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El Bestiarium: Bestias Fantásticas y donde encontrarlas.

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El Bestiarium

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El mundo de Azeroth es inmenso. Está poblado por toda clase de criaturas de todas las naturalezas, desde las más pequeñas como ratas y ovejas hasta las más grandes como dragones o gigantes. Las características de estas no podian ser más distintas, y desde siempre ha sido una labor inestimable por los estudiosos de las razas civilizadas el aprender las características de estas criaturas. De donde vienen, como viven, sus cualidades, y lo más relevante para muchos. Sus puntos débiles.

 

Índice:

  • Mamíferos:
    • Gnolls
    • Kóbolds
    • Huarguens
    • Centauros
    • Jabaespines
    • Troggs
    • Fúrbolgs

 

  • Réptiles:
    • Dragones
    • Serpientes Voladoras
    • Nagas
    • Basiliscos

 

 

  •  Aves:
    • Arpías
    • Grifos
    • Hipogrifos
    • Osobuhos

 

  • Gigantes no elementales:
    • Gigantes de Mar
    • Vrykuls
    • Ogros
    • Ettins

 

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Mamíferos:

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Los mamíferos forman uno de los grupos más numerosos y variados de toda la fauna de Azeroth. No solo el hecho de que prácticamente todas las razas sapientes superiores sean mamíferos, si no que en muchos entornos son la especie animal predominante. Tal vez por su versatilidad, su capacidad de adaptarse al medio, o porque los creadores del mundo gustaban de seres de pelo suave, la realidad es que su estudio es de los más complejos y que más ocupa en las mentes de sabios tribales y estudiosos de todo el mundo.

 

 

 

Gnolls:

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Hábitats habituales: En las zonas Norte y Sur de los Reinos del Este.
Tamaño Medio: 1,60m-1,70m
Tamaño medio de los Alfas: 1,75m-1,90m
Peso Medio: 70Kg-85 Kg
Peso medio de los Alfas: 90Kg-100Kg

 

Descripción: Estos hombres hiena son una raza de criaturas extremadamente agresivas y de afilada inteligencia animal que ha prolfierado durante milenios en los Reinos del Este. En conflicto constante con los humanos desde el asentamiento de estos en tierras que antaño eran Gnolls, habitan en manadas y tribus centradas alrededor de la figura de un líder, el cual suele ser el más grande y fuerte así como el más inteligente, incluso muchas veces practicando formas primitivas de chamanismo o magia oscura. Los Gnolls no suelen presentar un desafío para batallones y ejércitos organizados, pero sus grandes números y su resistencia y fuerza que suele exceder a la de un humano medio pese a su altura inferior suele presentar un desafío en un combate individual contra casi cualquier enemigo.

El mayor problema es que rara vez combaten en solitario, pues como sus homólogas las hienas actúan en grandes números para intensificar sus ventajas físicas. Se dice que los Gnolls podrían ser un gran desafío para cualquier raza civilizada si fuesen capaces de organizarse y dejar de matarse entre ellos, y esto quedó demostrado en la Gran Guerra Gnoll, cuando en el año -75 el jefe Garfang de la Manada Crestagrana llegó incluso a lanzar un ataque a escala completa contra la ciudad de Ventormenta. Fue el valiente y temerario asalto con un reducido cuerpo de élite dirigido por el Rey Barathen Wrynn abuelo del Rey Varian Wrynn lo que acabó con la guerra tras lograr matar al jefe de manada Garfang, causando la desbandada de los gnolls.

No es raro ver a practicantes de artes primitivas chamánicas u oscuras entre sus tribus, aun que en pequeño número en relación al resto de su manada. Pese a su poca capacidad de concentración y su salvajismo animal, los Gnolls son comúnmente vistos como mercenarios o miembros de bandas piratas por la facilidad para contratar sus servicios, pese a que requieran de supervisión constante.
Cualidades Notables: -Una potente mandíbula, capaz de quebrar huesos , e incluso perforar armaduras de malla ligera.

                                        -Sentidos afinados, muy superiores a los de cualquier humano.

                                      -Resistencia al daño y cansancio físico superior de media al de un humano.

                                      -Habilidad primitiva para la fabricación de armas y armaduras toscas. Su artesanía y herrería se basa en unir material robado de razas más avanzadas.
 

 

Kóbolds

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Hábitats habituales: Príncipalmente en las minas y cavernas de los Reinos del Este. Pero kóbolds o variantes existen en casi cualquier subterráneo de Azeroth.
Tamaño Medio: 1,20m-1,30m
Tamaño medio de los Alfas: 1,35m-1,45m
Peso Medio: 40kg-50kg
Peso medio de los Alfas: 55Kg-60Kg
Descripción: Estos hombres rata habitan prácticamente en todo subsuelo de Azeorth, diligentes en su tarea por cavar inmensas galerías de túneles donde se reproducen hasta alcanzar números ingentes. Estas colonias de Kóbolds proliferan bajo la superficie en general sin resultar molestas para los que habitan sobre la tierra, pero muchas veces acaban dando con excavaciones de razas como enanos, humanos, etc... y no son pocas las minas que han sido vaciadas y sus mineros masacrados por una galeria abierta a una colmena Kóbold, que se precipita en una miriada de picos, dientes y armas rudimentarias para defender su hogar.

De estatura notablemente baja, de menor tamaño de media que los enanos inclusive, son unos seres de físico fibroso pero resistente, aun que de inteligencia notablemente baja. Sus habilidades en el combate suelen ser mínimas, usando casi siempre herramientas como armas, pero sus inmensos números y su fuerza y resistencia al daño ha sorprendido a más de un minero o aventurero incauto. Son cobardes por naturaleza, pero pueden confiarse con facilidad en grandes números. Los más inteligentes de esta especie han demostrado capacidades mágicas primitivas en la manipulación del fuego y la roca. Les gustan las velas. Mucho.
Cualidades Notables: -Apestan. Estén vivos o muertos, su olor es increiblemente desagradable.

                                     -Pese a que su visión en ambientes de baja luminosidad es increiblemente aguda, son incapaces de ver en oscuridad absoluta, el ambiente en el que suelen vivir en sus inmensas y retorcidas excavaciones. Es por esto que siempre confian en velas u otros medios de luz que suelen llevar consigo.

                                     -Cuando los Kóbolds se agitan y asustan, sus colas latigan de lado a lado de manera frenética, avisando cuasi siempre de un ataque en manada contra el causante de su miedo.


Huarguens

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Hábitats habituales: Cepa Humana en Bosque de Argénteos y Gilneas. Cepa Kaldorei principalmente en Bosque del Ocaso y alguna zona aislada del norte de Kalimdor.
Tamaño Medio: 1,75-1,90m (Cepa humana) 1,95m-2,15m (Cepa Kaldorei)
Tamaño medio de los Alfas: 1,95-2,10m (Cepa humana) 2,20-2,30 (Cepa Kaldorei)
Peso Medio: 85-95 Kg (Cepa humana) 100Kg-120 Kg (Cepa Kaldorei)
Peso medio de los Alfas:  90-110 Kg (Cepa Humana) 115 Kg-135 Kg (Cepa Kaldorei)
Descripción: Criaturas de Pesadilla, de origen desconocido para la inmensa mayoria del mundo excepto para los Elfos de la Noche, aparecieron en los Reinos del Este hace relativamente pocos años. Atraidos inicialmente por el Archimago del Kirin Tor, Arugal, en los bosques de Argénteos, como arma contra la invasión de la Plaga, se demostraron sumamente efectivos en esta tarea, pero totalmente incapaces de ser controlados. Años de experimentos por el mago enloquecido llevaron a crear una cepa de la maldición huarguen que se contagiaba por la mordedura a otros humanos. Resistentes, de sentidos agudizados, agudeza animal, gran velocidad y resistencia, son un super depredador que dejados sin control pueden llegar a causar estragos. Hoy en día los números de esta cepa son muy reducidos fruto de la caza tanto de Gilneanos como de Renegados, que los ven como poco más que bestias.

Los Huarguen del Bosque del Ocaso son más salvajes, más grandes y más fuerte que sus primos norteños, fruto de ser en realidad Elfos de la Noche mutados, para desconocimiento de los humanos que viven en la zona. Ante esta lista de malas noticias para los habitantes de Villaoscura, surge un pequeño rayo de esperanza, pues esos huarguen no infectan a humanos mediante mordeduras.

Pese a que son poco más que bestias salvajes incapaces de recordar nada de su existencia anterior, conservan cierta capacidad de raciocinio, demostrada mediante su extremadamente rudimentaria artesanía a la hora de decorarse, hacer armaduras de cuelo mal unido y trozos de madera, e incluso construir precarios refugios en los lugares que adoptan como guaridas.


Cualidades Notables: -La Cepa Kaldorei no infecta por la mordedura salvo a Elfos de la Noche.

                                     -Contrario a la creencia popular, no son vulnerables a la plata ni tienen una regeneración aumentada.

                                     -Especialmente resistentes a los hechizos de energías Destructoras (Vil, Vacío, Profano). Se desconoce la causa.

                                     -Aborrecen el fuego, y ambas cepas son extremadamente vulnerables a la Veraplata. Existe una planta conocida como Aterralobos, propia de Gilneas y los Bosques de Argenteos, que resulta mortalmente venenosa para los huarguens.

                                     -Sentidos agudizados, gran fuerza y resistencia, así como garras y mandibula extremadamente fuerte que pueden desgarrar con facilidad incluso armaduras de cuero reforzado.

 

Centauros:

centaur.jpgHábitats habituales: Mil Agujas, Los Baldíos y principalmente Desolace. Zona central de Kalimdor.
Tamaño Medio: 1,90m-2,10m (Machos) 1,80m-2,05m (Femias)
Tamaño medio de los Alfas: 2,15-2,25m (Machos)
Peso Medio: 300-500 Kg (Machos) 230-350 (Femias)
Peso medio de los Alfas:  550-750 (Machos)
Descripción: La leyenda cuenta que esta raza nómada y bárbara es la prole bastarda del Semi Dios Cenarius. Originados realmente de la relación antinatural de uno de los hijos de Cenarius, Zaetar, y la elemental de tierra Theradras, la primera muestra de brutalidad que comenzaría la larga lista que realizarían como especie fue la de matar a su propio padre de manera salvaje. Crueles, despiadados, guerreros, valoran la fuerza por encima de todo. Mantienen un conflicto milenario con los tauren, que casi llega a su fin con la extinción de los hombres-toro, siendo salvados estos últimos solo por la intervención de los orcos y los trols. 

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Su sociedad gira en torno a la figura del Khan o Gran Khan segun el tamaño del clan, el cual se rodea de hechiceras que le sirven como consejeras. Nómadas, vagan por los desérticos territorios cazando a los enormes kodos u otras criaturas sapientes, pues practican con asiduidad el canibalismo, no dudando en devorar todo lo que no sea centauro. Sus tácticas para la guerra se basan en ataques relámpago aprovechando su velocidad, fuerza y resistencia, así como grandes números. Lanzas, arcos, y el chamanismo que aportan las femias de la especie son armas formidables, que los han mantenido como una de las razas superiores de Kalimdor durante milenios. Desde Maraudon, el lugar de nacimiento de esta especie, y complejo sistema de cavernas y catacumbas donde descansan los Khan más famosos e importantes de su historia, asaltan de manera regular las especies civilizadas que los rodean.

Sorprendemente, pese a su gran salvajismo, mantienen una compleja estructura de guerra y sociedad, demostrando una capacidad intelectual prácticamente igual a la de otras especies como el orco o humano medio, cosa que los diferencia de muchas otras especies de característica similares como gnolls o kóbolds.


Cualidades Notables: 

-Velocidad sobre llano cuasi inigualable por su naturaleza equina. Gran resistencia al dolor, al cansancio y al daño, fruto muchas veces del ansia de sangre característica de los machos.

-Las femias de la especie suelen demostrar una inteligencia media superior a la de los machos

-Conocimiento y uso amplio de tácticas de caza en estepas y llanuras. Uso de arcos y armas arrojadizas, redes, atacar y replegarse de maneras continuadas, etc...

-Los clanes más famosos y numerosos estan asentados en Desolace y los Baldios: Kolkar, Magram, Gelkis, Galak, etc...


Jabaespínes:


RjSLS8y.jpgHábitats habituales: Centro de Kalimdor. Los Baldíos principalmente.
Tamaño Medio: 1,50m-1,60m
Tamaño medio de los Alfas: 1,70-1,80m
Peso Medio: 70-80 Kg
Peso medio de los Alfas:  90-120 Kg
Descripción: Brutales, salvajes, de relativamente baja estatura pero constitución extremadamente pesada y resistente, anchos, estos seres mitad hombre mitad jabalí habitan en inmensos entramados de espinas que alcanzan decenas de metros de altura en los áridos baldios de Kalimdor. Son descendientes del Ancestro Agamaggan. El Inmenso Jabalí, una bestia honorable, luchó valientemente en la Guerra de los Ancestros hace 10.000 años. Miles de demonios sucumbieron ante sus inmensos colmillos y su poder, pero como otros tantos de sus hermanos, acabó por sucumbir al acero vil. Su sangre cayó sobre las planicies de Kalimdor, y donde esta tocó tierra, nacieron gigantescas espinas y zarzas, lugar donde los Jabaespínes encuentran su hogar. 

Poco tienen que ver estos hombres cerdo con la nobleza de su patrón, al cual veneran como un Dios Supremo. Su sociedad es matriarcal. Las femias de su especie, en general hechiceras, capaces de dominar los elementos con un chamanismo primitivo a las cuales denominan como "Brujas", suelen ser las líderes de los clanes. A su lado, como líder militar, suelen tener a un Señor del Colmillo, un jabaespín especialmente fuerte, inteligente y resistente. 

Su intelecto no es el nivel animal de múrlocs o gnolls, pero tampoco llegan a tener la capacidad de entes como taurens, orcos o centauros, salvo individuos especialmente dotados de su gente, principalmente las femias hechiceras o los jefes de guerra, quedándose en general a un medio camino que les permite forjar sociedades y tratar incluso con razas extranjeras.

Su constitución, pese a su pequeño tamaño, es extremadamente resistente y fibrosa, pareciendose a los enanos en este aspecto. Suelen combatir aprovechando los grandes números, y tienden a entrenar, domesticar y criar jabalíes de guerra los cuales a veces incluso llegan a crecer de manera antinatural hasta alcanzar varios metros de embergadura. En la guerra, los jabaespines avanzan sin miramientos en una orgía de gruñidos tanto suyos como de los grandes jabalíes que les sirven de monturas y compañeros de guerra, envueltos en pesadas armaduras metálicas forjadas de manera tosca y unidas malamente. Las cerdas que crecen en su espalda son extremadamente rígidas y duras. Tanto, que muchos hacen acopio de las que van cayendo en sus aldeas, ya sea de manera natural o fruto de las peleas típicas de entes de esta naturaleza. Luego, son usadas en la batalla a modo de jabalinas, ya sea para cazar o combatir. A distancias cortas, estas improvisadas armas extremadamente afiladas, ligeras y duras, pueden atravesar incluso armaduras de cuero.

Sus conflictos por los recursos en los Baldíos ya llevan muchos años. Sin representar el desafío que conforman los centauros y sus inmensos Khanatos de caballería, son un rival a tener en cuenta, sobre todo para extranjeros que desconozcan qué clase de criatura vive entre esas curiosas zarzas de metros de altura.


Cualidades Notables: -Tienden a vivir en cuevas y a criar grandes cantidades de murciélagos. Usan su guano para rituales ceremoniales en sus aldeas.

                                     -Aun que por su fisionomía les es difícil usar sus colmillos para combatir, estos son afilados y resistentes. Recomendable no perder de vista su hocico.

                                     -Casi siempre van acompañados de grandes jabalíes en la batalla, los cuales recubren de pinturas de guerra y pesadas armaduras metálicas, muchas veces de mejor calidad que las que usan incluso para si mismos.

                                    -Las cerdas de su espalda son extremadamente largas, ligeras, afiladas y duras, tanto que son perfectamente usables como jabalinas.


Troggs

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Hábitats habituales: El subsuelo. Invadiendo ruinas titánicas. Minas, canteras y zonas subterraneas del Khaz'modan (Dun Morogh, Loch Modan, Los Humedales). Incluso zonas de las Estepas Ardientes.
Tamaño Medio: 1,50m-1,60m
Tamaño medio de los Alfas: 1,90-2,10m. La diferencia de tamaño entre la media racial y sus líderes tiende a ser enorme.
Peso Medio: 70-80 Kg
Peso medio de los Alfas:  110-150 Kg
Descripción: Estos extraños humanoides de carne dura como la roca y piel llenas de llágas y pústulas no se sabía nada hasta hace apenas unos años. Surgidos en masa de las profundidades en los años recientes, invadieron durante la tercera guerra la capital gnomica de Gnomeregan, causando un conflicto que llevaria a la muerte del 80% de los gnomos, la contaminación de muchos otros, y el exilio de los pocos supervivientes restantes a la ciudad vecina de Forjaz.

Las excavaciones enanas se han visto invadidas a su vez también por estos humanoides de inteligencia extremadamente reducida, pero de tamaño, fuerza, resistencia y número muy superiores a los de los gnomos, y solo ligeramente inferiores a los de los enanos, llegando a veces a igualarlos o incluso superarlos. Caníbales, llegando a devorar incluso a otros troggs o directamente piedras, carentes de gusto o de estructura social, solo valoran la fuerza bruta y las demostraciones públicas y salvajes de esta. Los Troggs que se imponen como líderes suelen ser verdaderas bestias que superan en tamaño incluso a humanos altos. De origen y motivaciones desconocidas, parecen estar envueltos en una cruzada genocida contra los enanos que llevan a cabo con diligencia. Muchas excavaciones, minas y canteras del reino enano han tenido que ser abandonadas por la invasión de estas criaturas que de un día para otro surgieron en masa matando a todo lo que se interponía en su camino.

Su piel es extremadamente resistente y aun lo es más su carne y sus huesos, con una consistencia similar a la roca. Sus armas rudimentarias, hechas con huesos, palos y rocas, arcos primitivos, así como equipo saqueado de enemigos muertos, son las herramientas que emplean en la guerra. El mejor equipo suele estar reservado para los ejemplares más fuertes de entre los troggs. Algunos, especialmente dotados y con una inteligencia superior, son capaces de manipular de manera natural las energías de la piedra, conformando geomantes que luchan junto a sus hermanos. Aun así, en relación al resto de troggs ,son una minoría.


Cualidades Notables: -Piel extremadamente resistente, capaz de parar literalmente cortes de armas ligeras. Gran resistencia al daño y al dolor, acentuado por su poca inteligencia y su innato salvajismo irracional.

                                     -Algunos ejemplares, normalmente líderes o aquellos que moran en los niveles más profundos de los lugares donde han aparecido, suelen alcanzar tamaños inmensos que incluso doblan o triplican los de sus compañeros.

                                     -Aun más raros pero existentes, son los troggs con una mayor inteligencia capaces de usar la roca y la tierra de manera mágica para la batalla.

                                     -Las mayores obras de ingenieria trogg suelen ser difícilmente distinguibles de una piedra común.

                                     -Su intelecto no es animal e instintivo como gnolls y múrlocs, pero por poco los supera. De hecho en muchos casos, carentes de esa inteligencia animal, se comportan de maneras más estúpidas e irracionales.

 

Fúrbolgs

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Hábitats habituales: Zonas del norte de Kalimdor (Vallefresno, Costa Oscura, Frondavil, Azshara, Hyjal)
Tamaño Medio: 1,80-2,0m
Tamaño medio de los Alfas: 2,15m-2,40m
Peso Medio: 100Kg-120Kg
Peso medio de los Alfas:  140Kg-160Kg
Descripción: Pacificos hombres oso de los espesos bosques del norte de Kalimdor, su relación de amistad con los Kaldorei se remonta a las épocas de la Guerra de los Ancestros donde se unieron a los Kaldorei contra la terrible invasión demoníaca que azotó el mundo. 

Pese a su apariencia animal y salvaje, su nivel de inteligencia es el de cualquier otra raza civilizada como humanos u orcos, aun que muy pocos fúrbolgs sepan hablar el idioma común. A la contra, el idioma Kaldorei es uno mucho más extendido entre estos hombres oso. 

De gran tamaño y resistencia, pueden partir la columna de un humano de un abrazo, aun que con sus garras no les haría falta. También se les conoce como capaces de manipular las energías de la naturaleza en una cierta forma de proto-druidismo, o usar la magia de los elementos. Viviendo en sus aldeas hechas a base de troncos caídos y vaciados, eran una de las muchas razas que poblaban Kalimdor durante milenios, viviendo en paz y armonía con su entorno.

Por desgracia para los fúrbolgs, la tercera guerra marcó un antes y un después en su raza. Conectados de manera natural con el entorno y la naturaleza, la magia demoniaca y corrupción desatada por Archimonde y Mannoroth, así como las legiones de no-muertos que arrasaron sus bosques, han causado unas heridas muy profundas y en muchos casos irreparables en la tierra y los bosques, y esto ha afectado a muchas tribus y clanes fúrbolg. 

Para dolor de los Kaldorei, estos se han visto en muchos casos obligados a acabar con la vida de los que antaño eran sus amigos y aliados, puesto que la mayoría de tribus fúrbolg han sucumbido a una furia animal fruto de la corrupción y dolor causado por la invasión de la Tercera Guerra. Las pocas tribus fúrbolg que han huido a este estado salvaje, se han aislado aun más en lo profundo de bosques y complejos de cavernas, y han adoptado en muchos casos una actitud reservada y huidiza, a veces hasta hostil, con cualquier extranjero que ronde sus tierras, fruto del miedo a sufrir el mismo destino que sus hermanos raciales.


Cualidades Notables: -De gran tamaño, pese a su potencia animal, tienden una gran habilidad para construir armas y armaduras de manera tribal, lanzas, arcos, armaduras de cuero y madera, etc...

                                     -Conocidos como capaces de manipular las energías de los elementos y la naturaleza.

                                     -Las tribus que no han sucumbido al dolor y a la corrupción, se basan alrededor de la figura de un gran jefe o un sabio chamán. Su cultura es totémica, estando en la cima de su panteón los ancestros Ursoc y Ursol, los dos grandes osos, origen de esta raza de hombres-oso.

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Réptiles:

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Los réptiles de Azeroth representan a uno de los grupos más variopintos del mundo. No son especialmente numerosos, pero en general suelen poseer una conexión con las energías del mundo de las que suelen carecer muchos otros grupos. Crocoliscos, basiliscos, seres mutantes como los Naga o los poderosos Dragones, suelen ser seres a tener en cuenta o directamente evitar. Con una potente armadura natural en forma de escamas, muchas veces acompañadas de dotes mágicas, se recomienda extrema precaución al tratar con ellos.

 

Los Dragones:

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Hábitats habituales: Prácticamente cualquier lugar de Azeroth, con preferencia por montañas y entornos resguardados y lejos de las grandes Civilizaciones.
Tamaño Medio: Desde los dracos jóvenes de unos 3 metros de altura de suelo a cabeza hasta los inmensos dragones adultos de 10 o más metros.
Tamaño medio de los Alfas: Los Dragones Aspecto varian en tamaño de unos a otros, pero los 5 son inmensos llegando o superando los 15 metros de altura sin problemas.
Peso Medio: Toneladas. Muchas toneladas.
Peso medio de los Alfas:  Muchas más toneladas.
Descripción: Las criaturas mortales más poderosas de todo Azeroth, la mitología que los rodea es inmensa. Originados en los Albores del mundo, forman una élite de criaturas cuyo poder físico, mágico e intelecto es prácticamente inigualable para el resto de razas mortales. Estan divididos en cinco vuelos, cada uno con sus características y poderes únicos.

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El Vuelo Rojo, guardianes de la vida, tienen el dominio sobre el fuego,más es un fuego capaz tanto de dañar y destruir a sus enemigos como de sanar a sus amigos o purificar la tierra de energías corruptas. Por naturaleza evitan a las razas mortales, no buscando el conflicto, pero la mayoría los ven como poco más que pequeñas molestias que no dudarían en calcinar si acuden a molestarles a sus guaridas. En la segunda guerra los orcos Faucedraco esclavizaron a la líder de su vuelo, Alexstraza y a una gran cantidad de sus dragones, usandolos para la guerra contra los humanos y los enanos, destruyendo sus flotas y haciendo estallar legendarios conflictos aéreos contra los jinetes de grifo de los Enanos Martillo Salvaje, dando lugar a algunas de las batallas más cruentas de la guerra. Por estos sucesos, muchos dragones rojos tienen un odio acérrimo contra los orcos y más concretamente contra el clan Faucedraco. Su líder y Aspecto Guardián es Alexstraza, la Guardiana de la vida, hermana de Ysera y reina de todos los dragones, así como la más poderosa de todos ellos.

 

30310bda9d0418818eb929ef63cfb6c6.jpgEl Vuelo Azul, guardianes de lo arcano y de la magia, tienen el dominio de todas las ramas mágicas que existen. Mientras las razas mortales juguetean con las energías que impregnan el mundo, los dragones azules las ven a un nivel cuasi matemático, superando incluso los sueños más extraordinarios de humanos magos o elfos. Durante la guerra de los Ancestros recibieron la peor parte de la traición de Alamuerte, siendo el Vuelo más diezmado y dañado cuando este usó el artefacto conocido como Alma del Demonio. Desde entonces, y aun diez mil años después, tienden a ser unos dragones muy suspicaces, más hostiles respecto a los mortales que los dragones rojos, y sobre todo con los hechiceros, a los cuales ven como niños jugando con una granada. No solo pueden hacerse daño a si mismos, si no que probablemente a todos los que los rodean. Su Aspecto Guardián y líder es Malygos, el dragón vivo más viejo que existe.

 

ooxStr3.jpgEl Vuelo Verde, defensores de la naturaleza y el equilibrio. Estos escurridizos dragones viven en su mayoría en el etéreo Sueño Esmeralda, un plano paralelo a la realidad donde la naturaleza se manifiesta en toda su gloria y los druidas protegen en sus largas vigilias dormidos. En relación armónica con la naturaleza, estos dragones tienden a ser de los más amistosos con las razas mortales siempre que estas muestren respeto por la naturaleza. Su relación con los Elfos de la Noche y los druidas en general es muy profunda, ayudandose mutuamente en muchos conflictos y situaciones a lo largo de los milenios. Aun así, por su naturaleza, son de los dragones más raros de ver en el mundo, pues los pocos que permanecen en el plano físico y no en el Sueño Esmeralda suelen estar resguardando lugares importantes para su vuelo y la naturaleza. Su Aspecto Guardián es Ysera la Soñadora, patrona de los Druidas junto a Cenarius.

 

765e21b0b4c5d668f07875c1c8c86ace.jpgEl Vuelo de Bronce, protectores del continuo espacio-tiempo, son de los dragones más enigmáticos que existen para las razas mortales. Por la naturaleza de sus poderes, tienden a tener una visión difícil de seguir para los mortales, pues tienen la continua capacidad de ver el discurrir y fluir de las lineas temporales paralelas a la linea temporal principal del universo. Es por ello que muchas veces a los propios dragones les cuesta discernir si estan en alguna linea secundaria o en la principal, hablando de cosas a un sujeto que le pasaron a una de sus versiones alternativas y/o paralelas. Su poder no solo se extiende a ver el fluir del tiempo, las lineas paralelas y como afectarían los cambios a ellas, si no al mismo control y manipulación del tiempo. Muchas veces se ven obligados a intervenir cuando descuidados magos mortales juegan demasiado con lo arcano y consiguen abrir brechas o causar alteraciones espacio-temporales que hagan peligrar el equilibrio de la linea temporal central. Su líder es Nozdormu, el Atemporal, que desde un lugar perdido en las arenas de Tanaris donde tiempo y espacio son términos relativos, vigila junto a sus hermanos el devenir de los sucesos.

93b0d40fd860f0d092226b5bcdfd7ebd.jpgEl Vuelo Negro, antiguos guardianes de la Tierra, desde hace milenios son uno de los mayores enemigos de Azeroth. Corruptos, crueles y despiadados, buscan la destrucción y subyugación no solo de sus otros hermanos dragones si no de toda raza mortal, a las cuales ven en su totalidad como meros gusanos que corroen y se alimentan de los deshechos que es el mundo corrupto de Azeroth. Antaño tenían poder sobre las rocas, la tierra, y las corrientes de magma que fluyen bajo la superficie de los continentes, pero desde su corrupción, que portan desde que son meros huevos, tienen dominio de las magias oscuras, artes que no dudan en usar para causar la muerte, destrucción y el caos en los reinos mortales. Se dice que incluso algunos dragones negros han llegado a infiltrarse en las mayores cortes nobles del mundo, pero muchos nobles de buen hacer como la honorable Lady Katrana Prestor de la corte de Ventormenta desdeñan estos rumores, señalando con buena visión esas habladurías como los tipicos relatos de los plebeyos y pobres fruto de la envidia hacia los que están por encima suya. No es raro que los dragones negros tomen el poder y subyuguen a clanes, tribus, o razas enteras de seres menores, que usan como esclavos de sus diversos planes de destrucción y/o dominación. Su antiguo líder era el Dragon Aspecto y Guardián de la Tierra Neltharion, rebautizado por su traición como Alamuerte durante la guerra de los ancestros. Dado por muerto y/o desaparecido, el dominio del Vuelo ahora recae sobre el mayor y más poderoso de todos sus hijos, Nefarian Alanegra, más conocido como Lord Victor Nefarius, dueño y señor de la parte superior de la inmensa montaña Roca Negra, lugar desde el cual manda y dirige como líder supremo al Clan de orcos Roca Negra, a los cuales usa para siniestros planes desconocidos para el mundo.


Cualidades Notables: 

-Sumamente inteligentes, más que prácticamente cualquier otra raza del mundo, son conscientes de su propia existencia en las últimas fases de desarrollo dentro del huevo. A las pocas semanas de haber eclosionado, incluso en su forma de pequeña cría, tienen una capacidad intelectual equivalente a la de adultos de razas como elfos, humanos u orcos.

-Sus dotes mágicas son generales, pese a que los dragones Azules sean los maestros. Todo dragón tiene la capacidad de adoptar otras formas de razas menores con libertad, por motivos tan diversos como pasar desapercibidos al moverse por entornos civilizados, o actuar de manera benigna o maligna en el devenir de las sociedades. Tienden a conservar características como color de pelo y ojos paralelos al de su Vuelo, pero esto no es obligatoriamente necesario.

-No todos los dragones tienen un aliento ígneo, de hecho, solo los dragones rojos lo tienen.Cada uno de los demás vuelos tienen sus propios tipos de aliento:

  • Vuelo Verde: Su aliento son chorros de veneno y ácido capaces de corroer incluso el acero en pocos segundos.
  • Vuelo Azul: Su aliento es puro hielo, aun que pueden perfectamente canalizar energía arcana pura desde sus fauces.
  • Vuelo Rojo: Su aliento es una potente llamarada, capaz de desintegrar a sus enemigos o sanar y purificar a sus aliados.
  • Vuelo Bronce: Su aliento son potentes nubes de arena capaces de afectar el tiempo de los que queden atrapados dentro, volviendo un anciano decrépito a un fuerte joven en apenas unos segundos.
  • Vuelo Negro: Originariamente su aliento era puro magma espeso y líquido, pero desde su corrupción por entes oscuros, dominan con soltura las energias del Vacío, lanzando alientos de energía y llamas oscuras a voluntad.

 

Serpientes Voladoras:

kVJykRg.jpg?1Hábitats habituales: Centro de Kalimdor: Los Baldíos, Las Mil Agujas, Desolace. Existen reductos en otras zonas del mundo, como en Tuercespina.
Tamaño Medio: Desde pequeños ejemplares de 1,80m de largo de punta a cabeza hasta grandes ejemplares de hasta 3m-3,5m de punta de la cola a cabeza.
Peso Medio: 45-80 Kg. Muy ligeras en relación a su tamaño.
Descripción:  Esta variante de reptiles  son característicos por su capacidad de volar, sus brillantes escamas y los extremadamente coloridos colores que muestran tanto en sus plumas como en su cuerpo. De intelecto animal avanzado, este tipo de animales son tipicos de ambientes cálidos y secos, aun que también suelen vivir en entornos selváticos. Se habla de ejemplares encontrados en lugares totalmente lejanos como grandes montañas o Rasganorte, pero no está del todo confirmado si son la misma especie o una con similar apariencia.

Se rumorea que el origen de estos extraños seres, venerados en muchos casos como avatares divinos por los Trols, debido a su apariencia mística y sus capacidades mágicas innatas, tiene que ver con un dios muy antiguo. Sean ciertos o no los rumores, la realidad es que estos seres son unos depredadores extremadamente inteligentes y veloces que no deben ser ignorados al moverse por sus territorios.

Suelen crear sus nidos en lugares altos, a salvo de otros depredadores o molestias, buscando la cercanía de otros seres de su misma especie para la protección mutua, llegando a crear completas colonias de cientos o miles de serpientes voladoras.

Suelen cazar en grupo, aprovechandose de su agilidad aérea y afilados colmillos para abatir a sus presas. No tienen veneno como otros tipos de serpientes terrestres, pero tienen algo aun más letal. No se sabe exactamente como, pero este tipo de animales tienen la capacidad de concentrar energía eléctrica en sus cuerpos y alas, descargando, literalmente, alientos eléctricos contra sus presas y rivales. Las descargas de las sierpes más jovenes o pequeñas suele tener solo potencia para aturdir o hacer leves daños, pero la electricidad canalizada por los ejemplares más grandes puede llegar a quemar y matar sin problemas.


Cualidades Notables:  -Establecen sus nidos en lugares altos, en la cercanía de otros ejemplares de su especie, creando colonias donde protegen entre todos sus huevos. Estos lugares suelen ser minas donde encontrar sus escamas y plumas, ambos componentes de gran valor, ya sea para rituales mágicos o chamánicos como para decoraciones y la realización de prendas y armaduras exóticas.

                                      -Carecen de veneno, pero tienen un potente aliento eléctrico que puede aturdir, quemar e incluso matar. Se recomienda evitar enfrentarse a estos animales con armaduras metálicas encima.

                                      -Veneradas como animales sacros por muchas tribus trols, principalmente las de Tuercespina, las adiestran como animales de guerra y construyen altares en su honor.

 

Los Naga

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Hábitats habituales: Fondos oceánicos. Prácticamente cualquier costa de Azeroth si tienen interéses allí. Principalmente Kalimdor.
Tamaño Medio: 1,90m-2,25m(Machos) 1,85m-2,10m(Femias)

Tamaño medio de los Alfas: 2,30m-2,60m (Machos) Las femias no se basan en su fuerza y tamaño para ser nombradas líderes.
Peso Medio: 160Kg-260 Kg(Machos) 110Kg-150Kg (Femias)
Peso medio de los Alfas:  280 Kg-350 Kg (Machos)
Descripción: 
 Oscuros seres nativos de las profundidades del mundo, empezaron a surgir de debajo las aguas tras la Tercera Guerra. No se sabe exactamente qué son o de donde vienen (Salvo los Kaldorei. Un conocimiento que por vergüenza difícilmente compartirán con razas ajenas) pero en los pocos años que llevan siendo conocidos para los moradores de la superficie ya se han ganado el odio y enemistad de muchas de las razas más comunes, sobre todo de aquellos que se ganan su vida en el mar: Mercaderes, marinos, etc...

En el mar son enemigos formidables. Si uno cae al agua y se encuentra luchando contra Nagas puede darse por muerto. En tierra, pese a lo que primeramente podría parecer por la constitución de sus cuerpos, siguen siendo enemigos igualmente duros. Pese a la apariencia salvaje de los machos, estos tienen un intelecto similar al que podria tener cualquier elfo y humano, por lo tanto es vital no confundirlos con meros animales. A esa capacidad intelectual se le suma un grueso cuerpo recubierto de escamas extremadamente duras, que por si fuera poco, aumentan con la utilización de detalladas y artesanalmente avanzadas armaduras de aceros y metales de calidad. Sus armas predilectas tienden a ser tridentes, lanzas, hachas, en general grandes armas que les permitan tanto luchar en tierra como en agua.  

Su movimiento terrestre es bastante lento en relación al agua, pero pueden usar sus potentes colas para moverse en intervalos cortos a gran velocidad si lo precisan, además de ser lo suficiente largas y gruesas para poder ser usadas en combate. Un golpe de cola de naga puede partir la espalda de un hombre si el naga acierta en el punto preciso.

Por lo que se ha visto, los machos tienden a ocupar el grueso de las fuerzas y misiones Naga, desde guerreros y arqueroas hasta guardianes, mano de obra y líderes y oficiales militares.

Pese a su apariencia de menor tamaño y más frágil, las femias de la especie son en casi cualquier circunstancia, incluso más letales y peligrosas que su contraparte masculina. Con dos pares de brazos, su habilidad con el arco, las espadas, y  la magia, es formidable, superando a la de muchas especies de la superficie como Kaldorei, Sin'dorei, etc... 

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Desde el dominio arcano a un nivel poco visto en razas de esta naturaleza hostil, hasta la manipulación del agua, la escarcha y las tormentas, componen las habilidades mágicas de las femias de los Naga. Su habilidad con el arco supera en general a las de las mejores arqueras elfas, y no es raro ver a femias Naga luchando simultáneamente con un arco con dos manos mientras luchan con dos letales y afilados sables curvos con las dos manos restantes.

Una femia naga armada con cuatro armas en cuerpo a cuerpo es un rival que pocos combatientes pueden aguantar en una situación de uno contra uno durante mucho tiempo.

Si bien los puestos de mando militares y bélicos suelen ser ocupados por los machos, los puestos de liderazgo general suelen estar reservados para las mujeres, normalmente una variante especial a la que llaman Bruja de Mar. Con un pelo conformado por serpientes vivas, de ver una de estas el curso de acción más recomendable es dar media vuelta y correr.


Cualidades Notables:  -Pese a su apariencia de réptil, o son de sangre caliente o mantienen su temperatura de manera mágica, pues se les ha visto actuar tanto en costas tropicales como en lugares y aguas polares.

                                       -Donde hay Nagas, hay Múrlocs. Estos hombres y mujeres réptil tienden a ir acompañados de una prole de los salvajes hombres pez esclavizados, a los que usan de carne de cañon en sus batallas, o mera mano de obra esclava.

                                        -Se desconoce exactamente como forjan sus armas y armaduras metálicas. Se teoriza que usan algún tipo de proceso mágico bajo las aguas, pero sea como sea, ese arte supera en muchos casos las habilidades demostradas por algunos de los mejores artesanos enanos.

                                        -Por alguna razón, tienden a centrar sus esfuerzos en la superficie en atacar pueblos pesqueros y puestos Kaldorei, pero su agenda oculta se ha demostrado afectar todas partes del mundo.

 

Basiliscos

mtg_m11__greater_basilisk_by_namesjames.Hábitats habituales: Sur de Kalimdor y de Reinos del Este. Entornos desérticos y/o selváticos.
Tamaño Medio: Suelen rondar el tamaño medio de los crocoliscos, 2,5m-3,5 metros de punta de cola a cabeza
Peso Medio: Muy pesados, fruto de los crecimientos minerales que tienden a recubrirlos. 250-400 Kg
Descripción:  Estas criaturas reptilianas de naturaleza mitológica para muchos, viven en entornos desérticos o selváticos, en general entornos muy cálidos y cuasi siempre alrededor o en entornos ricos en minerales. Al igual que los Crocoliscos, los estómagos de los basiliscos pueden digerir prácticamente todo, lo que los ha llevado a alimentarse de los minerales y rocas de los entornos en los que viven. Esto les ha llevado a evolucionar fruto de las energías innerentes a estos minerales. Sus recubrimientos escamosos están recubiertos de duros minerales, lo que los hace aun más difíciles de cazar y matar que sus ya de por si resistentes primos los crocoliscos.

 

Su alimentación no ha afectado solo a su físico, si no que además les ha hecho evolucionar para obtener la capacidad de petrificar a sus objetivos mediante la mirada. Aun que no se entiende exactamente como lo realizan, se han descubierto maneras de des-petrificar a los seres que sufren este efecto mágico mediante magia arcana o ácidos alquímicos especiales. Por desgracia, el proceso de des-petrificación debe ser realizado en un intervalo corto, o las víctimas morirán de sed e inanicción dentro de su prisión rocosa.

Los órganos y prácticamente cualquier parte de los basiliscos son altamente valorados por las comunidades mágicas, tribales o chamánicas del mundo, pues desde sus uñas hasta sus ojos, pasando por su carne y órganos, estan totalmente impregnados por las energías que absorben mediante su dieta en minerales, dándole usos de todo tipo en entornos mágicos.

Por esta razón no es raro encontrar a humanoides petrificados y muertos cerca de donde viven estos animales, exploradores desafortunados que buscaron ganarse unas monedas vendiendo a uno de estos huidizos animales por piezas.


Cualidades Notables: -Verdaderos entes acorazados con patas. Sobre su dura piel escamosa se extienden protuberancias y crecimientos minerales que no solo los vuelven muy resistentes a cualquier arma si no que además tienden a otorgarles cierta protección contra la magia.

                                    -Un basilisco despiezado al completo y en buen estado de conservación, vendido a los compradores adecuados, puede alcanzar precios desorbitados en el mercado mágico de Dalaran.

                                    -Su mirada pétrificadora es un método de auto defensa y no de caza como muchas veces se piensa. Estudios de sus estómagos llenos de minerales y las numerosas criaturas petrificadas intactas que rodean sus guaridas lo confirman.

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Peces y otras variantes marinas

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El agua siempre ha representado una dualidad para las razas terrestres desde los albores del mundo. Por un lado, es fuente de riqueza, recursos y vida, proporcionando alimento y otras virtudes que siempre han hecho proliferar a toda civilización, no por ello el Imperio Kaldorei tenia inmensas fuentes y rios cruzando sus grandes ciudades. Pero también puede representar la muerte, una oscura, fría e indefensa. Bajo las oscuras aguas, descansan toda clase de seres, animales o de naturalezas más oscuras y terribles, y genera un terror innato a los moradores de la superficie, fruto de la incapacidad de defenderse una vez uno ha quedado flotando en mitad del agua, y del desconocimiento de qué observa en la oscuridad abisal.

 

Múrlocs

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Hábitats habituales: Variantes abisales moran los fondos oceanicos. En el resto del mundo, costas, lagos y ríos son los habitats naturales de estas escurridicas bestias.
Tamaño Medio: 1,25m-1,50m
Tamaño medio de los Alfas: 1,50m-1,80m. Casos extremos de Múrlocs monstruosos que sobrepasan los 2 metros.
Peso Medio: 30kg-40kg
Peso medio de los Alfas: 50Kg-65Kg
Descripción: Escurridizos, escamosos, poco inteligentes, altamente numerosos, y con un grito característico que cualquier ente que viva cerca de una masa de agua ha escuchado alguna vez en su vida. Estos seres mitad hombre mitad pez son una de las razas más numerosas de Azeroth. De grandes ojos con dos membranas para poder ver bajo el agua, potentes extremidades habituadas para nadar con agilidad y a grandes velocidades y sorprendentemente correr y saltar en tierra a valores notables, son un desafío para cualquier combatiente, sobre todo por los números en los que tienden a presentarse.

Aunque su equipo tiende a ser rudimentario, son rápidos a la hora de rapiñar las armas y armaduras de los enemigos. Su instinto animal los vuelve enemigos formidables, pues por su naturaleza son extremadamente difíciles de destruir totalmente, y con cada pelea contra un grupo de múrlocs estos aprenderán las tácticas de su rival salvo que muera hasta el último de ellos. Buscan la ventaja del número, y si pueden, combatir en el agua, sitio donde su ya de por si peligrosidad aumenta a niveles que pocos seres de la superficie pueden aguantar sin sucumbir bajo sus enormes mandíbulas. La existencia de múrlocs que manipulan las energías de las aguas no es poco común en sus tribus hechas en las veras de rios o costas arenosas, características por sus casas de juncos, hierbas y maderas rescatadas
Cualidades Notables:  -Gran velocidad en tierra y gran capacidad de salto debido a sus potentes patas.

                                       -Idioma propio, el Nerglish, que suele ser confundido con gorgoteos incoherentes.

                                       -Fuerte mandíbula de afilados dientes, capaz de desgarrar armaduras de cuero y tela con facilidad. En el agua, actuan con facilidad con la voracidad de una piraña.

                                       -Capacidad de aprendizaje y uso de tácticas avanzadas para lo común en seres de esta naturaleza. Ataques nocturnos, venenos, trampas, etc...

 

Kraken

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Hábitats habituales: Supuestamente fondos oceánicos. Su existencia no está confirmada.
Tamaño Medio: El suficiente para hundir y engullir galeones de guerra enteros sin problemas, si los relatos son ciertos.
Tamaño medio de los Alfas: Se desconoce si existen ejemplares aun más grandes que de los que hablan los marineros.
Peso Medio: Desconocido.
Peso medio de los Alfas: Desconocido.
Descripción: Bestias más de leyenda que de realidad, no son pocos los marineros que hablan de como inmensos seres surgen en las tormentas más cruentas, sobre todo en las cercanias del gigantesco Maelstrom y engullen barcos enteros con tentáculos grandes como torres hacia sus guaridas bajo las aguas. La mayoría de estos relatos se descartan como fruto del trauma que resulta sufrir y sobrevivir a un naufragio en alta mar. 

Aun así, recientes estudios fósiles de la Liga de Expedicionarios de Forjaz está empezando a dejar intuir que la existencia de estos seres puede ser en efecto real. De demostrarse su existencia, los viajes por mar aun se volverían más peligrosos de lo que ya se están volviendo las últimas décadas.
Cualidades Notables: -Desconocidas.

 

 

Makrura
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Hábitats habituales: Océanos de Azeroth. Costas y playas arenosas.
Tamaño Medio: 1,80m-2.0m
Tamaño medio de los Alfas: 2,20m-3,0m Se han visto y degustado ejemplares de tamaños aun mayores, pero se tratan de sujetos aislados.
Peso Medio: 180-200 Kg. Prácticamente todo el peso es del caparazón.
Peso medio de los Alfas: 260 Kg-400 Kg
Descripción: Pese a su apariencia erguida llamar a estos seres minimamente inteligentes sería hacerles un cumplido que no se merecen. Pese a que se les ha visto hablar un idioma parecido al de los murlocs, se les considera carente de cualquier tipo de inteligencia racional o instinto animal avanzado que asemeje comportamientos de humanoides superiores como si ocurre con gnolls o murlocs.

Su falta de organización y comportamientos animales, formando colonias y basandose alrededor de la figura de una Makrura reina, de gran tamaño, hace que se les trate como poco más que animales salvajes. Si bien hay casos registrados donde grandes grupos han asaltado aldeas pesqueras si sienten sus terrenos de caza y alimentación invadidos, rara vez van más allá de arrastrar a algunas personas al fondo oceánico y destrozar algun par de cabañas de pescadores.

Aun así, su caparazón es extremadamente resistente, tanto como para detener recibiendo apenas leves muescas cosas como flechas o virotes de armas de rango ligeras. Una curiosidad radica en que apenas tienen fuerza para abrir las enormes tenazas que usan para atrapar a sus presas, por lo tanto una manera de mantenerlos retenidos es atarselas con cuerdas, sin necesitar nada especialmente resistente para hacerlo. Pero justamente al revés de la poca fuerza que tienen para abrirlas, la presión capaces de ejercer al cerrar sus tenazas se ha visto suficiente fuerte como para destrozar petos metálicos o destrozar las maderas de embarcaciones de pequeño y medio tamaño.

Tienen una conexión natural con las mareas, se ha visto ejemplares capaces de manipular el agua y las crrientes a un nivel natural y básico para caza y defensa. 

Cualidades notables: -Caparazón extremadamente resistente. Cuasi inmune a armas de tipo cortante como dagas o espadas de naturaleza ligera. Se recomienda el uso de martillos tamaño Makrura.

                                     -Los ejemplares de mayor tamaño de su especie son femias. Los machos de menor tamaño tienden a ser mucho más numerosos y actuar incluso de carne de cañon para garantizar la supervivencia de la líder de la colonia.

                                     -Fuerza nula a la hora de abrir sus pinzas. A la hora de cerrarlas, presión capaz de partir tablones de madera o abollar y aplastar petos metálicos.

                                     -Tienen una relación de depredador-presa con los Murlocs. Sus objetivos principales tienden a ser los indefensos renacuajos murlocs, a los cuales devoran en gran número sin contemplaciones.

 

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Aves

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Los cielos de Azeroth se encuentran poblados por toda clase de criaturas con la capacidad de volar. Esta característica siempre ha sido celosamente admirada por las razas que se ven atadas al suelo, razón que ha llevado a la domesticación de muchos de estos animales y seres o a la creación de curiosos artilugios para simular esta capacidad, con más o menos éxito.

La realidad es que existen muchas variantes de aves o seres que comparten sus características que carecen de la capacidad de volar. Pero independientemente de si surcan o no los cielos, hay algo que une a todos los seres de esta categoría: Unos sentidos agudos que dejan en ridículo a los de muchos seres terrestres, una agudeza y velocidad mental envidiables, y plumas .Muchas plumas.

 

Arpías:
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Hábitats habituales: Prácticamente cualquier zona de Kalimdor salvo las más sureñas.
Tamaño Medio: 1,65m-1,85m
Peso Medio: 45Kg-65Kg
Descripción: Seres mitad mujer mitad pájaro, son considerados una peste molesta y ruidosa por muchas razas que habitan en Kalimdor, obligadas a aguantar sus ataques a caravanas, robos de niños y otro tipo de maldades y atrocidades sin que exista siquiera provocación previa.

Lo que pocos salvo los Kaldorei saben, es que realmente estas mujeres aladas son las hijas de Aviana, uno de los mitológicos ancestros Kaldorei. Antiguamente estas mujeres, al igual que otras razas como los fúrbolgs o los lechúcicos, eran aliadas y amigas del pueblo Kaldorei, Lucharon a su lado bajo el vuelo de su matrona contra las Hordas demoníacas que invadieron el mundo. Por desgracia, Aviana se vio superada, y tras haber acabado con las vidas de miles de demonios, las armas de los demonios acabaron por alcanzarla, atravesando su carne el acero y veneno vil, causando su muerte.

Se desconoce exactamente qué causó esto, pero desde ese momento las Arpías no volvieron a ser las mismas. Aislandose de sus antiguos aliados, entraron en un comportamiento vil y salvaje, atacando a los que antes eran sus amigos, atacando a la naturaleza y volviendose una amenaza contra el equilibrio. Algunos ancianos Kaldorei teorízan que esto fue fruto del sufrimiento que causaron los demonios a la ancestral Aviana, el cual se transmitió y retorció de manera irreparable a sus hijas.

Sean estas las razones o no, lo que está claro es que a día de hoy no queda nobleza en la estirpe de las Arpias. Viviendo en colmenas en los árboles o en montañas, forjan docenas de nidos desde los que lanzan ataques regulares a las poblaciones cercanas, ya sean centauros, furbolgs, jabaespines ,animales, elfos, tauren u orcos. Odiadas por todos y odiando a todos, pese a su aparente fragilidad su velocidad en el cielo y sus afilados espolones han llevado a la muerte a muchos que las han infravalorado por su apariencia femenina.

Pese a los gritos que tienden a acompañarlas y su salvajismo, son tan inteligentes como razas civilizadas medias, pese a que su sociedad no deje reflejarlo. Son ávidas maestras en el uso de muchos tipos de magia, desde el control del viento y los rayos con una suerte de chamanismo, como magias más oscuras, las cuales se desconoce como han desarrollado.

Cualidades Notables:  -Se reproducen con huevos, pero ante la falta de machos visibles en su especie, se desconoce como lo hacen. Algunos druidas y estudiosos teorizan que puede ser posible que realmente se reproduzcan de manera asexual como algunos tipos de réptiles.

                                       -No llevan nunca armadura, y muchas veces ni ropa, básicamente porque eso les impediría volar. Confian en su agilidad y su vuelo para evitar ser golpeadas, pero sus huesos son bastante frágiles. Esto choca con la potencia de sus garras, capaces de tajar y desgarrar grueso cuero curado sin complicaciones.

                                       -Son típicas las brujas y hechiceras en las colmenas de nidos en las que habitan, manipulando el viento y los rayos, e incluso a veces energías más oscuras con las que maldicen a sus enemigos y presas.

 

Grifos
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Hábitats habituales: Nativos de las Tierras del Interior de los Reinos del Este. Extendidos a muchas otras zonas mediante cria.
Tamaño Medio: 1,80m-2,30m de suelo a cabeza.
Peso Medio: 600Kg-900Kg
Descripción: Seres mitad león mitad águila, pese a ser animales tienen una extrema inteligencia y tenacidad que en muchas ocasiones da indicios de ser cuasi parecida a la de razas humanoides superiores pese a su incapacidad para hablar. Maestros de los cielos, son bestias en muchos casos salvajes que defienden con violencia y salvajismo los nidos situados en las montañas donde crían. 

Aproximadamente sobre el año -230, los enanos Martillo Salvaje entraron en contacto con los grifos de las Tierras del Interior tras ser expulsados de Bael Modan por la hechicería hierro negro. Fundando la que sería su nueva capital, Pico Nidal, los enanos Martillo Salvaje no tardaron en en forjar un vínculo con estas nobles e inteligentes bestias. Desde entonces, la figura del Martillo Salvaje y la del Grifo se han vuelto prácticamente inseparables en el imaginario popular. 

Los afamados jinetes de grifo fueron invaluables en la segunda guerra para contrarrestar las fuerzas Faucedraco de la Horda orca y sus dragones rojos subyugados. Pese a su menor tamaño y menor poder destructivo frente a los dragones, los grifos no son para nada menos letales, y su menor tamaño les permite una agilidad que a los dragones se les escapa. 

Pese a que los maestros de hipogrifo son los enanos Martillo Salvaje, el arte de domesticarlos fue extendida por los enanos de las colinas a sus razas aliadas, especialmente sus primos Barbabronce y los humanos, los cuales usan generalmente a los grifos como monturas para mensajeros de relevancia vital o altos dignatarios y comitivas de relevancia.

Su enorme pico y garras de águila son capaces de perforar corazas y petos metálicos como un cañonazo o desgarrar y partir a un caballo en dos con apenas un movimiento. Su parte trasera de león les concede una potencia que los vuelve seres tan peligrosos sobre la tierra como sobre el aire.

Cualidades Notables: -Se conoce que los Grifos son capaces de entender hasta cierto punto el lenguaje hablado, respondiendo a expresiones e indicaciones de sus jinetes prácticamente sin necesidad de ser adiestrados a diferencia de otros animales como perros o caballos.

                                     -Los huevos de los Grifos son de un color amarillo cremoso con puntos azules. Se rumorea que algunos nobles de dudosos gustos compran huevos de grifo de contrabando para prepararse opulentos banquetes en sus pérfidas mansiones. La venta y consumición de huevos de Grifo está expresamente prohibida en los terrenos del Imperio y todas sus razas aliadas, como Enanos, Gnomos, etc... Que los trols del bosque de las Tierras Altas consideren los huevos de grifo un manjar es solo una de las muchas razones para el odio de los Martillo Salvaje hacia ellos.

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Gigantes no elementales
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Pocas cosas más destructivas existen en Azeroth que estas razas de colosos de carne y hueso. Adorados como dioses en muchas culturas ,temidos como tiranos en la gran mayoría por sus actitudes brutales y salvajes, la mera visión de algunos de estos seres tiende a causar el pánico en seres inferiores, y con razón. Aun que su tamaño varia según la raza, desde gigantes de menor tamaño como los ogros y sus tres o cuatro metros, existen ejemplares de otras razas que superan sin problemas los diez metros. 

A estos verdaderos titanes, incluso los dragones han aprendido a temerlos, pues generalmente los cráneos de estos poderosos seres reptilianos acaban adornando las guaridas y armaduras de estos  monstruos.

 

Ogros

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Hábitats habituales: Nativos del planeta devastado ahora conocido como Terrallende, se han extendido a prácticamente todos los rincones de ambos continentes, aplastando y consumiendo el entorno a su paso para adaptarlo a sus necesidades.
Tamaño Medio: 2,50m-3,20m
Tamaño medio del os Alfas: 3,40-4,0m. Un ogro crece durante toda su vida, aun que su vida violenta y corta esperanza de vida de por si tienden a regular la existencia de ejemplares colosales.
Peso Medio: 350Kg-500Kg
Peso medio de los alfas: 700Kg-1 T.

Descripción: Salvajes, brutales, inmensos. Si algo aterraba más a las fuerzas de Ventormenta durante la primera guerra que la visión de la Horda de gigantes verdes que entró con fuego y brujería arrasando sus tierras y reinos, era la visión de estos seres que los doblaban en tamaño, lanzando caballos como si se tratasen de meros perros, derribando puertas de empalizadas y aplastando pequeñas casas con su mero cuerpo.

Los Ogros descienden de un largo linaje de gigantes y colosos de Draenor, ahora conocido como Terrallende. Antaño, raza milenaria dueña de un glorioso imperio, sucumbieron a los conflictos internos y se fragmentaron, siendo pocos los clanes ogros que conservaron las viejas costumbres Imperiales, la mayoría, sucumbiendo a una degradación cultural e intelectual con el paso de las generaciones. Cuando la Horda Orca nació en Draenor, salvo algún que otro clan aislado, la mayoría de ogros eran poco más que salvajes que adoraban a los Gronns, gigantes de Draenor, como dioses, cuando milenios antes el primer Emperador Ogro, Gog MataGronns los había matado y devorado su carne para demostrar a sus compañeros ogros que los Gronns no eran dioses, y que podían morir.

Actualmente existen numerosos clanes ogros repartidos por Los Reinos del Este y Kalimdor. Generalmente hostiles con cualquier no-ogro, existen algunos de carácter más neutral generalmente contratados como mercenarios por su gran fuerza bruta y poco intelecto por los Carteles Mercantiles Goblins. 
Aun así, en Kalimdor existe actualmente un clan ogro que conserva las viejas costumbres del Imperio Gordunni. El Clan Quebrantarrocas, asentado en el Marjal Revolcafango y en conflicto directo con las fuerzas de Theramore, es un clan que desafía los conceptos clásicos que el resto del mundo tiene sobre los ogros. Civilizados a su modo tiránico y déspota, disciplinados, crueles y mucho más inteligentes que otros grupos ogros, los Quebrantarrocas son aliados de orcos, trols y tauren, en la batalla por la supremacia de Kalimdor.

52974fbc1cc5142be8936075f3024317.jpgEs un error de novato que se suele pagar con la vida el desestimar a los Ogros por su baja inteligencia general. Un solo golpe de refilón de una de sus inmensas armas, hechas para aprovechar su fuerza bruta, puede perfectamente matar a un humano u orco o romperle la columna. Por si fuera poco, creados en la segunda guerra con la hechicería vil del brujo orco Gul'dan, existe una variante de ogros de dos cabezas que se ha diseminado por cuasi todos los clanes que existen en Azeroth.

No solo estos ogros de dos cabezas tienen increíbles aptitudes mágicas sin perder para nada sus aptitudes de combate cuerpo a cuerpo, si no que individualmente cada cabeza es mucho más inteligente que la gran mayoría de ogros, alcanzando y en muchos casos incluso superando el intelecto del humano u orco medio.

 

Cualidades Notables: -Un ogro crece durante toda su vida. Aunque la velocidad de crecimiento se va ralentizando con los años, esto suele dar lugar a que los ejemplares más viejos, generalmente lideres de los clanes, sean verdaderos mastodontes que pueden superar la altura de una casa pequeña sin problemas.

-Su resistencia al dolor y al daño recibido es increíble, siendo su carne y sus músculos de una constitución extremadamente dura y resistente. Sus enormes tripas, muchas veces confundidas con barrigas de grasa, son realmente capa de músculo sobre capa de músculo, que protegen sus órganos internos en la batalla. Es por este motivo que muchas veces los ogros apenas llevan piezas de armadura con ellos, confiando en su propio aguante para resistir los golpes de su enemigo antes de matarlo. Por esta razón los ogros tienden a acabar llenos de cicatrices, lo cual representa un orgullo para cualquier ogro que se precie.

-La artesanía de la mayoría de clanes ogros es extremadamente rudimentaria y cuasi cavernaria, hecha a base de palos, piedras y artesanía primitiva con figuras y totems de roca. El Clan Quebrantarrocas desafía esta concepción, siendo habilidosos artesanos del metal, marchando a la batalla con pesados yelmos y escudos metálicos capaces de soportar una inmensa cantidad de daño antes de quebrarse.

Editado por Malcador
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