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Psique

[Ficha] Tarjah

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Atributos
6 Físico
8 Destreza
6 Inteligencia
6 Percepción

Valores de combate
24 Puntos de vida
18 Mana
8 Iniciativa
7 Ataque CC (Combate sin armas (Defensivo))
9 Ataque a Distancia (Hachuela)
10 Ataque a Distancia (Lanzador)
10 Ataque CC Sutil (Lanza/jabalina)
7 Defensa

 

 

Habilidades

Físico
1 Atletismo
1 Combate sin armas (Defensivo)


Destreza
1 Hachuela
2 Lanzador
2 Lanza/jabalina
1 Escalar
1 Defensa
1 Nadar
1 Sigilo
1 Trampas/Cerraduras


Inteligencia
1 Fauna
1 Religión
1 Sanación/Hierbas
2 Supervivencia/Cazar
1 Tradición/Historia
1 Alquimia

  • Picadura de araña. 
  • Carrera de gacela.
  • Ojos de jaguar.
  • Ácido de basilisco.


Percepción
1 Advertir/Notar
1 Buscar
1 Rastrear
1 Reflejos

 

Escuelas/Especializaciones

 

Recetas alquimia

  • Picadura de araña (Alquimia). El envenenado sentirá ardor en la herida contaminada, ralentizando la coagulación de la sangre y padeciendo un intenso dolor. Provoca 1d3 de daño (sin críticos) durante 3 turnos. El daño de este dado ignora armadura. El veneno dura en el filo un máximo de tres ataques con éxito en objetivos Malheridos. Una pifia en ataque provoca que el poseedor del arma se envenene con su propio filo. El daño no es acumulable ni reinicia su duración. Se debe aplicar en un arma de filo. Se requiere que el objetivo esté en estado Malherido.
  • Carrera de gacela (Alquimia).  Otorga +1 de Destreza durante tantos turnos/minutos como nivel de alquimia del creador. Tras acabar el efecto otorga -2 de destreza durante lo que queda de día.
  • Ojos de jaguar (Alquimia). Otorga +2 de advertir/notar y buscar así como visibilidad parcial en noche cerrada o entornos nocturnos. Tras acabar el efecto genera -3 de advertir/notar y buscar durante lo que queda de día. Dura 2 minutos/turnos por nivel de Alquimia del creador.
  • Ácido de basilisco (Alquimia). Un frasco arrojadizo hasta a 2 turnos de distancia que genera 1d3 de daño que ignora armaduras a un máximo de 3 objetivos juntos.

 

Combate

  • Lanzar red: Lanza una red a un objetivo a un máximo de 1 turno de distancia.  El objetivo puede intentar esquivarlo, sin aplicar bonus de defensa por escudo. Una vez en la red el objetivo queda inmovilizado y recibe -1 en defensa cuerpo a cuerpo. Necesita gastar un turno él o un aliado para desenredarse.
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