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Psique

[Tierras Fantasma] Niebla, sangre y fango

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- ... Dicen que las aguas, batidas y mortecinas, alumbran peces muertos que al caer la noche, retoman su cauce. Es por la niebla, está embrujada. Esa que cubre el lago Elrendar en la parte sur de la frontera.

- Me aburren tus historias de fantasmas.- Le responde Droel tras unos largos segundos de silencio. Tharel siempre hacía la misma. Juntos recorrían grandes distancias desde la capital hasta el sur, como dos mercenarios que escoltaban los carros de suministros a través del camino empedrado. Nada más pisar la frontera con aquella mortecina tierra, Tharel empezaba a relatar una de sus historias sobre fantasmas, aparecidos y muertos que caminan. Tal vez antes de la invasión surtían su efecto, pero después de haber mirado a la muerte a la cara, el aire espectral de esos relatos perdía fuerza. Además, ¿cuántas veces habían surcado ya esas tierras? ¿Y cuántas veces le había contado ya el mismo relato como para no contar con cierta inmunidad?

Las afiladas sombras de los edificios de Tranquillien ya habían sido eclipsadas por las dispersas ramas de los árboles. Medio día de camino hasta pisar Canción Eterna y ya empezaba a acabarsele la paciencia. Tharel seguía a la suya, retomando su relato lúgubre. Hasta su zancudo pareció bostezar. Estaban solos, pero a pesar de que esas tierras hubieran sido purgadas años ha, seguía siendo recomendable transitarlas en voz baja. Murciélagos gigantes, linces sarnosos y arañas de cristal estaban al acecho. Eso, y la incipiente amenaza Amani.

Pero ahí estaba Tharel, a viva voz, moviendo los brazos y lanzando gritos acompasando sus relatos morbosos.

- ¡Te juro por el mismísimo Sol que como no bajes la voz, el pez muerto flotando en las aguas del Elrendar vas a ser tú!

- Vamos, vamos...-Respondió Tharel mostrando las palmas de las manos, en un tono de voz meloso.- No tendrás miedo, ¿verdad grandullón? ¡Já-...!

El revés del guantelete le pilló por sorpresa. Tharel cayó estrepitosamente de su montura, rodando pendiente a bajo, perdiéndose de vista entre los matorrales y la niebla. Droel se percató tarde de la fuerza de su golpe y se apresuró a bajar de su zancudo e ir a buscar a su compañero. Flexionó las rodillas y siguió el rastro de tierra batida que había dejado Tharel en la pendiente a un lado del camino. Una vez abajo, en la espesura y a orillas del lago, lo encontró encarando un arbol de corteza de ceniza cercano, apartando los restos de hojas y el fango de su armadura de cuero curtido, mientras, en silencio y toda atención, encaraba un círculo trazado en el suelo con pequeños montículos de tierra. En el centro, reposaba lo que parecía una escultura totémica, coronada por la calavera de un ser humanoide, casi igual de alto que él.

Dorel se dispuso a incitarle a marcharse, pero Tharel parecía demasiado ensimismado en el totem, hasta el momento en el que lo rozó con los dedos.

Los cuervos alzaron el vuelo con un seco graznido, y la niebla que cubría el lago pareció removerse. Unas sombras difusas comenzaron a dibujarse en ella mientras Tharel caía al suelo de rodillas ante el totem, totalmente ido. El resto ocurrió demasiado rápido.

Lo abandonó allí a su suerte, como se juraron que harían si las cosas se ponían feas. 

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Que el sur es un lugar peligroso no es un secreto. La zona ha experimentado un incremento de enemigos en las últimas décadas. La Invasión dejó asolada esta tierra, muerta e inerte, incapacitándola para cualquier tipo de cultivo. A pesar de que la Reconquista lidió con la mayor parte de las fuerzas remanentes de la Plaga en la parte más septentrional, el sur es otro tema, cuyo tránsito es totalmente desaconsejable. Las alimañas tales como gnolls y murlocs pueblan la zona más al oeste, y el este, dividido en dos por el Lago Elrendar, divide el territorio controlado por los elfos con el que sigue siendo territorio troll, próximo a la entrada de la ciudad ancestral de Zul'Aman. El lago recorre kilómetros y kilómetros con sus oscuras aguas. La actividad pesquera lleva sin efectuarse desde hace años.

Esto deja a Tranquillien en el centro de un territorio rodeado de enemigos. Los civiles que persisten en su empeño por residir en sus antiguas casas se han vuelto algo extraños y sombríos, tan acostumbrados a la ida y venida de las fuerzas militares que parecen haberse hecho a la idea de dejar de lado una vida cómoda y tranquila a diferencia de la que podrían tener más al norte.

No es extraño oír hablar de muertes y desapariciones. Incluso la fauna local es un problema.

Estos últimos meses, los altercados han aumentado, lo que ha supuesto que muchos comerciantes decidan no recorrer ese camino escarpado para abastecer el asentamiento. Los productos se han encarecido. La demanda de mercenarios para escoltar las caravanas ha aumento, y con ello, los precios que se exigen a cambio, lo que deja fuera de juego a muchos pequeños comerciantes, incapaces de hacer frente a la pequeña fortuna que estos piden a cambio de protección.

Faltan manos en todas partes, incluso los Errantes tienen problemas para cubrir los reportes y altercados circundantes.

 

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Capitán Forestal Delron Bel'Thrael. Un adusto forestal que sirvió fielmente al reino durante ya dos siglos. A pesar de su apariencia es bastante añejo. Lo único que parece delatarlo como un veterano son las sendas cicatrices que pueblan su cuerpo. Ha perdido la oreja derecha y una tosca cicatriz en el lado diestro de la cara le impide gesticular mucho, a veces incluso vocalizar debidamente. No tiene mucha paciencia, pero a pesar de su frío trato es un forestal admirable con bastante renombre, y posiblemente, de los más experimentados en el combate contra las amenazas que rondan Tierras Fantasma.

Casi siempre está en el Cuartel.

 


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Koren La'thel. Un elfo joven de los 65 años, hijo de una familia de mercaderes de la zona. La Invasión acabó con gran parte de su familia a excepción de su tía Minerba, con quien vive actualmente. Tiene buen corazón, pero sus ansias de ayudar lo convierten en alguien bastante torpe. Es de los pocos que brindan simpatía casi a ciegas. Parecía conocer a Droel y a Thael.

Parece tener una especial fijación por Vilatil.

Suele frecuentar la zona central de Tranquillien, buscando la manera de ayudar a quien sea.

 

 


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Moriel. Una joven bonachona y bastante simplona. Ayuda con los heridos en la enfermería de Tranquillien como auxiliar. De mirada lánguida, complaciente y educada. Reside en Tranquillien desde hace un par de décadas. Se asusta con facilidad y es dada a creerse los oscuros rumores que ensucian los oídos de los lugareños.

Se la suele ver en la enfermería principal de Tranquillien.

 

 


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Minerva La'thel. Una mujer muy mal encarada con complejo de superioridad. Bastante pedante y difícil de tratar. 

Se la suele encontrar en su tienda o en la zona céntrica del asentamiento.

 

 

 


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Droel. Uno de los pocos mercenarios que siguen ofreciendo protección a las caravanas de la zona. Hace unos días, marchó de vuelta al norte con su compañero Thael. Fue el único de los dos que volvió convida a Tranquillien, cubierto de lodo y sangre, a lomos de su zancudo, no en mejor estado.Los Errantes lo llevaron a la enfermería, donde fue atendido por Vilatil y otras voluntarias.

Actualizado con la tercera sesión: Droel ha experimentado una dolencia de índole mágica que le ha sometido a un repentino e inconmensurable dolor. Tras ser analizado por los expertos pertinentes, se declaró que el sujeto había sido víctima de una maldición vudú que solo podía acabar de una forma. Este contacto queda Descartado.

 


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Thael. Uno de los pocos mercenarios que siguen ofreciendo protección a las caravanas de la zona. Hace pocos días, partió al norte con su compañero y socio Droel. Está en paradero desconocido desde entonces, declarado como desaparecido.

 

 

 

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Sistema de exploración

Cuando se declare que os encontráis en territorio explorable, el master os facilitará un mapa del lugar, por el que os podréis mover libremente. Ejemplo:

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Además, encontraréis unos simbolos que representan que se puede emplear una tirada de Buscar en ese lugar para investigarlo.

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Podréis encontrar objetos de utilidad, pistas, o simplemente puede no haber nada. Tened en cuenta que aun que encontrar algo de utilidad os puede poner las cosas fáciles, si invertís mucho tiempo explorando puede retrasaros.

Cada jugador tendrá un turno de acción, que podrá invertir para moverse, hablar e interactuar con sus compañeros. Además, tendrá la opción de investigar un único token. Una vez concluida su investigación, pasará a ser el turno del siguiente jugador. Una vez todos acabeis vuestros turnos, llegará el turno del master. Cuando este concluya, se volverá a repetir el turno de los personajes.

Para empezar el turno se tira iniciativa sin tener en cuenta los bonificadores de armas ni el estorbo.

 

 

Nueva mecánica: el Horror

 

La Cordura es el valor que refleja la capacidad de soportar el peso psicológico de ciertos eventos perturbadores, la entereza mental por así decirlo. Así mismo, el Horror representa el impacto que tienen dichos acontecimientos en el personaje, que se restarán a su cordura. Cada suceso añade un contador de entre 1 y 2 de horror al personaje, que podrá ser evitado en la mayoría de casos con una tirada de atributo Intelecto dif. 9, 11 ó 13.

Sufrir horror no supondrá un efecto inmediato en el jugador, pero servirá de condición para que el master pueda aplicar lo que llamaremos Traumas.

Los Traumas son efectos a corto o medio plazo sobre el personaje, por ejemplo: Confinamiento (requiere que el personaje tenga 4 de cordura o menos). Sientes como si las paredes se te echasen encima. Sufres 1 de horror. El personaje debe estar en un espacio cerrado de dimensiones reducidas.

Se diferencian tres tipos de Cordura:

  • Cordura de civil.  Cordura 10. Son vulnerables a cualquier tipo de suceso perturbador. Representa el perfil de un civil que no se ha curtido por la batalla, no ha estado presente en sucesos paranormales o ha presenciado las artes más sombrías.

  • Cordura de justicar.  Cordura 12. Inmunes a los sucesos factibles y a los violentos (de enemigos).

  • Cordura de cultista.  Cordura 8. Inmunes a los sucesos factibles y a los esotéricos de poca repercusión (susurros, sombras que se mueven, cuadros que se mueven…). La dificultad para soportar los sucesos esotéricos no mencionados será de 16.

La cordura puede ser restablecida mediante la meditación, el sueño o el descanso en territorio seguro, similar a la manera en la que se recupera el maná. Acampar, retirarse de un lugar de influencia malévola durante un tiempo o meditar para aplacar las inquietudes son las opciones más viables.

 

Categorías de mitos

  • Sucesos factibles. Lobos, ruidos en el bosque, sombras, sentirse observado, pesadillas, estar en un lugar abandonado o creepy.
  • Sucesos violentos o grotescos. Escenas de violencia extrema explícita (descuartizamiento, tortura en vivo, vísceras, degollamientos, etc -fraternales, de enemigos o ambos-).
  • Sucesos esotéricos o paranormales. Cuadros que se mueven, reflejos en el espejo que no están, manifestaciones de ultratumba, evocación de hechizos o rituales oscuros, gritos en tu cabeza, pesadillas inducidas, visiones.

Anotaciones: presenciar la muerte de un compañero supone ganar 2 puntos de horror automáticamente.

 

 

 

 

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Delron se pasó la mano por la cara, fatigado y soñoliento. Necesito dormir, se dijo para sí mientras miraba toda esa pila de papeles e informes. Las letras parecían entremezclarse como si se rieran de su agotamiento.

No había un solo día disfrutable en aquella tierra, ni si quiera muy entrada la madrugada cuando la gente duerme y las sombras permanecen estáticas uno podía permitirse el lujo de cerrar los ojos un rato. Resignado, se dispuso a revisar los registros de entrada y de salida de ésta última semana, intentando adivinar casi a ciegas quién era el pobre diablo que habían encontrado en el camino principal que bajaba hasta Tranquillien, desplomado de su zancudo. Aún notaba el hedor a fango de ciénaga en la nariz de cuando entre él y otro forestal se dispusieron a cargarlo hacia la enfermería. El animal parecía alterado, y tenía las patas curtidas a rozaduras. A saber cuánto tiempo llevarían huyendo, y a saber de qué.

No eran muchos los que se aventuraban a abandonar el asentamiento por motu proprio. En un territorio en guerra, quienes marchan son los soldados, pero ese elfo no llevaba la indumentaria de ningún caballero y su cara no le sonaba como para reconocerlo como uno de sus forestales, así que revisó la partida de civiles.

Cuando quiso darse cuenta, el silencio lo había envuelto, uno denso, cerrado y opresivo, al cual te acostumbras cuando llevas mucho tiempo viviendo al sur de Canción Eterna. Aquí, no hay pájaros que canten, ni si quiera los búhos se atreven a ulular durante la noche. Pocas cosas había durante la madrugada que hicieran aullar a los perros y enderezar las orejas a los gatos después de las doce. Cuando pasaba, nunca era nada bueno. Por suerte ocurría en contadas ocasiones.

Fue en ese momento que Koren entró de repente en la carpa. El repliegue de las cortinas se le antojaron tan estruendosas como un trueno que pasaba de cerca. La mirada gélida de azor del añejo forestal se clavó sobre el pobre chico, muy joven todavía como para empezar a cumplir sus deberes como hombre, hijo de una de las familias que aún residían en Tranquillien. Koren rehuyó la mirada de Delron.

- Se-señor... Hemos conseguido reconocerle una vez las enfermeras le han retirado el fango del cuerpo. Su nombre es Droel, uno de los mercenarios que escoltan las caravanas hasta aquí. Partió hace dos días hacia el norte con su compañero Tharel. No sabemos qu-

-Droel dices.-Le interrumpió, buscando en el registro su nombre.-Llama a un mensajero, que lleven el informe al norte en cuanto sea posible.

-...S-sí, señor.

El chaval estaba tan obcecado en ser de utilidad que soportaba ser tratado como un perro si era necesario. Esas ansias de ayudar son las que inspiran a los elfos para convertirse en guerreros, pero la debilidad de la que hacía gala le convertía en el sujeto idóneo para morir el primero en una batalla.

El mensajero tardó poco en llegar. Recogió el informe y partió de inmediato. La luz del alba ya despuntaba entre las ramas de los árboles.

Y entonces, se escucharon los gritos.

Minisesión con Vilatil, interpretada por @OliviaVoldaren.

Tiradas realizadas: Detectar malestar.

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Vuestra llegada no pasó inadvertida. Y con vosotros nacieron nuevos rumores. Si bien es cierto que la presencia de la Orden no era extraña en el frente, vuestras preguntas corrieron de boca en boca y con ello, las retorcidas suposiciones que podía haberos hecho venir hasta aquí.

El aislamiento de Droel tampoco pasó inadvertido, así como los gritos y la salida atropellada de las enfermeras que lo cuidaron durante las primeras horas de su estadía en la enfermería.

Notáis las miradas recelosas de los pueblerinos, porque, mientras unos cuantos os aplauden por vuestra labor, otros muchos callan y se contentan con veros desde lejos.

Como los cuervos que confirman noticias nefastas, aun que la desgracia no venga con su vuelo, si no de antes.

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Sesión de 7h. Mastereado por @Psique, interpretando a Rael. Tiradas: Tradición/Historia.

@Galas como Azálea. Tiradas: Buscar, tradición/historia.

@Curly como Yáriel. Tiradas: Buscar, Tradición/historia.

@Thala como Thalariel. Tiradas: Buscar, Tradición/Historia.

@Blues como Leana. Tiradas: Buscar, Tradición/Historia, Salvar Esencia.

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Delron observó vuestras siluetas desde la ventana encapotada por la niebla. Os congregabais en ese momento en la plaza, esperando a emprender el viaje hacia el norte. Una mesa llena de informes esperaba por su atención, pero su cabeza rondaba entorno a recuerdos del pasado, viejas heridas que ya habían sanado como pudieron.

Se deslizó por la puerta entreabierta, sorprendiendo a su ayudante con la salida imprevista de su despacho. Pero no salió a la calle, ninguna urgencia le llamaba, solo la memoria que le fallaba. Se detuvo frente a la vitrina de "trofeos", allí donde reposaban perennes los triunfos de antaño, cuando el Imperio Amani aún daba coletazos, debatiéndose por volver a las aguas de su grandeza.

Tres nombres. Tres rostros. Y un rastro de sufrimiento y muerte tras las propias.

Se pasó la mano por aquella vieja cicatriz, como si sintiera el pálpito de la sangre emanando de ella. Vacía y dispuesta frente a él, pálida y firme, pero no carmín.

Su historia no era diferente a la de muchos, una raza que veía hermandad y sufrimiento compartido en el rostro del hermano desconocido. Sus historias eran iguales, sus heridas las mismas. Vuestra misión abría el enfrentamiento entre los conocimientos pasados de una aldea ya olvidada y los hijos póstumos de lo que antaño fue un glorioso reino. Y era precisamente por eso que podría seros de ayuda la poca que pudiera reunir antes de vuestra partida.

Los mejores zancudos disponibles y un viejo libro de anotaciones.

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Sesión mastereada por Psique como Rael.

Participantes: @Galas como Azálea, @Thala como Thalariel, @Curly como Yáriel, @Blues como Leana.

 

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Las aguas batían pesadamente los cadáveres de los sonados peces muertos que arrastraban cada atardecer. Ese pútrido hedor fue lo primero que llegó a los olfatos del grupo cuando, tras salvar las distancias con las arañas de cristal y la frondosidad del bosque, llegaron a orillas del tenebroso lago, donde se encontraba aquella caseta de pescadores y ese escueto muelle, sin uso desde hacía décadas.

Una trampilla en el sótano, un totem de huesos ensangrentados y un ídolo pagano escondido en un viejo baúl.

Pronto la oscuridad de la noche cayó, la niebla, se volvió espesa como el humo y las retorcidas figuras amenazaron con rodearles. Rodeados y desesperados, intentaron huir con los zancudos, pero los destales de un viejo desconocido truncaron la huida.

El ritual del sótano volvía más oscura aquella pesadilla, y fue purgarlo lo que arrojó algo de quietud a esa pesadilla. A unos más que otros.

Huir del bosque se antojaba un imposible pues no recordaban cuanto tiempo habían estado durmiendo. Lo que si parecía arrojarles una sutil certeza, fue la seguridad de que la Niña, ya había empezado a sonreir.

 

Mapas Utilizados

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Claro del bosque

 

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Muelle

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Tiradas

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Sesión mastereada por Psique como Rael. Tiradas: Buscar, Montar, Advertir/Notar, Reprender Esencia.

@Galas como Azálea. Tiradas: Buscar, Montar, Advertir/Notar, Reprender Esencia.

@Thala como Thalariel. Tiradas: Buscar, Toque de Luz, Montar, Imbuir Arma, Advertir/Notar, Detectar Entes Oscuros, Espadón, Reprender Esencia.

@Curly como Yáriel. Tiradas: Supervivencia, Buscar, Montar, Advertir/Notar.

@Blues como Leana. Tiradas: Buscar, Advertir/Notar, Condenar Esencia.

@OliviaVoldaren como Vilatil. Tiradas: Buscar, Advertir/Notar.

@Prototaip como Dazier. Tiradas: Buscar, Advertir/Notar, Montar.

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Dos semanas más tarde de cuando debí postear...

El terror a una hoja en blanco. Ese vacío insidioso, devorador de esperanza y punto de fuga de toda creatividad. Ese espacio donde, hagas lo que hagas, y escribas lo que escribas, pierde la forma y el sentido con un simple golpe de vista. Esa angustiosa sensación era la que restaba tras haber vagado en la densa niebla durante horas, en circulos. Daba igual el tramo, el paisaje ceniciento del bosque seguía siendo el mismo.

 

Derrotados y agotados, se dispusieron a meditar sobre lo ocurrido, encontrando entonces als evidencias de que la realidad que ellos vivían a día de hoy, no era más que el reflejo de una pesadilla que acosó a los Errantes siglos atrás, cuando Tok'Wata era una aldea fronteriza y no un recuerdo mal guardado. Totems, visiones, maleficios... Al final, todo ese sinvivir comenzó a encajar, dando como resultado una suposición terrible. No hay bestia más peligrosa que la que se siente acorralada, y no fue si no ese el fin precipitado de la susodicha aldea.

 

Tok'Zora, el cazador de cabezas; Zelha, la bruja del bosque; Tok'goh, el profeta. Destales, totems, profecías.

Tres elementos de una época ya acaecida. ¿Qué sentido tenía volver a padecer ese azote tras tantos años? Confiar en el paralelismo impreso sobre las páginas del viejo diario de Delron era un única y más arriesgada apuesta. Si todo se debía a un maleficio que se alimentaba a través de diversos totems con uno como nexo, purgar los menores serviría para debilitar el primero y así, quedar libres de su influencia.

Lo acontecido entre aquellos árboles quedó como recuerdo imborrable de aquellos que osaron internarse en él, quienes contra todo pronóstico, consiguieron regresar un día y medio después, cubiertos de fango, roídos por el cansancio y derrotados por el desconcierto. Pero lo importante, era que habían sobrevivido, y que su testimonio aun que funesto, arrojaba claridad a las desapariciones.

Entre los Errantes se farfullaba sobre apariciones espectrales, zombies retorcidos y totems malignos. Quienes habían peleado por aquella tierra, sabían que si los trolls estaban tan desesperados como para perturbar a los muertos, era porque se encontraban en las últimas o... Porque estaba a punto de ocurrir algo severamente perturbador.

 

Al día siguiente, el reporte del grupo llegó a la mesa de la Orden, y días más tarde, una misiva sellada por ese mismo capitán, que alertaba de que los sucesos relatados por el grupo de Iniciados, era inquietantemente preciso. Totems, cadáveres, apariciones y una densa niebla que había parecido aminorar... Al menos por el momento.

 


Consecuencias

- Las desapariciones han dejado de sucederse en la parte norte de Tierras Fantasma en los días señalados, sin embargo, se insta a no transitar estos caminos durante el tramo en el que la Dama Blanca se encuentra nueva y la Niña Azul en cuarto creciente.

- La densa niebla que envuelve el Lago Elrendar ha decrecido hasta niveles normales.

- No se ha vuelto a tener noticias de los 23 elfos y elfas desaparecidos durante este periodo.

- Se han tomado medidas referentes a los nuevos movimientos de los trolls: los Errantes vigilan con más celo los bosques del noreste, y la presencia de sacerdotes y magisters se normaliza en los días siguientes a lo ocurrido.

- Se preparará una maniobra militar contra los nuevos movimientos enemigos en un corto/medio plazo.

- Los rumores exagerados de tonos fantasmagóricos llegan al Alto Reino en poco tiempo: muertos que caminan, peces muertos en el lago, totems maliciosos y torturas mentales diversas.

- Todos los participantes: padecen cansancio intenso durante 3 días onrol(ya transcurridos). Azálea padece quemaduras de segundo grado en las manos (tiempo de recuperación completo estimado: 5 días con tratamientos pertinentes). Rael padece un -3 a acciones relacionadas con la mano izquierda, dos semanas de recuperación. Leana: visiones retorcidas y pesadillas monstruosas durante una semana.

- Yáriel gana el objeto: cuaderno de campo de Delron.


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Sesiónes 6 y 7. Mastereada por @Psique como Rael.

@Thala como Thalariel. Tiradas: Detectar entes malignos, espadón pesado, buscar, advertir/notar, atletismo, imbuir arma, defensa, reflejos, esencia sagrada.

@Galas como Azálea. Tiradas:  espada ligera, buscar, advertir/notar, atletismo, defensa, reflejos.

@Curly como Yáriel. Tiradas: 

@OliviaVoldaren como Vilatil.

@Blues como Leana.

 

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