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Viridi et Belli

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Viridi et Belli

La Sociedad Terrestre de Exploradores de Eisen. Escondidos como parte de una sociedad privada en esta villa pesquera del este ha estado a las órdenes de Lord Wyman Atrioch, dueño y señor de varios terrenos que rodean la villa y colidan con los bosques de la Emperatriz. Cuentan las voces en este lugar, que aunque pequeño muy activo, que la familia Atrioch había tenido en su poder una reliquia perteneciente a los primeros hombres que viajaron desde el Norte hasta instaurarse en lo que hoy es Elwynn.

 

Atrioch ha dedicado su vida a buscar esa reliquia, sin saber su forma, sin saber que es. Las notas de su abuelo, quien le inmuscuyó en la búsqueda de esta antigua reliquia familiar tampoco conocía de qué se trataba. Leyendas cuentan que es una corona dorada que un día su antepasado robó a un conde, la cual fundió y la convirtió en una dada de oro macizo. Otros hablan de un libro que contiene la historia de los eones de Azeroth pero lo que se cree de verdad es que se trata de la antigua espada de Thadeus Atrioch, el fundador y primer colono en estas tierras de Elwynn. Malas lenguas hablan de que fue un traidor a Lordaeron y que corrío al sur en busca de riqueza sin honor, pero la verdad, es otra.

 

Atrioch buscó el sur, cansado de los enfrentamientos entre naciones, buscaba un lugar fuera de aquel bullicio donde crear a sus hijos y tener un próspero lugar para su mujer Eis. Así, fundó la villa pesquera de Eisen, donde se estableció. Poco a poco las gentes se congregaron en torno a la enorme hacienda que construyó junto a sus criados los cuales se instalaron en la villa, construyendo sus propias casas. Esta es la verdad que Lord Wyman Atrioch toma como verdad. La espada de su antepasado es la reliquia familiar desaparecida durante más de 250 años.

 

La Sociedad Terrestre de Exploradores de Eisen son un grupo de expertos exploradores que han estado sirviendo a Wyman desde su creación, su abuelo Emant así lo quiso. Tras Lord Wyman encargarles esta tarea y no haber dado nunca con una solución, uno de los cargos intermedios de la sociedad envía una carta a un conocido un tanto peculiar con el que había coincidido en más de una guerra y quien tomó un camino separado. Su carta citaba una reunión, en la propia villa de Eisen, pegado al río.

“Se donde encontrarte, Kenway

Me cuesta mantener el acento común aun escribiendolo, despues de tantos años. Te escribo de Eisen, una villa al este de Villadorada. Intuyo que conoces su ubicación así que no me extenderé en darte los detalles de como llegar. Te escribo para cobrarme el favor que me debes por sacarte de aquella isla, no tienes que volver a agradecermelo, pero ahora necesito tu ayuda. Ven lo antes posible, te estaré esperando en la taberna de la Caballa Roja, en el puerto. Ven solo o acompañado, pero ven.

 

Un fuerte abrazo,

Krüger Van Vossler”

*Sello estampado de la casa Atrioch*

 

Se notaba una sedienta desesperación por cumplir los designios encargados por quien les pagaba y daba tales honores. La historia de la Reliquia de Atrioch, acaba de comenzar

 

//Evento largo de varios meses. Es necesario que tengais en mente que podeis estar alejados de Elwynn durante mucho tiempo. Si os interesa y quereis algo más de info contactadme por discord/mp o dentro del juego

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¡Bienvenido a Aguasturbias!

Cité caché d'Irthe.

Barcos, mujeres y mucho ron. Las pasarelas colgantes que vislumbran los barcos por encima de sus mástiles en esta villa incrustada en un acantilado con bullicio y sin ley. Solo quienes han ido conocen su paradero actual, revelar su posición a quien no se le esté permitido, se paga con la muerte.

Los rumores hablan, las gente escucha. Mercancías robadas a galeones y carabelas, una villa que es asolada por piratas deseosos de un descanso del alta mar. Jamás busques donde nada puedas encontrar. Aguasturbias no te pertenece, pero bienvenido.

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Sistema de combate naval

 

NAVIO

 

Al igual que un héroe tiene 5 características

 

Cañones

Cada cañón tiene un daño(6d6) independiente, pero los barcos disponen de diferentes tipos de balas:

  • Bala de cañón: daño normal de 6d6 al casco
  • Metralla: daño reducido contra casco 3d6 y 2d6 contra tripulación
  • Balas encadenadas: daño reducido a casco 4d6 y daño aumentado contra velamen 6d6

 

Los jugadores con la habilidad de ingeniería pueden mejorar los cañones aumentando su daño 1d6 por cada nivel de habilidad tras un rol completo. Mejora unica por cañón, no por conjunto.

 

Timón

El piloto del navío, su función se basa en evitar riscos, acantilados, barreras de coral y en el pilotaje en alta mar y atraque.


Tipos de diferencia para evitar ciertos problemas (ejemplos):
Atraque -> Diferencia 9
Evitar tormenta menor -> Diferencia 12
Evitar barrera de coral -> Diferencia 14

Viraje brusco en batalla naval -> Diferencia 16
Control del navío en tormenta peligrosa -> Diferencia 18

La diferencia disminuye en función del nivel de habilidad en “Navegar” del timonel en 1 por cada 2 puntos de habilidad

Casco

Para calcular los puntos de dureza del casco, se tiran tantos dados 10 como tripulantes tenga el navío y a la suma de todos los resultados se multiplica por 10. Por ejemplo si el navío tiene 10 tripulantes y la suma de esos 10 dados da 57, los puntos de casco totales serán 570. Si además hay un personaje con carpintería como profesión, sumará 1d6 al total por cada punto de habilidad del que disponga.


Velamen

Las velas, cofa del vigía, trepar por las sogas y andar por los mástiles. Las velas influyen en factor del viento el cual viene designado por un dado 10.

Con el siguiente esquema:

1 ->  Calma - Velocidad 0 nudos

2-3 - > Brisa ligera - Velocidad 2-3 nudos

4-5 -> Brisa - Velocidad 6 nudos

6-7 -> Brisa intensa - Velocidad 7 nudos

8-9 -> Galerna - Velocidad 9 nudos

10 -> Tempestad - Velocidad 11 nudos

10+10 -> Huracán - Velocidad 15 nudos

La escalada, advertir/notar, atletismo y callejeo influyen en estos valores restando dificultad a las tiradas por cada 2 puntos de habilidad en según qué acciones requieran.

 

Pericia de Tripulación

La tripulación debe tener ciertos conocimientos para disparar los cañones los cuales aumenta el daño en función de la habilidad del que lo dispara con la habilidad de “Artillería” o “Artillería naval” aumentando 1d6 por cada punto de habilidad del que disponga el artillero.

 

 

Resumen de los turnos, como funcionan

 

1 Determinación del viento.

El master tirará un dado diez, para determinar la dirección y fuerza del viento o bien puede estipularlo sin necesidad de lanzar dados.

 

2 Tirar el Velamen (iniciativa) del barco.

Toma lugar la iniciativa, los encargados del velamen del barco tirarán 1d10 donde se sumarán y se enfrentarán totales de ambos barcos

 

3 Aplicar modificadores a los dados de acción (Por viento y por aparejo).

En cuyo caso de que el master tenga que añadir modificadores de viento, aparejos o direfentes escenarios, aqui es donde debe hacerlo.

 

4 Cada fase del turno:

  1. Movimiento

  2. Disparos

  3. Daño

5 Acciones de abordaje, si hubiere

En caso de llegar a abordar un barco, se explicará más adelante.

 

6 Fase de rol

 

 

 

TIPOS DE APAREJO

 

Aparejo recogido: - 2 a la tirada del dado de acción de velocidad del barco a la hora de mover. No se puede dañar el aparejo de un barco con el aparejo recogido con bolas encadenadas.

 

Vela de combate: no hay modificadores

 

A toda vela: +2 Timón del barco a la hora de mover Para poder virar el piloto deberá realizar una tirada de Fuerza + Navegar con una dificultad de 15 en Brisa ligera y sumar 5 a la dificultad por cada nivel de viento tanto superior como inferior. Las balas encadenadas hacen un daño de 1d6 a más cuando estas velas están izadas

 

DISPARO DE LOS CAÑONES

 

 

Los artilleros del barco deben lanzar un 1d10 sumando su habilidad en “Artilleria” o “Artilleria”. Las dificultades son las siguientes

 

Munición

Alcance

Corto Alcance

Diff. a la tirada

Medio Alcance

Diff. a la tirada

Largo Alcance

Diff. a la tirada

Normal

30 metros

5-10 metros

20

15-20 metros

30

30-40 metros

40

Encadenada

20 metros

3-7 metros

20

8-12 metros

30

13-25 metros

40

Metralla

10 metros

1-3 metros

20

4-7 metros

30

8-15 metros

40

Tabla de la localización del impacto

 

Tras las tiradas de dificultad de impacto, se debe tirar otro dado para saber donde han caído las balas. Ha de tirarse otro 1d10 para conocer la localización antes de hacer la tirada de daño(1d20). Aquí la tabla.

 

Timón 1-2

 

Casco 3-10

 

Tripulación 11-14

 

Cañones 15-16

 

Velamen 17-20

//Espero que os guste

 

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Capitanes y Navíos piratas


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Coral Tétrico


 

Un navío negro con una velas a juego, de 70 m de eslora y portando 6 cañones por cada lado. Zack Dackam, el Colérico. Tras una ardua batalla para conseguir su barco y de enriquecer a su tripulación, el Colérico, así llamado por cortar la lengua a todos los que mintieron sobre él y los que trataron de traicionar su confianza. JAMÁS LE DES LA ESPALDA


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Venganza de la Emperatriz Meriane

 

Un navío de color de la madera ataviado con velas de un color carmesí intenso. 85 metros de eslora y portando 7 cañones por cada lado. Jonh Terch, capitán de este navío, amante de la literatura y un sanguinario devorador de barcos. No le provoques o el restallido de sus cañones, será lo último que oirás.


 

 

 

 

 

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Navío enorme de más de 90 metros de eslora y con 14 cañones por cada lado. Rápido. De un color amarilloso y con unas velas blancas como la nieve. Pertenece a Serena “Corazón ligero” Sails, la niña pirata. La tripulación la nombró capitana tras la muerte de su padre en alta mar. No te confíes o acabarás en el fondo del mar.






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La Traición

De un casco rojo color sangre con unas velas negras con rayas rojas verticales. Cuenta con 10 cañones por estribor y babor. Perteneciente a Vane Thorne el Traidor. Naó robado a su anterior capitán, Zack Dackam, siendo Vane su contramaestre. Da igual lo que rápido que navegues, siempre tendrás sus cañones a vista.



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Lady Everett

El navío más grande de los anteriormente mencionados, 125 metros de eslora, un galeón del cual se desconoce procedencia, decorado con tonos grisáceos y velas blancas.. Armado con más de 25 cañones por babor y estribor. Elienne Asford, apodada la Emperatriz cuenta con una hondonada de hombres que la seguirán por sus ideales y por su encanto particular. Lloverá fuego.

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¡Se busca!

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Buscamos a este energumeno. La Guía Roja pone en busca y captura al corsario descerebrado, Kenway Drake.

Tenemos noticias que tras su desaparición hace mas de año y medio se le ha visto por última vez en una taberna de mala muerte en el puerto de Ventormenta. Fuentes afines a esta organización informan también que se le ha visto salir por los portones de la gran ciudad en dirección a Villadorada. Debe una gran suma de dinero y se le acusa también de yacer en la cama de la hija de Sir Alfred Kane, dueño y señor de la Guía Roja.

Solicitamos y rogamos que se busque y capture vivo a este hombre. 

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LA CAZA DE KENWAY

 

Escribo esto en mi propio cuaderno de bitácora, en una casa sin dueño o eso creo. fShffYbLNEYuyMB38ufmA4hrNwLVPi3twhlel4ARLos muebles están tapados con sábanas ahora ennegrecidas por el polvo que han contraído por los años de ausencia de su dueño. No tengo luz, más la que emite mi cigarro y la que entra de la farola del exterior, en un rayo directo a mi cuaderno. Desconozco el porque, esta noche, puedo escribir estas palabras.  He perdido a Postacie, una vez más. Los carteles no dejaban de aparecer por todas las calles, mi cara se mostraba hasta en la taberna más escondida de esta villa. Encontraba horas de paz, vagando entre callejones y en los escondites que Postacie me facilitaba.

 

Esta mañana me encontré con un cartógrafo, un hombre rubio de nombre Patrick. Tenía un carácter bastante inocente y conseguí engañarlo para que me ayudara a salir de la villa pero, no lo conseguí.  Ha sido una noche ajetreada. No se como Kane ha conseguido que me encontrasen. Cerca de diez cazarrecompensas fueron tras de mi, se que Patrick cumplió su labor pues los trajo a esta misma casa para que yo pudiese salir a tiempo por la puerta contraria en el punto cardinal, pero algo los ha vuelto a traer al barrio adinerado. Kane.

 

Desesperados tratamos de salir y despistarlos, pero Postacie acabó atrapada, yo casi ejecutado y ahora vago, buscando la manera de sacar a Postacie de ese infierno.

_________________________________________x

Evento de 4 horas:

Participantes:
@IsildurJenkins como Alexander: Atletismo, Callejeo, Ilusión básica (Ilusionismo), Advertir/Notar y Buscar.
@Izuriel como Darío:
@Murdoch como Varno:
@Beretta como Alondra: Buscar  / @Runa como Runa: Rastrear
@ILUSDN como Odriel:
@Gauss como Madlyn:
@Akross como Doyran:
@Cacik como Terki:
@Blazerunner como Patrick: Historia
@Barbas como Kenway

 

//Si me olvido de alguien, avisad y pasadme las skills por MP o Discord

 

 

 

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Como os da un poco de miedo las campañas extremadamente largas sin volver a los núcleos de rol. Voy a dividirla en 3 partes marcadas ya que tengo muchas ganas de llevar esta campaña a cabo. Es quizá la primera campaña gigante que hago y necesito vuestra colaboración. No puedo desvelaros que pasará pero si deciros que volvereis al foco cuando acabe X parte. Sería un placer que vinierais.

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Es normal escuchar rumores en las tabernas de cualquier lugar, muchos son chismes sobre nobles y otros raptos y amenazas de mujercitas jóvenes de lores adinerados, pero un nuevo rumor ha fluctuado entre las gentes de los caminos que viajan a Páramos de Poniente. Al alba, entre la espesa bruma de hace dos días, unas velas negras y enormes aparecían en una playa al este. Un barco enorme de un color negro como el carbón que hacía juego con sus acongojantes velas extendidas antes de echar el ancla al fondo del mar.

Götheborg



Los caravaneros hablan de marineros armados, con dientes destartalados y muchos, faltos de miembros. Su acento no es para nada de aqui, hablan de Tirasianos y de Stromicos que han venido a saquear las costas del sur, otros hablan de corsarios o un barco mercante que ha quedado varado en la costa y necesita recursos.

Sea lo que fuere, los rumores cada vez son más fuertes y con más discrepancias, pero todos nombran una cosa. Coral Tétrico.

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Sistema de Dados Farkle

 

El objetivo de este juego de dos jugadores es ser el primero en alcanzar una cantidad establecida de puntos.  (2000 mínimo)

Los jugadores lanzan por turnos seis dados (6d6). Se obtienen puntos por cada uno o cada cinco que se saca y por tres o más dados iguales de cualquier otro número.

La puntuación es la siguiente:  

-Un solo 1 vale 100 puntos.

-Un solo 5 vale 50 puntos.

-Tres iguales valen 100 puntos multiplicados por el número en cuestión, por ejemplo, tres cuatros valen 400 puntos.

-Tres unos valen 1.000 puntos.

-Cuatro o más iguales valen el doble de puntos que tres iguales, por lo que cuatro cuatros valen 800 puntos, cinco cuatros valen 1.600 puntos, etc...  

-Escalera del 1 al 6 valen 1500 puntos

-Tres parejas valen 1500 puntos

-Cuatro de un número más una pareja valen 1500 puntos

-Dos trios valen 2500 puntos

El turno del jugador siempre comienza lanzando los seis dados. El jugador después selecciona y aparta los dados puntuados, y debe apartar siempre al menos un dado. A continuación, el jugador puede lanzar los dados restantes de nuevo y puntuar para seguir jugando. Se cuentan las combinaciones puntuadas del lanzamiento actual, no del turno completo.  El aspecto fundamental del juego es que si en algún lanzamiento no sale ningún dado puntuado (1, 5 o cualquier combinación de tres o más iguales), el turno del jugador finaliza y todos los puntos obtenidos hasta ese punto durante el turno se pierden, por ello es recomendable utilizar la función de puntuar y finalizar en lugar de puntuar y seguir antes de que exista una elevada probabilidad de no sacar ningún dado puntuado. También suele merecer la pena no retirar todos los dados puntuados para tener la oportunidad de sumar más puntos en el siguiente lanzamiento. Y puesto que cada jugador lanza sus propios dados, también existe la oportunidad de hacer trampas. Pero también es más difícil encontrar dados cargados.



 

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