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[Beta] Sistema de Raciales de PyE

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Buenas tardes comunidad,

Hoy les traigo, de cara a que discutan y recabar sus opiniones, el futuro sistema de raciales que se aplicará en PyE. Aunque desde el día 1 hemos dicho que las diferencias raciales estaban mejor dejadas para la interpretación, la pronta apertura de la raza huarguen nos ha empujado a vernos forzados a meter alguna clase de sistema para que este siga con fidelidad el rol, y ya que no se podía realizar algo así solo para los huarguen, se ha visto de ampliarlo al resto de razas que actualmente se ofrecen jugables.

Quiero remarcar un par de puntos, pues soy consciente de que su primer impulso a la hora de analizar este sistema será de comparar las raciales de unas razas con las de otras, buscando que todas estén equilibradas tanto a nivel de rol como a nivel de enfrentamientos 1vs1. Les adelanto que esto no es así, y les daré los motivos de porqué:

-No todas las razas ofrecen la misma capacidad de añadirles raciales. Esto es así, y no hay vuelta de tuerca, gnomos y humanos por ejemplo, claramente salen perdiendo en la repartición del poder racial.

-No todas las razas tienen ventajas tan obvias. Por ejemplo, se ha estipulado la ingeniería goblin y gnómica como raciales de gnomos y goblins, aunque sea realmente una ventaja de rol, porque en su caso es parte intrínseca de su espíritu racial. Pero hay otros casos , como es en los humanos, donde no se ha estipulado, pero creo que todos podemos estar de acuerdo en que las ventajas de los humanos nacen de su versatilidad en el rol, de su posición en el mundo de Azeroth, y su potencialidad de llegar alto. Un humano tiene mucha más facilidad para influenciar el mundo que un tauren, por ejemplo. Es un poder de carácter más social.

 

Hay raciales que incluso ahora mismo pienso que pueden ser demasiado complicadas, como las de los orcos o las de los huarguen. A su vez, creo que como cada jugador tendrá que conocer sus 1-3 raciales y nada más, y el total RP permite apuntarlos sin mayor complicación, no debería ser problema, pero si hay un consenso en cuanto a su complejidad veré de simplificarlas lo máximo posible.

Se ha evitado también hacer raciales que apuntasen a una raza como la mejor para ser X rol, por ejemplo, que los Draenei tuviesen bonus a la hora de canalizar la Luz, haría que la gente se viese forzada a ser un draenei sacerdote o luchador sagrado, o no disfrutaría de esa pasiva. Pueden preguntarse el porqué los Quel'dorei en ese caso tienen la racial que tienen, pero en su caso, como en los goblins, el uso de la magia arcana es parte de su carácter racial y por desarrollo lo normal es que incluso personajes como forestales, cazadores, o incluso sacerdotes y paladines, acaben desarrollando alguna aptitud arcana, aunque sea a nivel básico.

  • Raza: Humano

    • El Espíritu Humano: Hijos de una raza de campeones y guerreros, los humanos de Azeroth son una raza con una voluntad inquebrantable. Han demostrado una y otra vez que su ansia de superación no conoce límites, y los humanos han sido responsables por algunas de las mayores obras de bondad, y de maldad, del mundo. Pocas cosas pueden superar la voluntad de un humano por acometer algo en lo que se ha empeñado.

      • Una vez cada tres días, cuando un humano reciba un golpe que fuese a dejarle KO, habrá de tirar un dado 1d10 (Si lo desea). Si saca un 4 o más, podrá seguir actuando hasta recibir daño de cualquier fuente, en cuyo momento caerá inconsciente. Una vez acabe el combate o se aleje del peligro, el humano tendrá un par de minutos antes de caer irremediablemente inconsciente. En cualquier caso, habrá de pasar un día convaleciente a mayores de lo que necesitase para recuperar su salud.

  • Raza: Enano

    • Hijos de la Piedra: La mitología popular dice que los enanos nacen de la tierra, de agujeros excavados por sus artesanos picapedreros. Algunos explican que la razón de este mito es que las enanas son casi idénticas a los enanos, cosa absurda, pues solo unas pocas de ellas llegan a desarrollar barba. La realidad es que los enanos tienen una constitución envidiable, fruto de sus raíces, las cuales se extienden hasta las profundidades de granito de la propia tierra.

      • Todo veneno de duración determinada en un enano dura 2 turnos menos con un mínimo de 0 (Esto significa que si la duración es 0 turnos o menos, el enano es inmune). Todo veneno que ocurra tras una cantidad determinada de turnos tarda 2 turnos más en surtir efecto.

    • Tozudez Enana: Los enanos son famosos por nunca huir del campo de batalla, y los artilleros de esta raza forman parte de muchas leyendas por defender sus piezas de artillería con sus vidas cuando las lineas se rompen y el enemigo llega hasta ellos. Sería incorrecto llamarlo valor, pues los enanos no son más valerosos que humanos o elfos. Es simple y llana cabezonería, fruto de un origen desconocido como defensores inquebrantables de los complejos de los titanes.

      • Todo hechizo de Miedo o efecto similar sobre un enano tiene un +2 a la Dificultad del Hechizo.

    • Visión de Minero: Acostumbrados a vivir bajo tierra y en la penumbra, los enanos han desarrollado un sentido de la vista mucho más agudizado que el de otras razas que viven en la superficie, lo cual les permite ver en la penumbra de sus túneles, escasamente iluminados por antorchas, sin problema alguno.

      • Los enanos pueden ver en la penumbra igual que a la luz del día, es decir, mientras la luminosidad no sea inferior al 50%.

  • Raza: Alto Elfo

    • Racionamiento Arcano: Expulsados de sus tierras por negarse a recurrir a los métodos inmorales de sus hermanos y hermanas, los Quel'dorei han desarrollado un control absoluto mediante la meditación a la hora del uso de la energía arcana, recurso tan preciado y escaso para ellos. Ahora que el Pozo del Sol se ha restaurado, no tendrían porqué limitarse, pero los años de penurias ha hecho que todos ellos mantengan ese autocontrol inconsciente, un símbolo de orgullo frente a sus hermanos Sin'dorei.

      • Todo hechizo arcano lanzado por un Alto Elfo ve reducido su costo de mana en 1 punto con un mínimo de 1. Por la contra, un Alto Elfo tiene que gastar +2 de maná extra para "Quemar Maná" y reducir la dificultad de un hechizo, aunque esto solo se aplica a la quema inicial de maná, y no a la segunda que pueda hacerse extra para reducir otro nivel de dificultad el hechizo.

    • Visión Arcana: Para los elfos, la magia arcana es tan natural como el agua o la sangre, y su cuerpo se ha desarrollado de tal forma que esta es parte constante de su día a día.

      • Los Altos Elfos pueden ver la energía arcana como un leve fulgor violáceo sin necesidad alguna de hechizos u otras habilidades. Un Alto Elfo no necesita de tiradas para detectar la energía arcana si puede ver directamente la fuente con sus propios ojos, salvo que la fuente de esa emanación esté escondida con alguna clase de hechizo de ocultamiento.

    • Visión del Forestal: Aunque los Altos Elfos y Sin'dorei hayan perdido la visión nocturna en su paso hacia una vida diurna, conservan unos sentidos agudizados que les permiten ver en entornos de visibilidad reducida como si fuese de día.

      • Los Altos Elfos y Sin'dorei pueden ver en la penumbra igual que a la luz del día, es decir, mientras la luminosidad no sea inferior al 50%

  • Raza: Gnomo

    • Frágiles: Los gnomos son de reducido tamaño, y no son aptos para la guerra. Esto se ha visto compensado con un cerebro prodigioso, pero tal cosa no niega el hecho de que cuanto más lejos esté del daño un gnomo, más feliz será.

      • Los gnomos tienen un 25% menos de salud. Su salud se calcula con su Atributo Físico x 3 (Ej. Un gnomo con físico 6 tendrá 18 PdV, en vez de 24 PdV)

    • Escurridizos: El reducido tamaño de los gnomos, mezclado con su rapidez mental y de extremidades, hace que sean criaturas increiblemente difíciles de atrapar o de mantener retenidas en un sitio donde no quieren estar.

      • Un gnomo tiene un bonus de +3 a sus tiradas de Atletismo para destrabarse del cuerpo a cuerpo contra su enemigo.

    • Ingeniería Gnómica: Los gnomos son los mejores ingenieros de Azeroth, para desacuerdo de los goblin, y su tecnología es la más avanzada del planeta, al menos, de las razas conocidas. Aunque a lo largo de la historia, más de un humano ha intentado robar los diseños de los gnomos, o algunas de sus máquinas o armas ya acabadas, se ha encontrado con que son de imposible uso, diseñadas por los gnomos para los gnomos, fruto de unos cerebros que funcionan a un ritmo mucho más acelerado que el de resto de razas mortales. Aun no se sabe si esto lo hacen deliberadamente, o no.

      • Mediante rol, los gnomos tienen acceso a la Ingeniería Gnómica y a sus creaciones, poderosos artilugios, armas, armaduras y robots, que no pueden usar otras razas.

  • Raza: Elfo de la Noche/Altonato

    • Fusión de las Sombras: Los Kaldorei son un pueblo nocturno, acostumbrados a vivir en espesos bosques, peligrosos para los extranjeros y para sus propios habitantes. Pero a estos milenios de maestría se suma la bendición de una Diosa de la justicia, protectora, benigna pero tajante y directa. Cuando un Elfo de la Noche desea no ser visto, la propia luz parece evitar tocarlo, y su silueta se difumina entre la hojarasca natural. Si esto es un efecto de naturaleza mágica, o meramente fruto de su maestría milenaria, es algo que nadie ha podido comprobar.

      • Los Elfos de la Noche reciben un bono de +2 a su sigilo si están en un bosque, o si están en un entorno natural de noche. Si están en un bosque y es de noche, este bono aumenta a un +6 en sigilo. Contra otros Kaldorei, este bono se limita a +2 en caso de estar en bosque.

    • Visión Nocturna: Los ojos de los Kaldorei, de un fulgor plateado, otean el entorno nocturno como los grandes felinos depredadores que les acompañan como sus compañeros de caza, viendo de noche con la misma claridad que otras criaturas ven de día.

      • Los elfos de la noche pueden ver en la oscuridad igual que a la luz del día, ignorando penalizaciones a la Dificultad o mayor dificultad en sus tiradas de percepción mientras la oscuridad no sea absoluta.

  • Raza: Draenei

    • Bendición de los Naaru: Los draenei son los elegidos de los Naaru, viajeros galácticos de bondad pura juramentados a proteger la vida del universo frente a la ofensiva de la Legión Ardiente y la Oscuridad. Los Naaru no solo han salvado la vida a los draenei en más de una ocasión, si noque han concedido a este pueblo la capacidad de llamar a su auxilio en los momentos de mayor necesidad.

      • Un draenei puede usar su bendición de los Naaru para llamar la energía sagrada de estos elementales de Luz, curándose a si mismo o a su objetivo 2d6 de salud (En caso de sacar 6 no se generan dados extra de curación) , estabilizando sangrados y paliando el dolor. Esto no puede hacerse más de una vez cada tres días.

    • Elegidos de la Luz: Los draenei han rechazado la tentación de la oscuridad en incontables ocasiones, y su dominio de la energía creadora del universo es incomparable salvo por sus maestros los Naaru. La bendición de estos no solo aumenta su afinidad con esta energía, si no que les concede cierta protección contra la oscuridad que les rodea.

      • Todo hechizo de Vacío dirigido contra un draenei tiene un +1 a la Dificultad del Hechizo.

  • Raza: Huarguen

    • Resistencia a la No-Muerte: Malditos por entes y energías que desconocen, los huarguen son sorprendentemente resistentes a los efectos de la no-muerte y la Nigromancia por motivos que se escapan a los alquimistas y magos reales gilneanos.

      • Un huarguen no puede ser alzado como no-muerto por métodos normales. Además, todo hechizo de Nigromancia dirigido contra un Huarguen tiene un +1 a la Dificultad del Hechizo. Esto tiene efecto tanto en forma humana como en forma huarguen.

    • Vulnerabilidad a la Veraplata: La veraplata es un mineral de propiedades mágicas, que daña a las criaturas oscuras y repele el mal, razón por la cual se usa para engarzar y potenciar los martillos que se les conceden a los Paladines ungidos. Por alguna razón, resulta altamente letal para los Huarguen, tanto, que el mero contacto con un trozo de veraplata, incluso en forma humana, causará un dolor intenso, haciendo que la piel en contacto con el mineral se enrojezca y se llene de ampollas y ronchas casi al instante.

      • Todo daño ocasionado a un huarguen con un arma de veraplata, engarzada con veraplata, o proyectil de veraplata, inflige el doble de daño (La multiplicación se hace tras que los dados de daño y bonos apropiados se hayan aplicado). Esto tiene efecto tanto en forma humana como en forma huarguen.

    • Forma Huarguen: El origen de esta maldición es desconocido, llegado al reino de Gilneas desde el norte. Se extendió rápidamente entre la población y solo pudo ser controlado con muchas muertes de por medio, y cuando los alquimistas reales lograron desarrollar un brebaje capaz de mantener en un equilibrio precario la mente y el cuerpo de un infectado. Pero el efecto del brebaje es temporal, y ha de ingerirse de manera regular si no se desea sucumbir a la bestia interior para siempre.

      • Un humano infectado por la maldición huarguen puede cambiar entre su forma huarguen y su forma humana. La transformación será automática al bajar de cierto umbral de salud. Esto consume un turno completo (Acción completa y rápida), y rompe toda armadura que lleve el individuo en forma humana, salvo que esta sea flexible y preparada (Tela o cuero). Un huarguen en forma huarguen puede ponerse a cuatro patas para moverse dos turnos de distancia por turno, o tres si esprinta, esto no puede hacerse si empuña armas, habrá de enfundarlas o tirarlas primero. Los efectos de la forma huarguen dependen de cuantos días haya pasado sin tomar el brebaje. Al quinto día sin brebaje, el huarguen se convertirá al instante y perderá la cordura, con un lapso de 2 semanas en forma salvaje antes de perderse completamente a la bestia sin vuelta atrás.

      • Umbrales de daño: 
      • Día 0-1: 25%. 
      • Día 2-3: 50%. En situación de estrés, Intelecto vs Dif 12. Si falla, se transforma, con 2 turnos de descontrol.
      • Día 4: Cualquier daño en combate recibido o cualquier situación de estrés genera una transformación instantánea con 3 turnos de descontrol.
        • Brebaje reciente: Días 0, 1, 2.

        • Efectos forma huarguen:

          • +1 al Ataque cuerpo a cuerpo

          • -1 a los Ataques a Distancia

          • +2 a las tiradas de Rastrear.

          • En caso de estar desarmado, cuenta como si llevase Armas de Puño (+2 de daño, Dual)

          • +2 a las tiradas de Escalar

          • +1 a la Dificultad de los Hechizos

        • Escasez de brebaje: Días 3, 4

        • Efectos en forma huarguen:

          • +3 al Ataque Cuerpo a Cuerpo

          • -3 a la Defensa Cuerpo a Cuerpo

          • Incapaz de usar armas a distancia

          • +2 a las Tiradas de Rastrear

          • En caso de estar desarmado, cuenta como si llevase Armas de Puño (+2 de daño)

          • +2 a las tiradas de Escalar

          • Incapaz de realizar hechizos

        • Efectos en forma humana:

          • -2 a la Defensa cuerpo a cuerpo

          • -3 a los Ataques a Distancia

          • +3 a la Dificultad de los Hechizos

  • Raza: Orco

    • Furia Sangrienta: Dentro de cada orco, vive un monstruo. Un monstruo sediento de matanza y sangre, un mecanismo de supervivencia desarrollado en los tiempos inmemoriales de Draenor donde la brutalidad y el canibalismo eran el día a día de la supervivencia. Desde ese entonces, esta sombra ha acechado a los orcos. Algunos la abrazan, otros la evitan, pero la realidad es que en las situaciones de más peligro, un orco se defenderá como felino panza arriba, volviendose mucho más peligroso que acompañado por sus camaradas.

      • En un combate de vida o muerte, donde un orco esté en una situación de desventaja y acorralado (Solo contra varios enemigos, sin posibilidad de huida, aislado en mitad de una gran batalla, etc...), la Furia Sangrienta puede activarse automáticamente. Los efectos son los siguientes.

        • Umbral de daño:

          • Si el orco baja del 25% de salud, habrá de superar una tirada de Intelecto vs Dif 13

        • Efectos:

          • +3 al Ataque cuerpo a cuerpo

          • +3 al Daño cuerpo a cuerpo

          • -2 a la Defensa cuerpo a cuerpo

          • Incapaz de realizar hechizos

          • Incapaz de atacar a distancia

          • Se vuelve inmune al flanqueo o a los ataques por la retaguardia (El orco pelea de manera frenética cual animal acorralado)

          • El orco seguirá luchando incluso cuando debería haber caído inconsciente, pudiendo luchar hasta una salud negativa equivalente a su físico x 2 (Si tiene físico 8, podrá luchar hasta tener -16 de salud, esto significa que una vez acabada la furia sangrienta se pasará inconsciente varios días hasta pasar el umbral de 0 de salud)

          • El orco habrá de atacar al objetivo más cercano, sea este amigo o enemigo. En caso de igualdad de distancia, se asignará un número a cada uno y se tirará un dado para decidir el objetivo.

        • La furia sangrienta durará hasta que ya no queden objetivos atacables cercanos. Un orco en este estado no diferencia enemigo de amigo, por lo tanto, tras que deje de ser atacado, la Furia Sangrienta se disipará ella sola tras 4 turnos.

      • No todos los orcos se relacionan con la furia sangrienta de la misma manera. Algunos clanes la abrazan, mientras que otros intentan controlarla. Por otra parte, algunos la rechazan directamente como un demonio oscuro, una vergüenza en su raza.

        • Mediante rol con Maestres/Narradores, y dependiendo del clan de origen del orco (O mediante rol personal si el orco pertenece a un clan extinto/nació sin clan), este puede acceder a Furias Sangrientas específicas, si así lo desea. Muchos clanes aceptan la furia en su estado natural:

        • Suprimir la Furia: Puede eliminar la Furia Sangrienta, volviéndose inmune a sus efectos completamente.

          • Clanes: Lobo Gélido, Sombraluna, etc...

          • Un orco que ha suprimido su Furia Sangrienta, gana un bonus de 2 a toda tirada o efecto relacionado con la pérdida de control:

            • Ejemplos:

              • Los hechizos de Miedo u Odio tienen un +2 de Dificultad contra orcos que hayan reprimido la Furia Sangrienta

              • Cualquier veneno o compuesto alquímico que haga perder el control a su objetivo, tendrá un +2 de Dificultad a la hora de afectar a un orco, o estos tendrán un +2 en su tirada para resistirlo, en base a las reglas en cuestión del compuesto, etc...

              • En cualquier tirada interpretativa por rol para perder el control emocional y mental, la dificultad de la tirada será reducida en 2, o recibirá un bono de +2 a su tirada, etc...

        • Controlar la Furia: Puede aprender a usar la Furia Sangrienta como una herramienta, un arma más a disposición del maestro.

          • Clanes: Filo Ardiente, Rocanegra, etc...

            • El orco puede activar una versión más limitada de la Furia Sangrienta y controlarla con una tirada de Intelecto vs Dif 11. Si fracasa, pierde el turno en evitar sucumbir a la Furia.

            • Efectos:

              • +1 al Ataque Cuerpo a Cuerpo

              • +1 al Daño Cuerpo a Cuerpo

              • -1 a la Defensa Cuerpo a Cuerpo

              • +1 a la Absorción Física

              • Tras que no queden enemigos, habrá de realizar una tirada de Intelecto vs Dif 11 para apagar la furia. Si fracasa, tendrá 2 turnos de descontrol donde atacará a los objetivos más cercanos.

        • Abrazar la Furia: Puede sumergirse en la Furia Sangrienta, regodearse en la matanza descontrolada. Esta variante puede tenerse desbloqueada de inicio

          • Clanes: Foso Sangrante, Faucedraco,  Mano Destrozada, etc...

            • El orco puede activar la furia automáticamente nada más empezar el combate.

            • El orco no atacará a objetivos amistosos, al menos mientras haya enemigos presentes. Cuando no haya enemigos, habrá de tirar una tirada de Intelecto vs Dif 15. Si fracasa, seguirá 4 turnos de descontrol donde atacará al objetivo más cercano.

    • Sangre espesa: Conocidos durante la primera guerra como "Sangrenegra"; por el oscuro color de su sangre, los orcos tienen una sabia vital increiblemente concentrada, desarrollada tras siglos de vivir en un entorno extremadamente duro. Esto hace que a diferencia de la sangre líquida de otras especies, la suya se sienta más como una pasta espesa, lo cual a la hora de combatir resulta altamente práctico.

      • Todo sangrado en un orco dura 2 turnos menos, hasta un mínimo de 1 turno.

  • Raza: Tauren

    • Corpulentos: Los tauren son criaturas inmensas, y no solo grandes son sus cuerpos si no también sus corazones. Acostumbrados a las durezas de la sabana, tienen un aguante que muchas otras razas considerarían imposible.

      • Los tauren tienen un 25% más de salud. Sus salud se calcula con su Atributo Físico x 5 (Ej. Un tauren con 7 de físico tendría 35 PdV en vez de 28 PdV). Por la contra, los tauren tienen un -3 a su Iniciativa permanentemente.

    • Corredores de llanuras: Los tauren estan acostumbrados a recorrer grandes distancias en las grandes planicies de Kalimdor con su equipaje a la espalda, siendo un pueblo principalmente nómada. Aunque este modo de vida fue fruto de la expulsión de sus tierras sagradas, Mulgore, por los Centauros, ahora que han recuperado su hogar natal muchos siguen prefiriendo la vida nómada, que es la única que han conocido toda su vida.

      • Un Tauren puede sprintar automáticamente sin tirada en terreno llano natural. Por la contra, si busca sprintar en terreno escarpado, tendrá un +2 a su penalización (Tendrá que superar una tirada de Dif 16 con Atletismo, en lugar de la Dif 14 habitual)

  • Raza: Trol

    • Regeneración trol: Los trols están benditos por los Loa, dioses salvajes y caprichosos, con una regeneración antinatural y muy acelerada. Aunque existen relatos respecto a trols malditos, incapaz de sanar un mero corte, o por la contra, elegidos benditos que sobreviven a heridas imposibles, la mayoría de los trols tienen una relación de respeto y cierto temor para con los Loa de su tribu, y no osarían atraer su furia al no realizar las ofrendas y rituales propicios, lo cual sus dioses salvajes responden con su bendición.

      • Un trol regenera 2 PdV cada 3 turnos de combate. Además, la regeneración por descansar bien de los trols aumenta un 50%, redondeado a la baja. (Ej. Un trol con físico 7 regeneraría 10 de salud en vez de 7, tras un día de descanso), y en situaciones donde otros no regenerarian salud (Por falta de descanso apropiado), un trol regenerará la cantidad estándar por descanso diario. (Ej. Si tiene fisico 7, regenerará 7 PdV al día)

  • Raza: Elfo de Sangre

    • Succión Arcana: El punto de inflexión causante del cisma entre los Altos Elfos y los Elfos Sangrientos, la succión arcana es una técnica que consiste en la absorción y asimilación directa de esta energía en el torrente vital de un elfo. Algo que podría parecer inocuo, rápidamente se mostró en una técnica polémica ante la escasez de fuentes inertes de energía arcana, pero abundancia de elementales arcanos en las tierras élficas, que antaño habían sido amigos y compañeros de los elfos. Los leales al Regente no dudaron en volverse contra sus antiguos compañeros elementales en un acto de pragmática supervivencia, mientras que aquellos que se negaron fueron expulsados para asegurar la unidad absoluta de los elfos en su momento de mayor vulnerabilidad.

      • Un Sin'dorei puede realizar la Succión Arcana una vez al día. Los objetivos válidos son fuentes inertes de energía arcana (Cristales arcanos, torrentes arcanos), elementales arcanos, dragones azules, elfos mágicos (Elfos de Sangre, Altos Elfos, Altonatos), o magos formados (Un mago con hechizos arcanos de Dificultad 16 o superior). La Succión Arcana es automática y tiene rango cuerpo a cuerpo. El objetivo recibe 3 puntos de daño mágico y pierde 1d6 de maná (Un 6 no genera dados adicionales). El Sin'dorei recupera tanto maná como haya robado.

    • Visión Arcana: Para los elfos, la magia arcana es tan natural como el agua o la sangre, y su cuerpo se ha desarrollado de tal forma que esta es parte constante de su día a día.

      • Los Elfos Sangrientos pueden ver la energía arcana como un leve fulgor violáceo sin necesidad alguna de hechizos u otras habilidades. Un Elfo de Sangre no necesita de tiradas para detectar la energía arcana si puede ver directamente la fuente con sus propios ojos, salvo que la fuente de esa emanación esté oculta con alguna clase de hechizo de ocultamiento.

    • Visión del Forestal: Aunque los Altos Elfos y Sin'dorei hayan perdido la visión nocturna en su paso hacia una vida diurna, conservan unos sentidos agudizados que les permiten ver en entornos de visibilidad reducida como si fuese de día.

      • Los Altos Elfos y Sin'dorei pueden ver en la penumbra igual que a la luz del día, es decir, mientras la luminosidad no sea inferior al 50%

  • Raza: Renegado

    • No-muerto: La condición de la no-muerte, bendición para unos, maldición para otros muchos. Almas unidas de manera imperfecta a cadáveres renqueantes, permanentemente congelados en el estado de putrefacción en el cual fueron alzados. No sienten dolor, no sienten hambre o sed, pero tampoco sienten la caricia de un amante o la brisa de un bosque con la calidez de la mañana.

      • Los renegados son no-muertos y como tales reciben daño extra de los ataques de Luz, y son vulnerables a ciertos hechizos y efectos especiales.

      • Un renegado que baje del Umbral de Herido no regenera salud, sino que habrá de acudir a una ciudad, aldea o campamento para ser atendido por un boticario formado con el equipo adecuado, en cuyo caso recuperará toda su salud para el día siguiente. Si no, permanecerá con la misma salud hasta que lo haga.

      • La visión de los renegados es mágica, y pueden ver en oscuridad absoluta, incluso donde seres con visión nocturna no podrían ver. Esto no les hace inmunes a las cegueras mágicas.

    • Voluntad de los Renegados: Ser un renegado no es solo ser un no-muerto. Los renegados son una amalgama de criaturas y abominaciones de ultratumba unidos por una circunstancia vital para todos ellos: El despertar. El momento donde el yugo se alzó de sus mentes y les permitió recuperar su voluntad y cordura, dejar de ser esclavos para volverse seres independientes. Liberados del cepo mental del Nigromante más poderoso que existe en el mundo, ha hecho a los renegados impermeables a las perturbaciones mentales de sus enemigos... o aliados.

      • Los renegados son inmunes a cualquier tipo de subyugación o control nigromántico. Así mismo, son inmunes al control mental directo. Todo hechizo de manipulación mental (Que no sea control mental) tiene un +3 a la Dificultad del Hechizo si se dirige contra un renegado.

  • Raza: Goblin

     

    • Genio Inestable: La inteligencia goblin es una de las más prodigiosas y peligrosas de todo Azeroth. Esto viene de su origen como creaciones inacabadas e imperfectas cuya aventajada inteligencia degeneró con velocidad hasta caer a un estado prácticamente cavernario. No sería hasta miles de años después, que el contacto con el mineral radioactivo y altamente inestable de la Kajamita creó una reacción única en los pequeños seres de piel verde, reactivando esa inteligencia que estaba dormida. Por suerte o por desgracia (Según al goblin que le preguntes), esta reacción no fue perfecta, y las mentes de los goblins quedaron permanentemente alteradas, siendo dotadas de una gran agilidad y velocidad mental, acribillada con arrebatos de temeridad irrefrenable o simple y llana demencia ante estímulos fuertes.

      • Todo crítico realizado por un goblin obtiene un +1 a su efecto (+1 de daño, +1 de sanación, etc...) o es especialmente brillante en caso de ser algo meramente interpretativo. El bonus de +1 se acumula por cada crítico ( Si supera en 10 la tirada, será +1, si supera en 20, será +2, etc...)  Por la contra, los goblin confirman pifia con un segundo dado de 10 entre 1-5, en vez del 1-3 habitual.
    • Ingeniería y Alquimia Goblin: Los goblin son los mejores ingenieros de Azeroth, o eso afirman ellos, para desacuerdo de todos los demás, y su tecnología es de las más avanzadas del planeta, pero igualmente peligrosa. A diferencia de los gnomos, los goblins no tienen reparos a la hora de comerciar su tecnología con las razas inferiores. Pero no son tontos, y como buenos comerciantes saben que si ofreces a tu comprador lo mejor, lo usará para quitartelo todo, lo cual hace que el equipamiento de origen goblin que hay en el mercado no sean más que las versiones más bruscas y primitivas que pueden producir las avanzadas forjas de Kezan.

      • Mediante rol, los goblins tienen acceso a la Ingeniería Goblin y Alquímia Goblin, y a sus creaciones. Poderoso armamento de combate, pólvora y explosivos, pociones de efectos tan impredecibles como potentes, y maquinaria de destrucción masiva, que no estan disponibles para otras razas.

  • Raza: Pandaren

    • Estómago de acero: Los pandaren adoran la comida, y para ellos, prácticamente cualquier cosa es comida. Los estómagos de los pandaren son más resistentes que un escudo enano, lo que les permite ingerir toda clase de substancias que matarían en cuestión de segundos a razas de no tan buen comer como el antiguo pueblo pandaren, lo que les permite experimentar todas las sutilezas de sabor que existen en la naturaleza y llevarlas a su cocina.

      • Los Pandaren son inmunes a cualquier clase de veneno o substancia tóxica que ingieran, salvo los compuestos más potentes del mundo.

    • La Buena Vida: "Familia, amigos, comida. Esas son las cosas que realmente importan"

      • Un pandaren que ha descansado en un entorno propicio (Y lo más importante, que ha tenido una copiosa comida), regenera un 100% más de salud diaria (Ej. Si tiene fisico 6, regenerará 12 PdV en vez de 6 PdV) , siempre y cuanto tenga daños menores. Esto les permite recuperarse mucho más rápido para continuar sus aventuras.

    • Mullidos: La constitución pandaren es una considerablemente gruesa, de músculos fibrosos y anchos, y esto sumado a una saludable capa de grasa y pelo, hace que sean especialmente resistentes a toda clase de daño de impacto.

      • Los Pandaren reducen todo daño concusivo en 1 punto hasta un mínimo de 0. (Daño por caída, daño de combate desarmado, daño con mazas ligeras/medias, varas o bastones, etc...)

 

  •  

    Propuesta original:

    Spoiler

     

    • Raza: Humano

      • El Espíritu Humano: Hijos de una raza de campeones y guerreros, los humanos de Azeroth son una raza con una voluntad inquebrantable. Han demostrado una y otra vez que su ansia de superación no conoce límites, y los humanos han sido responsables por algunas de las mayores obras de bondad, y de maldad, del mundo. Ignorantes de este hecho, los humanos descienden de los guerreros elegidos de una raza de dioses, y sus almas fueron creadas para combatir a las fuerzas de la oscuridad en una guerra eterna de la cual nisiquiera son conscientes.

        • Todo ataque mágico que haga objetivo el alma de un humano tiene un +2 a la Dificultad del Hechizo, o un -2 al ataque si se trata de un impacto directo (Ej. Un espectro atacando directamente el alma de un humano). Todo efecto mágico de naturaleza benigna que haga objetivo el alma de un humano tiene un -1 a la Dificultad del Hechizo. (Ej. Bendiciones de la Luz, Bendiciones Chamánicas, etc...)

    • Raza: Enano

      • Hijos de la Piedra: La mitología popular dice que los enanos nacen de la tierra, de agujeros excavados por sus artesanos picapedreros. Algunos explican que la razón de este mito es que las enanas son casi idénticas a los enanos, cosa absurda, pues solo unas pocas de ellas llegan a desarrollar barba. La realidad es que los enanos tienen una constitución envidiable, fruto de sus raíces, las cuales se extienden hasta las profundidades de granito de la propia tierra.

        • Todo veneno de duración determinada en un enano dura 2 turnos menos con un mínimo de 0 (Esto significa que si la duración es 0 turnos o menos, el enano es inmune). Todo veneno que ocurra tras una cantidad determinada de turnos tarda 2 turnos más en surtir efecto.

      • Tozudez Enana: Los enanos son famosos por nunca huir del campo de batalla, y los artilleros de esta raza forman parte de muchas leyendas por defender sus piezas de artillería con sus vidas cuando las lineas se rompen y el enemigo llega hasta ellos. Sería incorrecto llamarlo valor, pues los enanos no son más valerosos que humanos o elfos. Es simple y llana cabezonería, fruto de un origen desconocido como defensores inquebrantables de los complejos de los titanes.

        • Todo hechizo de Miedo o efecto similar sobre un enano tiene un +2 a la Dificultad del Hechizo.

      • Visión de Minero: Acostumbrados a vivir bajo tierra y en la penumbra, los enanos han desarrollado un sentido de la vista mucho más agudizado que el de otras razas que viven en la superficie, lo cual les permite ver en la penumbra de sus túneles, escasamente iluminados por antorchas, sin problema alguno.

        • Los enanos pueden ver en la penumbra igual que a la luz del día, ignorando penalizaciones a la Dificultad o mayor dificultad en sus tiradas de percepción mientras la luminosidad supere el 50%

    • Raza: Alto Elfo

      • Racionamiento Arcano: Expulsados de sus tierras por negarse a recurrir a los métodos inmorales de sus hermanos y hermanas, los Quel'dorei han desarrollado un control absoluto mediante la meditación a la hora del uso de la energía arcana, recurso tan preciado y escaso para ellos. Ahora que el Pozo del Sol se ha restaurado, no tendrían porqué limitarse, pero los años de penurias ha hecho que todos ellos mantengan ese autocontrol inconsciente, un símbolo de orgullo frente a sus hermanos Sin'dorei.

        • Todo hechizo arcano lanzado por un Alto Elfo ve reducido su costo de mana en 1 punto con un mínimo de 1.

      • Visión Arcana: Para los elfos, la magia arcana es tan natural como el agua o la sangre, y su cuerpo se ha desarrollado de tal forma que esta es parte constante de su día a día.

        • Los Altos Elfos pueden ver la energía arcana como un leve fulgor violáceo sin necesidad alguna de hechizos u otras habilidades. Un Alto Elfo no necesita de tiradas para detectar la energía arcana si puede ver directamente la fuente con sus propios ojos, salvo que la fuente de esa emanación esté oculta con alguna clase de hechizo de ocultamiento.

    • Raza: Gnomo

      • Frágiles: Los gnomos son de reducido tamaño, y no son aptos para la guerra. Esto se ha visto compensado con un cerebro prodigioso, pero tal cosa no niega el hecho de que cuanto más lejos esté del daño un gnomo, más feliz será.

        • Los gnomos tienen un 25% menos de salud. Su salud se calcula con su Atributo Físico x 3 (Ej. Un gnomo con físico 6 tendrá 18 PdV, en vez de 24 PdV)

      • Escurridizos: El reducido tamaño de los gnomos, mezclado con su rapidez mental y de extremidades, hace que sean criaturas increiblemente difíciles de atrapar o de mantener retenidas en un sitio donde no quieren estar.

        • Un gnomo tiene un bonus de +3 a sus tiradas de Atletismo para destrabarse del cuerpo a cuerpo contra su enemigo.

      • Ingeniería Gnómica: Los gnomos son los mejores ingenieros de Azeroth, para desacuerdo de los goblin, y su tecnología es la más avanzada del planeta, al menos, de las razas conocidas. Aunque a lo largo de la historia, más de un humano ha intentado robar los diseños de los gnomos, o algunas de sus máquinas o armas ya acabadas, se ha encontrado con que son de imposible uso, diseñadas por los gnomos para los gnomos, fruto de unos cerebros que funcionan a un ritmo mucho más acelerado que el de resto de razas mortales. Aun no se sabe si esto lo hacen deliberadamente, o no.

        • Mediante rol, los gnomos tienen acceso a la Ingeniería Gnómica y a sus creaciones, poderosos artilugios, armas, armaduras y robots, que no pueden usar otras razas.

    • Raza: Elfo de la Noche

      • Fusión de las Sombras: Los Kaldorei son un pueblo nocturno, acostumbrados a vivir en espesos bosques, peligrosos para los extranjeros y para sus propios habitantes. Pero a estos milenios de maestría se suma la bendición de una Diosa de la justicia, protectora, benigna pero tajante y directa. Cuando un Elfo de la Noche desea no ser visto, la propia luz parece evitar tocarlo, y su silueta se difumina entre la hojarasca natural. Si esto es un efecto de naturaleza mágica, o meramente fruto de su maestría milenaria, es algo que nadie ha podido comprobar.

        • Los Elfos de la Noche reciben un bono de +2 a su sigilo si están en un bosque, o si están en un entorno natural de noche. Si están en un bosque y es de noche, este bono aumenta a un +6 en sigilo.

      • Visión Nocturna: Los ojos de los Kaldorei, de un fulgor plateado, otean el entorno nocturno como los grandes felinos depredadores que les acompañan como sus compañeros de caza, viendo de noche con la misma claridad que otras criaturas ven de día.

        • Los elfos de la noche pueden ver en la oscuridad igual que a la luz del día, ignorando penalizaciones a la Dificultad o mayor dificultad en sus tiradas de percepción mientras la oscuridad no sea absoluta.

    • Raza: Draenei

      • Bendición de los Naaru: Los draenei son los elegidos de los Naaru, viajeros galácticos de bondad pura juramentados a proteger la vida del universo frente a la ofensiva de la Legión Ardiente y la Oscuridad. Los Naaru no solo han salvado la vida a los draenei en más de una ocasión, si noque han concedido a este pueblo la capacidad de llamar a su auxilio en los momentos de mayor necesidad.

        • Un draenei puede usar su bendición de los Naaru para llamar la energía sagrada de estos elementales de Luz, curandose a si mismo o a su objetivo 2d6 de salud, estabilizandosangrados y paliando el dolor. Esto no puede hacerse más de una vez cada tres días.

      • Elegidos de la Luz: Los draenei han rechazado la tentación de la oscuridad en incontables ocasiones, y su dominio de la energía creadora del universo es incomparable salvo por sus maestros los Naaru. La bendición de estos no solo aumenta su afinidad con esta energía, si no que les concede cierta protección contra la oscuridad que les rodea.

        • Todo hechizo de Vacío dirigido contra un draenei tiene un +1 a la Dificultad del Hechizo.

    • Raza: Huarguen

      • Resistencia a la No-Muerte: Malditos por entes y energías que desconocen, los huarguen son sorprendentemente resistentes a los efectos de la no-muerte y la Nigromancia por motivos que se escapan a los alquimistas y magos reales gilneanos.

        • Un huarguen no puede ser alzado como no-muerto por métodos normales. Además, todo hechizo de Nigromancia dirigido contra un Huarguen tiene un +1 a la Dificultad del Hechizo. Esto tiene efecto tanto en forma humana como en forma huarguen.

      • Vulnerabilidad a la Veraplata: La veraplata es un mineral de propiedades mágicas, que daña a las criaturas oscuras y repele el mal, razón por la cual se usa para engarzar y potenciar los martillos que se les conceden a los Paladines ungidos. Por alguna razón, resulta altamente letal para los Huarguen, tanto, que el mero contacto con un trozo de veraplata, incluso en forma humana, causará un dolor intenso, haciendo que la piel en contacto con el mineral se enrojezca y se llene de ampollas y ronchas casi al instante.

        • Todo daño ocasionado a un huarguen con un arma de veraplata, engarzada con veraplata, o proyectil de veraplata, inflinge el doble de daño (La multiplicación se hace tras que los dados de daño y bonos apropiados se hayan aplicado). Esto tiene efecto tanto en forma humana como en forma huarguen.

      • Forma Huarguen: El origen de esta maldición es desconocido, llegado al reino de Gilneas desde el norte. Se extendió rápidamente entre la población y solo pudo ser controlado con muchas muertes de por medio, y cuando los alquimistas reales lograron desarrollar un brebaje capaz de mantener en un equilibrio precario la mente y el cuerpo de un infectado. Pero el efecto del brebaje es temporal, y ha de ingerirse de manera regular si no se desea sucumbir a la bestia interior para siempre.

        • Un humano infectado por la maldición huarguen puede cambiar entre su forma huarguen y su forma humana. La transformación será automática al bajar de cierto umbral de salud. Esto consume un turno completo (Acción completa y rápida), y rompe toda armadura que lleve el individuo en forma humana, salvo que esta sea flexible y preparada (Tela o cuero). Un huarguen en forma huarguen puede ponerse a cuatro patas para moverse dos turnos de distancia por turno, o tres si esprinta, esto no puede hacerse si empuña armas, habrá de enfundarlas o tirarlas primero. Los efectos de la forma huarguen dependen de cuantos días haya pasado sin tomar el brebaje. Al quinto día sin brebaje, el huarguen se convertirá al instante y perderá la cordura, con un lapso de 2 semanas en forma salvaje antes de perderse completamente a la bestia sin vuelta atrás.

          • Días sin brebaje: 0 días

          • Umbral de daño: 0%

Editado por Malcador
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RACIALESFINALLYOMGyaaaasss

Aclarando lo mencionado en el encabezado, sí, en las ranuras de "a primera vista" del TotalRP se podrían incluir las raciales para que estén a la vista.

 

Ahora a lo que nos atañe: ¡Los draenei tambien tienen ingeniería especial!

Respecto al resto: si alguna pega he de poner a las raciales más "extensas" numéricamente hablando como la de los orcos o los huargen, es que rompen bastante con la simplicidad del sistema que siempre se pregona y defiende. No digo que estén mal, pero al mismo tiempo que veo resistencia a hechizos de fear y control mental, me sigo preguntando por qué sigue sin existir el atributo de Voluntad, el cual no figura ni se plantea que sea incluido (que yo sepa) bajo el argumento de "no aporta nada realmente". Simplemente, me choca y me parece muy selectivo. Ser inteligente no te vuelve alguien con voluntad, y ser religioso tampoco necesariamente.

Otras cosas para la variación de PV de gnomos y taurens si que no las veo bien del todo. Seria más facil de regular reglando los atributos segun la raza, aunque solo se apliquen máximos y minimos concretos a gnomos, goblins, taurens y [inserte raza]. Que un atributo en Fisico de 5 para un gnomo no signifique estar más flojo que la media, sino que para su raza sea algo normal. Así nos ahorramos situaciones en las que por tener el mismo fisico, un gnomo y un tauren puedan enfrentarse a guantazos y estar injustamente igualados. A lo mejor para un tauren o un enano, tener fuerza 8 es alguien fuerte pero nada desmedido para la media de su raza. Creo que simplemente subir un % de la vida no refleja del todo la diferencia entre un tauren y un gnomo respecto a otras razas. Lo que propongo es basicamente incluir máximos y minimos raciales a razas concretas (no a todas), así a bote pronto.

 

Pd: veraplata, por favor, especificad qué tan común sería ese metal para evitar que todos lleven balas de ese calibrejjjjejejejj.

Editado por Psique

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Sobre la ingeniería draenei, casi todas las razas tienen ingeniería especial (Los Sin'dorei también la tienen, así como los gilneanos o los Rocanegra), pero a diferencia de Gnomos y Goblins, en esas razas, su ingeniería no ES la raza. Por lo tanto no creí necesario estipularlo. 

Concuerdo con las raciales orco y huarguen, pero me cuesta plantear una alternativa que refleje todo lo que deberían reflejar esos dos estados (La Furia berserker orca y la forma huarguen) sin entrar en tablas tan complejas.

Sobre el atributo de voluntad, realmente Inteligencia es un atributo que no ha de interpretarse solamente como ser más inteligente. Como los otros 3 atributos, tiene cierto margen contextual y efectivamente puede representar desde la Inteligencia mental, hasta la afinidad mágica, como la voluntad de un personaje, la resistencia de su espíritu, y con ese sentido es que se usa para tiradas como controlar la Furia Sangrienta orca. Existen personajes Kaldorei que usan el atributo de Inteligencia para representar una mayor conexión y afinidad con la diosa Elune, por ejemplo.

Sobre los gnomos y tauren, cierto es que se planteó hacer un sistema de atributos con máximos y mínimos para todas las razas, cuando estábamos decidiendo la base del sistema. Y no es que sea un mal sistema per se, pero elegimos este, donde los atributos son interpretativos de la raza, y aunque un tauren y un gnomo tengan el mismo Físico no tendrán la misma fuerza. Cada uno tiene sus ventajas y desventajas. Personalmente creo que unas modificaciones a la salud son suficientes para dar ese toque de diferencia a los personajes que representan ambos extremos físicos de las razas jugables sin necesidad de hacer cambios mucho mayores.

 

Y sobre la veraplata, no, es un material muy escaso y caro, no se puede conseguir sin permiso de narrador/maestre.

Editado por Malcador
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Tras haber leido todas las pasivas primero quisiera dar mi opinión en respuesta a @Psique sobre Tauren y Gnomos:

Si bien es totalmente cierto que un gnomo estaría completamente en desventaja frente a un tauren en combate cc a mano desnuda y afin de cuentas, frente a cualquier otra raza, lo normal el que el gnomo no vaya a mano desnuda si no le queda mas remedio y ante una situación tan increíblemente adversa elija huir haciendo uso de su +3 en atletismo para zafarse de su oponente. que todas las razas tengas los mismos PdV si disponen de la misma puntuación de físico independientemente de su fisionomía racial lo veo antinatural. si tu eres un tirillas no vas a intentar pegarte con un culturista, lo normal es que evites el conflicto, y la pasiva del gnomo la veo mas acorde a eso, evitar los enfrentamientos cuerpo a cuerpo.

Pasando ahora a comentar sobre las pasivas en general, creo que por la misma razón que los gnomos tienen una penalización a la salud así también las tengan los goblins, y los draenei un aumento de salud como lo tienen los tauren, pues si bien son razas diferentes con atributos diferentes sus fisionomías son similares.

Respecto a las pasivas de los quel/sin dorei se me plantea una duda: ¿podrían ver que se está preparando un hechizo si tienen contacto visual con el mago o la cobertura del, aun cubriendole entero es precaria? (ejemplo: un mago que este escondido tras uno de los dientes de la almena de una muralla). ¿si el elfo en cuestión visita una zona donde se ha conjurado un potente hechizo podría ver algun rastro arcano? ¿lugares magicos o influenciados directamente por magia como la propia Quel'Thalas, ademas del escenario en si, verían corrientes mágicas, auras y similares? ¿podrían detectar lineas-ley si fluyeran muy cerca del elfo, como por ejemplo, no mas de 20 metros, fruto del inmenso poder de una linea-ley? son dudas que me surgen por la posibilidad de encontrar lugares de poder y en definitiva por que me parecen cosas plausibles (las preguntas estan ordenadas por la dificultad para poder ver o detectar los fenomenos sobre los que se preguntan, entiendo que poder ver una linea-ley sería algo increiblemente extraño, pero al menos saber si existe la posibilidad)

Editado por Izuriel
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Sobre la salud modificada también para goblins y draenei, justamente he buscado que sea solo para gnomos y tauren para representar esos extremos. Un draenei no es especialmente más grande y corpulento que un Kaldorei macho o un orco adulto de gran tamaño, por ejemplo, y un goblin es bastante más alto que un gnomo y tienen una fisionomía más ancha y resistente, por eso no vi apropiado añadirles modificadores de vitalidad a ellos.

 

Sobre las preguntas de la visión arcana, en el primer caso sí, un elfo podría ver que la energía arcana se está concentrando detrás de esa cobertura. En el segundo caso también, si se ha realizado un hechizo muy poderoso, lo suficiente poderoso como para que aun queden rastros de energía arcana tras el tiempo que haya pasado desde su lanzamiento hasta que llega el elfo, podría notarlos, aunque no notaría la naturaleza del hechizo, simplemente la energía residual.

Sobre la tercera pregunta, hay que tener en cuenta que todo en Azeroth está impregnado de energía arcana desde que el Pozo de la Eternidad explotó en la Guerra de los Ancestros, así que para empezar el como ve el mundo un Alto Elfo/Sin'dorei sería distinto a como lo ve un humano u otra raza, de la misma manera que los Renegados no ven el mundo de la misma manera que las razas vivas. Esto significa que los elfos siempre verán la energía arcana que lo impregna todo, pero verán también donde esta se acumula más y es más notable, en efecto. Ante la posible pregunta de "¿No resultaría esto confuso y mareante para los elfos?" Realmente no, porque es a lo que están acostumbrados desde que nacen, es así como ven el mundo.

Sobre las lineas ley, estas son  autopistas arcanas inmensas que recorren los cielos, con grosores de varios kilómetros. Así que, lo raro es que un elfo que mire al cielo no vea una o varias lineas ley, esté donde esté.

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Sé que se menciona que no todas las razas ofrecen la misma capacidad de añadirles raciales, pero creo que habría cabida para añadir y modificar algunas.

En el caso de los gnomos, por la misma razón que tienen una bonificación para el atletismo en esos casos, tiene la misma lógica, si no más, una bonificación para la defensa traducida en esquivar. Además, debido a su capacidad mental, deberían tener también alguna ventaja en términos mágicos.

Las bonificaciones de sigilo de los elfos de la noche me parecen una burrada. Creo que habría que rebajarlos más. Ya se tiene en cuenta a la hora de mastear algo que la noche y la cobertura facilita el sigilo, así que pienso que no harían falta unos números tan grandes. Además, ¿no hay ninguna bonificación o ventaja relacionada con el druidismo o la afinidad con la naturaleza?

Los draenei deberían tener alguna bonificación de Luz, al igual que los elfos la tienen con las energías arcanas. Aunque sea algo suave, pero creo que es lo más lógico.

El sistema tanto de huargens como de orcos me parece algo complejo. No sabría decir cómo mejorarlo porque tampoco tengo mucha idea, pero comparto la opinión de que no concuerda con esas bases sencillas de PyE.

Los trol son también grandes cazadores, así como los tauren. ¿No deberían tener alguna ventaja en lo relacionado con la caza o el empleo de armas a distancia?

Los Renegados, aparte de ser vulnerables a la Luz, son resistentes y afines al Vacío, cosa que habría de tenerse en cuenta en forma de algún bonificador, ya que el penalizador de Luz es bastante importante. No digo que haya que rebajar el de Luz. Al contrario, tiene todo el sentido del mundo. Pero al igual que se aceptan esas afinidades mágicas y raciales de otras razas, los Renegados deberían tener algo relacionado con el Vacío también.

Los goblins son grandes comerciantes. Creo que deberían tener algo relacionado con el comercio y el dinero. Es un atributo que los define. Incluso me arriesgaría a decir que alguna clase de resistencia a las explosiones. Además, son maestros alquimistas, aunque no siempre les salga bien y haya demasiados efectos secundarios o mutaciones.

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Muy buenas, 

Es agradable ver que por fin el sistema de raciales sale a la luz, aunque por lo general me pondría a hablar de números y por que una u otra habilidad sería mejor o peor tenerla, hoy solo quería enfocarme en el tema de la complejidad. Si se quisiera hilar fino se podría encontrar desbalances que beneficien a unos u otros, pero la mayoría de las pasivas representan bien lo que es la base fundamental de cada raza.

Ponernos a hablar de que razas son mejores cazadores, mejores paladines o mejores magos creo que ya es desviarnos un poco del tema principal. Eso puede representarse sin ningún tipo de inconveniente con el sistema de habilidades y atributos según cada personaje. 

Como ya se mencionó, será raro el caso de jugadores que tengan que recordar más de 3 o 4 razas, pero en si la raza que me choca un poco es justamente la que obliga a añadir este sistema, los huarguens.

Aunque todo el tema de contabilizar los días sin haber bebido la pócima recaería en manos de los propios jugadores que tengan un personaje de la raza, me suena, y es tan solo mi impresión, que en la practica tendremos gente que no tendrá ni idea de cuando tomó el brebaje. Ya sea por no llevar la cuenta o por rolear de manera esporádica y casual lo más probable es que se termine inventando esa cifra.

Un saludo!

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Respecto a eso no se preocupe, pues en base al contexto de rol, los días donde se tomará la pócima serán específicos pues su acceso está racionado y es limitado (En este caso, Lunes y Jueves para los huarguens de Gilneas). Así que los modificadores serán fijos para cada día de la semana. Los domingos son días intensos en las barriadas huarguen.

Editado por Malcador
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Acudo a ustedes con un par de comentarios en los cuales me gustaría solicitar ayuda a la comunidad respecto al sistema, son los siguientes puntos.

-He estado pensando en añadir a la racial de Corpulento de los Tauren un -1 a sus tiradas de Destreza (Menos a Defensa y al uso de Armas), para compensar la potencia de tal pasiva. ¿Cual es su opinión?

-Orcos y Huarguen. Sus pasivas son demasiado complejas. Si me ofrecen alternativas que intenten reflejar lo mismo en esencia pero más sencillas, estaré más que encantado de analizarlas y plantearnos si substituirlas.

-Tras hablar con otros miembros del Concilio, se ha presentado una corriente alterna, que considera que este sistema es demasiado complejo y va contra las raíces de sencillez del servidor. Escribiré otra versión de este sistema, mucho más ligera en los bonus y malus  y más enfocada a un sistema de raciales dejada a la interpretación, para tener algo más conciso sobre lo que debatir, pero lo comento ya por si desean dejar su opinión al respecto.

-Estoy planteando añadir a los Altonatos a las raciales, aunque sinceramente creo que con fusionar en ellos la pasiva de Visión Nocturna Kaldorei y Absorción Arcana Sin'dorei sería suficiente. ¿Que opinan?

 

Ahora sobre los comentarios de IsildurJenkins, explicaré mi razonamiento detrás de las decisiones que comenta, aunque algunas ya las respondí en el post introductorio del tema.

Sobre los gnomos, una ventaja en defensa, creo que eso sería demasiado potente, y no acabaría de reflejar correctamente la idea de que un gnomo evite el combate cuerpo a cuerpo, ya que un gnomo no es más ágil a la hora de esquivar ataques que un Elfo, por ejemplo. Lo mismo con la magia, aunque los gnomos son muy inteligentes (Cosa que ya viene reflejada en su ingeniería), realmente no son magos especialmente portentosos, siendo superados en este aspecto por los elfos, los draenei, e incluso los humanos con su potencialidad mágica. Pero como digo, justamente se intentó evitar pasivas que enfocasen demasiado a una raza a X clases, lo cual también responde a su comentario sobre la afinidad natural Kaldorei (Esta ya viene reflejada por el hecho de que PUEDEN ser druidas), o los Naaru y la Luz (Esta ya viene reflejada por la Bendición de los Naaru y su resistencia al Vacío)

Sobre la pasiva de los Kaldorei, es cierto que el bonus es muy grande, pero justamente la idea viene detrás del hecho de que es un bono circunstancial hecho para reflejar la maestría de esta raza en sus propios bosques, y que lleve a un rol más orgánico y coherente para los roleros Kaldorei.

Sobre Tauren y Trols, he preferido evitar poner bonus a esa clase de cosas, ya que eso va más de la mano del individuo y su desarrollo, como pueden ver, he intentado que las pasivas reflejen capacidades innatas (Por ejemplo, el Espíritu Humano y la Tozudez Enánica no representan que son seres con mayor voluntad, o similares, si no sus resistencias innatas programadas en ellos por los Guardianes Titánicos y heredadas de su ascendencia Vrykul y Terránea, de la misma manera que la Ingeniería Gnómica no es porque sean inteligentes, si no que viene en ellos programada por los Guardianes Titánicos, y por eso es tecnología que otras razas no pueden llegar a comprender, aunque eso también va de la mano de buscar en PyE que cada raza sea única y buscar evitar que se pisen unos a otros)

Es cierto que offrol los renegados tienen la pasiva de ser ligeramente resistentes al Vacío. Preferí ignorarla porque creo que ya tienen suficientes pasivas de por si, y las suyas ya son lo suficiente poderosas (De la misma manera que decidí eliminar la visión nocturna de Altos Elfos y Sin'dorei que tienen por lore porque , primero, no me parece apropiado que elfos del "sol" que abandonaron sus raíces nocturnas la conserven, y segundo, para diferenciarlos más de los Kaldorei). Además, el hecho de ser resistentes a la magia mental (La cual es 100% del Vacío), ya refleja en parte esa resistencia. Pero ser un no-muerto no te hace más resistente a recibir una descarga de vacío en el pecho.

Sobre los goblins, es cierto que pese a que la gente los ignore en sus discusiones del tema, también han salido mal parados en la repartición de raciales. Aquí si que pido sugerencias. Lo del comercio no me convence, pues es algo de carácter social. La resistencia a las explosiones más de lo mismo, los goblins no son realmente resistentes a ellas. Sobre la alquimia si que está estipulado en sus pasivas, mientras que los Gnomos solo tienen Ingeniería, los goblins son expertos Alquimistas e Ingenieros.

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Francamente no me atreví a opinar desde el inicio, mas que nada porque no quería desvirtuar el enorme trabajo invertido, que además es un instrumento interpretativo válido y en cierta forma interesante. No obstante debido al pedido expreso de @Malcador sobre opiniones, y que otros se manifestaron en contra de tanta complejidad. Diré que pienso igual, cuanto mas número, y cálculo menos espontaneidad al rol. Sugiero dejar a la interpretación libre como siempre, la parte racial.

Y atender directo el asunto que genera esta situación, la implementación de los Huargens como raza jugable. Creando para dicha raza, una tabla fija de habilidades posibles según forma, y asumiendo en lo previo ciertas normas respecto a las transformaciones, como la propuesta respecto a la poción.

Editado por Thorch
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Yo personalmente esperaré a la versión reducida, siendo francos, pero sin querer desvalidas ni desagradecer el trabajo que hay detrás, este sistema me parece cojo, por que no llega a representar con fidelidad lo que significa ser X raza, pero tampoco puede hacerlo mejor al basarse en un sistema que trata de ser lo mas simple posible ( y con solo 4 atributos la cosa no se hace mas facil precisamente) así pues, por mi parte, creo que una "guia" sobre que características tienen las razas es mas apropiada para el servidor debido al carácter sencillo y basado en rol que usamos aquí ( Pese a que yo, personalmente, soy un enamorado de sistemas complejos que tienen practicamente todo en cuenta, más entiendo que no es nuestro estilo) ya que para que el sistema fuera realmente eficaz, habría de ser necesario un cambio en la base del sistema, con todas las modificaciones de fichas pertinentes, lo que no solo es un trabajo descomunal, sino que atenta contra el estilo de sistema que promueve PyE asi que.......

Sobre los Altonato no creo que la succión arcana debiera estar en ellos, los Sin'Dorei la tiene por algo muy concreto acaecido tras la Caida, personalmente les dejaría la racial de la visión y, al igual que los druidas, que puedan usar las energias arcanas es lo que muestra su afinidad con ella, a pesar de que su raza no es algo que predique precisamente, aunque reconozco que no se me ocurre que podría ponerseles asi a bote pronto.

 

En cuanto a los Huargen se puede plantear haciendo el sistema para la poción, en lugar de " Esto es lo que es un wargen a menos que se tome la poción" convertirlo en un " Un Huargen sin poción es salvaje, si se toma la poción se controla,pero por cada dia que no toma la poción ( inserte el sistema elegido aqui)" Y no es necesario incluir un sistema de raziales como tal solo por la existencia de los Huargen

Editado por Thala

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En el caso de los Altonatos el darles la Succión Arcana viene de la mano de que su manera de sobrevivir en Eldre'thalas consistía justamente en absorber las energías del Demonio que tenían allí atrapados. Pero tal vez darles Visión Nocturna y Visión Arcana sea más apropiado.

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-Tras hablar con otros miembros del Concilio, se ha presentado una corriente alterna, que considera que este sistema es demasiado complejo y va contra las raíces de sencillez del servidor. Escribiré otra versión de este sistema, mucho más ligera en los bonus y malus  y más enfocada a un sistema de raciales dejada a la interpretación, para tener algo más conciso sobre lo que debatir, pero lo comento ya por si desean dejar su opinión al respecto.


Yo voto por esta opción, diría mas pero me da pereza.

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Hola muchachos, pues me gustaría opinar y proponer algo para las raciales humanas. Me ha llamado la atención la diferenciación de las raciales que tienen los orcos según su Clan y pensé...¿Por qué no hacer lo mismo con los humanos? En PyE se tiene la oportunidad de mostrar a humanos diferentes según los reinos, aunque en el oficial ya se ha tratado tal cosa (Humanos de Kul´tiras grandotes), y así darles algo más de profundidad con sus raciales. 

 

Estos son simples ejemplos que si bien puede modificarse por otros más acordes,están hechos para mostrar la idea inicial: 

 

Humanos de Ventormenta: Los humanos de Ventormenta siempre se han caracterizado por ser un reino alejado del resto, siempre orgullosos y con cierto aislamiento hasta después de su caída en la primera guerra. Son supervivientes natos y sin duda, lo demuestran en condiciones extremas y obtienen la victoria donde otros caerían. 

  • Todo ataque mágico que haga objetivo el alma de un humano tiene un +2 a la Dificultad del Hechizo, o un -2 al ataque si se trata de un impacto directo (Ej. Un espectro atacando directamente el alma de un humano). Todo efecto mágico de naturaleza benigna que haga objetivo el alma de un humano tiene un -1 a la Dificultad del Hechizo. (Ej. Bendiciones de la Luz, Bendiciones Chamánicas, etc...)
    • +1 Al atributo de Supervivencia.

    • Humanos de Lordaeron: Antaño el reino de Lordaeron fue el más poderoso de toda la Alianza, pero la traición de su amado príncipe desembocó su prematura caída. Sin embargo, la resistencia y la fe de estos se mantiene vigente con los reductos que quedan en el Norte, luchando por lo que antaño fue su hogar. Si bien viven una guerra dura, lo que más se admira de ellos es su tenacidad para no rendirse ante un enemigo superior. 

    • Todo ataque mágico que haga objetivo el alma de un humano tiene un +2 a la Dificultad del Hechizo, o un -2 al ataque si se trata de un impacto directo (Ej. Un espectro atacando directamente el alma de un humano). Todo efecto mágico de naturaleza benigna que haga objetivo el alma de un humano tiene un -1 a la Dificultad del Hechizo. (Ej. Bendiciones de la Luz, Bendiciones Chamánicas, etc...)

    • +1 a la Religión/Tradición.

  • Humanos de Stromgarde: Los humanos de Stromgarde fueron los primeros, así como aquellos que formaron el gran imperio humano el cual es recordado cada vez que se divisa la enorme muralla de Thoradin. Lo que más destaca en el actual reino, es su notable caballería, la cual podría decirse que es la mejor de todo el Imperio.

  • Todo ataque mágico que haga objetivo el alma de un humano tiene un +2 a la Dificultad del Hechizo, o un -2 al ataque si se trata de un impacto directo (Ej. Un espectro atacando directamente el alma de un humano). Todo efecto mágico de naturaleza benigna que haga objetivo el alma de un humano tiene un -1 a la Dificultad del Hechizo. (Ej. Bendiciones de la Luz, Bendiciones Chamánicas, etc...)

  • +1 a la Equitación

  • Humanos de Kul´Tiras: En la Capital de Kul´Tiras, Boralus, muchos se enorgullecen de lo que su flota ha supuesto en las grandes guerras de la Alianza, siendo denominada como la mejor flota humana. Sin embargo, no solo su pericia en el manejo de la navegación tiene una finalidad militar, pues sus rutas comerciales les proporcionan grandes beneficios a sus mercaderes.

  • Todo ataque mágico que haga objetivo el alma de un humano tiene un +2 a la Dificultad del Hechizo, o un -2 al ataque si se trata de un impacto directo (Ej. Un espectro atacando directamente el alma de un humano). Todo efecto mágico de naturaleza benigna que haga objetivo el alma de un humano tiene un -1 a la Dificultad del Hechizo. (Ej. Bendiciones de la Luz, Bendiciones Chamánicas, etc...)

  • +1 al Comercio y +1 a Navegar. 

  • Humanos de Gilneas: Gilneas se ha mantenido firme al dominio imperial durante estos años. Son sus soldados los que se mantienen fieros y jamás vacilan ante el enemigo, pero si hay algo que los destaca por encima de un enemigo bastante superior, es su armamento. La pólvora y las armas relacionadas con esta son frecuentes en el reino, y sus soldados son diestros en el manejo de estas. 

  • Todo ataque mágico que haga objetivo el alma de un humano tiene un +2 a la Dificultad del Hechizo, o un -2 al ataque si se trata de un impacto directo (Ej. Un espectro atacando directamente el alma de un humano). Todo efecto mágico de naturaleza benigna que haga objetivo el alma de un humano tiene un -1 a la Dificultad del Hechizo. (Ej. Bendiciones de la Luz, Bendiciones Chamánicas, etc...)

  • +1 Al manejo de Armas de Fuego y Artillería.

  • Humanos de Alterac: Marcados por la traición, su actual rey busca traer de nuevo la gloria al viejo reino caído. Sus humanos de allí conocen el terreno y sin duda, las montañas son casi como sus aliadas, algo que sin duda les da una gran ventaja contra sus enemigos actuales: Los Ogros. 

  • +1 a Escalar. 

  • Todo ataque mágico que haga objetivo el alma de un humano tiene un +2 a la Dificultad del Hechizo, o un -2 al ataque si se trata de un impacto directo (Ej. Un espectro atacando directamente el alma de un humano). Todo efecto mágico de naturaleza benigna que haga objetivo el alma de un humano tiene un -1 a la Dificultad del Hechizo. (Ej. Bendiciones de la Luz, Bendiciones Chamánicas, etc...)

  • +10 a la Traición.

 

Lo dicho, algunos parecen bastante simples pero siempre se pueden añadir o quitar algunos atributos, es solo para poder tirar de una base :)

 

 

 

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Eso es como decir que por ser andaluz tiene +1 a bailar sevillanas. Los puntos uno ya se los reparte conforme mejor le parezcan de acuerdo al personaje y el entorno en el que se ha desarrolado, incluir modificadores por localización es una sobrada. Las raciales hablan de razas, de las diferencias absolutas que hay entre una y otra, no de naciones que como mucho cambian la percepción social y moral de la persona, no su condición física (ni mágica ya que hablamos de wow).

Editado por Psique
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Personalmente no veo mal el sistema y dudo que a alguien le explote la cabeza por tener que sumar un +1, +2 o +3 a su tirada en determinados casos. Desde hace tiempo se pedía que hubiese una diferencia entre cada raza y este sistema lo otorga de manera bastante fiel. Yo creo que era necesaria esta reglamentación de las diferentes fortalezas o carencias de cada una.

Parece complejo si se toman en conjunto las 12 razas, pero en la practica no te interesa saber las pasivas de más de 4 o 5 , en el caso más exagerado. Ya de paso sirve para evitar abusos como que un draenei esté usando su bendición de manera repetitiva, un huarguen viva transformado sin rolear ningún malus o que un orco no entre nunca en estado de furia sangrienta para no herir a sus aliados, como si pudiera controlarla. 

La única que si intentaría simplificar es la de los huarguens, tal vez con una tabla de este estilo, agrupando un poco más los días:

Con Brebaje Reciente (1, 2 días) Sin Brebaje Reciente (3, 4 días)
Humano Lobo Humano Lobo
  +2 Ataque CC +2 Dif. Hechizos / Atq. a distancia +3 Ataque CC
  +2 Daño Desarmado -2 Defensa CC +2 Daño Desarmado
- +1 Rastrear - Advertir/Notar - Escalar   +2 Rastrear - Advertir/Notar - Escalar
  +1 Dif. Hechizos / Atq. Distancia   +3 Dif. Hechizos / Atq. Distancia
  -1 Defensa CC   -3 Defensa CC
Umbral de daño: 25% 1 Turno de descontrol Umbral de daño 50% 2 Turnos de descontrol

 

Con respecto a los goblins y sus ventajas, creo que el hecho de poder viajar por todo el mundo comerciando tanto con Hordas, Alianza Renegado-Sin'Dorei, o Imperio y otros reinos que por ahí pululan ya es de por si una ventaja. (Y contratar mercenarios ogros y gnolls!!)

 

Un saludo!

Editado por ILUSDN
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hace 8 horas, Psique dijo:

Eso es como decir que por ser andaluz tiene +1 a bailar sevillanas. Los puntos uno ya se los reparte conforme mejor le parezcan de acuerdo al personaje y el entorno en el que se ha desarrolado, incluir modificadores por localización es una sobrada. Las raciales hablan de razas, de las diferencias absolutas que hay entre una y otra, no de naciones que como mucho cambian la percepción social y moral de la persona, no su condición física (ni mágica ya que hablamos de wow).

Entonces los orcos tampoco deberían estar diferenciados por clanes, según ese razonamiento.

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Y no lo están, no tienes a los Filoardiente con un +1 a katanas ni a los Fososangrante con un +1 a supervivencia. Se interpreta una misma cosa que es la Furia de Sangre, pero con una diferencia entre los clanes que SI se han molestado en intentar controlarla de quienes no ven nada de malo en dejarse llevar con ella. Es un componente mágico que viene de su historia, que en su momento, fue igual para todos los clanes hasta que empezaron a haber escisiones. No se plantea que cada clan tenga algo diferente, sino una mayor o menor dificultad de padecer una variación racial.

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hace 4 minutos, Psique dijo:

Y no lo están, no tienes a los Filoardiente con un +1 a katanas ni a los Fososangrante con un +1 a supervivencia. Se interpreta una misma cosa que es la Furia de Sangre, pero con una diferencia entre los clanes que SI se han molestado en intentar controlarla de quienes no ven nada de malo en dejarse llevar con ella. Es un componente mágico que viene de su historia, que en su momento, fue igual para todos los clanes hasta que empezaron a haber escisiones. No se plantea que cada clan tenga algo diferente, sino una mayor o menor dificultad de padecer una variación racial.

Sin embargo, tienen una furia de sangre distinta debido al Clan, entonces, los diferencian según su origen...Como lo que propongo yo. Lo de +1 a un atributo como dije es algo que se puede añadir o quitar, simplemente era un ejemplo como he citado 2 veces en el post :) Puede usarse cualquier otra cosa, simplemente era por añadir algo más al sistema de raciales. 

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Hay una diferencia entre raza y nacionalidad. Este es un sistema para razas no para naciones de lolhumanos que ya me dirás tu de donde sacan sus particularidades. Nada diferencia a un humano de kultiras con un humano de ventormenta salvo como visten, sus costumbres y su percepción social. No padecen afecciones mágicas, tampoco ventajas raciales (no son una raza que presuma de fuerza, ni fortaleza, ni inteligencia ni de nada respecto a otras). Son la raza más plana y a la vez más versátil, y deberia ser un 0, la raza base que ni tiene pros ni contras y precisamente eso te permite que hagas con ellos lo que quieras. Si tu humano es de kultiras no tiene por qué saber de navegación igual que un valenciano no tiene por qué saber cómo hacer una paella mejor que nadie. Esas cualidades inherentes se consiguen con puntos en ficha y su distribución en ella. Que se quiera reglar su pasiva pvpera pues bueno, por ponerles algo, pero cuando al resto se les está reglando cosas canónicas, intentar forzar y meterles ventajas a los humanos que por lore no forman parte de sus cualidades raciales es injusto, porque para otras que les ocurre algo parecido como los trolls (anda y que no hay subtipos ni nah) no se les propone ni incito a que se haga. Una cosa es meter este sistema para intentar que no sean los worgen los unicos en tenerlos, otra que nos liemos a meter modificadores hasta para el primo de cuenca.

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hace 8 minutos, Psique dijo:

Hay una diferencia entre raza y nacionalidad. Este es un sistema para razas no para naciones de lolhumanos que ya me dirás tu de donde sacan sus particularidades. Nada diferencia a un humano de kultiras con un humano de ventormenta salvo como visten, sus costumbres y su percepción social. No padecen afecciones mágicas, tampoco ventajas raciales (no son una raza que presuma de fuerza, ni fortaleza, ni inteligencia ni de nada respecto a otras). Son la raza más plana y a la vez más versátil, y deberia ser un 0, la raza base que ni tiene pros ni contras y precisamente eso te permite que hagas con ellos lo que quieras. Si tu humano es de kultiras no tiene por qué saber de navegación igual que un valenciano no tiene por qué saber cómo hacer una paella mejor que nadie. Esas cualidades inherentes se consiguen con puntos en ficha y su distribución en ella. Que se quiera reglar su pasiva pvpera pues bueno, por ponerles algo, pero cuando al resto se les está reglando cosas canónicas, intentar forzar y meterles ventajas a los humanos que por lore no forman parte de sus cualidades raciales es injusto, porque para otras que les ocurre algo parecido como los trolls (anda y que no hay subtipos ni nah) no se les propone ni incito a que se haga. Una cosa es meter este sistema para intentar que no sean los worgen los unicos en tenerlos, otra que nos liemos a meter modificadores hasta para el primo de cuenca.

Pero es que los Filoardiente no son una raza diferente, son una nacionalidad como tu mismo estás diciendo. Si quieres y proponemos, podríamos hacer un sistema para los trols como he estado comentando porque no lo vería injusto. Un Orco no tiene porque ser guerrero y usar su furia sangrienta en algún momento de su vida, más tiene esa racial. No todo humano de Kul´tiras tendrá saber en navegar pero destacan por sus flotas, entonces...¿Dónde está la locura? Los de arathi, por lore en este servidor tienen la mejor caballería, porque no mostrarlo en un soldado montado? 

 

De todas formas te estoy argumentando de forma tranquila y amable, así que creo que deberías dejar ese tono fuera de lugar conmigo y hacer lo mismo, te lo agradecería. 

Editado por Imperator
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Buenas noches. 

Por favor, intentemos debatir de buena fe y no asumamos intenciones o ataquemos a aportaciones bien intencionadas de los demás usuarios.  No quiero volver a ver mensajes de ese estilo, en pos de mantener un debate que llegue a algún punto productivo.

 

Sobre las habilidades para humanos, es cierto que en este sistema se buscan reflejar las características generales innatas a toda una raza. Habilidades a cada humano quedaría fuera de este sistema, puesto que realmente aun que es cierto que cada Reino humano tiene sus características, trasfondo y cultura, y que estas dan forma al rol de cada personaje, no es algo que contemple representarse por un sistema como este, si no que habrá de venir por las fichas y rol de cada personaje (Por ejemplo, la vida de un campesino de Lordaeron y un campesino de Ventormenta será prácticamente idéntica). Al fin y al cabo como se ha dicho tal cosa se podría hacer para las distintas Tribus Tauren, los distintos Clanes Orcos, los distintos Carteles Goblin, etc...

Las diferencias de los Clanes orcos respecto a la Furia Sangrienta viene de como los distintos clanes se relacionan a una característica inmutable que tienen todos los orcos del mundo. Es algo similar a los Sin'dorei y los Quel'dorei y sus distintas raciales que ambas hacen referencia a algo que todos ellos comparten independientemente de su contexto, el cual es su relación natural con la magia arcana que necesitan para vivir.

 

Respecto a la tabla huarguen propuesta por ILUSDN, ciertamente tal vez sea lo ideal agrupar los malus y bonus para que sea más sencillo, aunque personalmente sigo prefiriendo que los umbrales de transformación sean más graduales. Tal vez se puedan agrupar los malus y bonus en 2 grupos pero repartir los umbrales para transformarse y los tiempos de descontrol.

 

Editado por Malcador
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Estaba argumentando de forma tranquila sin emplear ningún tono fuera de lugar, pero creo que se me ha leido tan solo por encima. Pero dado que o no me explico o lo unico que consigo es que se tergiverse mi opinión (precisamente remarcaba la misma diferencia que ha mencionado Malcador) me bato en retirada. Perdonad si a alguien le ha resultado ofensivo algo de lo dicho. Estaré pendiente de la conclusión de este tema.

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releyendo la pasiva humana y el debate aqui arriba quizá la dificultad para dañar un alma humana o los bonificadores a bufos benignos sobre los humanos si bien refleja esa voluntad por asi decirlo de los humanos se me antoja que incita a los jugadores de esta raza a crearse personajes que tengan la capacidad de ungirse a si mismos con estos bufos o a necesitar que otro personaje tenga la capacidad de bufearlos para poder disfrutar de su pasiva.

Hay un juego bastante antiguo ya, Dungeon Siege 2 (muy buen juego, os recomiendo que lo probéis) que resuelve el tema de las pasivas raciales tambien. en este juego los humanos también son  muy versátiles sin llegar a destacar sobre otras razas en algo en concreto, por lo que su pasiva lo que hace es darles 1 o 2 puntos extra (solo para el inicio, escalando por nivel exactamente igual que el resto de personajes) para las habilidades.

implementando la pasiva humana de esta forma podría reflejarse en ficha esta versatilidad humana pudiendo comenzar un personaje nuevo de esta raza con una o dos habilidades mas que otros personajes de razas diferentes ya que por sistema no podemos tener mas de un 2 en cualquier habilidad en una ficha recién creada.

otra cosa que se me ocurre es que los humanos tuvieran un hueco extra de especialidad. Creo que son ideas viables dentro del sistema de PyE además de simples

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