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SwordsMaster

[Sugerencia] Sistema de Oficios reborned

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Y no, no hablo de los oficios especiales, esos se quedan como están. Hablo de los oficios tradicionales. Esos pobres diablos olvidados de la mano del servidor, los hijos bastardos y despreciados de la artesanía, aquellos que no son tan épicos y renombrados como Alquimia e Inscripción que están un poco rotos: Herrería, Peletería, Carpintería y Sastrería.

Porque hay un problema que tengo con como funciona actualmente el sistema de oficios tradicionales, o bueno, muchos problemas ya que estamos. Y es que creo que es una opinión generalizada y compartida que los oficios tradicionales, el sistema actual no les saca absolutamente nada de partido, no los hace atractivos y los hace quedarse notoriamente muy atrás.

Y es que, seamos honestos, no hay un incentivo real en subirse estas profesiones. Es cierto que existe un sistema para crear armas personalizadas, pero ahora mismo ese mismo sistema cuenta con muchos problemas: Para crear un cuchillo personalizado con todas sus ventajas excepto 1, por ejemplo, se requiere ser un Herrero maestro, mientras que crear una espada pesada con un bonificador distinto al +3 de Iniciativa se puede hacer perfectamente siendo un herrero Formado. Y esto es uno de los fallos, al que no le veo ni pies ni cabezas. Pero no es el único, y puedo seguir.
De hecho, ahora mismo el sistema de creación de armas personalizadas del Sistema de Oficios no tolera en lo absoluto la opción de combinar ventajas y desventajas en un arma, lo cual no tiene ni pies ni cabeza cuando muchas de las armas normales estipuladas en el sistema, de hecho, combinan ambos aspectos para crear armas variopintas e interesantes. ¿Y es esto lo último que le puedo encontrar mal al sistema actual de oficios? ¡No!
Veréis, luego, tenemos la creación de armaduras. Con el sistema actual, se pueden crear armaduras que descuenten 1 de Absorción en pos de un +1 en una habilidad particular. ¿Qué significa esto? Que podemos crear un equipo de escalada con 1 de Absorción, 1 de Estorbo y +1 de Escalada. Este ejemplo es creable con peletería en forma de armadura de cuero, ¿pero cual es el problema? Bueno... Es básicamente una armadura acolchada con un -1 gratuito en todas y cada una de las tiradas de habilidades de Destreza plus Atletismo y Reflejos, con la única excepción de Escalar. ¿Por qué ocurre esto? Bueno, ese añadido extra de Estorbo no solo anula el bonificador que debería de dar a Escalada la armadura, si no que además coloca un penalizador de -1 en una variada cantidad de habilidades gracias al Estorbo extra, y teniendo la absorción de una armadura de tela lo cierto es que crear armaduras bajo el sistema actual acaba siendo tan rentable como poner a un personaje a emotear que se arranca un ojo.

Diría que no culpo a esto del poco éxito de las profesiones tradicionales en el servidor, pero lo cierto es que lo hago, y es sano admitirlo porque me ha permitido ver el sistema actual con un ojo crítico, analizar todo lo que está mal y reconocer que hay cosas que están mal hechas y muy poco pensadas, y necesitan ser revistas y rediseñadas de raíz, dejando la esencia original pero cambiando el funcionamiento de la creación de objetos por completo.

Quiero destacar que no he hecho ningún cambio respectivo a como funcionan las ventajas y desventajas en las armas de Rol Errante. Esto seguirá funcionando exactamente igual que hasta ahora: Con ventajas y desventajas que suman o restan una cierta cantidad de daño a cambio de una bonificación o penalización, y estos valores o la funcionalidad de estas ventajas no han sido cambiadas en lo más mínimo. Lo único que he hecho ha sido tomarme la molestia de rediseñar los sistemas de creaciones de objetos de las profesiones tradicionales de manera que no den, y lo diré en plata, el asco que dan en la actualidad. He especificado mejor las capacidades y limitaciones de cada rango dentro de las profesiones (Aprendiz, Formado, Diestro y Maestro), sin contemplar los rangos de habilidad 9 ni 10 porque actualmente no son alcanzables en Rol Errante.

Respecto a detalles o explicaciones de porqué decidí hacer X o Y cosa de X o Y maneras, lo explicaré luego de enseñar el cambio que propongo, o de otro modo las explicaciones no se entenderían. Sin más preámbulos, os dejo con...

 

El Sistema de Oficios reborned

 

Herrería

La Herrería es las profesiones encargada de transformar los minerales y convertirlos en armas, armaduras y objetos de metal. Requiere otros materiales que generalmente se obtienen mediante minería.

Manipulación del metal: Conocimiento de procesar la materia prima para obtener metal refinado.
Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad.

Creación de objetos metálicos: Creación de objetos de metal tras su respectivo diseño, véase engranajes, tubos...
Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad.

Forja de Armaduras: Herrería permite crear y reparar armaduras. Sus creaciones pueden ser las armaduras de metal estipuladas en el reglamento (Cota de Mallas, Cota reforzada, Placas) y armaduras hechas a medida.

 -Aprendiz (Nivel de Herrería 1): Permite reparar armaduras metálicas (Mallas, Cota reforzada o Placas).

 -Formado (Nivel de Herrería 3): Se pueden fabricar armaduras de mallas y cota reforzadas normales. (Mallas con 3 de absorción y 2 de estorbo, Cotas reforzadas con 4 de Absorción y 3 de estorbo) si se poseen los materiales adecuados.
Permite la creación de escudos pequeños y medianos de materiales metálicos, sin ninguna modificación especial.

 -Diestro (Nivel de Herrería 5): Se puede fabricar además armaduras de placas normales (Placas con 5 de absorción y 4 de estorbo). Además, se pueden fabricar armaduras de mallas que den +2 en alguna habilidad en particular con el coste de que la armadura posea 1 punto más de estorbo. De este modo, se puede crear una cota de mallas con 3 de absorción, 3 de estorbo y +2 en escalar. Solo se puede añadir una habilidad, sin superar el +2.
Las armaduras modificadas siguen teniendo su requisito original para portarlas (Una armadura de Mallas: Físico 6, Cota reforzada: Físico 7).
Permite la creación de escudos grandes fabricado de materiales metálicos, sin ninguna modificación especial.

 -Maestro (Nivel de Herrería 7): Se pueden fabricar armaduras de cota reforzada o placas con un +2 en alguna habilidad en particular al coste de que la armadura posea 1 punto más de estorbo. Solo se puede añadir una habilidad, sin superar el +2.
Las armaduras modificadas siguen teniendo su requisito original para portarlas (Una armadura de Placas: Físico 7).

Forja de Armas: Herrería permite reparar armas y, a partir del nivel de Formado, crearlas si se poseen los materiales correctos y se tiene acceso a una forja.

 -Aprendiz (Nivel de Herrería 1): Se pueden reparar armas metálicas tales como espadas, hachas o lanzas (No Bastones de madera, Arcos, Ballestas, Armas de fuego, etc)

-Formado (Nivel de Herrería 3): Se pueden fabricar todas las armas metálicas tales como espadas, hachas o lanzas estipuladas en el Sistema de Juego, sin ningún cambio en ellas. (No Bastones de madera, Arcos, Ballestas, Armas de fuego, etc)

 -Diestro (Nivel de Herrería 5): Se pueden personalizar armas metálicas a medida, con ventajas y penalizadores personalizados, siempre dentro de la lógica y la coherencia y dentro de los parámetros y valores en los que se basa el sistema. De modo que si se toma un Espadón pesado (2d6+2 de daño, +3 de iniciativa y Arma larga) se le podría remover la ventaja de +3 a la iniciativa en pos de un mayor daño (2d6+3 de daño y Arma larga). Dependiendo de las ventajas o desventajas, estas restan o suman una cierta cantidad de daño al arma. Estos valores se detallan más adelante.

 -Maestro (Nivel de Herrería 7): A este nivel de dominio el personaje ha aprendido de los mejores y se ha convertido en uno de ellos. En este nivel de habilidad, se puede modificar un arma metálica para añadir una ventaja o quitar una desventaja al arma con un valor de 1 (No se puede añadir gratuitamente Penetración de armadura, por ejemplo) una única vez sin afectar el daño de la misma, tomando por ejemplo un Hacha de Guerra (2d6+1 de daño, -3 de Iniciativa y rompe escudos) y removiendo la penalización a la iniciativa (2d6+1 de daño y rompe escudos). Un herrero no puede crear mejoras de este tipo más de una vez cada cuatro meses, y requerirá un evento aprobado por un narrador o maestre en el que se recolectan los materiales necesarios, o la búsqueda del conocimiento para fabricar un arma de tan exótica eficacia o cualquier otra idea original imaginable cada vez que se quiera realizar una mejora de este tipo, con motivo de regular su existencia.


Carpintería

Oficio enfocado al conocimiento y manipulación de la madera, saben extraer la materia prima y trabajarla para convertirla en arcos, proyectiles y cualquier elemento de dicho material.

Manipulación de madera: Conocimiento de extración y procesado de la materia prima.
Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad.

Creación de elementos varios diseñados: Creación de objetos de madera tras su respectivo diseño, véase muebles, instrumentos musicales, material de escritura...
Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad.

Creación de armas de madera: La carpintería permite la creación de distintas armas de madera tales como arcos, ballestas o bastones.

 -Aprendiz (Nivel de Carpintería 1): Se pueden reparar armas de madera tales como arcos o bastones, pero nada que no sea de madera.

 -Formado (Nivel de Carpintería 3): Se pueden crear armas de madera normales estipuladas en el sistema de juego sin ningún cambio en ellas.
Permite también la creación de escudos pequeños y medianos de madera, sin ninguna modificación especial.

 -Diestro (Nivel de Carpintería 5): Se pueden personalizar armas de madera a medida, con ventajas y penalizadores personalizados, siempre dentro de la lógica y la coherencia y dentro de los parámetros y valores en los que se basa el sistema. De modo que si se toma un Bastón (1d6+2 de Daño, Dual y Defensa +1) se le podría añadir la ventaja de +3 de Iniciativa a coste de un menor daño (1d6+1 de Daño, Dual, Defensa +1 e Iniciativa +3).
Dependiendo de las ventajas o desventajas, estas restan o suman una cierta cantidad de daño al arma. Estos valores se detallan más adelante.
Permite la creación de escudos grandes de madera, sin ninguna modificación especial.

 -Maestro (Nivel de Carpintería 7): A este nivel de dominio el personaje ha aprendido de los mejores y se ha convertido en uno de ellos. En este nivel de habilidad, se puede modificar un arma de madera para añadir una ventaja o quitar una desventaja al arma con un valor de 1 (No se puede añadir gratuitamente Penetración de armadura, por ejemplo) una única vez sin afectar el daño de la misma, tomando por ejemplo una ballesta ligera (1d6+1 de Daño, Ignora 3 de Armadura) y añadir el bonificador Desefundado rápido (1d6+1 de Daño, Ignora 3 de Armadura, Desefundado rápido). Un carpintero no puede crear mejoras de este tipo más de una vez cada cuatro meses, y requerirá un evento aprobado por un narrador o maestre en el que se recolectan los materiales necesarios, o la búsqueda del conocimiento para fabricar un arma de tan exótica eficacia o cualquier otra idea original imaginable cada vez que se quiera realizar una mejora de este tipo, con motivo de regular su existencia.

Peletería

Oficio enfocado a la obtención y tratamiento de pieles, sus conocimientos permiten adentrarse en la extracción de la materia prima desollando animales y su posterior procesado curtiendolas para convertirlas en armaduras de cuero, fundas y similares.

Manipulación de pieles: Conocimiento de desuello de animales y tratado de la piel.
Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad.

Creación de elementos varios de cuero: Creación de objetos de cuero tras su respectivo diseño, véase fundas, morrales, odres...
Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad.

Creación de armaduras de cuero: Peletería permite la fabricación y reparación de armaduras de cueroy pieles. Puede crear la armadura de cuero estipulada en el reglamento (2 de Absorción y 1 de Estorbo).

 -Aprendiz (Nivel de Peletería 1): Permite reparar armaduras de cuero.

 -Formado (Nivel de Peletería 3): Permite la creación de armaduras de cuero normales (2 de Absorción y 1 de Estorbo).

 -Diestro (Nivel de Peletería 5): Se puede fabricar armaduras de cuero que otorguen +2 en alguna habilidad en particular a coste de 1 de Estorbo. De este modo, se puede crear una armadura de cuero con 2 de Absorción, 2 de Estorbo y +2 en Sigilo. Solo se puede añadir una habilidad, sin superar el +2.
Las armaduras modificadas siguen teniendo su requisito original para portarlas (Una armadura de Cuero: Físico 6).

 -Maestro (Nivel de Peletería 7): Se puede fabricar armaduras de cuero que otorguen un +2 en dos tipos de habilidades distintas, al coste de un 2 de estorbo extra. De este modo, se puede fabricar una armadura de cuero con 2 de Absorción, 3 de estorbo, +2 en Sigilo y +2 en Atletismo. Solo se pueden añadir dos habilidades, sin superar el +2 cada una.
Las armaduras modificadas siguen teniendo su requisito original para portarlas (Una armadura de Cuero: Físico 6).

Sastrería

La sastrería se enfoca en la manipulación de tejidos así como su procesado, sus conocimientos permiten entender profundamente las características de los distintos tipos de tejido así como su posterior procesado para convertirlos en ropas y elementos varios.

Manipulación de tejidos: Permite la obtención y creación de distintos tipos de tejido así como su confección a ropajes.
Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad.

Creación de elementos varios de tela: Creación de objetos de tela tras su respectivo diseño, véase fundas, morrales, capas, paracaídas con la ayuda de un ingeniero...
Cualidad disponible desde el nivel 1 de la habilidad. Mejora junto con la habilidad.

Creación de ropas y armaduras acolchadas: Sastrería permite crear y reparar prendas de tela. Sus creaciones puede ser la armadura "Ropa acolchada" estipuladas en el reglamento, ropa estandar o hecha a medida.

 -Aprendiz (Nivel de Sastrería 1): Permite reparar armaduras de tela acolchada, ropa cotidiana o cualquier clase de tejido fabricado con telas. Permite crear ropa cotidiana simple (Sin absorción, no ropa de combate).

 -Formado (Nivel de Sastrería 3): Permite la creación de la armadura acolchada estipulada en el sistema (1 de Absorción, 0 de estorbo). Permite la creación de ropas de tela cotidianas de mejor calidad y mejores diseños (Sin absorción, no ropa de combate).

 -Diestro (Nivel de Sastrería 5): Permite la fabricación de armaduras acolchadas que otorguen un +2 en alguna habilidad en particular a coste de 1 de estorbo. De este modo, se puede crear una armadura acolchada con 1 de Absorción, 1 de estorbo y +2 en Nadar. Solo se puede añadir una habilidad, sin superar el +2.
Las armaduras modificadas siguen teniendo su requisito original para portarlas (Una armadura acolchada: Físico 5)
Se pueden fabricar ropas cotidianas de tela de una calidad más elegante y refinada.

 -Maestro (Nivel de Sastrería 7): Permite la fabricación de armaduras acolchadas que otorguen un +2 en dos tipos de habilidades distintas, a coste de un 2 de estorbo extra. De este modo, se pueden fabricar armaduras acolchadas con 1 de Absorción, 2 de estorbo, +2 en Fauna y +2 en Sanación/Hierbas. Solo se pueden añadir dos habilidades, sin superar el +2 cada una.
Las armaduras modificadas siguen teniendo su requisito original para portarlas (Una armadura acolchada: Físico 5)
Se pueden fabricar ropas cotidianas de tela de una calidad excepcional, digna de poderosos burgueses y nobles bien posicionados, siempre y cuando se cuente con los materiales necesarios para ello.

Ingeniería

El oficio de Ingeniería permanecerá mayormente sin tocar respecto a cómo está ya estipulado. La única diferencia es que el apartado de creación de armas funcionará de manera similar a Herrería o Carpintería, quedando tal que así:

 -Aprendiz (Nivel de Ingeniería 1): Se pueden reparar armas relativamente simples que sean el producto de Ingeniería, tales como armas de fuego. (Dentro de la coherencia del tipo de Ingeniería racial que se use)

 -Formado (Nivel de Ingeniería 3): Se pueden crear armas de fuego normales, tal y como están estipuladas en el Sistema de Juego y sin ningún cambio.

 -Diestro (Nivel de Ingeniería 5): Se pueden personalizar armas de fuego a medida, con ventajas y penalizadores personalizados, siempre dentro de la lógica y la coherencia y dentro de los parámetros y valores en los que se basa el sistema. De modo que si se toma un Rifle de chispa (2d6+1 de Daño, Recarga, Ruido, Cañón largo) se le podría quitar la desventaja de Ruido a coste de un menor daño (2d6 de Daño, Recarga, Cañón largo).
Si tiene lógica dentro del tipo de ingeniería utilizada se pueden modificar también otros tipos de armas, creando por ejemplo un "Cuchillo Eléctrico" con ingeniería gnómica que inflinja 1 punto más de daño que el cuchillo normal, pero posea la desventaja de "Ruido" (1d6+2, Dual, Ocultable, Arrojadizo, Desefundado rápido, Ruido)
Dependiendo de las ventajas o desventajas, estas restan o suman una cierta cantidad de daño al arma. Estos valores se detallan más adelante.

 -Maestro (Nivel de Ingeniería 7): A este nivel de dominio el personaje ha aprendido de los mejores y se ha convertido en uno de ellos. En este nivel de habilidad, se puede modificar un arma de fuego para añadir una ventaja o quitar una desventaja al arma con un valor de 1 (No se puede añadir gratuitamente Penetración de armadura, por ejemplo) una única vez sin afectar el daño de la misma, tomando por ejemplo un rifle de chispa (2d6+1 de Daño, Recarga, Ruido, Cañón largo) y añadir el bonificador Desenfundado rápido (2d6+1 de Daño, Recarga, Ruido, Cañón largo y Desenfundado rápido). Al igual que antes, se permite realizar mejoras a otros tipos de armas que no sean las armas de fuego si tiene lógica dentro del tipo de ingeniería que se domina.
Un ingeniero no puede crear mejoras de este tipo más de una vez cada cuatro meses, y requerirá un evento aprobado por un narrador o maestre en el que se recolectan los materiales necesarios, o la búsqueda del conocimiento para fabricar un arma de tan exótica eficacia o cualquier otra idea original imaginable cada vez que se quiera realizar una mejora de este tipo, con motivo de regular su existencia.

Ventajas y desventajas

La lista de ventajas y desventajas usables en armas a partir del nivel 5 de habilidad en muchas profesiones es igual al usado actualmente en el sistema estipulado de Rol Errante:

Dual: Cuenta como una mejora. -1 al Daño
Ocultable: Cuenta como una mejora. -1 al Daño
Arrojadizo: Cuenta como una mejora. -1 al Daño
Desefundado rápido: Cuenta como una mejora. -1 al Daño
Penetrante: Cuenta como dos mejoras. -2 al Daño
Veloz: Cuenta como una mejora. -1 al daño
Romper escudo: Cuenta como una mejora. -1 al Daño
Defensivo: Cuenta como una mejora. -1 al Daño
Precisa: Cuenta como una mejora. -1 al Daño
Parábola: Cuenta como una mejora. -1 al Daño
Mirilla/Cañón largo: Cuenta como dos mejoras. -2 al Daño
Arma lenta: Cuenta como una penalización. +1 al Daño
Arma expuesta: Cuenta como una penalización. +1 al Daño
Arma torpe: Cuenta como una penalización. +1 al Daño
Arma larga: Cuenta como una penalización. +1 al Daño
Ruido: Cuenta como una penalización. +1 al Daño
Recarga: Cuenta como dos penalizadores. +2 al Daño

 

 

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Bien, ahora como bien dije antes, procederé a explicar el motivo de cada cambio que he decidido realizar hasta el punto de tirar abajo todo para construirlo desde cero.

Lo primero a destacar es que he quitado el poco atractivo sistema de creación de armas que hay actualmente por completo. En su lugar, he dejado claro los límites y capacidades de un artesano de cada rango (Aprendiz, Formado, Diestro y Maestro). Ya no existe el sistema de "Armas Versátiles" y "Armas de Daño" que dejaban de lado toda posibilidad de combinar ventajas positivas y negativas y hacían que cambiar un único bonificador a un cuchillo requiriese ser un herrero maestro. En su lugar, desde el mismo momento en que un personaje se vuelve Diestro en su profesión (Debemos de tener en cuenta que para llegar a este punto, un personaje ya tiene que mostrar un rol centrado que gire en torno a ello y la habilidad tiene que ser parte de su día a día) puede crear modificaciones (dentro de la lógica y el sentido común) en todos los tipos de armas, para que ya no ocurran cosas que rompan totalmente la inmersión tales como el hecho de que un arma de bolsillo sea más difícil de modificar que una espada. En cualquier caso, estas modificaciones no suponen una auténtica ventaja, ya que cada ventaja o desventaja en Rol Errante afecta al daño del arma de manera positiva o negativa.
Ahora, lo que puede hacer saltar las alarmas es el hecho de tener la capacidad de añadir suprimir por completo una ventaja o desventaja en un arma de manera "gratuita". Y coloca comillas, porque está lejos de ser un regalo. Quiero que se tenga en cuenta que actualmente, que yo sepa, no hay ni un solo personaje con una habilidad al 7 (Nivel maestro) en Rol Errante; ni siquiera hablando de las populares habilidades de combate. En este punto, un personaje tiene que estar centrado casi exclusivamente en este rol, hacer girar el día a día del personaje en ello, hacer eventos relacionados con ello, hacer que el personaje se nutra, en su totalidad y en todo su esplendor, de la habilidad. Es un grado en una habilidad de artesanía que dudosamente un personaje conseguiría así como así, e incluso poseyéndola hay un límite de tiempo y un requisito de rol para crear estas armas especiales de calidad excepcional, rol que debe pasar por los ojos de un maestro o narrador que lo apruebe. Con eso dicho, creo que es completamente justificable el permitir a un personaje que se ha ganado la habilidad a tal rango el lucirse en el arte, a fin de cuentas el rango de habilidad 7-8 se llama "Maestro".

Lo siguiente es la creación de armaduras. Respecto a esto, podrían haber dudas de que, además de los cambios más sutiles que he hecho a como funciona en el sistema actual, haya decidido subir el bonificador de habilidad a cambio de estorbo de +1 a +2. Esto se soluciona con un simple ejercicio de imaginación. Pensad por un segundo. Tenéis una armadura con 1 de Absorción y 0 de estorbo, por otro lado, una con 2 de absorción y 1 de estorbo, y finalmente en el otro rincón, una con un 1 de Absorción, 1 de Estorbo y +1 de Escalar. Cualquiera diría que esto es, obviamente, la primera armadura de 1 de Absorción con un bonificador a Escalar a cambio de estorbo. Pero esto, tras pensarlo bien, no es cierto. Esta tercera armadura es, de hecho, la armadura de 1 de Absorción y 0 de estorbo con un penalizador innecesario e injusto a un enorme rango de habilidades, excepto Escalar, que se mantiene igual que como estaba antes. Y es que el -1 a las habilidades que inflige el Estorbo destroza con el sistema actual cualquier posibilidad de crear una armadura que bonifique absolutamente ninguna habilidad de Destreza plus Atletismo, y el precio a pagar de un -1 en semejante rango de habilidades a cambio de un +1 en una habilidad de Intelecto o Percepción simplemente no parece ser un precio digno a pagar. Por ello, decidí aumentar el bonificador a +2. De este modo, el estorbo extra no destruye por completo un bonificador aplicado a habilidades de destreza, y el precio a pagar es mucho más aceptable. Esto obviamente está sujeto a los límites de la lógica, y es que nadie va a crear o debería crear una armadura que de un +2 a Evocación Arcana. Ninguna ropa normal hace eso, por mucho que se le prepare para tareas concretas.

Decir, también, que he añadido un requisito de habilidad para la creación de escudos y armaduras. Los escudos pequeños y medianos y la mayoría de armaduras deberían de ser creables sin modificaciones a partir del nivel 3 (Formado) de habilidad. La armadura de Placas, sin embargo, decidí colocarla para poder crearla sin modificaciones recién al nivel 5 (Diestro) de Herrería, ya que es una armadura más compleja y menos habitual en Rol Errante y su aparición está limitada. Los escudos grandes, del mismo modo, los he dejado para el nivel de habilidad 5 (Diestro). No he añadido ningún sistema de edición de escudos, sin embargo, pues no se me ocurría nada y tampoco creo que sea necesario, y complicaría demasiado el sistema.

Por último, quería irme con la conclusión de que, siguiendo las bases de Rol Errante, he tratado de mantener el sistema lo más simple y fiel posible al estilo que se planea seguir aquí. Me he esforzado bastante en tratar de balancear esto en mi cabeza y darle forma de manera que podamos dejar atrás el lamentable estado del sistema actual respecto a las profesiones tradicionales, que fueron dejadas bastante de lado y se profundizó muy poco en ellas.
Sin embargo, a pesar de esto y del trabajo que me ha dado diseñar esto bien (Llevo varios días ya dándole vueltas y reescribiendo algunos detalles) no tengo una mente más privilegiada que la del resto. Por lo que todo feedback o sugerencia es bien recibida y prometo meditarla y pensar el modo de integrarla, pues creo que todos estamos de acuerdo en que el sistema actual de profesiones tradicionales necesita ser quemado y vuelto a realizar desde sus cenizas y no es algo que ni de lejos pretenda hacer solo.

 

 

Con todo dicho, y con permiso de @Kario @Thala @OliviaVoldaren y todos quienes me han estado tratando de robar el título, tomaré ahora mi Corona y el título de Rey Sugeridor de Rol Errante de nuevo a donde pertenecen: A mí.
Tened buenas noches/tardes/días y buen rol.

 

 

Añadido de último momento

Dejar en claro que, obviamente, es denunciable ante un maestre el abuso de la modificación de ventajas y desventajas para hacer un arma igual a otra. Me explico: Si alguien toma un espadón ligero y lo modifica de manera que tenga las ventajas/desventajas y daño de un MAZO pero contándolo como ESPADÓN LIGERO y por ende sumando ese último como habilidad de ataque, será denunciable y un maestre puede ver de rechazar el cambio, o que el arma, al ser excesivamente distinta del arma original, requiera otra habilidad distinta para manejarla. De este modo se evitarán abusos de la edición de armas para que nadie tenga, por ejemplo, tres clases de dagas y que cada una supla completamente el rol que deberían de suplir otros tipos de armas.

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A mi no me parece nada mal, me gusta la verdad, lo veo incluso más sencillo. Así que cuenta con mi apoyo.

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¡AH! Creo que odio a Swordmaster... No, espera. La verdad es que el sistema está muy bien planteado y es noble. Buenas noches

Lo único que cambiaría sería que las armas y armaduras modificadas de Nivel 7 tengan un tiempo de espera más largo. (Que haciendo cuentas rápidas, en un años con tal solo dos artesanos en ese nivel, tendríamos 24 armas especiales metidas entre los jugadores, lo que ya no las haría tan especiales XD)

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Por ahora he subido la espera a 4 meses. De ese modo, con dos artesanos maestros en el servidor podrían aparecer un máximo de 6 armas de ese tipo en un año, notablemente inferior a las 24 que mencionó Ilusdn.

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Tampoco es que haya muchos artesanos nivel 7, y ya tiene que ser aprobada por el maestre para su creación, reunir materiales, dinero, ect... Con todos los roles que acarrea poder forjar algo. Pondría como la habilidad, arma nivel maestro siete semanas hasta hacer otra, arma nivel diestro cinco semana hasta hacer otra.

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BOLETÍN DE ÚLTIMA HORA

He hecho una modificación rápida, o más bien un añadido rápido a las normas de la edición de armas que se desbloquea al nivel Diestro (5) de las habilidades capaces de crear armas. Esto se debe a una preocupación que se me planteó. El cambio está anotado al final del post, pero lo dejo aquí para los vagos que no quieran subir y buscarlo:

Dejar en claro que, obviamente, es denunciable ante un maestre el abuso de la modificación de ventajas y desventajas para hacer un arma igual a otra. Me explico: Si alguien toma un espadón ligero y lo modifica de manera que tenga las ventajas/desventajas y daño de un MAZO pero contándolo como ESPADÓN LIGERO y por ende sumando ese último como habilidad de ataque, será denunciable y un maestre puede ver de rechazar el cambio, o que el arma, al ser excesivamente distinta del arma original, requiera otra habilidad distinta para manejarla. De este modo se evitarán abusos de la edición de armas para que nadie tenga, por ejemplo, tres clases de dagas y que cada una supla completamente el rol que deberían de suplir otros tipos de armas.

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La creación de armas y armaduras del sistema de oficio actual utiliza de base el mismo esquema de ventajas y penalizadores que el usado en la tabla de armas y armaduras generales, este hecho asegura varios aspectos como sería el de mantener una homogeneidad entre los sistemas reduciendo su complejidad así como la cantidad de reglamentos, y el de mantener un equilibrio con todo el conjunto de elementos relacionados del reglamento. La lista de ventajas y desventajas que expones no es tan distinta a la actual con la diferencia de que se vuelve totalmente subjetiva, requiriendo a posteriori una supervisión adicional constante de posibles abusos, y eso a parte de ser un posible foco de conflictos la deja en una posición más desbalanceada.

Creo recordar que también lanzas una crítica respecto a poder aplicar dos niveles de mejora en un objeto solamente si se alcanza el nivel 5 de la habilidad de la profesión, como si fuese algo complejo de alcanzar y un freno en la motivación de los personajes que deseen edentrarse en la senda del oficio, y de paso aprovechas también para criticar los oficios especiales tachándolos de estar rotos. Instaría a que se realizase nuevamente una reflexión sobre este aspecto, porque los oficios tradicionales se apoyan sobre una única habilidad para realizar las customizaciones, cuando los oficios especiales requieren de una habilidad individual por cada una de sus creaciones. A demás, una habilidad al nivel 5 acoge los tres primeros niveles, cuyos requisitos son realmente sencillos de cumplir.

También realizas una mención respecto al ejemplo del equipo de escalada con estorbo. Bien, comparto la opinión de que los modelos básicos de armadura expuestos actualmente en el reglamento de oficios se queda corto, a fin de cuenta este reglamento es una primera versión la cual iba a necesitar complementarse y probablemente afinar algunos aspectos (como bien se especifica en la primera linea). La cuestión del equipo de escalada se solucionaría creando más esquemas de armaduras base, por lo cual si usas de molde una armadura acolchada para hacer el equipo de escalada, ya dispones de un equipo con estorbo 0.

Al igual que se hizo con las armaduras se puede debatir elementos concretos del sistema para ver de pulirlos, pongo algunos ejemplo que se me ocurren en estos instantes:

  • Posibilidad de crear equipo adicional que vaya por encima de la armadura y por lo tanto no se tenga que sacrificar la protección portada (Un arnés de escalada que se superponga a las prendas que se visten)
  • Faltriquera diseñada para labores concretas, por ejemplo para obtener un bono adicional en herboristería
  • Complementar la lista de ventajas con otras nuevas
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Buenas. Lamento hacer nigromancia, pero hoy se cumplen 10 días desde que inicié este tema. Normalmente no solicitaría esto en una propuesta normal porque suele haber mucha divergencia, pero ante el unánime apoyo que recibí en esta propuesta creo que es mi deber pasarme por aquí para hacer un pequeño recordatorio e inciso de las normas del servidor, más particularmente el tema 1.2: Normativa del parlamento

Secciones 1.1 y 1.2 relacionadas con la Asamblea y la Cámara de Votos.

 

  • 1.1. Asamblea: La asamblea es el órgano principal del parlamento, aquí es donde cualquier usuario de la comunidad (incluyendo administradores y miembros del concilio) puede poner un tema a debatir por la asamblea. Esta decidirá si se debe cambiar algo de la propuesta para llevarla a voto o si merece la pena hacerlo a través del diálogo y el consenso. Se dan 10 días de debate antes de presentarla a voto o desecharla. Aparte, se pueden postear temas que tengan que ver con objetivos comunes que el servidor necesite y hablarlo con la comunidad.

  • 1.2. Sala de voto: Aquí no se permite el debate, en un máximo de 3 días los miembros de la comunidad han de poner los votos sobre la propuesta. Tan solo se contabilizarán aquellos que pongan Si o no. Las propuestas que salgan aceptadas irán al concilio para aprobarse. Si el concilio ve que no es aplicable a la idea general del servidor tiene el derecho al veto, pero justificado de manera coherente sus acciones. De no ser así la medida es aprobada. Esto no será muy frecuente de ser ejecutado puesto que los miembros del concilio tienen voz y voto en el parlamento

 

 

Con eso dicho, solicito el derecho pasado los 10 días de pasar el tema a la Sala de Votación para que el Parlamento de Errantes pueda votar respecto al tema a lo largo de 3 días. El Parlamento de Errantes según esta misma normativa está compuesta por todos los usuarios roleros de Rol Errante, teniendo además los narradores y maestres voto.
Esta es, una norma, que hasta ahora se ha pasado por encima. He entendido el motivo, sin embargo, al no haber acuerdo respecto a la idea. Pero en esta ocasión no veo desacuerdo, y me gustaría hacer las cosas aferrándome a la normativa.

 

 

Un atento saludo.

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Ya está. Solo vengo a hacerle daño en el kokoro a Swordmaster.

Editado por Beretta
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Me reservaré el modo en el que se ha revivido esto y en que posiblemente Malcador venga a cerrarlo por "nigromancia" pero, ya que la primera no comenté, lo haré ahora aprovechando las quizá; ultimas horas.

Bien, mi comentario es el siguiente: Debatamos otra vez esto. Todo pasó hace un año, los oficios sigue sin ser gran cosa, un aspecto más de las fichas y algún rol ocasional. No se ha modificado, editado o hecho nada sobre este asunto de forma oficial, no como por ejemplo con la magia (Desde aquí gracias a Malcador) que sí se ha expandido o editado o hablado. 

Poco importa lo que yo digo porque soy un usuario y bueno, ya hemos visto que las cosas funcionan de formas peculiares, pero yo digo; Sí. Este sistema que propone el compañero está bien. Es más, por qué no ya visto que Chrono no estaba al parecer conforme con este nuevo sistema ¿Por qué no llegan a cierto acuerdo y revisión entre ellos en pos de mejorarlo?

No olvidemos que muchos sistemas eran temporales o estaban previstos de revisión, el sistema de oficios era uno de ellos ¿No se puede llegar a un acuerdo? ¿No se puede llegar a un fin? Es verdad que esto ha quedado ya como meme, pero sinceramente, este meme no tiene gracia, es algo viejo que cumple un año y no tiene fin. Importará menos o importará más segundo cada uno pero mejor ponerle un fin que quedar así, mostrando que nada importa.

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Aunque somos conscientes de que el sistema de oficio actual efectivamente requiere de una mejoría, como tantas otras cosas, el servidor se gestiona en base a las prioridades necesarias en tanto a la disponibilidad y la capacidad de los supervisores. 

Este sistema no se llegó a aplicar porque iba en contra de las nociones básicas del servidor democratizando la adquisición y generación de equipo especial, y sinceramente, con el paso de los años, he llegado a la conclusión personal de que los sistemas de profesiones tradicionales del servidor no funcionan tal y como están planteados, razón por la cual he recomendado a los usuarios que simplemente los ignoren.

Entiendo que tal cosa no es una solución satisfactoria, pero es la que tendremos hasta que podamos hacer frente a escribir de 0 otro sistema de oficios.

Lamento la espera y las molestias en el rol ocasionadas, y efectivamente, procederé a cerrar este tema por nigromancia.

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