser un renegado no es solo ser un no-muerto. Los renegados son una amalgama de criaturas y abominaciones de ultratumba unidos por una circunstancia vital para todos ellos: El despertar. El momento donde el yugo se alzó de sus mentes y les permitió recuperar su voluntad y cordura, dejar de ser esclavos para volverse seres independientes. Liberados del cepo mental del Nigromante más poderoso que existe en el mundo, ha hecho a los renegados impermeables a las perturbaciones mentales de sus enemigos... o aliados.

      • Los renegados son inmunes a cualquier tipo de subyugación o control nigromántico. Así mismo, son inmunes al control mental directo. Todo hechizo de manipulación mental (Que no sea control mental) tiene un +3 a la Dificultad del Hechizo si se dirige contra un renegado.

  • Raza: Goblin

     

    • Genio Inestable: La inteligencia goblin es una de las más prodigiosas y peligrosas de todo Azeroth. Esto viene de su origen como creaciones inacabadas e imperfectas cuya aventajada inteligencia degeneró con velocidad hasta caer a un estado prácticamente cavernario. No sería hasta miles de años después, que el contacto con el mineral radioactivo y altamente inestable de la Kajamita creó una reacción única en los pequeños seres de piel verde, reactivando esa inteligencia que estaba dormida. Por suerte o por desgracia (Según al goblin que le preguntes), esta reacción no fue perfecta, y las mentes de los goblins quedaron permanentemente alteradas, siendo dotadas de una gran agilidad y velocidad mental, acribillada con arrebatos de temeridad irrefrenable o simple y llana demencia ante estímulos fuertes.

      • Todo crítico realizado por un goblin obtiene un +1 a su efecto (+1 de daño, +1 de sanación, etc...) o es especialmente brillante en caso de ser algo meramente interpretativo. El bonus de +1 se acumula por cada crítico ( Si supera en 10 la tirada, será +1, si supera en 20, será +2, etc...)  Por la contra, los goblin confirman pifia con un segundo dado de 10 entre 1-5, en vez del 1-3 habitual.
    • Ingeniería y Alquimia Goblin: Los goblin son los mejores ingenieros de Azeroth, o eso afirman ellos, para desacuerdo de todos los demás, y su tecnología es de las más avanzadas del planeta, pero igualmente peligrosa. A diferencia de los gnomos, los goblins no tienen reparos a la hora de comerciar su tecnología con las razas inferiores. Pero no son tontos, y como buenos comerciantes saben que si ofreces a tu comprador lo mejor, lo usará para quitartelo todo, lo cual hace que el equipamiento de origen goblin que hay en el mercado no sean más que las versiones más bruscas y primitivas que pueden producir las avanzadas forjas de Kezan.

      • Mediante rol, los goblins tienen acceso a la Ingeniería Goblin y Alquímia Goblin, y a sus creaciones. Poderoso armamento de combate, pólvora y explosivos, pociones de efectos tan impredecibles como potentes, y maquinaria de destrucción masiva, que no estan disponibles para otras razas.

  • Raza: Pandaren

    • Estómago de acero: Los pandaren adoran la comida, y para ellos, prácticamente cualquier cosa es comida. Los estómagos de los pandaren son más resistentes que un escudo enano, lo que les permite ingerir toda clase de substancias que matarían en cuestión de segundos a razas de no tan buen comer como el antiguo pueblo pandaren, lo que les permite experimentar todas las sutilezas de sabor que existen en la naturaleza y llevarlas a su cocina.

      • Los Pandaren son inmunes a cualquier clase de veneno o substancia tóxica que ingieran, salvo los compuestos más potentes del mundo.

    • La Buena Vida: "Familia, amigos, comida. Esas son las cosas que realmente importan"

      • Un pandaren que ha descansado en un entorno propicio (Y lo más importante, que ha tenido una copiosa comida), regenera un 100% más de salud diaria (Ej. Si tiene fisico 6, regenerará 12 PdV en vez de 6 PdV) , siempre y cuanto tenga daños menores. Esto les permite recuperarse mucho más rápido para continuar sus aventuras.

    • Mullidos: La constitución pandaren es una considerablemente gruesa, de músculos fibrosos y anchos, y esto sumado a una saludable capa de grasa y pelo, hace que sean especialmente resistentes a toda clase de daño de impacto.

      • Los Pandaren reducen todo daño concusivo en 1 punto hasta un mínimo de 0. (Daño por caída, daño de combate desarmado, daño con mazas ligeras/medias, varas o bastones, etc...)

Editado por Malcador
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Números más, números menos, lo que noto es que todas son habilidades lógicas, y aplicables a nivel interpretativo, así que le doy mi pulgar arriba. Espero que de esta forma se facilite la implementación de los Goblins y Huagens, tan esperados por muchos :)

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Conforme. Se basan y reflejan lo que es cada raza siendo fiel también al propio juego y las habilidades pasivas que dan a cada una. No se centra en la mayoría de los casos en un batiburrillo de bonus o malus constantes, si no concretos para X situación.

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Aunque no me termina de convencer el tema de tener en cuenta ciertos bonificadores en determinados momentos (ni se me ocurre una contrapropuesta), al menos se reglan esas cosillas que se dejaban a la interpretación, así es común en todos y no tan arbitrario como era antes.

Ta bien.

Pd: 10/10 a Genio inestable.

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Buenas noches comunidad.

Esta vez si que traigo, tras que se haya estado probando y haya tenido tiempo de analizar el efecto de muchas de estas raciales en el servidor, la versión definitiva del sistema racial de PyE que se pondrá relativamente pronto, oficialmente.

Los cambios más notables se han realizado a la pasiva de El Espíritu Humano, que se ha cambiado como una resistencia menor contra energía del Vacío. En base a esto se ha cambiado la racial draenei para resistir energía Vil.

También ha habido un cambio a la racial Quel'dorei para reflejar mejor el uso responsable de las energías y reducir el poder de una racial tan poderosa (Este cambio va de la mano con una modificación a los costes de quemar maná, que vendrá con el sistema de magia y una ampliación de la Ingenieria Gnómica y sus armas raciales, en breves) , así como se ha añadido visión de penumbra a Altos Elfos y Sin'dorei, que por despiste, no se les añadió. También se especifica que las pasivas Kaldorei son para los Altonato.

Además se ha especificado que la variante Berserker de la Furia Sangrienta para orcos de clanes como los Foso Sangrante, Mano Destrozada, etc... puede estar "activa" desde la creación del personaje, si así lo desea el usuario, para reflejar de manera más coherente la situación y coherencia del rol. Las otras dos variantes habrán de desbloquearse mediante rol, pues son obtenidas tras largos entrenamientos y con mucho autocontrol.

 

 

  • Raza: Humano

    • El Espíritu Humano: Hijos de una raza de campeones y guerreros, los humanos de Azeroth son una raza con una voluntad inquebrantable. Han demostrado una y otra vez que su ansia de superación no conoce límites, y los humanos han sido responsables por algunas de las mayores obras de bondad, y de maldad, del mundo. Pocas cosas pueden superar la voluntad de un humano por acometer algo en lo que se ha empeñado.

      • Una vez cada tres días, cuando un humano reciba un golpe que fuese a dejarle KO, habrá de tirar un dado 1d10 (Si lo desea). Si saca un 4 o más, podrá seguir actuando hasta recibir daño de cualquier fuente, en cuyo momento caerá inconsciente. Una vez acabe el combate o se aleje del peligro, el humano tendrá un par de minutos antes de caer irremediablemente inconsciente. En cualquier caso, habrá de pasar un día convaleciente a mayores de lo que necesitase para recuperar su salud.

  • Raza: Enano

    • Hijos de la Piedra: La mitología popular dice que los enanos nacen de la tierra, de agujeros excavados por sus artesanos picapedreros. Algunos explican que la razón de este mito es que las enanas son casi idénticas a los enanos, cosa absurda, pues solo unas pocas de ellas llegan a desarrollar barba. La realidad es que los enanos tienen una constitución envidiable, fruto de sus raíces, las cuales se extienden hasta las profundidades de granito de la propia tierra.

      • Todo veneno de duración determinada en un enano dura 2 turnos menos con un mínimo de 0 (Esto significa que si la duración es 0 turnos o menos, el enano es inmune). Todo veneno que ocurra tras una cantidad determinada de turnos tarda 2 turnos más en surtir efecto.

    • Tozudez Enana: Los enanos son famosos por nunca huir del campo de batalla, y los artilleros de esta raza forman parte de muchas leyendas por defender sus piezas de artillería con sus vidas cuando las lineas se rompen y el enemigo llega hasta ellos. Sería incorrecto llamarlo valor, pues los enanos no son más valerosos que humanos o elfos. Es simple y llana cabezonería, fruto de un origen desconocido como defensores inquebrantables de los complejos de los titanes.

      • Todo hechizo de Miedo o efecto similar sobre un enano tiene un +2 a la Dificultad del Hechizo.

    • Visión de Minero: Acostumbrados a vivir bajo tierra y en la penumbra, los enanos han desarrollado un sentido de la vista mucho más agudizado que el de otras razas que viven en la superficie, lo cual les permite ver en la penumbra de sus túneles, escasamente iluminados por antorchas, sin problema alguno.

      • Los enanos pueden ver en la penumbra igual que a la luz del día, es decir, mientras la luminosidad no sea inferior al 50%.

  • Raza: Alto Elfo

    • Racionamiento Arcano: Expulsados de sus tierras por negarse a recurrir a los métodos inmorales de sus hermanos y hermanas, los Quel'dorei han desarrollado un control absoluto mediante la meditación a la hora del uso de la energía arcana, recurso tan preciado y escaso para ellos. Ahora que el Pozo del Sol se ha restaurado, no tendrían porqué limitarse, pero los años de penurias ha hecho que todos ellos mantengan ese autocontrol inconsciente, un símbolo de orgullo frente a sus hermanos Sin'dorei.

      • Todo hechizo arcano lanzado por un Alto Elfo ve reducido su costo de mana en 1 punto con un mínimo de 1. Por la contra, un Alto Elfo tiene que gastar +2 de maná extra para "Quemar Maná" y reducir la dificultad de un hechizo, aunque esto solo se aplica a la quema inicial de maná, y no a la segunda que pueda hacerse extra para reducir otro nivel de dificultad el hechizo.

    • Visión Arcana: Para los elfos, la magia arcana es tan natural como el agua o la sangre, y su cuerpo se ha desarrollado de tal forma que esta es parte constante de su día a día.

      • Los Altos Elfos pueden ver la energía arcana como un leve fulgor violáceo sin necesidad alguna de hechizos u otras habilidades. Un Alto Elfo no necesita de tiradas para detectar la energía arcana si puede ver directamente la fuente con sus propios ojos, salvo que la fuente de esa emanación esté escondida con alguna clase de hechizo de ocultamiento.

    • Visión del Forestal: Aunque los Altos Elfos y Sin'dorei hayan perdido la visión nocturna en su paso hacia una vida diurna, conservan unos sentidos agudizados que les permiten ver en entornos de visibilidad reducida como si fuese de día.

      • Los Altos Elfos y Sin'dorei pueden ver en la penumbra igual que a la luz del día, es decir, mientras la luminosidad no sea inferior al 50%

  • Raza: Gnomo

    • Frágiles: Los gnomos son de reducido tamaño, y no son aptos para la guerra. Esto se ha visto compensado con un cerebro prodigioso, pero tal cosa no niega el hecho de que cuanto más lejos esté del daño un gnomo, más feliz será.

      • Los gnomos tienen un 25% menos de salud. Su salud se calcula con su Atributo Físico x 3 (Ej. Un gnomo con físico 6 tendrá 18 PdV, en vez de 24 PdV)

    • Escurridizos: El reducido tamaño de los gnomos, mezclado con su rapidez mental y de extremidades, hace que sean criaturas increiblemente difíciles de atrapar o de mantener retenidas en un sitio donde no quieren estar.

      • Un gnomo tiene un bonus de +3 a sus tiradas de Atletismo para destrabarse del cuerpo a cuerpo contra su enemigo.

    • Ingeniería Gnómica: Los gnomos son los mejores ingenieros de Azeroth, para desacuerdo de los goblin, y su tecnología es la más avanzada del planeta, al menos, de las razas conocidas. Aunque a lo largo de la historia, más de un humano ha intentado robar los diseños de los gnomos, o algunas de sus máquinas o armas ya acabadas, se ha encontrado con que son de imposible uso, diseñadas por los gnomos para los gnomos, fruto de unos cerebros que funcionan a un ritmo mucho más acelerado que el de resto de razas mortales. Aun no se sabe si esto lo hacen deliberadamente, o no.

      • Mediante rol, los gnomos tienen acceso a la Ingeniería Gnómica y a sus creaciones, poderosos artilugios, armas, armaduras y robots, que no pueden usar otras razas.

  • Raza: Elfo de la Noche/Altonato

    • Fusión de las Sombras: Los Kaldorei son un pueblo nocturno, acostumbrados a vivir en espesos bosques, peligrosos para los extranjeros y para sus propios habitantes. Pero a estos milenios de maestría se suma la bendición de una Diosa de la justicia, protectora, benigna pero tajante y directa. Cuando un Elfo de la Noche desea no ser visto, la propia luz parece evitar tocarlo, y su silueta se difumina entre la hojarasca natural. Si esto es un efecto de naturaleza mágica, o meramente fruto de su maestría milenaria, es algo que nadie ha podido comprobar.

      • Los Elfos de la Noche reciben un bono de +2 a su sigilo si están en un bosque, o si están en un entorno natural de noche. Si están en un bosque y es de noche, este bono aumenta a un +6 en sigilo. Contra otros Kaldorei, este bono se limita a +2 en caso de estar en bosque.

    • Visión Nocturna: Los ojos de los Kaldorei, de un fulgor plateado, otean el entorno nocturno como los grandes felinos depredadores que les acompañan como sus compañeros de caza, viendo de noche con la misma claridad que otras criaturas ven de día.

      • Los elfos de la noche pueden ver en la oscuridad igual que a la luz del día, ignorando penalizaciones a la Dificultad o mayor dificultad en sus tiradas de percepción mientras la oscuridad no sea absoluta.

  • Raza: Draenei

    • Bendición de los Naaru: Los draenei son los elegidos de los Naaru, viajeros galácticos de bondad pura juramentados a proteger la vida del universo frente a la ofensiva de la Legión Ardiente y la Oscuridad. Los Naaru no solo han salvado la vida a los draenei en más de una ocasión, si noque han concedido a este pueblo la capacidad de llamar a su auxilio en los momentos de mayor necesidad.

      • Un draenei puede usar su bendición de los Naaru para llamar la energía sagrada de estos elementales de Luz, curándose a si mismo o a su objetivo 2d6 de salud (En caso de sacar 6 no se generan dados extra de curación) , estabilizando sangrados y paliando el dolor. Esto no puede hacerse más de una vez cada tres días.

    • Elegidos de la Luz: Los draenei han rechazado la tentación de la oscuridad en incontables ocasiones, y su dominio de la energía creadora del universo es incomparable salvo por sus maestros los Naaru. La bendición de estos no solo aumenta su afinidad con esta energía, si no que les concede cierta protección contra la oscuridad que les rodea.

      • Todo hechizo de Vacío dirigido contra un draenei tiene un +1 a la Dificultad del Hechizo.

  • Raza: Huarguen

    • Resistencia a la No-Muerte: Malditos por entes y energías que desconocen, los huarguen son sorprendentemente resistentes a los efectos de la no-muerte y la Nigromancia por motivos que se escapan a los alquimistas y magos reales gilneanos.

      • Un huarguen no puede ser alzado como no-muerto por métodos normales. Además, todo hechizo de Nigromancia dirigido contra un Huarguen tiene un +1 a la Dificultad del Hechizo. Esto tiene efecto tanto en forma humana como en forma huarguen.

    • Vulnerabilidad a la Veraplata: La veraplata es un mineral de propiedades mágicas, que daña a las criaturas oscuras y repele el mal, razón por la cual se usa para engarzar y potenciar los martillos que se les conceden a los Paladines ungidos. Por alguna razón, resulta altamente letal para los Huarguen, tanto, que el mero contacto con un trozo de veraplata, incluso en forma humana, causará un dolor intenso, haciendo que la piel en contacto con el mineral se enrojezca y se llene de ampollas y ronchas casi al instante.

      • Todo daño ocasionado a un huarguen con un arma de veraplata, engarzada con veraplata, o proyectil de veraplata, inflige el doble de daño (La multiplicación se hace tras que los dados de daño y bonos apropiados se hayan aplicado). Esto tiene efecto tanto en forma humana como en forma huarguen.

    • Forma Huarguen: El origen de esta maldición es desconocido, llegado al reino de Gilneas desde el norte. Se extendió rápidamente entre la población y solo pudo ser controlado con muchas muertes de por medio, y cuando los alquimistas reales lograron desarrollar un brebaje capaz de mantener en un equilibrio precario la mente y el cuerpo de un infectado. Pero el efecto del brebaje es temporal, y ha de ingerirse de manera regular si no se desea sucumbir a la bestia interior para siempre.

      • Un humano infectado por la maldición huarguen puede cambiar entre su forma huarguen y su forma humana. La transformación será automática al bajar de cierto umbral de salud. Esto consume un turno completo (Acción completa y rápida), y rompe toda armadura que lleve el individuo en forma humana, salvo que esta sea flexible y preparada (Tela o cuero). Un huarguen en forma huarguen puede ponerse a cuatro patas para moverse dos turnos de distancia por turno, o tres si esprinta, esto no puede hacerse si empuña armas, habrá de enfundarlas o tirarlas primero. Los efectos de la forma huarguen dependen de cuantos días haya pasado sin tomar el brebaje. Al quinto día sin brebaje, el huarguen se convertirá al instante y perderá la cordura, con un lapso de 2 semanas en forma salvaje antes de perderse completamente a la bestia sin vuelta atrás.

      • Umbrales de daño: 
      • Día 0-1: 25%. 
      • Día 2-3: 50%. En situación de estrés, Intelecto vs Dif 12. Si falla, se transforma, con 2 turnos de descontrol.
      • Día 4: Cualquier daño en combate recibido o cualquier situación de estrés genera una transformación instantánea con 3 turnos de descontrol.
        • Brebaje reciente: Días 0, 1, 2.

        • Efectos forma huarguen:

          • +1 al Ataque cuerpo a cuerpo

          • -1 a los Ataques a Distancia

          • +2 a las tiradas de Rastrear.

          • En caso de estar desarmado, cuenta como si llevase Armas de Puño (+2 de daño, Dual)

          • +2 a las tiradas de Escalar

          • +1 a la Dificultad de los Hechizos

        • Escasez de brebaje: Días 3, 4

        • Efectos en forma huarguen:

          • +3 al Ataque Cuerpo a Cuerpo

          • -3 a la Defensa Cuerpo a Cuerpo

          • Incapaz de usar armas a distancia

          • +2 a las Tiradas de Rastrear

          • En caso de estar desarmado, cuenta como si llevase Armas de Puño (+2 de daño)

          • +2 a las tiradas de Escalar

          • Incapaz de realizar hechizos

        • Efectos en forma humana:

          • -2 a la Defensa cuerpo a cuerpo

          • -3 a los Ataques a Distancia

          • +3 a la Dificultad de los Hechizos

  • Raza: Orco

    • Furia Sangrienta: Dentro de cada orco, vive un monstruo. Un monstruo sediento de matanza y sangre, un mecanismo de supervivencia desarrollado en los tiempos inmemoriales de Draenor donde la brutalidad y el canibalismo eran el día a día de la supervivencia. Desde ese entonces, esta sombra ha acechado a los orcos. Algunos la abrazan, otros la evitan, pero la realidad es que en las situaciones de más peligro, un orco se defenderá como felino panza arriba, volviendose mucho más peligroso que acompañado por sus camaradas.

      • En un combate de vida o muerte, donde un orco esté en una situación de desventaja y acorralado (Solo contra varios enemigos, sin posibilidad de huida, aislado en mitad de una gran batalla, etc...), la Furia Sangrienta puede activarse automáticamente. Los efectos son los siguientes.

        • Umbral de daño:

          • Si el orco baja del 25% de salud, habrá de superar una tirada de Intelecto vs Dif 13

        • Efectos:

          • +3 al Ataque cuerpo a cuerpo

          • +3 al Daño cuerpo a cuerpo

          • -2 a la Defensa cuerpo a cuerpo

          • Incapaz de realizar hechizos

          • Incapaz de atacar a distancia

          • Se vuelve inmune al flanqueo o a los ataques por la retaguardia (El orco pelea de manera frenética cual animal acorralado)

          • El orco seguirá luchando incluso cuando debería haber caído inconsciente, pudiendo luchar hasta una salud negativa equivalente a su físico x 2 (Si tiene físico 8, podrá luchar hasta tener -16 de salud, esto significa que una vez acabada la furia sangrienta se pasará inconsciente varios días hasta pasar el umbral de 0 de salud)

          • El orco habrá de atacar al objetivo más cercano, sea este amigo o enemigo. En caso de igualdad de distancia, se asignará un número a cada uno y se tirará un dado para decidir el objetivo.

        • La furia sangrienta durará hasta que ya no queden objetivos atacables cercanos. Un orco en este estado no diferencia enemigo de amigo, por lo tanto, tras que deje de ser atacado, la Furia Sangrienta se disipará ella sola tras 4 turnos.

      • No todos los orcos se relacionan con la furia sangrienta de la misma manera. Algunos clanes la abrazan, mientras que otros intentan controlarla. Por otra parte, algunos la rechazan directamente como un demonio oscuro, una vergüenza en su raza.

        • Mediante rol con Maestres/Narradores, y dependiendo del clan de origen del orco (O mediante rol personal si el orco pertenece a un clan extinto/nació sin clan), este puede acceder a Furias Sangrientas específicas, si así lo desea. Muchos clanes aceptan la furia en su estado natural:

        • Suprimir la Furia: Puede eliminar la Furia Sangrienta, volviéndose inmune a sus efectos completamente.

          • Clanes: Lobo Gélido, Sombraluna, etc...

          • Un orco que ha suprimido su Furia Sangrienta, gana un bonus de 2 a toda tirada o efecto relacionado con la pérdida de control:

            • Ejemplos:

              • Los hechizos de Miedo u Odio tienen un +2 de Dificultad contra orcos que hayan reprimido la Furia Sangrienta

              • Cualquier veneno o compuesto alquímico que haga perder el control a su objetivo, tendrá un +2 de Dificultad a la hora de afectar a un orco, o estos tendrán un +2 en su tirada para resistirlo, en base a las reglas en cuestión del compuesto, etc...

              • En cualquier tirada interpretativa por rol para perder el control emocional y mental, la dificultad de la tirada será reducida en 2, o recibirá un bono de +2 a su tirada, etc...

        • Controlar la Furia: Puede aprender a usar la Furia Sangrienta como una herramienta, un arma más a disposición del maestro.

          • Clanes: Filo Ardiente, Rocanegra, etc...

            • El orco puede activar una versión más limitada de la Furia Sangrienta y controlarla con una tirada de Intelecto vs Dif 11. Si fracasa, pierde el turno en evitar sucumbir a la Furia.

            • Efectos:

              • +1 al Ataque Cuerpo a Cuerpo

              • +1 al Daño Cuerpo a Cuerpo

              • -1 a la Defensa Cuerpo a Cuerpo

              • +1 a la Absorción Física

              • Tras que no queden enemigos, habrá de realizar una tirada de Intelecto vs Dif 11 para apagar la furia. Si fracasa, tendrá 2 turnos de descontrol donde atacará a los objetivos más cercanos.

        • Abrazar la Furia: Puede sumergirse en la Furia Sangrienta, regodearse en la matanza descontrolada. Esta variante puede tenerse desbloqueada de inicio

          • Clanes: Foso Sangrante, Faucedraco,  Mano Destrozada, etc...

            • El orco puede activar la furia automáticamente nada más empezar el combate.

            • El orco no atacará a objetivos amistosos, al menos mientras haya enemigos presentes. Cuando no haya enemigos, habrá de tirar una tirada de Intelecto vs Dif 15. Si fracasa, seguirá 4 turnos de descontrol donde atacará al objetivo más cercano.

    • Sangre espesa: Conocidos durante la primera guerra como "Sangrenegra"; por el oscuro color de su sangre, los orcos tienen una sabia vital increiblemente concentrada, desarrollada tras siglos de vivir en un entorno extremadamente duro. Esto hace que a diferencia de la sangre líquida de otras especies, la suya se sienta más como una pasta espesa, lo cual a la hora de combatir resulta altamente práctico.

      • Todo sangrado en un orco dura 2 turnos menos, hasta un mínimo de 1 turno.

  • Raza: Tauren

    • Corpulentos: Los tauren son criaturas inmensas, y no solo grandes son sus cuerpos si no también sus corazones. Acostumbrados a las durezas de la sabana, tienen un aguante que muchas otras razas considerarían imposible.

      • Los tauren tienen un 25% más de salud. Sus salud se calcula con su Atributo Físico x 5 (Ej. Un tauren con 7 de físico tendría 35 PdV en vez de 28 PdV). Por la contra, los tauren tienen un -3 a su Iniciativa permanentemente.

    • Corredores de llanuras: Los tauren estan acostumbrados a recorrer grandes distancias en las grandes planicies de Kalimdor con su equipaje a la espalda, siendo un pueblo principalmente nómada. Aunque este modo de vida fue fruto de la expulsión de sus tierras sagradas, Mulgore, por los Centauros, ahora que han recuperado su hogar natal muchos siguen prefiriendo la vida nómada, que es la única que han conocido toda su vida.

      • Un Tauren puede sprintar automáticamente sin tirada en terreno llano natural. Por la contra, si busca sprintar en terreno escarpado, tendrá un +2 a su penalización (Tendrá que superar una tirada de Dif 16 con Atletismo, en lugar de la Dif 14 habitual)

  • Raza: Trol

    • Regeneración trol: Los trols están benditos por los Loa, dioses salvajes y caprichosos, con una regeneración antinatural y muy acelerada. Aunque existen relatos respecto a trols malditos, incapaz de sanar un mero corte, o por la contra, elegidos benditos que sobreviven a heridas imposibles, la mayoría de los trols tienen una relación de respeto y cierto temor para con los Loa de su tribu, y no osarían atraer su furia al no realizar las ofrendas y rituales propicios, lo cual sus dioses salvajes responden con su bendición.

      • Un trol regenera 2 PdV cada 3 turnos de combate. Además, la regeneración por descansar bien de los trols aumenta un 50%, redondeado a la baja. (Ej. Un trol con físico 7 regeneraría 10 de salud en vez de 7, tras un día de descanso), y en situaciones donde otros no regenerarian salud (Por falta de descanso apropiado), un trol regenerará la cantidad estándar por descanso diario. (Ej. Si tiene fisico 7, regenerará 7 PdV al día)

  • Raza: Elfo de Sangre

    • Succión Arcana: El punto de inflexión causante del cisma entre los Altos Elfos y los Elfos Sangrientos, la succión arcana es una técnica que consiste en la absorción y asimilación directa de esta energía en el torrente vital de un elfo. Algo que podría parecer inocuo, rápidamente se mostró en una técnica polémica ante la escasez de fuentes inertes de energía arcana, pero abundancia de elementales arcanos en las tierras élficas, que antaño habían sido amigos y compañeros de los elfos. Los leales al Regente no dudaron en volverse contra sus antiguos compañeros elementales en un acto de pragmática supervivencia, mientras que aquellos que se negaron fueron expulsados para asegurar la unidad absoluta de los elfos en su momento de mayor vulnerabilidad.

      • Un Sin'dorei puede realizar la Succión Arcana una vez al día. Los objetivos válidos son fuentes inertes de energía arcana (Cristales arcanos, torrentes arcanos), elementales arcanos, dragones azules, elfos mágicos (Elfos de Sangre, Altos Elfos, Altonatos), o magos formados (Un mago con hechizos arcanos de Dificultad 16 o superior). La Succión Arcana es automática y tiene rango cuerpo a cuerpo. El objetivo recibe 3 puntos de daño mágico y pierde 1d6 de maná (Un 6 no genera dados adicionales). El Sin'dorei recupera tanto maná como haya robado.

    • Visión Arcana: Para los elfos, la magia arcana es tan natural como el agua o la sangre, y su cuerpo se ha desarrollado de tal forma que esta es parte constante de su día a día.

      • Los Elfos Sangrientos pueden ver la energía arcana como un leve fulgor violáceo sin necesidad alguna de hechizos u otras habilidades. Un Elfo de Sangre no necesita de tiradas para detectar la energía arcana si puede ver directamente la fuente con sus propios ojos, salvo que la fuente de esa emanación esté oculta con alguna clase de hechizo de ocultamiento.

    • Visión del Forestal: Aunque los Altos Elfos y Sin'dorei hayan perdido la visión nocturna en su paso hacia una vida diurna, conservan unos sentidos agudizados que les permiten ver en entornos de visibilidad reducida como si fuese de día.

      • Los Altos Elfos y Sin'dorei pueden ver en la penumbra igual que a la luz del día, es decir, mientras la luminosidad no sea inferior al 50%

  • Raza: Renegado

    • No-muerto: La condición de la no-muerte, bendición para unos, maldición para otros muchos. Almas unidas de manera imperfecta a cadáveres renqueantes, permanentemente congelados en el estado de putrefacción en el cual fueron alzados. No sienten dolor, no sienten hambre o sed, pero tampoco sienten la caricia de un amante o la brisa de un bosque con la calidez de la mañana.

      • Los renegados son no-muertos y como tales reciben daño extra de los ataques de Luz, y son vulnerables a ciertos hechizos y efectos especiales.

      • Un renegado que baje del Umbral de Herido no regenera salud, sino que habrá de acudir a una ciudad, aldea o campamento para ser atendido por un boticario formado con el equipo adecuado, en cuyo caso recuperará toda su salud para el día siguiente. Si no, permanecerá con la misma salud hasta que lo haga.

      • La visión de los renegados es mágica, y pueden ver en oscuridad absoluta, incluso donde seres con visión nocturna no podrían ver. Esto no les hace inmunes a las cegueras mágicas.

    • Voluntad de los Renegados: Ser un renegado no es solo ser un no-muerto. Los renegados son una amalgama de criaturas y abominaciones de ultratumba unidos por una circunstancia vital para todos ellos: El despertar. El momento donde el yugo se alzó de sus mentes y les permitió recuperar su voluntad y cordura, dejar de ser esclavos para volverse seres independientes. Liberados del cepo mental del Nigromante más poderoso que existe en el mundo, ha hecho a los renegados impermeables a las perturbaciones mentales de sus enemigos... o aliados.

      • Los renegados son inmunes a cualquier tipo de subyugación o control nigromántico. Así mismo, son inmunes al control mental directo. Todo hechizo de manipulación mental (Que no sea control mental) tiene un +3 a la Dificultad del Hechizo si se dirige contra un renegado.

  • Raza: Goblin

     

    • Genio Inestable: La inteligencia goblin es una de las más prodigiosas y peligrosas de todo Azeroth. Esto viene de su origen como creaciones inacabadas e imperfectas cuya aventajada inteligencia degeneró con velocidad hasta caer a un estado prácticamente cavernario. No sería hasta miles de años después, que el contacto con el mineral radioactivo y altamente inestable de la Kajamita creó una reacción única en los pequeños seres de piel verde, reactivando esa inteligencia que estaba dormida. Por suerte o por desgracia (Según al goblin que le preguntes), esta reacción no fue perfecta, y las mentes de los goblins quedaron permanentemente alteradas, siendo dotadas de una gran agilidad y velocidad mental, acribillada con arrebatos de temeridad irrefrenable o simple y llana demencia ante estímulos fuertes.

      • Todo crítico realizado por un goblin obtiene un +1 a su efecto (+1 de daño, +1 de sanación, etc...) o es especialmente brillante en caso de ser algo meramente interpretativo. El bonus de +1 se acumula por cada crítico ( Si supera en 10 la tirada, será +1, si supera en 20, será +2, etc...)  Por la contra, los goblin confirman pifia con un segundo dado de 10 entre 1-5, en vez del 1-3 habitual.
    • Ingeniería y Alquimia Goblin: Los goblin son los mejores ingenieros de Azeroth, o eso afirman ellos, para desacuerdo de todos los demás, y su tecnología es de las más avanzadas del planeta, pero igualmente peligrosa. A diferencia de los gnomos, los goblins no tienen reparos a la hora de comerciar su tecnología con las razas inferiores. Pero no son tontos, y como buenos comerciantes saben que si ofreces a tu comprador lo mejor, lo usará para quitartelo todo, lo cual hace que el equipamiento de origen goblin que hay en el mercado no sean más que las versiones más bruscas y primitivas que pueden producir las avanzadas forjas de Kezan.

      • Mediante rol, los goblins tienen acceso a la Ingeniería Goblin y Alquímia Goblin, y a sus creaciones. Poderoso armamento de combate, pólvora y explosivos, pociones de efectos tan impredecibles como potentes, y maquinaria de destrucción masiva, que no estan disponibles para otras razas.

  • Raza: Pandaren

    • Estómago de acero: Los pandaren adoran la comida, y para ellos, prácticamente cualquier cosa es comida. Los estómagos de los pandaren son más resistentes que un escudo enano, lo que les permite ingerir toda clase de substancias que matarían en cuestión de segundos a razas de no tan buen comer como el antiguo pueblo pandaren, lo que les permite experimentar todas las sutilezas de sabor que existen en la naturaleza y llevarlas a su cocina.

      • Los Pandaren son inmunes a cualquier clase de veneno o substancia tóxica que ingieran, salvo los compuestos más potentes del mundo.

    • La Buena Vida: "Familia, amigos, comida. Esas son las cosas que realmente importan"

      • Un pandaren que ha descansado en un entorno propicio (Y lo más importante, que ha tenido una copiosa comida), regenera un 100% más de salud diaria (Ej. Si tiene fisico 6, regenerará 12 PdV en vez de 6 PdV) , siempre y cuanto tenga daños menores. Esto les permite recuperarse mucho más rápido para continuar sus aventuras.

    • Mullidos: La constitución pandaren es una considerablemente gruesa, de músculos fibrosos y anchos, y esto sumado a una saludable capa de grasa y pelo, hace que sean especialmente resistentes a toda clase de daño de impacto.

      • Los Pandaren reducen todo daño concusivo en 1 punto hasta un mínimo de 0. (Daño por caída, daño de combate desarmado, daño con mazas ligeras/medias, varas o bastones, etc...)

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Buenas tardes comunidad.

Tras discutirlo largo y extendido, he decidido modificar de nuevo la racial humana. La original nunca me convenció, demasiado especifica y limitante, pero era extremadamente difícil encontrar alternativas satisfactorias. 

Pero creo que esta nueva versión es apropiada y mucho más general. Así mismo, se ha cambiado la racial draenei para que vuelva a protegerles contra el Vacío, y no Vil.

Así mismo, en los Altos Elfos se ha cambiado su +2 a la hora de quemar maná, para que solo se aplique a la quema inicial de maná.

  • El Espíritu Humano: Hijos de una raza de campeones y guerreros, los humanos de Azeroth son una raza con una voluntad inquebrantable. Han demostrado una y otra vez que su ansia de superación no conoce límites, y los humanos han sido responsables por algunas de las mayores obras de bondad, y de maldad, del mundo. Pocas cosas pueden superar la voluntad de un humano por acometer algo en lo que se ha empeñado.

    • Una vez cada tres días, cuando un humano reciba un golpe que fuese a dejarle KO, habrá de tirar un dado 1d10 (Si lo desea). Si saca un 4 o más, podrá seguir actuando hasta recibir daño de cualquier fuente, en cuyo momento caerá inconsciente. Una vez acabe el combate o se aleje del peligro, el humano tendrá un par de minutos antes de caer irremediablemente inconsciente. En cualquier caso, habrá de pasar un día convaleciente a mayores de lo que necesitase para recuperar su salud.

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Tras reflexionar respecto a ello durante bastante tiempo, hoy vengo a matar un meme comunitario. Pido disculpas.

La antigua racial de Furia Sangrienta orca, específicamente la que trataba de Suprimir la furia ha sido ampliada, siendo su nueva forma la siguiente: 

  • Suprimir la Furia: Puede eliminar la Furia Sangrienta, volviéndose inmune a sus efectos completamente.

    • Clanes: Lobo Gélido, Sombraluna, etc...

    • Un orco que ha suprimido su Furia Sangrienta, gana un bonus de 2 a toda tirada o efecto relacionado con la pérdida de control:

      • Ejemplos:

        • Los hechizos de Miedo, Control Mental u Odio, o hechizos similares tienen un +2 de Dificultad contra orcos que hayan reprimido la Furia Sangrienta

        • Cualquier veneno o compuesto alquímico que haga perder el control a su objetivo, tendrá un +2 de Dificultad a la hora de afectar a un orco, o estos tendrán un +2 en su tirada para resistirlo, en base a las reglas en cuestión del compuesto, etc...

        • En cualquier tirada interpretativa por rol para perder el control emocional y mental, la dificultad de la tirada será reducida en 2, o recibirá un bono de +2 a su tirada, etc...

Como siempre, estamos abiertos a sus comentarios y opiniones. Recuerdo que, pese a esto, el sistema de Raciales por ahora NO es un sistema obligatorio y definitivo.

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