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Psique

Descripciones más extensas en oficios especiales y en las escuelas mágicas

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¡Hey! Abro este post como una sugerencia más que de cambios a nivel de sistema, de perfilamiento en la información que viene dada en la guía de los oficios especiales así como en las ramas/escuelas mágicas de los anexos. ¿Por qué, Psique? ¿Qué te inquieta ahora? Creo que vendría genial añadir un parrafito o dos a cada oficio especial/escuela mágica para que se entienda mejor el concepto que vienen a tratar. Si bien es cierto que en la escuela de Evocación es bastante asumible qué hechizos se vincularían a ella y cuales no (mata-mata-pega-pega-calcina-calcina-etccomosea), pero hay otras en las que no queda claro, o se tienden a confundir respecto a otros juegos, como por ejemplo, la transmutación (full metal? más bien agujeros de gusano, ¿portales? ¿eso no era conjuración de toda la vida?). Un pequeño trasfondillo al asunto ayudaría a entender tanto el carácter de cada magia, como cómo enfocarla o a qué aspirar con ella.

No he encontrado mucha información referente a estas escuelas, que son más lore que otra cosa. En el juego entendemos escuelas Arcana, Fuego y Escarcha por ejemplo, pero aquí las diseccionamos. Estaría bien contar con algo de información sobre cada escuela para poder entenderla. Ya que se están revisando los anexos, se podria aprovechar para incluir en el encabezado de cada magia una pequeña descripción.

 

Sobre la alquimia y otros oficios especiales

Tal vez solo me haya dado cuenta yo, pues creo que de los personajes activos, el mio es el unico que tiene en uso Alquimia. Tras enviar varias revisiones de habilidades, Malcador me puntualizó que las recipes no se suben de nivel de habilidad individualmente, contrario a lo que se cita en el sistema de oficios (o eso es lo que yo sobreentiendo con esos 2 junto a cada receta), si no que conforme el Alquimista progresa, perfila sus recetas.

 

Cita

En los oficios especiales inicialmente se puede disponer de hasta un máximo de cuatro creaciones básicas (pociones, incripciones...) y estas cuatro iniciales no tendrán coste en puntos de habilidad. Las creaciones que se aprendan o mejoren a posteriori durante el desarrollo del personaje se evaluarán con las mismas reglas que las habilidades comunes.

Un ejemplo de un personaje que desee iniciar con alquimia sería:

Alquimia Nivel 2

  • Alquimia nivel 2 (Habilidad usada para conocimiento y manipulación general de alquimia sin definir)
  • Alquimia 2 (Poción de salud)
  • Alquimia 2 (Poción de maná)
  • Alquimia 2 (Sedante)
  • Alquimia 2 (Elixir ojo de gato)

 

Entiendo que la guía de oficios data del inicio del servidor, y que se ha ido ajustando con el tiempo. Por eso creo que es buen momento para sugerir que se puntualice la "identidad" de este oficio, que viene siendo "a niveles bajos, el alquimista logrará efectos bastante suaves que conllevan severos efectos secundarios, es por eso que conforme progrese irá perfeccionando sus creaciones para obtener un efecto más refinado. A la hora de solicitar recetas nuevas, se ha de tener presente un efecto y uno o varios efectos secundarios". O algo así, para que se entienda de qué rollo va. Cito a Malcador aclarando este punto en el canal de dudas de Discord.

Cita

La transmutación alquímica es posible, pero requiere un nivel alto de alquimia y siempre con grandes riesgos. Los maestros de la transmutación y mutación alquímica son los goblins, con laboratorios enteros en Kezan dedicados a la creación de mutantes y otras criaturas, como los hobgoblins. Pese a esto, a niveles bajos e intermedios, la alquimia siempre tiene un toque muy fuerte de fantasía, así que pese a que no se puede hacer una poción que te ponga ojos de tigre literalmente, o que te salgan branquias, o que tus manos se conviertan en garras de lagarto en estos niveles, si que se pueden conseguir efectos parecidos sin llegar a esos extremos. Por ejemplo, una poción que permita respirar bajo el agua sería de una dificultad media-alta, y las habría tanto las que temporalmente hacen aparecer branquias en el cuerpo, con alto riesgo de efectos secundarios y mutaciones permanentes, las que aumentan la capacidad pulmonar, o las que permiten a los pulmones absorber el oxígeno del agua, lo cual tomaría un tiempo acostumbrarse antes de poder nadar normalmente así. Lo mismo con una poción que como usted dice endurezca la piel. Tal vez una de nivel alto literalmente haga que la piel de quién la bebe se recubra de escamas, con la posibilidad de que esas escamas no desaparezcan nunca. Las pociones más simples simplemente endurecerían los músculos, generando entumecimiento y haciendo que golpes contundentes o incluso filos cortantes sin demasiada fuerza se encontrasen con mayor dificultad para atravesarlos y dañarlos, aun que generando igualmente daño a largo plazo una vez pasados los efectos de la poción.

De la misma manera, la alquimia siempre, siempre tiene efectos secundarios. Las pociones de nivel básico tienen efectos secundarios por falta de refinamiento. Y las de nivel alto tienen efectos secundarios porque son muy poderosas. Aunque siempre está la posibilidad de hacer versiones "seguras" de pociones básicas siendo ya diestro en la alquimia. ¿Pero qué alquimista que se precie antepondría la seguridad , auto limitandose en las cosas que puede lograr con sus artes?

 

Del mismo modo, sería de agradecer añadir el contexto de la alquimia en cada raza, como viene citado en Ingeniería. Hasta donde sé, los goblins son los maestros alquimistas, seguidos por los gnomos, los humanos siguen conceptos básicos sin herramientas complejas y he de suponer que las razas más primitivas como los orcos, los trolls o los taurens son más de caracter ritual y esotérico. Esto ayudaría a la hora de interpretarla.

Si además figurase que el empleo de elementos más fantasiosos como, qué se yo, moco de... rana... de Marjal Revolcafango es tanto adecuado como recomendable (sin tener que ir de químicos por la vida para poder rolear un alquimista), también ayudaría a la hora de interpetar.

Como última sugerencia respecto a la Alquimia que también se puede aplicar a Inscripción, incluir una lista de efectos a cada nivel, actualmente figura aprendiz y formado, pero como ya empiezan a verse personajes con niveles de habilidad al 5, sugeriría incluir una lista de ejemplos de efectos de cada maestría en las profesiones especiales, o sea en Diestro y Maestro, que haga de limitador a la hora de entender el límite bajo el que nos movemos como pasa al comparar los hechizos de dificultad 22, que aun que sean bastante lejanos, nos sirven para ver el tope al que podemos optar en la escala de poder dentro del universo como jugadores.

 

Esto fue todo, espero que se haya entendido a pesar de lo mal que se me da explicarme.

Editado por Psique
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Me gusta la propuesta. En su momento, eché en falta descripciones más profundas de algunos oficios y especializaciones, y puede ir siendo hora de ampliar esas descripciones. En otros campos no puedo por desconocimiento, pero me puedo encargar tanto de la inscripción como de la ingeniería (a la que le veo algunas faltas de detalles) y la conjuración. A fin de cuentas, creo que soy el único con personajes cuyas habilidades principales son esas, y me he informado mucho sobre ellas para poder desarrollarlas acorde al nivel que las tengo actualmente. En alquimia también podría aportar un poco, pero tampoco la conozco tanto como las otras.

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Esta propuesta ya fue realizada cuando se pidieron sugerencias generales con el cambio de nombre y dominio de la comunidad. Y aunque con un retraso un tanto relevante, es una que hemos tenido en cuenta y que pondremos y podrán ver en los próximos días, cuando se postee la gran actualización del sistema de magia y muchos otros apartados de los sistemas del servidor que necesitaban ciertas modificaciones leves.

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