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Zona: Vallefresno

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Estado de las Zonas: Vallefresno

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Los inmensos bosques centrales de Vallefresno exudan una belleza mística y salvaje. Hogar ancestral de los Kaldorei durante milenios, Vallefresno rodea gran parte de la raíz del gran Monte Hyjal. Antaño de mucha mayor extensión, su parte norte se vio renombrada a Frondavil tras la corrupción irreparable sufrida durante la tercera guerra.

Incluso los Kaldorei, criados y adaptados para vivir en este entorno, respetan la peligrosidad que puede demostrar si se ve perturbado. Vallefresno es la raza Kaldorei hecha bosque: Hermosos de ver, pero letales una vez provocados. Infravalorarlos es un camino directo hacia la muerte.

Y mucha muerte es por desgracia lo que han experimentado estos hermosos bosques en los últimos años.


 

Situación actual:

Durante la Tercera Guerra Vallefresno sufrió mucho. Primero a manos de los Grito de Guerra y sus talas indiscriminadas, luego a manos de los Grito de Guerra corruptos por el fuego vil de Mannoroth, y luego a manos de la Plaga de No-muertos y sus amos demoníacos. Aun que Hyjal se llevó la peor parte, tanto su cima como el ahora renombrado como Frondavil, han quedado cicatrices en ciertas zonas de Vallefresno debido a la magia vil desatada por Archimonde, Mannoroth y Tichondrius, zonas que no han tardado en ser invadidas por los pérfidos sátiros.

Lo que antaño era una posición de poder indisputada para el pueblo de los Kaldorei se ha convertido en un verdadero campo de batalla. La parte este del bosque ha sido totalmente perdida a manos de los Grito de Guerra y su despiadada máquina bélica. La frontera sur con los baldíos y las gargantas que hay entre las montañas son campos de batalla constante entre las centinelas Ala de Plata y los grito de guerra ahí apostados, y el río Falfarren se tiñe de rojo varias veces por semana, ya sea violeta o rojiza cuasi negra, cuando ofensivas ocurren de un lado a otro de su rivera.

Los Grito de Guerra se ven empujados por el belicismo de su recién nombrado jefe de guerra, que pese a mantener su posición de poder en Orgrimmar confía en que los Grito de Guerra puedan extender y mantener los territorios de su clan en Vallefresno. La necesidad de Orgrimmar es acuciante, pues el pueblo orco sufre muchas penurias fruto del lugar árido donde estan asentados y necesitan esa madera para prosperar.

La poca diplomacia comercial existente entre los Kaldorei y los orcos de la mano de Thrall desapareció hace ya un par de años. Por la contra, los Kaldorei se defienden de la ofensiva de los orcos, viendose impedidos a concentrar sus esfuerzos en expulsar de sus bosques a los Grito de Guerra, aun siendo los orcos menos numerosos que las fuerzas Kaldorei, fruto de una ofensiva naga desde la retaguardia de Vallefresno.

La corrupción de la gran mayoría de tribus furbolgs, antiguas aliadas, y de criaturas descontroladas en el bosque por la falta de equilibrio del lugar, no ayudan a poner la situación fácil para los Kaldorei.

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Kaldorei

Astranaar, Torre de Maestra, Cuartel Ala de Plata: Las mayores posiciones de poder Kaldorei en la zona, por ahora se mantienen alejados e intactos del conflicto y de los asaltos de los orcos y otras fuerzas enemigas. Astranaar es fuera de Darnassus la segunda ciudad más grande de la nación Kaldorei, y como tal se presenta rodeada de un lago natural, un objetivo suculento pero altamente defendido para cualquier fuerza invasora. Desde ahí, las Centinelas y Sacerdotisas coordinan sus labores junto a las siempre esquivas Celadoras para afrontar con la mayor brevedad y eficacia posible los problemas que surjen contra el pueblo Kaldorei.

Paso del Espolón: Este paso secreto, conocido durante milenios por los Kaldorei y oculto en consecuencia por ellos, es un sendero altamente vigilado que ahorra días o incluso semanas de viaje, en base a si se quieren cruzar las escarpadas y peligrosas montañas o rodearlas directamente. Los Kaldorei evitan usarlo en exceso para evitar levantar sospechas de posibles espías y agentes de fuerzas enemigas, pero es un recurso invaluable para mantener contacto con sus puestos en la Sierra del Espolón.

Refugio de la Algaba: Este gran árbol de naturaleza druidrica está bajo la protección del Circulo Cenarion y los mismos hijos e hijas de Cenarius. Con una nutrida guarnición de druidas Kaldorei, driades, y bajo el mando de uno de los poderosos Hijos de Cenarius, es un refugio seguro para cualquier viajero acosado por los peligros de los bosques, pues nisiquiera los Grito de Guerra se atreven a lanzar ofensivas contra él. Por ahora.

Clan Grito de Guerra

Terrenos Grito de Guerra: Desde que pisaron estos frondosos bosques durante el periodo previo al estallido de la tercera guerra en Kalimdor, los Grito de Guerra supieron que este sería su nuevo hogar en este mundo. Cantidades ingentes de madera esperando ser cortadas para alimentar al pueblo orco, abundante y desafiante caza y comida. Y lo mejor de todos, la presencia constante de enemigos formidables contra los que luchar una guerra de desgaste sangrienta y violenta. Aprovechando la debilidad Kaldorei posterior a la batalla del monte Hyjal, los Grito de Guerra se asentaron en la parte Este del bosque. Manteniendo conflictos con los sátiros que al norte y al Sur de sus terrenos, que parecen verse atraidos por la corrupción dejada atrás por sus amos demoníacos, se atrincheran tras sus empalizadas, conscientes de que asomarse en solitario al bosque se traduce en recibir una flecha entre ceja y ceja. Si los orcos tuviesen, claro.

Sátiros

Barranco del Demonio y Satyrnaar: Atraidos como polillas a la luz por la magia corrupta y demoníaca dejada tras el paso de Archimonde y Mannoroth por estos lugares, parecen haber proliferado embriagados en la energía vil que han mancillado estos lugares. Pese al repulso que generan en los Kaldorei la mera presencia de estos abyectos seres, han de aceptar la realidad de que actualmente los sátiros apostados en estos dos lugares representan una ventaja en su conflicto contra el Clan Grito de Guerra. Mientras tanto, en las cábalas conformadas por los hombres cabra, magias oscuras se retuercen, planificando el momento en el que todo Vallefresno se pudrirá bajo la influencia de la magia vil.

Ruinas Altonato del Noroeste: Fruto de la corrupción de Frondavil, el número de sátiros libres y presente en Kalimdor pareció multiplicarse por diez durante el periodo de la Tercera Guerra. Sin saber muy bien las razones de esta proliferación, lo que si vio el pueblo Kaldorei es como los que antaño eran de su misma especie se avalanzaban como cucarachas sobre ruinas del pueblo Altonato. Por ahora sus motivaciones permanecen en una agenda oculta, pero realmente sus objetivos son irrelevantes, pues sí o sí implican el perjurio del pueblo Kaldorei. El único sátiro muerto es el que tiene una flecha en un ojo clavada.

 

Fúrbolgs

Poblado Faucepálida: Situado al norte de Astranaar, es uno de los pocos pueblos Fúrbolgs que se han liberado de la maldición que ha corrompido y enloquecido a gran parte del resto de su especie. Extremadamente hostiles hacia todo extranjero que se acerque a sus terrenos, toleran a los Kaldorei no sin cierto temor fruto de la paranoia. El Círculo Cenarion mantiene esfuerzos constantes por intentar atenuar el pánico de los fúrbolgs para poder ayudarles mejor a protegerlos de posibles influencias externas. Independientemente del éxito de esto, las guarniciones cercanas de Astranaar se encargan de que nada se acerque con intenciones aviesas a los hombres oso, sobre todo los Sátiros apostados en las ruinas cercanas.

Resto de Tribus: El resto de tribus fúrbolgs no han corrido la misma suerte que los Faucepálida. Agresivos, salvajes y cuasi animales, los Kaldorei tienden evitar acercarse a ellos para no causar muertes innecesarias, confiando en que el tiempo cure su mal, o en que los druidas averiguen como eliminar la corrupción que los ha hecho presa de sus instintos salvajes. Independientemente de esto, por desgracia los hombres oso tienden a lanzar incursiones agresivas contra los poblados y puestos Kaldorei cercanos, y cuando esto ocurre es imposible que no se derrame sangre.

 

Naga

Ensanada de Zoram: Lo que antaño era una tranquila cala donde se asentaba el poblado pescador de Anu'Imeisha, se ha convertido en el ultimo año en un hervidero salvaje de Naga. Saliendo de la noche a la mañana a cientos de las costas, se han atrincherado totalmente en la playa, repeliendo toda contra ofensiva de las fuerzas Kaldorei. La poca información recabada mediante druidas de la garra y espionaje a distancia revela que los Naga parecen estar desenterrando antiguas ruinas Altonato de las que nisiquiera se tenía constancia.

Huarguen

Santuario de Goldrinn: Perdido entre las montañas con la frontera de Frondavil, se haya un santuario abandonado durante milenios por el pueblo Kaldorei. Tras la tercera guerra, los resguardos sagrados del lugar se debilitaron. Por su abandono y posición aislada, aun se desconoce el estado del lugar, pero algunas patrullas comentan haber escuchado aullidos en la lejanía durante la noche.

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