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Thorch

[Sugerencia] Artefactos Mágicos

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Hola mis queridos colegas, antes de que se rasguen las vestiduras y se depilen las cejas por completo, les diré que esta propuesta NO trata sobre aumentar los valores de ataque mágicos, y/o desbalancear el sistema. 

Por el contrario con esta propuesta busco la implementación de un objetivo de una mano, equivalente al escudo, pero que en lugar de aumentar la defensa física, aumente la defensa mágica.

De esta forma así como los taumaturgos se pueden ver beneficiados físicamente con los escudos, los guerreros podrán contar con la ayuda de algún amuleto mágico (no excluyente en ambos casos). Lo cual lo veo lógico, pues objetos de protección existen desde siempre, desde una biblia hasta una joya.

El esquema sería así: 

Amuletos
Artefacto Defensa Mágica   Estorbo
 Piedra (Pequeño) +1   1
 Libro (Mediano) +2   2
 Amuleto (Grande) +3   3
 

Dicho item debería equiparse en una mano para causar efecto, y sin aplicar bono dual. Pudiendo variar los nombres y valores desde luego, si el staff lo estima pertinente.

Explico: un guerrero promedio usualmente no cuenta en su ficha con una inteligencia superior al 6, como máximo el 7. Siendo sus principales fortalezas, o la destreza favorecida por el dual, o el físico complementado con el poder del arma a dos manos y la armadura pesada. Ambas cosas las perdería pues la tabla da como máximo 3 puntos en defensa mágica que se sumaría a su inteligencia, usualmente inferior a la del mago, a coste de perder el extra dual, el arma a dos manos, y sumar mas estorbo a su ya mermada movilidad.

Por contraparte el mago usualmente tiene una ficha de 7 u 8 en inteligencia, por lo que colocando 1 solo punto de hechizo en defensa mágica, estaría superando o igualando el bonus de su oponente con artefacto, y sin penalizadores. Ni mencionemos que sus hechizos ofensivos cuentan con la mayor posibilidad de superar al artefacto.

En resumen la propuesta equilibra por un lado o por el otro.

Es todo gracias por leerme desde ya.

Editado por Thorch
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No existe ni la profesión de encantamiento, y la magia en Re está claramente nerfeada, esta propuesta va en contra absolutamente con ese criterio.

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La idea no me gusta, explicaré por que.

Para empezar la magia, si bien pocas veces se puede contrarrestar/absorber, su daño en niveles bajos es muy inferior al de la mayoría de las armas, y los hechizos de 2d6 que no son de rangos de dificultades altos, requieren que el mago este a distancia de combate, lo que implica un riesgo para el taumaturgo, que por norma general va a ser mas vulnerable en combate que un guerrero estándar.

Por otro lado, algo de este estilo haría totalmente innecesario adquirir hechizos defensivos, y la ventaja que estos ofrecen la podrían tener todos de " gratis" lo que sería como relegarlos al olvido.

Me parece lógico que a niveles en los que se mueven los personajes en PyE, los que tienen conocimientos mágicos sean los que se pueden defender de la magia, y no simplemente llevar un objeto en una mano te este regalando estos hechizos defensivos.

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No sería gratis, sacrificas una mano y el dual, además del estorbo. Por lo cual quien quiera evitarse todos esos problemas, optará por meter puntitos en las habilidades de defensa mágica habituales.

Editado por Thorch

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hace 56 minutos, Psique dijo:

No existe ni la profesión de encantamiento, y la magia en Re está claramente nerfeada, esta propuesta va en contra absolutamente con ese criterio.

Pero existe una cosa muy parecida llamada "Imbuir Arma".

Editado por Thorch

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hace 36 minutos, Thorch dijo:

Pero existe una cosa muy parecida llamada "Imbuir Arma".

Imbuir arma es un hechizo para una clase. Yo creo que dar la oportunidad de que todo el mundo pueda defenderse de los hechizos como si esta fuese un chiste haría que la magia se viera severamente afectada.

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Me paso a decir que no estoy muy de acuerdo con la propuesta. Los motivos ya los ha argumentado bastante bien Thala..

Pero sí quería hacer un inciso aparte de que la magia ni está nerfeada ni requiere estar a cuerpo a cuerpo. De hecho, con evocación básica un mago puede atacar a una distancia de 4 turnos con una dificultad de 12 e inflingir un daño de 1d6 que ignora completamente la armadura física. Y creedme, eso es mucho. Pero no quiero desvirtuar el tema, así que si alguien quiere rebatir esto, privado.

Solo eso. Quería hacer el inciso y expresar que no acabo de simpatizar con la idea. Realmente la magia, aunque pueda hacer más daño que arqueros/ballesteros/mosqueteros y pistoleros (Contando el ignorar la armadura y los daños que pueden meter a dificultades superiores), es compensado por la capacidad de otros personajes de ser capaces de defender esos hechizos. Pero si cualquiera pudiese pasar a defender los hechizos por poseer un libro en la mano la magia ciertamente queda un poco por debajo de las clases de rango físicas, de las cuales uno sencillamente no puede defenderse en lo absoluto.

Contra los hechizos sin poseer defensa mágica ya hay, al igual que contra las armas de rango, un modo de reducir la probabilidad de ser golpeado, mediante el uso de esconderse detrás de ciertas coberturas. Lo que sí vería acertado es hacer que estas coberturas den el mismo bono que contra los ataques de rango físicos, pues ahora mismo son un 50% menos efectivos contra ataques mágicos. Y esto solo de tratarse de ataques de proyectiles, no metafísicos ni de área.

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Estoy parcialmente a favor de la respuesta. Lo que si veo viable: la defensa mágica será exclusiva a un tipo de energía. Def. mágica contra la sombra, druidismo, arcano, etc...

Una vez aceptado esto habría que discutir como conseguir dicho amuleto y otras cuestiones.

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A ver yo creo que se está exagerando un poco el alcance de la propuesta en perjuicio de los magos, sin observar los números expuestos.

Explico: un guerrero promedio usualmente no cuenta en su ficha con una inteligencia superior al 6, como máximo el 7. Siendo sus principales fortalezas, o la destreza favorecida por el dual, o el físico complementado con el poder del arma a dos manos y la armadura pesada. Ambas cosas las perdería pues la tabla da como máximo 3 puntos en defensa mágica que se sumaría a su inteligencia, usualmente inferior a la del mago, a coste de perder el extra dual, el arma a dos manos, y sumar mas estorbo a su ya mermada movilidad.

Por contraparte el mago usualmente tiene una ficha de 7 u 8 en inteligencia, por lo que colocando 1 solo punto de hechizo en defensa mágica, estaría superando o igualando el bonus de su oponente con artefacto, y sin penalizadores. Ni mencionemos que sus hechizos ofensivos cuentan con la mayor posibilidad de superar al artefacto.

En resumen la propuesta equilibra por un lado o por el otro.

@Imperator

Editado por Thorch

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Yo opino que la propuesta en si no es viable, lo que si se podría hacer es que dichos artefactos no aumenten la defensa mágica, sino que den una pequeña absorción mágica como lo hacen las armaduras con el daño físico.

De todas formas si se sujetan en mano, un guerrero o luchador de cualquier tipo sacrificarían la posibilidad de llevar un escudo, una dual o portarlo a la vez que una espada de dos manos por lo que generalmente serían llevados por personajes taumaturgos.

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Pienso lo mismo que Akross. Yo la manera que lo veo más convincente es en vez de defensa mágica, añadir otras cualidades mágicas en plan: Libro de Piromancia. Añade +1 al daño a tu hechizo si este sale crítico. Más que nada darle un poco de sentido a los objetos mágicos, solo un poco tampoco nos pasemos.

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hace 4 minutos, Akross dijo:

Yo opino que la propuesta en si no es viable, lo que si se podría hacer es que dichos artefactos no aumenten la defensa mágica, sino que den una pequeña absorción mágica como lo hacen las armaduras con el daño físico.

De todas formas si se sujetan en mano, un guerrero o luchador de cualquier tipo sacrificarían la posibilidad de llevar un escudo, una dual o portarlo a la vez que una espada de dos manos por lo que generalmente serían llevados por personajes taumaturgos.

 

Desde luego se puede modificar el efecto como mencionas, en si la esencia de la propuesta es dar mayores posibilidades interpretativas, el bonus es mas bien simbólico.

Editado por Thorch

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El bono de absorción magica es incluso peor idea. Hay muy pocos hechizos que añadan este bono, y estos hechizos tienen una duración determinada, bastante corta a no ser que se suban varios niveles al mismo. Dar ese bono y compararlo al que ofrece un escudo es un tanto..hosco, como ya he dicho, haría inviable el uso de hechizos defensivos. Para que los necesitas, gastando mana y siendo de duración limitada cuando un complemento te da ese efecto permamente?

Además, objetos de indole magica, son raros en PyE, y no son cosas que los personajes lleven desde un principio ni faciles de conseguir

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Sacrificar mas daño, mas protección física o mas defensa física, por algo de absorción mágica o incluso un bonos de daño de +1 o +2  a X o Y hechizo, me parece que es lo mas equilibrado a como ya de por si es el sistema actual, que es lo importante, balancear sistema.

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Por favor un collar bendecido en cualquier misa es algo extraordinario?. Un cráneo enemigo trabajado por el médico brujo?. Una estatuilla de un mártir?. Una botella con tierra del templo?. Realmente no entiendo porque centrarse en la supuesta merma en ficha que pueden tener ciertos pjs. y exponer argumentos extremistas, sin ver la parte interpretativa y lógica.

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hace 3 minutos, Thorch dijo:

Por favor un collar bendecido en cualquier misa es algo extraordinario?. Un cráneo enemigo trabajado por el médico brujo?. Una estatuilla de un mártir?. Una botella con tierra del templo?. Realmente no entiendo porque centrarse en la supuesta merma en ficha que pueden tener ciertos pjs. y exponer argumentos extremistas, sin ver la parte interpretativa y lógica.

Un collar bendecido, un craneo trabajado o cualquier cosa de indole religiosa puede ser sagrada, pero no por ello ser magica, un collar bendecido no te da ningún bonificador ni altera el sistema de ninguna manera.

No se exponen argumentos extremistas, se exponen argumentos simplemente.

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hace 4 minutos, Thala dijo:

Un collar bendecido, un craneo trabajado o cualquier cosa de indole religiosa puede ser sagrada, pero no por ello ser magica, un collar bendecido no te da ningún bonificador ni altera el sistema de ninguna manera.

No se exponen argumentos extremistas, se exponen argumentos simplemente.

Lamentablemente según el sistema de este servidor lo sagrado se equipara con lo mágico, estamos entrando en un simple juego de palabras. Cuando el sistema generaliza y equipara como "magia" todo. Con solo ver el título de la reglamentación al respecto queda entendido ese punto.

Editado por Thorch
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Ahora, Thorch dijo:

Lamentablemente según el sistema de este servidor lo sagrado se equipara con lo mágico, estamos entrando en un simple juego de palabras. Cuando el sistema generaliza y equipara como "magia" todo.

No voy a desvirtuar más el tema con una discusión absurda Thorch. Si deseas pensar que un collar bendecido es un objeto mágico, no seré yo quien te lo discuta. Mis argumentos encontra de tu propuesta ya han sido expuestos.

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Ahora, Thala dijo:

No voy a desvirtuar más el tema con una discusión absurda Thorch. Si deseas pensar que un collar bendecido es un objeto mágico, no seré yo quien te lo discuta. Mis argumentos encontra de tu propuesta ya han sido expuestos.

Comprendo, gracias por brindar tu opinión al respecto. 

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Así tal cual la idea expuesta como dicen muchos, pues le quitaría sentido a quienes invierten esfuerzo en aprender habilidades magicas defensivas. Pero siempre se pueden sacar cosas y tal como dijo @Nathan allá más arriba, cada artefacto te podría defender de un tipo magia, un collar bendecido por un sacerdote para ayudarte en la lucha contra la magia de Vacío o un collar con energías arcanas que te ayude a defenderte de dichas energías, no lo vería tan descabellado.

La idea podría ser algo tipo:

Collar bendecido por Luz: Bendecido por la Sagrada Luz te permite defenderte del Vacío en su estado más básico. (Donde el usuario solo podría sumar Intelegencia + Dado para defenderse de solo los hechizos de dificultad 12 y una sola vez durante el combate.)

Obviamente tal resguardo no estaría disponible al inicio, ni tampoco sería algo a conseguir con dos roles, sería algo más bien bajo la supervisión de un maestre o narrador.

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Estoy y no estoy a favor. La propuesta de tener una manera adicional de protección frente a la magia, si se trabaja adecuadamente, puede ser interesante, pero no estoy de acuerdo a la forma en la que la has expuesto @Thorch. Veo la implementación de algún objeto que pueda aportar una defensa mágica o una absorción mágica, pero que fuese de uso único o extremadamente limitado. A fin de cuentas, estás aplicando una bonificación bastante grande y debes dar algo a cambio. Por ejemplo, un colgante consagrado que otorga al portador un +1 de absorción mágica contra el Vacío, pero que luego deja vulnerable a este usuario durante un tiempo a la misma magia, haciendo que reciba +1 de daño en caso de crítico o algún similar.

En resumen:

  • a una implementación de ítems de uso extremadamente limitado como defensa contra una escuela en concreto —bien como absorción, bien como defensa mágica— y que aplique una desventaja una vez usada (como ocurre con varios elixires y pociones de alquima) para evitar el abuso.
  • no a la propuesta tal y como está formulada. Me parece demasiado "tocho" cómo está planteada esa tabla de bonus de defensa mágica y estorbo.

De todas formas, ya existen formas alternativas de defensa contra la magia. Creo que aquí la gente se está olvidando de esta gran ignorada receta de inscripción:

Cita

Formado (Nivel 3 de Inscripción):

  • Protección elemental: Incrementa la absorción mágica del objeto sobre el que se aplique. Otorga +1 de absorción mágica a un conjunto de armadura. Dura tantos días como nivel de habilidad.

 

Editado por IsildurJenkins

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Como se ha dicho más arriba, esta propuesta va realmente en contra de la filosofía detrás del sistema de energías de PyE y como buscamos rolear aquí la existencia de artefactos mágicos.

 

Aun que como dice Thorch la existencia de fetiches sagrados, arcanos, vudú, etc... no seria algo, extremadamente inusual, al menos a sus niveles menores, lo último que queremos es que el acceso a esta clase de objetos sea algo generalizado y sencillo para cualquier usuario.

Como siempre he respondido a los usuarios que me han pedido defensa mágica para sus personajes físicos, en PyE buscamos que la defensa mágica sea siempre algo de naturaleza temporal, que obligue al personaje a acudir regularmente a otros personajes con la capacidad de concederle estas defensas temporales, o a NPC's, etc... para que esta defensa sea algo decidido de antemano, algo preparado, y no un recurso que siempre se tiene a mano.

Por sistema pueden crearse y encantarse/bendecirse/maldecirse/etc... objetos con distintas ramas y especializaciones mágicas, para que aumentan las defensas mágicas de manera temporal y normalmente limitada y controlada. Y eso será lo máximo que permitirá RE en este tema.

Entiendo que haya gente que pueda no estar de acuerdo, pero hacerlo de otra manera seria cambiar totalmente la filosofía que tenemos detrás del rol en PyE

Un saludo.

 

PD: También aprovecho para aclarar que aun que en efecto por comodidad a todo lo llamemos magia, siempre tenemos muy en cuenta las relaciones y propiedades únicas de cada energía y como se relacionan unas con otras, y por esto solo energía Arcana puede rastrear magia Vil, o la Luz el Vacío, de la misma manera los hechizos de sanar enfermedades, maldiciones, disipar magia, etc... están repartidos en base a las propiedades de cada energía y no todas las especializaciones y energías tienen acceso a todos. Lo cual me ha hecho realizar que en Inscripción la absorción mágica es general, cosa que se arreglará en breves, haciendo que la absorción sea en base a cada energía, basada en la energía manipulada por el inscriptor.

Editado por Malcador
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como parece que el tema no esta del todo cerrado me paso a decir que la propuesta me parece interesante pero que no la implementaría como se explica en los diferentes mensajes de más arriba sino de una forma combinada de todos ellos y sería la siguiente:

1- realizar una guía en función de tipo de artefacto (anillo, amuleto, pendiente...) y potencia

2- limitar los artefactos a la protección de un tipo de magia o quizá incluso escuela específica

3- otorga absorción mágica en base a la potencia del artefacto con un periodo de recarga

4- restricción de acceso a estos artefactos (al igual que se hace con la armadura de placas)

yo mismo puedo crear una guía de este tipo de artefactos si @Malcador o @El errante me dan luz verde (y enviarsela a ellos para moderación obviamente) de forma que sea posible su implementación de forma balanceada, paso a poner un ejemplo:

Anillo sacro: Otorga +2 a la absorción mágica de hechizos de vacío de dificultad 14 o inferior, no evita efectos de maldiciones, 2 turnos de recarga, impide equipar otro artefacto mágico.

Ademas de esta forma (y aunque quizá sea ya demasiado) podría implementarse dentro de herrería la profesión de joyería para la creación de alajas que puedan adquirir propiedades mágicas (contando joyería como especialización y dependiente de que el pj antes deba subir herrería al 3 mínimo) y teniendo luego que hablar con un personaje que posea encantamiento, luz o otra clase de magia al nivel adecuado (diría un hechizo de dificultad 16) para dar la posibilidad de crear estos artefactos.

 

ESTO ES SOLO UNA SUGERENCIA, QUE OS VEO VENIR YA 

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