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Abrahel

Dudas acerca del sistema

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Saludos, me gustaría abrir este post para colocar dudas acerca del sistema con sus respondientes respuestas por parte de los miembros del Concilio. Cualquiera puede usarlo, de hecho motivo a que lo haga.

Inicio yo.

Tal vez no he buscado del todo bien pero no encuentro por ningún lado cómo se recupera el maná.

Luego quiero preguntar acerca de esto:

On 25/8/2016 at 12:00, Chrono dijo:

Sanación de toque: (Toque) Cura 2d6 puntos de vida por punto de maná gastado, requiere contacto cuerpo a cuerpo.

Eso significa que si logro realizarla y mis dados 6 son 1 y 3, ¿curo 4 * 2? Teniendo en cuenta que la habilidad consume 2 de maná.

 

Gracias.

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Hola Abrahel

Está en lo cierto, creo que no incluí en el reglamento la regeneración de maná, algo más tarde la reviso.

Respecto a la sanación de toque que cita antes sanaba 1d6 por punto de mana hasta 3, pero se actualizó para que se acogiera a unos valores en concreto y facilitando su manejo a simplemente 2d6 por 2 de mana, como cualquier hechizo de Dificultad 14, al actualizar varios hechizos Toque de sanación se me quedó a medias. La versión correcta es así:

Cita

Sanación de toque: (Toque) Se ruega reclamando el poder que permita aliviar las heridas de los heridos, el taumaturgo reclaman esencia sagrada entre sus manos la cual podrá aplicarse a heridas y acelerar su regeneración.  Cura 2d6 puntos de vida, requiere contacto cuerpo a cuerpo.

Gracias por notificar el traspapel, eso si, aún falta por revisar y complementando más las escuelas arcanas y las especializaciones sagrado y vacío.

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Bien, voy a ser bastante pesado, pero mi duda ahora es la siguiente:

Con respecto a los temas de los cambios en la magia. ¿Ahora cuando el mago ataca se puede realizar alguna acción que le aumente la dificultad del hechizo? Me explico con un ejemplo, Mago A ataca a Guerrero A. Guerrero A intenta un sprint o se va a esconder en ese turno de ataque-defensa. ¿Puede Guerrero A hacer eso o debe esconderse antes?

Editado por Abrahel

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Disculpa la demora, y no se preocupe con lo de pesadez, tratar de informarse con el fin de hacer las cosas lo mejor posible es una virtud.

 

Durante el combate

Las acciones se resuelven en el orden que han definido las iniciativas, si el evocador sacó una iniciativa mayor podrá conjurarle un proyectil mágico interpretándose como que el guerrero no se da cuenta a tiempo y no puede defenderse. En el turno del guerrero puede realizar una acción evasiva de las listadas en "9. Defensa mágica" -> Link <- y dicha acción aumentará la dificultad de los hechizos que le apunten hasta el inicio de su siguiente turno. Así si el guerrero decide invertir su turno en desplazarse conseguiría aumentarle la dificultad del hechizo en +1, si decide echarse cuerpo a tierra sin moverse del lugar pues +2. En combate cuerpo a cuerpo el guerrero no puede efectuar acciones que le aumenten la defensa mágica, y los hechizos de área como una deflagración requerirán algún elemento donde poder resguardarse detrás, por lo tanto no se puede aumentar la dificultad del hechizo de área por el hecho de desplazarse sin más en campo abierto. En resumidas cuentas se puede realizar cualquier tipo de cobertura de la lista contra los hechizos monoobjetivos y todas las coberturas menos "Cuerpo a tierra" y "Corriendo" o "Montura" contra hechizos de área

 

Antes del combate, el evocador pilla desprevenido al guerrero

En este caso se tiran iniciativas para ver si el guerrero puede defenderse pero no podrá atacar hasta que llegue su turno.

 

Si algún aspecto no queda del todo claro buscamos otros ejemplos.

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Pregunta rapidita que surgió hoy narrando:

Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado, y por cada 6 que saquemos en los dados de daño obtendremos otro 1d6 a la tirada, los 6 solamente se pueden repetir una vez por cada dado inicial.

 

¿Esa regla se aplica también a los d6 de los ataques mágicos o no? No lo he encontrado y por tanto no dejé que esto fuera posible, pero mejor prevenir.

Editado por Abrahel

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A raíz de la duda acabo de modificar ahora mismo el punto número 8 en el reglamento "Sistema de juego" Enlace: Ataque y Defensa a Distancia (Físico y mágico)

La cuestión se explica en este punto:

  • Los dados adicionales de daño se obtienen al superar en 10 la dificultad del hechizo o la defensa mágica del objetivo si es mayor.
  • Los resultados de 6 en cada dado de daño otorgan dados adicionales únicamente con hechizos de un solo objetivo.

Con estas cuestiones poco a poco vamos madurando el reglamento y dejándolo en una condición más sólida, eso sí, aún queda trabajo por hacer y desarrollar más aspectos que aún no se contemplan.

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Saludos, Chrono.

Quería preguntar acerca de esto si es un error de tipeo o realmente se resta -2 a la dificultad.

Mirilla: Reduce en 1 turno de distancia la dificultad (dificultad -2)

Es decir, si por dificultad va aumentando +3, ¿al restarle un turno no sería -3?

Gracias de antemano.

EDITO

Y esto es más a modo personal:

Spoiler

Una acción normal sería usar una acción completa como son:

Realizar un conjuro

Asestar un espadazo

Desenfundar un arma

Desplazarse 9 metros (una unidad de distancia)

Tomarse una poción

Una acción instantánea sería algo como

Tirar un arma al suelo

Darle algo a alguien cercano

Realizar una habilidad o hechizo indicado como instantáneo

Empuñar un arma con desenfundado rápido

Cambiar estilo de combate

Las distancias se manejan por turnos, el movimiento máximo por ronda es 1 turno (9 metros aprox).

¿Las acciones de recargar qué serían? Es decir, no es lo mismo recargar un tirachinas o una cerbatana que un rifle o una pistola, por darte un ejemplo.

Editado por Abrahel

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Hola Abrahel.

Si, reducir en uno la dificultad de distancia sería un -3 a la dificultad, gracias por informar el desliz.

Las acciones de recargar son aquellas que requieren un turno completo para volver a preparar el arma, por ejemplo pistolas que necesitan volver a poner la munición y la pólvora, ballestas y su proceso de tensado. Aquellas armas de rango de recarga ligera como puede ser un arco ligero no requieren de ese tiempo adicional de preparación, le basta con aferrar el extremo de la flecha extrayéndola del carcaj y preparar el disparo, dicha acción se realiza en menos de tres segundos, tiempo que compone un turno. Cada arma tiene sus ventajas e inconvenientes.

La lista de armas del reglamento la compone el esquema base, no significa que no puedan variar. Si alguien desease desarrollar un rifle sin ese extra de precisión pero con mayor daño, o a la inversa, un rifle con algún sistema de cargado rápido pero recibiendo un penalizador en el daño tiene la posibilidad de desarrollar dicho rol para adquirir el arma personalizada, y con las armas de cuerpo a cuerpo a cuerpo lo mismo.

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Bueno, aprovecharé para usar este tema debido a una duda que me surgió ahora que me he creado un personaje Ingeniero.
La duda en cuestión es bastante simple, ya que es un punto que no se menciona o explica en el sistema de oficios. A menudo nos encontramos con habilidades como por ejemplo la de arquería, que por cada dos con arco largo se obtiene uno con arco corto debido a la familiaridad de las habilidades, o que por cada dos puntos con un arma de filo como una espada larga, se obtiene un punto con otras armas de filo. O incluso con la habilidad de música, que por cada dos puntos con un instrumento se obtiene un punto de canto. Y volviendo a las habilidades de combate por ejemplo, dos puntos con trabucos daría un punto a sumar con todas las armas de fuego.

Mi duda es simple. Imaginemos que un ingeniero tuviese supongamos 4 puntos en una especialización de Ingeniería como Cachibaches, o defensiva. ¿Esto otorgaría un bonus de 2 puntos a sumar al tratar de por ejemplo reparar tecnologías de otras especializaciones? ¿Incluso tratar de construir una réplica o siguiendo planos? (Ni siquiera hablando de construir de cero), ¿o se necesitaría una habilidad expresamente centrada en ese otro tipo de ingeniería para poder hacer nada? Es que como se podrá entender, Ingeniería es algo más complejo en realidad que cuatro especializaciones y unos cuantos artefactos y muchos tecnologías de distintas ramas siguen muchas veces mismos principios (Sistemas de alimentación, piezas mecánicas, poleas, cilindros, ejes, aceite, etc), y creo que el tipo de ingeniería que de verdad difiere es entre razas, no entre especializaciones. Por eso me gustaría saber si existe algún bonus de familiaridad con la materia con el resto de especializaciones de ingeniería o si sencillamente es necesario colocar puntos en todas las especializaciones para poder saber lo mínimo.

Un saludo.

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La separación listada en ingeniería no son especializaciones, simplemente una separación que clasifica en tres grandes grupos los inventos (Inventos varios, ofensivos y defensivos). Cuando a futuro revise los oficios con el feedback que fui recibiendo seguramente quite esa clasificación pues no eres el primero que tiene justamente esta confusión.

Ingeniería al encontrarse dentro del grupo de "Oficios especiales" cada uno de los inventos debe aprenderse de manera individual como si se tratasen de una habilidad u hechizo, por lo tanto si el ingeniero desea desarrollar un "Sacacorchos mecánico" lo que debe de aprender es la habilidad "1 Ingeniería (Sacacorchos mecánico)", definiendo el nivel, la profesión y el invento. Uno de los añadidos que tendrán los oficios especiales será especificar en el reglamento inventos sin nivel, pues en el caso del sacacorchos no tiene una función imprescindible dicho valor.

Espero haber podido resolverte la duda, si no queda claro o tienes algún aporte no tengas reparo en comentarme.

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Buenas. Vengo de nuevo con una duda rápida. Ante la reciente edición del Sistema de Magia, un hechizo que poseía con mi personaje, Rastrear Energía, ha dejado de existir. La duda es realmente bastante rápida, ¿qué debería hacer ante tal caso? ¿Solicitar para poder re-invertir los puntos en una de las actuales habilidades de dificultad 14 de Adivinación? ¿Dejarla tal y cómo está y usarla como era antes?

Desde ya, un saludo y gracias

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Buenas noches.

Como todo cambio necesario a las fichas en base a modificaciones en el sistema, mejor envie un MP para casos individuales a un Maestre. En este caso, sí, si una habilidad deja de existir o es profundamente modificada puede hablar para pedir re-invertir los puntos de experiencia en otra habilidad (Parecida, obviamente, o en su versión actualizada)

 

Un saludo y espero haber ayudado.

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Aprovecho este post para tratar de aclarar un par de dudas que me surgieron leyendo los últimos cambios en el sistema de magia. Seguramente luego me surjan más interrogantes, pero de momento solo me quedan dudas sobre los dos hechizos siguientes:

 

Cita

Misiles de Energía: (Rango) El mago canaliza una ronda de misiles de energía arcana o Elemental contra su objetivo. Son 2+1 (cada 3 niveles de hechizo) rondas de misiles, infligiendo 1d3 de daño cada uno. La absorción mágica se aplica a cada misil por separado.

Sobre este hechizo me queda a interpretación si el "+1" a la cantidad se toma a partir de que se llega a la suma de tres puntos o durante el transcurso en el que se va subiendo, quedando estas dos posibilidades. 


bjOkDr4.jpg

Por otra parte, con respecto al daño, imagino que los dados 3/3 se repiten, lanzado 1d3 extra, pero me queda la duda de si al realizar un crítico (Superando por 10 la defensa del contrario) se le agrega 1d3 o 1d6.

 

 

Cita

 

Detectar energía: (Rango) Reclama la presencia de energía arcana pura permitiendo usar sus propiedades básicas y además detectar las energías arcanas del entorno. La tirada de dificultad para detectar las energías arcanas dependerá del hechizo realizado, siendo su dificultad la Inversa al hechizo realizado (A mayor poder de hechizo más fácil detectarla).

  • Dif 22 Hechizo - Dif 12 Detección
  • Dif 20 Hechizo - Dif 14 Detección
  • Dif 18 Hechizo - Dif 16 Detección
  • Dif 16 Hechizo - Dif 18 Detección
  • Dif 14 Hechizo - Dif 20 Detección
  • Dif 12 Hechizo - Dif 22 Detección

 

Sobre este cambio no me quedan dudas respecto a lo planteado, pero me resulta algo raro y creería que también dependería de la distancia a la que se esta lanzando el hechizo. Si hay dos magos canalizando uno al lado del otro tal vez la dificultad sería más baja y si, en caso contrario, se encuentran alejados, la dificultad aumentaría.

Digamos... ¿Algo así?

  1-2 Turnos de distancia 3 - 4 Turnos de Distancia 5 - 6 Turnos de Distancia
Dif 22 Hechizo Dif 9 Detección Dif 12 Detección Dif 14 Detección
Dif 20 Hechizo Dif 12 Detección Dif 14 Detección Dif 16 Detección
Dif 18 Hechizo Dif 14 Detección Dif 16 Detección Dif 18 Detección
Dif 16 Hechizo Dif 16 Detección Dif 18 Detección Dif 20 Detección
Dif 14 Hechizo Dif 18 Detección Dif 20 Detección Dif 22 Detección
Dif 12 Hechizo Dif 20 Detección Dif 22 Detección Dif 24 Detección

 

 

Un saludo y gracias!

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Buenas tardes señor ILUSDN

 

Sobre el primer hechizo: La tabla a seguir es la segunda que ha puesto. Cada 3 puntos en el hechizo dan +1 misíl. No es que ese misil extra se gane durante el transcurso. Así que quedaría como usted ha puesto: 2 misiles en niveles 1-2, 3 misiles niveles 3-5, 4 misiles niveles 6-8, y 5 misiles niveles 9 y 10.

Y no. Un 3/3 en un d3 no suma otro dado. Y sobre el crítico, suma 1d6 de daño en efecto, eso es general para todos los hechizos (Salvo los de área)

Y sobre el segundo punto, aun que tiene sentido lo que usted dice, realmente sería complicar demasiado el asunto. Además. Detectar energía arcana es un hechizo que ha de hacerse con premeditación. ¿Qué significa esto? Pues básicamente: Si alguien está justo delante a 4 turnos haciendo una bola de fuego, no tiene que detectar nada, está viendo la bola de fuego.

En cambio, si está por ejemplo, tras un muro realizando magia. ¿Qué indicios tiene para la necesidad de usar el detectar energía?

Detectar energía no es un hechizo cuya funcionalidad sea la de detectar la realización y energía al momento (Que puede hacerse, por ejemplo, si se está buscando a un hechicero enemigo que se está ocultando, estar detectando energía constantemente por si intenta usar sus hechizos para huir y en ese momento capturarlo) Si no más bien para los restos arcanos residuales de haber realizado hechizos.

Espero que haya resuelto sus dudas. Un saludo.
 

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Modificamos el hechizo así para que quede más claro:

 

Cita

Misiles de Energía: (Rango) El mago canaliza una ráfaga de misiles de energía arcana o Elemental contra su objetivo. La ráfaga se compone de 2 (+1 misil adicional cada 3 niveles de la habilidad del hechizo) misiles de energía, infligiendo 1d3 de daño cada uno. La absorción mágica se aplica a cada misil por separado.

 

Los dados adicionales durante el daño solamente se generan con un resultado de 6, el misil al moverse en un rango de 1 a 3 no cumple dicha condición y por lo tanto no genera dados adicionales de ese tipo.

Y como comenta Malcador mezclar la prueba de habilidad "Detectar energía" con una dificultad variable por distancia se vuelve demasiado complejo, de hecho me gustaría a futuro desarrollarle otra solución a la tabla de detección para volverla más ágil.

Gracias por el feedback, permite ir puliendo las reglas.

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He estado un tanto ausente y me perdí los cambios realizados en los hechizos arcanos, así que estoy poniéndome al día.

Empecemos por la escuela de ilusionismo. Uno de los hechizos que tenía a dificultad mínima, sino el único, era Distinguir ilusión, lo cual permitía al taumaturgo distinguir si había o no una ilusión. Ha desaparecido, siendo sustituida por Ilusión básica. Mi pregunta es la siguiente:
Para detectar si hay o no una ilusión, ¿serviría entonces Detectar energía? Presupongo que no, ya que no es lo mismo detectar la energía arcana residual dejada por un hechizo que saber con certeza que se trata de una ilusión, un portal u otro hechizo de la misma rama aunque de distinta escuela.

Me ha llamado la atención el hecho de que haya hechizos de nigromancia dentro de los hechizos arcanos, siendo que la magia arcana proviene del orden y la nigromancia de la muerte, siendo dos fuerzas cósmicas totalmente distintas. No sé si se trata de un error o que se ha decidido pasar por alto el origen de ambas magias, dejándolo en que provienen de la misma fuerza.

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hace 37 minutos, Alherya dijo:

He estado un tanto ausente y me perdí los cambios realizados en los hechizos arcanos, así que estoy poniéndome al día.

Empecemos por la escuela de ilusionismo. Uno de los hechizos que tenía a dificultad mínima, sino el único, era Distinguir ilusión, lo cual permitía al taumaturgo distinguir si había o no una ilusión. Ha desaparecido, siendo sustituida por Ilusión básica. Mi pregunta es la siguiente:
Para detectar si hay o no una ilusión, ¿serviría entonces Detectar energía? Presupongo que no, ya que no es lo mismo detectar la energía arcana residual dejada por un hechizo que saber con certeza que se trata de una ilusión, un portal u otro hechizo de la misma rama aunque de distinta escuela.

Me ha llamado la atención el hecho de que haya hechizos de nigromancia dentro de los hechizos arcanos, siendo que la magia arcana proviene del orden y la nigromancia de la muerte, siendo dos fuerzas cósmicas totalmente distintas. No sé si se trata de un error o que se ha decidido pasar por alto el origen de ambas magias, dejándolo en que provienen de la misma fuerza.

Buenas tardes. Como siempre, gracias por preguntar, aun que esto no sea el Archivium.

En efecto, Distinguir Ilusión ha sido substituido por Detectar energía en Adivinación Dificultad 12. El tema es que para que eso pueda realizarse hay que ser consciente de que existe ahí una ilusión, y salvo que se detecte por medios físicos (Atravesar un muro ilusorio, revelando su naturaleza ilusiva ) los hechizos para detectar y "romper" ilusiones son de Adivinación. Creimos conveniente que, partiendo de que Adivinación de por si es una escuela un tanto "inútil" en relación a las demás, darle alguna propiedad única como la de combatir el ilusionismo no le sentaría mal.

Respecto a la nigromancia en lo Arcano, originalmente teniamos Nigromancia separada en su propia rama y luego dividida en dos especializaciones, Nigromancia Profana y Nigromancia de Vacío, pero creimos que eso las limitaba demasiado, así que las repartimos, uno para Arcano (En base al Lore pre-chronicles donde la nigromancia Thuzadin venía de la magia arcana desarrollada siendo la escuela prohibida de la magia arcana) y otra para Vacío en base al elemento usado.

En efecto la Nigromancia Profana usa la energía Profana que es la contraria a la energía Vital, no energía arcana, pero el origen de la manipulación de ese elemento parte de una base arcana que es la que compone esa nigromancia, creada por Kel'thuzad a partir de las enseñanzas de Ner'zhul. 

Por eso, y para dar algo más de flexibilidad a los nigromantes, está situada en Arcano, aun que realmente usen energías distintas.

Y sobre que la magia arcana provenga del "Orden" y la Profana de la "Muerte", realmente esos términos, los más "exteriores" de este gráfico son los términos con los que se suele referir a ese tipo de energías o naturalezas, pero realmente no son conceptos que existan a nivel metafísico en el universo. Por ejemplo, se le llama Vida, Sombra, o Luz, Orden o Caos, pero los nombres definidos (A nivel offrol realmente, osea, desde fuera del universo muchas veces, otras no) para esas energías son Naturaleza, Vacío , Sagrado, Arcano y Vil. Por eso mismo muchas veces a la energía Vil se le llama magia de Caos, descargas de Caos, etc... (Fruto de su naturaleza fusión de Sagrado y Vacío)

Aun que este gráfico desde su primera aparición siempre me ha traído de cabeza con lo que corresponde a energía Nigromántica y "Decaimiento/Profano", pues soy incapaz de comprender en qué se diferencian, donde aparecen separadas ingame o en otros medios del universo, o las propiedades distintas que tiene cada una, pues nisiquiera en Chronicles lo especifican. Por eso se ha tomado la decisión de fusionar las dos energías de la muerte en una sola, Profano. A nivel personal no creo que tal cosa suponga un problema para nadie.

Un saludo y espero haber resuelto sus dudas.

Editado por Malcador
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¡Buenas! tengo una gran duda, con una habilidad de Luz Sagrada en la rama de represión de rango 14 en cuestión se trata sobre Imbuir arma.

Mi duda sobre Imbuir arma es la siguiente. A la hora de acomodarla en el sistema y emotear, no se si es necesario esperar un turno entero para volver a atacar en el siguiente ya con el bonus del arma. Es decir, me intento explicar mejor con un ejemplo.

*Jared intenta imbuir su arma en luz*, tira dados y le sale 15 lo supera con éxito. Mi duda viene aquí, una vez conseguido pasaría el turno al siguiente, yo mantendría mi arma imbuida hasta el siguiente turno, donde ya si podría atacar con el bonus, y ya duraría tantos turnos como el nivel de mi habilidad en cuestión. Yo lo interpreto de esta manera...pero no estoy seguro, ya que la habilidad no especifica si es casteada y hay que esperar 1 turno para realizarlo en el siguiente. ¡Gracias por la ayuda!

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Respecto al hechizo de "Imbuir arma" es exactamente como indicas, impregnar el arma con energías sagradas consume un turno al igual que cualquier otro hechizo estandar, y dicho turno de conjuración no se tiene en cuenta respecto a su duración. Quien de manera anticipada realice el hechizo sin ser visto o ante un enemigo que no ataque, pues puede iniciar directamente el encuentro con el arma imbuida.

Ya he actualizado la descripción del hechizo para que quede mejor detallado.

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Todos los hechizos que no dicen "Instantáneo" consumen un turno.

De modo que teniendo la habilidad en nivel 2, por ejemplo, tu personaje imbuiría el arma en el primer turno y luego podría golpear en los dos siguientes con el arma imbuida. (Si fallas el ataque o simplemente haces otra acción durante esos dos turnos también se pierde 1 turno de los que dura el hechizo)

Ej:

Turno 1: Juanito imbuye sus armas en llamas. Las armas tienen llamas por los siguientes dos turnos (2)

Turno 2: Juanito corre hacia su enemigo, acortando la distancia. Las armas tiene llamas por el siguiente turno (1)

Turno 3: Juanito golpea a su enemigo. Sus armas hacen +2 de daño y luego se apagan. (0)

Turno 4: Juanito golpea, pero sus armas ya no suman daño extra.

 

 

 

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Duda rápida. No he encontrado por ningún lado que los arqueros al sacar en daño 6/6, vuelvan a tirar otro. ¿Esto es porque no lo hacen o porque no ha sido puesto por error?

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El daño por ataque físico de rango también se beneficia del dado adicional de daño al sacar el 6, ahora lo anoto para que quede mejor detallado.

 

Edito el post, por error había respondido a otra cosa.

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Comento de nuevo.

En el sistema de oficios veo que se pueden crear armas, ¿pero para mejorarlas? Por ejemplo con carpintería, ¿no puedo agarrar un arco y ponerle una mejora?

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