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Thala

[Sugerencia] Mejorar críticos en hechizos no dañinos

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Buenas, a raiz de la respuesta a una duda presentada en Discord traigo aquí una propuesta, paso a explicarla.

-En el caso de los lanzadores de hechizo, se consigue un critico superando en 10 la dificultad del mismo, sin embargo, al parecer, esto no se aplica a hechizos como "Encantar Arma" "Mimetizar imagen" y otros muchos que si bien no hacen daño, su duración viene delimitada por el nivel de la habilidad. Es comprensible que hechizos que no manejen ningún valor numérico como podría ser el caso de "Ilusión Básica" "Deteción de lo profano" y demás, el efecto del critico sea meramente interpretativo, sin embargo opino que si el hechizo maneja valores numéricos, ya sea duración del hechizo, dificultad para resistirlo y demás, el critico debería afectar estos valores.

Una simple evocación básica con critico ( Dif 22, algo tampoco demasiado difícil de conseguir en un personaje algo avanzado) se convierte en el hechizo "Proyectil Mágico" de dificultad 16 a efectos prácticos(Siendo además un maximo posible de 4D6 de daño,aunque improbable), además, al no necesitar una tirada enfrentada, es más común realizar críticos en el lanzamiento de conjuros que en los ataques normales de un combate.

Así pues, mi propuesta es esa misma, los hechizos que manejen valores numéricos pero no sean de combate, estos valores se vean aumentados por un critico, ya sea alargando la duración un turno más de lo normal, aumentando la dificultad para resistirlo, etc.. Ya que, si realizar un critico en un hechizo dañino explica que ese hechizo sea igual a uno dos niveles por encima, no veo por que no habría de afectar de una forma parecida a los demás.

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A mi me parece que no hay que beneficiar a los hechizos que no tengan efectos críticos estipulados. Me parece que lo mejor sería quitar los críticos de la magia directamente. Los críticos en la magia devalúan totalmente el uso de hechizos de mayor nivel, sobre todo en hechizos ofensivos mono target.

Para qué gasto 3 de maná y uso un hechizo de Dif 16 si con un hechizo de Dif 12 a nivel 5-7 ya hago lo mismo de manera muy regular. La magia ya es suficientemente poderosa de por sí como es ahora. Nadie tiene absorción mágica, grandes cantidades de personajes y enemigos npc directamente no se pueden defender de ella salvo que tomen cobertura, etc...

Y el problema no es que la magia de nivel alto sea poderosa, es obvio que está diseñado para que así sea. El problema es cuando la magia de nivel bajo es tan versátil, poderosa, y que devalúa la magia de nivel alto.

Editado por Galas
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Esa es otra opción que he estado pensando, y no la he propuesto, sinceramente, por miedo a la repulsión que pudiera generar, pero apoyo tu idea Galas. Los críticos en los hechizos dañinos convierten en algo trivial los de mayor dificultad. Eliminar los críticos en la magia lo arregla y balancea.

En cuanto a los personajes híbridos, tal vez hacer que el estorbo fuera un penalizado a la hora de lanzar hechizos balancearía la situación ( Y yo también soy jugador de personajes hibridos) O tal vez la mitad del estorbo. Aunque las magias de los personajes hibridos no suelen ser tan poderosas como las magias puras

Editado por Thala

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Lo híbridos ya se balancéan solos a la hora de invertir puntos. Que el estorbo les afecte a la hora de tirar magia sí que no me parece bien. Ya tienen que repartirse puntos entre físico/destreza e intelecto. Eso perjudicaría a los paladines por ejemplo, y a otros tipos menos comunes de personajes, ya que aquí no existen las clases como tal, cosa que no veo bien.

Quitar los críticos sí que me parece adecuado.

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Es que si lo pensamos, incluso a nivel de rol, no tiene sentido. Los hechizos se entienden como formas especificas de manipular la energía. Cada uno tiene X cantidad de energía y X efecto, por eso cuesta una cantidad fija de maná. Si tú sabes hacer mejor un hechizo, te será más fácil realizarlo, y colarselo a un enemigo que tenga defensa mágica. Pero eso no justifica que un hechizo tenga más daño, osea, más poder y más cantidad de energía metida, por saber hacerlo muy bien, sin que aumente su coste de maná (energía). Si tu quieres hacer una bola de fuego que haga más daño, has de consumir energía extra, y esta es más difícil de manejar. Lo cual se refleja en el hechizo de Dif 16, que te cuesta 3 de maná.

En resumen: Si 1 de maná es 1d6 de daño, y 3 de maná es 2d6 de daño a distancia, no tiene sentido que 1 de maná sea 2d6 de daño a distancia porque sepas hacer mejor el hechizo. Ya bastante beneficio es, hacerlo con más regularidad y fallar menos vs otros hechiceros, al subir el nivel del hechizo. No necesita el bonus de daño.

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Yo apoyaría eliminar los críticos de los hechizos, sí. Realmente cuando lo piensas en profundidad, tiene todo el sentido. Aún se puede rolear de manera interpretativa que el hechizo es algo más fuerte, pero estaría bien que evocación básica al 8 no opacase a otras habilidades de alto nivel, como bien indicó Galas.

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Buenos días!

Me gustaría hacer comentarios sobre esta propuestas y las que fueron surgiendo posteriormente. 

Con respecto a la propuesta original, relacionada a los hechizos como encantar arma, decir que en ese caso no apoyaría agregar críticos, ya que son de los pocos conjuros que con la practica (Es decir subiendolos de nível) se consigue algun beneficio. El crítico del hechizo no existe porque el daño se hace durante un ataque físico donde si podría existir. De hecho en este momento no me viene a la mente ningún conjuro que progrese de esa manera y que pueda efectuar daño critico (Por superar 10 la dificultad).

 

Cita

Una simple evocación básica con critico ( Dif 22, algo tampoco demasiado difícil de conseguir en un personaje algo avanzado) se convierte en el hechizo "Proyectil Mágico" de dificultad 16 a efectos prácticos(Siendo además un maximo posible de 4D6 de daño,aunque improbable), además, al no necesitar una tirada enfrentada, es más común realizar críticos en el lanzamiento de conjuros que en los ataques normales de un combate.

Con respecto a esto, no es tan así. Imaginemos un mago promedio con inteligencia en 8 y el hechizo en 5 (Hábil), para llegar a dif. 22 tiene que sacar en los dados un 9 o más. Es decir que tendrá un 20% de probabilidad de crítico. No es algo como que el hechizo se convierta automáticamente en un 2d6 para siempre ni mucho menos.

Teniendo esto en cuenta esto y otros factores que iré nombrando, decir que la magia, en magos puros, está desbalanceada es algo bastante apresurado. Está desbalanceada en personajes híbridos que solo la usan como una herramienta para potenciarse pero que sus stats principales, armaduras y equipos son los de un personaje guerrero. Ahi apoyaría la propuesta del estorbo para balancear ese hecho y evitar magos con mallas o placas. 

Para empezar, un mago suele sacrificar tanto destreza con todas las habilidades que ello conlleva, como así también físico es decir vida y movilidad. Y tampoco tendrá mucha percepción, así que siempre irá con la desventaja de los ataques por la espalda. 

Se mencionó también que nadie tiene absorción mágica y pocos enemigos tienen defensa mágica (El mago tampoco tendría defensa física si no se la pusiera como skill aparte). Pero no vi donde se menciona a los enemigos que van con defensas como: 1d10+3 donde esto puede convertirse desde un 4 (Criticos para los guerreros con tan solo sumar 14) mientras que los magos siempre tendrán el tope de 22 para arriba y las pifias rivales en defensa no les benefician. (Críticos con tan solo 11 para los guerreros y doble critico con 21)

Por otro lado la magia es un continuo arriesgar maná. Si como se está imaginando, un mago que tenga un skill básico en nivel muy alto, cosa que creo que no ocurre en el servidor, quiere hacer 2d6 de daño, no va a arriesgarse a ese bajo porcentaje que tiene su hechizo básico, sabiendo que puede hacer lo mismo de manera segura con su hechizo de mayor nivel. Y si lo hace ¿No estaría recompensado que haya subido esa skill cuando, si no existiese la probabilidad de critico, subirla a más de 4 sería totalmente inutil?

Por último, quería plantear un pregunta, si una bola de fuego no puede impactar en un punto crítico para el rival, ¿Por que una espada o una maza si puede?

Editado por ILUSDN
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Una bola de fuego no puede implantar en el punto crítico de un rival desde el hecho de que magia y habilidades de combate físico son distintas a nivel de interpretación a un nivel de raíz.

La magia se resume en hechizos fundamentalmente distintos unos de otros. Cada hechizo tiene un daño concreto, un efecto concreto, y una potencialidad concreta, con un gasto de maná que refleja la energía necesaria para manifestar esto.

Una habilidad de combate es una generalización de la habilidad del guerrero que refleja todas las técnicas que este pueda tener. No es lo mismo una estocada que un golpe en diagonal, que un barrido horizontal. Todo eso serían hechizos distintos, pero por simplicidad no es así en las habilidades físicas.

¿Esto qué implica? Que con los críticos físicos se refleja la capacidad que tiene el guerrero de realizar una técnica más complicada que le permite causar un mayor daño a su rival. 
¿Esto como se refleja con la magia? Realizando una habilidad más complicada, con mayor gasto de energía, que se traduce en un mayor daño.

 

Como digo, esto no lo digo realmente porque los guerreros estén en desventaja frente a un mago. Para nada. Lo digo porque los hechizos básicos ofensivos de daño mono-objetivo opacan a los de Dificultad 16 de una manera increíble.

Unas breves matemáticas para reforzar mi punto:

Aprendiz hechizo dif 12 desarrollado
8+6 = 14 -> dado adicional conseguido tras superar 22, necesitaría sacar 9 o 10 para obtener 2d6 Coste: 1 de maná. Porcentaje de fallar y no hacer nada, 3%
Mago intermedio, hechizo dif 16 sin desarrollar
8+2 = 10 -> El hechizo lo realiza con un 16, necesitaría sacar un 6 o más para obtener 2d6. Coste: 3 de maná. Porcentaje de fallar y no hacer nada: 50%.
Mago intermedio, hechizo dif 16 desarrollado
8+6 = 14 -> El hechizo lo realiza con un 16, necesitaría sacar un 2 o más para obtener 2d6. Coste: 3 de maná. Porcentaje de fallar y no hacer nada: 13%

Y si nos vamos a un hechizo de Dif 12 de nivel 8 (sí, maestro, pero es maestro de un hechizo, y básico, algo bastante simple), estamos hablando de un 40% de que sea lo mismo que un hechizo de Dificultad 16, con 3% de fracaso (Pifia), y 1/3 del coste de maná.

Como digo, esto no es "Magos OP nerf", esto es "Hechizos de Dif 12 vuelven obsoletos a los de Dificultad 16, por favor, cambiadlo"

.

Editado por Galas
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-El critico en hechizos es mucho mas problable que en ataques fisicos por la sencilla razón de que, por norma general, el enemigo no tiene tirada de defensa magica, ocasiando que incluso un personaje recien creado con 8 de inteligencia y 2 en evocación básica, si saca un 10, es critico casí asegurado ( a 2+, y solo teniendo evocación básica a nivel 2) Cuando en los ataques físicos al ser tirada enfrentada y sumarse bonificadores de defensa, sacar un 10, normalmente no te garantiza el critico ( Puede ocurrir, claro, pero ni de lejos de una manera tan común como con los hechizos, donde el 10 es casi daño extra asegurado) En un ejemplo de fichas bastante base, un personaje 7 fisico 7 destreza, ataca a otro con 7/7 del mismo modo, uno tiene 2 en defensa, el otro 2 en su arma. El defensor saca un 6 ( un valor medio en el dado) por lo que suma 15 de defensa, el atacante saca critico, teniendo 10+9 de su arma = 19, para realizar un critico necesitaria minimo 25, por lo tanto un 6+, frente al 2+. Obviamente este es solo un ejemplo de valores medios de fichas recien creadas, puede ser en vez de a 6+ a 5+ si el atacante tuviera en 8 el atributo de su arma, y aun así, sigue siendo una tirada bastante superior al que necesita el mago.

-Que mago no tiene defensa fisica? La habilidad defensa no tiene que ver con el equipamiento, y la defensa de los personajes magos rara vez dista mucho de los personajes guerreros, sin ir mas lejos, un personaje mago con cuero y escudo mediano y 4 de defensa ( stats medios para un personaje en desarrollo) tendría 12 de defensa. Cierto es que el atributo fisico suele ser el que mas castiga a los magos, dotandoles de menos salud y dificultad para estas tiradas, pero por otro lado su daño pocas veces puede ser absorvido y pueden quedarse a distancia.

-Por ultimo citaré a Galas:

Cita

Es que si lo pensamos, incluso a nivel de rol, no tiene sentido. Los hechizos se entienden como formas especificas de manipular la energía. Cada uno tiene X cantidad de energía y X efecto, por eso cuesta una cantidad fija de maná. Si tú sabes hacer mejor un hechizo, te será más fácil realizarlo, y colarselo a un enemigo que tenga defensa mágica. Pero eso no justifica que un hechizo tenga más daño, osea, más poder y más cantidad de energía metida, por saber hacerlo muy bien, sin que aumente su coste de maná (energía). Si tu quieres hacer una bola de fuego que haga más daño, has de consumir energía extra, y esta es más difícil de manejar. Lo cual se refleja en el hechizo de Dif 16, que te cuesta 3 de maná.

La recompensa de subir los hechizos son varias:

 -No tener necesidad de gastar mana extra o perder un turno en canalización para asegurarse el hechizo si tiene una dificultad base media

 -Tener mas probabilidades de atravesar las defensas magicas de los enemigos que las posean.

 

A mi parecer, eliminar los críticos de la magia es algo sano para el sistema

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Cita

Y si nos vamos a un hechizo de Dif 12 de nivel 8 (sí, maestro, pero es maestro de un hechizo, y básico, algo bastante simple), estamos hablando de un 40% de que sea lo mismo que un hechizo de Dificultad 16, con 3% de fracaso (Pifia), y 1/3 del coste de maná.

Falto la comparativa en ese caso donde lo veo muy provechoso en favor del hechizo de dificultad mayor.

8+8 = 16 -> El hechizo lo realiza con un 16, 2d6 asegurado. Necesitaría un 10 o más para hacer 3d6. Coste: 3 de maná. Porcentaje de fallar y no hacer nada: 3%

La "ventaja" se ve en los niveles más bajos, pero ya a nivel alto es siempre mejor el hechizo de mayor dificultad. Pero si quitamos el critico ¿Que nos queda? Un hechizo que solo vale para subirlo hasta nivel 4, porque luego ya no necesitas subirlo más ¿Para que? Si no lo fallas nunca. ¿Para enfrentar a otro mago? Pero sin con el de dif. 16 tienes más daño y puedes subirlo de igual manera.

Cita

-Que mago no tiene defensa fisica?

Odriel lo empecé sin defensa física. La aprendí luego por coherencia de que se vió envuelto en una guerra y estuvo en el ejército. Asi como un guerrero puede aprender defensa mágica si sus roles son coherentes.

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No puedes comparar la facilidad a la hora de desarrollar defensa física para un mago con la de desarrollar defensa mágica para un luchador no-mágico. Pero realmente este no es el punto a discutir.

 

Claro que un hechizo de Dificultad 16 a nivel 8 es más efectivo que uno de Dificultad 12. Solo faltaría. Lo que estoy argumentando es que no debería ser así. No debería tener que ser el hechizo de Dificultad 16 de nivel 6-8 para que resulte matemáticamente más rentable que el hechizo básico.

 

Y respecto al "¿Qué razón hay para subir el hechizo de Dificultad 12 a más de nivel 4?" Pues... ¿Ninguna? (Si ignoramos la motivación para tener un hechizo de reserva cuando el maná escasea que no sea negado por cualquier hechicero medianamente competente) Las habilidades no son un progreso constante, si no que se ha de basar su desarrollo en base a los Rangos y lo que estos representa.

 

¿Acaso por tener Baile a nivel 4 (Rango Formado) he de mejorarlo hasta nivel 8? No, por supuesto que no, las habilidades están para reflejar el conocimiento del personaje en un area, y si mi personaje no seria mejor bailarín que alguien formado, no tengo necesidad, deber u obligación alguna de mejorarla.  No hacen falta motivaciones para mejorar TODAS las habilidades hasta el nivel máximo disponible. No es así como funciona el sistema. Y esto se aplica de la misma forma a la magia.

 

De hecho, yo soy de los que defienden de que incluso las habilidades de combate han de dejarse en lo que refleje el rol del personaje, no mejorarlas al máximo para tener los mayores bonus. Por supuesto, entiendo que esto no es así para el 90% de los usuarios, y aun que a nivel de rol opino que eso esté mal, intentar limitarlo seria poner vallas al aire. 

Editado por Galas
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