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neorexx

[Sugerencia] Reflejos

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Buenas, vengo a hablar de los reflejos de un personaje a la hora de esquivar ataques a distancia. Mi propuesta es la siguiente:

La habilidad reflejo: Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto.
 Normalmente no es usada a la hora de esquivar algun proyectil o arma arrojadiza que se te avecina en tu cara. Mi sugerencia es que si el personaje dispone de dicha habilidad, es consciente de donde va a venir el proyectil( si ves a la persona usuario del ataque a distancia en cuestion) y es atacado, que pueda usar lo siguiente.
Dado de 10+percepcion+reflejos, si supera la dificultad de distancia( vease 10= 1 turno de distancia y etc) está inmediatamente habilitado a usar su habilidad de Defensa para esquivar el proyectil( Dado de 10+destreza+defensa). teniendo asi, que superar el ataque del contrincante usuario de ataques a distancia.

Dejen su opinion al respecto y cualquier sugerencia que se les ocurra, un saludo ;).

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Hay un problema que tengo con esta sugerencia, y es que ya existen formas de joder muchísimo la capacidad de acertar de un tirador. Y, en segundo lugar, que únicamente acabaría aplicándose contra los arcos (Cosa sumamente injusta que desbalancearía el sistema, pues espero que nadie esté pensando que puede ponerse a evadir disparos o detener virotes con la mano).

Sobre lo primero, resumámoslo a un ejemplo. Juan es arquero, Roberto es un guerrero con escudo medio. Juan está a dos turnos de distancia, lo cual significa que su dificultad de acertar es de 13. Sin embargo, como Roberto tiene escudo, esta dificultad asciende a 16. Además, Roberto ha tomado refugio detrás de un árbol, y ahora cuenta con una dificultad añadida además de +5, tornando la dificultad de acertar al individuo en un 21. Juan suma 10 en Arquería, que bien podría ser porque tiene 8 en Destreza y 2 en Arco, o por tener 6 de Destreza y 4 en arco. Juan suma 10. Juan, bajo esas circunstancias, necesitaría mandatoriamente un 10 para poder acertar a Roberto, cuando bajo circunstancias normales habría requerido únicamente un 3 o más.
Ahora bien. Tenemos además que Roberto, siendo un formidable guerrero, tiene 4 de Atletismo y 7 de Físico. Superando una dificultad de 12, podrá avanzar hasta estar a melee con el arquero (2 turnos de distancia), y eso significa... Sí, exacto. A no ser que saque pifia, Juan está muy jodido.

Y como dije al comienzo, esto solo aplicaría contra los arcos, pues coberturas y demases para protegerse de ballestas y armas de fuego ya existe. Y aplicarlo solo a arcos, lo siento mucho, pero lo veo injusto. Sin contar de que una flecha puede llegar a viajar bastante rápido. No creáis el mito de que se puede evadir una flecha o detenerla con una mano. Y la dificultad añadida de dar a alguien con escudo, quien puede protegerse de la lluvia de flechas, también está contemplado.

Con eso dicho, lamento tener que estar en contra de una sugerencia. No es mi bando natural.
Un saludo.

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Nada que añadir a lo que menciona Sword más que si la intención es tener un personaje con reflejos sumamente finos y entrenados, esa ventaja se va a notar en la iniciativa, de forma que teniendo el primer turno, se puede ejecutar una acción de cobertura antes que el arquero dispare.

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Lo dicho, "Proyectil o arma arrojadiza". No veo como esto solo pueda aplicarse contra arcos pues esquivar una piedra o una daga cabe dentro de esa descripción. Lo que quiero dar a notar en este sistema de esquiva de proyectiles es que con reflejos tienes la posibilidad de ver el proyectil en si y esquivarlo. Lo tipico que pasa cuando te arrojan algo a la cara, esa reaccion instantanea que bien puede ser errada o acertada.
 Mas que nada para que el que te den o no, no dependa solamente de la tirada del atacante(que seamos sinceros un dificultad 10 para la tirada en distancia a 1 turno no es nada para un pj)
Y con respecto a la situacion que me planteas no voy a negarlo, el atacante esta jodido en si sin siquiera el tema de reflejos, asi que no veo el porque sinceramente x D es una situacion muy especifica en la que no se debio haber metido con reflejos o no del otro usuario.

 

Editado por neorexx

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Añado que justamente por mi preocupacion de que reflejos se convirtiera en una defensa más he añadido el dado de defensa SI el usuario superaba la dificultad de distancia, puesto que se sabe que hay gente que baja la estadistica de percepción a 5(me incluyo jajaj) o que la mantienen en 6, no suele ser una tarea sencilla y justamente gracias a un personaje con percepcion al  7 u 8 se notaría aun más la estadistica util que sería percepción. Demostrando un personaje que ha refinado sus sentidos con mucho esmero y no un simple "¡eh,chicos puedo ver tal cosa en el horizonte!" xD

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El tema está en que la percepción, tal y como han mencionado en otras ocasiones los miembros del Concilio, está más orientada a la parte no combativa que el resto. Sí es cierto que en contadas ocasiones se podría emplear la habilidad de reflejos para realizar algo de manera rápida y casi instantánea, pero eso depende mucho del rol, de la sesión y del narrador de esa sesión. No sería la primera vez que un narrador (no hablo de los narradores del Concilio, sino de nosotros, los jugadores, cuando narramos eventos) me hace tirar por reflejos porque él considera que es necesario, o que me da la posibilidad de hacerlo porque justo para ese caso sí puede ser útil. ¿Pero por sistema? Lo siento, pero no termino de verlo. Estoy con el resto.

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Arrojar armas es algo completamente distinto, ahí si influye la defensa, si tu de repente quieres arrojar tu espada (because reasons) contra otra persona. tirarías destreza o fuerza y el otro podría defender.

Pero ya lo que es un proyectil disparado con un arma, sea arco o ballesta creo que sería demasiado complicado (por no decir imposible) de esquivar y menos a distancias cortas. 

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Que las espadas no se arrojan leñe, no des malas ideas Ilusdn. Solo se arrojan armas con el rasgo de arrojadizas. De otro modo, haces el tonto. Las espadas pesan mucho para irlas arrojando. No lo hagáis niños.

 

Edito: Sin embargo, es cierto que contra las armas arrojadizas existe una tirada de defensa como si fuese un ataque más.

Editado por SwordsMaster
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Lo que si veo mal con respecto a las armas a distancia es por ejemplo las pistolas de chispa, tienen desenfundado rapido y provocan 2d6+1 de daño, que disparandose a bocajarro o en una dif de  10 te dan si o si, de hecho cualquier tirador con un minimo de habilidad en ella, te da hasta sacando pifia practicamente y el daño no es para nada despreciable, cosa que no pasa con arcos puesto que ya se tornarían como armas de CC en cuyo caso si preferiría que se vieran las reglas aplicadas a estas, porque vamos, son 2d6 + 1 de daño gratuito, salvo que saques pifia, ahora si me dices que por tener que recargarse es que hacen tantisimo daño, pues ya te digo yo que facil puedes cargar dos  pistolas y ya tienes entonces 4d6+2 de daño en dos turnos de forma gratuita.

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En primer lugar: Las pistolas tienen recargas. Eso significa que con una pistola, tienes 4d6+2 de daño recién cada 4 turnos, que no dista tanto del daño que hace un arma de 1d6+X a lo largo de 4 turnos, y me atrevo a decir que es menos daño. Por otro lado, llevar dos pistolas significa dos turnos de recarga. Si se lleva dos pistolas se puede disparar dos veces seguidas, sí, pero también tienes que gastar dos turnos de recarga: Uno por cada pistola. No veo el problema con ello, sigue siendo 4d6+2 en cuatro turnos, y sigue siendo menos de lo que una espada ligera puede inflingir en cuatro turnos.

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Stannis lo de arrojar la espada lo digo como equivalente a arrojar un cascote, una silla o un palo, no veo que te impida hacerlo. De ahi a que no sea lo más efectivo del mundo ya hablamos de otra cosa, pero como poder puedes. 

La diferencia con las armas arrojadizas es que en esos casos sumas el valor de la habilidad con el arma, mientras que arrojando un arma cualquiera sumarías solo el atributo. Ya depende del master del momento ver que dificultad tiene la acción que se intenta realizar (No es lo mismo que te estes hundiendo en arenas movedizas y arrojes tu espada fuera para poder tener las manos libres que si quieres arrojar un espada para hacer que pase por una abertura pequeña o contra alguien).

Las pistolas, por otro lado, tienen tanta posibilidad de fallar como los arcos pero tienen la desventaja de ser recargables y además de que hacen ruido. no es que puedas disparar estando escondido, como si puedes hacerlo con un arco. 

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On 7/3/2018 at 23:43, SwordsMaster dijo:

En primer lugar: Las pistolas tienen recargas. Eso significa que con una pistola, tienes 4d6+2 de daño recién cada 4 turnos, que no dista tanto del daño que hace un arma de 1d6+X a lo largo de 4 turnos, y me atrevo a decir que es menos daño. Por otro lado, llevar dos pistolas significa dos turnos de recarga. Si se lleva dos pistolas se puede disparar dos veces seguidas, sí, pero también tienes que gastar dos turnos de recarga: Uno por cada pistola. No veo el problema con ello, sigue siendo 4d6+2 en cuatro turnos, y sigue siendo menos de lo que una espada ligera puede inflingir en cuatro turnos.

A ver, te lo explicaré mejor bro para que lo veas desde mi punto.

El personaje  "Espadachin vaquero" usa dos pistolas de chispa y además una espada, tu personaje el "soldado colitas" usa su espada for the win, pero tu personaje tiene 20 puntos de vida o puede que 24.

PRIMER TURNO.

Ahora, un tiro en distancia cuerpo a cuerpo, te lo tragas si o si el 98% de las veces, practicamente solo te salvas si el "Espadachin vaquero" saca pifia, ahora peor, el daño es de 2d6+1, de entrada ese turno te va a entrar minimo minimo 3 de daño, SIENDO MUY suertudo, pero por probabilidad te llevas 65 de daño, tu lo atacas con tu espada en respuesta pero tiras y sacas un buen puntaje, solo que "Espadachin vaquero" saca mas puntaje PORQUE si se puede defender de tu espada y termina por esquivarte.

SEGUNDO TURNO.

Ya te ha disparado con su primer arma por lo que puede tirarla o enfundarla pues es una de sus propiedades y luego desenfunda la otra y dispara, de gratis otros 6 de daño, digamos que ahora tuviste suerte y le diste con tu espada haciendole 6 de daño a "Espadachin vaquero" que esta vez no le alcanzó para esquivarte el ataque, pero ya de entrada tiene una ventaja sobre ti, lo que es peor, puede que "espadachin vaquero" haya incluso esquivado tu segundo ataque PUES los ataques CC se pueden esquivar.

Ya has perdido la mitad de la vida INEVITABLEMENTE en dos turnos y tu oponente fresco como una lechuga, de hecho, enfunda su segunda pistola y esta vez empuña su espada porque no solo usa dos pistolas sino una espada y te das cuenta de que el combate comienza realmente ahi porque ahora si puedes esquivar o bloquear sus ataques de espada pero tú ya estás medio muerto, empiezas a entender mi punto?.

PD: TE recuerdo que la dif de un turno de distancia es de 10, un pj INICIAL podría tener un 9 en "Pistola de chispa", osea que saca 10 el 100% de las veces, pero está la pifia por lo que podría fallar con un margen de error de que?, 2%?

 Pistola de Chispa  2d6+1  Ruido, Recarga, Ocultable, Una mano, Desenfundado rápido
Editado por Akross

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hace 5 minutos, Akross dijo:

A ver, te lo explicaré mejor bro para que lo veas desde mi punto.

El personaje  "Espadachin vaquero" usa dos pistolas de chispa y además una espada, tu personaje el "soldado colitas" usa su espada for the win, pero tu personaje tiene 20 puntos de vida o puede que 24.

PRIMER TURNO.

Ahora, un tiro en distancia cuerpo a cuerpo, te lo tragas si o si el 98% de las veces, practicamente solo te salvas si el "Espadachin vaquero" saca pifia, ahora peor, el daño es de 2d6+1, de entrada ese turno te va a entrar minimo minimo 3 de daño, SIENDO MUY suertudo, pero por probabilidad te llevas 65 de daño, tu lo atacas con tu espada en respuesta pero tiras y sacas un buen puntaje, solo que "Espadachin vaquero" saca mas puntaje PORQUE si se puede defender de tu espada y termina por esquivarte.

SEGUNDO TURNO.

Ya te ha disparado con su primer arma por lo que puede tirarla o enfundarla pues es una de sus propiedades y luego desenfunda la otra y dispara, de gratis otros 6 de daño, digamos que ahora tuviste suerte y le diste con tu espada haciendole 6 de daño a "Espadachin vaquero" que esta vez no le alcanzó para esquivarte el ataque, pero ya de entrada tiene una ventaja sobre ti, lo que es peor, puede que "espadachin vaquero" haya incluso esquivado tu segundo ataque PUES los ataques CC se pueden esquivar.

Ya has perdido la mitad de la vida INEVITABLEMENTE en dos turnos y tu oponente fresco como una lechuga, de hecho, enfunda su segunda pistola y esta vez empuña su espada porque no solo usa dos pistolas sino una espada y te das cuenta de que el combate comienza realmente ahi porque ahora si puedes esquivar o bloquear sus ataques de espada pero tú ya estás medio muerto, empiezas a entender mi punto?.

PD: TE recuerdo que la dif de un turno de distancia es de 10, un pj INICIAL podría tener un 9 en "Pistola de chispa", osea que saca 10 el 100% de las veces, pero está la pifia por lo que podría fallar con un margen de error de que?, 2%?

 Pistola de Chispa  2d6+1  Ruido, Recarga, Ocultable, Una mano, Desenfundado rápido

 Bueno en este caso Si pierdes la mitad de la vida al irte de cara contra alguien que sabes, tiene dos pistolas, es que eres muy tonto y mereces estar muerto. 

y si las tiene ocultas, y no las saca hasta que el colitas este tan cerca que no pueda fallar una tirada de d10, (Que ojo, aunque no falles la skill en papel aun puedes pifiar, siempre esta la posibilidad) entonces el PJ vaquero debería ser recompensado por haber sido más listo, e igual, aun si causa mucho daño en su primer tiro es casi garantizado un contraataque donde el soldado colitas puede hacer el mismo, menos, o más daño. 

El punto es que es inútil intentar nerfear un arma de fuego si eres lo suficientemente idiota para lanzarte contra alguien que tiene un par sin cobertura. En ese caso...¿Como sobrevivio tu PJ tanto tiempo solo? 

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hace 13 minutos, Blues dijo:

 Bueno en este caso Si pierdes la mitad de la vida al irte de cara contra alguien que sabes, tiene dos pistolas, es que eres muy tonto y mereces estar muerto. 

y si las tiene ocultas, y no las saca hasta que el colitas este tan cerca que no pueda fallar una tirada de d10, (Que ojo, aunque no falles la skill en papel aun puedes pifiar, siempre esta la posibilidad) entonces el PJ vaquero debería ser recompensado por haber sido más listo, e igual, aun si causa mucho daño en su primer tiro es casi garantizado un contraataque donde el soldado colitas puede hacer el mismo, menos, o más daño. 

El punto es que es inútil intentar nerfear un arma de fuego si eres lo suficientemente idiota para lanzarte contra alguien que tiene un par sin cobertura. En ese caso...¿Como sobrevivio tu PJ tanto tiempo solo? 

Sugieres que entonces colitas se marcha por pies y todos los demás seres vivos huyan de espadachin vaquero?, sabes que tengo razón, las pistolas de chispa deben tener el mismo hito que el arco porque están descompensadas en ese punto, un arco cuando se está cuerpo a cuerpo se convierte en arma de Melee, la pistola tendría que cumplir el mismo requisito.
 

Cita


casi garantizado un contraataque donde el soldado colitas puede hacer el mismo, menos, o más daño. 

Casi garantizado no, garantizado, si colitas tuvo la desgracia de estar en un lugar donde si o si tiene que enfrentar a Espadachin vaquero pues no hay cobertura, tiene que contraatacar, pero la diferencia es que sus probabilidades de golpear son menos de 50% pues espadachin vaquero se puede defender de su ataque, colitas NO puede de los dos primeros ataques de Espadachin vaquero salvo rezar porque saque una improbable pifia.

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A ver Akross, estas manipulando tanto situación como inventandote las estadisticas para hacerlo como a ti mejor te convenga.

- Si soldado colitas lleva una espada, minimo llevará otra espada haciendo duales, o un escudo, ofreciéndole cierta protección.

-Si quieres sacar la segunda pista, deberás tirar la primera, pues aunque sean de desenfundado rapido, estas guardando una y sacando otra, son dos acciones rapidas, y el sistema, al menos como yo lo entiendo, solo te permite una

-La media de 2d6+1 es exactamente 8, así que decir que por probabilidad son 65, es exagerar muchissimo, la media de un espadón pesado es 9.

-Las pistolas una vez usadas no sirven de gran cosa a no ser que quieras perder turnos haciendo nada ( recargar) cuanto mas se alarga el combate menos promedio de daño por turno tienen las pistolas, y toda tu queja se basa en " en dos turnos SEGURO ya te ha matado" cuando tampoco es verdad.

-Simplemente afirmas que las propabilidades de acercar contra la tirada de defensa son menores del 50%, sin aportar nada más, asi pues, simplemente no puedo tomarme en serio eso.

-Y por ultimo, y mas importante. Enserio crees que alguien " normal" es capaz de esquivar un disparo practicamente a quemarropa? Que si saco una pistola y te disparo a esa distancia tus reflejos van a ayudarte a algo?

 

Un saludo

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hace 5 minutos, Akross dijo:

Sugieres que entonces colitas se marcha por pies y todos los demás seres vivos huyan de espadachin vaquero?, sabes que tengo razón, las pistolas de chispa deben tener el mismo hito que el arco porque están descompensadas en ese punto, un arco cuando se está cuerpo a cuerpo se convierte en arma de Melee, la pistola tendría que cumplir el mismo requisito.
 

Casi garantizado no, garantizado, si colitas tuvo la desgracia de estar en un lugar donde si o si tiene que enfrentar a Espadachin vaquero pues no hay cobertura, tiene que contraatacar, pero la diferencia es que sus probabilidades de golpear son menos de 50% pues espadachin vaquero se puede defender de su ataque, colitas NO puede de los dos primeros ataques de Espadachin vaquero salvo rezar porque saque una improbable pifia.

Sugiero que el Rol impere, no los números. No se trata si hay o menos daño en números solamente, se trata de que el rol impere. Si se trata de enfrentarse a alguien que tiene dos pistolas, lo mejor es es mantenerse a distancia, la más posible para aumentar sus posibilidades de fallo, y cuando falle los dos tiros (Que es muy probable) entonces poder acortar distancias. 

Otra posibilidad es utilizar el sigilo y la emboscada para acabar con el vaquero.

Incluso podria utilizar la intimidacion (Ojo, no es habilidad) para obligarlo a enfrentarle como un hombre y se deje de mariconadas con una pistola. 

O puede huir si es sensato y salvar su vida.

Y digo que es casi garantizado porque, siempre, SIEMPRE se puede pifiar, aun si tienes un 7 en espadas de habilidad, siempre se puede pifiar. Nada es seguro, y rolear puramente en base al sistema de números es un error. Siempre se deben tener en cuenta los factores que rodean al rol. 

La pifia no es improbable. es muy probable y si te toca rezar por una es que, de nuevo, tu pj evaluó mal la situacion y el vaquero no deberia ser penalizado por eso. Porque bien puede huir el espadachin colitas, o arrojarle una de sus espadas (Que si, es posible), puede ponerse pecho tierra o correr en zigzag para dificultarle el tiro al vaquero. 

Siempre hay una opcion on-rol y esa es la que debe imperar. Nerfear un arma por puro valor en números es un error

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De hecho estoy deacuerdo en algo, si debe imperar el rol siempre y tratar de ser lo mas loables al estilo y rol de cada personaje, pero  se trata de balancear el sistema,  por números, la pistola de chispa la veo bastante desbalanceada con respecto a otras armas.

Editado por Akross

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