Conéctate para seguir esto  
Malcador

[Evento Maestre] Hør Vårt Kall

Recommended Posts

1_01.gif1_02.gif1_05.gif1_12.gifspace.gif1_23.gif1_01.gifspace.gif1_03.gif1_19.gifspace.gif1_07.gif1_23.gif1_24.gif1_16.gif

 

 

Mannel dormía en su cómoda cama mientras empezaba a escuchar los cacareos de los gallos que alzaban sus voces al alba. Empezaba la jornada de trabajo en Lebucka, una pequeña aldea, de las últimas que quedaban en las regiones del oeste de las Laderas de Trabalomas, pues el resto habían sido abandonadas fruto de la amenaza renegada. Pero las gentes de Lebucka contaban con Sir Roland, un veterano Paladín retirado, que con la ayuda de los hombres y mujeres del pueblo habían conseguido mantener a raya a los grupos de escaramuzadores renegados enviados a sembrar el pánico.

Se incorporó de su cama, y medio adormecido, comenzó a ponerse los pantalones. Hoy le tocaba reparar las botas de viaje de Mode y remendar los calzones de la cuadrilla de leñadores. Se auguraba una mañana tranquila.

La tranquilidad, sin embargo, se esfumó de golpe cuando escuchó un inmenso estruendo de madera quebrarse. Tal fue el ruido que le hizo pegar un bote en su cama, cayéndose a cuatro patas al suelo, con el estómago prácticamente en la boca. ¿Qué había sido eso? ¿Alguna clase de explosión?

Mientras se incorporaba aun algo acongojado comenzó a escuchar los gritos, los golpes, y unas voces graves que le hacían temblar los tímpanos. Corrió con velocidad a la ventana de su dormitorio, situado en el primer piso sobre su taller, la cual abrió con violencia para ver qué demonios ocurría.

Pese a que sentarse ante su ventana y ver la plazoleta central de la aldea era uno de sus pasatiempos favoritos, esta vez no fue el antiguo pozo de piedra rodeado de una plaza de barro lo que le vieron sus ojos. 

WxGKDnU.jpg

Un muro de metal oscuro se alzaba ante él, cortándole la visión. Mannel parpadeó confuso varios segundos, hasta que lo que le cortaba su visión comenzó a girarse hacia la ventana que acababa de abrirse. La mirada del artesano del cuero se cruzó con dos cuencas oscuras y profundas, ocultas tras un gran yelmo de metal tallado con la forma de una bestia que el hombre jamás había visto. ¡Santa Luz! Dijo para sus adentros, mientras veía como los brazos del gigante que se había detenido delante suya comenzaban a alzar una inmensa maza grande como un ariete.

Mannel se quedó congelado dos segundos, antes de reaccionar justo a tiempo para tirarse por el hueco de las escaleras hacia su planta inferior, un segundo antes de que toda la planta superior de su hogar  volase por los aires, destrozada de un brutal impacto que quebró muros , columnas y techo de madera como si fuese un niño jugando con juncos en el borde de un río.

Mannel tardó varios segundos en reincorporarse, ignorando el fuerte dolor de haber caído con violencia por las escaleras fruto de la adrenalina que bombeaba en sus oídos, golpeándolos como tambores de guerra, instándole a huir.

Los gritos de dolor, de guerra, la madera y roca siendo quebradas, inundaban su mente cuando abrió la puerta de su hogar. La escena que se encontró ante él era simplemente irracional. Al menos una docena de esos seres salidos de la nada se dedicaban a arrasar casas con sus inmensas armas, tras haber destrozado el portón de madera de la pequeña aldea como si ni estuviese ahí. 

Las buenas gentes de la ciudad corrían en todas direcciones, asustados, siendo aplastados, arrojados contra las paredes de sus propios hogares, o simplemente pisoteados. 

Sus vecinos, sus amigos, estaban siendo asesinados a sangre fría, sus gritos de dolor ahogados por los cánticos guturales de las bestias que los estaban atacando. Llegó a ver a Mode, con su arco largo, la mejor cazadora de la aldea, disparando desde un callejón contra una de las criaturas. El artesano vio como sus flechas impactaban en las pesadas pieles de la espalda la criatura sin que esta pareciese inmutarse. Intentó gritar para avisar a Mode de que otro se había fijado en ella desde su retaguardia, pero no pudo abrir siquiera la boca para gritar. El miedo hizo un nudo su garganta, y observó en silencio como la veterana rastreadora era empalada contra el muro tras el cual tomaba cobertura por lo que parecía ser no más que un hacha arrojadiza para estos gigantes.

Sabía que si se quedaba ahí moriría, como los demás, pero el terror había hecho presa de sus piernas como frías zarpas heladas que penetraban en su carne y se clavaban en el hueso. No fue sino los gritos de Sir Roland lo que consiguieron hacer que volviese en sí.

-¡Artesano, aquí, por la Luz, reacciona! - El veterano paladín, con su maza de guerra y en ropas de cama se alzaba delante de la posada acompañado por otros cinco vecinos que con lanzas y arcos temblaban aterrados tras el guerrero sagrado.

Mannel corrió hacia ellos con una velocidad que desconocía era capaz de alcanzar. Calló a cuatro patas tras el paladín, jadeando agotado, pero notó como cierta calma llegaba a su mente cuando la mano del paladín se posó en su hombro y escuchó su grave voz.

-Mannel, no se qué clase de criaturas son estas o porqué nos han atacado. ¡Pero la aldea está condenada! ¡Corre, has de correr hacia Costasur, da el aviso, y llévate contigo a todo el que puedas encontrar en el camino! ¡Nosotros intentaremos cubriros!

 

El artesano se incorporó, observando al paladín, la convicción reflejada en sus ojos, ni rastro de miedo era perceptible entre las arrugas de su curtido ceño. No podía decir lo mismo del resto de milicianos, que aterrados observaban como dos de las inmensas figuras se acercaban a ellos. 

No dudó. Le gustaría decir que hizo amago de quedarse y luchar, de morir junto a sus vecinos, pero Mannel echó a correr en cuanto el paladín se lo ordenó, con un impulso nacido de las partes más oscuras y egoístas de su alma.

Antes de abandonar la aldea por la pequeña puerta trasera de la empalizada, tras la taberna, miró un segundo atrás, pero la visión de un inmenso lobo grande como un carromato abalanzarse sobre el paladín y los milicianos  hizo que sus piernas se moviesen por sí solas.

No encontró a nadie en su huida apresurada por los bosques. Tampoco los buscó.

Tras prácticamente un día entero de correr ininterrumpidamente, llegó a vislumbrar los muros de Costasur en la lejanía, antes de caer inconsciente. 

Cuando se despertó un día después en la enfermería de la Iglesia, no tardó en comenzar a gritar, desesperado, haciendo que tras una hora de forcejeo el capitán de la guardia en la ciudad acudiese a ver qué ocurría. No consiguieron sacarle mucho al hombre, cuasi enloquecido, aunque había una cosa que no paraba de gritar una y otra vez.

-¡Los gigantes! ¡LOS GIGANTES! 

 

// Evento maestre , primera parte de una trama mayor, que ocurrirá entre los días 25 y 30, con margen a mayor longitud en base a las necesidades del rol. Habrá rol tanto para renegados y afiliados así como para humanos y enanos por la zona de Laderas de Trabalomas. 

Quién no tenga personaje en la zona, podrá enviar formulario de historia rápida y ficha para crearse ST's temporales para el evento. Todos estos serán revisados la noche del Domingo 24, cuando acaba el plazo para hacerlo. En la historia rápida no hace falta escribir nada más que nombre, sexo, e indicar qué es el personaje de entre la siguiente lista:

-Soldado Imperial de Costasur
-Cazador de Costasur
-Iniciado de la Iglesia (Puede coger hechizos de Luz de Nivel 12-14)
-Guardia de la Muerte renegado
-Mortacechador Renegado
-Boticario Renegado (Se le dará acceso a un conjunto de compuestos alquímicos especiales)
-Guerrero de Clan de los Colina de Hierro
-Montaraz Colina de Hierro 
-Artillero Colina de Hierro (Se le dará acceso a un conjunto de herramientas especial)

A diferencia de las fichas normales, estas fichas podrán empezar con habilidades de hasta nivel 3. 

Cualquier duda, por favor, envíenme un MP al foro, pues no podré atender el Discord. Habrá más respuestas a este tema y  noticias onrol en los días previos al evento.

Editado por Malcador
  • Like 15

Compartir este post


Enlace al mensaje

 //Por razones personales ajenas al servidor inmodificables, el evento habrá de ser pospuesto hasta nuevo aviso. 

 

Mis más sinceras disculpas.

Compartir este post


Enlace al mensaje

Los rumores se habían extendido como la pólvora por toda la región de Trabalomas. A pie, a caballo o en ave, los mensajes alarmantes se extendían. Era habitual que las poblaciones humanas de la franja Oeste ardiesen, y las columnas de humo en la distancia eran una constante para los habitantes que quedaban en las aldeas de la zona, pues los asaltos renegados llevaban ocurriendo desde hacia más de un año.

Pero esto era distinto. Las tropas de Costasur habían marchado tras los avisos, y habían llegado a Lebucka para comprobar que eso no había sido obra de ningún renegado. Los edificios estaban destruidos, los cuerpos destrozados, descuartizados, obliterados en trozos que repartidos como un impuesto sangriento recubrían el suelo de la ciudad. 
Eso no había sido un asedio o una incursión, había sido una hecatombe. 

Y lo peor, las pesadas huellas que quebraban el suelo empedrado y se hundían en la tierra, suficientemente grandes para que un hombre adulto cupiese en ellas, encogido sobre si mismo. 

Aldeas arrasadas, escuadras y patrullas renegadas desaparecidas, y el sobrino de un Thane en paradero desconocido. Trabalomas era una tierra que había sido siempre bañada por el conflicto, desde que la Horda orca desembarcó en ella en la segunda guerra. Pero lo que se avecinaba era algo como nunca antes visto en el continente.

 

 

// Buenas tardes a todos. El evento empezará mañana lunes 17 a a las 19:00 hora España. 

El horario para los primeros días del evento será el siguiente (Las horas de inicio y finalización de cada parte son aproximadas):

Lunes 17:

19:00-22:00 -> Introducción Humana
22:15 -01:00-> Introducción Enana

Martes 18
19:00-22:00->Introducción Renegada
22:15-01:00 -> Primera Parte Renegada

Miércoles 19:
19:00-22:00 -> Primera Parte Humana
22:15-01:00-> Primera Parte Enana

 

Añado a continuación una lista de los ST's enviados para el evento. La gente podrá, durante los primeros días, seguir enviando historias y fichas como se indica más arriba para unirse al evento sin problema alguno, iré revisando cada día antes de empezar. Si el ST de algún usuario fallece, podrá enviar otro para re-incorporarse sin problemas. Esto no significa que vayan a tener que morir sí o sí, pero espero que todos sean conscientes, tanto usuarios con ST's como usuarios con personajes, donde están entrando (Si me he olvidado de alguien, por favor, que me lo comunique):

-Throm Piedraforjada, Montaraz Colina de Hierro ( Imperator )
- Kedran Piedraforjada, Montaraz Colina de Hierro ( Reluctant Hero )
- Sven, Guardia de la Muerte ( Akross )

 

Pongo también aquí los compuestos y artigulos especiales de Boticarios Renegados y Artilleros Colina de Hierro para futuras referencias:

  • Boticario Renegado:
    • Venenos:
      • Veneno de Gárgola: Un veneno de efecto rápido que entumece el cuerpo y las extremidades. Aplicado en suficientes dosis ocasiona petrificación parcial y/o total de las extremidades, el cuerpo, y los órganos internos. De gran valor y escasez, pues su componente principal es la sangre y saliva de gárgola salvaje:
        • Aplicable en arma cuerpo a cuerpo, virote de ballesta o flecha de arco. Una aplicación dura tres golpes/disparos. Dura en el arma 5 minutos antes de disiparse. Infligir daño bajo la mitad de la salud del objetivo, o que reduzca al objetivo de ese limite, le envenena. Un objetivo envenenado recibe un -1 a todas sus tiradas relacionadas con el Físico y la Destreza hasta ser tratado, o con el paso del tiempo, perdiendo una aplicación de veneno por cada 2 días de descanso. Un objetivo que es envenenado repetidas veces acumula el penalizador hasta un máximo que depende del tamaño y fisionomía del objetivo. Una vez alcanzado ese máximo, los órganos internos del objetivo dejan de funcionar, petrificados y fallece:
          • Humanos/Altos Elfos: 3 aplicaciones.
          • Orcos: 4 aplicaciones
          • Trols: 5 aplicaciones
          • Enanos: 6 aplicaciones.
      • Memento del Príncipe: Veneno inhalable, se destila a partir de Volatus Menethile. champiñones mutados por la Plaga, de las tierras de la Peste del Oeste. Contagia al individuo parcialmente de la enfermedad de la Plaga, lo que hace que células de su cuerpo se conviertan en caníbales infecciosos necróticos, activando una respuesta inmune increíblemente agresiva. Al ser inhalado, esta infección se concentra especialmente en el cerebro, lo que hace que el objetivo entre en un estado berserker, incapaz de diferenciar amigo de enemigo. La infección no es lo suficiente potente como para alzar al objetivo como no-muerto, pero el objetivo envenenado acabará irremediablemente muerto, en un estado de descomposición avanzado pese a su muerte reciente.
        • Dosis demasiado pequeñas para ser arrojadas. Ha de hacerse inhalar el veneno al objetivo directamente. Un objetivo afectado por este veneno tarda 3 turnos en perder la cordura. A partir de ese momento, atacará a su objetivo más cercano. Si no hay objetivos válidos, entrará en un estado de furia desenfrenada destruyendo y golpeando todo lo que tenga cerca, ahullando y corriendo en direcciones aleatorias hasta que en cierta cantidad de tiempo, fallezca.
          • Tiempo hasta la muerte:
          • Humanos/Altos Elfos: 7 minutos
          • Orcos: 8 Minutos
          • Trols: 10 Minutos
          • Enanos: 20 minutos
      • Baba de Alcantarilla: Ácido corrosivo e irritante de gran viscosidad recogido de los grandes canales venenosos de Entrañas, producidos por las grandes abominaciones no-muertas del Aphotecarium. Arrojable al objetivo en ánforas de barro diseñadas para tal fin, impactan en escudo, armadura o carne, la cual corroen con velocidad inusitada, pero en contacto con el aire las babas se oxidan con velocidad, perdiendo sus propiedades en unos pocos segundos y evaporándose en un gas apestoso y espeso.Si las babas impactan, estass impactarán en el escudo, si el objetivo defiende con uno (Si el objetivo decide esquivar el proyectil, no podrá usar el bonus de defensa del escudo), en su armadura, si no, y en su carne, si ya no tiene armadura. Un escudo pequeño solo puede defender un impacto de Baba de Alcantarilla antes de volverse inútiles y dejar de dar bonus a la defensa. Un escudo mediano puede aguantar 2. Un escudo pesado puede aguantar 3. El estorbo se conserva incluso en un escudo inútil. Cada impacto en armadura reduce la absorción de la armadura en 1 permanentemente hasta que esta sea reparada. Una armadura con 0 de absorción no concede protección. Si el objetivo no tiene armadura, o su armadura tiene 0 de absorción, Baba de Alcantarilla ocasionará 2d6 de daño. Este daño no genera dados adicionales aunque se saque un 6 en la tirada de daño.
  • Artillero Colina de Hierro
    • Armas:
      • Mortero: Los morteros enanos son armas sofisticadas, sólidas, compactas. Manejadas por dos artilleros, llevan la muerte y el caos a las filas enemigas desde posiciones seguras, normalmente tras un muro de escudos enano o una posición elevada en la retaguardia.
        • Alcance: 3-12 Turnos de Distancia
        • Daño: 
          • Proyectiles explosivos: 2d6 de daño (No genera dados extra de daño). Ignora armadura. Impacta al objetivo y todo objetivo en su zona de influencia (Distancia meele)
          • Balas pesadas:  4d6 de daño. Ignora armadura. Impacta al objetivo.
        • Reglas especiales:
          • Recarga
          • Artillero y avistador: Hacen falta dos individuos para disparar con precisión un mortero. Se sumará la tirada y habilidad de Artillería de ambos individuos a la hora de determinar si se acierta o no en el objetivo.
    • Artilugios:
      • Piedra del Hogar: Granada que al explotar genera un fuerte estallido sonoro y lumínico, que aturde a todo objetivo que esté encarado hacia ella a una distancia próxima. Debe su nombre al hecho de que cuando se es víctima de una, uno es mandado metafóricamente a casa, por la fuerte contusión que genera. Objeto arrojadizo, si se acierta al objetivo o al punto donde se arroja, todo objetivo que esté encarado hacia la posición donde cae la granada, y hasta 1 turno de distancia, habrá de tirar una tirada enfrentada de Iniciativa vs Dificultad 15 (Para cubrirse a tiempo). Si falla, quedará cegado durante 2 turnos (-5 en sus ataques cuerpo a cuerpo. Incapacidad de atacar a distancia)
      • Deposición del Hierro Negro: Artilugio compacto de metal con forma de disco. La parte inferior tiene ganchos para acoplarse con velocidad a una superficie rugosa. Usada como arma de asedio para destruir muros débiles, abrir puertas, etc... una vez enganchada, se le ha de dar una palmada en la cara superior y correr, pues en 3 segundos su cara inferior estallará con violencia en un torrente de fuego extremadamente concentrado capaz de fundir la roca y el metal. Enganchar este artilugio en un enemigo requiere una acción de ataque normal. Esta no hará daño. Si el objetivo tiene un aliado en distancia meele, este puede consumir su próxima acción para retirarle el artilugio. Si no, el artilugio estalla. El objetivo muere, normalmente con un gran boquete en el pecho. O debería. 
 
Editado por Malcador
  • Like 1
  • Thanks 1

Compartir este post


Enlace al mensaje

Introducción: Humanos

 

Costasur se encontraba en un estado de agitación. Con una gran cantidad de mercenarios y aventureros acudiendo, las historias sobre los gigantes invasores eran a cada cual más imaginativa e inverosímil, pero el rastro de destrucción que dejaban a su paso era innegable e increiblemente preocupante. Por ello, el Ayuntamiento y el Alguacilazgo, desbordados por los conflictos en sus tierras, decidieron recurrir a la ayuda de terceros. 

La tarea era simple. Localizar a las fuerzas invasoras, y descubrir el método por el cual, eran capaces de moverse de una aldea a otra sin dejar rastros. 10 platas por cabeza al grupo que los localizase, 20 por cabeza si descubrían sus métodos de transporte. Un precio increíblemente suculento que hizo que muchos se lanzasen sin tener realmente idea de a lo que se enfrentaban. 

Pero a diferencia de estos grupos de mercenarios, el Alguacilazgo no se iba quedar de brazos cruzados. Varias patrullas de carácter militar fueron enviadas a rastrear al enemigo, como cabía esperar. Una de estas fue compuesta con ayuda externa. Se solicitó la ayuda de un ex-sargento del Ejército, veterano explorador y que en el pasado ya había ayudado a Costasur. Un Escudero de la Mano de Plata, ordenado por su superior en la ciudad en ayudar en lo que fuese posible. Eso, sumado a un grupo de voluntarios y al escuadrón de exploradores de la cabo Suárez, bajo órdenes del Sargento Raleigh, de la Cuarta Compañía de la Doceava Legión, conformaría uno de estos grupos militares.

La información era escasa: La primera aldea en ser arrasada, Lubecka, se encontraba en las provincias más occidentales de Trabalomas, pero la mayoría de asaltos siguientes habían tenido lugar en la provincia de Merburry. Armados con su ingenio, un mapa de la zona, provisiones y las herramientas que considerasen necesarias, el grupo partiría para cumplir su cometido, o morir en el intento.

 

cpramDk.jpg

Mapa de la zona.

 

Introducción: Enanos

 

Dun Garok se encontraba anímicamente apagada. La ciudad-fortaleza enana se encontraba en un dilema interno desde que la Legión de Piedra había dado su vida en batalla por sus aliados humanos. Muchos opinaban que tal acto merecía una respuesta militar contundente, pero otros, entre ellos el Thane Colina de Piedra, decidieron respetar las tradiciones y no responder ante la muerte de aquellos que ya estaban muertos. 

Entre las voces más discordantes, se encontraba la de Garun, sobrino del Thane e hijo de Durin, el comandante de la Legión de Piedra, fallecido en Arathi. Su tío hizo oídos sordos a su insistencia, hasta que el joven enano, incapaz de soportar más la vergüenza de quedarse sin hacer nada, marchó junto a un grupo de parientes cercanos hacia el Oeste, con la intención de ir a cazar y matar renegados donde más abundaban actualmente, en la frontera con Bosque de Argénteos. 

Tal señal de desobediencia enfadó considerablemente al Thane, pero cuando las noticias de que su sobrino habían desaparecido, esta dejó paso a la preocupación, tanto familiar como política. No podía dejar que el hijo de su hermano desapareciese de esa manera. Y menos, con los rumores que habían llegado incluso a la fortaleza, respecto a invasores monstruosos en la zona en la cual sus parientes habían justo desaparecido.

Con este motivo, organizó a numerosos grupos de montaraces que partieron hacia el oeste. Pero tras semanas, ninguno de los que regresó trajo noticias sobre su paradero, o por lo menos, sobre su destino. Esto llevó al Thane a hacer una muestra de humildad, y solicitar ayuda de enanos voluntarios que estuviesen por la fortaleza. Aquellos que lo hiciesen, se ganarían la gratitud del Clan Colina de Hierro. Y fue así que varios de estos voluntarios, acompañando a uno de los grupos de Montaraces más novatos de la fortaleza, partiría al Oeste con el objetivo de traer de vuelta a los familiares del Thane. O al menos, descubrir que había sido de ellos.

 

Retrato de Gurin, hijo de Durin:

LXM39go.jpg

 

Descripción: Enano jóven, de apenas 47 inviernos. Barba corta, de color castaño, cabeza libre de pelo, afeitada y con runas tatuadas en ella.

Complexión ligera, alto para un enano. Armadura de acero de calidad, pintada de negro con runas blancas, siguiendo el estilo de las armaduras de la Legión de Piedra. Hacha de doble filo, de torio.

 

 

 

 

 

Resto de Desaparecidos:

 Puren - Hermano de Mera, Primo Segundo    Oedesen - Sobrino del Thane por parte de Tía           Eughen - Sobrino del Thane por parte de su Prima                       Mera - Prima Segunda de Garun 

IdFKSBQ.jpg  sbTvQEW.jpg6NPxM1x.jpgMera

Editado por Malcador
  • Like 3
  • Thanks 1

Compartir este post


Enlace al mensaje

// 

Próximos horarios

Jueves día 20:

20:45-00:00 - Humanos: Primera Parte

Viernes día 21
20.45-23:00 - Humanos: Segunda Parte
23:15-01:00 - Enanos: Segunda Parte

Editado por Malcador
  • Like 2
  • Thanks 1

Compartir este post


Enlace al mensaje

// Horarios próximos

Sábado día 22

20:30-01:00 - Renegados: Introducción

Domingo día 23

20:30-01:00 - Renegados: Primera Parte

Lunes día 24

00:00-02:00 - Enanos: Segunda Parte

Martes día 25

19:30-00:00 - Humanos: Segunda Parte

Editado por Malcador
  • Thanks 1

Compartir este post


Enlace al mensaje

// El horario es inalterable? Poner el final de una sesión a media semana terminando de madrugada no creo que sea la mejor idea

Compartir este post


Enlace al mensaje

Renegados: Introducción

 

Los mensajeros habían partido en los corceles esqueléticos para reclamar la presencia de los distintos grupos de no-muertos que , bajo órdenes claras, llevaban meses sembrando el caos y la discordia en las tierras de Trabalomas con el fin de cumplir los pérfidos objetivos de sus líderes.
Todos fueron reunidos en el fortín de la torre Cuerno de Águila, un bastión que se alzaba sobre las colinas, usado desde hacia siglos como silencioso guardián que protegía el paso entre las regiones de los Bosque de Argénteos y Trabalomas, abandonado tras la tercera guerra, y reclamado por los renegados hacía varios años.

Una vez allí, los renegados fueron informados de un cambio en el curso de sus deberes. Una nueva fuerza había llegado a los Reinos del Este. Una que representaba un cambio en el paradigma geopolítico. Los renegados contaban con la ventaja de conocer a su enemigo, y bajo órdenes e indicaciones estrictas, los numerosos grupos partieron para cumplir la voluntad de sus superiores, localizar a estas criaturas.

Hay muchos grupos de composiciones variopintas, todos ellos siervos y firmes seguidores del Nuevo Orden.

Jinetes Carmesí del Ejecutor Mueller: Un pelotón reducido de jinetes veteranos, afamados por adornar sus yelmos con penachos carmesís en honor a la sangre derramada de los caídos durante la guerra contra la Plaga. Actualmente se dirigen hacia el Oeste, buscando los rastros de los invasores en los alrededores del Fortín de Lord Menchster, uno de los únicos puntos que se ha mantenido impermeable a las incursiones renegadas.

Banda de Guerra de Lady Susurracadáveres: Los asesinos de la Verdugo Mariane Susurracadáveres, expertos en sabotaje y tácticas de terror, han hecho pública su intención de marchar al sur, hacia Roblehondo, posición fortificada donde bajo la información renegada, la mayor parte de los mercenarios están acudiendo para usarlo como nexo de encuentro. Su intención es capturar e interrogar a los que sean necesarios para cumplir su objetivo.

Exploradores de Zarpincho: El Cabo  Zarpincho es un renegado ascendido hace apenas unas semanas, fruto del fallecimiento a manos de bandidos humanos de su superior. No son los más veteranos, o los más avispados. Tal vez por eso el Cabo haya decidido marchar hacia el Sureste, usando la noche y los bosques para pasar más allá de Roblehondo y explorar los bosques y marismas al sur de Villa Honda.

Editado por Malcador
  • Like 2

Compartir este post


Enlace al mensaje

Humanos: Día Primero 

La caminata desde Costasur no había sido especialmente dificultosa. El sendero desgastado llevó al grupo de exploradores hacia el grupo de campos y haciendas conocido como las Plantaciones sin mayores dificultades. Fue ahí donde se dispuso la primera decisión del grupo, decidiendo este marchar hacia el sur y visitar la guarnición de Torre Sombría, en el centro del bosque. 

Esta guarnición nunca había sido especialmente relevante. Su principal labor en tiempos antiguos era evitar que grupos de bandidos estableciesen sus guaridas en la profundidad de los bosques. Pero en vistas del contexto actual, su relevancia podría demostrarse mucho mayor.

Lo que esperaba a los voluntariosos era una espesa niebla que cortaba la vista a unos pocos palmos, obligándoles a extremar precauciones pues las sombras se volvían enemigas etéreas, y los ruidos llegaban alterados por los nervios alterados y la espesa capa de humedad que se pegaba al cuerpo, piel, garganta y pelo.

 

La caminata fue agotadora, y tras más de una hora y media caminando por el bosque, perdiendo el camino repetidas veces, y encontrarse con peligrosas criaturas salvajes, el grupo consiguió llegar a la Torre Sombría. Esta tal vez fuese impresionante en el pasado, pero en el presente ni siquiera podían verla, fruto de la niebla. Pese a un primer grito de alto, fueron recibidos de brazos abiertos entre rostros adustos y cansados por los vigilantes del lugar.

La espesa niebla llevaba meses asfixiando al bosque, y había pasado factura en la salud mental y física de los tenaces centinelas. El óxido había carcomido armas y armaduras, la podredumbre sacudía las reservas de comida y los maderos tanto de las estacas protectoras como de las tiendas. Incluso la torre que daba nombre a la guarnición había sido presa de esta humedad cargante.

El grupo habló e intercambió impresiones con el sargento de la guarnición, y con una superviviente de la cercana aldea de Dunherber, arrasada hacia poco más de un mes. Se dispusieron que este fuese su objetivo, al cual marcharían al día siguiente, una vez el sol hubiese ascendido en la bóveda celestial.

MAWs60V.jpg?1James Carnes
Sargento de la 11ª compañía de la 10ª Legión

Veterano soldado del ejército de Lordaeron, y ahora Ejército Imperial, el sargento James Carnes lleva asignado a la guarnición de Torre Sombría desde hace seis meses, junto a sus leales y valerosos hombres y mujeres. 

Corpulento, pese a tener apenas cincuenta y dos años, llevar en la guerra desde los quince ha hecho que aparente mucha más edad fruto del desgaste.

De carácter alegre y jovial, tras meses con la niebla destrozando sus ya achacados huesos, no es más que una sombra del hombre que era, siendo esta imagen la que el grupo vio al intentar tratar con él. 

Acosado por las sombras de los fracasos pasados y recientes, se muestra indiferente ante un problema que ha hecho suyo, y busca resolver sin interferencia externa.

 

 

WJDmJxJ.jpgSasha
Única superviviente de Dunherber

Esta joven muchacha, de unos catorce o quince inviernos, fue encontrada por los hombres del sargento Carnes cuando llegaron a Dunherber, una vez esta ya había sido arrasada. Conmocionados por la destrucción de la aldea, pensaron que no había sobrevivido nadie. Cual fue su sorpresa cuando tras llevara varias horas juntando los trozos de los cuerpos para enterrarlos, la joven muchacha salió arrastrándose de debajo de un agujero cubierto por una tapa de madera y tierra, lleno de carne podrida, puesta ahí con el fin de usarla para espantar depredadores salvajes. Sucia, llorando, y con el rostro desfigurado por un horrible zarpazo, llevaba dos días ahí encerrada. 

No habló con nadie, y tardó varias semanas en articular palabra. Una vez empezó a hacerlo, se negó a contar nada a nadie sobre lo que había sucedido. Vagando por el campamento, era un recuerdo viviente para los guardias de Torre Sombría sobre su fracaso a la hora de proteger Dunherber. 

El sargento confeccionó con sus propias manos una muñeca para la muchacha, la cual pasó a acompañará a todas horas, normalmente vigilando la espesura de los bosques más allá de la niebla, mientras ella excavaba agujeros en el suelo de manera compulsiva.

Es la única persona que ha visto a los invasores directamente, y sobrevivido.

 

Humanos: Día Segundo

El día amaneció con una niebla ligeramente menos espesa, que el grupo decidió utilizar para marchar hacia Dunherber. Se intentó hablar con Sasha, y esta dio algo de información. Precavió al grupo de la niebla, y del monstruo de ojos de fuego. Esto no les amedrentó y animó a huir, como pretendía la muchacha, si no que les animó a indagar más, para desazón de la joven que veía como esas buenas gentes marchaban a una muerte segura.

El camino hacia Dunherber fue menos accidentado que hacia la guarnición, pues la niebla permitía un radio visual mayor, y los rayos del sol la penetraban con mayor intensidad, a diferencia de la tarde y noche anterior. Por desgracia para el grupo, esto no fue una ventaja para ellos, pues significó que pudieron contemplar los horrores de Dunherber en todo su apogeo.

La destrucción del lugar es demasiado horrible para ser aquí registrada, y entre cadáveres, cenizas y madera destrozada, encontraron una inscripción con un mensaje claro.

sApaBD2.jpg?1

 

No perdieron el tiempo y marcharon a Villa Honda, donde se encontrarían una destrucción equivalente, y a un nutrido grupo de hostiles mercenarios dirigidos por un enano de piel oscura. Este intervino para evitar conflictos, antes de despedirse del grupo dirección Nueva Villadorada, tras comprobar que no tenían información valiosa para ellos. 

Fue así que el grupo decidió que lo mejor sería dividirse para cubrir más terreno. El tiempo pasaba, y el riesgo de otro ataque era cada vez mayor. Mucha gente moriría si no lograban cumplir su cometido a tiempo.

 

DdTSVbx.jpgGrom el Panzudo
Jefe de la Banda Mercenaria de los Cuervos Tuertos

La visión de un enano de tez oscura no es común en tierras humanas, creyéndose seres de leyenda por muchos habitantes del sur y del norte durante décadas. Pero desde el alto el fuego decretado por los grandes clanes, más de uno de estos misteriosos medianos ha visto en esta una señal de que un nuevo mundo de oportunidades se abre ante ellos.

Grom es uno de ellos. Mató a su padre cuando consideró que había aprendido suficiente respecto al negocio familiar de él, para posteriormente llevarlo a la ruina tras comprobar que, al final de todo, carecía de los talentos de su progenitor. Humillado, huyó del Reino de los Hierro Negro, perseguido por unos hermanos que buscaban su cabeza. 

En tierras humanas encontró la oportunidad de usar la mala fama que le precedía fruto de su tez para atraer a su alrededor a toda clase de mugre y miseria, a la cual decidió darles un nombre acorde a su ineptitud.  

Actualmente, él y su grupo se encuentran en Costasur. Para buscar a los gigantes, o para aprovecharse de su paso, es algo que solo ellos saben.

 

 

 

 

 

Editado por Malcador
  • Like 6

Compartir este post


Enlace al mensaje

// Próximos horarios:
Lunes Día 01:

22:00-00:00 Humanos: Elegost, Tiagus.

00:00-02:00 Enanos

Martes Día 02:

21:00-00:00 Humanos: Jared, Gabrielle, Armand

 

Editado por Malcador
  • Thanks 1

Compartir este post


Enlace al mensaje

 

Enanos: Día Primero

 

La partida de montaraces abandonó las montañas donde se albergaba la fortaleza ancestral del clan Colina de Hierro. Su objetivo: Costasur, la mayor ciudad humana de la región, y el punto principal desde el cual partirían a la búsqueda de los desaparecidos parientes de la familia del Thane. 

El viaje se presentaba peligroso. Los grandes caminos que recorrían las laderas de Trabalomas, construidos hacia miles de años por el Imperio de Arathor para conectar sus colonias, habían visto tiempos mejores. El bandidaje ascendía rampante y sin control, y cuanto más atrás dejaban el radio de influencia de Dun Garok y más se aproximaban a las montañas y cordilleras del Norte, más atentos estaban los viajeros de reducida estatura a su entorno, pendientes de posibles emboscadas.

No fueron bandidos, sin embargo, los que alteraron a los enanos. Gritos de auxilo llegaron hacia ellos desde la espesura, y tras una breve discusión, y determinando un plan de acción para protegerse de posibles trampas, decidieron investigar en caso de que se tratase de una súplica de auxilio genuina.
Y para su sorpresa, así era. Una escena escabrosa relataba un accidente horrible. Un carromato destrozado, volcado, con dos caballos muertos, y un brazo que se agitaba bajo los restos de la madera. Tras una charla corta, preguntando por el estado de la víctima, los enanos se unieron para alzar el carromato lo suficiente para que la, afortunadamente, solo herida mujer, pudiese arrastrarse fuera de este. 

La muchacha, una  joven de nombre Samantha , presentaba una herida sangrante en la cabeza, y parecía algo consternada por el accidente. Informó a los enanos de que algo había asustado a los caballos, haciendo que estos se precipitasen fuera del camino llevándosela a ella y al carromato hacia el bosque, donde no tardaron en accidentarse contra el terreno. Los enanos comprobaron ( Además de la confirmación de la humana), que lo que hubiese asustado a los caballos se pasó tras el accidente, pues uno de los cadáveres equinos presentaba una enorme marca de mordisco de bordes chamuscados en su lomo, y grandes huellas se entreveían entre la hierba arrancada y la tierra alzada por el carromato y los corceles. 

Sin más ganas de esperar a que esa bestia volviese a por ellos, emprendieron la marcha hacia Costasur, vigilando el estado y las fuerzas de la humana.

Fue ya entrada la noche, llevando a la contusionada humana en brazos, que llegaron a los muros de la ciudad portuaria humana. Los guardias del portón les dieron el alto, pero tras comprobar quién era la humana que acompañaba a los montaraces, con prontitud les abrieron las puertas y les guiaron a la plaza central, donde una gran posada, cuya estancia había sido pagada por la agradecida salvada, esperaba a los enanos.

Al día siguiente partirían hacia Merburry, tras hablar con el Alguacil de la ciudad para informarle de las huellas de la enorme bestia que habían encontrado.

 

jWQqHAO.jpg?1Lady Samantha Menchster

Heredera de la Baronía de Winscher

Muchacha de carácter jovial, de apenas unos veintipocos años, y una actitud nada refinada para lo que se esperaría de alguien de su condición y cuna. Mujer de campo, de libertad y naturaleza, es primogénita , heredera, y dolor de cabeza personal del Barón Roland Menchster, una de las últimas casas nobles de Lordaeron que sobrevivió a la extinción tras la tercera guerra, y pudo conservar sus tierras.

Interesada por la astronomía, los océanos y el estudio de los seres vivos en general, marchó para ser educada en Stromgarde bajo el tutelaje de los grandes profesores de su universidad. Pero las constantes noticias de ataques renegados, bandidaje, y pillaje cercas de las tierras de su padre ha hecho que abandone sus responsabilidades en la capital para regresar antes de tiempo de manera apresurada. 

Accidentada en su camino de regreso, fue salvada por unos montaraces enanos, con los cuales ha contraído una deuda que a sus ojos, no será fácil de pagar. 

 

 

HKbKfBF.jpg?1R. Rutagrana

Alguacil de Costasur

Nacido y criado en la ciudad que ahora protege, Rutagrana es un guerrero curtido y con experiencia en toda clase de conflictos. Ha participado en todas las grandes guerras, y su hoja ha derramado sangre de trol, orco, enano, hombre, no-muerto y ogro a partes iguales. 

Su actitud cínica va de la mano de una personalidad pesimistamente realista, que mezclada con una voluntad y tenacidad inquebrantable lo ha convertido en el hombre ideal para el cargo que actualmente ocupa. 

A diferencia de otros, nunca ha tenido reparos a la hora de mancharse las manos a la hora de cumplir su misión. Por esta razón, viéndose sobrepasado por la situación presente, no dudó a la hora de contratar toda clase de voluntarios y mercenarios como apoyo para sus hombres, siendo totalmente consciente de que muchos no regresarían jamás de las praderas.

 

5FhQoY7.jpg?1Raleigh Von Hasberg

Sargento de la 4ª Compañía de la 10ª Legión

Raleigh es un hombre que valora ante todo la resolución menos espinosa para los conflictos. Su motto vital es "Nadie satisfecho, nadie insatisfecho"; lo cual ha representado toda clase de impedimentos a la hora de ascender como militar, pues carece de la valentía y sagacidad de asumir riesgos para obtener grandes recompensas. 

La equidistancia es su mayor virtud y a la vez su mayor defecto, lo cual fue determinante a la hora de que lo asignasen como ayudante del Alguacil Rutagrana para gestionar la resolución del conflicto actual que acecha las Laderas de Trabalomas. Sus superiores confiaban en que fuese un contrapeso a la actitud desengañada del alguacil. Por ahora no parece estar dando grandes resultados.

 

 

Enanos: Día Segundo

rGu4UP3.jpg

 

La mañana se presentó con una conversación con el alguacil y sus ayudantes gracias a la mediación de Lady Samantha. Este se mostró sorprendido por los informes de los enanos, respecto a grandes bestias en las regiones orientales de Trabalomas, lo cual sumaba otra preocupación a su larga lista de tareas. 

Por su parte, el oficial humano compartió con los montaraces la poca información con la cual contaban respecto a los familiares del Thane. Al parecer habían llegado a Costasur, preguntando por ofensivas contra los Renegados. Ante la negativa del Alguacil, estalló un breve altercado que acabó cuando los enanos se marcharon hacia el Oeste con promesas de reclutar allí fuerzas de valerosos hombres y mujeres que , agotados de la opresión renegada, tuviesen las gónadas como para buscar venganza.

Esto fue esperanzador y desperanzador a partes iguales. Tenían una pista clara, pero a su vez, si de verdad Gurin cumplió lo que prometía, tal vez tanto ellos como todos los demás grupos de Montaraces estuviesen buscando un grupo de cadáveres perdidos en alguna colina, muertos por hojas renegadas.
Fuera como fuera, no podrían regresar todavía, asi que se dispusieron a marchar hacia Merburry y comenzar su busqueda.

Su ruta parecía clara, viajarian a Buviera, pues allí era donde había sucedido el ataque más reciente de estos invasores gigantes, y los rastros serian más frescos. Pero un giro llegó cuando, tras la insistencia de Lady Menchster, los enanos aceptaron escoltarla hacia la hacienda de su padre. Tal vez la gratitud del Barón por haber rescatado a su hija les resultase útil de cara al cumplimiento de sus deberes.

La caminata se hizo larga, y especialmente para Samantha, agotadora, pero los enanos mantuvieron buen ritmo y tras unas largas horas, con una breve pausa para comer, la empalizada de madera de Buviera se mostraba ante ellos.

UzCjG0C.jpg

El entorno era desolador, y los rastros de enormes pisadas pavimentaban un rastro de muerte, edificios arrasados y paredes recubiertas de sangre reseca cual capa de pintura. Una devastación que no se ve fuera de las grandes guerras, e incluso así...

Precavidos de que hubiese dentro saqueadores, renegados, u bestias salvajes, tanto la noble humana como parte del grupo esperó fuera a que los demás inspeccionasen la ciudad. Tras entrar, los enanos desearían no haberlo hecho, pues lo que encontraron es digno de obra literaria nacida de las entrañas de un ente de oscura alma y aun más negra mente.

Abandonaron el desolado lugar sin mayores saberes que con los que entraron, solamente más conscientes del estado en el que se encontraba la región. Prefirieron bordear la villa desde fuera de la empalizada, pues no deseaban que la muchacha humana viese lo que ellos habían visto.

 

Cuando el sol descendía en el firmamento y las dos lunas anunciaban tímidamente su llegada, el grupo llegó a un gran e inmenso roble que abierto en su base servía de puerta sin muros al camino que, según Samantha, marcaba el punto donde comenzaban las tierras de su padre. 

Los montaraces no pudieron contemplar por demasiado tiempo la belleza de semejante ente natural centenario, pues una nube de polvo en la lejanía les alertó con rapidez. Usando aparatos complejos de cristales enánicos, uno de ellos pudo comprobar que lo que se aproximaba no era otra cosa que una treintena de jinetes renegados, cuyos mechones carmesí adornaban unas cimeras  cornudas. 

A apenas un minuto de galope de distancia, los enanos no perdieron el tiempo y emprendieron una frenética carrera hasta los muros de la hacienda y villa del Barón, los cuales eran ya visibles en la lejanía. 
Fue el uso imaginativo de artilugios, y una capacidad pulmonar envidiable, así como una voluntad de sobreponerse al dolor, lo que permitió que los enanos viviesen, pues cuando los jinetes renegados estaban a punto de darles alcance, los montaraces se habían acercado lo suficiente a los muros como para que sus defensores procediesen en su auxilio, lo que precipitó una retirada de los perseguidores no-muertos.

Agotados, y al borde del colapso, tanto los humanos como la primogénita fueron conducidos hacia el interior, a vistas de reunirse con el señor de los terrenos que ahora pisaban.

  • Like 3

Compartir este post


Enlace al mensaje

Registra una cuenta o conéctate para comentar

Debes ser un miembro de la comunidad para dejar un comentario

Crear una cuenta

Regístrate en nuestra comunidad. ¡Es fácil!

Registrar una cuenta nueva

Iniciar Sesión

¿Ya tienes cuenta? Conéctate aquí.

Iniciar Sesión
Conéctate para seguir esto